Elektronski učbeniki in interaktivni programi usposabljanja v izobraževalnem procesu.

Standardni ali pasivni model učenja se v izobraževalnih ustanovah uporablja že dolgo. Najpogostejši primer te tehnike je predavanje. In čeprav je ta način poučevanja bil in ostaja eden najpogostejših, interaktivno učenje postopoma postaja vse bolj aktualno.

Kaj je interaktivno učenje?

Vzgojne metode v vrtcih, šolah in na univerzah so razdeljene v dve veliki skupini - pasivne in aktivne. Pasivni model vključuje prenos znanja z učitelja na študenta preko predavanj in študija snovi v učbeniku. Preverjanje znanja se izvaja z anketiranjem, testiranjem, testi in drugimi preverjanji. Glavne pomanjkljivosti pasivne metode:

  • slabe povratne informacije študentov;
  • nizka stopnja personalizacije – učenci se ne dojemajo kot posamezniki, ampak kot skupina;
  • pomanjkanje ustvarjalnih nalog, ki zahtevajo kompleksnejše ocenjevanje.

Metode aktivnega učenja spodbujajo kognitivno dejavnost in ustvarjalnost učencev. V tem primeru je učenec aktiven udeleženec učnega procesa, vendar je v interakciji predvsem z učiteljem. Aktivne metode za razvoj neodvisnosti in samoizobraževanja so pomembne, vendar praktično ne učijo dela v skupini.

Interaktivno učenje je vrsta metode aktivnega učenja. Interakcija pri interaktivnem učenju ne poteka le med učiteljem in učencem, v tem primeru so vsi učenci v stiku in delajo skupaj (ali v skupinah). Interaktivne metode poučevanja so vedno interakcija, sodelovanje, iskanje, dialog, igra med ljudmi oziroma osebo in informacijskim okoljem. Z uporabo aktivnih in interaktivnih metod poučevanja pri pouku učitelj poveča količino snovi, ki se jo učenci naučijo do 90 odstotkov.

Interaktivna učna orodja

Uporaba interaktivnih učnih metod se je začela s konvencionalnimi vizualnimi pripomočki, plakati, zemljevidi, modeli itd. Danes sodobne interaktivne učne tehnologije vključujejo najnovejšo opremo:

  • tablete;
  • računalniški simulatorji;
  • virtualni modeli;
  • plazemske plošče;
  • prenosniki itd.

Interaktivnost pri učenju pomaga rešiti naslednje težave:

  • odmik od predstavitvenega podajanja snovi k interaktivni interakciji z vključevanjem motorike;
  • prihranek časa zaradi odsotnosti potrebe po risanju diagramov, formul in diagramov na tablo;
  • povečanje učinkovitosti podajanja snovi, ki se preučuje, ker interaktivna učna orodja vključujejo učenčeve različne senzorične sisteme;
  • enostavnost organiziranja skupinskega dela ali iger, popolna vključenost občinstva;
  • vzpostavitev globljega stika med študenti in učitelji, izboljšanje klime v kolektivu.

Interaktivne tehnike poučevanja


Interaktivne metode poučevanja - igre, diskusije, dramatizacije, treningi, vaje itd. – od učitelja zahtevajo uporabo posebnih tehnik. Teh tehnik je veliko in na različnih stopnjah lekcije se pogosto uporabljajo različne tehnike:

  • za vključitev v proces uporabljajo nevihto možganov, razpravo in igranje vlog situacije;
  • v glavnem delu pouka uporabljajo grozde, metodo aktivnega branja, diskusije, nadaljevalna predavanja, poslovne igre;
  • Za prejemanje povratnih informacij so potrebne tehnike, kot so »nedokončani stavki«, eseji, pravljice in mini-eseji.

Psihološko-pedagoški pogoji interaktivnega učenja

Naloga izobraževalne ustanove za uspešno učenje je posamezniku zagotoviti pogoje za čim večji uspeh. Psihološko-pedagoški pogoji za izvajanje interaktivnega učenja so:

  • pripravljenost pripravnikov na tovrstno usposabljanje, njihova razpoložljivost potrebnih znanj in veščin;
  • ugodna psihološka klima v razredu, želja po pomoči drug drugemu;
  • spodbujanje pobude;
  • individualni pristop do vsakega študenta;
  • razpoložljivost vseh potrebnih orodij za usposabljanje.

Klasifikacija interaktivnih učnih metod

Interaktivne učne tehnologije delimo na individualne in skupinske. Individualno usposabljanje vključuje usposabljanje in praktične naloge. Skupinske interaktivne metode so razdeljene v 3 podskupine:

  • diskusija - diskusije, debate, brainstorming, študije primerov, analiza situacije, razvoj projekta;
  • igre - poslovne, igranje vlog, didaktične in druge igre, intervjuji, preigravanje situacij, dramatizacija;
  • metode treninga – psihotehnične igre, vse vrste treningov.

Interaktivne oblike in metode poučevanja

Pri izbiri interaktivnih oblik poučevanja za razrede mora učitelj upoštevati skladnost metode:

  • tema, cilji in cilji usposabljanja;
  • značilnosti skupine, starost in intelektualne zmožnosti slušateljev;
  • časovni okvir pouka;
  • učiteljske izkušnje;
  • logiko izobraževalnega procesa.

