Pyetje njohurish për një fëmijë 7 vjeç. Dialog në një dyqan të mallrave shtëpiake

Përshëndetje, të dashur lexues të faqes në internet Malyshata! Sot është dita jonë e pyetjeve dhe përgjigjeve. Pyetje logjike për fëmijët! Le të trajnojmë logjikën!
Pyetjet e lehta logjike, pyetjet e shkurtra logjike e detyrojnë trurin e foshnjës të mendojë, të analizojë, të krahasojë, të krahasojë, të gjejë nëntekst dhe të vendosë modele.

Pyetje logjike për fëmijët

  • Përveç kësaj, ata trajnojnë në mënyrë të përsosur të menduarit, kujtesën, inteligjencën jo standarde dhe zhvillojnë fjalimin.
  • Me ndihmën e lojërave dhe detyrave logjike, një fëmijë do të jetë në gjendje të zgjidhë pa shumë vështirësi probleme komplekse në fizikë dhe matematikë në shkollë dhe më gjerë. Aftësia për të menduar logjikisht është e dobishme në situata të vështira të jetës.
  • Dhe nëse prindërit fillojnë të punojnë me foshnjën dhe e trajnojnë atë në kohë, atëherë deri në fillim të vitit shkollor fëmija do të jetë përpara në zhvillimin e bashkëmoshatarëve të tij.

Praktika tregon se fëmijët që vazhdimisht kërkojnë përgjigje për pyetje të shkurtra logjike nxjerrin përfundime më shpejt dhe më lehtë dhe arsyetojnë më saktë.

Mësuesit dhe psikologët e fëmijëve kanë dalë me pyetje, lojëra dhe aktivitete të ndryshme që kontribuojnë në zhvillimin e logjikës. Disa janë shumë të thjeshta, ato janë të dizajnuara për fëmijë të vegjël. Disa janë më të vështira - për të moshuarit. Gjëja kryesore është të studioni dhe praktikoni çdo ditë.

  • Nëse një fëmijë nuk mund të gjejë menjëherë përgjigjen e një pyetjeje, nuk ka nevojë ta nxitoni. Është më mirë t'i jepni fëmijës kohë të mendojë, të mbledhë mendimet e tij dhe vetëm atëherë të shprehë mendimin e tij për këtë çështje.

  • Lëreni të arsyetojë përgjigjen e tij, kështu që fëmija do të mësojë të arsyetojë me zë të lartë dhe të kuptojë logjikën e vendimeve. Të rriturit duhet ta lavdërojnë fëmijën sepse ai u përpoq shumë.
  • Nëse përgjigjet ishin të pasakta, gjeni akoma diçka për të cilën mund dhe duhet ta lavdëroni. Ndoshta për një sens të mirë humori, për zgjuarsi apo për guxim.

Mos e thuaj përgjigjen menjëherë. Së pari, bëni pyetje kryesore që do ta ndihmojnë fëmijën tuaj të gjejë përgjigjen vetë. Gjëja kryesore është t'i bëni klasat interesante dhe argëtuese.
Dhe ato të sugjeruara në faqen tonë do t'ju ndihmojnë me këtë.

Synimi: përmblidhni njohuritë e studentëve për temën "Përrallat" duke përdorur veprat e shkrimtarëve rusë, sovjetikë dhe të huaj, si dhe folklorin rus.

Detyrat: zhvillimi i të folurit koherent, krijimi i fjalëve, vëmendja dëgjimore dhe vizuale; të konsolidojë njohuritë për numrat një dhe dyshifror; ngjall interes për lojëra konkurruese; zhvillimi i aftësive të punës në grup; lehtësimin e stresit emocional; korrigjimi i frikës.

Materialet: tabelë magnetike, ilustrime për përralla, 4 shporta, kube, një dhelpër lodër, kërpudha druri, fletë me konturet e mjedrave (faqet për t'u ngjyrosur), foto të prera me ngjyra për përralla ose enigma të mëdha, karamele për trajtimin e fëmijëve.

Puna paraprake: leximi i përrallave në grup, aktivitete teatrale të bazuara në përralla.

Skenari:

Fëmijët hyjnë në sallë me këngën "Vizita e një përrallë". Ata ulen në karrige.

Mësuesi hyn me djalin Ivanushka.

  • Përshëndetje djema! Sot vëllai Ivanushka erdhi të na vizitojë dhe ai ka nevojë për ndihmën tonë. Më thuaj, Ivanushka, çfarë ndodhi?
  • Baba Yaga magjepsi motrën time Alyonushka dhe ajo nuk mund ta gjejë rrugën e saj në përrallën e saj. A e dini nga cila përrallë jam? Cilat përralla janë të preferuara për ju? Pse?

Përgjigjet e fëmijëve.

edukatorja: Një përrallë mund të na mësojë shumë, mund të na detyrojë, thjesht mund të na argëtojë, të krijojë një humor të mirë, sepse në përralla e mira gjithmonë triumfon mbi të keqen. Epo, djema, le të ndihmojmë Ivanushka?

Fëmijët: - Po! po!

– Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në një udhëtim nëpër përralla dhe të përballeni me të gjitha sfidat që do të hasni gjatë rrugës! Dhe do të gjeni gjithashtu pyetje të pabesë të përgatitura nga Baba Yaga. Nëse i gjeni përgjigjet e tyre, magjia do të zhduket dhe Alyonushka do të kthehet te Ivanushka! a jeni gati? Le të ndahemi në 2 ekipe dhe të zhvillojmë një konkurs: skuadra e parë është "Bravo" dhe e dyta është "Guximi". Gara e parë është një ngrohje. Vetëm le të biem dakord që skuadra të cilës i bëj pyetjen të përgjigjet dhe të mos bërtasë!!! Ndaj ngrohuni.....

Lojë didaktike "Gjeni përrallën"

Gjyshja e donte shumë vajzën.

I dhashë një kapak të kuq.

Vajza harroi emrin e saj.

Epo, më thuaj emrin e saj. (Kësulëkuqja.)

I përzier me salcë kosi,

Është ftohtë në dritare,

Ana e rrumbullakët, ana e kuqe

Rrotulluar... (Kolobok.)

Babai im kishte një djalë të çuditshëm,

E pazakontë - prej druri.

Por babai e donte djalin e tij.

Çfarë e çuditshme

Njeri prej druri

Në tokë dhe nën ujë

Po kërkoni një çelës të artë?

Ai e ngul hundën e gjatë kudo.

Kush është ky?.. (Pinocchio.)

Këmbët e Hirushes

ra rastësisht.

Ajo nuk ishte e thjeshtë,

dhe kristal... (pantofla.)

Ne prisnim nënën me qumësht,

Dhe e lanë ujkun në shtëpi.

Kush ishin këta

Fëmijë të vegjël? (Fëmijët nga përralla "Ujku dhe shtatë fëmijët e vegjël.")

Pranë pyllit, në buzë

Tre prej tyre jetojnë në një kasolle.

Ka tre karrige dhe tre gota.

Tre krevate, tre jastëk.

Mendoni pa asnjë aluzion

Cilët janë heronjtë e kësaj përrallë? (Tre arinj.)

Hunda është e rrumbullakët, me feçkë,

Është e përshtatshme për ta të gërmojnë në tokë,

Bisht i vogël me grep

Në vend të këpucëve - thundra.

Tre prej tyre - dhe në çfarë mase?

Vëllezërit miqësorë duken njësoj.

Mendoni pa asnjë aluzion

Cilët janë heronjtë e kësaj përrallë? (Tre derra të vegjël.)

Trajton fëmijët e vegjël

Shëron zogjtë dhe kafshët

Ai shikon përmes syzeve

Doktor i mirë... (Aibolit.)

  • Dhe rruga është larg

Dhe shporta nuk është e lehtë

Unë do të doja të ulem në një trung peme,

Do të doja të haja një byrek.

(Masha dhe Ariu)

  • Nuk ka lumë, asnjë pellg -

Ku mund të marr pak ujë?

Ujë shumë i shijshëm -

Në vrimën e thundrës!

(Motra Alyonushka dhe vëllai Ivanushka.)

Skuadra që fiton konkursin merr një kub, të cilin e vendosim në një shportë. Kushdo që ka më shumë kube fiton.

1 konkurs."Zana"

edukator: Dhe tani ftoj një person nga secili ekip.

Fëmijët qëndrojnë në të dy anët e udhëheqësit, udhëheqësi ka një pëllëmbë të shtrirë, dhe mbi të është një kub. Shpjegimi i detyrës. Prezantuesi lexon një fragment të shkurtër nga një përrallë, fëmijët kujtojnë shpejt se çfarë lloj përrallë është dhe kush e kujton i pari shpejt merr kubin nga pëllëmba e prezantuesit. Konkursi vazhdon dy ose tre herë. Mësuesi/ja lexon disa fragmente nga përrallat.

“Ata sollën qumësht, vezë, gjizë dhe filluan të ushqejnë dhelprën. Dhe dhelpra kërkon t'i jepet një pulë si shpërblim." ("Vajza e dëborës dhe dhelpra.")

“...Macja dëgjoi... Macja erdhi me vrap... Shpina e ka harkuar, bishti llull, sytë i digjen, kthetrat i zgjaten. Epo, gërvishtni dhelprën! Dhelpra luftoi dhe luftoi, por gjeli u largua. ("Macja dhe gjeli.")

. ... Ujku shikoi përreth, donte të thërriste dhelprën për ndihmë, por nuk kishte asnjë gjurmë të saj - ajo iku. Ujku e kaloi gjithë natën duke u përgjumur rreth vrimës së akullit - ai nuk mund ta nxirrte bishtin jashtë ...

("Dhelpra dhe ujku.")

Tani ka ardhur dimri i ftohtë, kanë filluar të zvarriten ngricat; Dashi - nuk ka çfarë të bëjë - i vjen demit: "Më lër të ngrohem, vëlla". - “Jo, dash, palltoja jote është e ngrohtë; gjithsesi do ta mbijetosh dimrin. Nuk do të të lë të hysh!” ("Kushtet dimërore të kafshëve.")

