Bilgisayar bilimi derslerinde probleme dayalı öğrenmenin unsurları. Yöntem ve teknikler Bilgisayar bilimi öğretimine yönelik yöntem ve teknikler

Eğitim kurumlarının mezunlarına sunulan modern meslekler, entelektüel açıdan giderek daha yoğun hale geliyor.

Çalışanların zekasına yüksek talepler getiren bilgi teknolojileri, uluslararası işgücü piyasasında lider konumdadır. Ancak belirli bir teknik cihazla çalışma becerisi doğrudan işyerinde edinilebiliyorsa, o zaman doğanın belirlediği zaman dilimi içinde gelişmeyen düşünme şekli de öyle kalacaktır.

Bu nedenle, çocukları modern bir bilgi toplumundaki hayata hazırlamak için, her şeyden önce mantıksal düşünmeyi, analiz etme (bir nesnenin yapısını izole etme, ilişkileri tanımlama, organizasyon ilkelerini anlama) ve sentez (yeni yaratma) yeteneğini geliştirmek gerekir. şemalar, yapılar ve modeller).

Bilişim, bilimsel bilginin temel dallarından biridir; çevredeki dünyanın analizine sistem-bilgi yaklaşımı oluşturur, bilgi süreçlerini, bilgiyi elde etme, dönüştürme, iletme, depolama ve kullanma yöntemlerini ve araçlarını inceler.

Genel bir eğitim konusu olarak bilgisayar biliminin temelleri dersi, genel insan eğitiminin temel sorunlarının çözümüne katkısının özellikleriyle belirlenen bir dizi eğitim göreviyle karşı karşıyadır.

  1. Bilimsel bir dünya görüşünün temellerinin oluşumu. Bu durumda, üç temel kavramdan biri olarak bilgi (bilgi süreçleri) hakkındaki fikirlerin oluşumu: dünyanın modern bilimsel tablosunun inşa edildiği madde, enerji, bilgi.
  2. Teorik, yaratıcı düşüncenin geliştirilmesinin yanı sıra, operasyonel (modüler-dönüşlü) düşünme olarak adlandırılan yeni bir düşünce türünün oluşumu, en uygun çözümleri seçmeyi amaçlamaktadır.

Bilgisayar bilimleri eğitiminin düşüncenin gelişimindeki rolü birçok yönden, insanlara özgü kavramsal düşünceye dayalı, amaç odaklı modelleme ve tasarım alanındaki modern gelişmelerden kaynaklanmaktadır.

Herhangi bir konu alanı için bir kavram sistemi tanımlama, bunları bir dizi nitelik ve eylem olarak sunma, bir eylem algoritmasını ve mantıksal çıkarım şemalarını tanımlama (yani bilgi-mantıksal modelleme sırasında ne olur) yeteneği, kişinin bu konudaki yönelimini geliştirir. alanı ve onun gelişmiş mantıksal düşüncesini gösterir.

Bir kişi, bilgisayar dışı günlük yaşamda bile bilgi-mantıksal modellemenin en basit "prototipleriyle" ilgilenir: bir yemek tarifi, bir elektrikli süpürge kullanım kılavuzu - bunların hepsi gerçek bir nesneyi veya süreci tanımlama girişimleridir. Açıklama ne kadar doğru olursa, başka bir kişinin bununla başa çıkması o kadar kolay olur. Ne kadar çok hata ve belirsizlik varsa, icracının "yaratıcı içgörüleri" için o kadar geniş alan vardır ve yetersiz sonuç olasılığı da o kadar yüksektir.

Bilgisayar bilimi alanında böyle bir tanımlamanın son kullanıcısı bir kişi değil, sezgi ve içgörüden yoksun bir bilgisayardır. Bu nedenle açıklama oluşturulmalıdır, yani. belirli kurallara uygun olarak derlenir.

Böyle resmileştirilmiş bir açıklama, bilgi-mantıksal bir modeldir.

Bir bilgisayar bilimi dersini incelemek, öğrencilerin algoritmik ve buluşsal yaklaşımları kullanarak mantıksal düşünmeyi ve problem çözmeyi geliştirmelerini, bilgisayar teknolojisini bilgiyle çalışmayı otomatikleştirmenin bir aracı olarak kullanmalarını içerir.

Bu nedenle, öğrencilerin mantıksal düşüncesinin gelişimi, pedagoji biliminin ve okuldaki öğretmenlik uygulamasının önemli ve acil sorunlarından biridir.

Bu çalışmanın amacı bilgisayar bilimleri derslerinde öğrencilerin zihinsel faaliyetlerine ilişkin mevcut yöntemleri incelemektir.

ortaokullardaki öğrencilerin düşünme gelişiminin temel kalıplarını incelemek;

kendilerine verilen göreve bağlı olarak öğrencilerin kullandıkları farklı düşünme türlerini sınıflandırabilirler;

bir problem durumunu çözmenin ana aşamalarını vurgulamak;

Bilgisayar bilimleri derslerinde mantıksal düşünmenin geliştirilmesine yönelik ana görev türlerini gözden geçirin.

Bölüm 1. Düşünme

1.1 Düşünce gelişiminin temel kalıpları

Kelimenin geniş anlamıyla gelişimsel eğitim, bir bireyin zihinsel, istemli ve duygusal niteliklerinin kümülatif oluşumu anlamına gelir; bu, kendi kendine eğitimine katkıda bulunur ve bu, düşünme sürecinin iyileştirilmesiyle yakından ilgilidir: yalnızca eğitimsel veya bağımsız bir konuyu bağımsız olarak kavrayarak. Yaşam görevi, öğrenci kendi zihinsel aktivite yöntemini geliştirir, bireysel bir çalışma tarzı bulur, zihinsel işlemleri kullanma becerilerini pekiştirir.

Son yıllarda yapılan bir dizi pedagojik çalışmada, düşünmenin özel oluşumuna, entelektüel becerilerin hedeflenen gelişimine, başka bir deyişle zihinsel eylemlerin ve bilişsel arama yöntemlerinin öğretilmesine özel önem verilmiştir.

Düşünme görevi, şartlara ve zamana bağlı olarak birbirlerinin işlevlerini yerine getirebilen sebep ve sonuçların doğru tespitini içermektedir.

Zihinsel aktivite teknikleri analiz, sentez, karşılaştırma, soyutlama, genelleme, spesifikasyon ve sınıflandırmayı içerir. Başlıcaları analiz ve sentezdir. Gerisi ilk ikisinin türevleridir. Bir kişinin bu mantıksal işlemlerden hangisini kullanacağı, göreve ve zihinsel işleme tabi tutulduğu bilginin niteliğine bağlı olacaktır.

Analiz - bu, bütünün zihinsel olarak parçalara ayrılması veya yanlarının, eylemlerinin ve ilişkilerinin bütünden zihinsel olarak izole edilmesidir.

Sentez - düşüncenin analize zıt süreci, parçaların, özelliklerin, eylemlerin, ilişkilerin tek bir bütün halinde birleştirilmesidir. Analiz ve sentez birbiriyle ilişkili iki mantıksal işlemdir. Analiz gibi sentez de hem pratik hem de zihinsel olabilir.

Analiz ve sentez, insanın pratik faaliyetlerinde oluşmuştur. İnsanlar işlerinde nesnelerle ve olgularla sürekli etkileşim halindedir. Pratik ustalıkları, analiz ve sentez gibi zihinsel işlemlerin oluşmasına yol açtı.

Karşılaştırmak - bu, nesneler ve olaylar arasındaki benzerliklerin ve farklılıkların kurulmasıdır. Karşılaştırma analize dayalıdır. Nesneleri karşılaştırmadan önce karşılaştırmanın yapılacağı bir veya daha fazla özelliğin belirlenmesi gerekir.

Karşılaştırma tek taraflı veya eksik, çok taraflı veya daha eksiksiz olabilir. Analiz ve sentez gibi karşılaştırma da farklı düzeylerde olabilir: yüzeysel ve daha derin. Bu durumda, kişinin düşüncesi dışsal benzerlik ve farklılık işaretlerinden içsel işaretlere, görünürden gizliye, görünüşten öze doğru gider.

Soyutlama - bu, onu daha iyi anlamak için belirli bir şeyin belirli özelliklerinden, yönlerinden zihinsel soyutlama sürecidir. Bir kişi, bir nesnenin bazı özelliklerini zihinsel olarak tanımlar ve onu diğer tüm özelliklerden ayrı olarak inceleyerek geçici olarak dikkatini dağıtır. Bir nesnenin bireysel özelliklerinin izole edilmiş bir şekilde incelenmesi ve aynı zamanda diğerlerinden soyutlanması, kişinin şeylerin ve fenomenlerin özünü daha iyi anlamasına yardımcı olur. Soyutlama sayesinde insan, bireysel, somut olandan kopup bilginin en üst düzeyine, bilimsel teorik düşünceye yükselmeyi başardı.

Şartname - soyutlamanın tersi olan ve onunla ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olan bir süreç. Somutlaştırma, içeriği ortaya çıkarmak amacıyla düşüncenin genel ve soyuttan somuta dönmesidir.

Zihinsel aktivite her zaman bir sonuç elde etmeyi amaçlar. Bir kişi nesneleri analiz eder, onları karşılaştırır, bireysel özellikleri soyutlayarak ortak noktalarını tespit eder, gelişimlerini yönlendiren kalıpları ortaya çıkarır ve onlara hakim olur.

Genelleme Böylece, nesnelerde ve olgularda kavram, yasa, kural, formül vb. şeklinde ifade edilen genel bir seçim vardır.

Her düşünme eylemi, biliş veya pratik faaliyet sırasında ortaya çıkan bir sorunu çözme sürecidir. Bu sürecin sonucu şu olabilir kavram - Bir kelime veya kelime grubuyla ifade edilen, nesnelerin ve olayların temel özelliklerini, bağlantılarını ve ilişkilerini yansıtan bir düşünme biçimi.

Kavramların özümsenmesi ve öğrenme sırasında öğrencilerin ruhunun gelişimi, eğitim psikolojisinin klasik bir sorunudur. Kavramlara gerçek hakimiyet, yani. bunların özgür ve yaratıcı bir şekilde ele alınması, öğrencilerin zihinsel faaliyetlerinin kontrol edilmesiyle sağlanır.

Yerli ve yabancı öğretmen ve psikologların, doğru kavramların oluşturulabilmesi için öğrencilere zihinsel aktivite teknik ve yöntemlerinin özel olarak öğretilmesi gerektiği konusunda hemfikir olmaları önemlidir.

1.2 Düşünme türleri

Zihinsel aktivite teknikleri ve yöntemlerinden oluşan bir sistem, öğrencilerin üzerinde çalışılan nesnelerin ve olayların temel özelliklerini keşfetmelerine, vurgulamalarına ve birleştirmelerine yardımcı olur.

