Daima çoğul olan isimler. Çoğul isimler

Dilbilgisinin yalnızca gözükmek basit ve genellikle yeterince dikkat edilmiyor. Deneyimlerime dayanarak, birçok öğrencinin TOEFL sınavlarına veya diğer sınavlara girerken değerli puanların düşülmesine neden olan şeyin tam da bu "basit" kurallar olduğunu ve sinir bozucu hatalar yaptığını biliyorum.

Daha önce bahsetmiştim. Şimdi İngilizce ve Rusça dilleri arasındaki tekil ve çoğullarla ilgili farklılıklardan bahsedelim.

İngilizcede “S” harfiyle biten kelimelerin şu şekilde olabileceğini hatırlatayım:

1. Çoğul isimler. Örneğin:

2. Şimdiki Belirsiz Zamandaki Fiiller, eğer özne üçüncü tekil şahıs ise (he, she, it); Örneğin:

Okur. Kız kardeşim çalışıyor.

3. İyelik durumundaki isimler: örneğin:

Mary'nin kız kardeşi.

Kardeşimin karısı.

Her üç durumda da “S” harfi, eklenen ve çıkarılan bir son ektir.

Sadece "S" ile biten çok az kelime vardır ve bunlar herkes tarafından bilinir: is, has, was, this, bu nedenle artı, otobüs.

Ancak kelimeye sıkı sıkıya yapışan ve ayrılamayan “S” ekine sahip isimler vardır, yani bu tür isimler sadece “S” ile biten isimlerle kullanılır. Geleneksel olarak iki gruba ayrılabilirler:

Birinci grup. Daima çoğul olarak.

İki özdeş parçadan (çift) oluşan ve bu parçaların bir bütüne bağlı olduğu nesneleri ifade eden isimler. Örneğin: iki bacaktan oluşan “pantolon”. Bunlar genellikle kıyafetler veya bir tür alettir. Bu tür isimlere "eşleştirilmiş" denilebilir.

İngilizcede “eşleştirilmiş” isimler kalıcı “S” ekiyle biter ve SADECE çoğul olarak kullanılır. Bu isimlerden birkaçını yazacağım:

dürbün = dürbün;

diş telleri = diş telleri;

pantolon = pantolon, kısa pantolon;

gözlük (= gözlük) = gözlük;

külot = pantolon;

pantolon = paçalı don, çekmeceler, pantolonlar, pantolonlar;

kerpeten = pense, maşa, forseps, cımbız;

pense = maşa, kerpeten, pense;

terazi = terazi;

pijama = pijama;

makas = makas;

şort = külot, şort;

tayt = tayt;

maşa = maşa, pense;

cımbız = cımbız;

pantolon = pantolon, pantolon, pantolon;

Bu pantolon öyle yatakta. = Bu pantolon yatağın üzerinde. (bir pantolon, çok fazla pantolon yok)

Bu pantolon çifti öyleçok pahalı. = Bu pantolon pahalı. (bu pantolon çifti sadece pantolon anlamına gelir)

George'un on çift pantolonu var. = George on çift pantolon aldı.

Yeni pantolonlara ihtiyacım var. = Birkaç pantolona ihtiyacım var (pantolon, pantolon)

Yeni bir çift pantolona ihtiyacım var. = Bir çift pantolona ihtiyacım var.

İkinci grup. Her zaman tekil olarak.

1. Bilimsel disiplinlerin adlarını belirten isimler:

matematik = matematik;

fizik = fizik;

ekonomi = ekonomi;

atletizm = atletizm;

jimnastik = jimnastik;

dinamik = dinamik;

diyalektik = diyalektik;

otomatik = otomatik;

mekanik = mekanik;

kinematik = kinematik;

dilbilim = dilbilim;

siyaset = siyaset;

istatistik =istatistik;

2. Belirli hastalıkları ifade eden isimler:

kabakulak = kabakulak;

kızamık = kızamık;

zona = zona;

raşitizm = raşitizm;

Bilimsel disiplinlerin isimleri ve hastalık isimleriyle birlikte şu kelimeler kullanılmaktadır: KİN/TÜR = KİN, BÖLÜM, TİP, SINIF, CİNS.

Örneklere yakından bakın:

Kızamık bulaşıcı bir hastalıktır. = Kızamık bulaşıcı bir hastalıktır.

Kabakulak bulaşıcı bir hastalıktır. = Kabakulak bulaşıcı bir hastalıktır.

