Fallout new vegas se une a la hermandad del acero. Fallout: New Vegas: visitando pueblos secretos: tácticas de juego y consejos de expertos


13 de agosto de 2011 14:47

señor casa

  • El coronel Moore le dirá al jugador que quiere eliminar al Sr. House.
  • Para ello, dirígete a Lucky 38 y toma el ascensor hasta el ático.
  • Utilice la terminal que se encuentra a la izquierda de la Casa. Esto abrirá una puerta secreta que conduce al "corazón" del Sr. House. Para hackear este terminal necesitarás 75 Science o la tarjeta VIP Lucky 38 (se puede encontrar en Hanlon en el campo de golf o en H&H Tools Factory, o usando un chip de platino). Tan pronto como piratees la terminal, los Securitrons te atacarán. Tus acciones posteriores te harán perder la oportunidad de completar la misión "El casino siempre gana".
  • Ingresa a la habitación que se abre y activa la terminal cerca del ascensor, esto te dará acceso al Centro de Control.
  • Activa el terminal en el centro de control y selecciona “Imprimir cámara” en él para retirar la cápsula con el cuerpo de House. A continuación, habla con él.
  • Vuelve a la terminal y elige una de dos opciones:
    1. Desinfecta la cápsula (esto desactivará a House, pero no lo matará)
    2. Desactiva el sistema de soporte vital (esto matará a House)
  • Una vez que haya tomado su decisión, regrese con el coronel Moore en la presa Hoover. El jugador recibirá 200 puntos de experiencia y reputación NKR. (Los Securitrones ya no te atacarán si entras al ático).

Hermandad del Acero

  • Dirígete al Hidden Valley Bunker en la ubicación de Hidden Valley.

La Hermandad del Acero tiene buena reputación.

  • Si el jugador ha tenido previamente una relación con la Hermandad y completó la tarea "En la ignorancia", entonces uno puede negociar fácilmente una alianza entre la Hermandad del Acero y la NKR. Acércate al élder McNamara y dile que la NKR quiere destruirlos. Propondrá una tregua con la NKR. Vuelve con el coronel Moore y dile que la Hermandad está proponiendo una tregua. Esto te permitirá terminar esta misión y comenzar Lo sentirás venir.
  • Es muy posible que no puedas hablar con McNamara (aparecerá algo como: Ahora el anciano no podrá hablar contigo porque está demasiado ocupado). Esto se resuelve de la siguiente manera: sal del búnker y espera unos 3 días. Después de eso, intenta hablar con el anciano nuevamente.
    • Si esto no ayuda, utilice el comando en la consola "set000E327C.LockdownLifted to 1", esto reanudará el diálogo nuevamente.
  • Si Hardin se ha convertido en anciano, no será posible obtener un resultado positivo de la misión.
  • Si hablas con la NCR cerca del búnker de la Hermandad, Moore se enojará y recibirás una mala reputación con la NCR por esta tarea.

No había conexión con la Hermandad del Acero.

Si no tenías ninguna conexión con la Hermandad antes de esta tarea, tendrás que persuadir al guardabosques de la NKR para que no se acerque al búnker o que lleve a Veronica contigo como compañera.

Si esperas hasta altas horas de la noche cerca del búnker, varios paladines se acercarán a ti. Puedes robarles una tarjeta para entrar al búnker (al mismo tiempo, tu karma no debería disminuir). Ingrese al búnker usando la tarjeta. Y el guardia hablará contigo. Te pedirá que les entregues tus armas. Si no entregas tus armas, la Hermandad te será hostil. Sin embargo, si usas el combate sigiloso antes de hablar con el guardia y además no quieres entregar tu arma, podrás adentrarte más en el búnker sin dañar tu salud. Luego, dirígete al nivel 2 y mata a cualquier escriba allí y vístete, entonces podrás parecer un escriba de la Hermandad (y la reputación de la Hermandad se volverá neutral). El jugador puede matar a todos en el búnker para recolectar cartas y activar la autodestrucción del búnker.

Tenga en cuenta que algunos miembros de alto rango de la Hermandad, como los ancianos, lo reconocerán independientemente de si está vestido como escriba o no.

Si Verónica es tu compañera, entonces la Hermandad no se volverá hostil hacia ti. Incluso si estás vestido como un ciudadano de la NKR.

Si el jugador advierte al Ranger sobre la Hermandad, al entrar al búnker el jugador morirá.
Si tu reputación en NKR es baja, entonces el guardabosques no querrá hablar contigo y tendrás que matarlo en nombre de Harland.

Encuentra la tarjeta clave

Una vez que te hayas ganado el favor de la Hermandad podrás entrar al búnker. Tan pronto como entraste allí. Necesitarás encontrar 3 tarjetas de acceso para obtener la contraseña de la función de autodestrucción del búnker o puedes usar 100 Science para volar el búnker. Deberás ingresar al Nivel 2 y allí encontrarás al élder McMaran, al paladín Hardin (o al paladín Ramos, según tu elección) y al escriba Lars Taggart. La tarjeta de acceso del anciano es más fácil de robar ya que está sentado en su silla. Hardin se puede encontrar en uno de los tres dormitorios del búnker, de pie o sentado frente a su computadora. Robarle la tarjeta. Luego, regresa al nivel 1 y avanza hacia el corredor izquierdo y entra a la sala de autodestrucción del búnker, donde puedes encontrar a Taggart. Necesitarás un chico sigiloso para robarle la tarjeta de acceso. Si no tienes un chico sigiloso, tendrás que esperar hasta que la chica de esta habitación se dé la vuelta o se aleje.

Si Cass es tu compañera, ella comenzará a hablar con esta chica y tú, a tu vez, podrás robar la tarjeta tranquilamente.

Activación de autodestrucción de búnkeres.

Una vez que tengas todas las tarjetas de acceso, regresa a la habitación donde encontraste a Taggart y obtén el código del terminal generador de claves (terminal verde), al lado del terminal de autodestrucción (terminal azul). A continuación, utilice el código recibido para activar la autodestrucción del búnker. Después de esto te convertirás en enemigo de la Hermandad. Antes de destruir el búnker, asegúrate de robarle la llave a la guardia del anciano para poder salir del búnker. Si no robas la llave, tendrás que entrar por la puerta del búnker (requiere 100 ganzúas). Ahora, activa la autodestrucción y dirígete al nivel 1.

Una vez que salgas del búnker, explotará y es posible que miembros de la Hermandad te estén esperando cerca del búnker antes de que regreses a Moore.

Opción alternativa: Puedes completar la misión fácilmente si matas a todos los que están dentro del búnker. Solo puedes matar a los miembros principales de la Hermandad del Acero y la misión aún se considerará completada.

Defensa del presidente Kimball

Moore te pedirá que hables con el guardabosques Grant sobre cómo proteger a Kimball durante su visita a la presa Hoover. Esto comenzará la misión "Lo sentirás venir". Vuelve con el coronel Moore y dile que estás listo para luchar por la NKR.

