Améliorations des antiquités de Witcher aux bottes du maître de l'école des loups. Excellente épée en argent

L'équipement de l'école des loups est peut-être le plus difficile à obtenir dans ce jeu. Cela n’est pas dû au fait que les sites de recherche sont gardés par des monstres invincibles, mais plutôt au fait qu’ils sont dispersés partout. Et en ce qui concerne les monstres, il vaut mieux ne pas commencer à chercher à un niveau bas. Dans certains endroits, vous rencontrerez des animaux assez forts. En raison de la nature dispersée de tous les dessins, vous devriez maintenant plus ou moins vous orienter dans toutes ces îles et colonies.

Équipement scolaire du loup (Velen)

À mon avis, si vous commencez à chercher, alors au moins après avoir terminé toutes les tâches à Velen. Si vous n’avez pas besoin de chercher des détours pour vous rendre au château du Bloody Baron, vous pouvez jeter un œil au puits situé dans le jardin du Bloody Baron. Sur la carte, il est indiqué comme l'entrée de la grotte. Lorsque vous avez terminé vos tâches dans l'histoire, vous pouvez visiter un lieu non loin du panneau routier "Tract de Kimbolt". Il est marqué sur la carte comme "Trésor caché". Depuis le panneau routier sur la carte jusqu'au village détruit.

Là, nous rencontrerons des bandits, et l'endroit dont nous avons directement besoin est gardé par un Démon. Après l'avoir traité (même si on peut le tromper, il s'éloigne parfois, en attendant...) nous examinerons ceux qui ont moins de chance après l'avoir rencontré. Nous trouverons une clé et une note d'un des bandits (il se démarque clairement). Nous utiliserons la clé pour ouvrir la porte qui se trouve à proximité et mène à la cache des bandits. Là dans l'un des coffres il y aura un dessin ou deux, des options sont possibles, selon votre niveau, la seule chose qui est sûre c'est que ce sera une épée, en acier ou en argent, cela dépend aussi probablement du niveau. Je l'ai remarqué lorsque j'obtenais le même dessin, mais à partir de sauvegardes différentes, dans lesquelles les niveaux étaient de 14 à 100. Par conséquent, je décrirai principalement où et comment, mais n'indiquerai pas ce qu'il y aura exactement, car les trouvailles seront évidemment être différent. Sauf les premières trouvailles, à Bastion.

Équipement scolaire Wolf (Kaer Morhen)

Aussi étrange que cela puisse paraître, dans l’intrigue, nous n’arrivons pas très souvent à notre fief, à savoir Kaer Morhen, le fief des sorceleurs, pour ainsi dire. Eh bien, pour être plus précis, nous sommes plus proches de la finale, et il semble qu’il n’y aura plus de temps pour des tâches supplémentaires. Mais c'est là que l'on peut découvrir où et qui les a dispersés dans le monde entier. dessins d'école de loup.

Pourquoi ai-je conseillé de commencer la recherche après la fin des activités à Velen ? D'après l'intrigue, nous obtiendrons "Lampe magique" qui nous donnera Keira Metz. A Kaer Morhen, cela peut nous être utile lors de l'exploration du bastion détruit. À propos, même à Velen même, nous aurons également besoin de son autre cadeau, à savoir "L'oeil de Nehalena". Si nous recherchons des trésors cachés, dans certains cas, nous ne pouvons pas nous en passer. Kaer Morhen en aura également besoin.

Équipement de l'école des loups (Bastion)

En quittant les portes de la forteresse de Kaer Morhen, sur la droite, en contrebas, nous remarquerons un sentier assez visible. Et nous verrons tout droit "Tour de signalisation". Nous descendons la route et tournons à droite à la première sortie. Puis le chemin se sépare, montez à gauche. Le long du chemin se trouvent de petits piliers en pierre sur lesquels sont fixées des torches. Nous suivons ce chemin et atteignons un bastion abandonné et délabré. Ici, nous serons accueillis par une petite armée de fantômes. Une fois que nous les aurons traités, Geralt lui-même suggérera que ce ne serait pas une mauvaise idée d’utiliser la lampe de Keira. Geralt lui-même s'est entraîné ici lorsqu'il était enfant. À l'aide de la lampe, nous apprenons de courtes histoires de la vie des élèves de l'école des sorceleurs.

Pour calmer les fantômes, la dépouille du garçon doit être enterrée. Les vestiges se trouvent sur l'un des murs de la tour ; on ne peut gravir l'échelle qu'à un seul endroit. Dans le journal des quêtes, activez les quêtes au fur et à mesure qu'elles apparaissent, cela facilitera la navigation. Là, parmi les restes, nous trouvons un dessin "Épée d'acier de l'école du loup" et le journal de Varin. Apparemment, le sorceleur, qui y était un mentor, avant même Vesemir. En fait, après l'attaque de la forteresse, organisée par un certain sorcier, tout le monde dans la forteresse est mort, mentors et étudiants. Les sorceleurs qui à cette époque travaillaient sur les routes, tuant des monstres, sont restés en vie. Le plus expérimenté des restes rassemblés s'est avéré être Vesemir, et il est devenu un mentor. Du journal, nous apprenons ce qui doit être recherché "Tour de signalisation", qui se trouve à proximité, ainsi que "Tour de guet", qui est situé à l'autre extrémité du lac.

Équipement de l'école Wolf (tour de signalisation)

Nous suivons le chemin jusqu'à la tour. En chemin, nous éliminons les harpies agaçantes. Dans la tour, nous examinons tout attentivement, grimpons sur l’échafaudage et dans l’un des coffres nous trouverons les notes de Hiéronymus. Il s'agit d'un magicien qui a été directement impliqué dans l'éducation, ainsi que dans la fourniture d'équipements à l'École des sorceleurs du Loup. Nous lisons les notes et suivons les instructions.

Lorsque nous sommes entrés dans la tour, nous avons pu voir un trou dans le mur de gauche. Nous sortons par là et montons sur l'échafaudage. Nous y trouverons un cristal laissé par le magicien. Nous l'insérons dans l'appareil et activons les deux cristaux avec aard. Passons maintenant au portail ouvert. Dans la grotte où nous nous trouvons, nous trouverons tout ensemble de dessins pour uniformes. Il y aura également une note, plutôt une note d'adieu...

Équipement de l'école des loups (Tour de Garde)

Nous descendons jusqu'à la fourche, où nous avons tourné à gauche, et maintenant nous allons tout droit. Dirigez-vous vers le nord jusqu'aux ruines de la tour de guet. Vous pouvez y aller en bateau (depuis Cabanes au bord du lac), ou bien à cheval, le long de la rive gauche du lac. Ce sera encore plus intéressant, vous pourrez trouver quelque chose en chemin. Mais la vérité est encore plus dangereuse...

Après avoir atteint les ruines, nous retrouverons les restes de Hird, un élève du sorcier Hieronymus. Prenons-lui le dessin "Épée d'argent de l'école du loup". Mais nous ne sommes pas pressés de quitter ces ruines. Si nous montons sur l'échafaudage, nous trouverons un autre dessin. Cette fois "Épée en acier améliorée de l'école du loup". Vous pouvez retourner à Kaer Morhen.

Équipement scolaire Wolf (Mine à Kaer Morhen)

Il y a deux tours résidentielles à Kaer Morhen selon l'intrigue, nous monterons certainement dans la tour pour voir Yennefer. Alors, dans cette tour, tout en bas, faites le tour de tout en cercle, sur l'un des coffres nous trouverons un livre. Ce livre "Description de Monstrum ou du Sorceleur, tome 2" nous en aurons besoin pour rechercher du matériel. (Il n'y a pas de code de triche pour ce livre) Dès que vous prenez le livre, un message apparaîtra indiquant que ce serait une bonne idée de faire une promenade jusqu'à l'ancienne forge.

Dans la forge cependant, en plus du matériel, ils nous attendent, d'abord un golem, puis un ifrit. Eh bien, le radis et le raifort ne sont pas plus sucrés. Et ici, en plus du livre qui sera la clé du portail de pierre, il nous faut un cadeau de Keira Metz, à savoir "L'oeil de Nehalena". Sinon, nous ne pourrons pas entrer dans la pièce secrète derrière le brasero. Nous y trouverons "Armure du maître de l'école du loup", et quelques autres éléments différents. Et avant cela, sur la table sur laquelle nous poserons le livre, dans la boîte, nous trouverons un dessin.