Psikolojide aşağıdaki düşünme türleri dikkate alınır (Tablo 1).

Tablo 1

Organizasyon

zihinsel aktivite

Düşünme türleri

  • görsel-figüratif (özellikle figüratif)
  • görsel olarak etkili (özellikle etkili)
  • soyut (sözel-mantıksal)

Çözülen görevlerin doğası gereği

  • teorik
  • pratik.

Dağıtım derecesine göre

  • analitik (mantıksal)
  • sezgisel

Yenilik ve özgünlük derecesine göre

  • üreme (üreme)
  • üretken (yaratıcı)

En erken (3 yaşın altındaki çocuklar için tipik) görsel-etkili düşünmedir - nesnelerin doğrudan algılanmasına, nesnelerle eylem sürecinde durumun gerçek dönüşümüne dayanan bir düşünme türü.

Özel eylem düşünme, insanların üretim, yapıcı, örgütsel ve diğer pratik faaliyetlerindeki belirli sorunları çözmeyi amaçlamaktadır. Pratik düşünme her şeyden önce teknik, yapıcı düşünmedir. Teknolojiyi anlamak ve kişinin teknik sorunları bağımsız olarak çözme yeteneğinden oluşur. Teknik faaliyet süreci, işin zihinsel ve pratik bileşenleri arasındaki etkileşim sürecidir. Soyut düşünmenin karmaşık işlemleri, pratik insan eylemleriyle iç içe geçmiştir ve onlarla ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Somut eylem düşüncesinin karakteristik özellikleri arasında belirgin gözlem, ayrıntılara dikkat, ayrıntılar ve bunları belirli bir durumda kullanma yeteneği, mekansal görüntüler ve diyagramlarla çalışma, düşünmeden eyleme ve geri hızlı bir şekilde geçme yeteneği yer alır. Düşünce ve irade birliği en çok bu düşünce türünde kendini gösterir.

4-7 yaşlarında bir çocuk görsel-figüratif düşünmeyi geliştirir - fikirlere ve görüntülere güvenmeyle karakterize edilen bir düşünme türü; Figüratif düşünmenin işlevleri, bir kişinin durumu dönüştüren faaliyetleri sonucunda elde etmek istediği durumların ve bunlardaki değişikliklerin temsiliyle ilişkilidir.

Somut olarak figüratif veya sanatsal düşünme, bir kişinin soyut düşünceleri ve genellemeleri somut görüntülere dönüştürmesiyle karakterize edilir.

Eğitimin ilk yıllarında soyut-mantıksal (kavramsal) düşünme gelişir - kavramlarla mantıksal işlemler kullanılarak gerçekleştirilen bir düşünme türü. Orta yaşlı ve daha büyük okul çocukları için bu tür düşünme özellikle önemli hale gelir.

Soyut veya sözel-mantıksal düşünme, esas olarak doğadaki ve insan toplumundaki genel kalıpları bulmayı amaçlamaktadır. Soyut, teorik düşünme genel bağlantıları ve ilişkileri yansıtır. Esas olarak kavramlarla, geniş kategorilerle çalışır ve görüntüler ve fikirler bunda destekleyici bir rol oynar.

Görsel olarak etkili ve mecazi biliş yöntemine uygun olmayan gerçekleri, kalıpları ve neden-sonuç ilişkilerini yansıtır. Bu aşamada, okul çocukları görevleri sözlü biçimde formüle etmeyi, teorik kavramlarla çalışmayı, problemleri ve etkinlikleri çözmek için çeşitli algoritmalar oluşturmayı ve bunlara hakim olmayı vb. öğrenirler.

Her üç düşünme türü de birbiriyle yakından ilişkilidir. Pek çok insan somut-eylemsel, somut-yaratıcı ve teorik düşünmeyi eşit derecede geliştirmiştir, ancak kişinin çözdüğü problemlerin niteliğine bağlı olarak önce biri, sonra diğeri, sonra üçüncü düşünme türü ön plana çıkar.

1.3 Zihinsel aktivitenin aşamaları ve gelişiminin belirtileri

Spesifik zihinsel görevlerin çeşitliliğine rağmen, bunlardan herhangi biri, çözümüne doğru kademeli bir hareket süreci olarak düşünülebilir. ( Ek 1).

Belirli durumlarda, zihinsel eylemin bireysel aşamaları mevcut olmayabilir veya birbiriyle örtüşebilir, ancak temelde bu yapı korunur.

Psikoloji, bilginin basit bir şekilde iletilmesinin, zihinsel eylem teknik ve yöntemlerinin bir model ve eğitim gösterilerek basit bir şekilde aktarılmasının düşünmeyi geliştirmediğini tespit etmiştir.

Öğrenme sürecinde öğrencilerin düşünmesinin gelişimi, her türlü düşünmenin, biçiminin ve işleminin oluşumu ve iyileştirilmesi, düşünme yasalarını bilişsel ve eğitimsel faaliyetlerde uygulama becerilerinin geliştirilmesi ve aktarma yeteneği olarak anlaşılmaktadır. bir bilgi alanından diğerine zihinsel aktivite yöntemleri.

Dolayısıyla düşünmenin gelişimi şunları içerir:

  1. Her türlü düşüncenin geliştirilmesi ve aynı zamanda bir türden diğerine gelişim sürecinin uyarılması.
  2. Zihinsel operasyonların oluşumu ve iyileştirilmesi.
  3. Beceri gelişimi:
    • nesnelerin temel özelliklerini vurgulayın ve bunları gerekli olmayanlardan soyutlayın;
    • gerçek dünyanın nesneleri ve fenomenleri arasındaki ana bağlantıları ve ilişkileri bulmak;
    • gerçeklerden doğru sonuçlar çıkarmak ve bunları kontrol etmek;
    • yargıların doğruluğunu kanıtlamak ve yanlış sonuçları çürütmek;
    • doğru çıkarımların ana biçimlerinin (tümevarım, tümdengelim ve analoji) özünü ortaya çıkarmak;
    • Düşüncelerinizi açık, tutarlı, tutarlı ve makul bir şekilde ifade edin.
  4. İşlemleri ve düşünme tekniklerini bir bilgi alanından diğerine aktarma yeteneğini geliştirmek; fenomenlerin gelişimini tahmin etme ve sonuç çıkarma yeteneği.
  5. Öğrencilerin eğitimsel ve ders dışı bilişsel faaliyetlerinde yasaların ve resmi ve diyalektik mantığın gerekliliklerinin uygulanmasında becerilerin geliştirilmesi.

Pedagojik uygulama bu bileşenlerin birbiriyle yakından ilişkili olduğunu göstermektedir. Bunlardan herhangi birinin altında yatan zihinsel işlemlerin (analiz, sentez, karşılaştırma, genelleme vb.) önemi özellikle büyüktür. Bunları öğrencilerde oluşturup geliştirerek genel olarak düşünmenin, özel olarak teorik düşünmenin gelişmesine katkıda bulunuyoruz.

Düşüncenin gelişimi için bir kriter olarak, öğrencilerin düşünmesinin belirli bir düzeydeki gelişiminin başarısını gösteren göstergeler (önemli işaretler) kullanılır.

Kriter 1 - Zihinsel aktivite operasyonları ve teknikleri hakkında farkındalık derecesi. Bununla, öğretmenin öğrencilerde herhangi bir okul dersinde dolaylı olarak yapılan düşünme yeteneğini geliştirmekle kalmayıp, aynı zamanda onlara bu spesifik aktivitenin sürecini ve sonuçlarını açık bir şekilde göstermesi gerektiği anlaşılmalıdır. .

Kriter 2 - işlemlerde ustalık derecesi, zihinsel aktivite becerileri ve teknikleri, bunları eğitimsel ve ders dışı bilişsel süreçlerde uygulamak için rasyonel eylemler gerçekleştirme yeteneği.

Kriter 3 - Zihinsel işlemleri ve düşünme tekniklerini ve bunları kullanma becerilerini diğer durumlara ve nesnelere aktarma yeteneğinin derecesi.

Bazı psikologlara göre (L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, A.N. Leontiev, S. Erickson, V. Brownelli, vb.) Aktarımı gerçekleştirme yeteneği, düşüncenin gelişiminin önemli bir işaretidir.

Kriter 4 - çeşitli düşünce türlerinin oluşum derecesi.

Kriter 5 - bilgi stoku, tutarlılığı ve ayrıca bilgi edinmenin yeni yollarının ortaya çıkışı.

Kriter 6 - Sorunları yaratıcı bir şekilde çözme, yeni koşullarda gezinme ve hızlı hareket etme yeteneğinin derecesi.

Kriter 7 - Mantıksal yargıları özümseme ve bunları eğitim faaliyetlerinde kullanma becerisi.

Tüm kriterler birbiriyle ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır ve tek bir bütünü temsil eder.

Şu anda lise öğrencilerinin düşüncelerinin geliştirilmesine özel önem verilmektedir.

Birincisi, çünkü bu yaşta çocuk:

  1. aktif bir yaşam pozisyonu geliştirildi;
  2. gelecekteki mesleği seçmeye yönelik tutum daha bilinçli hale gelir;
  3. öz kontrol ve öz saygı ihtiyacı keskin bir şekilde artıyor;
  4. öz saygı ve öz farkındalık daha belirgin hale gelir;
  5. düşünme daha soyut, derin ve çok yönlü hale gelir;
  6. entelektüel faaliyete ihtiyaç vardır.

İkincisi, yaş özellikleri nedeniyle lise öğrencileri, düşünmelerini bilinçli olarak geliştirmelerine olanak tanıyan niteliklere sahiptir. Bunlar arasında yüksek düzeyde genelleme ve soyutlama, nesneler ve olgular arasında neden-sonuç ilişkileri ve diğer kalıplar kurma arzusu, eleştirel düşünme ve kişinin kendi yargıları için nedenler verme yeteneği yer alır.

Üçüncüsü, lise öğrencilerinin öz farkındalığı daha yüksek bir düzeye taşınır; bu, öz kontrolün, öz saygının, bağımsızlık ve gelişme arzusunun derinleşmesiyle ifade edilir ve sonuçta kendi kendine eğitim ve kendi kendine eğitimin oluşumuna katkıda bulunur. yetenekler.

Bölüm 2. “Algoritmanın Temelleri” bölümünü incelerken mantıksal düşüncenin gelişimi

2.1 Kavramların oluşumu

Öğrencilerin bilgi sisteminin temeli, çalışılan konu alanına ilişkin kavramlar sisteminin oluşturulmasıdır.