Interaktivno učenje v vrtcu

Interaktivne tehnologije in metode poučevanja v predšolskih ustanovah se uporabljajo predvsem prek iger. Igra za predšolskega otroka je glavna dejavnost in prek nje lahko otroka naučimo vsega, kar je v njegovi starosti potrebno. Igre vlog so najbolj primerne za vrtec, med katerimi otroci aktivno sodelujejo in se učinkovito učijo, saj Doživeti vtisi se bolj živo spominjajo.

Interaktivne metode poučevanja v šoli

V šoli vam interaktivno učenje omogoča uporabo skoraj celotnega nabora tehnik. Interaktivne metode poučevanja v osnovni šoli so:

  • igranje vlog in simulacijske igre;
  • uprizoritev;
  • asociacijska igra itd.

Za osnovnošolce je na primer zelo primerna igrica, katere namen je nekaj naučiti soseda na mizi. S poučevanjem sošolca se otrok nauči uporabljati vizualne pripomočke in razlagati, snov pa tudi veliko globlje usvoji.

V srednji in srednji šoli interaktivne metode poučevanja vključujejo tehnologije, namenjene razvoju mišljenja in inteligence (projektne dejavnosti, debate), interakcijo z družbo (dramatizacije, igranje situacij). Na primer, s srednješolci je povsem mogoče igrati igro vlog "Akvarij", katere bistvo je, da del skupine odigra težko situacijo, ostali pa jo analizirajo od zunaj. Cilj igre je skupaj pretehtati situacijo z vseh zornih kotov, razviti algoritme za njeno rešitev in izbrati najboljšega.

UDK 617-089:(045) Mnenje avtorja

Interaktivni programi usposabljanja v izobraževalnem procesu

JUG. Shapkin - Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje Saratovska državna medicinska univerza poimenovana po. V.I. Razumovsky Ministrstvo za zdravje in socialni razvoj Rusije, vodja oddelka za splošno kirurgijo, profesor, doktor medicinskih znanosti; S.V. Kapralov- Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje Saratovska državna medicinska univerza poimenovana po. V.I. Razumovsky Ministrstvo za zdravje in socialni razvoj Rusije, izredni profesor oddelka za splošno kirurgijo, doktor medicinskih znanosti; R.H. Khilgiyaev- Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje Saratovska državna medicinska univerza poimenovana po. V.I. Razumovsky Ministrstvo za zdravje in socialni razvoj Rusije, asistent oddelka za splošno kirurgijo, kandidat medicinskih znanosti; A.V. Belikov- Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje Saratovska državna medicinska univerza poimenovana po. V.I. Razumovsky Ministrstvo za zdravje in socialni razvoj Rusije, asistent na oddelku za splošno kirurgijo; A.V. Horoškevič- Državna izobraževalna ustanova za visoko strokovno izobraževanje Saratovska državna medicinska univerza poimenovana po. V.I. Razumovsky Ministrstvo za zdravje in socialni razvoj Rusije, asistent na oddelku za splošno kirurgijo, kandidat medicinskih znanosti.

V okviru prehoda visokošolskih šol na določila bolonjskega procesa je vodilna metoda pedagoškega dela kompetenčni pristop k oblikovanju trajnega znanja in praktičnih veščin pri študentih. Predpogoj za to je izpolnjevanje kakovosti izobraževanja in splošnega izobrazbenega standarda. Še posebej pomembna zahteva je stalno spremljanje asimilacije izobraževalnih informacij in sposobnost njihove uporabe v praktičnih dejavnostih. Najbolj zanesljivo sredstvo popolnega nadzora nad asimilacijo izobraževalnih informacij je dnevno testiranje, vključno s testiranjem na daljavo. Uporaba testnih programov postaja vse pomembnejša, ko se skupine povečujejo in pedagoška obremenitev učitelja narašča.

Kot veste, obstajajo programi za spremljanje in testiranje usposabljanja. V vsakodnevnih učnih dejavnostih so programi usposabljanja najprimernejši za utrjevanje asimilacije učnega gradiva. Sodobna informacijska podporna orodja omogočajo ustvarjanje takšnih programov v multimedijski obliki z maksimalno uporabo vseh vizualnih pripomočkov, vključno z risbami, digitalnimi fotografijami in videoposnetki. Tako razviti programi usposabljanja (več kot 30) na oddelku omogočajo v veliki meri prilagajanje izobraževalnega procesa zahtevam praktičnega zdravstvenega varstva, ustvarjajo motivacijo za kakovostno asimilacijo izobraževalnih informacij, hkrati pa ostajajo enaki. čas, dostopen za uporabo širokemu občinstvu. Zgrajen na principu izobraževalnega simulatorja, program, ki v svoji strukturi uporablja razvejano "odločitveno drevo", organizira neke vrste igro vlog v izobraževalnem informacijskem polju, ki simulira študentovo odgovornost za pravilno izvajanje logičnih nalog. Hkrati je nepogrešljiv pogoj za dokončanje izobraževalnega računalniškega programa asimilacija vseh izobraževalnih informacij in sposobnost njihove uporabe v praktičnih dejavnostih. To pomeni, da se na izhodu programa usposabljanja oblikuje študentova kompetenca v določenem delu akademske discipline. Programi usposabljanja vsebujejo dobro ilustriran razdelek z informacijami s sklicevanjem na teme pouka v lastni disciplini in sorodnih specialitetah s horizontalno in vertikalno koordinacijo. Hkrati informacijske dele programa usposabljanja takoj spremlja formulacija kontrolnih izobraževalnih vprašanj prve stopnje, tipičnih situacijskih nalog druge stopnje in atipičnih problemskih nalog tretje stopnje. Zaradi te strukture je program usposabljanja podoben referenčnemu povzetku V.N. Shatalov in vam omogoča ustvarjanje asociativnih pedagoških kompleksov, ki znatno povečajo stopnjo asimilacije izobraževalnega gradiva. Enake zahteve izpolnjujejo tudi situacijske naloge z elektronsko komponento. Naše prve izkušnje z uporabo interaktivnih programov usposabljanja kažejo, da njihova široka uvedba v pedagoški proces pri vseh temah kurikuluma omogoča upati na celostno oblikovanje kompetenc med celotno ekipo študentov, ne glede na njihovo začetno usposabljanje.