Bu tür kabakulak tehlikelidir. = Bu tür domuz tehlikelidir.

Bu tür etler tehlikelidir. = Bu kızamığın bir türüdür (tipidir) - tehlikelidir.

Fizik bir bilimdir. = Fizik bir bilimdir.

Bu tür fiziği anlamak zordur. = Fiziğin bu dallarını anlamak zordur.

3. Bazı oyunların adlarını belirten isimler:

bilardo = bilardo:

kaseler = kaseler, kukalar oyunu:

dart = dart (dart atma)

domino = domino:

taslaklar = dama; (İngiliz İngilizcesi)

dama = dama (Amerikan İngilizcesi)

beşler = top oyunu;

dokuz iğne = kukalar;

4. İsim haber = haber, haber.

Bu çok iyi bir haber.

Sayfa 7 / 8

Altıncı ders. Eşyaları alıyoruz.

Metin oyunlarında sıklıkla nesneler kullanılır. Oyuncunun yanında hangi eşyaların olduğunu her zaman bilmesi için QSP'nin özel bir envanter penceresi vardır ("Öğeler" başlıklı). Bir oyuncu bir öğeyi aldığında envanterde görünür.

Envantere öğe eklemek için ADOBJ operatörü, envanterden öğe çıkarmak için DELOBJ operatörü kullanılır.

Bu şekilde yazılmıştır:

ADDOBJ "Öğe adı" DELOBJ "Öğe adı"

Bir öğeyi almanın üç ana yolu vardır; her birine bir örnekle bakalım.

"Cüceler hakkında oyun" açıklamasını içeren bir "Başlangıç" konumu oluşturun. ve “Oynat” konumuna geçiş içeren bir eylem. Kullanılmayan pencereleri devre dışı bırakın - ek açıklama ve giriş satırı.

Bir "Oynat" konumu oluşturun. Açıklamaya şunu yazın:

Cüce Kralı'nı bir kaplanın pençesinde ölümden kurtardın.

- Dilediğin kadar elmas al, taşıyabildiğin kadar yakut al, Adalet Kılıcını al, elimizde sadece bir tane var.

Öğeleri kısıtlama olmadan kabul ediyoruz.

Elmas almak için bir eylem yazalım. "Elmas Al" eylemini oluşturun. Eylem koduna şunu yazıyoruz:

ADDOBJ "Elmas"

Eylem hazır. Artık oyuncu bu eylemi seçtiğinde Elmas öğesi envantere eklenecek. Basma sayınız, elmas sayısı, miktar sınırlaması olmaksızın eklenecektir.

En fazla 5 ürün alıyoruz.

Yakut almak için bir eylem yazalım. Oyunun tasarımına göre oyuncunun sadece 5 yakut almasına izin veriliyor. "Yakutu al" eylemini oluşturun. Eylem koduna şunu yazıyoruz:< 5: ADDOBJ "Рубин" Количество_Рубинов = Количество_Рубинов + 1 ELSE "Жадность не порок, но вы не можете унести больше, чем уже взяли." END

IF Number_Rubies

Bu eylem, oyuncunun halihazırda almış olduğu yakut sayısını kontrol eder. Yakut sayısı 5'ten az ise başka bir yakut alabilir. Değilse, bir metin satırı görüntüleriz.

Çizgiye dikkat edin

Number_Rubies = Number_Rubies + 1

Burada "Number_Rubies" değişkeni, oyuncu her yakut aldığında 1 artar. Böyle bir değişkene "sayaç" denir. Oyuncu yakut almadığı sürece bu değişkenin değeri 0 olacaktır. Oyuncu yakut aldıkça bu değer maksimum 5 değerine ulaşıncaya kadar artacaktır.

Sadece bir ürün alıyoruz.

Kılıç almak için bir eylem yazalım. Bu eylem yalnızca oyuncunun kılıcı henüz eline almamış olması durumunda geçerli olacaktır. Bu nedenle, her zamanki gibi bir eylem oluşturmayacağız, ancak onu konumun kendi koduna yazacağız ve onu bir koşulla "saracağız". Konum koduna şunu yazıyoruz:

IF Sword = 0: ACT "Adaletin Kılıcını Al": ADDOBJ "Adaletin Kılıcı" Kılıcı = 1 GOTO $CURLOC END END

"Kılıç" değişkeni yalnızca iki değer alır: 0 ve 1. Böyle bir değişkene "bayrak" adı verilir. Başlangıçta, "Kılıç" değişkeni, diğer sayısal değişkenler gibi 0 değerini saklar. "Kılıç = 0" koşulu sağlanır ve "Adalet Kılıcını Al" eylemi, eylemler listesine eklenir.