Kavramsal araçlara hakim olmak, büyük ölçüde eğitim materyalinin anlaşılmasını ve uygulamalı problemlerin çözümünde kullanılmasını belirler. Yeni tanıtılan her kavram açıkça tanımlanmalı, çalışılan kavramın özü ortaya çıkarılmalı, ayrıca bu kavramın daha önce tanıtılan ve öğrenciler tarafından henüz bilinmeyen diğer kavramlarla bağlantıları belirlenmelidir.

Bilgisayar bilimi kavramlarını oluştururken bunların çok soyut nitelikte olduğunu (örneğin “bilgi modeli”, “bilgi” kavramı) dikkate almak gerekir.

“Okul çocuklarında birçok kavramın oluşum sürecinin incelenmesine dayanan eğitim psikolojisi şu önerilerde bulunmaktadır: kavram ne kadar soyut olursa, temel özelliklerini tanımlamak için o kadar spesifik nesneler analiz edilmeli, bu kavram o kadar geniş kapsamlı olmalıdır. Belirli nesneleri tanımlarken ve açıklarken “işe yaramalı”. Yalnızca belirli nesnelerin analizi temelinde ve kullanım sürecinde kavram tam kapsamıyla ortaya çıkar ve tüm önemli yönleri vurgulanır. Aksi takdirde, bir kavramın özümsenmesi sözlü, kitapsal niteliktedir; sözlü olarak adlandırılması öğrencilerde herhangi bir çağrışım uyandırmaz.

Kavramların mantıksal şemaları, bir kavramın anlamsal içeriği yalnızca belirli bir kavramın özelliklerinin listelenmesiyle değil, aynı zamanda diğer kavramlarla olan ilişkisinin görsel bir temsiliyle de desteklendiğinde, bir kişiye tam olarak böyle bir bilgi sunumudur.

Bir kavramın bir ilişkiler bütünü içerisine dahil edilmesi, ek çağrışımların ortaya çıkmasına, kavramın öğrencilerin düşünme kalıplarında pekiştirilmesine ve kavramla ilgili bilginin bir alandan başka bir alandaki bilgiye aktarılmasına yardımcı olur.

Bilgisayar bilimi derslerinde kavramların mantıksal şemalarını kullanma uygulaması, bilgiyi düzenlemek ve ona tutarlı, anlamlı bir yapı kazandırmak için ne kadar zihinsel çaba harcarsak, bilginin o kadar kolay hatırlanacağı görüşünü doğrular.

Mevcut yapıda yeni bir konsept için “yer ararken” öğrencilerin çalışmaları oldukça ilgi çekicidir. Bu tür faaliyetler sürecinde öğrenciler kendi bilgi yapılarını analiz etmelidir, bu da yeni bilgileri mevcut bilgi ve fikir yapılarına dahil etmelerine yardımcı olur. Öğrencilerin, doldurulmamış (boş) web diyagramlarını kullanarak bilgileri ve mantıksal diyagramları bağımsız olarak derlemesi, öğrencilerin bilişsel ilgilerinin artmasına ve öğrenmede başarıya ulaşmalarına yardımcı olur. Bilgiyi sistemleştirme ve onu çeşitli biçimlerde sunma yeteneği aynı zamanda öğrencilerin düşünmelerinin gelişimi açısından da bağımsız bir değere sahiptir.

Bilgisayar bilimi derslerinde çalışmayı bu şekilde organize etme şekli, "Algoritmanın Temelleri" konusunu incelemek için iyi bir hazırlık yöntemidir.

2.2 “Döngüler” konusunun incelenmesi sürecinde algoritmik düşüncenin geliştirilmesi

Mantıksal düşünmenin gelişimi, algoritma oluşturma becerilerinin oluşmasıyla kolaylaştırılır. Bu nedenle bilgisayar bilimleri dersi “Algoritmanın Temelleri” bölümünü içerir. Bölümün temel amacı okul çocukları arasında algoritmik düşünmenin temellerini geliştirmektir.

Algoritmik düşünme yeteneği, istenen sonuca ulaşmak için bir eylem planı hazırlanmasını gerektiren çeşitli kökenlerden gelen sorunları çözme yeteneği olarak anlaşılmaktadır.

Algoritmik düşünme, cebirsel ve geometrik düşünmenin yanı sıra bilimsel dünya görüşünün gerekli bir parçasıdır.

Her insan sürekli olarak algoritmalar gerçekleştirir. Genellikle hangi eylemlerin hangi sırayla gerçekleştirildiğini düşünmeye gerek yoktur. Bir algoritmanın daha önce aşina olmayan bir kişiye (veya örneğin bir bilgisayara) açıklanması gerekiyorsa, o zaman algoritma, basit eylemlerin açık bir dizisi şeklinde sunulmalıdır.

Herhangi bir resmi icracı (bilgisayar dahil) sınırlı sayıda eylemi (işlemi) gerçekleştirmek üzere tasarlanmıştır. Bununla çalışırken, öğrenciler sabit bir dizi işlem (komut sistemi) kullanarak algoritmalar oluşturma ihtiyacıyla karşı karşıya kalırlar.

Okul çocuklarının algoritmik kültürü, algoritma kavramı ve onu kaydetme araçlarıyla ilişkili bir dizi belirli fikir, beceri ve yetenek olarak anlaşılmaktadır.

Dolayısıyla algoritma kavramı, öğrencilerin bilgisayarda otomatik bilgi işlemeye ilişkin fikirlerinin oluşmasında ilk aşamadır.

Algoritmalar yalnızca hesaplama problemlerini çözmek için değil aynı zamanda pratik problemlerin çoğunu çözmek için de kullanılır.

Algoritmalar oluştururken öğrenciler analiz etmeyi, karşılaştırmayı, eylem planlarını açıklamayı ve sonuçlar çıkarmayı öğrenirler; Düşüncelerini katı bir mantıksal sırayla ifade etme becerilerini geliştirirler.

Temel algoritmik yapıları incelerken görevleri seçerken aşağıdaki hususları dikkate almak gerekir:

  • Çözerken hangi zihinsel işlemler “işe yarayacak”;
  • Problemin formüle edilmesi öğrencilerin düşünmelerinin harekete geçmesine katkıda bulunacak mı?
  • Bu sorunun çözümünde düşüncenin gelişimi için hangi kriterler uygulanabilir?

Bir problemi analiz ederken tartışmayı doğru yöne yönlendirmek için uyarıcı soruların kullanılması tavsiye edilir. Bu sorular açık uçludur, yani. tek bir “doğru” cevabı ima etmeyin. Öğrenciler kişisel düşünme yeteneklerine uygun olarak aktif ve özgür bir entelektüel araştırma yürütürler.

Örneğin, aşağıdaki motive edici soru blokunu ve ardından öğrencilerin problemi çözerken kullanacakları zihinsel işlemleri kaydederek kullanabilirsiniz: “Boyutu 10 olan tek boyutlu bir A dizisi verildiğinde. Dizideki eleman sayısını belirleyin. değeri 5'in katıdır."

Soru

Öğrencilerin kullanacağı zihinsel işlemler

  1. Sorunu okuyun. Çözümün kaç aşamadan oluşacağını düşünüyorsunuz?

(3 aşama - giriş, dizi çıkışı ve çokluğun belirlenmesi)

1. Görevin analizi (ilk verilerin seçimi, sonuç), sentez (aşamaların seçimi).

  1. Matematiksel “çokluk” kavramının özü nedir?

(Belirli bir sayıya kalansız bölme; bölüm - tamsayı)

2. Analiz - sentez - spesifikasyon - genelleme - yargılama (öğrenci mevcut çok sayıda bilgi arasından gerekli olanı seçmelidir - "çokluk" kavramı, özünü hatırlamalı, genelleme yapmalı, bir sonuç çıkarmalıdır).

  1. Hangi matematik yasalarına ve kurallarına dayanarak sayıların çokluğu hakkında sonuçlar çıkarıyoruz?

(bölünebilme işaretleri, çarpım tablosu).

3. sentez - genelleme - yargı (bölünebilirlik işaretlerinin tekrarı)

Algoritmanın yapısal temel birimi, bilginin işlenmesi veya görüntülenmesinin temel bir adımını ifade eden basit bir komuttur. Devre dilinde basit bir komut, bir girişi ve bir çıkışı olan bir fonksiyon bloğu olarak gösterilmektedir (Ek 2). Basit komutlardan ve kontrol koşullarından, daha karmaşık yapıya sahip, aynı zamanda bir girişi ve bir çıkışı olan bileşik komutlar oluşturulur. Metodolojik araçların asgari yeterliliği ilkesine uygun olarak, yalnızca üç temel yapıya izin verilir: takip, dallanma (tam ve kısaltılmış formlarda), tekrarlama (sonkoşul ve önkoşul ile). Yalnızca bu temel yapıları (sıralı olarak veya iç içe geçerek) bağlayarak, herhangi bir karmaşıklık derecesine sahip bir algoritmayı "bir araya getirebilirsiniz".

Algoritmalar geliştirirken yalnızca temel yapıları kullanmak ve bunları standart bir şekilde tasvir etmek gerekir; bu, algoritmanın yapısını anlamayı kolaylaştıracak, önemsiz ayrıntılardan dikkati dağıtacak ve öğrencilerin dikkatini sorunu çözmenin bir yolunu bulmaya odaklayacaktır. .

Akış şemasının kullanılması, gerçekleştirilen sürecin özünü vurgulamayı, öğrenciler tarafından anlaşılacak, hatırlanacak ve eğitim faaliyetlerinde uygulanacak dallanma ve tekrar komutlarını tanımlamayı mümkün kılar.

Bazı ders kitaplarında, takip komutundan sonra üzerinde çalışılan ilk yapı bir döngüdür, çünkü bu, algoritmanın yazımının kısaltılmasını mümkün kılar. Kural olarak bu inşaattır " n kez tekrarla" Bu yaklaşım, doğrusal olandan niteliksel olarak farklı olan eylemleri organize etmeye yönelik bir yapı olarak döngülere hakim olmada zorluklara yol açmaktadır.

İlk olarak, bir önkoşulu ve bir sonkoşulu olan diğer döngü türleri (“while” döngüsü, parametreli bir döngü, “önce” döngüsü) birbirinden izole edilmiş olarak algılanır ve ana özellik - eylemlerin tekrarı - harekete geçmez sistem oluşturan bir şey olarak.

İkinci olarak, döngüleri geliştirirken gerekli olan temel becerilere dikkat edilmez: Döngüyü sürdürme veya bitirme koşullarını doğru bir şekilde belirlemek, döngünün gövdesini doğru bir şekilde tanımlamak. "n kez tekrarla" döngüsündeki koşulun kontrol edilmesi pratikte görünmezdir ve döngüsel algoritma genellikle öğrenciler tarafından doğrusal, yalnızca farklı tasarlanmış olarak algılanmaya devam eder, bu da öğrenciler arasında genel döngü algısında yanlış bir stereotipe yol açar.