Tus acciones son:

  1. Busca en el bolsillo del personaje sospechoso que ingresó recientemente a este lugar y allí verás un dispositivo explosivo a prueba de fallas. Tómalo y dáselo a Grant. Después de esto, Grant dirá que sus guardabosques se ocuparán de él, pero tan pronto como se le acerquen, matará a uno de los guardabosques, provocando así el pánico. (Si hablas con Grant, él puede darte acceso completo a la presa, pero para ello debes ser un ídolo de la NKR. Este acceso te permitirá ir al helipuerto y usar tus armas en el territorio de la presa). Si dejas solo a este hombre sospechoso durante el discurso de Grant, el francotirador de la Legión matará al guardabosques en la primera torre [la primera detrás del presidente] e intentará matar al presidente. Mátalo y cuéntale a Grant por radio sobre el intento de asesinato del presidente. Cancelará la actuación. Si el presidente es actualmente evacuado, será atacado por un miembro de la Legión, disfrazado de ingeniero. Es necesario matarlo antes de que llegue al presidente, ya que puede matarlo de un solo golpe.
  2. Sube al helipuerto y espera a que llegue el helicóptero presidencial. Aparecerá un ingeniero y extraerá el helicóptero. Interactúa con el vertibird y selecciona "inspeccionar" para encontrar una bomba. Desactiva la bomba o roba el detonador del bolsillo del ingeniero. Corre y preséntate ante Grant. Interrumpirá el discurso del presidente, fallará y golpeará al guardabosques. Después de lo cual el presidente correrá hacia el helicóptero y se irá volando. Esto completará la misión.
  3. Habla con el misterioso ingeniero e inmediatamente se volverá hostil. Mátalo.
  4. Si Rex es tu compañero, ve al tejado. Verás a un técnico al lado de la puerta de las escaleras. Habla con él y selecciona la opción relacionada con Rex. Luego invítalo a caminar contigo. El técnico se volverá hostil y podrás matarlo sin perder reputación (o dejar que los guardabosques lo maten). Retire el detonador de emergencia del cuerpo y devuélvalo con Grant. La misión está completa. Además, si tienes el beneficio Animal Friend (1), puedes llevar varios perros NKR ubicados cerca de la presa para que te ayuden.
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188 - Puesto comercial

Puesto comercial en la intersección de las carreteras 95 y 93 (su nombre quedó formado de la siguiente manera: 95 + 93 = 188). Cuando la Ruta 15 se cerró debido a la plaga de sanguinarios en el norte y las fugas de prisioneros en el sur, la Ruta 95 se convirtió en la ruta principal para las caravanas y los ciudadanos de la NCR que iban al Strip, lo que convirtió al Puesto 188 en un lugar muy concurrido.

Facción: NKR.

Habitantes nombrados: en el puente - Samuel (vende comida y repara cosas), su hija Michelle (vende comida, armas y municiones), traficante de armas (armas, modificaciones, municiones, armaduras), Veronica Santangelo (posible compañera del Mensajero); debajo del puente: un representante de los "Armados" Alejandro (vende armas, modificaciones, municiones (para comenzar a negociar con él, necesitas la habilidad "Armas" 40+)), el guardia Ezequiel de los Seguidores del Apocalipsis y el chico extraño Predictor (vende pensamientos).

Misiones sin marcar: "Pensamiento del día" (compra varios pensamientos del Pronosticador) y "Vestido para Verónica" (encuentra un hermoso atuendo para Verónica).

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella en el mostrador de Samuel.

Puesto avanzado de Mojave

Sede administrativa de la NKR en la parte suroeste de Mojave, con una pequeña guarnición militar. El puesto de avanzada consta de dos edificios construidos en lo alto de una colina. En el extremo norte del puesto de avanzada se encuentran dos estatuas gigantes de guardabosques. La ruta 15 atraviesa todo el puesto de avanzada y termina en una puerta bien cerrada (se abrirá si golpeas el NKR durante el complemento Lonesome Road).

Edificios: Mojave Outpost - sede, Mojave Outpost - cuarteles.

Habitantes: Ranger Jackson (comandante del puesto de avanzada), Major Knight (repara cosas), Lacy (comerciante), Ranger Ghost (francotirador), Sargento Kilborn, Rose of Sharon Cassidy (posible socia), comerciantes ambulantes y caravaneros, combatientes de la NKR.

  • Misiones: Muestra compasión (destruye a todos los depredadores en el camino que conduce al lago Ivanpah).
  • La ciudad que me gusta (convencer a Knight de enviar refuerzos a Primm o conceder amnistía a Meyers).
  • Pagar las cuentas (llevar a Cass de viaje con el mensajero).
  • Puedes confiar en mí (persuadir a Cass de que se separe de las caravanas de Cassidy)

Objetos en el cuartel: una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella, el libro "¡Para cubrirte! ¡Agáchate!", Cuarzo Nuka Cola (2).

Puesto avanzado de seguidores

El puesto de avanzada está ubicado al final de un camino corto que se bifurca en la Ruta 95. Es una estructura inusual en medio de vías de ferrocarril y vagones, que es mucho más espaciosa por dentro que por fuera.

Ocupantes: Dr. Álvarez, dos seguidores médicos, dos seguidores de guardia.

Misión: “Muchas preocupaciones” (Lleva a Verónica al puesto de avanzada de los Seguidores del Apocalipsis).

Antes de la guerra, aquí había una base aérea de la Fuerza Aérea de los EE. UU.; después de la guerra, fue ocupada por bombarderos, descendientes de personas del Refugio 34.

A los extranjeros se les prohíbe la entrada al territorio de la base aérea; los bombarderos disparan contra los infractores de la frontera con obuses. A la puerta de entrada de la base aérea se puede llegar de dos maneras: en primer lugar, directamente, por la antigua carretera que pasa cerca de la cabaña Fields. Al comienzo de este camino, el Mensajero será recibido por un tal George, quien invita a todos los viajeros a comprar el programa de artillería AB Nellis. La segunda ruta de circunvalación pasa por el túnel ferroviario (cerrado por ambos lados, Hack 100), situado al norte del Goods Depot.

Edificios: Museo del Bombardero, Casa de la Perla, Casa del Adepto, centro médico, dormitorio de hombres, dormitorio de mujeres, dormitorio de niños, escuela, taller, planta de biodiesel, dos hangares: suroeste (comedor y almacén), noreste (bombardero B-29).

Facción: Bombarderos.

Habitantes: Pearl (bombardero jefe), Pete (cuidador del museo), Adept (mecánico), Jack (mecánico), Janet (después de completar la misión "Corazones jóvenes"), Argyll (médico), Raquel (armero), gerente del almacén de bombarderos. (comerciante), cocinero bombardero (comerciante), maestro bombardero, Linsey (niño), bombarderos sin nombre y bebés bombarderos.

Circuito Ivanpah

Antiguamente aquí se celebraban carreras de coches compactos de tres ruedas, pero ahora el lugar está ocupado por hormigas mutadas. No lejos de la señal de salida/meta hay una bolsa de deporte con trastos. Si quieres disparar, puedes acercarte al cadáver de un radescorpión gigante, tirado en la carretera de Nipton al sur de la pista de carreras, y comprobar por ti mismo que las hormigas no abandonan a sus presas.

Enemigos: hormigas gigantes.

Gasolinera "Poseidón"

Una gasolinera que perteneció a Poseidon Energy antes de la guerra. Un poco más al norte se encuentra el campamento Wylit, formado principalmente por remolques.

Enemigos: Violet (una de las líderes de los Demonios), Violetta (el perro favorito de Violet), perros guardianes de los Demonios.

  • Bounty Hunt (mata a Vilit y lleva su cabeza al mayor Datri en Camp McCarran).
  • A Dog's Life (Violet es una de las posibilidades de que Rex obtenga un nuevo cerebro).

Artículos: revista "Police Everyday Life" y un kit de reparación de armero dentro de un coche de policía; cuarzo Nuka-Cola, revistas "Phantom", "Armas: el futuro hoy", "Programmer's Digest" en el campamento de Vilit.