Oyuncu bu eylemi seçtiğinde neler olacağına daha yakından bakalım.

ADDOBJ "Adaletin Kılıcı"

"Adalet Kılıcı" eşyası envantere eklenir.

"Kılıç" değişkenine 1 değeri yazılır. "Bayrağı kontrol ettik", artık oyun oyuncunun kılıcı aldığını "hatırlıyor".

$CURLOC'A GİT

Geçerli konuma gidin. Konum açıklaması yeniden görüntülenir, eylem listesi doldurulur ve konum kodu yürütülür. "Kılıç = 0" şartı sağlanmayacağından "Adaletin Kılıcını Al" eylemi eklenmeyecektir.

Sonuç: Bu derste nesneleri üç şekilde nasıl alacağımızı öğrendik: kısıtlama olmadan, sınırlı miktarda ve bir kez.

Bir sonraki komut grubuyla çalışmak, çocuğun önceki komutlara göre daha karmaşık davranışlar sergilemesini gerektirir. Örneğin bir çocuğun hemen dokunamayacağı nesneleri tutabilmesi gerekir. Bu ön hazırlık, çocuğa kendi eylemleri arasında ayrım yapmayı ve çevredeki nesneleri farklı gruplara ve kategorilere ayırmayı öğretmeye yardımcı olacaktır. Bunu öğretme prosedürü önceki bölümlerde kullanılan prosedüre benzer.

"Al (öğeyi)"

1. Adım: Uyarıcı.Çocuğun erişebileceği bir nesneyi (kitap, cam veya fırça) yerleştirin. Çocuğunuzun kolayca tanıyabileceği bir öğe seçin. Şu komutu vererek başlayın: “Kitabı al.” Çocuk komuta yanıt verirse farklı bir talimat vermeyi deneyin; örneğin: "Fırçayı kaldırın" veya "Cam kaldırın" (aşağıya bakın). Eğer bu olmazsa ona doğru cevabı söyleyin (2. Adım).

Adım 2: İpucu ve ipucu kolaylaştırma. “Kitabı al” komutunu verin ve aynı zamanda çocuğun elini elinize alarak kitaba getirin, almasını sağlayın ve kendinize getirin. Bir kitap alın ve çocuğun eylemini cesaretlendirerek güçlendirin. Kitabı tekrar masanın üzerine koyun, komutu tekrarlayın ve ipucunu zayıflatmaya başlayın; onlar. Fiziksel yardım çocuğun doğru cevaba ulaşması için gerekli miktarda olmalıdır. Çocuk kriterlerinize göre doğru cevabı verdiğinde, kitabı yavaş yavaş ondan uzaklaştırın ve sonunda çocuktan odanın başka bir yerinden, hatta tamamen başka bir odadan bir kitap bulup size getirmesini isteyin.

3. Adım: Öğe kategorileri. “Kitap al”dan sonraki komutlar “Fırça al”, “Bardak al” olabilir. Çocuğun sadece masanın üzerinde olanı almakla kalmayıp nesneleri de ayırt edebildiğinden emin olmalısınız. Doğru cevap, nesneleri doğru şekilde kategorize etme yeteneğini gerektirecektir. Çocuğunuzun komutlarınıza (talimatlarınıza) doğru yanıt vermesine yardımcı olmayı öneriyoruz. İlk olarak, bir çocuğun bir nesneyi işlevsel amacı ile ilişkilendirerek tanıması, nesneyi ona basitçe göstermekten daha kolaydır. Örneğin, bir çocuğun "Saçını fırçala" komutunu duyduğunda saç fırçasını tanıması, "Bana tarağı göster" komutunu duymasından daha kolaydır. İkinci olarak, bir çocuk bir bardak sütü "Bana bardağı göster" talimatından sonra "Bir bardak süt iç" ifadesini duyarsa daha kolay alacaktır. Bu nedenle, çocuğunuzun nesneyi bulması ve alması için talimatlarınızdaki bir eylemi kullanın (örneğin, "Bir bardak süt iç") ve ardından talimatlarınız yalnızca nesnenin adını söyleyene kadar eylemi yavaş yavaş zayıflatın ("iç"). Çocuğun alıp size vereceği nesne (cam).