Équipement scolaire Wolf (trouvailles aléatoires...)

Nous trouvons par nous-mêmes les améliorations suivantes ; il ne sera indiqué nulle part qu'elles sont là. Lorsque nous suivons le chemin vers la Tour de Garde, le long de la route nous rencontrerons les ruines calcinées de certains bâtiments. Là, vous pouvez voir un chemin qui monte et vers la gauche. Si vous l'escaladez, vous atteindrez une grotte. "Tête de loup", dans lequel, avant même la construction de la forteresse de Kaer Morhen, se trouvait un atelier de sorcellerie. En d’autres termes, les premiers sorceleurs de l’École du Loup ont fait leurs débuts ici. Faites là un peu de bruit avec l'aard, et derrière les stalagmites vous trouverez un coffre, et dedans il y a un dessin - sur améliorer l'armure de l'école du loup.

S'ils descendent de la forteresse de Kaer Morhen jusqu'à la rivière et se jettent à gauche, lorsqu'ils longent la berge, lorsqu'ils nagent (n'emmenez pas le Gardon avec vous, même s'il porte un nom de poisson, il ne voudra pas nager), allons à la grotte. Pour comprendre qu’il s’agit exactement de la grotte, activez vos sens de sorceleur. Derrière la cascade, nous verrons un panneau d'atelier, l'École du Loup. Il n'est pas nécessaire de plonger derrière ou sous la cascade ; on pénètre dans la grotte à droite. Là, après avoir fait du bruit avec un aard et brisé les stalagmites, également sur le côté droit et non loin de l'entrée, nous trouverons dans le coffre un dessin pour améliorer l'armure de l'école du loup. Au bord du lac, il y a une marque sur la carte « Cabane au bord du lac ». Lambert y dépose son bateau. Vous pouvez utiliser un bateau ou marcher le long de la rive droite et aller courir. Il y aura une petite île tout près. Nous activons le sens du sorceleur et voyons le panneau de notre atelier. Immédiatement sous l'eau, sur une pierre, nous remarquerons un coffre. On plonge et on prend le contenu, le dessin est lancé améliorer l'armure de l'école du loup. Nous verrons une grotte à proximité. Il y a un troll très hostile dans la grotte. Si vous souhaitez vous battre avec lui, vous finirez par trouver un certain document qui fait directement référence à la première partie du jeu. De plus, si vous avez aidé Eskel à chasser Forktail, alors dans la grotte où vous avez terminé Forktail, vous devriez récupérer le dessin pour améliorer l'armure de l'école du loup.

Équipement scolaire Wolf (améliorations de Skellig)

Lorsque nous arriverons aux îles Skellige, nous nous retrouverons d'une manière ou d'une autre à Kaer Trolde. C'est la forteresse du Jarl Crach Ankrayt. Sur la droite, juste devant le portail, il y a un passage vers la forge locale. Le forgeron qui fabrique les épées ne nous proposera rien, mais chez l'armurier, vous pourrez acheter plusieurs documents remarquables. Parmi eux, nous trouverons « Notes de Hieronymus, sur le sorceleur Elgar ». Nous pouvons maintenant rendre la tâche active et suivre les cachettes, les améliorations des sorceleurs et l'équipement de l'école des loups.

Équipement scolaire Wolf (Central Ard Skellige)

La recherche peut être lancée à partir de deux villages voisins. L'un d'eux est le village de Boxholm, entièrement détruit, et il n'y aura personne d'autre que des loques et des cadavres. Le second est Rannveig, résidentiel. Là, vous pourrez faire une quête qui sera directement liée à l'endroit où nous allons. La quête s'appelle " Fils perdu", vous pouvez l'obtenir auprès d'un gars qui s'appelle Oyen.

Par conséquent, selon que vous avez choisi ou non cette quête, nous agirons dans la forteresse. Si vous n’avez pas entrepris la quête, vous pouvez tranquillement escalader le mur depuis l’extérieur et prendre ce dont nous avons besoin. Il y a simplement un bug possible ici si vous n'avez pas pris la quête, mais que vous êtes tombé sur un démon assis dans la forteresse. Il peut simplement devenir invincible, puisque selon la quête, il donnera le chêne à un autre endroit. Eh bien, c'est moi, juste au cas où... Et les dessins sont dans le coffre au mur...

Équipement scolaire Wolf (Fort en bois)

Nous continuerons ensuite vers le sud... Le village le plus proche où vous pourrez accoster et de là à pied est Fyrsdal. Nous avons besoin d’un vieux fort en bois, qui ressemble désormais davantage à un cimetière. Les harpies sont comme les moustiques dans notre taïga et elles y ont un nid. Mais en réalité, si vous le souhaitez, vous n’êtes pas obligé d’entrer dans le fort lui-même.

Il faudra encore escalader le mur, mais cela peut se faire à l'extérieur. Même si les harpies nous y amèneront, je dois dire... En général, quand on monte, on se dirige vers une autre tourelle, il y a un coffre avec les dessins requis.

Équipement de l'école des loups (tumulus)

Explorons maintenant la partie ouest d'Ard Skellige. Allons au village Arinbjörn. À partir de là, vous pouvez littéralement courir en une minute jusqu'au souhaité "Tumulus funéraires". Il y en a trois au total, mais seuls deux monticules ont une entrée ; je n'ai pas trouvé le troisième. Et il n’y a vraiment rien à voir là-bas ; on ne sait pas pourquoi on les appelle ainsi. En tout cas, je n’ai pas vu de sarcophages ou quoi que ce soit de ce genre.

Et nous avons en effet besoin de celui que nous rencontrerons en gravissant le chemin. Nous y entrons, aussi étrange que cela puisse paraître, mais personne ne nous y attend, claquant sanguinairement du bec ou des mâchoires. Tout est calme, paisible, jusqu'à l'indécence... En général, on regarde autour de soi, mais, comme je l'ai déjà dit, il n'y a rien à regarder, on trouve un coffre, ou plutôt une boîte, et il y a des dessins.

Équipement de l'école des loups (Tour de guet sur Spikeroog)

Sur Spikeroog, vous pouvez effectuer un portage directement vers les ruines de la tour de guet dont nous avons besoin. Ou vous pouvez commencer votre recherche depuis le village de Svorlag. Elle est à proximité. Si nous allons directement sur place, nous verrons devant nous un morceau du mur survivant, dans lequel se trouve un passage vers la tour et, scintillant de rivets ou autre chose, le coffre lui-même.

C'est vrai, c'est sur le mur... Eh bien, et tout à coup, des bandits apparaîtront. Dans mon cas, il n’y en avait que cinq. Nous nous occupons des bandits et allons à la forteresse, ou nous allons à la forteresse, et en chemin nous nous occupons des bandits. Il n'y a aucune différence. Une fois la zone dégagée, nous pourrons regarder autour de nous. Il y a un escalier dans la tour qui mène au deuxième étage, ou plutôt à ce qu'il en reste. En chemin, nous pillons les coffres et pouvons atteindre le mur où se trouve notre coffre avec les dessins.

Équipement scolaire Wolf (Tour de guet sur Undvik)

On peut entrer dans cette tour pendant la quête "Seigneur d'Undvika". C'est le cas si vous avez promis d'aider les enfants de l'Effondrement d'Ankwright. Et si vous n'avez pas terminé cette quête, mais que vous envisagez de le faire, reportez cette visite ou procédez avec une extrême prudence. Afin de ne pas perturber la série de quêtes. Vous pouvez entrer depuis la mer depuis le point "Refuge des mouettes".

Après avoir grimpé jusqu'au sommet, jusqu'à la première tour, nous passons directement à la seconde, elle est littéralement à proximité. Si la quête "Seigneur d'Undvika" n'est pas terminé et vous allez le dépasser, alors ne vous enfoncez pas profondément dans l'île. On fait le tour de la tour par l'extérieur, du côté de la forêt. Là, contre les restes du mur, notre poitrine était appuyée. On prend les dessins et on peut partir.