Base de la Fuerza Aérea de Nellis y Hangares de Nellis AB

Hay dos grandes hangares en la base aérea, uno de los cuales es donde Adept y Jack están ensamblando el bombardero B-29, el otro alberga simuladores de realidad virtual utilizados para el entrenamiento de pilotos. El segundo hangar también sirve como comedor y almacén para los bombarderos.

  • ¡Al cielo! (Llevar a cabo el plan de los bombarderos para sacar el bombardero del fondo del lago Mead).
  • En la oscuridad (Encuentre la patrulla BS desaparecida cerca de AB Nellis).
  • Muchas preocupaciones (encuentre información sobre la pistola de pulsos en la Base de la Fuerza Aérea de Nellis).
  • Joker: haz tus apuestas; El casino siempre gana, III; Al César lo que es del César (Conseguir el apoyo de los bombarderos o neutralizar la amenaza de ellos).
  • Obús (Obtén un nuevo dispositivo de disparo para el obús de la Legión de los bombarderos).
  • Bombarderos (persuadir a los bombarderos para que ayuden en la batalla por la presa).
  • (Sin marcar) Encuentra el osito de peluche de Lynsey en los hangares.

Objetos: "Globo de nieve. AB Nellis" en el museo de los bombarderos; libro "¡Cúbrete! ¡Agáchate!" en casa de Perla; "Reparación de aparatos electrónicos" en la casa del Adepto; dos tapas Sunset Sasparilla con estrella en el comedor; Disparo nuclear en un almacén.

Apartamento "Montecarlo"

Un gran edificio de dos pisos con un letrero de neón en el techo al oeste de New Vegas. El edificio tiene un aspecto bastante ruinoso, pero todo el interior está bien conservado, a excepción de las escaleras (por lo que no hay acceso al segundo piso). Normalmente un matón vigila la puerta de entrada, el resto está en el edificio.

Facción: Escorpio.

Enemigos: Roller, Yvette, bandidos Escorpio.

Artículos: "Magnum" cal. 44 (se puede tomar del cuerpo de Yvette).

Aeropuerto del reflector

Una zona vallada de asfalto con varios aviones oxidados que sirvió como aeropuerto antes de la guerra. Solo puedes entrar a la cerca por un lugar en el lado norte.

Enemigos: radescorpiones.

Artículos: varios botines en contenedores, una de las maletas (cerca de la terminal principal del aeropuerto) debería tener bastantes gorras.

Parque Empresarial Aerotecnológico

Un campo de refugiados fortificado bajo el control de la NKR.

Edificios: "Aerotech" - bloque 200, "Aerotech" - bloque 300, "Aerotech" - tienda de campaña.

Ocupantes nombrados: Capitán Parker, Bert Gunnarsson (Dr.), Frank Withers, Keith (en el bloque 200).

  • Soledad (Encuentra a la familia de Frank Withers).
  • Coyotes (Descubre qué pasó con los refugiados desaparecidos).
  • Investiga los oscuros tratos de Keith.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella (en la cuadra 300).

Manantiales amargos

El campo de refugiados, dirigido por la NKR, consta de tiendas de campaña de la NKR en la parte norte del campo y tiendas de campaña para refugiados en la parte sur.

Facciones: Grandes Khans (pasado), NKR (actualmente).

Ocupantes nombrados: Capitán Gilles, Teniente Markland (Doctor).

  • Un poco más (Entregar suministros y conseguir refuerzos para Bitter Springs).
  • Montañas, sólo montañas (Descubre el origen de los ataques a Bitter Springs).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Lleve libros y maletines de médico al teniente Markland).
  • Olvidé olvidar (Visita a Bitter Springs con Craig Boone).

Artículos: revistas "Comercio. Semanal" (2).

Bonnie Springs

Pueblo fantasma minero abandonado. Todos los edificios están tapiados, la banda Viper ha instalado aquí su campamento (después de su liquidación, las ruinas de la ciudad serán ocupadas por los cazadores).

Facción: Víboras.

Enemigos: tiradores de la banda Viper, dos líderes de la banda Viper, cazadores.

Artículos: nudillos de bronce con tachuelas únicos "Love and Hate", gorras de "Sunset Sasparilla" con una estrella (2).

ciudad de roca

Una pequeña ciudad que se destaca por su proximidad a la presa Hoover y al puesto comercial 188. Durante la Primera Batalla de la Presa Hoover, aquí tuvieron lugar feroces batallas entre las tropas de la NKR y la Legión de César. Luego, los guardabosques atrajeron a algunos de los legionarios veteranos a la ciudad y la volaron, como resultado de lo cual la ciudad quedó casi completamente destruida.

Subbloque: Ruinas de la ciudad de Boulder. Edificios: Boulder City - estación de tren, Fat Horn Saloon, Bóveda de los Grandes Khans.

Facciones: NKR, Grandes Khans.

Habitantes: el teniente Monroe con un destacamento de soldados de la NKR, el soldado Kowalski, Ike (Fat Horn Saloon, comerciante), Jessup y varios Khan más.

  • Misiones: Investigación, Llamada (Interceptar a los Grandes Khans en Boulder City).
  • Escaramuza en Boulder City (Calmar la situación con los Grandes Khans en Boulder City).
  • Dispara al monumento en honor a la victoria de la NKR.
  • Reúnete con Víctor cerca de Boulder City.

Artículos: Fat Horn Saloon - gorra Sunset Sasparilla con estrella, Nuka Cola de cuarzo (3), escopeta de palanca; Ruinas de la ciudad de Boulder: fantasma, historias policiales, metralleta de 10 mm; Boulder City - estación de tren - "Phantom", "World of Boxing", rifle de caza.

Choza abandonada

"Cabaña" es una palabra demasiado fuerte, es sólo un cobertizo destartalado cerca de un acantilado con los restos de una valla a su alrededor. Se puede ver un buscador cerca.

Artículos: polvo curativo y basura en la caja.

Búnker del resto

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Parque eólico del sur de Nevada

Una cabaña solitaria rodeada de turbinas eólicas.

Misión: “Return of Hope” (al noreste puedes encontrar los suministros que faltan para Forlorn Hope).

Enemigos: cazadores y geckos de fuego.

Equipamiento: banco de trabajo en la cabaña.

Artículos: libro "Reparación de electrónica", una portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella, un kit de reparación de armero, chatarra y varios botines.

Mina de oro del este del reflector

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Estación de bombeo este

Aquí, el agua se filtra a medida que fluye a través de una tubería desde el lago Las Vegas hasta las granjas de los aparceros de NCR.

Edificios: Estación de Bombeo Este, Tanque Este.

Misión: "Destino difícil" (inspeccionar la estación de bombeo, activar la terminal (se requiere una habilidad científica de 50+ para reparar la red)).

Artículos: Revista "Arréglalo tú mismo" en el aljibe oriental.

Freeside es un barrio pobre de New Vegas ubicado dentro de los muros erigidos por el Sr. House, pero no controlado por él. En Freeside, todo está dirigido por la pandilla de los Kings y los Van Graff.

Sububicación: Antiguo Fuerte Mormón. Edificios: "Mick and Ralph", School of King Doubles, casino "Atomic Cowboy", "Silver Rush", "Cirulien Robotics", tienda destruida. Facciones: Freeside, Seguidores del Apocalipsis, Reyes, Van Graffs.