Opozoriti je treba, da program usposabljanja ne nadomešča kliničnega usposabljanja študentov »ob bolnikovi postelji«, ampak v veliki meri pripravlja študente na resnično komunikacijo z bolniki. Uporaba standardnih in atipičnih situacijskih nalog v programih usposabljanja naredi program usposabljanja prehodno vez med teoretičnim in praktičnim usposabljanjem. Naše izkušnje kažejo, da je v strukturi praktičnega pouka priporočljivo delati s programom usposabljanja po preverjanju začetnega teoretičnega znanja in pred vstopom na klinični oddelek. Program usposabljanja se lahko uspešno uporablja za delo z zaostajajočimi učenci, kot del poročila o nezadostnih ocenah ali za nadomestitev zamujenega pouka. Uporaba programa usposabljanja za te namene prihrani učiteljev čas in študenta čim bolj obremeni z izobraževalnim procesom.

Leta 2010 je katedra uvedla nov sistem elektronskega preverjanja znanja študentov pri vseh predmetih. S pomočjo računalniške tehnologije se izvaja dnevno spremljanje znanja študentov pri vsaki učni uri, spremljanje znanja pri preizkusni uri (disciplinska kontrolna točka), predizpitno preverjanje znanja in spremljanje preživetja znanja (elektronski APIM). Za izdelavo testnih nalog, izvajanje testiranja ter analizo testnih nalog in njihovo kasnejše izpopolnjevanje smo začeli uporabljati program MyTestX.

Za izdelavo testov se uporablja zelo priročen urejevalnik testov (MyTestEditor) z uporabniku prijaznim vmesnikom.

Na začetku vsake lekcije je študentu ponujena preizkusna naloga za kontrolo uspešnosti obštudijskega samostojnega dela – začetna raven znanja. Testna naloga je sestavljena iz 10 vprašanj, ki jih program naključno izbere za vsakega udeleženca testa iz splošne banke vprašanj o obravnavani temi. Tako vsak študent prejme individualno različico testne naloge. Odvisno od izbranega načina testiranja se lahko prikaže pravilna možnost v primeru napačnega odgovora (način usposabljanja) ali ne. Za razmislek o vprašanju imate na voljo 30 sekund. Po naših izkušnjah ima študent, ki pozna snov, običajno dovolj časa, da izbere pravilen odgovor. Večji časovni interval učenec najpogosteje uporablja za prejemanje namigov.

Posledično vsak učenec za preverjanje začetne ravni znanja ne porabi več kot 5 minut. Ob koncu testiranja program izdela rezultat, ki je lahko omejen le na oceno s številom pravilnih in nepravilnih odgovorov ali prikaz vseh zastavljenih vprašanj z navedbo napak in pravilnih odgovorov. Poleg tega program MyTestX ponuja veliko možnosti za analiziranje in izboljšanje testov. Z zbiranjem rezultatov testov skupine učencev lahko ugotovite vprašanja, na katera vsi učenci vedno pravilno odgovorijo. Posledično so slednji prelahki, z njimi ni mogoče preverjati znanja, zato so izločeni iz banke testnih vprašanj. Prav tako se identificirajo vprašanja, na katera vsi učenci ali absolutna večina od njih odgovori napačno. Običajno je vprašanje preveč zapleteno ali vsebuje napako. Ko sledimo takim nalogam, jih izbrišemo ali popravimo, s čimer izboljšamo kakovost testov. Na podoben način se končna raven znanja spremlja pri preizkusni uri ob koncu cikla in predizpitnem preverjanju znanja. Vsakemu študentu je na voljo 50 vprašanj iz splošne banke vprašanj v disciplini, ki obsega od 300 do 900 vprašanj. Program izključuje možnost, da bi študent dobil naloge, ki niso pri vseh obravnavanih temah. V takih testnih nalogah vsaka možnost nujno vsebuje blok naključno izbranih vprašanj iz splošne banke, vendar vedno na vsako temo in v razmerju, ki ga strogo določi učitelj, kar se doseže pri izdelavi testa.