Équipement scolaire Wolf (à l’ouest de Hindersfjall)

Pour Hindersfjall, vous pouvez partir du village de Lafoten, ainsi que de leur cimetière. La route monte légèrement. Nous atteignons une corniche bien visible dans le rocher. Dans le jeu, tous les endroits où vous pouvez grimper sont marqués par quelque chose comme... des crottes de poulet, vous ne pouvez pas les manquer. Nous sautons sur le rebord, puis le long des marches, nous montons dans les ruines.

Là, Troll chancelle d'un côté à l'autre. Il s'ennuie probablement, donc s'il vous remarque, il commencera certainement à jeter des pierres. Vous pouvez le submerger ou sauter dans la cave. Pour une raison quelconque, le troll ne me suit pas, j'ai vérifié. Il y a de quoi profiter dans la cave, mais il y a un petit problème, il y a du gaz. J'ai essayé d'utiliser l'antidote de Pops contre la moisissure, ça n'a pas aidé, seulement du feu. Appliquez le signe Igni et avancez. On fouille dans tous les coffres, quatre ou cinq, je ne me souviens plus exactement. L'un d'eux contient des dessins.

Pour démarrer la quête, il faut, comme pour toutes les quêtes de la série « Witcher Antiquities », trouver au moins une pièce d'équipement.

Étape 1 : Fouillez les ruines du château ().

Dans le Jardin Blanc, vous trouverez de nouvelles notes qui ouvriront une tâche supplémentaire.

Étape 2 : Retrouvez tous les dessins d'équipement de la Snake Witcher School

Le deuxième dessin se trouve dans la crypte du cimetière (). L'entrée est gardée par un puissant fantôme, qui peut être facilement tué si vous l'attirez dans un piège à l'aide du signe Yrden. Le plan final de l’école des serpents se trouve sur un cadavre à l’intérieur de l’ancienne crypte. Cassez simplement la porte et allez au sous-sol. Battez l’esprit à l’intérieur et le cadavre requis se trouve à l’extrême droite de la crypte.

Witcher Antiquities : Équipement scolaire Griffin

Équipement amélioré de l’école Griffin

améliorer l'armure de l'école Griffin I

Étape 1 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'armure du griffon
Vous pouvez le trouver ici (), à côté de l'endroit où vit le troll des rochers.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier.
Télécharger à l'endroit ( M2, 138). Dans le camp des bandits dans les ruines, vous trouverez un dessin dans un coffre.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer vos bottes.


Arrivez à l'endroit ( M2, 139). Là, sur le mur des ruines, trouvez l'image d'un loup. Un forktail survolera l'endroit et pour récupérer le dessin, vous devez le vaincre. Le coffre lui-même se trouve à proximité.

Étape 4 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer le pantalon.


Les pantalons peuvent être trouvés près du village de Vronnitsa ( M2, 141). Vous trouverez un coffre contenant des objets de valeur dans un bâtiment incendié sous les décombres.

améliorer l'armure de l'école Griffin II

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent du griffon.


L'endroit est situé près d'un embranchement de la route (). C'est une grotte. Un ours y vivra. Sur le rocher, vous pouvez voir un dessin d'un loup. Au fond de la grotte, vous trouverez un dessin d’épée.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer les gants de griffon.
L'endroit sera gardé par des fantômes. ( M2, 143) Détruisez les pierres qui bloquent l'entrée de la grotte à l'aide du panneau Aard et prenez le dessin.

Excellent équipement de l'école Griffin

Améliorer l'armure de la Griffin School III


Entrez dans la grotte (). Parcourez les couloirs et au bout vous trouverez une place avec une statue, un peu plus loin derrière vous trouverez un coffre avec un dessin.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Allez au point (). En marchant un peu plus loin près du lieu de repos des guerriers Skellig, vous trouverez un coffre avec un ensemble d'armures.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier.


À la place (), il y aura un grand obélisque, derrière lequel est caché un coffre avec le dessin d'une épée en acier.

Équipement de maître de l’école Griffin.

améliorer l'armure de la Griffin School IV

Étape 1 : À l’aide de vos sens de sorcier, trouvez une amélioration pour l’épée d’argent.

Équipement amélioré de l'école des chats

améliorer l'armure de la Cat School I

Étape 1 : trouver un plan pour améliorer l'armure
Nous nous rendons au domaine détruit d'Aeromas (). Plus loin sur le chemin, nous nous dirigeons vers la maison. Nous entrons et montons l'escalier en colimaçon. Il y a un coffre à côté du placard.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.


Pour entrer dans la maison (), où se trouve l'épée, montez les escaliers dans la rue jusqu'au deuxième étage de la maison et montez les escaliers intérieurs au-dessus. Dans le coffre, vous trouverez un dessin.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer vos bottes


Rendez-vous au village de Toderas (). Avant d'entrer dans la grotte, vous pouvez boire l'élixir "Chat". Vous n'êtes pas obligé d'aller trop loin. Avancez un peu et il y aura un coffre sur la droite.

améliorer l'armure de la Cat School II


Dans le même village de Toderas, il y aura une épée en acier. Seulement maintenant, nous devons aller dans l’autre sens. Ainsi, en avançant le long des sentiers, nous tombons sur une grotte (). Avant d’entrer, buvez l’élixir « Chat ». Nous allons un peu plus loin et sur la gauche nous trouvons notre coffre précieux.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer les gants


L'endroit suivant est l'ancienne carrière de Khrychi (). Nous avançons et rencontrons un groupe de personnes devant la grotte. Préparez-vous à ce que plusieurs Alghouls sortent de la grotte en courant vers vous. Après les avoir traités, nous trouvons le signe du sorceleur sur le mur et pénétrons plus profondément dans la grotte. Il y aura un coffre là-bas.


A Oxenfurt, dans la maison près de la forge (), vous trouverez un escalier menant au sous-sol. En descendant, en utilisant votre odorat, vous verrez un passage dans le mur, qui peut être ouvert en tournant la pierre sur le mur vers la droite. Entrez et récupérez le dessin.

Ceci conclut la recherche d'équipements améliorés de l'école de Kota.

Excellent équipement de l'école du chat

améliorer l'armure de l'école de Cat III

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier


Allez à Velen jusqu'à la grotte près de Novigrad (). Il y aura un Golem à l’intérieur que vous devrez vaincre. Préparez quelques bombes et élixirs.

Étape 2 : En utilisant vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure


Le dessin d'armure est situé dans le village de Zalipye (). Près des ruines du coffre, vous trouverez les 4 dessins. L'endroit sera gardé par un Élémentaire de Terre. Si vous n'avez pas la force de le combattre, éloignez-le simplement du coffre puis reprenez rapidement le dessin en dehors du combat.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.


Le dessin avec une épée d'argent est situé près du village d'Ursten à Velen (). Entrez dans la grotte et tournez un peu plus à droite. En haut du rebord, brisez l'obstacle avec Aard et prenez le dessin dans le coffre.

Équipement de maître d'école de chat

améliorer l'armure de l'école de Cat IV

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en argent

Dirigez-vous vers l'île au sud de la principale jusqu'au village de Harviken (). Entrez dans la grotte. Brisez le mur affaibli avec Aard. En descendant, vous trouverez deux coffres. L'un avec des marchandises, l'autre avec un dessin.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en acier

Le dessin de l'épée d'acier se trouve sur une autre île (). Lorsque vous arrivez sur place, vous verrez que la porte principale est fermée. Vous pouvez entrer à l’intérieur par une ouverture scellée par des planches. Brisez-le avec Aard et sortez sur la plate-forme où il y aura un escalier pour descendre. Ne vous précipitez pas pour vous épuiser rapidement, car... Le dessin se trouve dans le trou dans le mur au milieu de l’escalier. Le coffre contiendra du parchemin.


Équipement amélioré de l’école des ours

Améliorer l'armure de Bear School I

Étape 1 : À l’aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'armure
Allez à la mine près de l'Arbre Pendu (). Allez plus loin et trouvez un coffre avec un ensemble d’excellentes armures.

Équipement de maître de l'école des ours

améliorer l'armure de la Bear School IV

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en argent

Le dessin se trouve sur l'île aux noyés (), à l'est de Kolomnitsa.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'épée en acier

Près du village de Bolshiye Suchya dans la forêt derrière la cabane de la sorcière (), entrez dans la grotte. Il y aura une volée de Neckers devant elle. Il y aura un coffre caché derrière un chariot cassé à l'intérieur.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez une amélioration d'armure

Près de la bifurcation de la route, montez la colline jusqu'à la tour (), récupérez l'armure au coin.