  • Habitantes de la magia. "Mick y Ralph": Mick, Ralph (comerciantes).
  • Escuela de King Dobles: King, Pacer, Sergio (barbero), Rex (perro cibernético), miembros de la pandilla Kings.
  • Antiguo fuerte mormón: Julie Farkas, Arcade Gannon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Casino Atomic Cowboy: James Garrett, Francine Garrett, Henry Jamieson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • "Silver Rush": Gloria Van Graff (comerciante), Jean-Baptiste, el Sr. Soren, Simon, matones de Van Graff.
  • "Cirulien Robotics": Fisto (robot), Protectrones.
  • Tienda destruida: Mayor Elizabeth Kieren, soldados de la NKR.
  • Calles de Freeside: Genaro (comerciante), Dixon (comerciante), Pump Man, Orris, Max, Stacy, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, vagabundo, ladrones, matones, etc.

""Abrir lista de misiones y objetos""

Altura álamo

Una comunidad abandonada en una colina con una vista maravillosa de Cottonwood Cove debajo. Hay varias casas tapiadas, un par de contenedores de basura y una furgoneta con residuos en barriles.

Misión: Ojo por ojo (Con la habilidad de pirateo de un personaje de 50+, puedes abrir la puerta trasera de la camioneta para que los barriles de desechos radiactivos que contiene rueden hasta Cottonwood Cove, destruyendo todos los seres vivos allí (la reputación del personaje). con la Legión de César no disminuye )).

Lago Seco Ivanpah

Un lago seco, una gran extensión de arena, en medio de la cual se levanta una pequeña colina sobre la que crece un mezquite y un coche quemado.

Enemigos: escorpiones arbóreos, hormigas gigantes.

HELIOS Uno

Una planta de energía solar construida por Poseidon Energy que genera y suministra energía a New Vegas Strip y los asentamientos de Mojave Wasteland. También esconde el sistema de control de súper armas "ARQUÍMEDES" (sistema de seguridad de la estación y láser orbital).

Subbloques: patio de espejos, mirador. Edificios: HELIOS One - planta de energía, Torre solar.

Facciones: NKR, BS (anteriormente), Caesar's Legion (posiblemente).

Habitantes: Teniente Haggerty (comandante), Fantástico ("técnico"), Ignacio Rivas (científico), combatientes de la NKR, perros guardianes de la NKR, PYTHON (robot Sr. Ayudante, reparador).

Enemigos en la Torre Solar: Robots valientes, robots asistentes, cerebros de robots, robots de seguridad, Protectrones, torretas automáticas. Misiones:

  • Resplandor solar (HELIOS One puede suministrar energía al Yermo de Mojave o activar superarmas).
  • Fuente de inspiración (Captura el emblema de HELIOS).
  • Bringing Hope Back (Encontrar suministros para Forlorn Hope).
  • Boogie-woogie (Encontrar repuestos para la central eléctrica de los bombarderos).
  • ED-E, mi amor (Reproduce la primera grabación de audio).

Artículos: libro del D.C. Journal of Therapeutics en el edificio principal; revista “Nosotros lo arreglamos nosotros mismos” en la Torre Solar; libro "Ciencia para Todos" (se puede conseguir en Rivas si el Correo decide distribuir energía a toda la región).

Garganta del diablo

Un cráter gigante con numerosos barriles de residuos radiactivos y un camión oxidado en el centro.

Enemigos: centauros en el fondo del cráter y demonios salvajes en las colinas del sur.

Artículos: una minigun CZ57 Avenger única, armadura de combate mejorada y una gorra festiva en el cuerpo del buscador en la camioneta.

¡Con cuidado! El nivel de radiación cerca de los barriles es de 3 a 7 rad/seg.

Nido de cazadores

Un agujero oscuro habitado por cazadores bajo una colina, desde cuya cima hay una maravillosa vista de Boulder City. En la parte superior hay una fogata y dos cajas cerradas con minas y municiones entre las piedras (trucos 50 y 25).

Enemigos: cazadores.

Artículos: "Magnum" cal. 44 cerca del esqueleto, objetos en la mochila del aventurero y la piedra ahuecada, explosivos y municiones en las cajas.

Monte negro

La montaña permaneció deshabitada durante un siglo después de la guerra, ya que la zona era tan radiactiva que nadie habría sobrevivido aquí. Después de la caída del Maestro, muchos supermutantes de primera generación se dirigieron al este y aquí encontraron un lugar bastante apartado para su campamento.

Después de un tiempo, las sombras (nightkins) y los supermutantes de la segunda generación penetraron aquí, lo que generó problemas. El líder de la comunidad, Marcus, fue a Jacobstown y el poder pasó a manos de una loca sombra supermutante llamada Tabitha.

Estación de radio: Radio Montaña Negra.

Facción: Estado de Utobita.

Habitantes: Tabitha (líder), Neil, Raoul (prisionero ghoul), supermutantes, francotirador de las sombras, maestros de las sombras, sombras, centauro único Moe, centauros.

Edificios: estación de radiodifusión, prisión, edificio de almacén.

  • Misiones: Locura (Dirígete a la cima del Monte Negro y acaba con el brutal reinado de Tabitha).
  • En la oscuridad (Encuentra la patrulla desaparecida de la Hermandad del Acero enviada al Monte Negro).

Artículos: lanzagranadas Annabelle único, Victoria Nuka Cola, gorra Sunset Sasparilla con una estrella.

Goodsprings

Un pueblo pequeño y tranquilo ubicado justo al lado de la I-15, una de las principales autopistas que conducen a New Vegas.

Edificios: Casa del Doc Mitchell, Salón Prospector, Tienda, Escuela, Gasolinera, Casa (4), Cabaña de Victor.

Facciones: Goodsprings, Demolicionistas (posiblemente).

Habitantes: Doc Mitchell (médico), Chet (comerciante), Trudy (comerciante), Sunny Smiles y Cheyenne (perro), Hammer-Pete, residentes de Goodsprings, Victor, Ringo, Joe Cobb y los demolicionistas.

  • Misiones: Golpe en la cabeza, De vuelta a la silla, En la fogata (misiones de entrenamiento), Investigación (línea principal).
  • Disparando en la ciudad fantasma (Derrota a los bombarderos) o Streams Flowed... (Derrota a la milicia de Goodsprings).
  • Repara la radio rota de Trudy en el Prospector Saloon.
  • Coge el mazo de caravana de Ringo y aprende las reglas del juego.

Equipo: banco de trabajo para equipar cartuchos y banco de trabajo.

Artículos: revista Therapist Today en la casa de Doc Mitchell; "Lo arreglamos nosotros mismos", "Personas y comunicación", "Comercio. Semanal" en el salón "Prospector"; "Comercio. Semanal" en la tienda; batalla sigilosa, "Escuela de supervivencia", "Personas y comunicación", "Resumen del programador" (2), "Comercio semanal" en la escuela; "World of Boxing" en el edificio de la gasolinera; el libro "Manual de combate de las fuerzas especiales chinas", "Escuela de supervivencia", una portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella en las casas.

Presa Hoover

Una presa de hormigón en el río Colorado, construida antes de la guerra en Black Canyon para suministrar electricidad a las zonas circundantes. La parte occidental de la presa está controlada por la NKR, la oriental por la Legión de César. Todos quieren tener la presa a la vez: NKR, Legion y Mr. House.

Secciones: Presa Hoover - Centro de información, Presa Hoover - Oficinas, Presa Hoover - Plantas de energía 1-4, Presa Hoover - Nivel inferior, Presa Hoover - Torre (3), Presa Hoover - Torres de aliviadero 1-4, Presa Hoover - Punto de control, Sede Óliver.

