સંજ્ઞાઓ જે હંમેશા બહુવચન હોય છે. બહુવચન સંજ્ઞાઓ

માત્ર વ્યાકરણના વિભાગો છે લાગે છેસરળ અને સામાન્ય રીતે પૂરતું ધ્યાન આપવામાં આવતું નથી. હું અનુભવથી જાણું છું કે આ "સરળ" નિયમોને કારણે ઘણા વિદ્યાર્થીઓ ઠોકર ખાય છે અને હેરાન કરતી ભૂલો કરે છે જેના માટે TOEFL પરીક્ષણો અથવા અન્ય કોઈપણ પરીક્ષણો લેતી વખતે કિંમતી પોઈન્ટ કાપવામાં આવે છે.

મેં પહેલેથી જ વિશે વાત કરી છે હવે ચાલો અંગ્રેજી અને રશિયન ભાષાઓ વચ્ચે એકવચન અને બહુવચન સાથે સંબંધિત વિસંગતતાઓ વિશે વાત કરીએ.

ચાલો હું તમને યાદ અપાવી દઉં કે અંગ્રેજીમાં, "S" અક્ષરથી સમાપ્ત થતા શબ્દો આ હોઈ શકે છે:

1. બહુવચન સંજ્ઞાઓ. ઉદાહરણ તરીકે:

2. વર્તમાન અનિશ્ચિત કાળમાં ક્રિયાપદો, જો વિષય ત્રીજી વ્યક્તિ એકવચન છે (તે, તેણી, તે); ઉદાહરણ તરીકે:

તે વાંચે છે. મારી બહેન કામ કરે છે.

3. માલિકીના કિસ્સામાં સંજ્ઞાઓ: ઉદાહરણ તરીકે:

મેરીની બહેન.

મારા ભાઈની પત્ની.

ત્રણેય કેસોમાં, અંત "S" એ એક પ્રત્યય છે જે ઉમેરવામાં આવે છે અને અલગ કરવામાં આવે છે.

એવા ઘણા ઓછા શબ્દો છે જે ફક્ત "S" માં સમાપ્ત થાય છે અને તે દરેક માટે જાણીતા છે: છે, છે, હતું, આ, આમ, વત્તા, બસ.

પરંતુ પ્રત્યય "S" સાથે સંજ્ઞાઓ છે, જે શબ્દ સાથે ચુસ્તપણે અટકી છે અને અલગ કરી શકાતી નથી, એટલે કે, આવી સંજ્ઞાઓનો ઉપયોગ ફક્ત અંત "S" સાથે થાય છે. પરંપરાગત રીતે, તેઓને બે જૂથોમાં વહેંચી શકાય છે:

પ્રથમ જૂથ. હંમેશા બહુવચનમાં.

સંજ્ઞાઓ કે જે બે સરખા ભાગો (જોડી) ધરાવતા પદાર્થોને દર્શાવે છે અને આ ભાગો એક સંપૂર્ણ સાથે જોડાયેલા છે. ઉદાહરણ તરીકે: "ટ્રાઉઝર", જેમાં બે પગ હોય છે. આ સામાન્ય રીતે કપડાં અથવા અમુક પ્રકારના સાધનો છે. આવા સંજ્ઞાઓને "જોડી" કહી શકાય.

અંગ્રેજીમાં, "જોડી" સંજ્ઞાઓ કાયમી પ્રત્યય "S" સાથે સમાપ્ત થાય છે અને તેનો ઉપયોગ ફક્ત બહુવચનમાં થાય છે. હું આમાંની કેટલીક સંજ્ઞાઓ લખીશ:

binoculars = દૂરબીન;

કૌંસ = કૌંસ;

breeches = પેન્ટ, breeches;

ચશ્મા (= ચશ્મા) = ચશ્મા;

knickers = breeches;

પેન્ટ = લાંબા જોન્સ, ડ્રોઅર્સ, ટ્રાઉઝર, ટ્રાઉઝર;

pincers = પિન્સર, સાણસી, ફોર્સેપ્સ, ટ્વીઝર;

પેઇર = સાણસી, પીંછી, પેઇર;

ભીંગડા = ભીંગડા;

પાયજામા = પાયજામા;

કાતર = કાતર;

શોર્ટ્સ = લૌકિક નાનાં બાળકો અથવા સ્ત્રીઓની નાની ચડ્ડી કે જાંઘિયો, ચડ્ડી;

tights = tights;

સાણસી = સાણસી, ચિમટી;

ટ્વીઝર = ટ્વીઝર;

ટ્રાઉઝર = ટ્રાઉઝર, ટ્રાઉઝર, ટ્રાઉઝર;

આ ટ્રાઉઝર છેબેડ પર = આ ટ્રાઉઝર બેડ પર છે. (એક ટ્રાઉઝર, ઘણા ટ્રાઉઝર નહીં)

ટ્રાઉઝરની આ જોડી છેખૂબ ખર્ચાળ. = ટ્રાઉઝરની આ જોડી મોંઘી છે. (આ ટ્રાઉઝરની જોડી એટલે કે માત્ર ટ્રાઉઝર)

જ્યોર્જ પાસે ટ્રાઉઝરની દસ જોડી છે. = જ્યોર્જે ટ્રાઉઝરની દસ જોડી ખરીદી.