Razkrita je pozitivna vloga programa MyTestX v izobraževalnem procesu: odpade potreba po mehanskem pomnjenju (zapomnitvi) pravilnega odgovora s strani učenca, saj program vsakič postavi pravilen odgovor na zaslon v naključnem vrstnem redu. Z analizo izkušenj z elektronskim testiranjem študentov z uporabo imenovanega programa pri vsaki lekciji je bilo ugotovljeno povečanje stopnje pripravljenosti študentov na predizpitno testiranje.

Trenutno postaja vse bolj pereč problem organizacije učenja na daljavo. Učenje na daljavo se osredotoča na fleksibilno zadovoljevanje potreb študentov v izobraževalnih predmetih. Zahvaljujoč široki uporabi interneta je prednost takšnega izobraževanja možnost zagotavljanja brezplačnega dostopa do sodobnih izobraževalnih gradiv za večino študentov, možnost hitrega posodabljanja virov brez znatnih materialnih stroškov.

Preučevali smo učinkovitost daljinskega testiranja začetne ravni znanja na predvečer praktičnega pouka in končnega testiranja ob koncu cikla študija discipline. V ta namen je bila opravljena anonimna anketa med 8 skupinami študentov, ki so študirali disciplino »Splošna kirurgija. Anesteziologija". 94 % anketiranih študentov je poročalo o možnosti dostopa do interneta, od tega se jih je 76 % redno testiralo na izobraževalnem portalu. Od tega jih je 68% navedlo, da so po testiranju ponovno pregledali učbenik in druga učna gradiva, kar je omogočilo odkrivanje vrzeli pri pripravi na lekcijo. Verjamemo, da testiranje motivira za dvig ravni znanja.

Računalniško testiranje v razredu je zelo učinkovit način spremljanja napredka, vendar zahteva resne materialne stroške za organizacijo računalniškega razreda. V tem primeru tudi testiranje na daljavo postane smiselna alternativa. Vendar pa je tu po našem mnenju treba vzpostaviti omejitev: sprejemajo se le uspešni in pozitivno dokazani študenti, kar zmanjšuje možnost ponarejanja rezultatov. Po drugi strani pa takšno omejitev študenti dojemajo kot spodbudo in postanejo dodatna spodbuda za izboljšanje njihove ravni akademske uspešnosti.

Tako so predstavljene inovativne metode pri poučevanju splošne kirurgije pomemben in potreben element sodobnega izobraževalnega programa, ki omogoča izboljšanje kakovosti usposabljanja bodočih zdravnikov.

N.A. Kukuškin.

Elektronske učbenike in programe usposabljanja lahko razdelimo na tri vrste: opisne, interaktivne učbenike in programe usposabljanja.

Opisni učbeniki vključujejo elektronski učbenik, ki sem ga razvil za študij računovodskega programa 1C v obliki elektronske knjige.

Učbenik je bil razvit s pomočjo WEB tehnologij, nato pa v posebnem programu preveden v izvedljivo datoteko. Celoten učbenik je niz strani, na katerih je v grafičnem načinu predstavljeno celotno zaporedje dejanj, potrebnih za oblikovanje določenega dokumenta. Puščice z besedilom označujejo, kam naj se postavi kazalec, znotraj teh puščic pa je podroben opis, kaj je treba storiti po postavitvi kazalca v želeno menijsko vrstico ali vnosno polje okna. Če želite iti na naslednjo stran, morate postaviti kazalec na gumb "Nadaljuj" in pritisniti levo tipko. Delo s takim učbenikom je preprosto in udobno. Vse informacije so podane vizualno; ni vam treba veliko brati. Še posebej priročno je uporabljati tak učbenik za samostojno učenje programa. Ta učbenik sem uporabil za praktično usposabljanje študentov na Novosibirsk Industrial College. Veliko študentov je želelo ta učbenik zapisati na CD.

Med študijem na tehniški šoli sem se srečal z neprijetnim pojavom: dijaki nenehno odlašajo z dokončanjem in pravočasno oddajo projektov. Podoben pojav se dogaja pri snovanju diplom. Po analizi stanja sem prišel do zaključka, da se v pogojih novega, velikega pretoka informacij v procesu snovanja tečajev uporabljajo stari načini iskanja informacij, in sicer referenčne knjige na papirju, tj. knjige. Hkrati pa dokončanje tečajne in še posebej diplomske naloge zahteva hkratno delo z veliko literaturo.

Poskušal sem združiti potrebne referenčne materiale in računski sistem v enem programu, na tak način, da odpravim rutinsko delo iskanja potrebnih informacij in matematičnih izračunov. Študentu tako pri izvedbi tečaja ali diplomske naloge ostane ustvarjalni del dela: pravilno mora izbrati določene podatke, dodeliti določene parametre glede na pogoje delovanja naprave in jih vnesti v vnosna polja programa, po katerem bo program izvedel potrebne izračune in v primeru nepravilne izbire nekaterih parametrov bo študenta obvestil o njegovi napaki. V tem primeru bo program študenta vodil skozi celoten računski algoritem in ga opozoril na vse značilnosti tega izračuna.