Facción: República de Nueva California.

Habitantes: general Lee Oliver, coronel Cassandra Moore, intendente Bardon (comerciante), ingeniero jefe Mike Lawson, Alison Valentine, Ranger Grant, Ranger Stevens, soldado Jeremy Watson, Rangers, ingenieros y soldados de la NCR.

  • Por la República, parte 2; Lo sentirás venir; El casino siempre gana, VI (Protect Kimball).
  • Ni dioses ni amos; Todo o nada (Activa la e/station oriental y dirige la energía del ejército de securitron).
  • Asesino de Arizona (mata al presidente Kimball).
  • Vine, vi, conquisté (Mata a Oliver y los guardias).
  • ¡Eureka! (Defender la presa Hoover junto con la NKR).

Artículos: "Globo de nieve. Presa Hoover" en el centro de información; Dos armaduras furtivas chinas en las oficinas.

Depósito de servicios de emergencia

Un edificio bien cerrado con un andén de ferrocarril y equipo de reparación roto alrededor. La plataforma dispone de colchones y estanterías con numerosos contenedores. Cerca se puede encontrar una fogata.

Artículos: Dos gorras Sunset Sasparilla con una estrella en la plataforma.

Jacobstown

Una comunidad de supermutantes liderada por Marcus, ubicada en el sitio de una estación de esquí de antes de la guerra en Mount Charleston. En 2281, Marcus, un supermutante amable y pacífico, encontró la montaña de nadie de Charleston y fundó allí otro refugio para mutantes, al que llamó Jacobstown en honor a su viejo amigo. Marcus espera encontrar una cura para la esquizofrenia de los supermutantes de las sombras con la ayuda del ex científico del Enclave, el Dr. Henry.

Edificios: hotel, bungalow (3).

Habitantes: Marcus (alcalde), Dr. Henry (médico), Trouble (comerciante), Lily, Kin, sombras y supermutantes.

  • Misiones: ¡Adivina a quién vi! (Encuentre la fuente de la mutación sigilosa de Night Stalker).
  • La vida de un perro (lleva a Rex al Dr. Henry y descubre cómo puedes ayudar al perro).
  • Conversación poco amistosa (Habla con el líder de los mercenarios que están causando problemas a Jacobstown).
  • Hace mucho tiempo (persuadir al Dr. Henry para que se una a los Remainers).

Artículos: "Globo de nieve. Mount Charleston", revistas "Lo arreglamos nosotros mismos", "World of Boxing", "School of Survival", "Programmer's Digest" en el hotel; el libro "Grognak el Bárbaro", una botella de Nuka Cola "Victoria" en el primer bungalow a la derecha; la tapa es de Sunset Sasparilla con la estrella del bungalow en el medio.

manantiales de conejo

Cinco fuentes termales irradiadas alrededor de una pequeña colina en el centro. Debido al alto nivel de radiación, aquí viven centauros, megacentauros y supermutantes bien armados.

Enemigos: centauros, maestro supermutante, supermutantes.

Objetos: combate sigiloso en la colina; ametralladora ligera, minigun o incinerador pesado (arma de supermutantes).

El hueco del diablo

Un cráter gigante en el que cayó un camión; puedes bajar hasta el fondo sobre el techo de un remolque.

Enemigos: coyotes.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella, hidra, cajas de municiones.

La granja de animales de Matthew

Las ruinas de una casa quemada, dos tumbas cercanas, un par de cobertizos, corrales con brahmanes demacrados y borregos cimarrones. Una familia de agricultores vivió aquí hasta que los mayores fueron a Searchlight en busca de suministros. Unos días más tarde, el niño los siguió y encontró a sus padres, que se habían convertido en demonios como resultado del sabotaje de la Legión. El niño tuvo que dispararles para evitar ser devorado. Después de esto, se volvió loco y empezó a sospechar que los animales conspiraban para comérselo y apoderarse de la granja. Desesperado, el niño prendió fuego a su casa...

Información: cuatro páginas de un diario roto (la primera en el granero de los cimarrones, la segunda en la camioneta, la tercera en el granero de los Brahmin y la cuarta en las ruinas de la casa cerca del esqueleto).

Artículos: Guía de supervivencia en Wasteland, gorra Sunset Sasparilla con estrella, munición en una bolsa de lona.

Búnker BS abandonado

El búnker 13 es el punto de partida para el complemento Dead Money (si el complemento Dead Money no está instalado, la entrada al búnker siempre estará cerrada).

Este es un búnker subterráneo fortificado que sirvió como cuartel general de los ancianos de la Hermandad del Acero en el Yermo de Mojave durante la Guerra BS-NKR.

Misión: Descubrimiento de "Sierra Madre" (Encuentra desde dónde se transmite la invitación a "Sierra Madre").

Equipo: Máquina expendedora Sierra Madre, banco de recarga de munición y banco de trabajo.

Artículos: Libro de reparación electrónica, juego de química de Elijah, casco eléctrico T-45d.

Planta "Herramientas H&H"

Antes de la guerra, esta planta pertenecía al hermano mayor de House, Anthony House, quien la heredó de su padre. Anthony House sufría de paranoia, agravada por la envidia por el éxito de Robert. Al final, esto provocó un endurecimiento injustificado de las medidas de seguridad en la empresa. En 2077, Anthony despidió a todos los empleados, cerró la planta, activó el sistema de seguridad y, además, minó el edificio. Nadie volvió a verlo.

Enemigos: cerebros de robots, Sr. Asistente, Sr. Asistente loco, torretas automáticas.

Artículos: Tarjeta de acceso VIP "Lucky 38".

Estación de bombeo occidental

Nada particularmente digno de mención, con la excepción de la terminal en el edificio de la estación, idéntica a la misión en la Estación de Bombeo del Este; su activación también hace avanzar la misión "Destino difícil" a la etapa de búsqueda de la fuente de radiación; Requiere una habilidad científica de 50 o más.

Enemigos: varios demonios alrededor del edificio y en el interior.

Artículos: 2 cajas de municiones y más.

Entrada occidental a Westside

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Área recreativa de Bitter Springs

Un edificio endeble (Bitter Springs - recreación) rodeado de autos, remolques y autobuses destrozados.

Enemigos: ratas gigantes en el edificio, cazadores en la zona.

Artículos: libro "Modern Castles", revista "Phantom", 2 gorras de "Sunset Sasparilla" con una estrella, armas y municiones en la caja fuerte (robo 50).

Centro correccional de NKR

Antigua prisión de la NKR. Se utilizó para retener a los prisioneros que trabajaban bajo la supervisión de los combatientes de la NKR en el ferrocarril que discurría a lo largo de la Ruta 15. Sin embargo, la mayoría de los guardias de la prisión fueron enviados a patrullar la orilla occidental del río Colorado y los prisioneros escaparon audazmente. Después de esto, los llamados demolicionistas formaron su propia facción y permanecieron en este lugar bien fortificado.

La prisión tiene una sola entrada y está custodiada por Doz, quien puede abrir la puerta por 100 chapas, y también puedes intentar robarle la llave o matarlo.

Edificios: administración penitenciaria de la NKR, centro de información, bloques de prisión A y B. Facciones: demolicionistas, NKR (anteriormente).

Habitantes: el líder de demolición Eddie, Omelette (guardaespaldas de Eddie), Doz (guardián), Carter (comerciante en el bloque B), Hannigan (médico), Myers (ex sheriff), bombarderos sin nombre.