મારે કેટલાક નવા ટ્રાઉઝરની જરૂર છે. = મને ઘણા પેન્ટની જરૂર છે (ટાઉઝર, ટ્રાઉઝરની જોડી)

મારે ટ્રાઉઝરની નવી જોડી જોઈએ છે. = મને ટ્રાઉઝરની એક જોડી જોઈએ છે.

બીજું જૂથ. હંમેશા એકવચનમાં.

1. સંજ્ઞાઓ જે વૈજ્ઞાનિક શાખાઓના નામ દર્શાવે છે:

ગણિત = ગણિત;

ભૌતિકશાસ્ત્ર = ભૌતિકશાસ્ત્ર;

અર્થશાસ્ત્ર = અર્થતંત્ર;

એથલેટિક્સ = એથ્લેટિક્સ;

જિમ્નેસ્ટિક્સ = જિમ્નેસ્ટિક્સ;

dynamics = ગતિશાસ્ત્ર;

dialectics = ડાયાલેક્ટિક્સ;

automatics = આપોઆપ;

mechanics = mechanics;

ગતિશાસ્ત્ર = ગતિશાસ્ત્ર;

linguistics = ભાષાશાસ્ત્ર;

રાજકારણ = રાજકારણ;

આંકડા = આંકડા;

2. સંજ્ઞાઓ જે અમુક રોગો દર્શાવે છે:

ગાલપચોળિયાં = ગાલપચોળિયાં;

measles = ઓરી;

દાદર = દાદર;

રિકેટ્સ = રિકેટ્સ;

નીચેના શબ્દોનો ઉપયોગ વૈજ્ઞાનિક શાખાઓના નામ અને રોગોના નામ સાથે થાય છે: KIND/TYPE = KIND, SECTION, TYPE, CLASS, GENUS.

ઉદાહરણો પર નજીકથી નજર નાખો:

ઓરી એક ચેપી રોગ છે. = ઓરી એક ચેપી રોગ છે.

ગાલપચોળિયાં એક ચેપી રોગ છે. = ગાલપચોળિયાં એક ચેપી રોગ છે.

આ પ્રકારના ગાલપચોળિયાં ખતરનાક છે. = આ પ્રકારનું ડુક્કર જોખમી છે.

આ પ્રકારનું માંસ જોખમી છે. = આ ઓરીનો એક પ્રકાર (પ્રકાર) છે - ખતરનાક.

ભૌતિકશાસ્ત્ર એક વિજ્ઞાન છે. = ભૌતિકશાસ્ત્ર એ વિજ્ઞાન છે.

આ પ્રકારના ભૌતિકશાસ્ત્રને સમજવું મુશ્કેલ છે. = ભૌતિકશાસ્ત્રની આ શાખાઓ સમજવી મુશ્કેલ છે.

3. સંજ્ઞાઓ જે કેટલીક રમતોના નામ દર્શાવે છે:

બિલિયર્ડ્સ = બિલિયર્ડ્સ:

બાઉલ્સ = બાઉલ્સ, સ્કીટલ્સની રમત:

ડાર્ટ્સ = ડાર્ટ્સ (ડાર્ટ ફેંકવું)

dominoes = ડોમિનોઝ:

ડ્રાફ્ટ્સ = ચેકર્સ; (બ્રિટિશ અંગ્રેજી)

ચેકર્સ = ચેકર્સ (અમેરિકન અંગ્રેજી)

Fives = બોલની રમત;

ninepins = skittles;

4. સંજ્ઞા સમાચાર = સમાચાર, સમાચાર.

આ એક ખૂબ જ સારા સમાચાર છે.

8માંથી પૃષ્ઠ 7

પાઠ છ. અમે વસ્તુઓ લઈએ છીએ.

ટેક્સ્ટ ગેમ્સમાં ઘણીવાર વસ્તુઓનો ઉપયોગ થાય છે. ખેલાડી હંમેશા તેની પાસે કઈ વસ્તુઓ ધરાવે છે તે જાણવા માટે, QSP પાસે એક ખાસ ઈન્વેન્ટરી વિન્ડો છે ("આઈટમ્સ" શીર્ષક સાથે). જ્યારે કોઈ ખેલાડી કોઈ વસ્તુ ઉપાડે છે, ત્યારે તે ઈન્વેન્ટરીમાં દેખાય છે.

ઇન્વેન્ટરીમાં આઇટમ ઉમેરવા માટે, ADDOBJ ઓપરેટરનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, ઇન્વેન્ટરીમાંથી આઇટમને દૂર કરવા માટે, DELOBJ ઓપરેટરનો ઉપયોગ થાય છે.

તે આ રીતે લખાયેલ છે:

ADDOBJ "આઇટમનું નામ" DELOBJ "આઇટમનું નામ"

આઇટમ લેવાની ત્રણ મુખ્ય રીતો છે, ચાલો દરેકને ઉદાહરણ સાથે જોઈએ.

"Gnomes વિશેની રમત" વર્ણન સાથે "The Beginning" સ્થાન બનાવો. અને "પ્લે" સ્થાન પર સંક્રમણ સાથેની ક્રિયા. બિનઉપયોગી વિંડોઝને અક્ષમ કરો - વધારાના વર્ણન અને ઇનપુટ લાઇન.