Treba je opozoriti, da lahko za avtomatizacijo postopka izračuna naredite enostavnejši program, v katerega morate samo vnesti potrebne podatke, ta pa bo izbral potrebne parametre in izvedel izračun; tak program je dober za že pripravljen specialist, in ne za usposabljanje. Ker se v tem primeru izgubi učni učinek oblikovanja tečaja. Zato sem program napisala tako, da je študent šel skozi celoten algoritem in samostojno izbral vse parametre ter jih vnesel v ustrezna polja. Tako sam program za študenta ne naredi praktično nič - nadomesti mu le mikrokalkulator in priročnik! Ta program bo študenta vodil skozi celoten računski algoritem, s čimer dosežemo ne samo avtomatizacijo računanja, ampak tudi določen izobraževalni učinek. Določena prednost programa je dejstvo, da učenec po začetku računanja ne more prekiniti računanja brez izgube podatkov. Tako mora učenec računati naenkrat. Po potrebi lahko izračun razdelite na več ločenih stopenj z možnostjo shranjevanja vmesnih rezultatov.

Za razvoj teh programov sem uporabil programsko okolje Visual Basic Express Edition, ki se distribuira brezplačno.

V tem programskem okolju sem razvil program, ki uči, kako izračunati trdnost stožčastih zobnikov. Program deluje po principu čarovnika: učenec korak za korakom vnese potrebne podatke in postopoma izračuna pogon na podlagi stožčastega zobnika. Rezultati izračuna so shranjeni kot besedilna datoteka v formatu MS Word ali OpenOffice.org Writer. Rezultate je mogoče shraniti kot datoteko preglednice.

Vsako okno čarovnika je narejeno v obliki mnemonične sheme, kjer puščice označujejo pot za izvedbo naloge, potrebne besedilne informacije pa so nameščene znotraj puščic. Poleg tega okno vsebuje besedilne informacije, ki pojasnjujejo potek izračuna.

Če študent zgreši kateri korak v izračunu, ga program o tem obvesti. Program ima vgrajene potrebne referenčne knjige, ki prikazujejo informacije neposredno v oknu ali v obliki seznamov. Tako ta program ne samo avtomatizira proces izračunavanja pogona, ampak tudi nauči študenta uporabljati elektronske priročnike, ki po vsem svetu nadomeščajo papirnate priročnike. Na ta način je možno avtomatizirati projektiranje tečajev in diplom, tako v tehničnih kot ekonomskih disciplinah, povsod, kjer je mogoče ustvariti matematični model naprave ali procesa, ki se izračunava. Takšni programi omogočajo simulacijo velikega števila zobniških prenosov možnosti z različnimi vhodnimi parametri med lekcijo in vzpostavitev odvisnosti izhodnih parametrov od vhodnih.

Za študij teoretičnega dela predmeta "Strojni deli" sem razvil interaktivni elektronski učbenik, v celoti izdelan s pomočjo WEB tehnologij.

Ta učbenik vsebuje zaporedne informacije o strojnih delih s 3D ilustracijami, poleg tega pa je 3D animacija uporabljena za prikaz delovanja mehanizmov in zobnikov.

Po vsem svetu in pri nas v Rusiji poteka prehod na referenčne knjige v elektronski obliki: e-knjige, baze podatkov in druga sredstva. Uporaba elektronskih učbenikov in programov usposabljanja prispeva k razvoju samostojnih učnih sposobnosti učencev in je zelo obetavno področje dejavnosti za učitelje.

Igralni set vključuje komplet 288 izobraževalnih iger +115 iger za več igralcev in interaktivne naloge, za poučevanje otrok od 3-7 letštetje in branje, urjenje pozornosti, spomina in razvoj logičnega mišljenja. Komplet vključuje vse igre, ki so na voljo v tematskih zbirkah te serije, uganke in pobarvanke, ki otroke seznanijo s svetom okoli njih, interaktivne priročnike o ruskem jeziku in aritmetiki.

Zvezni državni izobraževalni standardi za predšolsko vzgojo vključujejo tudi zahteve za informacijsko in metodološko podporo izobraževalnega procesa v vrtcu, zlasti zagotavljanje interaktivnih didaktičnih materialov in digitalnih izobraževalnih virov.
Serija interaktivnih izobraževalnih programov, pripravljenih na interaktivnih mizah projekta Interactive, je namenjena organizaciji vsestranskega dela s predšolskimi otroki na glavnih področjih otrokovega razvoja, ki jih določa Zvezni državni izobraževalni standard za predšolsko vzgojo (FSES DO).
Interaktivni programi usposabljanja vključujejo tako enostavne vadbene igre kot bolj zapletene. To omogoča upoštevanje ne le igralnih potreb otrok, temveč tudi uporabo programov za vadbo z otroki različnih stopenj razvoja.
Programi so preprosti in enostavni za uporabo, delo z njimi je udobno tako za odrasle kot za otroke in ne zahteva posebnega usposabljanja za učitelje. Zanimive naloge, animacija, vesela glasba, jasna, jasna navodila in velike, lahko prepoznavne slike pomagajo pri vključitvi otrok v kognitivne dejavnosti.

Vse upravljanje opravil se zmanjša na preproste in znane gibe prsta ali pisala po zaslonu, tako kot na kateri koli tablici ali drugi napravi na dotik.