  • Misiones: La ciudad que me gusta (persuadir a Myers para que se convierta en el nuevo sheriff de Primm).
  • Manera de arreglarlo (pídele a Eddie algo de trabajo).

Equipo: banco de trabajo en el patio.

Artículos: Revista Age of Knights y gorra Sunset Sasparilla con estrella en el centro de información; el libro "Mentiras: Manual para un congresista" en el Edificio de Administración; La revista Patriot's Cookbook en el bloque de celdas A; Diagrama de una carga de pólvora en el bloque B de la prisión.

Sitio de prueba REPCONN

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Primavera de Goodsprings

Tres manantiales de agua al sureste de Goodsprings proporcionan agua potable a sus residentes.

Ocupante: Barton Thorne.

Enemigos: geckos.

  • De vuelta a la silla (Mata a los geckos en los manantiales).
  • En la fogata (usa la fogata para preparar polvo curativo).
  • (Sin marcar) Acepta salvar a la novia de Barton Thorne, que ha caído en las garras de los geckos.

Equipo: tres fuegos.

Ingredientes de recolección: flores de broc y raíces de lucioperca.

Artículos: pala cerca de la segunda fuente; en la cima de la montaña hay un escondite con armas, municiones, comida (cuidado, hay trampas para osos alrededor).

Planta trituradora de piedra "Samson"

Naves industriales abandonadas y mecanismos. Un poco al norte está el campamento del diablo llamado Nephi Driver.

Misión: "Headhunt" (pídale a los soldados del 1.er Batallón de Reconocimiento en Camp McCarran que preparen una emboscada aquí y atraigan al Conductor Nephi más cerca de ellos).

Objetos: varias minas antipersonal en la carretera hacia el este (¡cuidado!), varios botines.

Media Luna del Cañón - este

La parte oriental de un largo y estrecho cañón en forma de media luna debajo de un puente ferroviario destruido (inglés: Crescent). El fondo del cañón está sembrado de barriles de desechos radiactivos que, aparentemente, se derramaron de los vagones del tren que los transportaba cuando se derrumbó el puente.

Enemigos: geckos dorados.

Objetos: armadura de batalla en el cofre, municiones en la piedra ahuecada.

¡Con cuidado! Radiación.

Media Luna del Cañón - oeste

La parte occidental de un cañón largo y estrecho en forma de media luna debajo de un puente ferroviario destruido (inglés: Crescent). El fondo del cañón está sembrado de barriles de desechos radiactivos que, aparentemente, se derramaron de los vagones del tren que los transportaba cuando se derrumbó el puente. En el desierto al noreste puedes encontrar el Scorpion Hole, que no está marcado en el mapa.

Enemigos: geckos dorados y radscorpions.

Artículos: traje antirradiación mejorado en un cofre cerca del camión (+40 de resistencia a la radiación), municiones en una piedra ahuecada.

¡Con cuidado! Radiación.

Cañón de roca roja

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Caravana de Griffin

Los cadáveres de los brahmanes de la manada, un carro, cajas rotas, montones de cenizas... Tendrás que venir aquí en busca de tu compañero Cass e inspeccionar otro lugar del ataque a una caravana comercial.

Misión: "Pagar las facturas" (junto con Cass, explora el lugar de la muerte de la caravana de Griffin).

Objetos: varios trastos en paquetes de brahmanes, en cajas y montones de cenizas, muchas baterías de energía agotadas, un rifle de plasma.

Caravana de Dunn

Otro lugar de la muerte de una caravana comercial, de la que sólo quedaron tres montones de cenizas y el cadáver de un grupo de brahmanes bajo un puente de madera. Sin embargo, aquí también encontrarás los cuerpos de dos matones de Van Graff y un guardia de la Caravana Roja...

Misión: "Pagar las facturas" (junto con Cass, rastrea dónde fue la caravana desaparecida de Dunn).

Artículos: rifles de plasma y armaduras de combate en los cuerpos de los matones de Van Graff, una escopeta de palanca en el cuerpo de la guardia de la Caravana Roja, varios trastos en el paquete Brahmin, en cajas y montones de cenizas, municiones.

Tarjeta de oportunidad

Según el cómic All Roads, este mapa fue dibujado en el suelo con el cuchillo de Chance y el dedo de McMurphy. La ubicación de las ubicaciones es algo diferente a la que vemos en el juego.

Los rasguños profundos se alinean exactamente con las carreteras principales de Mojave Wasteland y New Vegas. Los elementos del mapa son representaciones simbólicas de varias ubicaciones del juego (ninguno de estos elementos se puede tomar):

  • La botella de trementina representa la Franja, los petardos del noreste representan a los bombarderos de Nellis.
  • Las piedras al noroeste representan Jacobstown.
  • La Legión Denario al este está el Fuerte.
  • Una botella de whisky al revés representa la presa Hoover.
  • La batalla sigilosa es el Monte Negro, al este hay un fragmento de un espejo que simboliza HELIOS One.
  • La botella de cerveza en el centro del mapa es similar al sitio de prueba de REPCONN, el cartucho de dinamita al oeste define el territorio de las demoliciones.
  • La garra sanguinaria es la Cantera, la lata al oeste probablemente representa Goodsprings, el montón de rocas al norte es Red Rock Canyon.
  • La lata en el sur es Camp Searchlight, la botella de agua es Cottonwood Cove, la pila de casquillos de bala es Nipton.
  • En la esquina suroeste del mapa, dos botellas representan las estatuas gigantes de los Rangers en el puesto avanzado de Mojave.

Carrera

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Cementerio de Goodsprings

Hermosa vista de los alrededores desde arriba. El cementerio consta de 29 tumbas, entre ellas aquella de la que el securitrón Víctor desenterró al mensajero herido al comienzo del juego.

Enemigos: escorpión arbóreo y dutni.

  • En la fogata (encuentra una flor de brock aquí según la pista de Sunny Smiles).
  • Llévate todo (encuentra huevos de radscorpion para Red Lucy en las montañas al norte de Goodsprings).
  • (Sin marcar) Encuentra o compra una pala y comienza a cavar tumbas.

Artículos: "Globo de nieve. Goodsprings", 10 colillas de cigarrillos exclusivas de Benny.

Campo Clark

Ruinas de una planta química de antes de la guerra al sureste de Nowak. Cerca de la entrada norte yace el cuerpo del Sr. RADICAL, vestido con el traje amarillo que adoró durante su vida (como se puede aprender del diario del pobre y de la historia de la Madre Gibson).

Misión: "Volemos" (encontrar una sustancia inflamable, isótopo-239).

Enemigos: geckos dorados.

Artículos: isótopo-239, el diario del Sr. RADical, traje antirradiación, superestimulante y 2 estimulantes cerca del paquete Brahmin muerto, cartuchos de cal. 308 en la esquina de un área vallada y así sucesivamente.

¡Con cuidado! Bajo nivel de radiación.

Bahía de Colville

Un muelle abandonado a orillas del lago Mead, consta de un gran hangar en ruinas y un edificio de oficinas de alquiler de barcos.

Edificio: Alquiler de barcos del Capitán Dean.

Misión: "¡Hacia el cielo!" (Encuentra el bombardero B-29 y levántalo desde el fondo del lago Mead).

Enemigos: cazadores, ratas gigantes.

Artículos: Gorras Sunset Sasparilla con estrella (2), revista Survival School.

Empresa "Caravana Roja"

La sucursal de New Vegas de la empresa comercial Red Caravan está dirigida por Alice McLafferty.

Edificios: "Caravana Roja" - oficina principal, Cuartel de Caravaneros, Cuartel de Guardias.