2 konkurs."Kërpudha për Chanterelle"

Ka një trokitje në derë (një nga të rriturit ndihmon për ta bërë këtë).

edukatorja: Dikush po vjen të na vizitojë. Ajo hap derën, hyn një dhelpër me kostum, ose nxjerrim një dhelpër lodër dhe ata e pyesin: "Pse erdhe me vrap te ne, dhelpër?"

"Po, ajo vrapoi nëpër pyll, me kutinë e saj të vogël,

dhe kishte kërpudha pylli në kuti, ajo u pengua, ra dhe i shpërndau kërpudhat.”

Prezantuesi i jep kosha njërit prej ekipeve pjesëmarrëse dhe shpërndan kërpudha (mund të presësh kërpudha me ngjyra nga letra dhe t'i shpërndash në dysheme, kush mbledh më shumë në koshin e tij më shpejt) numëron, jep një kub dhe dhelpra me kërpudha shoqërohet. jashtë derës.

3 konkurs."Berries për një arush"

edukatorja: Djema, të gjithë keni shkuar ndonjëherë në pyll me të rritur (theksoni që, natyrisht, nuk mund të shkoni vetëm në pyll), por një vajzë shkoi të mbledhë manaferrat dhe humbi, hasi në një kasolle në pyll . (Mos harroni se çfarë lloj përrallë, cili është emri i vajzës, i cili jetonte në kasolle - përralla "Masha dhe Ariu").

edukatorja: A e dini që ariu ishte i zemëruar me Mashën, sepse ajo ishte në gjendje ta mashtronte? Le ta qetësojmë ariun që të mos zemërohet apo ofendohet, le t'i japim Mishës.

Përsëri, një nga ekipet del jashtë, prezantuesja ofron të ngjyros manaferrat që Misha i do aq shumë, i cili ka shumë të ngjarë të ngjyros (përdorni konturet e manave në fletë letre të bashkangjitura në një tabelë magnetike). Fituesi merr një kub.

Pauzë dinamike "Përralla do të na japë pushim"

Një përrallë do të na japë një pushim.

Le të pushojmë dhe të dalim sërish në rrugë!

Malvina na këshillon:

- Beli do të bëhet një aspen,

Nëse përkulemi

Majtas dhe djathtas dhjetë herë.

Këtu janë fjalët Thumbelina:

- Kështu që shpina juaj të jetë drejt,

Ngrihuni në gishtat e këmbëve

Është njësoj sikur po kërkon lule.

Një, dy, tre, katër, pesë.

Këshilla e Kësulëkuqes:

- Nëse kërcesh, vrapo,

Do të jetoni për shumë vite.

Një, dy, tre, katër, pesë.

Thuaj përsëri:

Një, dy, tre, katër, pesë.

Përralla na dha pushim!

A keni pushuar?

Përsëri në rrugë!

(Fëmijët përsërisin lëvizjet e përshkruara.)

4 konkurs."Korrigjoni gabimet"

Edukatorja: Ka gabime në emrat e përrallave të mëposhtme. Gjeni ato. Unë do ta quaja çdo skuadër me radhë një ndryshim. Kini kujdes.

* "Cockerel Ryaba" - "Pulë Ryaba".

* "Dasha dhe Ariu" - "Masha dhe Ariu".

* "Ujku dhe shtatë qengjat" - "Ujku dhe shtatë fëmijët e vegjël".

* "The Cockerel and the Pea Seed" - "The Cockerel and the Bean Seed".

* "Rosa-mjellma" - "Patat-mjellma".

* "Një dhelpër me një tenxhere" - "Një dhelpër me një kunj".

* "Me komandën e peshkut" - "Me komandën e pikut".

* "Shtëpia e Zayushkin" - "Kasollja e Zayushkin".

5 konkurs."Mblidh një foto"

Në tabaka ka figura të prera për përralla. Unë thërras një nga një fëmijë nga ekipi, fëmijët duhet të bashkojnë një enigmë dhe të emërtojnë përrallën e koduar në figurë.

Edukatori: Bravo, djema! Ti i njeh mirë përrallat dhe e ndihmove motrën Alyonushka të gjente rrugën e saj në përrallën e saj dhe të takonte vëllain e saj. faleminderit.

Ivanushka falënderon fëmijët dhe niset për të takuar motrën e tij.

Tani le të përmbledhim.

Ne numërojmë kubet, emërojmë fituesin dhe i trajtojmë fëmijët me karamele.

A shkon fëmija juaj në klasën e parë pas disa muajsh? Ai tashmë është aq i pjekur dhe i pavarur. Së shpejti ai do të fillojë të gëlltisë shkencën dhe të thithë dije... Shumë nëna janë shumë të shqetësuara nëse foshnja është gati për shkollë, nëse do ta ketë të vështirë atje. Çështja e gatishmërisë së një fëmije për shkollë është shumë e rëndësishme, pasi përshtypja e parë për shkollën dhe dëshira ose ngurrimi i mëvonshëm për ta ndjekur atë, si dhe suksesi, varen nga gatishmëria. Ekspertët (mësues dhe psikologë) do t'ju ndihmojnë të zbuloni se sa i gatshëm është fëmija juaj për shkollë. Në të njëjtën kohë, gatishmëria psikologjike për shkollën është një aspekt shumë i rëndësishëm, ndaj nuk duhet ta neglizhoni atë.