"પ્લે" સ્થાન બનાવો. વર્ણનમાં લખો:

તમે વામન રાજાને વાઘની પકડમાં મૃત્યુથી બચાવ્યો.

- તમે ઇચ્છો તેટલા હીરા લો, તમે લઈ શકો તેટલા માણેક લો, ન્યાયની તલવાર લો, અમારી પાસે ફક્ત એક જ છે.

અમે પ્રતિબંધો વિના વસ્તુઓ સ્વીકારીએ છીએ.

ચાલો હીરા લેવા માટે એક ક્રિયા લખીએ. "ડાયમંડ લો" ક્રિયા બનાવો. ક્રિયા કોડમાં આપણે લખીએ છીએ:

ADDOBJ "હીરા"

ક્રિયા તૈયાર છે. હવે, જ્યારે ખેલાડી આ ક્રિયા પસંદ કરશે, ત્યારે ડાયમંડ આઇટમ ઇન્વેન્ટરીમાં ઉમેરવામાં આવશે. તમે જેટલી વખત દબાવશો તેટલી વખત હીરાની સંખ્યા ઉમેરવામાં આવશે, જથ્થા પર કોઈ નિયંત્રણો નથી.

અમે 5 થી વધુ વસ્તુઓ લેતા નથી.

ચાલો માણેક લેવા માટે એક ક્રિયા લખીએ. રમતની ડિઝાઇન મુજબ, ખેલાડીને માત્ર 5 રૂબી લેવાની છૂટ છે. "રુબી લો" ક્રિયા બનાવો. ક્રિયા કોડમાં આપણે લખીએ છીએ:< 5: ADDOBJ "Рубин" Количество_Рубинов = Количество_Рубинов + 1 ELSE "Жадность не порок, но вы не можете унести больше, чем уже взяли." END

IF Number_Rubies

આ ક્રિયા રુબીની સંખ્યાને તપાસે છે જે ખેલાડીએ પહેલેથી જ લીધેલ છે. જો રૂબીની સંખ્યા 5 કરતા ઓછી હોય, તો તે અન્ય રૂબી લઈ શકે છે. જો નહિં, તો અમે ટેક્સ્ટની લાઇન પ્રદર્શિત કરીએ છીએ.

લાઇન પર ધ્યાન આપો

સંખ્યા_રુબીઝ = સંખ્યા_રુબીઝ + 1

અહીં દર વખતે જ્યારે ખેલાડી રૂબી લે છે ત્યારે ચલ "Number_Rubies" 1 થી વધે છે. આવા ચલને "કાઉન્ટર" કહેવામાં આવે છે. જ્યાં સુધી ખેલાડીએ કોઈ રુબી ન લીધું હોય ત્યાં સુધી, આ ચલનું મૂલ્ય 0 હશે. જેમ જેમ ખેલાડી રુબી લેશે, આ મૂલ્ય 5 ના મહત્તમ મૂલ્ય સુધી પહોંચે ત્યાં સુધી વધશે.

અમે ફક્ત એક જ વસ્તુ લઈએ છીએ.

ચાલો તલવાર લેવાની ક્રિયા લખીએ. આ ક્રિયા ફક્ત તે સ્થાન પર હાજર રહેશે જો ખેલાડીએ હજી સુધી તલવાર ઉપાડી ન હોય. તેથી, અમે હંમેશની જેમ કોઈ ક્રિયા બનાવીશું નહીં, પરંતુ તેને સ્થાનના કોડમાં જ લખીશું, તેને શરતમાં "રેપિંગ" કરીશું. અમે સ્થાન કોડમાં લખીએ છીએ:

IF Sword = 0: ACT "Take Sword of Justice": ADDOBJ "જસ્ટિસની તલવાર" તલવાર = 1 $CURLOC END END પર જાઓ

"તલવાર" ચલ ફક્ત બે મૂલ્યો લે છે: 0 અને 1. આવા ચલને "ધ્વજ" કહેવામાં આવે છે. શરૂઆતમાં, ચલ "તલવાર", કોઈપણ અન્ય આંકડાકીય ચલની જેમ, મૂલ્ય 0 સંગ્રહિત કરે છે. "તલવાર = 0" શરત સંતુષ્ટ છે, અને ક્રિયાઓની સૂચિમાં "ટેક ધ સ્વોર્ડ ઓફ જસ્ટિસ" ક્રિયા ઉમેરવામાં આવે છે.

ચાલો જ્યારે ખેલાડી આ ક્રિયા પસંદ કરે ત્યારે શું થાય છે તેના પર નજીકથી નજર કરીએ.

ADDOBJ "ન્યાયની તલવાર"

ઇન્વેન્ટરીમાં "સ્વોર્ડ ઑફ જસ્ટિસ" આઇટમ ઉમેરવામાં આવી છે.

મૂલ્ય 1 એ "તલવાર" ચલ પર લખાયેલું છે, અમે "ધ્વજ તપાસ્યો", હવે રમત "યાદ કરે છે" કે ખેલાડીએ તલવાર લીધી હતી.