Tekrarlama komutunun incelenmesi, bir son koşullu bir döngünün tanıtılmasıyla başlamalıdır, çünkü bu durumda öğrenciye ilk önce döngüde yer alan komutları düşünme ve ancak bundan sonra koşulu (soruyu) formüle etme fırsatı verilir. bu komutları tekrarlıyorum. Eğer hemen bir ön koşulla bir döngü başlatırsanız, öğrencilerin bu eylemlerin her ikisini de aynı anda gerçekleştirmeleri gerekecek ve bu da derslerin etkinliğini azaltacaktır. Aynı zamanda sonkoşullu bir döngü, öğrencilerin önkoşullu bir döngüyü algılamasına hazırlık olarak değerlendirilmekte, bilginin başka bir tür tekrar komutuna aktarılmasını sağlamakta ve benzetme yoluyla çalışmayı mümkün kılmaktadır. Öğrenciler, bu tür döngülerin, koşulun kontrol edildiği yerde ve döngü gövdesinin tekrarlanmasına geri dönme koşulunda farklılık gösterdiğine dikkat etmelidir. Son koşullu bir tekrar komutunda döngü gövdesi en az bir kez yürütülürse, ön koşullu bir tekrar komutunda bir kez bile yürütülmeyebilir.

Eğitim literatüründe “tekrarlama komutu” kavramının tanımları arasında şunlar yer almaktadır: Döngü, aynı komut grubunu birkaç kez tekrarlamanıza olanak sağlayan bir algoritma komutudur. Bu formülasyon, tekrarın neden mümkün olduğunu ve kaç kez tekrarlanabileceğini, bir grup komutun neden tekrarlanmasının zorunlu olduğunu söylemez. Tekrarlama komutunun blok şemasına (Ek 2) dayanarak aşağıdaki tanımı sunabiliriz.

Tekrarlama, bir koşulun yerine getirilmesine bağlı olarak bir eylemin yürütülmesinin tekrarlanabildiği bir algoritmanın bileşik komutudur.

Çözüm

Mantıksal düşünme doğuştan değildir; bu, tüm eğitim yılları boyunca öğrencilerin düşünmesini (ve zihinsel işlemleri kullanma yeteneğini) kapsamlı bir şekilde geliştirmenin ve onlara mantıksal düşünmeyi öğretmenin gerekli olduğu anlamına gelir.

Çeşitli kavramları sistematize etme, sınıflandırma ve onlara açık bir tanım verme ihtiyacının olduğu durumlarda mantık gereklidir.

Bu sorunu çözmek için öğrencilerin zihinsel aktivitelerini oluşturmak ve geliştirmek için özel çalışmalara ihtiyaç vardır.

Gerekli:

  • bir bilgi ve mantıksal model oluşturmak için performans analizi yapma yeteneğini geliştirmek;
  • Algoritmalar oluşturmak için temel algoritmik yapıların nasıl kullanılacağını öğretmek (algoritmik düşünmeyi geliştirmek için);
  • bireysel kavramlar arasında mantıksal (sebep-sonuç) bağlantı kurma yeteneğini geliştirmek;
  • Öğrencilerin entelektüel ve konuşma becerilerini geliştirmek.

Lisede öğrenciler için öğrenme sürecinin kendisinin, amaç, hedef, içerik ve yöntemlerinin önemi artar. Bu yön, öğrencinin sadece öğrenmeye karşı değil, aynı zamanda kendisine, düşüncesine ve deneyimlerine karşı tutumunu da etkiler.

Algoritmik bir dil öğrenmek, bilgisayar bilimleri dersinin en önemli görevlerinden biridir. Algoritmik bir dil iki ana işlevi yerine getirir. İlk olarak, kullanımı derste tartışılan tüm algoritmaların standartlaştırılmasını ve birleşik bir form verilmesini mümkün kılar; bu, okul çocukları arasında algoritmik bir kültürün oluşması için önemlidir. İkincisi, algoritmik bir dil öğrenmek, bir programlama dili öğrenmek için bir hazırlıktır. Algoritmik dilin metodolojik değeri, birçok okul çocuğunun bilgisayarının olmayacağı durumlarda, algoritmik dilin insan yürütmeye yönelik en uygun dil olduğu gerçeğiyle de açıklanmaktadır.

Materyali diyagramlar biçiminde düzenlemek, daha sonraki araştırmayı büyük ölçüde kolaylaştırdığı için daha iyi özümsenmesine ve çoğaltılmasına katkıda bulunur.

Pedagojik uygulama, eğitim materyalinin böyle bir sunumunun, öğrenciler tarafından algılanan bilgilerin anlamlı bir şekilde yapılandırılmasına ve bu temelde, incelenen konunun temel kavramları arasındaki mantıksal kalıpların ve bağlantıların daha derin anlaşılmasına katkıda bulunduğunu göstermektedir. Öğrencilerin bağımsız çalışmalarını geliştirmek için hem eğitim materyalini açıklarken (kısa ders notları) hem de bilgisayardaki pratik çalışmanın (laboratuvar metinleri) daha etkili bir şekilde düzenlenmesi için yapılandırma bilgileri kullanılmalıdır.

  1. Zag A.V. Okul çocuklarının düşünme düzeyi nasıl belirlenir?
  2. Zorina L.Ya. Lise öğrencileri için bilgi sistemlerinin oluşumunun didaktik temelleri. M., 1978.
  3. Ivanova Los Angeles Fizik okurken öğrencilerin bilişsel aktivitelerinin aktivasyonu. M.: Eğitim, 1983.
  4. Levchenko I.V., Ph.D. ped. Bilim. Moskova Şehir Pedagoji Üniversitesi // Bilişim ve Eğitim No. 5’2003 s. 44-49
  5. Ledenev V.S., Nikandrov N.D., Lazutova M.N. Rus okulları için eğitim standartları. M.: Prometheus, 1998.
  6. Lyskova V.Yu., Rakitina E.A. Bir bilgisayar bilimi dersinde kavramların mantıksal şemalarının uygulanması.
  7. Pavlova N.N. Mantık sorunları. Bilgisayar Bilimi ve Eğitimi No. 1, 1999.
  8. Platonov K.K., Golubev G.G. Psikoloji. M.: Eğitim, 1973.
  9. Ponamareva E.A. Düşünce gelişiminin temel kalıpları. Bilgisayar Bilimi ve Eğitimi No. 8, 1999.
  10. Pospelov N.N., Pospelov I.N. Okul çocuklarında zihinsel operasyonların oluşumu. M.: Eğitim, 1989.
  11. Samvolnikova L.E. Yazılım ve metodolojik materyaller: Bilgisayar bilimi. 1-11 sınıf.
  12. Stolyarenko L.D. Psikolojinin temelleri. 3. baskı. M., 1999.
  13. Derneklerin ortadan kaldırılması;

    bir varsayımın ortaya çıkması

    Varsayımın Test Edilmesi

    (doğrulanmadı mı?)

    Yeni bir şeyin ortaya çıkışı

    varsayımlar

    Sorun çözümü

    Aksiyon

    Bilgisayar bilimi derslerinde motivasyon

    Herhangi bir faaliyetin (eğitim faaliyetleri dahil) arkasındaki itici güç, onun motivasyonudur.
    Wikipedia'ya göre: " Motivasyon- bu eyleme geçmek için bir teşviktir; insan davranışını kontrol eden, yönünü, organizasyonunu, faaliyetini ve istikrarını belirleyen dinamik bir psikofizyolojik süreç; Bir kişinin ihtiyaçlarını aktif olarak karşılama yeteneği.”
    Pedagojide öğrencilerin etkinliklerini yoğunlaştırarak öğrenmeye yönelik olumlu motivasyon yaratmayı amaçlayan bir takım yöntemler vardır.

    I. Okuldaki araştırma faaliyetleri

    Araştırma faaliyeti, bir kişinin etrafındaki dünyayı anlama yollarından biridir. Öğrencilerin eğitimini, yetiştirilmesini ve gelişimini, çocuğun bilişsel aktivitesini, uygar yaratıcı eğilimlerini, mantıksal ve bilimsel düşüncenin oluşumunu teşvik etmeyi amaçlamaktadır.
    Çocukları bilimsel etkinliklerle tanıştırmak, projeler geliştirmek, yaratıcı görevler gerçekleştirmek, çocukları lise ve üniversitedeki araştırma etkinliklerine hazırlar, sosyal açıdan aktif bir yaşam pozisyonu oluşturur. Bu tür görevlerin amacı bilgiyi geliştirmek, bilimsel ufukları genişletmek ve deneysel faaliyetlerdir.
    Genel olarak kavram "etkinlik"“konunun yaratılması, keşfi, tezahürü ve tanımlanması” anlamına gelir (Rubinshtein S.L., Brushlinsky A.V.).
    Çalışmak- Bu, öğrencilerin yaratıcı bir araştırma problemini çözmesiyle ilişkili, dünya hakkında yaratıcı bir öğrenme sürecidir.
    Böylece, araştırma faaliyetleriöğrencilerin yaratıcı bir araştırma problemini çözmelerine yönelik bir eğitim çalışmasıdır.
    Okul çocukları tarafından yapılan beş ana yaratıcı çalışma türü vardır:
    1. Bilgi ve özet- Herhangi bir sorunun en eksiksiz kapsamını sağlamak için çeşitli edebi kaynaklara dayanarak yazılmıştır.
    2. Problem-özet- Kişinin ortaya çıkan soruna ilişkin kendi yorumunu temel alarak, farklı edebi kaynaklardan elde edilen verilerin karşılaştırılmasını içerir. (İyi hazırlanmış bir problem-özet makalesi araştırma olarak kabul edilebilir).
    3. Deneysel- bağımsız olarak yürütülen deneylere dayanmaktadır.
    4. Doğal ve açıklayıcı- bir olgunun gözlemlenmesi ve tanımlanmasıyla ilişkili.
    5. Araştırma- bunun sonucunda kendi deney materyalimiz elde edildi, bu da analiz ve sonuçlar çıkarmamıza olanak sağladı.
    Araştırma çalışması her öğrencinin yeteneklerinin ve yeteneklerinin en azından bir kısmını deneyimlemesine, denemesine, tanımlamasına ve hayata geçirmesine olanak tanır.
    İlk önce Bir genç, kendisi için yeni bir etkinliğe ancak bu etkinliğin konularından biri olarak katılma fırsatı verilirse katılabilir.
    ikinci olarak Bu aktivite, özellikle ilk aşamada, çocuğun anlayabileceği çok özel hedeflere ulaşmayı, belirli sorunları çözmeyi amaçlamalıdır.
    ÜçüncüsüÖğrenci bu aktivitenin sosyal önemini hissetmelidir.
    Öğretmenin görevi bu çalışmada yaratıcı bir atmosfer yaratmak ve sürdürmektir.