Sot ju ftojmë të provoni erudicionin e përgjithshëm të studentit tuaj "më pak se pesë minuta", nivelin e tij të përgjithshëm të të menduarit dhe horizontet e tij. Për ta bërë këtë, ne ofrojmë një listë me 35 pyetje që një fëmijë 6-vjeçar duhet t'i përgjigjet:

  1. Cili është emri juaj? Cili është mbiemri juaj? Mbiemri?
  2. Sa vjeç jeni, sa vjeç do të jeni në një vit dhe në 2 vjet?
  3. Kur është ditëlindja juaj?
  4. Si e ka emrin mamaja jote? Emri i plotë me mbiemrin dhe patronimin.
  5. si e ka emrin babi? Emri i plotë me mbiemrin dhe patronimin.
  6. Kur është ditëlindja e mamasë suaj? (mjafton të emërtoni vetëm muajin)
  7. Kur është ditëlindja e babait tuaj? (mjafton të emërtoni vetëm muajin)
  8. Ku punojnë prindërit tuaj? Nga kush?
  9. Në cilin shtet jetojmë?
  10. Si quhet qyteti ku jetoni?
  11. Jepni adresën tuaj, numrin e telefonit të mamasë ose babit.
  12. Çfarë duhet të bëni nëse papritur humbisni?
  13. Çfarë duhet të bëni nëse e preni veten?
  14. Sa kushton një bukë e bardhë (gri)?
  15. A keni erë gazi në apartament? Çfarë duhet bërë?
  16. Çfarë të bëni nëse ofendoni një mik?
  17. Ku është akulli më i trashë - afër bregut apo në mes të rezervuarit?
  18. Pse ne, vizitorë, nuk mund të ushqejmë kafshët në kopshtin zoologjik?
  19. Çfarë dite është sot? Si do të jetë nesër? Si ishte dje?
  20. Emërtoni stinët.
  21. Si janë të ngjashëm dhe të ndryshëm ketrat dhe sorrat?
  22. Si ta quajmë me një fjalë: dardhë, trëndafil, hithër, lis?
  23. Pse e ulin barrierën para se të niset treni?
  24. Sa është ora tani?
  25. Në çfarë ore shkoni në shtrat?
  26. Cili është emri i një lope, deleje apo kali foshnjë?
  27. Pse një makinë ka nevojë për frena?
  28. Çfarë kanë të përbashkët një çekiç dhe një sëpatë?
  29. Cili është ndryshimi midis një gozhde dhe një rrufeje? Si t'i dallojmë ato?
  30. Emërtoni 5 kafshë shtëpiake dhe 5 kafshë të egra.
  31. Emërtoni 5 qytete.
  32. Çfarë lloje transporti njihni?
  33. Cili është ndryshimi midis një të moshuari dhe një të riu?
  34. Pse të luani sport?
  35. Pse të shkoni në shkollë?

Vlen t'i kushtohet vëmendje nëse fëmija nuk mund t'i përgjigjet shumicës së këtyre pyetjeve. Ndoshta duhet të studiojë më shumë, ose ndoshta nuk e kupton atë që i kërkohet, ose ndoshta thjesht nuk dëshiron të përgjigjet... Nëse kanë mbetur vetëm disa pyetje pa përgjigjen e saktë, atëherë 6-vjeçari juaj -i vjetër ka një këndvështrim të gjerë dhe ka një nivel mjaft të lartë erudicioni.

Një kuiz argëtues për fëmijë për dhjetëvjeçarë, i përpiluar në formën e pyetjeve dhe përgjigjeve.

"Burra dhe gra të zgjuara"

1. A mundet një krokodil të ngjitet në pemë?
2. Cili është emri i karriges në të cilën ulet mbreti?
3. Cila rrugë i bën të gjithë të çalë?
4. Çfarë pajisje optike ulet në hundë?
5. Kur është dita më e gjatë: në dimër apo verë?
6. A është e vërtetë që zebrat me vija mund të kenë pleshtat me vija?
7. Cila kafshë shtëpiake e kishte më të lehtë për të punuar traktorin?
8. Pa çfarë nuk mund të jetojë një person?
9. Çfarë ishte bollguri në fushë?
10. Me çfarë kafshësh punon një mbajtës qensh?
11. Si quhet muaji i tetë i vitit?
12. Çfarë lloj personi quhet "dele e zezë"?
13. A mund të gjuajë një kërpudhë kupat e tij mbi armiqtë e tij?
14. A është e vërtetë që kryeqyteti i Francës është Londra?
15. Shtëpi xhami për peshk?
16. A është e mundur të fluturosh në hapësirë ​​me një balonë me ajër të nxehtë?
17. Si quhet foshnja e deleve?
18. Çfarë bëni me një aeroplan?
19. Sa këmbë ka një grerëz - pesë apo shtatë?
20. Cila pemë u jep ujë qukapikëve në pranverë?