$CURLOC પર જાઓ

વર્તમાન સ્થાન પર જાઓ. સ્થાનનું વર્ણન ફરીથી પ્રદર્શિત કરવામાં આવે છે, ક્રિયાઓની સૂચિ ભરવામાં આવે છે, અને સ્થાન કોડ ચલાવવામાં આવે છે. શરત "તલવાર = 0" પૂરી કરવામાં આવશે નહીં, અને તેથી "ન્યાયની તલવાર લો" ક્રિયા ઉમેરવામાં આવશે નહીં.

પરિણામ:આ પાઠમાં આપણે શીખ્યા કે કેવી રીતે ત્રણ રીતે વસ્તુઓ લેવા - પ્રતિબંધો વિના, મર્યાદિત માત્રામાં અને એકવાર.

આદેશોના આગલા જૂથ સાથે કામ કરવા માટે અગાઉના આદેશો કરતાં બાળકના ભાગ પર વધુ જટિલ વર્તનની જરૂર છે. ઉદાહરણ તરીકે, બાળક એવી વસ્તુઓને હેન્ડલ કરવામાં સક્ષમ હોવું જોઈએ જેને તે તરત જ સ્પર્શ કરી શકતો નથી. આ પ્રારંભિક તૈયારી બાળકને તેની પોતાની ક્રિયાઓ વચ્ચેનો તફાવત શીખવવામાં મદદ કરશે, તેમજ આસપાસની વસ્તુઓને વિવિધ જૂથો અને શ્રેણીઓમાં વર્ગીકૃત કરવામાં મદદ કરશે. આ શીખવવાની પ્રક્રિયા અગાઉના પ્રકરણોમાં વપરાયેલી પ્રક્રિયા જેવી જ છે.

"(વસ્તુ) લો"

પગલું 1: ઉત્તેજના.બાળકની પહોંચની અંદર કોઈ વસ્તુ (પુસ્તક, કાચ અથવા બ્રશ) મૂકો. તમારું બાળક સરળતાથી ઓળખી શકે તેવી વસ્તુ પસંદ કરો. આદેશ આપીને પ્રારંભ કરો: "પુસ્તક લો." જો બાળક આદેશનો જવાબ આપે છે, તો અલગ સૂચના આપવાનો પ્રયાસ કરો, ઉદાહરણ તરીકે: "બ્રશ ઉપાડો," અથવા "ગ્લાસ ઉપાડો" (નીચે જુઓ). જો આમ ન થાય, તો તેને સાચો જવાબ જણાવો (પગલું 2).

પગલું 2: સંકેત અને સંકેત સરળતા. આદેશ આપો: "પુસ્તક લો" અને તે જ સમયે, બાળકનો હાથ તમારા હાથમાં લઈ, તેને પુસ્તક પર લાવો, તેને તે લેવા અને તમારી પાસે લાવવા માટે દો. એક પુસ્તક લો અને પ્રોત્સાહન સાથે બાળકની ક્રિયાને મજબૂત બનાવો. પુસ્તકને ટેબલ પર પાછું મૂકો, આદેશનું પુનરાવર્તન કરો અને સંકેતને નબળો પાડવાનું શરૂ કરો; તે બાળકને સાચો જવાબ પ્રાપ્ત કરવા માટે ભૌતિક સહાય જરૂરી રકમમાં હોવી જોઈએ. એકવાર બાળક તમારા માપદંડો અનુસાર સાચો જવાબ આપે, પછી ધીમે ધીમે પુસ્તકને તેની પાસેથી વધુ અને વધુ દૂર ખસેડો, છેવટે બાળકને રૂમના બીજા ભાગમાંથી અથવા તો એકસાથે બીજા ઓરડામાંથી પુસ્તક શોધીને લાવવાનું કહો.

પગલું 3: આઇટમ શ્રેણીઓ. “પુસ્તક લો” પછીના આદેશો “બ્રશ લો”, “એક ગ્લાસ લો” હોઈ શકે છે. તમારે ખાતરી કરવી જોઈએ કે બાળક વસ્તુઓને અલગ કરી શકે છે, અને માત્ર ટેબલ પર જે છે તે જ લેતું નથી. સાચા જવાબ માટે વસ્તુઓને યોગ્ય રીતે વર્ગીકૃત કરવાની ક્ષમતાની જરૂર પડશે. અમે તમારા બાળકને તમારા આદેશો (સૂચનો)નો યોગ્ય રીતે પ્રતિસાદ આપવા માટે મદદ કરવાની ઑફર કરીએ છીએ. સૌપ્રથમ, બાળક માટે ઑબ્જેક્ટને ફક્ત તેને બતાવવા કરતાં તેના કાર્યાત્મક હેતુ સાથે જોડાણ દ્વારા ઓળખવું સરળ છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે બાળક આ આદેશ સાંભળે છે ત્યારે હેરબ્રશને ઓળખવું તેના માટે સરળ છે: "તમારા વાળ સાફ કરો" જ્યારે તે સાંભળે છે: "મને કાંસકો બતાવો." બીજું, બાળક વધુ સરળતાથી દૂધનો ગ્લાસ લેશે જો તે સાંભળે: "એક ગ્લાસ દૂધ પીવો" સૂચના પછી: "મને ગ્લાસ બતાવો." તેથી, તમારી સૂચનાઓમાં એક ક્રિયાનો ઉપયોગ કરો (એટલે ​​​​કે, "એક ગ્લાસ દૂધ પીવો") બાળક ઑબ્જેક્ટ શોધી શકે અને લઈ શકે, અને પછી ધીમે ધીમે ક્રિયાને નબળી પાડો ("પીવું"), જ્યાં સુધી તમારી સૂચનાઓ ફક્ત તેનું નામ ન કહે. પદાર્થ (કાચ), જે બાળક લેશે અને તમને આપશે.