4. Adım : Yeni talimatların girilmesi. Çocuğunuzun öğrenmesi ilerledikçe, yavaş yavaş "Bir parça ekmek al" veya "Bir oyuncak bebek al" gibi yeni nesneler içeren yeni talimatlar ekleyin. Daha sonra iki farklı nesneye aynı anda iki komut verebilirsiniz. Bu aktiviteye, çocuktan eşit uzaklıkta, biri soluna, biri sağına olmak üzere iki nesne yerleştirerek başlayın. Nesneleri yavaş yavaş ondan uzaklaştırın (6 fit (6 x 30 cm), 12 fit ve sonunda başka bir odaya), böylece çocuğun sizin için nesneleri hareket ettirmesi ve bulması gerekir. Çocuğunuz ne kadar çok talimatı takip etmeyi öğrenirse, boş zamanlarını o kadar başarılı bir şekilde değerlendirebileceksiniz.

Şimdi biraz farklı pratik gerektiren başka bir komut türüne geçelim.

"Işığı aç" (nesne manipülasyonu)

1. Adım: Uyarıcı.Şu komutu vererek başlayın: “Işığı aç.” Eğer çocuk kriterlerinize göre doğru tepki veriyorsa başka bir tekniği öğretmeye başlayın. Çocuk doğru yanıt vermezse doğru yanıtı verin (2. Adım).

Adım 2: İpucu. Bu komutu çocuğunuzla birlikte anahtarın yanında dururken verin. Komutu söyledikten sonra (1 saniyeden fazla gecikmeyin) çocuğun elini tutun, anahtara getirin ve ışığı yakmasına yardımcı olun. Talimatı takip ettiği için çocuğunuzu ödüllendirin. Işığı kapatın, birkaç saniye bekleyin ve talimatları tekrar söyleyin. Çocuğunuza ihtiyacı olduğu kadarını söyleyin (daha fazla değil). Örneğin, bir komuttan sonra, çocuğun bu eylemi yapmasını istemeden önce anahtara uzanıp uzanmadığını görmek için bir saniye daha bekleyin. Çocuğun eli düğmenin üzerine geldiğinde, ister kendisinin getirmiş olması, ister sizin ona yardım etmiş olmanız fark etmez; ona bir sonraki eylemi söylemeden önce, çocuğun düğmeyi kullanıp kullanamayacağını görmek için bir saniye daha duraklayın. kendisi.

3. Adım: İpucunu zayıflatmak.Çocuğun eline hafifçe dokunarak veya elini çok hafif tutarak istemi azaltın. Anahtar düğmesine basmanız gerektiğinde, daha sonra çocuk anahtara ulaşmadan önce, daha sonra eli düğmenin yarısına geldiğinde vb. elinizi çekin. çocuk sizin yönlendirmeniz olmadan eylemi kendi başına gerçekleştirene kadar. Çocuğunuzun her seferinde ipucunu zayıflatan birkaç başarılı girişimini takip etmeyi unutmayın. Çocuğunuzun yalnızca siz ona talimat verdiğinizde ışığı açması gerektiğini unutmayın. Sonuçta onun seni dinlemeyi öğrenmesini istiyorsun.

Adım 4: Bu adımda çocuğunuza, anahtardan uzaktayken bir komuta yanıt vermesi konusunda eğitim verirsiniz. Çocuk önceki komut dizisine yanıt verdiğinde, anahtardan birkaç fit (1 ft ~ 30 cm) uzaklaşın ve aynı komutu verin. Çocuğunuz eylemi tamamlayamazsa, onu yavaşça düğmeye doğru iterek uyarın. Hala doğru yanıt vermiyorsa anahtara yaklaşın. Çocuk odanın karşı tarafına geçmeyi ve ışığı açıp kapatmayı öğrendiğinde, başka bir davranış unsurunu öğretmeye başlayın.

Bazı davranışsal unsurları öğretirken pekiştireç kullanmanıza gerek kalmayacağını fark edeceksiniz çünkü... Çocuk bunları yapmaktan zaten keyif alıyor. Örneğin ışıkları açıp kapatmayı seven çocukların bu görevi tamamlamak için ek ödüllere ihtiyaçları yoktur. Ancak çocuğun bunu sadece eğlence için yapmadığından, emrinize uyduğundan emin olmalısınız. İzniniz olmadan bir eylemde bulunursa, hayal kırıklığınızı ona ifade etmelisiniz ki, talimatlarınızı dinlemesi ve istediğini yapmaması gerektiğini anlasın.