Përgjigjet:
1. Po. I ri. 2. Froni. 3. Shkallët. 4. Syzet. 5. Njësoj. 6. Nr. 7. Kuajt. 8. Pa emër. 9. Gruri. 10. Me qen. 11 gusht. 12. Që është i ndryshëm nga të tjerët në një farë mënyre. 13. Nr. 14. Nr. Parisi. 15. Akuariumi. 16. Nr.17. Qengji. 18. Planifikimi i një peme. 19. Gjashtë. 20. Mështekna.

Telegrami

Për të gjithë ata që festojnë ditëlindjen! Sot është shpallur dita e gjëegjëzave testuese dhe provave misterioze. Pasi të keni kaluar një sërë testesh, ju keni mundësinë të merrni suvenire. Çdo lojtar që është përgjigjur saktë merr një kartë që duhet të mbahet. Në fund të festës, kushdo që ka sa më shumë karta do të marrë sa më shumë suvenire. (ose komandat)

1. Fjala e koduar është e koduar në skriptin sekret të piratëve. Për një kohë fiton i pari.
Këtu është një copë letër me "Librin Sekret Pirate":


2. Zgjidh enigmat kundrejt kohës. Jepen gjithsej 15 minuta.








Përgjigjet për enigmat e fëmijëve:

Parisi. Marangoz. Mosha
Austria. Magpie. Mëmëdheu
Pika. Detyrë. Vitrinë
Trikotazh. Lepuri. Fasule
Familja. Moda. Muri

3. Merre me mend se kush i shpërndau shkronjat (vizatim izografi).

4. E besoj apo jo.
Për çdo përgjigje të saktë vendosim një + për këdo që ka më shumë + kartë.

1. Në Japoni, a shkruajnë nxënësit në dërrasën e zezë me furçë dhe bojë me ngjyrë? (Po)
2.A përdor Australia tabela shkollore të disponueshme? (Jo)
3. A u shpik stilolapsi në Egjiptin e Lashtë? (Po)
4. A përdorej stilolapsi vetëm nga pilotët ushtarakë në fillim? (Po)
5. Në Afrikë, lapsa të fortifikuar prodhohen për fëmijët që priren të përtypin ndonjë gjë? (Po)
6.A kanë disa lloje lapsash me ngjyra të shtuar ekstrakt karrote për ta bërë plumbin më të fortë? (Jo)
7.A mbanin romakët pantallona? (Jo, ata mbanin tunika dhe toga)
8. Nëse bleta thumbon dikë, a do të vdesë? (Po)
9. A është e vërtetë që merimangat ushqehen me rrjetën e tyre? (Po)
10. Në një cirk korean, dy krokodilë u mësuan të kërcenin valsin. (Jo)
11. A fluturojnë pinguinët në veri për dimër? (Jo, pinguinët nuk mund të fluturojnë)
12.Nëse vendosni një mbështjellës në një tabelë shahu, ajo gjithashtu do të bëhet me kuadrate. (Po)
13.Luftëtarët spartanë spërkatën flokët me parfum para betejës. (Po, ky është i vetmi luks që ia lejuan vetes)
14. A rriten minjtë dhe bëhen minj? (Jo, këto janë dy renditje të ndryshme brejtësish)
15.A mund të fluturojnë disa bretkosa? (Po, në pyjet tropikale të Azisë dhe Afrikës)
16.A mund të dëgjojnë fëmijët tinguj më të lartë se të rriturit? (Po)
17.A është syri i mbushur me ajër? (Jo, syri është i mbushur me lëng)
18.A jeni më i gjatë në mëngjes se në mbrëmje? (Po)
19.A lahen njerëzit ende me vaj ulliri në disa vende? (Po, në disa vende të nxehta ku uji është i pakët)
20.A mund të marrin lakuriqët e natës sinjale radio? (Jo)
21.A nuk mund t'i rrotullojnë sytë bufat? (Po)
22.A është moza një lloj dreri? (Po)
23. A përdorin gjirafat jehona gjatë natës për të gjetur gjethet me të cilat ushqehen? (Jo)
24. A janë delfinët balena të vogla? (Po)
25. A ka fuqi magjike briri i rinocerontit? (Jo)
26. Në disa vende, xixëllonjat përdoren si pajisje ndriçimi? (Po)
27.Një majmun zakonisht është sa madhësia e një koteleje? (Po)
28. A vlente 10 cent monedha e fatit të Scrooge? (Po)
29.Duremar po shiste bretkosa? (Jo, shushunjat)
30. A e thajnë eskimezët kapelinën dhe e hanë atë në vend të bukës? (Po)
31.A mund të shihni një ylber në mesnatë? (Po)
32. A rriten shumica e rrepave në Rusi? (Jo, në Amerikë)
33. Një elefant, duke takuar një të afërm të panjohur, përshëndet në këtë mënyrë - e fut trungun në gojë? (Po)
34. A ishte emri i vërtetë i Hans Christian Andersen Swensen? (Jo, Hans)
35. Në mjekësi diagnoza e “sindromës Munchausen” i jepet pacientit që gënjen shumë? 36. (Jo, një diagnozë e tillë i jepet një pacienti që ka një dëshirë të vazhdueshme për t'u trajtuar)
37. Lartësia e kalit të vogël me gunga është dy inç? (Jo, tre)
38. Vendi i parë ndër shkaqet e vdekjeve nga aksidentet në Japoni në 1995. huazuar taka të larta? (Po, pothuajse 200 gra japoneze vdiqën nga rënia nga takat e larta)