પગલું 4 : નવી સૂચનાઓ દાખલ કરવી. જેમ જેમ તમારા બાળકનું ભણતર આગળ વધે છે તેમ, ધીમે ધીમે નવી સૂચનાઓ ઉમેરો જેમાં નવી વસ્તુઓનો સમાવેશ થાય છે, જેમ કે "બ્રેડનો ટુકડો લો" અથવા "એક ઢીંગલી લો." પાછળથી તમે એક જ સમયે બે અલગ અલગ વસ્તુઓને બે આદેશો આપી શકો છો. બાળકથી સમાન અંતરે બે વસ્તુઓ મૂકીને આ પ્રવૃત્તિ શરૂ કરો, એક તેની ડાબી બાજુ અને એક તેની જમણી બાજુ. ધીમે ધીમે વસ્તુઓને તેની પાસેથી દૂર ખસેડો (6 ફીટ (6 x 30 સે.મી.), 12 ફીટ અને અંતે બીજા રૂમમાં) જેથી બાળકે તમારા માટે વસ્તુઓ ખસેડી અને શોધવી પડે. તમારું બાળક જેટલી વધુ સૂચનાઓનું પાલન કરવાનું શીખશે, તેટલી જ સફળતાપૂર્વક તમે તેના ખાલી સમયને રોકી શકશો.

હવે ચાલો બીજા પ્રકારના આદેશ તરફ આગળ વધીએ જેને થોડી અલગ પ્રેક્ટિસની જરૂર છે.

"લાઇટ ચાલુ કરો" (ઓબ્જેક્ટ મેનીપ્યુલેશન)

પગલું 1: ઉત્તેજના.આદેશ આપીને પ્રારંભ કરો: "લાઇટ ચાલુ કરો." જો બાળક તમારા માપદંડ મુજબ યોગ્ય રીતે જવાબ આપે છે, તો બીજી તકનીક શીખવવાનું શરૂ કરો. જો બાળક સાચો જવાબ ન આપે, તો સાચો જવાબ પૂછો (પગલું 2).

પગલું 2: ચાવી. તમારા બાળક સાથે સ્વીચની બાજુમાં ઊભા રહીને આ આદેશ આપો. આદેશ કહ્યા પછી (1 સેકન્ડથી વધુ વિલંબ કરશો નહીં), બાળકનો હાથ લો, તેને સ્વીચ પર લાવો અને તેને લાઈટ ચાલુ કરવામાં મદદ કરો. પ્રોમ્પ્ટને અનુસરવા બદલ તમારા બાળકને પુરસ્કાર આપો. લાઇટ બંધ કરો, થોડીક સેકંડ રાહ જુઓ અને સૂચનાઓ ફરીથી કહો. તમારા બાળકને જરૂર હોય તેટલું પ્રોમ્પ્ટ કરો (વધુ નહીં). ઉદાહરણ તરીકે, આદેશ પછી, બાળકને આ ક્રિયા કરવા માટે સંકેત આપતા પહેલા તે સ્વિચ માટે પહોંચે છે કે કેમ તે જોવા માટે બીજી સેકન્ડ રાહ જુઓ. બાળકનો હાથ સ્વીચ પર હોય કે તરત જ, તે પોતે તેને ત્યાં લાવ્યો હોય કે તમે તેને મદદ કરી હોય તેનાથી કોઈ ફરક પડતો નથી, તેને આગળની ક્રિયા કહેતા પહેલા, બાળક સ્વીચ સંભાળી શકે છે કે કેમ તે જોવા માટે ફરીથી થોડીવાર થોભો. પોતે.

પગલું 3: સંકેતને નબળો પાડવો.માત્ર બાળકના હાથને હળવો સ્પર્શ કરીને અથવા તેનો હાથ ખૂબ જ હળવો પકડીને પ્રોમ્પ્ટને ઓછો કરો. જ્યારે તમારે સ્વિચ બટન દબાવવાની જરૂર હોય ત્યારે તમારા હાથને દૂર કરો, પછી બાળક સ્વીચ સુધી પહોંચે તે પહેલાં, પછી જ્યારે તેનો હાથ બટનની અડધી રસ્તે હોય, વગેરે. જ્યાં સુધી બાળક તમારા સંકેત વિના, જાતે જ ક્રિયા કરે ત્યાં સુધી. તમારા બાળકના ઘણા સફળ પ્રયાસોને ટ્રૅક કરવાનું ભૂલશો નહીં, દરેક વખતે સંકેતને નબળો પાડો. યાદ રાખો કે જ્યારે તમે તેને આવું કરવા માટે સૂચના આપો ત્યારે જ તમારા બાળકને લાઇટ ચાલુ કરવી જોઈએ. છેવટે, તમે ઇચ્છો છો કે તે તમને સાંભળવાનું શીખે.