Ocupantes: Alice McLafferty (directora ejecutiva), Blake (comerciante), Don Hostetler (visita aquí durante el día), Ringo (después de completar "Disparos en la ciudad fantasma"), Janet, caravaneros y guardias. Misiones:

  • Pagar las cuentas (Encontrar trabajo en la Caravana Roja).
  • Puedes confiar en mí (Alice McLafferty pide trabajar para la Caravana Roja).
  • Pulsando (Desactiva la prensa de tapas de botellas en la sede de Sunset Sasparilla).
  • Luna de Miel en Aba Daba (Entregar químicos a Don Hostetler).
  • Corazones jóvenes (Connect Jack de Nellis y Janet).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Consiga dos libros de medicina en la tienda de Blake).
  • Trata con Contreras (Recoge el paquete de Blake).
  • Acordar el suministro de carne al Campamento McCarran.

Equipo: banco de trabajo para equipar cartuchos y banco de trabajo.

Artículos: gorra Sunset Sasparilla con estrella, revista Police Stories en la oficina principal; Revista "Phantom" en el cuartel de la caravana.

Cala de álamo

El campamento más grande de la Legión de César en la orilla occidental del río Colorado.

Edificios: sede, comedor, almacén, aseos, caseta.

Facción: Legión de César.

Ocupantes: Aurelius of Phoenix (centurión), Dean Severus, Supervisor, Cursor Lucullus, legionarios, Anders (Gran Khan crucificado), Sra. Withers (esposa de Frank Withers, cautiva), Sammy Withers (hija de la Sra. Withers, cautiva), Kenny Withers (hijo, señora Withers, prisionero).

  • Ojo por ojo (Cottonwood Cove debe ser destruido y/o intervenido telefónicamente en nombre de Astor).
  • Para César lo que es de César (Ve a Cottonwood Cove y sube a la barcaza hacia el Fuerte).
  • Luna de miel en Aba Daba (Free Anders, que se puede encontrar crucificado en el camino hacia el campamento).
  • Soledad (Liberen a la familia de Frank Withers).
  • Aurelius de Phoenix paga por fichas de caza NKR.

Artículos: arma única "Retribución de los caídos" y el libro "Grognak el Bárbaro" en la oficina de Aurelius de Phoenix; Tapa Sunset Sasparilla con estrella en el baño de mujeres.

Cráter en las montañas Mesquite

Varios depósitos con agua irradiada (el nivel de radiación aquí alcanza los 6 rad/s), un puente sobre ellos y una endeble choza en el medio.

Edificio: Motel Hella. Una estructura de dos pisos que contiene el laboratorio del difunto Dr. Rotson, una cocina en el primer piso y un dormitorio en el segundo.

A pesar del nivel de radiación decente en el exterior, no hay radiación en el motel. En el interior verás el cuerpo del demonio Rotson que vivía aquí y del loco Sr. Asistente, que aparentemente mató a su maestro. Quizás Rotson estuviera involucrado en la elaboración de alcohol ilegal.

Enemigos: demonios destripadores salvajes y el loco Sr. Ayudante en el motel.

Artículos: en el Motel Hella: el libro "Therapeutic Journal of the District of Columbia", una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella, un kit de reparación de armero; en un refugio con una antena en el techo al este del cráter (¡cuidado, está minado!): las revistas "Lo arreglamos nosotros mismos" y "Programmer's Digest", una portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella.

Cráter de álamo

Una plataforma de observación en lo alto de las montañas, la mayor parte del cual está ocupado por un cráter con agua radiactiva (hasta 20 rad/s), restos de una bomba atómica que una vez cayó aquí.

Se puede llegar a este lugar a través de la Cueva de la Ruta del Fuego.

Enemigos: geckos dorados.

Objetos: "Fat Man" (en el cuerpo del buscador).

Choque en el Cañón

El punto de partida del complemento Lonesome Road es el paso al Rift (si el complemento Lonesome Road no está instalado, el camino al Rift quedará bloqueado por los restos de automóviles, camiones y otra basura quemados).

Se destacan varios graffitis: "¿Puedes irte a casa, Courier", "Divide", "Lonesome Road" y "Courier six?" ("¿El mensajero número seis?") probablemente fueron hechos por Ulises.

Enemigos: coyotes.

Misión: Reunión (Ve al lugar del accidente en el cañón, no lejos de Primm, y entra al Rift).

Objetos: varias granadas de fragmentación en las cajas de la camioneta volcada, 2 cajas de municiones en la guarida de los coyotes en la colina, el cuerpo de un soldado de la NKR allí (lleva armas, armadura, municiones), varios trastos en dos tumbas.

Resort Paraíso Azul

Un complejo abandonado ocupado por gente del lago: tres casas, muelles para botes y un área de picnic, dos tumbas cercanas. En la otra orilla del río, al sureste, hay otro nido de aves lacustres.

Enemigos: Lakers.

Artículos: en las casas inundadas: dos tapas de "Sunset Sasparilla" con una estrella; en el nido de lakers al otro lado del río: armas y armaduras en el cuerpo de un mercenario (+ gafas de policía), basura en bolsas de deporte.

¡Con cuidado! Bajos niveles de radiación en casas inundadas.

Campamento Playa de Boulder

Antes de la guerra, este era un lugar de recreación, como lo demuestran las mesas de picnic, los barcos oxidados hundidos en el muelle, etc. En el remolque hay una fogata y un colchón.

Enemigos: habitantes del lago en el muelle.

Objetos: municiones en una piedra ahuecada, jarras y matraces esparcidos por todos lados.

Campamento en las montañas de Mesquite

El campamento consta de dos tiendas de campaña y varias mesas de picnic, hay camas y una fogata. Hay tres tumbas en la colina sobre el campamento.

Misión: "Estamos juntos" (el soldado Edwards irá aquí si le dices que hay muchos lugares donde puedes esconderte).

Enemigos: Radiescorpiones gigantes.

Campamento de los Grandes Khans

Este campamento es utilizado por los Grandes Khans para revisar la Cantera. Llegar hasta aquí no es fácil debido a la gran cantidad de animales peligrosos que hay en la zona.

Facción: Grandes Khans.

Habitantes: Melissa y 2 Grandes Khans.

Enemigos: Sanguinarios.

  • No me hagas preguntar (Entregar químicos a Melissa).
  • Papá (convence a Melissa de hablar en contra de una alianza con César).

Equipo: fogata.

guardián del campamento

Uno de los puestos de avanzada más lejanos de la NKR en la parte oriental del Yermo de Mojave.

Al acercarse al campamento, el Mensajero puede captar una señal de socorro por radio, pidiendo ayuda contra las criaturas mutadas atacantes. Subir por un camino estrecho conducirá a Guardian Peak y las cuevas de Guardian Camp.

Facción: NKR (anteriormente).

Enemigos: ratas gigantes, radescorpiones, escorpiones arbóreos.

Artículos: Páginas del Guardian Camp Journal (el sargento Banner dejó 11 páginas repartidas por el campamento y en la ladera de la montaña).

Campamento de Golf

Una base militar de la NKR ubicada en la costa norte del lago Las Vegas. El campamento consta de varias tiendas de campaña instaladas en el campo de golf al oeste del edificio del hotel y está vigilado en todo el perímetro por centinelas en torres.

Edificios: hotel resort (antes de la guerra pertenecía a Robert House), tienda comedor, tiendas de campaña (10), tienda de basura.

Facción: República de Nueva California.