Opis kompleta razdeljenega zaslona

“Ay yes Ya!” sklop interaktivnih izobraževalnih programov za individualne in skupinske ure za odrasle z otroki starimi 5-7 let. Programski okvirji imajo intuitiven vmesnik za otroke, prilagojen za uporabo na napravah z zasloni na dotik. Komplet vsebuje veliko igralnih nalog različnih težavnostnih stopenj in številne različice njihove izvedbe. Poleg iger komplet vključuje simulatorje z vajami v ruskem jeziku in matematiko za pripravo bodočih prvošolcev. Komplet je razdeljen na štiri sklope po temah:

Z izpolnjevanjem nalog iger v bloku "Branje" se otrok seznani s samoglasniki in soglasniki, se nauči deliti besede na zloge, trenira pravilno poudarek in izboljša spretnost branja ne le posameznih besed, ampak tudi cele stavke.

Blok "Štetje" vam bo pomagal seznaniti se ne le s štetjem in primerjavo števila predmetov, temveč vas bo naučil tudi pravil aritmetike: seštevanja in odštevanja.

Bloka »Branje« in »Štetje« imata po 25 iger.

Tretji blok "Igre" je zabaven. Raznolika tematika 64 igralnih nalog bo zagotovo navdušila predšolske otroke. In sam proces igre bo pomagal razviti njegovo domišljijo, asociativno mišljenje, inteligenco, pozornost in spomin.

Za samostojno risanje komplet vključuje četrti blok "Rišem sam!" Sestavljen je iz polja in potrebnega nabora orodij. Z njihovo pomočjo bo otrok lahko ne le ustvarjal različne risbe, temveč bo obvladal tudi veščine uporabe kompleksnih računalniških programov, ki jih uporabljajo sodobni umetniki in oblikovalci.

Vključeno v komplet “Ay yes Ya!” Možna je uporaba funkcije »Multiscreen«. To storite tako, da kliknete gumb »Pogled« (zgornji levi kot zaslona) in v oknu, ki se odpre, izberete napravo, ki jo trenutno potrebuje uporabnik: »Računalnik«, »Tabela na dotik«, »Tabela na dotik«.

Pri delu s skupino otrok (2-4 osebe) lahko zaslon razdelite na dele s klikom na enega od obledelih rdečih gumbov v kotih zaslona.

Zaslon lahko priročno razdelimo na dele kot pri tabli na dotik:

in za interaktivno tabelo:

Igro lahko kadarkoli prekinete in se vrnete v meni s klikom na enega od rdečih gumbov v oknu za upravljanje števila igralcev. Blok iger ali nalog lahko zapustite s klikom na enega od rdečih gumbov v vogalih zaslona.

Značilnosti iger

Ta razdelek predstavlja posnetke zaslona programskih blokov in tabel, ki vam bodo pomagale izbrati prave vaje ali igre v skladu z nalogami, ki jih učitelj rešuje na določeni stopnji pouka z otroki.

Blok 1. "Branje"

Ta blok predstavlja naloge različnih stopenj zahtevnosti, namenjene učenju otroka brati. Najpreprostejše vaje bodo otrokom predstavile črke, zvoke in abecedo. Bolj zahtevne naloge so namenjene otrokom, ki že berejo. Nekatere vaje se lahko uporabljajo ne le za poučevanje predšolskih otrok, ampak tudi za razvoj pismenosti mlajših šolarjev.

soglasniki

Pomnjenje (prepoznavanje) črk. Poslušanje imena črke in iskanje njene slike

Označevanje soglasnikov

Označevanje soglasnikov v besedah. Poslušanje imena črke

Sestavljanje besede iz črk

Sestavljanje besede po modelu. Poslušanje njihovega zvoka

Branje zlogov

Branje zlogov. Poslušanje njihovega zvoka

Branje besed

Zveni!

Branje besed. Poslušanje zvokov črk, ki sestavljajo besede. Poslušanje zvoka besed

Branje dvozložnih besed

Besede. Branje besed po zlogih in poslušanje njihovega zvoka

Sestavljanje besede iz zlogov

Razčlenitev zlogov

Branje dolgih dvozložnih besed

Besede (zlogi). Branje besed po zlogih

Branje dvozložne besede, ki jo slišite

Naglas

Branje trizložnih besed

Besede. Branje besed in poslušanje njihovih zvokov

Sestavljanje trizložnih besed

Sestavljanje besede iz zlogov. Branje besed po zlogih in poslušanje njihovega zvoka

Razstavljanje trizložne besede na zloge

Besede. Razčlenjevanje in branje besed na zloge

Poudarek v trizložnih besedah

Opredelitev naglašene črke v besedi

Branje dolgih besed

Besede. Branje besed in poslušanje njihovih zvokov

kaj je to

Branje besed. Poslušanje njihovega zvoka

Najdi besedo!

Iskanje in branje besed. Poslušanje zvokov črk, ki sestavljajo besede. Poslušanje zvoka besed

Branje slišane besede

Besede. Branje besed in poslušanje njihovih zvokov

Branje preprostih stavkov

Branje stavkov. Poslušanje njihovega zvoka

Naglasi v besedah ​​stavka

Opredelitev naglašene črke v besedah ​​stavka

Blok 2. "Račun"

Ta blok predstavlja naloge različnih težavnostnih stopenj. Najenostavnejše vaje bodo otrokom pomagale uvesti določanje števila predmetov, številk in pojma "več in manj". Z reševanjem zahtevnejših nalog se bodo mali igralci naučili zaporedja števil v številski premici. In vaje z reševanjem primerov bodo pomagale ne le predšolskim otrokom razumeti osnove aritmetike, ampak bodo tudi odlično orodje za usposabljanje mlajših šolarjev.