પગલું 4: આ પગલામાં, તમે તમારા બાળકને જ્યારે તે સ્વીચથી દૂર હોય ત્યારે આદેશનો જવાબ આપવા માટે તાલીમ આપો છો. એકવાર બાળક અગાઉના આદેશોની શ્રેણીને પ્રતિસાદ આપે, પછી સ્વીચથી થોડા ફૂટ (1 ફૂટ ~ 30 સે.મી.) દૂર ખસેડો અને તે જ આદેશ આપો. જો તમારું બાળક ક્રિયા પૂર્ણ કરવામાં નિષ્ફળ જાય, તો તેને ધીમેથી સ્વીચ તરફ દબાણ કરીને તેને પૂછો. જો તે હજુ પણ યોગ્ય રીતે પ્રતિસાદ આપતું નથી, તો સ્વીચની નજીક જાઓ. જ્યારે બાળક ઓરડો પાર કરવાનું અને લાઈટ ચાલુ/બંધ કરવાનું શીખે છે, ત્યારે વર્તનનું બીજું તત્વ શીખવવાનું શરૂ કરો.

તમે જોશો કે કેટલાક વર્તણૂકીય તત્વો શીખવતી વખતે, તમારે રિઇન્ફોર્સર્સનો ઉપયોગ કરવાની જરૂર રહેશે નહીં કારણ કે... બાળકને પહેલેથી જ તે કરવામાં આનંદ આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જે બાળકો લાઇટ ચાલુ અને બંધ કરવાનું પસંદ કરે છે તેમને આ કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે વધારાના પુરસ્કારોની જરૂર નથી. જો કે, તમારે ખાતરી કરવી જોઈએ કે બાળક તમારા આદેશનું પાલન કરી રહ્યું છે અને તે માત્ર મનોરંજન માટે નથી કરી રહ્યું. જો તે તમારી પરવાનગી વિના કોઈ ક્રિયા કરે છે, તો તમારે તેની સામે તમારી નિરાશા વ્યક્ત કરવી જોઈએ જેથી કરીને તે સમજે કે તેણે તમારી સૂચનાઓ સાંભળવી જોઈએ અને તેની ઈચ્છા પ્રમાણે કરવું જોઈએ નહીં.

લક્ષ્ય. સમાન ધ્વનિ રચના સાથે શબ્દોને સમજવાનું શીખો; શ્રાવ્ય ધ્યાન વિકસાવવાનું ચાલુ રાખો.

સાધનસામગ્રી. રમકડાનું ઘર અથવા ટેબલટોપ બિલ્ડર, નાના રમકડાં અથવા કાર્ડબોર્ડ આકૃતિઓ (માઉસ, રીંછ, વાંદરો, મેટ્રિઓશ્કા, સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ, ટમ્બલર) દ્વારા બનાવવામાં આવેલ ઘર.

રમતની પ્રગતિ (વ્યક્તિગત રીતે હાથ ધરવામાં આવે છે). બાળક શિક્ષકની સામેના ટેબલ પર બેસે છે. ટેબલ પર એક ઘર છે (બાળકની સામે), તેમાં રમકડાં છુપાયેલા છે. શિક્ષક બાળકને કહે છે કે ઘરમાં કોઈ રહે છે. "હવે હું તમને કહીશ કે ઘરમાં કોણ છે," શિક્ષક કહે છે, "અને તમે ધ્યાનથી સાંભળો અને મેં કોનું નામ આપ્યું તેનું પુનરાવર્તન કરો." શિક્ષક તેનો ચહેરો સ્ક્રીનથી ઢાંકે છે અને કહે છે: "ટેડી રીંછ અને માઉસ." બાળક પુનરાવર્તન કરે છે, રમકડાં ઘરની બહાર આવે છે. શિક્ષક ચાલુ રાખે છે: "વાંદરો અને મેટ્રિઓશ્કા," "સુંગધી પાનવાળી એક વિલાયતી વનસ્પતિ અને ટમ્બલર." જો બાળક જોડીમાં શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરી શકતું નથી, તો શિક્ષક ઉચ્ચારને અતિશયોક્તિ કર્યા વિના, એક સમયે એક ઉચ્ચાર કરે છે. મુશ્કેલીના કિસ્સામાં, સ્ક્રીનને દૂર કરો અને

શ્રાવ્ય દ્રષ્ટિથી શ્રાવ્ય-દ્રશ્ય દ્રષ્ટિ તરફ આગળ વધે છે. બાળક શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરે તે પછી, તેને રમકડાં આપવામાં આવે છે અને તેમની સાથે રમે છે. શિક્ષક રમતને ગોઠવવામાં મદદ કરે છે.

ટ્રેન

લક્ષ્ય. શબ્દની ધ્વનિ રચના પર ધ્યાન આપો; શબ્દમાં પ્રથમ અને છેલ્લા અવાજો ઓળખવાનું શીખો.

સાધનસામગ્રી. એક ટ્રેન જેમાં ત્રણ ડબ્બાઓ, વિવિધ નાના રમકડાં કે જે ટ્રેનના ડબ્બામાં મૂકી શકાય છે.