5.Konkursi me fjongo

Prezantuesja fton në skenë një numër të barabartë djemsh dhe vajzash. Ata qëndrojnë rreth tij. Prezantuesi ka aq fjongo në grusht sa ka pjesëmarrës. Skajet e shiritave varen lirshëm në drejtime të ndryshme, por mesi i tyre është i përzier. Një hark është i lidhur në një skaj të çdo fjongo. Prezantuesja fton të gjithë pjesëmarrësit që të kapin këto skaje që vajzat duhet të zgjedhin ato skaje në të cilat janë lidhur harqet. Në numërimin e "Një, dy, tre", prezantuesi hap grushtin dhe të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen nëpër sallë. Çifti i parë që zbulohet fiton. Kështu, çdo fjongo "e lidhi" palën me skajet e saj (Ata kanë letra).

6. ZINXHRI I FJALËVE - për një kohë - kush ka më shumë

Le të emërojmë një fjalë. Në të njëjtën kohë, ne fillojmë të shkruajmë një zinxhir verbal në të cilin çdo fjalë pasuese duhet të fillojë me shkronjën e fundit të asaj të mëparshme. Për shembull: tavolinë - lugë - shalqi - dhëmb...

Ai që shkruan më shumë fjalë në 3 minuta fiton.

7. Intelektuale (pyetje komike). 3 minuta (+) fiton + kush ka më shumë dhe që përgjigjet më shpejt dhe saktë

1. Cili shënim nevojitet për komposto? (kripë)
2. Emri i cilit kompozitor i ngjan goditjes së gjahtarit? (Bach)
3. A është e mundur të sillni ujë në një sitë? (Mund të keni një copë akulli)
4. Cila rrotë nuk rrotullohet në makinë gjatë vozitjes? (Kembimi)
5. Kush i flet të gjitha gjuhët? (jehonë)
6. Çfarë pëlhure duhet të përdorni për të bërë një këmishë? (Nga stacioni hekurudhor)
7. Cili krah nuk fluturon kurrë? (parafango makine)
8. Drejtkëndësh barabrinjës? (katror)
9. Cila fjalë ruse përbëhet nga tre rrokje dhe tregon 33 shkronja? (Alfabeti)
10. Qese letre? (zarf)
11. Pse fëmijëve të fshatit u pëlqen të ecin zbathur? (Në tokë)
12. Çfarë ndodh me sorrën kur mbush 7 vjeç? (E teta do të shkojë)
13. Çfarë mund të shihni me sytë mbyllur? (Ëndërr)
14. Si përfundon dita dhe nata? (Shenjë e butë)
15. Cila orë tregon orën e saktë dy herë në ditë? (I gabuar)

8. Zbulues për shpejtësi dhe më shumë

Së pari, pjesëmarrësit e konkursit ftohen të "zbulojnë" një planet të ri - fryjnë balonat sa më shpejt të jetë e mundur dhe më pas "popullojnë" këtë planet me banorë: vizatoni shpejt figura të vogla njerëzish në tullumbace me stilolapsa me majë. Kushdo që ka më shumë “banorë” në planet është fituesi!

9. Hartoni poezinë e saktë komandoni shpejtësi dhe korrektësi

NJË derr i lig, i ulur në një degë,
AVAPOLI GJUANI NË NJË kafaz,
BIBLILJA KA MUNDUR MJEGULLAT,
PORCUBE E REZERVUAR,
MACJA MËSON FIZIKË,
MASHA KA KAPI BISHTIN E SAJ,
IRIQI U VENDOSUR PËR DARKA,
KISH LAU NJË MUSTAKU,
Kanceri Fluturoi NËN RE,
TABELA PO NDIQ MINJT,
BIKINI KËZU NË Oborr,
DJALI U DGJUAR NË ZJARR.
Kastravecat LUAN FSHEHET DHE FSHHEN,
FËMIJËT RRITEN NË krevat,
MUSKETARËT PO FLENI NË RREGULL,
DERRAT MUREJNË FERRAT E TYRE,
RRËZIMET QË VRAPEN NË CIRK NE NJË GRUP,
FËMIJËT PO POSHTIN NËN KRUGËS,
UJQËT NOTIN POSHTË,
PIKAT ULËRRIN NË HËNË,
ÇFARË ËSHTË KY JERALASH?
MPRESH LAPSIN TUAJ!
JU URDHROJ TE VENDOSNI GJITHÇKA NE VEND!

10 Kë tjetër mund të shihni?
NË NJË SHTËPI JETONIN DY MACE TË EGRA.

11. “Kaloni portokallin” 5 minuta
Kjo është një lojë shumë e famshme. Për ata që nuk kanë luajtur, provoni, është shumë interesante!
Djemtë rreshtohen dhe kalojnë një portokall ose një mollë, jo me duar, por me mjekër. Kushdo që i bie portokalli është jashtë dhe loja fillon nga e para. Dhe kështu me radhë derisa të mbetet vetëm një fitues.