Étape 1 : Fouillez les ruines du château du clan Tirschach

Rendez-vous à la jetée d'Urial sur Skellige au point (). Entrez et descendez les escaliers à gauche jusqu’au niveau inférieur. Allez au bout du couloir et tirez le levier pour ouvrir toutes les cellules. À l’intérieur, vous trouverez des objets utiles. Le sol d’une des cellules va s’effondrer. Descendez-y et vous sortirez le long des couloirs dans une pièce où se trouve un coffre avec des dessins.


Des gargouilles et un élémentaire de glace vous attendront dans les ruines. Vous y trouverez également l'épée d'argent de l'École de l'Ours.


Rendez-vous à la taverne incendiée. Sur les décombres à l'intérieur, vous pouvez utiliser Aard et dégager la descente vers le sous-sol. À l’intérieur, vous rencontrerez des fantômes et trouverez un coffre avec un dessin.


Entrez dans la grotte et tournez brusquement à gauche à la fourche. Plongez sous l'eau dans le passage. Montez et allez jusqu'au bout. Sur le squelette vous trouverez un dessin.

Witcher Antiquities : Équipement de l'école des loups

Équipement amélioré de l'école du loup

Améliorer l'armure de la Wolf School I

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer l'épée d'argent.

Allez au château de Vronitsa. Il y a un puits dans le jardin du baron (. Descendez et trouvez le dessin.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer les bottes.

L'endroit suivant est la Grotte (). Courez jusqu'à la fourche et allez à gauche. Courez ensuite jusqu'à un petit lac et avant de l'atteindre, tournez à droite. Là, vous verrez un coffre.

Étape 3 : À l’aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre armure.


Nous allons sur une petite île () près de l'île de Kolomnitsa. Dans l'un des coffres sous l'eau, vous trouverez une armure améliorée de l'école du loup.

Améliorer l'armure de la Wolf School II

Étape 1 : À l'aide de vos sens de sorceleur, trouvez un plan pour améliorer votre épée en acier
Dans les ruines de la tour de guet (), sur l'échafaudage au-dessus de l'entrée il y aura un coffre.

Étape 2 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer les gantelets
Entrez dans la grotte (), allez jusqu'au bout, il y aura un coffre avec un dessin.

Étape 3 : À l'aide de vos sens de sorcier, trouvez un plan pour améliorer le pantalon

Dans The Witcher 3 : Wild Hunt, il y a 6 écoles de sorceleurs : serpent, ours, chat, loup, griffon et manticore (Sang et Vin). Chacun d'eux possède son propre équipement à six éléments, qui peut être amélioré 4 fois. Dans différentes parties du monde du jeu, vous pouvez trouver des notes spéciales et des cartes qui activent des quêtes pour trouver toutes les parties. Vous pouvez commencer à chercher des dessins d'armures et d'armes dans n'importe quel ordre, mais il est important de savoir qu'ils sont améliorés séquentiellement : sans équipement ordinaire, vous ne pouvez pas en créer un amélioré, etc.

Les quêtes « Witcher Antiquities : Wolf School Equipment » dans The Witcher 3 sont particulièrement intéressantes, qui sont ajoutées après le téléchargement du DLC gratuit.

Armures et armes régulières

Bien entendu, la recherche de dessins doit toujours commencer par le dessin de base, car sans lui, il n'y aura rien à améliorer. Afin de commencer la série de premières quêtes, vous devez vous rendre à Novigrad chez le forgeron Hattori, après avoir terminé la quête «Épées et boulettes». De lui, vous devez acheter "Notes de Hieronymus...", qui enverra le joueur à l'ancienne forteresse des sorceleurs - Kaer Morhen. Où puis-je trouver l'équipement de l'école Wolf dans The Witcher 3 à cet endroit ?

La recherche d'armures mènera aux ruines d'une ancienne tour de guet. Après avoir trouvé le cristal nécessaire, qui se trouve dans une petite niche sur l'échafaudage, Geralt se retrouvera dans une grotte sous la tour, où se trouvent les restes de l'auteur déjà familier des notes, Hieronymus.

L'épée d'acier se trouve au Bastion. Le sens du sorceleur mènera aux cendres, où, en fait, l'objet désiré se trouve parmi les restes de Varin. L'Épée d'Argent se trouve dans une autre tour de guet au nord de la forteresse, parmi les restes de Hird.

Kit amélioré

Avant de vous rendre à Kaer Morhen, vous devez acheter à l'avance une deuxième carte d'équipement amélioré pour l'École du Loup "The Witcher 3" auprès de Hattori, ainsi qu'auprès du forgeron du village de Zalipye, afin de ne pas avoir à courir pour le deuxième set une deuxième fois.

L'épée d'acier se trouve dans la tour de guet nord de la forteresse des sorceleurs, dans un coffre au deuxième niveau, juste en face des restes de Hird. Sur les terres de Kaer Morhen, il existe également des plans de gants et de pantalons. Le premier se trouve dans une grotte sur la colline où vit le forktail (il peut être tué pendant la quête de l'histoire principale), et le second se trouve dans l'eau à côté d'une petite île au nord-est de Khata, au bord du lac.

Tout le reste doit être recherché à Velen. L'épée d'argent se trouve au fond du puits du château de Vronitsa. Pour trouver le dessin de l'armure, vous devez vous rendre sur une petite île avec des ruines non loin de Kolomnitsa. Le coffre dont vous avez besoin sera sous l’eau.

Les bottes améliorées se trouvent au sud d'Oxenfurt, dans un endroit appelé "Grotto". Il est recommandé de commencer votre recherche au niveau 21 afin d'y affronter les ennemis. Mais compléter l'équipement Wolf School dans The Witcher 3 ne sera pas difficile si vous commencez 2-3 niveaux avant celui recommandé.

Super équipement

La troisième catégorie d'armures ne peut pas être entièrement assemblée avant d'être envoyée aux îles Skellige. Mais la première carte où l'on peut trouver du matériel de l'École du Loup (The Witcher 3) peut être achetée chez un armurier à Novigrad, sur la Place des Hiérarques. Les secondes notes sont situées dans la forteresse de Caer Muir, environ. Ard Skellig.

Afin de les récupérer, vous devrez vous rendre à nouveau à Kaer Morhen. Vous devez trouver la mine de fer pour des gants similaires (au sud-est de Kaer Morhen). Le coffre requis se trouve sur l'autel. Dans la grotte où les sorceleurs subissaient autrefois l'épreuve des herbes, il y a un dessin d'un excellent pantalon (derrière les stalactites). Geralt peut trouver les bottes dans une autre grotte située au bord de la rivière (à l'est de la forteresse).

Les parties restantes sont situées sur Skellige. L'épée en acier de l'École du Loup est située en o. Hindarsfjall sous les ruines d'une ancienne forteresse, dans une pièce contenant des gaz toxiques (à l'ouest de la colonie des Lofoten). Une épée et une armure en argent peuvent être trouvées sur Ard Skellig.

Tout d’abord, le plus simple est de se rendre au village d’Arnbjorn, et de là de se diriger vers le sud-est jusqu’au tumulus (côte ouest de l’île). Là, avec l'aide de l'instinct, trouvez une caisse en bois. Pour rechercher le deuxième élément, il conviendra de se rendre au village de Firsdal, puis de se déplacer vers l'ouest jusqu'à la forteresse abandonnée (côte sud). Le coffre sera accroché au mur.

La mini-carte et la carte du monde vous indiqueront où trouver l'équipement de la Wolf School dans The Witcher 3. Avant le niveau 29, le jeu déconseille de lancer une recherche.

"The Witcher 3": équipement maître de l'école du loup

Pour les dernières instructions, vous devrez à nouveau vous rendre chez Hattori, ainsi que chez le forgeron de Kaer Trolde.