    II. Sınıfta yaratıcı görevler

    Bilgisayar biliminin temel amacı sadece bilgisayarın nasıl kullanılacağını öğretmek değil, aynı zamanda onu öğrenci gelişimi için bir araç olarak kullanmaktır. Kuşkusuz, öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin eğitici ve eğitici oyunlar yoluyla, çeşitli yaratıcı görevlerin uygulanması yoluyla oluşturulması ve geliştirilmesi, gerçek araştırma faaliyetlerine giden yolda önemli bir aşamadır.
    Bilgisayar bilimleri derslerinde öğrencilere birçok yeni kavram ve terim tanıtılır: algoritma, bilgi, imleç, işlemci vb. Bu yaştaki çocuklar büyük miktarda materyali oldukça iyi hatırlayabilir, "ezberleyebilir", yani. farkında olmadan ders çalışmak. Sonuç olarak, sonraki aşamalarda yeni bilgilerin daha önce öğrenilenlere dayanarak özümsenmesi gerektiğinde, bu temel mevcut olmayabilir veya kırılgan olacaktır: mekanik olarak öğrenilen materyal iyi bir destek değildir. Ayrıca ilişkileri vurgulamadan ve anlamadan, mantıksal düşünmeyi geliştirmeden bilgisayar bilimini öğrenmek ve hatırlamak imkansızdır.
    Materyalin anlaşılmasını destekleyen yöntemlerden biri görüntü yöntemi. Çoğu çocuk, eğlenceli bir olay örgüsü biçiminde sunulduğunda bilgiyi iyi algılar: bir peri masalı, bir hikaye vb.
    Örneğin:
    Klavye teması. Turna'nın Emelya'ya bir bilgisayar verdiği ve ona giriş cihazlarıyla nasıl çalışacağını öğrettiği "Emelya" programını kullanıyorum.
    Dosya sistemi teması. Dizin ağacını bir aile ağacıyla karşılaştırıyoruz. Çocuklar soy ağaçlarını tasvir etmekten büyük zevk alırlar (ataları hakkında yeni şeyler öğrenirler) ve kavramları çok çabuk hatırlarlar: kök dizin, ana dizin ve diskteki dosyaların konumu.
    Dosyanın diskteki yerini belirleyerek korsanların gömdüğü hazineyi arıyoruz.

    III. Yaratıcı ödev

    İlk olarak, çok seviyeli ödevler daha önce çalışılan konuları gözden geçirmenin en etkili yollarından biridir.
    Birinci seviye– zorunlu bir minimum – her öğrenci için uygulanabilir.
    İkinci seviye- eğitim. Konuyu iyi bilmek ve programla fazla zorlanmadan baş etmek isteyen öğrenciler tarafından gerçekleştirilir.
    Üçüncü seviye- yaratıcı ev ödevi. Gönüllülük esasına göre gerçekleştirilir ve öğretmen tarafından yüksek notlar veya övgülerle teşvik edilir.
    Yaratıcı görevlerin yelpazesi geniştir:
    1. Bulmacalar, bulmacalar, bulmacalar, çizgi romanlar, posterler (sonuçlar standda).
    2. “Geleceğin Bilgisayarı” teması birçok kişiye projelerine başlama konusunda ilham verdi. Üstelik fikir çeşitliliği açısından yedinci sınıf öğrencileri dokuzuncu sınıf öğrencilerinden aşağı değildi. Ders sırasında çocukların profesör rolünde raporlarını verdikleri 25. yüzyıla ait bir basın toplantısı düzenlendi (sonuçlar stantta).
    3. "Algoritmalar ve Sanatçılar" konusunu incelerken çocuklar harika robotlar için algoritmalar yaratıyor (sonuçlar stantta).
    4. Bilgisayar bilimi okurken çocukların edebi yaratıcılığını organize etmeye bir örnek olarak aşağıdaki görevler verilebilir: “Algoritma, dosya, dizin ve…” hakkında bir makale yazın. Çalışmanın ana karakterleri, çocukların bu zamana kadar aşina olduğu bilgisayar bilimi kavramlarıdır. Seçilen karakterlerin karakterleri, açıklanan konseptin içeriğine karşılık gelmelidir (örneğin, Algoritma büyük olasılıkla tutarlılık, doğruluk, titizlik vb. ile karakterize edilecektir).
    5. Bilgi aktarma yöntemlerini incelerken, onu kodlamanın çeşitli yöntemlerinde ustalaşırız; Öğrenciler, harfleri kodlamak için kodlarla nerede tanıştıklarını hatırlayarak kendi kodlarını kendileri icat ederler. Ve burada ünlü edebi eserler kurtarmaya geliyor. Arthur Conan Doyle'un "Dans Eden Adamlar" adlı öyküsünde suçlu, tehditlerini kaydetmek için ustaca bir kod kullanıyor. Edgar Poe'nun "Altın Böcek" adlı öyküsünde ana karakter şifreli bir mektubu çözerek hazineyi bulur. Öğrenciler ayrıca Jules Verne'in “Dünyanın Merkezine Yolculuk” adlı eserinde kodlanmış bilginin bir örneğiyle karşılaşıyorlar.
    Bu hikayeleri okuduktan sonra “dans eden adamlar” tabelasını doldurabilir ve onu kullanarak yazıyı çözebilirsiniz.
    Bu kodu kullanarak kendinize gizli bir not yazın.
    Bilgiyi kodlamanın kendi yollarını bulun.
    6. Çeşitli sayı sistemleriyle tanışan çocuklar, sayıları tek bir sayı sisteminden dönüştürmeyi öğrenir ve aynı zamanda çeşitli yaratıcı görevleri yerine getirir. Örneğin: noktaların koordinatlarını ikili sayı sisteminden ondalık sayı sistemine dönüştürün. Koordinat düzlemindeki noktaları işaretleyin ve bunları birleştirerek sevimli bir hayvan elde edin. Çocuklar bu tür görevleri kendileri bulmayı daha çok seviyorlar.
    7. Ve 7. sınıf öğrencileri, “Sayı Sistemleri”, “Dosya Sistemi”, “Bilgisayar Cihazı”, “Algoritmalar ve Gerçekleştiriciler” gibi çalışılan konuları tekrarlarken ve pekiştirirken bağımsız olarak sınav soruları bulurlar, tutarlar. yarışmalar “Ne, nerede, ne zaman?”, “Milyoner”, KVN, “Zayıf Halka”. Evde sorular hazırlayın ve sınıfta oyunlar oynayın
    8. Lise öğrencileri, diğer öğrencilerin öğrenmesine olanak tanıyan sunumlar ve eğitimler hazırlayarak paha biçilmez yardım sağlar.
    9. İleri düzey ödev verebileceğim öğrencilerim var. Örneğin bir sonraki dersin konusunu hazırlayın ve kendiniz öğretin.
    10. Elbette, geleneksel araştırma faaliyeti yöntemlerinin yetenekleri abartılamaz: problem-soyut ve bilgi-soyut. Örneğin “Bilgisayarın modern toplumdaki rolü”, “Bilgisayarın yaratılış ve gelişim tarihi”, “Bilgisayar suçları”, “Bilgisayar virüsleri” vb. konularda öğrenciler bu çalışmaları daha fazla bilgi edinmek amacıyla hazırlarlar. Bu konuyu tamamen ele alın ve ortaya çıkan problemin kendi yorumunu ifade edin.

    IV. Kolektif yaratıcılık

    “Grafik Düzenleyici” konusunun incelenmesinin sonucu “Oyuncak Mağazası” projesidir. Bu yaratıcı görevi tamamlarken, yalnızca bu konuyla ilgili öğrenilen materyaller pekiştirilmekle kalmıyor, aynı zamanda ağ üzerinden bilgi alışverişi de yapılıyor.
    İlk olarak, adamlar nihai sonucun nasıl görünmesi gerektiğini aktif olarak tartışıyor ve işi dağıtıyorlar. Çizimin bireysel parçalarını tamamladıktan sonra, her öğrenci ağ aracılığıyla kendi bilgisayar ekranında bir resim oluşturur. Bu aktivitede matematiksel “simetri” terimi kullanılmaktadır. Yerel bir ağda çalışmanın temel becerilerine hakim olduktan sonra, okul çocukları bunları "Bireysel veya grup çizimlerinin sunumu", "Duvar gazetesi yayınlamak" (bir metin editörü kullanarak) vb. gibi uygulamalı projelerde uygularlar.
    Microsoft Word metin düzenleyicisinde çalışan ekip, Clip Art koleksiyonunu, tablolarını, grafiklerini ve bu programın diğer özelliklerini kullanarak çeşitli bulmacalar ve tarama sözcükleri oluşturuyor.
    “Veritabanı” konusunu incelemek aynı zamanda yaratıcı ve eğitici faaliyetler için de muazzam fırsatlar sağlar. Öğrenciler:
    Sadece arkadaşlarının isimlerini ve adreslerini değil aynı zamanda hobilerini, yaptıkları spor türünü, en sevdikleri müzikleri, kitapları, filmleri vb. içeren defterler.
    favori sanatçıların (şarkıcıların) en ünlü rollerini (albümler, şarkılar), biyografilerinden gerçekleri vb. listeleyen bir veritabanı. _

    V. Probleme dayalı öğrenme

    Bilişsel aktivitenin oluşumunda probleme dayalı öğrenme büyük önem taşımaktadır. Neden çekici?
    1. Öğrenciler teorik ve pratik problemleri çözerken yeni bilgiler alırlar.
    2. Öğrenci, problem çözme sürecinde tüm zorlukların üstesinden gelir, etkinliği ve bağımsızlığı üst düzeye ulaşır.
    3. Bilgi aktarımının hızı öğrenciye veya öğrenci grubuna bağlıdır.
    Artan öğrenci etkinliği, olumlu motivasyonların gelişimini teşvik eder ve sonuçların resmi olarak doğrulanması ihtiyacını azaltır.
    4. Öğrenme sonuçları nispeten yüksek ve istikrarlıdır. Öğrenciler edindikleri bilgileri yeni durumlara daha kolay uygularlar ve aynı zamanda becerilerini ve yaratıcılıklarını geliştirirler.
    Probleme dayalı öğrenme tekniği öğretmen ve öğrencinin aşağıdaki gibi etkinliklerini içerir:
    Sorunlu bir durumun organizasyonu.
    Sorunların oluşumu.
    Öğrencilerin bireysel veya grup problem çözmesi.
    Elde edilen çözümlerin kontrol edilmesi, yeni edinilen bilgilerin teorik ve pratik faaliyetlerde sistematik hale getirilmesi, pekiştirilmesi ve uygulanması.