12 Bilboke deri në 5 pikë, një herë - dhe kaloni atë. Kushdo që shënon 5 pikë i pari fiton.

Disa njerëz luajnë. Ju duhet ta hidhni topin lart dhe ta kapni në një gotë ose turi. Për këtë - një pikë. Ata e kapin topin një nga një derisa të humbasin. Ai që mungon ia kalon billboke lojtarit tjetër. Fituesi është ai që shënon i pari numrin e pikëve të dakorduara.

13 PANTOMIMA
Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë del me një fjalë të zgjuar dhe më pas ia thotë njërit prej lojtarëve të ekipit kundërshtar. Detyra e të zgjedhurit është të përshkruajë fjalën e fshehur pa bërë tingull, vetëm me gjeste, shprehje të fytyrës dhe lëvizje plastike, në mënyrë që ekipi i tij të mund të hamendësojë se çfarë ishte planifikuar. Pas hamendjes me sukses, skuadrat ndryshojnë rolet. Pas disa praktikash, kjo lojë mund të komplikohet dhe të bëhet shumë më interesante duke marrë me mend jo fjalë, por fraza.

14 Çdo tavoline i jepet një zarf në të cilin një kartolinë e bukur është prerë në forma të ndryshme gjeometrike. Detyra është të mbledhësh një kartolinë. (Ju mund të "rivendosni" një foto peizazhi, një portret të një shkrimtari). 10 minuta

15. ME NJË LETËR

Nën diktimin e prezantuesit, ne shkruajmë në një rubrikë:

Lojtari plotëson detyrën

Shkrimtar
Poet
Artist
Kompozitor
Këngëtarja
Qyteti
Lumi
Lule
Titulli i një vepre letrare
Linja poetike

Pas kësaj, prezantuesi emërton një shkronjë (le të themi m), dhe çdo lojtar duhet të shkruajë pranë saj mbiemrin e shkrimtarit, emrin e qytetit etj. me shkronjën m fiton ai që e plotëson i pari.

16. TË MIRË DHE DJATHTAS - ME SHKRONJ

Kjo lojë luhet nga dy ose dy ekipe. Çdo lojtar (ose ekip) shkruan dhjetë fjalë me pesë shkronja në një copë letër, por jo të gjithë fjalën, por vetëm tre shkronjat e saj të mesme. Pas kësaj, lojtarët shkëmbejnë copa letre dhe të gjithë duhet të shtojnë një shkronjë majtas dhe djathtas, në mënyrë që të marrin një fjalë.

Për shembull: -tva- zierje, -ate- kater fiton ai që e menaxhon i pari.

17. ARTISTËT

Në këtë lojë, njëri prej jush do të marrë rolin e udhëheqësit. Prezantuesi shkruan paraprakisht 20 fjalë në një copë letër - emra të zakonshëm njëjës në rasën emërore. Le të përgatisë dy ose tre nga këto njëzet: përvoja tregon se do t'u pëlqejë kjo lojë dhe do të duan ta përsërisin, aq më tepër që raundi i parë do të jetë si një provë.
Kur të vijë koha e lojës, prezantuesi do t'i japë të gjithëve një fletë letre të zbrazët dhe një laps dhe do të thotë diçka si kjo: "Vizatoni fletën në njëzet qeliza, unë do të emërtoj fjalën e parë dhe do të numëroj tre Gjatë kësaj kohe, ju duhet të jeni në qelizën e parë, bëni një vizatim që simbolizon konceptin që përmban kjo fjalë.
Loja është që, bazuar në vizatimet tuaja, do t'ju duhet që, kur të plotësoni të 20 qelizat, të riprodhoni vetë fjalët që nënkuptojnë këto vizatime. Është e qartë se këtu ju duhet një reagim i shpejtë: në tre sekonda për të gjetur dhe kapur disa detaje karakteristike. Pra, nëse emërtohet fjala lepur, mjafton të vizatoni dy veshë të gjatë; disa vija do t'ju tregojnë se unë i vura emrin tigrit. Kur të gjitha qelizat janë të mbushura me vizatime, shkruani titrat për to. Kushdo që mund të riprodhojë më shumë fjalë është fituesi."
Ndërsa lojtarët bëhen më të rehatshëm me lojën, ju duhet t'i prezantoni ata me kanaçe më të vështira për t'u përshkruar në mënyrë grafike.

Për shembull: dembelizmi, shëndeti, mburrja.

Gjëja më interesante në këtë lojë është shikimi i vizatimeve të lojtarëve të tjerë.

18.Numri i lojtarëve: çdo. Opsionale: fjongo, unazë

Kaloni një fjongo në unazë dhe lidhni skajet. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe marrin një fjongo rrethore me një unazë në mënyrë që të jetë brenda. Shoferi qëndron në qendër të rrethit dhe mbyll sytë.
Pjesëmarrësit fillojnë të kalojnë unazën përgjatë shiritit. Me komandë, shoferi hap sytë dhe përpiqet të gjejë se në dorën e kujt është unaza. Nëse nuk e keni marrë me mend saktë - një pikë penallti. Në këtë kohë, lojtarët imitojnë kalimin e unazës, të gjitha përnjëherë. Pjesëmarrësi të cilit i është gjetur unaza qëndron në qendër dhe loja vazhdon sërish. Në fund përmblidhen rezultatet.
Shoferi me më pak pikë dënimi fiton.