Hedef. Benzer ses kompozisyonuna sahip kelimeleri algılamayı öğrenin; işitsel dikkati geliştirmeye devam edin.

Teçhizat. Bir masa üstü inşaatçıdan, küçük oyuncaklardan veya karton figürlerden (fare, ayı, maymun, matruşka, maydanoz, bardak) yapılmış bir oyuncak ev veya ev.

Oyunun ilerleyişi (bireysel olarak gerçekleştirilir). Çocuk öğretmenin karşısındaki masaya oturur. Masanın üzerinde (çocuğa bakan) bir ev var, içinde oyuncaklar saklı. Öğretmen çocuğa evde birinin yaşadığını söyler. Öğretmen, "Şimdi sana evde kimin olduğunu söyleyeceğim, sen de dikkatle dinle ve kimin adını söylediğimi tekrarla." Öğretmen yüzünü ekranla kapatıyor ve şöyle diyor: "Oyuncak ayı ve fare." Çocuk tekrarlıyor, oyuncaklar evden çıkıyor. Öğretmen devam ediyor: “Maymun ve matruşka”, “maydanoz ve bardak”. Çocuk kelimeleri çiftler halinde tekrarlayamıyorsa, öğretmen telaffuzu abartmadan teker teker telaffuz eder. Zorluk durumunda ekranı çıkarın ve

işitsel algıdan işitsel-görsel algıya geçiş yapar. Çocuk kelimeleri tekrarladıktan sonra kendisine oyuncaklar verilir ve onlarla oynanır. Öğretmen oyunun düzenlenmesine yardımcı olur.

Tren

Hedef. Kelimenin ses kompozisyonuna dikkat edin; Bir kelimedeki ilk ve son sesleri tanımlamayı öğrenin.

Teçhizat. Üç vagondan, tren vagonlarına konulabilecek çeşitli küçük oyuncaklardan oluşan bir tren.

Oyunun ilerleyişi (bireysel olarak ve daha sonra alt gruplar halinde gerçekleştirilir). 1. seçenek. Öğretmen çocuklara treni gösterir ve tren makinistinin bir ayı (veya başka bir oyuncak) olacağını söyler. Tren ancak tüm vagonlar kargoyla yüklendikten sonra hareket edecek. Sadece şoför tüm kargo isimlerinin “a” sesiyle başlamasını istedi (örneğin turuncu, otobüs, abajur). Nesneleri adlandırırken, öğretmen onları çocukların önüne koyar ve ardından onları sözcükteki ilk sesi vurgulayarak kelimeleri kendisiyle tekrar etmeye davet eder.

Sonraki oyun sırasında öğretmen, isimleri başka seslerle başlayan nesneleri alır (“m” - gelincik, çekiç, marka vb.).

2. seçenek. Öğretmen çocukları arabaları kendileri “yüklemeye” davet eder. Bunun için isimleri “a” sesiyle başlayan doğru oyuncakları seçmeniz gerekiyor. Çocukların önüne çeşitli nesneler serilir (örneğin: portakal, kayısı, otobüs, matryoshka bebeği, kaşık, uçak). Öğretmen çocuklardan bu nesnelere kendisi ile isim vermelerini ve isimleri “a” ile başlayanları seçmelerini ister. Aynı zamanda yetişkin, ilk sesleri hafifçe vurgulayarak kelimeleri telaffuz eder. Çocuklar eşyaları doğru seçerlerse vagonlara yüklerler, ayı sürücüsü onlara teşekkür eder ve tren hareket eder.

Aynı prensip diğer seslerle başlayan kelimelerle oynamak için de kullanılır.

3. seçenek. Oyun da aynı şekilde oynanır ancak çocukların bir kelimenin yalnızca ilk sesini değil aynı zamanda son sesini de tanımlayabilmeleri gerekir. Sonraki her satıra bir nesne yüklenmelidir; adı önceki kelimenin sonundaki sesle başlamalıdır (örneğin: ilk satıra bir portakal yüklenir, bu da ikinci satıra “n” ile başlayan bir kelime anlamına gelir). - çorap; "çorap" kelimesi "k" sesiyle bittiği için, adı "k" ile başlayan bir nesne bir sonraki arabaya - inek vb.) yüklenir.