Štetje do 5 predmetov

Štetje od 1 do 5. Zapomni si številke, ki ustrezajo določeni količini

Dodajanje različnih vrst predmetov

Odštevanje različnih vrst predmetov

Reševanje primerov s številom predmetov od 1 do 5

Primerjava števila s številom predmetov

Primerjava količin. Kaj je večje (manjše) število ali število predmetov?

Primerjava števil

Primerjava količin. Preračun in izbira predznaka >,<, =

Seštevanje števil do 5

Primeri s številkami od 1 do 5

Odštevanje števil do 5

Primeri s številkami od 1 do 5

Uvod v števila od 5 do 10

Številke od 5 do 10. Pomnjenje števil: imena, oris. Število predmetov, ki ustreza danemu številu

Določanje naslednjega števila

Določanje prejšnjega števila

Zapomni si zaporedje številk

Primerjava števil in števila predmetov

Primerjanje količin od 1 do 10. Kaj je večje (manjše) od števila ali števila predmetov?

Seštevanje števil do 10

Primeri s številkami od 1 do 10

Odštevanje števil do 10

Primeri s številkami od 1 do 10

Seštevanje več številk

Primeri s števili, večjimi od dve

Odštevanje več števil

Primeri s števili, večjimi od dve

Seštevanje in odštevanje več števil

Primeri s števili, večjimi od dve, s seštevanjem in odštevanjem

blok 3. « igre »

Ta blok predstavlja igre različnih stopenj kompleksnosti, namenjene razvoju otrokovega vizualnega in slušnega spomina, vizualno-prostorskega zaznavanja različnih predmetov, pozornosti, inteligence in logičnega mišljenja.

Imeigre

Opis igre

Pisane barve

Razvrščanje predmetov po barvah

Kaj gre kam?

Pozornost in vizualna percepcija. Razvrstite predmete po velikosti

Kaj je skupnega?

Pozornost in vizualna percepcija. Razvrščanje predmetov po namenu

Kdo gre kam?

Pozor. Razvrščanje živali v skupine

Iz katerega pisma?

Pozor. Razvrščanje predmetov po začetni črki njihovih imen

Številke

Pozor. Iskanje števil po nalogi

Pisma

Pozor. Iskanje črk po nalogi

Kaj je ekstra?

Pozornost in vizualna percepcija. Izbira predmeta po barvi

sončni sistem

Pozor, Spoznavanje planetov sončnega sistema

Zemljevid Zemlje

Pozornost in vizualni spomin. Spoznavanje celin Zemlje

Uganke

Pozornost in vizualna percepcija. Zbiranje slike (brez vzorca)

Barvanje

Vizualna percepcija. Brezplačno barvanje slik

kdo je to

Pozornost in vizualna percepcija. Sestavljanje živali glede na njeno konturo

Kako je človek narejen?

Pozornost in vizualna percepcija. Uvod v človeško anatomijo

Zveni!

Vizualni in slušni spomin.

Kdo se skriva?

Vizualni spomin. Prepoznavanje skrite živali - igra spomina

Kdo se ni skril?

Vizualni spomin. Prepoznavanje živali, ki ni skrita - igra spomina

Kaj je izgubljeno?

Vizualni spomin. Iskanje izgubljenega predmeta - Igra spomina

Številski pari

Vizualna percepcija. Iskanje vzorcev seznanjenih števil

kaj je novega

Vizualni spomin. Iskanje novih slik - igra spomina

Kje je bilo?

Vizualni spomin. Kateri predmet je kje - igra spomina

Najdi si par!

Vizualno in slušno zaznavanje. Iskanje seznanjenih vzorcev črk

kako je bilo

Vizualni spomin. Razporeditev številk

Barvajte na enak način!

Vizualni spomin. Barvanje slik

Pobarvaj kroglice!

Barvanje slik

Izpolni polovico!

Vizualni spomin. Barvanje vaših pomembnih slik

Štetje parov

Vizualna percepcija. Iskanje seznanjenih vzorcev

Ne pozabite!

Vizualni spomin. Urejanje predmetov – igra spomina

Kaj za kaj?

Vizualni spomin. Pomnjenje niza slik in obnavljanje niza

Koga ni bilo tukaj?

Vizualni spomin. Katera žival ni bila tukaj - igra spomina

Pomnjenje

Vizualni spomin. Razporejanje figur – igra spomina

Čigav kaj?

Vizualni spomin. Kaj je komu - igra spomina

Kdo je ostal?

Vizualni spomin. Kdo je kje stal - igra spomina

Ugani!

Vizualni spomin. Iskanje danih slik - igra spomina

Ponovi melodijo!

Vizualni in slušni spomin. Prepoznavanje zvokov in predmetov, ki jih oddajajo

Kdo je na čem?

Vizualni spomin. Kdo je kaj vozil - igra spomina

Kdo je bil?

Vizualni spomin. Besede (imena živali). Branje in sestavljanje besed

Koliko je bilo?