રમતની પ્રગતિ (વ્યક્તિગત રીતે હાથ ધરવામાં આવે છે અને પછી પેટાજૂથોમાં). 1 લી વિકલ્પ. શિક્ષક બાળકોને ટ્રેન બતાવે છે અને કહે છે કે ટ્રેન ડ્રાઈવર રીંછ (અથવા અન્ય કોઈ રમકડું) હશે. ટ્રેન ત્યારે જ રવાના થશે જ્યારે તમામ ડબ્બાઓ માલસામાનથી ભરેલા હશે. ફક્ત ડ્રાઇવરે પૂછ્યું હતું કે તમામ કાર્ગો નામ "a" અવાજથી શરૂ થાય છે (ઉદાહરણ તરીકે, નારંગી, બસ, લેમ્પશેડ). ઑબ્જેક્ટ્સનું નામ આપતી વખતે, શિક્ષક તેમને બાળકોની સામે મૂકે છે, પછી તેમને શબ્દમાં પ્રથમ ધ્વનિ પ્રકાશિત કરીને, તેમની સાથે શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરવા આમંત્રણ આપે છે.

અનુગામી રમત દરમિયાન, શિક્ષક એવા પદાર્થો લે છે કે જેના નામ અન્ય અવાજોથી શરૂ થાય છે ("એમ" - ખસખસ, હથોડી, બ્રાન્ડ, વગેરે).

2 જી વિકલ્પ. શિક્ષક બાળકોને જાતે કાર "લોડ" કરવા આમંત્રણ આપે છે. આ કરવા માટે, તમારે યોગ્ય રમકડાં પસંદ કરવાની જરૂર છે જેના નામ "a" અવાજથી શરૂ થાય છે. બાળકોની સામે વિવિધ વસ્તુઓ મૂકવામાં આવે છે (ઉદાહરણ તરીકે: એક નારંગી, એક જરદાળુ, બસ, એક મેટ્રિઓશ્કા ઢીંગલી, એક ચમચી, એક વિમાન). શિક્ષક બાળકોને આ વસ્તુઓનું નામ તેની સાથે રાખવાનું કહે છે અને જેમના નામ "a" થી શરૂ થાય છે તે પસંદ કરો. તે જ સમયે, પુખ્ત વયના લોકો શબ્દોનો ઉચ્ચાર કરે છે, પ્રથમ અવાજો પર સહેજ ભાર મૂકે છે. જો બાળકો યોગ્ય રીતે વસ્તુઓ પસંદ કરે છે, તો તેઓ તેને ગાડીઓમાં લોડ કરે છે, રીંછ ડ્રાઈવર તેમનો આભાર માને છે, અને ટ્રેન આગળ વધે છે.

સમાન સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ અન્ય અવાજોથી શરૂ થતા શબ્દો સાથે રમવા માટે થાય છે.

3 જી વિકલ્પ. આ રમત એ જ રીતે રમવામાં આવે છે, પરંતુ બાળકોએ શબ્દમાં માત્ર પ્રારંભિક અવાજ જ નહીં, પણ અંતિમ અવાજને પણ ઓળખવા માટે સક્ષમ હોવા જોઈએ. એક ઑબ્જેક્ટ દરેક અનુગામી કેરેજમાં લોડ થવો જોઈએ, તેનું નામ તે અવાજથી શરૂ થવું જોઈએ જે પહેલાના શબ્દને સમાપ્ત કરે છે (ઉદાહરણ તરીકે: પ્રથમ કેરેજમાં નારંગી લોડ થાય છે, જેનો અર્થ છે કે બીજામાં - એક શબ્દ જે "n" થી શરૂ થાય છે. - સોક; કારણ કે "સોક" શબ્દ "કે" સાથે સમાપ્ત થાય છે, એક ઑબ્જેક્ટ જેનું નામ "કે" થી શરૂ થાય છે તે આગલી ગાડીમાં લોડ થાય છે - એક ગાય, વગેરે).

ઑબ્જેક્ટમાં જડિત માહિતી સતત વ્યક્તિને પ્રભાવિત કરે છે અને તેને જાદુગર દ્વારા પસંદ કરેલી દિશામાં ધીમે ધીમે બદલાય છે.

ભેટ બોલો

જો તમે તમારા પ્રિયજનને મંત્રમુગ્ધ કરવા માંગતા હો, તો તમારે વેક્સિંગ મૂન પર એક નવી વસ્તુ ખરીદવી અને તેને પ્રેમ-માંદગીમાં આકર્ષિત કરવાની જરૂર છે. ફક્ત કંઈક ખરીદો જેનો તે ચોક્કસપણે ઉપયોગ કરશે અથવા પહેરશે.

તમારી ખરીદી ઘરે લાવો અને તેના પર જોડણીનો પાઠ કરો:

"તમે મારી પાસેથી એક વસ્તુ લો,
તમે મને તમારી શાંતિ આપો.
દિવસના અજવાળા અને અંધારી રાતમાં
તમે મારા વિના જીવી શકશો નહીં (તમારું નામ)
આરામ અને પેશાબ.
આમીન."

પ્રેમ જોડણી પટ્ટા

તમારા પ્રિયજન પ્રત્યે વફાદાર કેવી રીતે રહેવું અને સંભવિત વિશ્વાસઘાત વિશે ચિંતા ન કરવી? પ્રેમ જોડણીનો પટ્ટો આમાં અમને મદદ કરશે.