Où puis-je trouver du matériel de l'Ecole du Loup (The Witcher 3) sur Skellige ? Dans la partie centrale de l'île principale se trouve une tour en ruine (à l'est de la colonie de Ferlund), sur le mur de laquelle se trouve un coffre avec un dessin de gants. Vous devrez vous rendre sur l'île pour récupérer votre pantalon. Haut-parleur. Le point de repère principal est le village de Svorlag, à partir de là, vous devez vous déplacer vers le sud-ouest jusqu'à l'ancienne tour de guet. Au mur se trouve le coffre désiré. Quant aux bottes, elles sont stockées sur l'île. Undvik. Au pied de la tour délabrée se trouve un coffre (au sud-est du village de Dorve).

Tout le reste se situe sur le territoire de Temeria déjà familier aux joueurs. Pour une épée en acier dans The Witcher 3, le moyen le plus simple de commencer est depuis le village de Fangs. Au sud se trouve un navire coulé, dans la cale duquel se trouve un dessin. L'épée d'argent est cachée sous la garde d'un démon (22 niveaux) dans une pirogue verrouillée au sud-est des terres de Temeria. Et l'armure elle-même se trouve dans un bol en marbre près des ruines elfiques (village de Stezhki, sud-est). Ceci met fin aux quêtes de la principale ligne d'équipement pour les antiquités des sorceleurs : l'École du Loup dans The Witcher 3.

Toutes les quêtes ne doivent pas être commencées avant le niveau 34.

Wolf Gear : Sang et Vin

Avec l'installation du nouveau DLC, les joueurs ayant atteint le niveau 40 peuvent commencer une nouvelle chaîne de quêtes pour trouver l'équipement de grand maître de l'École du Loup dans The Witcher 3. Pour commencer, vous devez trouver un grand maître forgeron (Beauclair).

Tous les éléments nécessaires se trouvent dans les ruines du palais de Temres. Le passage y est situé dans une grotte non loin de la ferme Gelenser. A l'entrée, côté gauche, Geralt doit prendre la pierre violette pour passer la barrière. Une fois dans la première crypte, habitée par des fantômes, vous devez retrouver les restes du sorceleur, écrasés par des pierres, dans l'une des pièces afin d'obtenir des dessins d'épées et de gants. Dans une autre pièce à l'étage se trouve un sac avec des dessins de bottes, de pantalons et de la partie supérieure de l'armure.

Caractéristiques de niveau 1

Vous pouvez en apprendre davantage sur les caractéristiques de chaque élément d’armure et d’arme directement dans le jeu. Voici les bonus pour le port d’un ensemble complet ainsi que les caractéristiques des armes.

Ainsi, pour avoir porté l'ensemble de base, Geralt recevra :

  • 212 unités blindées ;
  • cinq pour cent pour gagner des points d'adrénaline ;
  • sept pour cent à la résistance au perçage, dix-neuf à la coupure ;
  • six à la résistance aux dégâts d’impact et vingt-six aux monstres ;
  • +22 à la résistance élémentaire ;
  • Plus 1 supplémentaire. cellule.

Quant aux épées en acier et en argent, alors :

  • 140-172/229-279 dégâts de chacun, respectivement ;
  • chacun donne 5 % de chances de gagner de l'adrénaline pour provoquer un saignement ;
  • de l'acier plus cinq pour cent pour tuer des gens, et pour l'argent - vingt pour les monstres ;
  • 1 cellule runique chacun.

Ensemble complet 2 niveaux

  • 289 à la défense ;
  • la puissance des signes et la force d'impact augmenteront de douze pour cent ;
  • résistance aux chocs : coupure - 26 % et perçage - 12 % ;
  • résistance aux dégâts : impact - 10%, des monstres - 33%, aux éléments - 25% ;
  • points d'adrénaline - +10 % ;
  • ajouter. cellules - 3.

Épées en acier et en argent, chacune donnant séparément :

  • 191-233/292-356 dégâts ;
  • plus six pour cent à la puissance des signes, des risques de saignement et d'adrénaline ;
  • cinq et vingt pour cent à subir pour un coup fatal porté aux personnes (acier) et aux monstres (argent) ;
  • 2 cellules runiques chacune.

Paramètres de niveau 3 et 4

Une excellente armure offre les bonus suivants :

  • le blindage augmentera de 377 unités ;
  • La production d'adrénaline augmentera de 15 % et la puissance des signes augmentera de 16 % ;
  • la résistance aux impacts augmentera de 18 % en cas de perçage et de 33 % en cas de coupure ;
  • En ce qui concerne les différents types de dégâts, les joueurs peuvent s'attendre à +15 % de résistance à l'impact, 33 % aux monstres et 56 % aux éléments ;
  • cellules supplémentaires d'un montant de sept unités.

Caractéristiques des épées de sorceleur :

  • acier 248-304/argent 364-444 pour infliger des dégâts ;
  • les paramètres suivants augmenteront de 7% : la puissance des signes et la réception d'adrénaline (de chacun) ;
  • +5% de dégâts critiques ;
  • 7 % de chances de provoquer un saignement ;
  • Quant à l’expérience en tuant des adversaires, elle reste la même que dans les améliorations précédentes.
  • +6 cellules.

L'équipement final (sans DLC) améliore les paramètres suivants :

  • la quantité d'armure deviendra 432 unités ;
  • les panneaux augmenteront leur puissance de 20 % ;
  • la résistance aux coups perçants augmentera de 25 % et celle aux coups tranchants de 40 % ;
  • la résistance aux dégâts d'impact augmentera de 20 %, aux coups de monstres - de 50 % (très valable) et aux éléments - de 40 % ;
  • le nombre total de cellules supplémentaires sera de 7.

Épées maîtresses :

  • acier : 284-348, argent : 409-499 ;
  • +10% aux panneaux et à l'adrénaline ;
  • +10% aux dégâts critiques et aux saignements ;
  • Le nombre d’expériences et de cellules supplémentaires reste inchangé.

Bonus de l'équipement de grand maître

Un ensemble complet d'armures donne :

  • 509 unités blindées ;
  • +22% à l'adrénaline ;
  • la résistance aux dégâts causés par les coups perçants sera de +29 % et celle aux coups tranchants de +45 ;
  • la résistance aux attaques de monstres augmentera de 54 % et la résistance élémentaire de +45 ;
  • La résistance aux dégâts d’impact augmentera de 22%.

Épée en acier et argent :

  • 335-409/472-576 dégâts ;
  • +11 % au gain d'adrénaline, à la puissance des signes et au modificateur de chance de provoquer un saignement de chacun.
  • L'expérience est la même.

Comment créer ?

Chaque pièce d'équipement doit être créée par un forgeron du niveau approprié. En particulier, après avoir terminé une quête personnelle, Hattori deviendra disponible en tant que maître forgeron d'armes. Le nain du château du Baron Sanglant - Fergus (également après ses quêtes) peut devenir un maître armurier.

Pour les armures et les épées de grand maître, vous devrez trouver un forgeron nommé Lazarus Lafargue, qui habite au centre de la capitale Beauclair. Vous pouvez également lui acheter toutes les cartes nécessaires.

Vous pouvez découvrir quelles pièces sont nécessaires pour le créer à partir de la fenêtre d'artisanat. Les gemmes, minerais, lingots, pièces et ingrédients nécessaires provenant des monstres peuvent être soit achetés auprès de marchands/forgerons, soit trouvés par vous-même. N'oubliez pas que la plupart des éléments peuvent être démontés en pièces et assemblés en de nouveaux.

Conclusion

Bien sûr, pour trouver la meilleure armure pour vous-même dans l'une des écoles, vous devrez atteindre un niveau élevé, car même si le joueur parvient d'une manière ou d'une autre à obtenir les dessins d'amélioration avant le niveau recommandé, il ne pourra tout simplement pas pour les utiliser.

De plus, lorsque vous privilégiez l'un des types d'armures : légère, moyenne ou lourde, vous devez également veiller à choisir le talent approprié. Pour équiper l’École des Loups de The Witcher 3 : Wild Hunt, en particulier, vous devez choisir la « Technique de l’École des Gryphons ». De plus, la bonne combinaison d’améliorations d’attaque, de signes et de potions peut maximiser les avantages d’un ensemble complet.