    Probleme dayalı öğrenmenin pratik uygulamasında genel olarak beş aşama ayırt edilebilir.
    sorunu çözmek için bir plan hazırlamak;
    bir hipotezin ileri sürülmesi ve gerekçelendirilmesi;
    hipotezin kanıtı;
    sorunun çözümünü kontrol etmek;
    Çözüm sürecinin tekrarı ve analizi.

    Bir konuyu incelerken probleme dayalı öğrenme fikirlerinin uygulanmasına bir örnek vereceğim:
    1. Konu “Algoritmalar”. İki bardağın içeriği nasıl değiştirilir? (Bir tane daha ekleyin).
    2. Konu “Grafik düzenleyici”. Bir salkım üzüm çizin. Çok sayıda aynı meyveyi hızlı bir şekilde nasıl çizebilirim? (Kopyalama işlemi).
    3. Programlama, “Döngüsel Operatörler” konusunun incelenmesi, problem: aynı işlemin birkaç kez kullanılması gereken bir sayının rakamlarının toplamının nasıl hesaplanacağı.
    Vesaire.

    VI. Uzaktan (yazılım) öğrenme

    Bilgisayarlar zaten okullarda ortak bir özellik haline geldi. Bununla bağlantılı olarak öğretmenler, öğrencilerin materyali öğrenme kalitesini ve düşünme verimliliğini önemli ölçüde artırabilecek bunları kullanmanın yollarını bulmaya çalışıyorlar. Bilgisayarlar, öğrenme sürecini daha hızlı ve daha verimli hale getirerek öğrenciler için kişisel öğretmen olarak oldukça başarılı bir şekilde hizmet verebilir. Bilgisayar programları, materyali belirli bir sırayla öğretmenize ve öğrencinin bireysel özelliklerine bağlı olarak her dersin hacmini ayarlamanıza olanak tanıyan programlanmış öğretim tekniğini uygulayarak öğrenci ile makine arasında doğrudan etkileşimi gerçekleştirmeyi mümkün kılar.
    Bu öğretim yöntemini aşağıdakiler gibi çeşitli konuları incelerken kullanıyorum:
    Bilgisayar mimarisi;
    Bilgisayar teknolojisinin ortaya çıkış tarihi;
    Bilgisayarın modern toplumdaki rolü;
    vesaire.

    VII. Disiplinlerarası bağlantılar

    Hem bilgisayar bilimleri hem de diğer disiplinlerdeki eğitim programlarının önemini abartmak zordur; Coğrafya ve İngilizce gibi, öğrencinin oynayarak, deneyerek, deneme yanılma yoluyla bilgi kazandığı. Öğrencinin hata yapma ve kendi fikrine sahip olma hakkı vardır.
    TRAVEL programı, tüm ülkeler ve kıtalar, onların keşif tarihi boyunca yapılan bir yolculuktur. Gezginlerin biyografisi ile tanışma. Onunla çalışırken çocuklar aynı anda bilgisayarla çalışmayı öğrenir, önemli coğrafi keşiflerle tanışır, referans kitapları ve hiper metni kullanmayı öğrenirler.
    İngilizce büyülü bir diyarda yapılan bir yolculuktur. Oyun öğeleri aracılığıyla çocuklar İngilizce bilgisi kazanır ve giriş cihazlarıyla çalışma, referans kitaplarını kullanmayı öğrenme becerilerini geliştirir.
    “Programlama” konusunu incelemek, fizik, geometri ve cebir dersindeki görevleri bilgisayarda çözmeyi mümkün kılar.
    “Bilgisayar Modelleme” konusu, farklı okul derslerinden çok çeşitli problemleri çözmek için fırsatlar sunuyor: biyolojik, ekonomik vb.
    Burada durmak istiyorum ve bir kez daha vurgulamak isterim ki konularla (geometri, cebir, edebiyat, Rus dili, coğrafya, İngilizce, fizik) yakın bir bağımız var, bu derslerde edinilen bilgilere güveniyoruz ve bazen de Biz Konu öğrenciler tarafından çalışılmadan önce başlangıç ​​kavramlarını verin.
    Örneğin: BASIC'teki grafikler, 8. sınıf (kavramlar: paralelkenar, elips, yay, açıların radyan cinsinden ölçülmesi)

    Yukarıdakileri özetleyerek şunu söyleyebiliriz ki, çocuklar yeni olan her şeyin aktif araştırmacıları olduğundan, eğitim sürecini, her adımda şaşırtıcı keşiflerin beklendiği, bilinmeyen bir ülkede bir yolculuk niteliğine sahip olacak şekilde yapılandırmak gerekir. Öğretimin kendisi, emek için yeni bilgi biçiminde bir ödül taşımalıdır. Övgü ve onay gibi dışsal pekiştirmeler öğrenme için en uygun motivasyon olmayabilir. Öğretmenler çocukları bu dünyanın gerçekleri ve bunlar arasındaki bağlantılar hakkında mantıksal çıkarımlar yapmaya teşvik etmeli, ancak bunu onlar adına yapmamalı ve değişmez gerçekler biçiminde hazır formülasyonlar sunmalı.

    diğer sunumların özeti

    “Bilgisayar bilimlerinde bilişsel aktivite” - Bilgisayar Bilimi. Öğrenmeyi daha eğlenceli hale getirmeye yönelik bir teknik. Yaşam deneyimine güvenme yöntemi. Bilişsel aktivitenin gelişimi. Yaratıcı karakter. Faaliyetin yaratıcı doğası. Canlı örnekler-resimler. Bilişsel ilgilerin gelişimi. Öğrenmeyi teşvik etme yöntemleri. Ana çelişkiler. Bilgisayar bilimleri dersinde öğrencilerin bilişsel etkinliklerinin geliştirilmesi.

    “Bilgisayar Bilimi Derslerinde Eleştirel Düşünme” - Araştırma Yöntemleri. Tablo "Biliyorum - öğrendim - bilmek istiyorum." Arı kovanı. Eleştirel düşünme teknolojisi. Öğrenciler. Eleştirel düşünme teknolojisinin gelişim aşamaları. Eleştirel düşünme. Bilgi. Synectic yöntemi. Beyin fırtınası yöntemi. Kümeler. Düşünebilenler. Döngüsel algoritmalar. Sokratik diyalog. Modeller. Yöntem ve teknikler. Fikir sepeti. Anahtar kavramlarla çalışmak. Eleştirel düşünmeyi öğretmek.

    “Modern bilgisayar bilimi dersi” - Zaman. Yöntemler, teknikler ve öğretim yardımcıları. Eğitim, öğretim ve gelişim hedeflerini belirlemek. V.P.'ye göre ders analiz sisteminin metodolojisi. Simonov. İçerik kısmı. Dersin kendi kendine analizinin yaklaşık diyagramı. Eğitim yönü. Ders zamanı. Materyali sunun ve zamanı değerlendirin. Dersin ana bölümleri bilinmektedir. Ders yapısı. Organizasyon anı. Analitik kısım – dersin kendi kendine analizi. Bir ders planı tablosu örneği.

    Eğlenceli görevler. Bilgisayar bilimi dersi nasıl organize edilir. Profile göre uyarlanmış bilgisayar bilimi dersleri. Bilgisayar bilimleri derslerinin entegrasyonu öğrenci profiliyle yakından ilgilidir. Multimedya sunumları. Çeşitli ders biçimleri. Bilişim. Mantık. Kelime. Oyun öğeleri ve eğlenceli görevler. Test çalışması.

    “Bilgisayar bilimi dersinin özellikleri” - Bilgisayar bilimi bilgi ve becerileri. Kişisel bilgisayar bir çalışma nesnesi olarak kullanılır. Eğitim hedefleri. Bilgisayarda çalışma süresi 10-30 dakikayı geçemez. Ders türleri. Öğrencilerin PC'de sistematik çalışması. Modern bir bilgisayar bilimi dersinin organizasyonu. Bilgisayar bilimi dersinin özellikleri. Öğrenciler öğretmen asistanı gibi davranmaya başlarlar. Ders yapısı. Tam kontrolü organize etmek için saat sayısının yetersiz olması.

    “Bilgisayar bilimi derslerinde kontrol” - Disk sürücüsü. "Prosedürel Programlamanın Temelleri: Dallanmış Algoritmalar" konusunu incelerken, çözüm ve kendi kendine test için bir dizi görev sunabilirsiniz. Bağımsız çalışma. Komut dosyaları. Test. Bulmacalar. Bilgi ve bilgi süreçleri. Bir yetişkin ile çocuk arasında karşılıklı anlayış, işbirliği ve karşılıklı saygı yoksa hiçbir şey yürümez. Dikte. Sürmek. Bilgisayar. Bilgisayar bilimleri derslerinde organizasyon ve kontrol biçimleri.

    "Beyin fırtınası"

    Çalışırken, Beyin Fırtınasının her aşamasına eşlik eden soruların hiyerarşisine dikkat edin:

      Seviye I - ne biliyorsun? Seviye II – bunu nasıl anlıyorsunuz? (diğer bilgilerin uygulanması, analiz) Seviye III - uygulama, analiz, sentez

    Beyin fırtınası tekniklerinin iyi bilinen örneklerine ek olarak, öğrencilerden farklı seviyelerdeki soruları tutarlı bir şekilde yanıtlamaları istendiğinde

    Örneğin:

      Seviye I - Sanatçılardan örnekler verin; Seviye II – Sanatçılarınız hangi algoritmaları kullanıyor? Nasıl benzerler ve nasıl farklılar? Seviye III – Sanatçılara ihtiyacımız var mı?
      Seviye I – Her gün hangi döngüsel algoritmalarla karşılaşıyorsunuz? Seviye II – Döngülerinizdeki tekrar sayısı her zaman önceden biliniyor mu? Seviye III – Döngüler hayatımızdan kaybolursa ne olur?

    Bilgisayar bilimi derslerinde aşağıdaki türdeki problemleri çözmek için bu yöntemin kullanılması uygundur:


    Fikirlerin, kavramların, isimlerin "Sepeti" alımı...

    Bu, öğrencilerin mevcut deneyim ve bilgilerinin güncellendiği dersin başlangıç ​​aşamasında bireysel ve grup çalışmalarını organize etmeye yönelik bir tekniktir. Öğrencilerin derste tartışılan konu hakkında bildiği veya düşündüğü her şeyi öğrenmenizi sağlar. Tahtaya, geleneksel olarak tüm öğrencilerin çalışılan konu hakkında bildiği her şeyi bir arada içerecek bir sepet simgesi çizebilirsiniz.