વધતા ચંદ્ર પર તમારા પ્રિયજન માટે બેલ્ટ ખરીદો અને પ્રેમની જોડણી કહો:

"એક પટ્ટો, મારા પ્રિય મિત્ર!
વફાદાર સેવા કરો, મારા વહાલાને મારી સાથે બાંધો!”

બેલ્ટના પાછળના ભાગમાં સમજદારીપૂર્વક "ખાણ" શબ્દ લખો. ખાતરી કરો કે જ્યાં સુધી તમારી પ્રેમિકા આ ​​પટ્ટો પહેરે છે ત્યાં સુધી પ્રેમની વિધિ અમલમાં છે!

પતિ માટે સ્વેટર

તમારા જીવનસાથીના પ્રેમ અને વફાદારીને જાળવવા માટે, વણાટના જાદુનો ઉપયોગ કરો. વેક્સિંગ મૂન પર ઊનનું યાર્ન ખરીદો અને તમારા પતિને કહો કે તમે તેમાંથી એક બોલ પવન કરો ત્યારે તેને હાથમાં પકડી રાખો.

પછી તમારા કેટલાક વાળને યાર્નમાં વણી લો અને તેને સ્વેટર બનાવી લો. વણાટ કરતી વખતે, તેના પ્રેમ અને વફાદારી વિશે વિચારો. તમે કોઈપણ પ્રેમ કાવતરું વાંચી શકો છો.

ખાતરી કરો કે આ સ્વેટર તમારા જીવનસાથીને છેતરપિંડીથી બચાવશે!

સારા નસીબ આકર્ષવા માટે

જો તમારે તમારા જીવનમાં નસીબ આકર્ષવાની જરૂર હોય, તો તમારી અંગત વસ્તુ પર 12 વાર જોડણી વાંચો, અને તે તમને સફળતા લાવશે:

"જેમ ખિસકોલીએ ફર કોટ પહેર્યો હતો, પરંતુ તેને ઉતાર્યો નથી,
તો તમે (વસ્તુનું નામ આપો)
તે મને સારા નસીબ, સુખ લાવ્યું.
તો તે બનો!”

આ વસ્તુને હંમેશા અથવા જ્યારે પણ તમને સારા નસીબ આકર્ષવાની જરૂર હોય ત્યારે તમારી સાથે રાખો.

જાદુઈ પિન

  • મીઠું 3 ચમચી;

  • ખાંડના 3 ચમચી;

  • ચોખાના 3 ચમચી;

  • સફેદ રકાબી;

  • પિન

પિન ફક્ત તમને દુષ્ટ આંખથી બચાવી શકતું નથી, પણ સારા નસીબને પણ આકર્ષિત કરી શકે છે! આ કરવા માટે, નવી પિન લો અને તેને ખોલો. પેટર્ન વગરની સફેદ રકાબી પર ત્રણ ચમચી મીઠું નાખો, મીઠાની ઉપર ત્રણ ચમચી ખાંડ નાખો અને મીઠું અને ખાંડની ઉપર ત્રણ ચમચી ન રાંધેલા ચોખા નાખીને તમારી ક્રિયાઓ પૂર્ણ કરો.

હવે આ ખૂંટોમાં એક પિન ચોંટાડો અને સવાર સુધી બધું છોડી દો. સવારે, તમારા કપડાં પર એક પિન પિન કરો, અને પ્લેટની સામગ્રીને જમીનમાં દાટી દો. તમારા માટે સારા નસીબની ખાતરી છે. એક મહિના પછી, પિન સાથે સારા નસીબ માટેની ધાર્મિક વિધિને પુનરાવર્તિત કરી શકાય છે.

મેજિક લેસ

તમે સફળતા અને સારા નસીબની જોડણી માટે ત્રણ રંગોના થ્રેડોનો ઉપયોગ કરી શકો છો: લાલ, વાદળી અને લીલો. તેમને નિયમિત વેણીમાં વણાટ કરો અને બ્રેસલેટ બનાવવા માટે છેડાને જોડો.

તમે કોઈપણ જોડણીને કાસ્ટ કરવા માટે આ જાદુઈ દોરીનો ઉપયોગ કરી શકો છો: પ્રેમ, સારા નસીબ, કોઈ પ્રિય વ્યક્તિને આકર્ષિત કરવા, વ્યવસાયમાં સફળતા. આ બ્રેસલેટ ડાબા પગની ઘૂંટીમાં પહેરવું જોઈએ.

તે વિશાળ હોવું જરૂરી નથી એક પાતળી વેણી પૂરતી હશે.

સારા નસીબ તાવીજ

નવા ચંદ્ર પર, કોઈપણ વસ્તુ લો કે જેને તમે સારા નસીબ અને નસીબ સાથે જોડો છો અને તેને મૂનલાઇટમાં મૂકો.

કાવતરું વાંચો:

“ચંદ્રનો જન્મ થયો, તેણે શક્તિને જન્મ આપ્યો.
તેણીએ આ (વસ્તુનું નામ) તેની શક્તિથી સંપન્ન કર્યું.
જેમ ચંદ્ર અને પૃથ્વી ક્યારેય વિભાજિત થશે નહીં,
તેથી આ (વસ્તુનું નામ) નસીબ સાથે રહેશે.



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!
પણ વાંચો