En conclusion, il convient de dire qu’il ne faut pas se concentrer uniquement sur l’équipement du sorceleur. Par exemple, entre les niveaux de mise à niveau, il peut s'avérer que l'utilisation d'autres épées ou armures, notamment des reliques, sera beaucoup plus efficace. Il est préférable de laisser un peu d'espace dans l'inventaire pour plusieurs options, car moins de dégâts peuvent cacher une amélioration utile des statistiques. Il n’y a ici qu’un seul conseil : il faut agir en fonction de la situation.

L'école des loups se déroule dans The Witcher 3 est un ensemble unique de 6 objets qui n'apparaissent dans le jeu qu'après l'installation du dixième DLC gratuit appelé "New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear" et sont conçus pour les personnages de niveau supérieur à 14. Tout comme les kits de l'École du Loup, ils peuvent être améliorés à plusieurs reprises : d'abord, un kit standard est créé par un forgeron selon les dessins, puis un kit amélioré et excellent, et à la toute fin un kit maître. Vous ne pouvez pas sauter des étapes, puisque les améliorations sont apportées en fonction des éléments des niveaux précédents. Pour réaliser le kit Wolf School il vous faut d'abord trouver et collecter des plans, caché dans diverses parties du monde, puis tournez-vous vers les maîtres de la fabrication d'armes et d'armures - le nain Fergus du château du baron sanglant Vronitsa dans la partie nord-ouest de Velen et l'elfe Hattori sur la place dans la partie sud de Novigrad. Après avoir accompli quelques tâches personnelles, ils seront prêts à se mettre au travail. Facilite la recherche de pièces à partir de kits cartes au trésor indiquant les emplacements des dessins qui ouvrent automatiquement les quêtes « Antiquités des Sorciers : Équipement de l'École du Loup ». Dans la fabrication des armes et armures de l'École du Loup sont utilisées divers matériaux de bricolage, - du minerai, des lingots, du cuir, des parties de monstres, des pierres précieuses, - que vous pouvez trouver indépendamment au cours de l'accomplissement de tâches principales et supplémentaires ou simplement.

Pour obtenir tous les DLC, vous devez vous rendre sur le site Web de GOG, ajouter des modules complémentaires gratuits à votre panier en cliquant sur le bouton « Ajouter au panier » et finaliser l'achat, après quoi des liens vers les fichiers apparaîtront dans la « Bibliothèque ». sur la page du jeu, d'où ils peuvent être téléchargés gratuitement. Pour installer des modules complémentaires gratuits sur Steam, vous devez vous rendre dans la « Bibliothèque », sélectionner le jeu « The Witcher 3 » et vous rendre sur la page « Modules complémentaires ». Avant d'installer le DLC « New Quest : Scavenger Hunt : Wolf School Gear », il est conseillé de mettre à jour le jeu avec les correctifs vers la dernière version pour éviter les erreurs. De nouveaux dessins du module complémentaire apparaissent à n'importe quelle étape du jeu ; il n'est pas nécessaire de démarrer l'intrigue dès le début.

Kit Wolf School standard dans The Witcher 3: Wild Hunt :

La quête pour trouver l'équipement commun de l'école du loup apparaît dans le journal après avoir trouvé un dessin de l'ensemble ou acheté des cartes avec les coordonnées des caches d'artisans, par exemple de Hattori dans la forge dans la partie sud de Novigrad, qui commence à échanger et fabriquez des armes seulement après avoir terminé la quête personnelle "Épées et boulettes".
  1. Plan : Épée en acier de l'école du loup(niveau requis - 14) : parmi les restes de Varin dans un bâtiment incendié à l'intérieur du Bastion, derrière la tour de signalisation, dans la partie sud de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : restes de cuir - 1, lingot d'acier - 2, cerveau de monstre - 1, œil de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 140-172, +5% de puissance des Signes, gain d'adrénaline, modificateur de chance de provoquer des saignements et supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
  2. Dessin : Épée d'argent de l'école du loup(niveau requis - 14) : parmi les restes de Hird, élève du magicien Hieronymus, sur les marches de la Tour de Guet détruite au bord du lac dans la partie nord de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : restes de cuir - 1, lingot d'argent - 3, cinquième essence - 1, cerveau de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 229-279, +5% de puissance des Signes, gain d'adrénaline, modificateur de chance de provoquer un saignement, +20% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
  3. Plan : Armure de l'école du loup(niveau requis - 14) : parmi les restes du magicien Hieronymus dans une grotte sous la Tour de Signal au sommet de la falaise en face de la porte principale de la forteresse de Kaer Morhen. Le chemin pour monter jusqu'à la tour de signalisation commence juste en dessous du panneau de déplacement rapide Kaer Morhen. Le premier cristal est situé en face de l'arc brisé du portail à l'intérieur de la tour, le second est sur le mur à l'extérieur de la tour, vous pouvez y accéder par l'échafaudage derrière la brèche à l'entrée de la tour ; Le portail ne devient stable qu'après avoir activé deux cristaux avec le signe Aard, sinon Geralt se brisera.
    • Ingrédients requis : chemise - 1, cuir renforcé - 2, plaque d'argent météorite - 1, lanières de cuir - 5, oeil de monstre - 2.
    • Stats : armure - 105, +5% de gain d'adrénaline, résistance aux dégâts perforants et d'impact, +10% de résistance aux coupures, +15% de résistance aux dégâts des monstres.
  4. Plan : Gants d'école de loup
    • Ingrédients requis : restes de cuir - 4, minerai de météorite - 1, lanières de cuir - 2, déchets - 2, chair de monstre écrasée - 4.
    • Caractéristiques : armure - 33, +5% puissance des Signes, +1% résistance aux coups perçants, +2% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +5% résistance aux éléments.
  5. Plan : Pantalon d'école de loup(niveau requis - 14) : parmi les restes de Hiéronymus dans une grotte sous la tour de signalisation au sommet de la falaise en face de la porte principale de la forteresse de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : soie - 2, peau - 4, minerai de météorite - 1, restes de cuir - 4, sang de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 37, +5% puissance d'attaque, puissance des Signes et résistance aux coups tranchants, +7% résistance aux dégâts des monstres, +17% résistance aux éléments.
  6. Plan : Bottes d'école de loup(niveau requis - 14) : parmi les restes de Hiéronymus dans une grotte sous la tour de signalisation au sommet de la falaise en face de la porte principale de la forteresse de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : cuir renforcé - 1, minerai de météorite - 1, drague - 3, restes de cuir - 4, essence de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 37, +5% de puissance d'attaque, +1% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +2% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Kit Wolf School amélioré dans The Witcher 3: Wild Hunt :