    Yeni materyallerin öğrenilmesine ilişkin birçok ders “Sepet” tekniğiyle başlar; gelecek dersin ana fikirleri tahtada gösterilir veya bir projektör aracılığıyla gösterilir. Örneğin “Doğrusal Algoritma” konusunu ele alan bir derste öğrencilerden hangi algoritmanın doğrusal olarak adlandırılabileceğine dair ne düşündüklerini ifade etmelerini isteyebilir, örnekler verebilirsiniz. “Döngü” dersi sırasında öğrencilerden döngünün ne olduğunu ve döngüsel eylemlere hangi örnekleri verebileceklerini tahmin etmelerini isteyin.

    Tersine çevrilmiş mantıksal zincirler (bir dizi bilgi öğesini istenen sırayla bağlayın)

    Bu tekniğin sınıfta kullanımına ilişkin birkaç örnek vereceğim.

    Kümelere ayırma (bir logograf oluşturma – fikir bloklarını seçme)

    Küme- bu, belirli bir kavramın anlamsal alanlarını gösteren materyalin grafiksel bir organizasyonudur. Çeviride küme kelimesi bir demet, bir takımyıldız anlamına gelir. Kümeleme öğrencilerin bir konu hakkında özgür ve açık düşünmelerini sağlar. Öğrenci, anahtar kavramı sayfanın ortasına yazar ve ondan, bu kelimeyi diğerlerine bağlayan ve sırasıyla ışınların giderek daha da uzaklaştığı farklı yönlerde oklar-ışınlar çizer.

    Kümeleme tekniği, öğrencilerin çalışmalarının ve tartışılan kavramları anlamalarının bir ara değerlendirmesi olarak kullanılmaya uygundur. Yani, örneğin, sanatçı Robot ile tanışmaya geçmeden önce, çocuklardan Algoritma anahtar kelimesinden başlayarak, üzerinde çalıştıkları tüm kavramlarla bir bağlantı tasvir etmelerini isteyebilirsiniz (aynı zamanda bu kümeye baştan sona erişilebilir). Kurs, yeni bileşenlerle destekleniyor). Öğrencilerin bu dersi okurken oluşturdukları kümelerden birkaç örnek vereceğim.

    ZUH mekanizması (Biliyorum, öğrendim, bilmek istiyorum)

    Ders sırasında alınan bilgiler her sütunda yer almalıdır. “İşaretleme Tablosu” tekniği, bilgisayar bilimleri öğretmeninin dersteki her öğrencinin çalışmasını, çalışılan konuya olan anlayışını ve ilgisini izlemesine olanak tanır. Ders sırasında bu tabloya birkaç kez başvurabilirsiniz. Challenge aşamasında ilk sütun, Uygulama aşamasında ikinci sütun, Yansıma aşamasında ise üçüncü sütun doldurulur. Örneğin burada çocukların bazı derslerde derlediği işaretleme tabloları var.

    Yeni şeyler öğrendim

    Daha fazlasını bilmek istiyorum

    Değişkenler ve üzerlerindeki eylemler. Döngüler

    Birkaç sayının toplamı nasıl bulunur

    Yeni şeyler öğrendim

    Daha fazlasını bilmek istiyorum

    "İçin" döngüsü. Satır ve Sütun Komutları

    Bir alanın bir sırası, bir alanın dikdörtgen alanı, tüm çalışma alanı nasıl boyanır

    Robotun tüm çalışma alanı farklı renklere nasıl boyanır?

    Tekniği “Kenar boşluklarına notlar” (insert) (“v” - ben de öyle düşündüm, “+” - yeni bilgi, “+!” - çok değerli bilgi, “-” - benim için farklı, “?” - pek değil açık, şaşırdım)


    Bu teknik, öğrencinin alışılmış olanı pasif olarak değil, aktif ve dikkatli bir şekilde okumasını gerektirir. Sizi sadece okumaya değil, metni okumaya, metni okuma veya diğer bilgileri algılama sürecinde kendi anlayışınızı izlemeye zorlar. Uygulamada öğrenciler anlamadıklarını atlarlar. Ve bu durumda “soru” işareti onları dikkatli olmaya ve belirsiz olanı not etmeye zorlar. Etiketlerin kullanımı, yeni bilgileri mevcut fikirlerle ilişkilendirmenize olanak tanır.

    Bir derste büyük miktarda materyalin işlenmesi gerektiğinde, özellikle de doğası gereği teorik olduğunda çok kullanışlı bir teknik. Öğrenciler çalışma kitaplarıyla çalıştıkları için bunu yapmak oldukça kolaydır, bu teknik özellikle Yardımcı Algoritma, Robot Dilindeki Koşullar, Değişkenler, Veri Girişi ve Çıkışı gibi konuların çalışıldığı derslerde işe yarayacaktır.

    Resepsiyon "Küp"

    Bilgisayar bilimlerinde birçok sorunun çeşitli çözümleri vardır ve mümkün olan en uygun çözümün seçimi, sorunu çözmek için uyguladığımız kriterlere bağlıdır.

    Öyleyse küpün problemin belirli bir koşulu olduğunu ve yüzlerinin de onu çözmenin olası yolları olduğunu düşünelim. Bu teknik hem bireysel hem de grup halinde uygulanabilir.

    Bu tür görevlerin örneklerini aşağıda görebilirsiniz:

    Sinkwine, yaratıcı düşünmenin bir yoludur - belirli kurallara göre yazılmış bir "şiir"

    Senkronizasyon ile tanışma aşağıdaki prosedüre göre gerçekleştirilir:

    1. Senkron şarap yazma kuralları anlatılmıştır.

    2. Örnek olarak birkaç senkron şarap verilmiştir.

    3. Senkronize şarabın teması belirlendi.

    4. Bu tür işlerin süresi sabittir.

    5. Öğrencilerin isteği üzerine senkron şarap seçenekleri dinlenir.

    Öğretmen

    Duygusal, açık

    Sevmek, aramak, düşünmek

    Birçok fikir - az zaman

    Meslek

    Öğretmen

    Telaşlı, gürültülü

    Açıklar, açıklar, bekler

    Bu işkence ne zaman bitecek?

    Zavallı adam

    Synquain'ler karmaşık bilgilerin sentezlenmesi için bir araç olarak öğrenciler için faydalıdır. Öğretmen için - öğrencilerin kavramsal ve kelime bilgisini değerlendirmenin anlık görüntüsü olarak. Cinquain - bilgileri özetler, karmaşık fikirleri, duyguları ve algıları birkaç kelimeyle ifade eder.

    Herhangi bir konuyu incelerken senkron şarapları kullanabilirsiniz.

    Senkronize şarapların kullanımı hemen hemen her derste, hem dersin başında, hem de dersin sonucu olarak mümkündür.

    6. sınıfta bilgisayar bilimleri dersinde öğrencilerin yazdığı senkron şaraplardan birkaç örnek vereceğim.

    Döngü

    Karmaşık, farklı

    Tekrarlar, işler, döngüler

    Patatesleri çevrim olmadan soyamazsınız.

    Önemli

    Çatal

    Tam, kısaltılmış

    Teklif eder, seçer, karar verir

    Doğru yolu seçmeniz gerekiyor

    Sorun

    Kompozisyon Yazma Tekniği

    Bu tekniğin anlamı şu sözlerle ifade edilebilir: “Düşündüğümü anlamak için yazıyorum.” Bu, bağımsızlığa, bireyselliğin tezahürüne, tartışmaya, problem çözmenin özgünlüğüne ve tartışmaya değer verilen, belirli bir konu hakkında ücretsiz bir mektuptur. Genellikle makale, sorun tartışıldıktan sonra doğrudan sınıfta yazılır ve 5 dakikadan fazla sürmez. Bu program çerçevesindeki derslerde, önemli bir eğitim konusu tartışıldığında veya ciddi bir sorun çözüldüğünde, sözlü yansıtma için yeterli zamanın olmadığı durumlarda bir seçenek olarak bu tekniğin son yansıma açısından kullanılması uygundur. dersin sonu.

    Orta öğretimin mevcut gelişim aşaması, teori ve pratikte yeni şeyler için yoğun bir araştırma ile karakterize edilir. Bu süreç bir takım çelişkilerden kaynaklanmaktadır; bunlardan en önemlisi geleneksel yöntem ve öğretim ve yetiştirme biçimlerinin eğitim sisteminin gelişimindeki yeni eğilimlerle, toplumun gelişiminin mevcut sosyo-ekonomik koşullarıyla tutarsızlığıdır. bir takım nesnel yenilikçi süreçlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Ortaokulla ilgili olarak toplumun sosyal düzeni değişti: Okul, belirlenen hedefe ulaşılmasını sağlayan yaratıcılık, bilinçli, faaliyetlerini bağımsız olarak belirleme ve öz düzenleme yeteneğine sahip bir bireyin oluşumuna katkıda bulunmalıdır.
    Ortaokulda öğretimin ana organizasyon biçimi derstir. Ancak bilgisayar bilimlerini öğretme sürecinde geleneksel öğretim yöntemleriyle çözülmesi çok zor olan aşağıdaki sorunlarla karşılaşabilirsiniz:

      okul çocuklarının bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisi alanındaki bilgi ve becerilerindeki farklılıklar; Çeşitli bilgi teknolojilerini kullanarak öğrencilerin ilgi alanlarını gerçekleştirme fırsatlarını araştırmak.

    Bu nedenle bilgisayar bilimi dersi sadece bir ders değil, “alışılmışın dışında bir ders” olmalıdır. (Geleneksel olmayan bir ders, geleneksel olmayan, yerleşik olmayan bir yapıya sahip, doğaçlama bir eğitim oturumudur. I. P. Podlasy)
    Örneğin, Ders - oyun 5. sınıfta “Compik gezegenine yolculuk” (“Bilgisayar yapısı” bölümü). Ders sırasında çocuklar bulmacaları bir araya getirir (bilgisayarda çizilen bir resim kesilir), dominoları birleştirir ve bulmacaları çözerler.

    Ders bir oyundur 6. sınıfta "Sanatçı". Öğrenciler oyuncuyla eğlenceli bir şekilde çalışırlar ve ondan yerine getirmesi ve amacına ulaşması için komutlar isterler.

    Ders - araştırma 7. (matematik) ve 8. sınıflarda “Grafik editörleri”. Öğrencilerden vektör ve raster editörlerde çizimler oluşturmaları ve bir dizi eylem gerçekleştirmeleri, ardından gözlem tablolarını doldurmaları istenir.

    Ders - araştırma 7. sınıfta “Görüntüleri raster düzenleyici kullanarak çeşitli grafik formatlarında kaydetme.” Öğrencilerden raster düzenleyicide bir çizim oluşturup bunu farklı uzantılarla kaydetmeleri, nelerin değiştiğini görmeleri ve bulguları bir kağıda yazmaları istenir.