19.
"Të gjithë kemi kënduar këngë"
Pritësi lexon përkufizimin e këngës për fëmijë, dhe të ftuarit, duke hamendësuar, e këndojnë atë.

Kërkimet:
- një këngë për një pjesë të tokës të rrethuar me ujë, banorët e së cilës janë të lumtur duke ngrënë vazhdimisht fruta tropikale ("Chunga-changa");
- një këngë për një automjet me ngjyrë qiellore ("Makina Blu");
- një këngë se si kushtet e këqija të motit nuk mund të prishin festën ("Ne do t'i mbijetojmë kësaj telashe");
- një këngë për mënyrën sesi një krijesë e ashpër performon një kompozim muzikor dhe në të njëjtën kohë bën banja dielli ("Unë jam i shtrirë në diell")
- një këngë për një bimë që u rrit në të egra dhe u pre nga një fshatar ("Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll");
- një këngë se sa argëtuese është të marshosh me një grup ("Është kënaqësi të ecësh së bashku");
- një këngë për një krijesë të vogël, ngjyra e së cilës i ngjan një perime të caktuar ("Një karkalec u ul në bar").

20. Konkursi "The Big Picture"

Ekipet marrin pjesë në konkurs. Për konkursin do t'ju duhet letër whatman, duhet të ketë aq sa ka ekipe. Ju gjithashtu duhet të përgatisni shënues (një shënues për pjesëmarrës). Ekipet qëndrojnë përgjatë një linje, në një distancë prej 3-4 metrash prej saj ka një letër Whatman në tryezë, secili ekip ka tabelën e vet. Secilit pjesëmarrës i jepet një stilolaps me majë, secili ka një ngjyrë të ndryshme. Në sinjalin e prezantuesit, pjesëmarrësit e parë vrapojnë drejt letrës Whatman dhe brenda 30 sekondave fillojnë të vizatojnë një figurë. Kur të kenë kaluar 30 sekonda, prezantuesi thotë ndryshim, dhe lojtarët ndryshojnë, pjesëmarrësi i dytë vrapon. Kështu, të gjithë pjesëmarrësit vizatojnë me radhë një figurë. Skuadra me foton më të bukur fiton.

21. Lojë "Buzëqeshja e maceve Cheshire"

Kjo lojë është e ngjashme me lojërat e famshme "Çfarë? Ku? Kur?" dhe "Brain Ring". Emri i lojës u dha për shkak të ngjashmërisë së saj me Cat Cheshire, e cila u zhduk në pjesë. Loja përfshin dy ekipe me të njëjtin numër lojtarësh. Secilit ekip i bëhet një pyetje. Nëse lojtarët përgjigjen saktë, atëherë njëri prej tyre largohet nga loja ("zhduket"), nëse skuadra nuk mund të përgjigjet, radha i kalon skuadrës tjetër. Fituesi është skuadra që ishte e para që "u zhduk" plotësisht. Ekipi fitues mund të prezantohet me mace të vogla lodër si çmim.

22. Konkursi "Vëmendja nuk do të dëmtojë"

Deri në 20 persona mund të marrin pjesë në konkurs. Pjesëmarrësit duhet të kryejnë detyrat e liderit në të kundërt. Për shembull, nëse prezantuesi thotë se duhet të ngrini duart, duhet t'i ulni ato. Pjesëmarrësi që bën atë që thotë udhëheqësi, dhe jo veprimin e kundërt, eliminohet. Kështu, numri i pjesëmarrësve po zvogëlohet gradualisht. Mbetet pjesëmarrësi më i vëmendshëm. Shembuj të detyrave të prezantuesit: ngrini krahët, kërceni, përkuluni majtas, uluni, ngrini krahun e majtë, kryqëzoni krahët, ngrini kokën, përkuluni përpara. Numri dhe opsionet e detyrave zgjidhen individualisht.

23. Konkursi “Gjurmë në histori”

Do t'ju duhet: fletë letre, shënues. Janë rekrutuar dy ekipe. Secilit ekip i jepet një fletë dhe shënues dhe zgjedh një kapiten. Të dy kapitenët largohen ose janë me sy të lidhur. anëtarëve të mbetur të ekipit u jepet gjysmë minutë për të lënë "shenjen" e tyre në një copë letër - bëni një gjurmë gishti, nënshkruani, lini një gjurmë buzëkuqi, madje edhe një taban, çdo gjë, gjëja kryesore është që secili pjesëmarrës të marrë pjesë në këtë (me përjashtim të kapitenëve). Pas gjysmë minute, kapitenëve u jepen këto "krijime" dhe ata duhet të marrin me mend se ku është gjurma e secilit anëtar të ekipit të tyre. Për çdo gabim ka një pikë penallti. Skuadra që shënon më pak penallti fiton.



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!