Des cartes avec l'emplacement des plans pour l'équipement amélioré de l'École du Loup sont vendues auprès de Hattori dans la forge dans la partie sud de Novigrad et auprès du forgeron du village de Zalipie dans la partie centrale de Velen. Après avoir lu « les notes bien conservées de Hieronymus sur le sorceleur Elgar » et les « notes légèrement déchirées de Hieronymus sur le sorceleur Elgar », des marqueurs indiquant les cachettes apparaîtront sur la carte. Le maître armurier ne commence à vendre et à fabriquer des armes qu’après avoir terminé la quête personnelle « Épées et boulettes ».
  1. Plan : Épée en acier de l'école du loup améliorée(niveau requis - 21) : dans un coffre au deuxième niveau de la tour de guet détruite au bord du lac, en face des restes de Hird avec un dessin d'une épée d'argent ordinaire de l'école du loup, dans la partie nord de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : Épée en acier de l'École du Loup - 1, restes de cuir - 1, lingot d'acier foncé - 2, chair de monstre écrasée - 1, griffe de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 191-233, +6% de puissance des Signes, gain d'adrénaline, modificateur de chance de provoquer un saignement, +5% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
  2. Plan : Épée d'argent améliorée de l'école des loups(niveau requis - 21) : dans un coffre au fond d'un puits dans la cour du château du Bloody Baron Vronitsa ; partie nord-ouest des terres de Temeria.
    • Ingrédients requis : Épée d'argent de l'école des loups - 1, lanières de cuir - 2, lingot d'argent météorite - 2, œuf de monstre - 1, langue de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 292-356, +6% de puissance des Signes, gain d'adrénaline et modificateur de chance de provoquer un saignement, +20% supplémentaire. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
  3. Plan : Armure améliorée de l'école des loups(niveau requis - 21) : dans un coffre sous l'eau parmi les ruines d'une tour qui se dressait sur une île du lac au sud-ouest de Kolomnitsa ; partie sud des terres de Temeria.
    • Ingrédients requis : armure de l'école du loup - 1, cuir renforcé - 3, plaque d'argent météorite - 1, toile - 4, plume de monstre - 5.
    • Stats : armure - 140, +10% de gain d'adrénaline, +8% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +14% de résistance aux coups tranchants, +20% de résistance aux dégâts des monstres.
  4. Plan : Gants d'école de loup améliorés(niveau requis - 21) : dans un coffre au fond de la grotte au sommet de la colline, peu avant la bataille avec la Chasse Sauvage, dans la partie sud-est de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : gants Wolf School - 1, restes de cuir - 4, minerai de météorite - 1, lanières de cuir - 2, déchets - 2, chair de monstre écrasée - 4.
    • Caractéristiques : armure - 47, +6% puissance des Signes, +2% résistance aux coups perçants, +3% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +6% résistance aux éléments.
  5. Plan : Pantalon d'école Wolf amélioré(niveau requis - 21) : dans un coffre sous-marin près d'une petite île au nord-est de Hata au bord du lac dans la partie centrale de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : pantalon Wolf School - 1, soie - 2, peau - 1, minerai de météorite - 1, restes de cuir - 4, sang de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 51, +6% puissance d'attaque, puissance des Signes et résistance aux coups tranchants, +7% résistance aux dégâts des monstres, +19% résistance aux éléments.
  6. Plan : Bottes d'école de loup améliorées(niveau requis - 21) : au bout de la Grotte au sud de la Jetée ; frontière des terres de Témérie et de Rédanie.
    • Ingrédients requis : bottes Wolf School - 1, cuir renforcé - 1, minerai de météorite - 1, drague - 3, restes de cuir - 4, essence de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 51, +6% de puissance d'attaque, +2% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +3% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Kit de l'école du Grand Loup dans The Witcher 3 : Wild Hunt :


Des cartes avec l'emplacement des plans d'excellents équipements de l'École du Loup sont vendues auprès d'un armurier sur le marché de la place des Hiérarques dans la partie centrale de Novigrad et auprès d'un forgeron de la forteresse de Caer Muir sur la côte sud-ouest de la principale ville. île d'Ard Skellig. Après avoir lu « Les notes humides et moisies de Hieronymus sur le sorceleur Elgar » et « Les notes très fanées de Hieronymus sur le sorceleur Elgar », des marqueurs apparaîtront sur la carte indiquant les cachettes. Le forgeron de la forteresse de Caer Muir disparaît après avoir tué Lugos le Fou vers la fin du jeu.
  1. Plan : Excellente épée en acier de l'école du loup(niveau requis - 29) : dans un coffre dans une pièce contenant des gaz toxiques sous les ruines d'une forteresse au sommet d'une colline à l'ouest du village de Lofoten sur l'île de Hindarsfjall, à l'est de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : épée en acier améliorée de l'école du loup - 1, restes de cuir - 1, lingot d'acier foncé - 3, sang de monstre - 1, plume de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 248-304, +7 % de puissance des Signes, réception d'adrénaline et un modificateur pour la chance de provoquer un saignement, +5 % de chances de coup critique et supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
  2. Dessin : excellente épée en argent de l'école du loup(niveau requis - 29) : dans une petite boîte dans un tumulus au sud-est du village d'Arinbjorn sur la côte ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : épée d'argent améliorée de l'école du loup - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 1, sang de monstre - 1, chair de monstre écrasée - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 364-444, +5 % de chances de coup critique, +7 % de puissance des signes, gain d'adrénaline et modificateur de chances de provoquer un saignement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
  3. Plan : Excellente armure de l'école du loup(niveau requis - 29) : dans un coffre accroché au mur d'une forteresse abandonnée à l'ouest du village de Firsdal sur la côte sud de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : armure améliorée de l'école du loup - 1, peau de draconide - 3, plaque de dimérite - 2, peau de monstre - 1, cœur de monstre - 2.
    • Caractéristiques : armure - 180, +12% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +15% de gain d'adrénaline, +18% de résistance aux coups tranchants, +25% de résistance aux dégâts des monstres.
  4. Plan : Excellents gants d'école de loup(niveau requis - 29) : dans un coffre sur un autel de pierre dans la mine de fer au sud-ouest de la forteresse de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : gants améliorés de l'École du Loup - 1, peau - 1, plaque d'argent météorite - 1, dentelle - 2, langue de monstre - 2.
    • Caractéristiques : armure - 63, +8% puissance des Signes, +3% résistance aux coups perçants, +4% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +8% résistance aux éléments.
  5. Plan : Excellent pantalon d'école Wolf(niveau requis - 29) : dans un coffre derrière les stalactites au fond de la grotte, où autrefois les sorceleurs menaient l'Épreuve des Herbes, au nord du Bastion, dans la partie centrale de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : pantalon de loup amélioré - 1, soie - 2, lanières de cuir - 1, lingot d'argent météorite - 1, œuf de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 67, +8% puissance d'attaque et puissance des Signes, +7% résistance aux coups tranchants, +10% résistance aux dégâts des monstres, +23% résistance aux éléments.
  6. Plan : Excellentes bottes d'école de loup(niveau requis - 29) : dans un coffre derrière les stalactites au fond de la grotte au bord de la rivière à l'est de la forteresse de Kaer Morhen.
    • Ingrédients requis : bottes améliorées de l'École du Loup - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'argent météorite, dentelle - 2, griffe de monstre - 2.
    • Caractéristiques : armure - 67, +8% de puissance d'attaque, +3% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +4% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Kit de maître de l'école du loup dans The Witcher 3: Wild Hunt :


Des cartes avec l'emplacement des dessins de l'équipement principal de l'École du Loup sont vendues auprès de Hattori dans la forge dans la partie sud de Novigrad et auprès de l'armurier dans la forteresse de Kaer Trolde au sommet d'une falaise dans la partie nord-ouest de l'île principale de Ard Skellig. Après avoir lu « Notes usées et fanées de Hieronymus sur le sorceleur Elgar » et « Notes de Hieronymus écrites sur parchemin sur le sorceleur Elgar », des marqueurs apparaîtront sur la carte indiquant les cachettes. Hattori ne commence à vendre et à fabriquer des armes qu'après avoir terminé la quête personnelle « Épées et boulettes ».
  1. Plan : Épée en acier du maître de l'école des loups(niveau requis - 34) : dans un coffre sous les escaliers dans la cale d'un navire coulé avec des trophées au sud du village de Fangs ; partie sud-ouest des terres de Temeria.
    • Ingrédients requis : excellente épée de l'école du loup - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, œuf de monstre - 1, cordes vocales de sirène - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 284-348, +10 % de puissance des signes, gain d'adrénaline, chances de coup critique et modificateur de chances de provoquer un saignement, +5 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à une personne.
  2. Dessin : Épée d'argent du maître de l'école des loups(niveau requis - 34) : dans un coffre d'une pirogue verrouillée - gardé par un démon de niveau 22 - à côté de la route menant de l'Ancien Chêne à la Kimbolt Road ; partie sud-est des terres de Temeria. La clé de la porte repose sur le corps de l'homme devant la pirogue.
    • Ingrédients requis : excellente épée d'argent de l'école du loup - 1, restes de cuir - 2, lingot de dimérite - 2, plume de monstre - 1, cœur de monstre - 1.
    • Caractéristiques : dégâts - 409-499, +10 % de puissance des signes, gain d'adrénaline, chances de coup critique et modificateur de chances de provoquer un saignement, +20 % supplémentaires. expérience pour un coup fatal porté à un monstre.
  3. Plan : Armure du maître de l'école du loup(niveau requis - 34) : dans un petit coffre dans un bol rond en marbre à l'entrée des ruines elfiques au sud-est du village de Stitches ; partie sud-ouest des terres de Temeria.
    • Ingrédients requis : excellente armure de l'école du loup - 1, peau de draconien - 2, plaque de dimérite - 3, cinquième essence - 1, cerveau de monstre - 1.
    • Stats : armure - 205, +20% de gain d'adrénaline, +17% de résistance aux coups perçants, +16% de résistance aux dégâts d'impact, +22% de résistance aux coups tranchants, +30% de résistance aux dégâts des monstres.
  4. Plan : gants de maître de l'école des loups(niveau requis - 34) : dans un coffre sur le mur du côté d'une tour délabrée à l'est du village de Ferlund dans la partie centrale de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : excellents gants Wolf School - 1, peau - 1, plaque d'argent météorite - 1, dentelle - 2, langue de monstre - 2.
    • Caractéristiques : armure - 73, +10% puissance des Signes, +4% résistance aux coups perçants, +5% résistance aux coups tranchants et dégâts des monstres, +10% résistance aux éléments.
  5. Plan : Pantalon de maître de l'école des loups(niveau requis - 34) : dans un coffre sur le mur du côté de l'ancienne tour de guet au sud-ouest du village de Svorlag sur les îles Spikeroog, au nord-ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : excellent pantalon Wolf School - 1, soie - 2, lanières de cuir - 1, lingot d'argent météorite - 1, œuf de monstre - 1.
    • Caractéristiques : armure - 77, +10% de puissance d'attaque, puissance des Signes et résistance aux dégâts des monstres, +8% de résistance aux coups tranchants, +30% de résistance aux éléments.
  6. Plan : Bottes du maître de l'école des loups(niveau requis - 34) : dans un coffre au pied d'une tour délabrée au sud-est des ruines du village de Dorve sur l'île d'Undvik, à l'ouest de l'île principale d'Ard Skellig.
    • Ingrédients requis : excellentes bottes de l'École du Loup - 1, cuir renforcé - 2, lingot d'argent météorite - 1, dentelle - 2, griffe de monstre - 2.
    • Caractéristiques : armure - 77, +10% de puissance d'attaque, +4% de résistance aux coups perçants et aux dégâts d'impact, +5% de résistance aux coups tranchants et aux dégâts des monstres.