    Ders - konuşma 5. sınıfta “Bilgi kodlama”, “Bilginin görsel biçimleri”. Bu derslerde öğretmen ve öğrenci arasında bir diyalog vardır ve bu da öğrencilerin derse tam katılımcı olmalarını sağlar.
    Ders - ders 9 - 11 arasındaki yüksek sınıflarda kullanılır. Örneğin, “Bilgisayar ağları”. Teorik materyal okunur ve ardından uygulanır ve pratikte pekiştirilir.
    Ders - test 5. “Bilgi” bölümünde. Bilgi sunma biçimleri”, 6.sınıf – “Bilgi kodlama”, 7.sınıf – “Donanım ve yazılım”. Bu dersler daha önce öğrenilen materyali test eden derslerdir.
    Herhangi bir bilgisayar bilimi dersi için en etkili araç görsel yardımcılardır: ders sunumları, kartlar, posterler, videolar.

    Aynı sınıfta çalışan, aynı programı kullanan ve aynı ders kitabını kullanan öğrenciler, materyali farklı şekillerde öğrenebilirler. Bu, öğrencinin sınıfa geldiği bilgi ve becerilere, materyale olan coşku ve ilgiye ve çocukların psikolojik yeteneklerine (azim, dikkat, hayal kurma yeteneği vb.) bağlıdır. Bu nedenle sınıfta öğrencilerin öğretimi ve değerlendirilmesinde farklılaştırılmış bir yaklaşımın uygulanması gerekmektedir.
    Örneğin, 9-11. sınıf öğrencilerine bir görev listesi (Visual Basic, Pascal, Excel) verilir ve her öğrenci, sınıftaki diğer öğrencileri veya örneğin öğrencileri geciktirmeden, kendisine uygun bir hızda görevleri tamamlar. 5-6. sınıflarda çok seviyeli bir görev verilir

    Aşağıdaki yöntemler öğrencilerin bilgi düzeyinin izlenmesine yardımcı olur: sınıftaki çalışmaların gözlemlenmesi, sözlü kontrol, teorik materyalin yazılı testi, pratik çalışma, didaktik testler.
    Öğrencileri yeni bilgiler edinmeye ve kendi kendine eğitime teşvik edecek bazı yöntemler üzerinde durmak istiyorum.
    Atölye - Bu, sınıftaki tüm öğrencilerin bilgisayarda tamamladığı ortak bir görevdir. Atölyeye hazırlık ve uygulama tek derste gerçekleşir. Dersin sonunda bir not verilir. Bu tür çalışmaların amacı öğrencilerin pratik becerilerini, yeteneklerini ve belirli problemleri çözerken bilgiyi uygulama yeteneklerini test etmektir. Öğrenciler materyali çalışırken pratik çalışmalar için ödevler alırlar. Bilgisayar bilimleri dersleri sırasında bilgisayarda sistematik çalışma, çocuklarda öz kontrol becerilerinin geliştirilmesinde önemli bir faktördür, çünkü programlarda ve diğer görevlerde hata ayıklarken bilgisayar öğrencinin tüm hatalarını otomatik olarak kaydeder.
    Örneğin, y=ax2+bx+c fonksiyonunun grafiğini oluşturmak için ET Excel'i kullanmanız gerekir. Öğrenciler matematik dersinden bir fonksiyonun grafiğinin parabol olduğunu bilirler, bu nedenle Excel'de program yazarken bir de parabol elde etmemiz gerekir, aksi takdirde programda hata olur.
    Bireysel pratik çalışma - mini projeler.
    “Bilişim ve BİT” dersinin içeriği ve kapsamı bilgi bilgisinin oluşumuna dayanmaktadır ve tüm öğrenciler tarafından inisiyatif, yaratıcılık ve çeşitli problemlerin çözümünde araştırma yaklaşımını uygulama yeteneğini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Burada da araştırma öğretim yöntemleriyle proje tabanlı öğrenme ön plana çıkıyor.
    Öğrencilerin proje (araştırma) faaliyetlerinin temeli zaten ortaokulda atılmaktadır. Orta düzeyde, proje faaliyetlerine giriş, bilgisayar teknolojilerini (Word, Excel, Power Point) kullanarak yaratıcı çalışmaların uygulanması ve ayrıca çalışılan konularla ilgili rapor ve özetlerin hazırlanması yoluyla gerçekleştirilir.
    Proje faaliyetlerinin pratik önemi aynı zamanda kişinin çalışmalarını okul, şehir vb. düzeylerdeki konferanslarda sunma becerisini geliştirmesinde de yatmaktadır. Bu nedenle projenin uygulanmasında gerekli bir aşama onun savunulması ve toplu tartışılmasıdır. Çocukların iletişim becerileri gelişiyor. Başkalarının çalışmalarını görmekle ilgileniyorlar.
    Örneğin 5. sınıf öğrencilerinin Power Point programlarının ve Paint grafik editörünün yeteneklerini kullanarak “Karikatür oluşturma” projeleri.
    8B sınıfı öğrencilerinin Power Point kullanarak “Kim Milyoner Olmak İster?” adlı televizyon oyununu hatırlatan bir oyun yarattığı bir proje.

    Günümüzde probleme dayalı öğrenme teknolojileri bilgisayar bilimleri derslerinde de büyük önem taşımaktadır.
    Sorun durumu, eğitim süreci için motivasyon türlerinden biridir. Öğrencilerin bilişsel aktivitesini harekete geçirir ve bilginin güncellenmesini, analizi ve mantıksal düşünmeyi gerektiren sorunların araştırılması ve çözülmesinden oluşur. Öğrenmenin her aşamasında problemli bir durum yaratılabilir: açıklama, pekiştirme, kontrol sırasında.
    Bir problem durumu yaratmanın metodolojik tekniklerinden biri, öğretmenin öğrencileri karşılaştırmalar, genellemeler yapma, durumdan sonuç çıkarma ve gerçekleri karşılaştırma konusunda cesaretlendiren özel sorular sormasıdır.
    Örneğin, bu tekniğin Access programındaki (9. sınıf) veritabanlarını kullanarak problem çözme üzerine pratik bir derste uygulanması.
    Dersin başında şu durum sunuluyor: “Yabancı bir şehre geldiniz. Bir otele giremezsiniz. Ama arkadaşın bu şehirde yaşıyor. Onun soyadını, adını, soyadını ve doğum yılını biliyorsunuz. Adresi öğrenmek için şehrin tüm sakinleri hakkında bilgilerin yer aldığı bir rehberin bulunduğu bilgi masasına gidiyorsunuz.
    Soru: Sizce bu dizinde hangi veriler yer alıyor?
    Cevap: Kişinin soyadı, adının baş harfleri, doğum yılı, adresi.
    Öğrencilerin dikkati, bir şehirde yaşayan birden fazla kişinin aynı baş harflere sahip olması ve aynı yılda doğmuş olması durumunda bilgisayarın herkesin adresini rapor edeceği gerçeğine çekilmektedir.
    Soru: Sorunun durumu ne olacak?
    Öğrenciler öğretmenin yardımıyla bir problem oluşturur ve durumunu yazarlar: “Şehir sakinlerine ilişkin veri dizini şu şekildedir: soyadı, adının baş harfleri, doğum yılı, adres. Bir veri tabanı derleyin, aranan kişinin soyadı, baş harfleri ve doğum yılı biliniyorsa adresini bulan bir sorgu oluşturun.”
    Probleme dayalı öğrenme çoğunlukla programlama derslerinde kullanılır (8-11. Sınıflar). Öğrencilerden matematik, ekonomi vb. bir problemi çözmek için bir program yazmaları istenir ancak bunun için formülleri, dil operatörlerini hatırlamaları, bunları sırayla düzenlemeleri, programı bilgisayara yazmaları ve belirli çözüm örneklerini kullanarak test etmeleri gerekir. . Öğretmen de tüm bu sürece eşlik ediyor, yol gösterici sorular soruyor ve öğrencileri doğru yöne yönlendiriyor.
    Bilgisayar bilimleri eğitiminin kalitesini yalnızca dersler değil, aynı zamanda ders dışı etkinlikler ve seçmeli dersler de artırabilir. Örneğin, seçmeli dersler “Bilgisayar Tasarımı” (HTML'de web siteleri oluşturma) - 11. sınıf, “Word metin düzenleyicisinde çalışma” - 6. sınıf, “Sunum oluşturma. Power Point" - 5-7. Sınıflar.
    Ders dışı bir etkinliğe katılan her öğrenci, kendi seçtiği bir konuda bir proje (araştırma makalesi) hazırlar. Örneğin konu başlıklarından bazıları şunlardır: (resimlere bakınız).

    Yaratıcı görevler konusu sadece “Bilişim ve BİT” konu alanını kapsamamaktadır. Öğrenciler en başarılı çalışmalarını spor salonu, şehir vb. yarışma ve konferanslarda sunarlar. Örneğin bunlardan bazıları:

      multimedya projesi “Deniz Yatağı” (5. sınıf, şehir çizim ve sunum festivali ödülü sahibi); matematik ve bilgisayar bilimlerinin ortak çalışması “Koordinat düzleminde çizimler” (6. sınıf, III. sıra - NPK spor salonu, 2. sıra - NPK şehri); matematik ve bilgisayar bilimlerinin birleşik çalışması “Belirsiz denklemlerin çözümünde Visual Basic'in kullanılması” (9. sınıf, 1. sıra - NPK spor salonu, 1. sıra - Dubna Üniversitesi NPK); “Elinizde VB yoksa” proje programı (9. sınıf, 1. sıra – NPK spor salonu, 1. sıra – NPK şehri, 3. sıra – Serpukhov'daki Uluslararası Konferans, 3. sıra – “Geleceğe Adım”, Moskova) ; “İnsan Anatomisi” web sitesinin oluşturulması (11. sınıf, 2. sıra - NPK spor salonu, 2. sıra - NPK şehri),

    Bilgisayar bilimleri derslerinin kalitesi disiplinlerarası bağlantılar yoluyla da geliştirilebilir. Örneğin derslerle

      matematik: koordinat yöntemini kullanarak problem çözme - 5, 6. sınıflar, ET Excel'de grafikler ve diyagramlar oluşturma - 9. sınıf; Pascal, Visual Basic programlama ortamında matematik problemlerinin çözümü - 9, 10. sınıflar; ekonomi (Excel ve Visual Basic programlama ortamını kullanarak basit ekonomik problemleri çözme) - 9-10. Sınıflar; erkekler için çalışmalar: Paint grafik editöründe kat planı oluşturma - 5. sınıf, vektör editörü Compass'ta çizimler oluşturma - 7. sınıf; coğrafya: sunum oluşturma 7. sınıf

    Bu ilişki öğrencilerin bilgisayar bilimleri derslerinin önemini ve çalışılan programların yaşamındaki uygulama kapsamını açıkça görmelerini sağlar.



Makaleyi beğendin mi? Arkadaşlarınızla paylaşın!