Nesnenin içine gömülü olan bilgi kişiyi sürekli etkiler ve onu yavaş yavaş sihirbazın seçtiği yöne doğru değiştirir.

Bir hediye söyle

Sevdiğiniz kişiyi büyülemek istiyorsanız, büyüyen ayda yeni bir şey satın almanız ve onu aşk hastalığına çevirmeniz gerekir. Kesinlikle kullanacağı veya giyeceği bir şey satın alın.

Satın aldığınız ürünü eve getirin ve üzerindeki büyüyü okuyun:

“Benden bir şey alıyorsun,
Sen bana huzurunu ver.
Geniş gündüz ve karanlık gecede
Bensiz yaşayamazsın (adınız)
Dinlenme ve idrar.
Amin."

Aşk büyüsü kayışı

Sevdiklerinize nasıl sadık kalırsınız ve olası ihanetler konusunda endişelenmezsiniz? Bir aşk büyüsü kayışı bu konuda bize yardımcı olacaktır.

Büyüyen ayda sevdiklerinize bir kemer alın ve bir aşk büyüsü söyleyin:

“Bir kemer, sevgili dostum!
Sadık hizmette bulun, sevgilimi bana bağla!”

Kemerin arkasına gizlice "Benim" kelimesini yazın. Emin olun sevgiliniz bu kemeri taktığı sürece aşk ritüeli devam ediyor!

Kocası için kazak

Eşinizin sevgisini ve sadakatini korumak için dokuma büyüsünü kullanın. Büyüyen ayda yün ipliği satın alın ve siz ondan bir top sararken kocanızdan onu elinde tutmasını isteyin.

Daha sonra saçınızın bir kısmını ipliğe örün ve bir kazak olarak örün. Örgü örerken onun sevgisini ve sadakatini düşünün. Herhangi bir aşk hikayesini okuyabilirsiniz.

Emin olun bu kazak eşinizi aldatmaktan kurtaracak!

İyi şanslar çekmek için

Hayatınıza şans çekmeniz gerekiyorsa, kişisel eşyanızın üzerindeki büyüyü 12 kez okuyun, bu size başarı getirecektir:

“Tıpkı bir sincabın kürk manto giydiği ama onu çıkarmadığı gibi,
Peki sen de (şeyin adını söyle)
Bana iyi şanslar, mutluluk getirdi.
Öyle olsun!

Bu eşyayı her zaman veya iyi şanslar çekmek istediğinizde yanınızda taşıyın.

Sihirli iğne

  • 3 yemek kaşığı tuz;

  • 3 yemek kaşığı şeker;

  • 3 kaşık pirinç;

  • beyaz tabak;

  • iğne.

Bir iğne sizi yalnızca nazardan kurtarmakla kalmaz, aynı zamanda iyi şanslar da çeker! Bunu yapmak için yeni bir pin alın ve açın. Beyaz bir tabağa üç tepeleme kaşık tuz dökün, tuzun üzerine üç kaşık şeker serpin ve tuz ve şekerin üzerine üç kaşık pişmemiş pirinç dökerek adımları tamamlayın.

Şimdi bu yığının içine bir iğne batırın ve her şeyi sabaha bırakın. Sabah kıyafetlerinize bir iğne takın ve tabağın içindekileri toprağa gömün. İyi şanslar sizin için garantilidir. Bir ay sonra, bir iğne ile iyi şanslar ritüeli tekrarlanabilir.

Sihirli dantel

Başarıyı ve iyi şansı ifade etmek için üç renkli iplik kullanabilirsiniz: kırmızı, mavi ve yeşil. Bunları normal bir örgü halinde örün ve bir bilezik oluşturmak için uçlarını birleştirin.

Bu sihirli kordonu herhangi bir büyü yapmak için kullanabilirsiniz: aşk, iyi şanslar, sevilen birini çekme, iş hayatında başarı. Bu bilezik sol ayak bileğine takılmalıdır.

Çok büyük olmasına gerek yok; ince bir örgü yeterli olacaktır.

İyi şanslar tılsım

Yeni ayda şans ve şansla ilişkilendirdiğiniz herhangi bir nesneyi alın ve ay ışığına koyun.

Konuyu okuyun:

“Ay doğdu, gücü doğurdu.
Buna (eşyanın adı) gücünü bahşetti.
Ay ile dünyanın asla ayrılmayacağı gibi,
Yani bu (öğenin adı) şans eseri kalacak.”



Makaleyi beğendin mi? Arkadaşlarınızla paylaşın!