Le guide est en cours de mise à jour, il manque trois images.

Pour commencer à collectionner des armures, vous devez acheter des cartes. Il y a un total de 6 cartes disponibles.

Novigrad

  • forgeron Hatori (vous devez terminer la quête "Épées et boulettes") - 2 cartes
  • armurier - 1 carte

Skelige

  • forgeron du village de Lindenvale - 1 carte
  • armurier dans le château principal de Kaer Trolde - 1 carte
  • forgeron à Caer Muir - 1 carte

Il suffit de parcourir les personnages indiqués, de leur acheter des cartes et de se déplacer aux endroits indiqués sur les cartes.
***Il peut arriver qu'en raison d'un choix effectué précédemment, certaines cartes ne soient pas disponibles. Pour ce faire, nous avons préparé un guide détaillé expliquant où et comment récupérer tous les DESSINS de l'équipement de l'école du loup.

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WITCHER ANCIENTS: WOLF SCHOOL EQUIPMENT est situé dans l'ancienne tour de signalisation. Une harpie nous y attend.

Nous examinons la tour. On trouve le portail, il faut l'ouvrir, allumer un cristal avec Aard, trouver le deuxième cristal dans la tour (s'il ne peut pas être pris, redémarrer le jeu, j'ai eu un bug)

Nous lançons le portail et sautons dedans. Nous nous retrouvons dans une sorte de grotte. Nous abattons le fantôme et prenons les dessins des restes - ARMURE D'ÉCOLE DE LOUP, BOTTES D'ÉCOLE DE LOUP, GANTS D'ÉCOLE DE LOUP, PANTALON D'ÉCOLE DE LOUP et une note griffonnée d'une main tremblante. Ce n’est pas si facile de sortir de la grotte ; on descend en glissant prudemment le long du rocher.

Dans la tour on hache le fantôme et on trouve le DESSIN : ÉPÉE D'ARGENT DE L'ÉCOLE DU LOUP

Allons au Bastion.

Dans le bastion, nous rencontrons trois fantômes. Nous les hachons. Nous utilisons une lampe magique. Nous voyons comment le sorceleur entraîne le garçon. Nous montons dans la tour, trouvons les restes du garçon et allons les enterrer. Nous les enterrons dans la partie basse de la forteresse. En principe, vous n’êtes pas obligé d’accomplir la tâche du Bastion.

A l'endroit indiqué nous trouvons - DESSIN : ÉPÉE EN ACIER DE L'ÉCOLE DU LOUP.

Épée d'argent améliorée

Velen. Forteresse du Baron Sanglant. Il y a un puits sur le territoire de la forteresse, on descend et trouve le coffre indiqué.

Bottes améliorées

Velen. La grotte est située à l'est du village de Toderas. Dans la plus grande partie de la grotte, nous trouvons le coffre indiqué.

Armure améliorée

Velen. Les ruines ne sont pas loin de l'île de Kolomitsa. Le coffre est sous l'eau. Lorsque vous trouvez l'image d'un loup, retournez-vous et utilisez votre instinct pour voir un coffre sous l'eau.

Épée en acier améliorée

Kaer Morhen. Les ruines d'une tour de guet au nord de l'emplacement de Kaer Morhen. Gardé par des fantômes de niveau 23.

Pantalon amélioré

Kaer Morhen. Au nord-est du château de Kaer Morhen, il y aura un lac. Sur l’île indiquée, sous l’eau se trouve un coffre.

Gants améliorés

Kaer Morhen. Au sud de Kaer Morhen. Arrivé sur place le long du chemin, vous vous retrouverez entre deux rochers. La grotte est située à l'extérieur du rocher de gauche, en regardant vers le château de Kaer Morhen.

Superbes bottes

Kaer Morhen. La baie à l'est de la forteresse de Kaer Morhen. On entre dans la grotte, on se rend à l'endroit indiqué (sur le radar). Vous pouvez sauter par-dessus les pierres, vous pouvez les démolir avec un panneau.

Super pantalon

Kaer Morhen. La grotte se trouve au nord-ouest de la forteresse de Kaer Morhen. Ce coffre a une grande sécurité. On retrouve l'endroit indiqué sur le radar. On enlève les pierres avec le panneau, il y aura un coffre derrière elles.

Super gants

Kaer Morhen. Au sud de la forteresse. Il y aura une mine non loin du pont. Il y a un élémentaire dans la mine. Il y a un petit coffre sur la table en pierre.

Excellente épée en argent

Skelige. Partie nord-ouest de l'île principale. Dans la cave indiquée, nous trouvons un petit coffre.

Grande épée en acier

Skelige. Au sud-ouest du village de Lofoten. Entrez dans les ruines du côté de l’icône du cheval (indiquée sur la carte). Dans les ruines, nous trouvons une descente dans une grotte. Il y a des gaz toxiques dans la grotte. Nous y avons mis le feu et courons de l'autre côté de la grotte jusqu'au coffre. (Il vaut mieux allumer les gaz deux fois, à gauche et à droite).

Excellente armure

Skelige. Île principale. Nous massacrons tout le monde dans la forteresse en bois. Nous grimpons sur le mur et il y aura un coffre sur un côté du mur.

Maître Épée d'Argent

Velen. Partie sud-est du lieu. Non loin de la garnison nilfgaardienne. Nous arrivons à l'endroit indiqué. Nous trouvons deux cadavres, dans l'un d'eux nous trouvons la clé du portail, derrière laquelle se trouve un coffre. Il y a peut-être une wyverne à proximité de cet endroit.

Épée de maître en acier

Velen. Partie sud-ouest du lieu. A l'endroit indiqué nous plongeons, nageons dans la cale du navire, sous les escaliers où nous avons nagé il y aura un coffre.

Armure de maître

Velen. Au sud-est du village de Stezhki. Ruines avec une statue de chat. Si vous vous tenez dos au visage du chat, le puits avec la poitrine sera à droite. La poitrine est petite.

Bottes d'atelier

Skelige. L'île est au sud-ouest de la principale. On trouve des ruines, près du mur de la tour, à l'extérieur on trouve un coffre.

Pantalon Maître

Skelige. L'île est au nord-ouest de la principale. Nous approchons de l'entrée de l'ancienne tour de guet. Le coffre est presque au-dessus de l'entrée.

Gants d'atelier

Skelige. La partie centrale de l'île principale. Nous trouvons des ruines ; il y a un coffre sur l'un des murs.



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