Vizualni spomin. Preverite. Preračun in označevanje količine s številko

Poimenuj ga!

Vizualni spomin. Branje zemljepisnih imen in njihova ureditev

Kaj je ekstra?

Pozor. Iskanje razlik

Girlande

Pozor, logika. Vzpostavitev vzorca v tabeli; urejanje slik v tabeli po vzorcu

Obrazci

Vizualna percepcija. Iskanje enakih (po obliki) geometrijskih likov

Stopočka

Logike. Barvanje figuric in njihovih delov

Kakšno številko?

Pozor, logika. Združevanje črk z njihovimi zaporednimi številkami v abecedi

Sadje in jagode

Vizualna percepcija, logika, pozornost. Sestavljanje enakih slik glede na nalogo

Kaj manjka?

Vizualna percepcija, logika.

Kaj iz česa?

Vizualno-prostorska percepcija. Iskanje kosov figure ustrezne oblike

Preuredite!

Pozor, logika.

Komu je pismo namenjeno?

Pozor, logika. Razvrščanje predmetov z reševanjem aritmetičnih primerov

Prisoten

Pozor, logika. Razvrščanje predmetov glede na nalogo

Kaj je skrito?

Iskanje skritih besed

Kvadrati

Logike. Razvrščanje, določitev kriterijev za razvrščanje (barva ali oblika)

Piramida

Pozor, logika. Razvrščanje, določitev kriterijev za razvrščanje (barva)

Kakšna kocka?

Vizualno-prostorska percepcija, pozornost.

Ugotavljanje istovetnosti predmetov

prav vidim!

Logike. Razvrščanje, določitev kriterijev za razvrščanje (obrazec)

Skrivalnice

Pozor, logika. Združevanje črk z njihovimi številkami in sestavljanje besed iz njih

Vzorci

Logike. Sortiranje, določitev kriterijev za sortiranje (barva, količina, oblika)

Podloga za številke

Pozor. Seštevanje in odštevanje. Reševanje primerov

Ugani črke

Pozor, logika. Iskanje črk po njihovem vidnem delu

Izmisli besede!

Pozor, logika. Reševanje aritmetičnih primerov za iskanje zahtevanih črk in sestavljanje besede iz njih

Preštejte!

Vizualna percepcija, pozornost. Iskanje in preračunavanje enakih (po obliki) geometrijskih likov

Pravokotniki

Vizualno-prostorska percepcija, pozornost. Določanje števila predmetov

Rože

Pozor, logika. Aritmetični izračuni za določanje cene predmetov

Kocke

Vizualno-prostorska percepcija. Preštevanje in označevanje števila predmetov s številkami

Blok 4. "Rišem sebe!"

Ta blok je za tiste, ki radi ali se želijo naučiti risati na računalniku. Vmesnik našega studia Semitsvetik je precej preprost in mali umetnik bo sam hitro razumel, kateri gumb naj pritisne, da izvede to ali ono dejanje na svoji risbi. In ko se bo naučil ustvarjati svoje umetniške "mojstrovine", jih bo lahko pokazal vsem svojim prijateljem in sorodnikom ter ponosno izjavil: "Rišem sam!"

Glavni meni programa usposabljanja, razdelki in pododdelki, vključeni v niz tabel.

Na levi strani zaslona interaktivne tabele je prikazan meni opravil. Ta meni se skrije, ko izberete rubriko, ki vas zanima, prav tako pa ga lahko preprosto prikličete nazaj s klikom na bližnjico v spodnjem kotu.

Spodaj je meni namizja z razdelki, tukaj lahko izberete starost 3+ in naloge, primerne starosti. Vsaka naloga se izvaja v obliki jasne animacije z zvočno spremljavo.

Jedilnik nalog za starost 3,5+. Zasnovan za razvoj otrok, zanimiv, poučen, vznemirljiv.

Imam naloge za starost 4+. Različna vprašanja, uganke, rešitve.

Jedilnik nalog za starost 4,5+. Digitalne, logične, animirane uganke.

Jedilnik nalog za starost 5+. Uganke, gradbeni kompleti, izštevanke itd.

Jedilnik nalog za starost 5,5+. Uganke s črkami, pobarvanke, uganke.

Čarobne pobarvanke za otroke. Različne teme, različne barve, animirane naloge.

Čarobne pobarvanke, različne živali. Zanimive naloge z različnimi animacijami.

Veliko ugank, različne naloge z animiranimi gibi izpolnjenih ugank.

Aritmetični del za otroke. Poučevanje številk, znakov, primerjav. Seštevanje, odštevanje, skupine števil in še veliko več, med katerimi lahko izbirate v tem meniju programa.

Ruski jezik za otroke. Veliko nalog, učenje črk, zlogov, sestavljanje preprostih besed in še veliko več v tem meniju razdelka.

Prometni zakoni

Interaktivni simulator (Cestna pravila za predšolske otroke) vključuje komplet 25 iger nalog seznaniti otroka s pravili ceste in glavnimi znaki, ki jih urejajo.
Program ima intuitiven vmesnik. Plakati, ki dopolnjujejo program, omogočajo vizualno razlago ali opomni otroka na obravnavano snov pred poukom.



Vam je bil članek všeč? Delite s prijatelji!