Habitantes: Comandante Hanlon, Doc Scalpel (médico), Sargento McCready, Mags, Razz, Poindexter, O'Hanrahan, guardabosques de la NKR, soldados de la NKR.

  • Misiones: Boomerang (informe al comandante Hanlon sobre lo que usted y el sargento Reyes descubrieron).
  • Hay un paso de la derrota a la victoria (ayudar a los reclutas a prepararse para el servicio).

Artículos: en el hotel Resort: gorras de "Sunset Sasparilla" con una estrella (3), revistas "World of Boxing", "We Fix It Yourself" (2), "Armas: el futuro hoy", "Escuela de supervivencia". , "Lock Master", "Gente y comunicación", "Programmer's Digest", "Age of Knights", Nuka-Cola de cuarzo (5), tarjeta de acceso VIP "Lucky 38"; en la tienda de basura - "El libro de cocina del patriota"; en la tienda de McCready: "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Campamento del legado

El campamento está rodeado por todos lados por rocas y es inaccesible durante la mayor parte del juego. Es posible visitar aquí solo después de completar la etapa final de la misión principal.

El campamento está custodiado por legionarios armados con carabinas de fusil y puños americanos. A la derecha de la entrada del campamento hay una perrera, y en la cima de la colina está levantada la tienda militar del legado.

Facción: Legión de César.

Habitantes: Legado Lanius, pretorianos, legionarios, perros de la Legión.

  • Vino, vio, conquistó (Mata a Oliver y a los soldados que lo custodiaban).
  • ¡Eureka! (Es necesario destruir el campamento del legado para proteger la presa Hoover).
  • Ni dioses ni amos; Todo o nada (Entra al campamento del legado y ocúpate de Lanius).

Objetos: Blade of the East (una gran espada única, que se puede tomar del cuerpo del Legado Lanius durante la Batalla de la Presa Hoover si el Mensajero está del lado de la NCR, Yes Man o Mr. House).

Campamento McCarran

La principal base militar de la NKR en Mojave Wasteland. Ubicado en el sitio del Aeropuerto Internacional McCarran de antes de la guerra.

Edificios: Camp McCarran - terminal, Camp McCarran - sala principal, Camp McCarran - almacén, torre de control McCarran.

Facción: República de Nueva California.

Ocupantes: coronel James Shue, capitán Ronald Curtis (también conocido como Frumentary Peake), teniente Carrie Boyd, cabo Walter Hornsby, Seal (centurión capturado de la Legión de César), doctor Kemp (médico), cabo William Farber (cocinero), Thomas Hildern (director general) BNP-Este), Angela Williams (asistente de Hildern), Soldado Cristina Morales, Sargento Daniel Contreras (comerciante), Little Brat (cazarrecompensas), Mayor Dutry, 1er Reconocimiento: Teniente Gorobets, Sargento Gentian, Cabo Betsy, Cabo Sterling, Diez de Espadas; Combatientes de la NKR.

Artículos: rifle único "Máquina" (recompensa por la misión "Tratar con Contreras"), una versión única del rifle de vaquero - Carabina larga (arma personal del cabo Sterling), cargadores "Lockmaker", "Phantom", "Lo arreglamos nosotros mismos" (2), "Armas: el futuro hoy", "Escuela de supervivencia" (2), "Trade Weekly", "Military Review" (3).

""Abrir lista de misiones""

  • Spymania (Descubre quién es un agente de la Legión de César en Camp McCarran).
  • Curación (Ayuda con el problema de la Cabo Betsy).
  • Busque White (Encuentre al cabo White).
  • No dejes que la hierba crezca (Habla con el Dr. Hildern sobre ir al Refugio 22).
  • Headhunt (lleva al Mayor Datri las cabezas de tres líderes del Diablo).
  • Inspiración (Tome una foto del logo del Aeropuerto McCarran).
  • Puedes confiar en mí (Entregar la factura de la Caravana Roja al Dr. Hildern).
  • (Sin marcar) Trato con Contreras.
  • Ayuda al teniente Boyd a interrogar al centurión Sil capturado o ayuda a Sil a escapar.
  • Encuentra el cuerpo de Ranger Morales a pedido de su esposa.
  • Ayuda al cabo Farber a reparar el procesador de alimentos y a seleccionar un proveedor de carne para el campamento.
  • Recibe una recompensa por el piloto de motos del coronel Shu.
  • Conviértete en el "favorito" de la NKR y luego contacta al coronel Shu para obtener la llave del apartamento secreto de los NKR Rangers.

""Abrir descripción principal""

Campamento de sombras de montaña

Área de picnic de antes de la guerra. En el remolque hay una fogata y un colchón.

Artículos: Tapa Sunset Sasparilla con estrella, revistas Therapist Today y Survival School.

Campamento de demolición - Este

El campamento es un lugar bajo una roca cercado con escudos de madera. Hay una fogata y colchones, y cerca hay una piedra ahuecada que contiene el botín.

Facción: Demolicionistas.

Habitantes: tres derribadores.

¡Con cuidado! Minado (6 cargas de pólvora alrededor del campamento).

Campo de demolición - Oeste

El campamento consta de un remolque con una cama y cajas en su interior, situado junto a un camión chatarra volcado. Hay una fogata.

Facción: Demolicionistas.

Habitantes: tres derribadores.

Artículos: revista Phantom y maletín de médico en un charco radiactivo al sureste del campamento.

¡Con cuidado! Minado (4 cargas de pólvora alrededor del campamento).

Campamento de demolición - Norte

Un pequeño campamento construido bajo una roca. Hay una fogata y colchones.

Facción: Demolicionistas.

Habitantes: tres derribadores.

¡Con cuidado! Minado (8 cargas de pólvora alrededor del campamento).

Campamento de demolición - Sur

El campamento está construido junto a un vagón de tren rojo volcado que descansa sobre una roca. Hay una fogata y colchones.

Facción: Demolicionistas.

Ocupantes: Chávez y tres bombarderos.

Misión: "El camino de la corrección" (Deshazte de Chávez).

Artículos: Revista "Escuela de Supervivencia".

Reflector de campamento

La NKR estableció aquí una gran base, que se convirtió en un serio obstáculo para el avance de la Legión de César hacia el oeste. Vulpes Inculta protagonizó un sabotaje ordenando a los legionarios abrir contenedores con residuos radiactivos almacenados en el parque de bomberos. A esto siguió la muerte y destrucción masiva de combatientes de la NKR, por lo que el campo Searchlight dejó de existir como base militar. Actualmente, la zona es altamente radiactiva.

Edificios: iglesia oriental - sótano de la iglesia, iglesia occidental - almacén de NKR, escuela primaria, estación de bomberos, casa, comisaría de policía.

Habitantes: Sargento primero Astor y soldados de la NKR, soldado Edwards, Logan y sus compañeros buscadores.

Enemigos: luchadores ghoul, radscorpions, reina radscorpion, geckos dorados, torretas Mark III.

  • Misiones: Ojo por ojo (Obtener información sobre el movimiento de las tropas de la Legión e instalar un error).
  • Estamos juntos (Recoge las insignias personales de los luchadores ghoul en el campamento Searchlight y llévalas a Astor).
  • Wheel of Fortune (Explora edificios con Logan).

Artículos: en la estación de bomberos - únicos. Hacha de fuego Knock Knock, gorra Sunset Sasparilla con estrella; en el sótano de la iglesia: "Manual de batalla de las fuerzas especiales chinas", un proyectil nuclear (2) o granadas sagradas de fragmentación (3); en la casa - la revista "Personas y Comunicación".

Campamento minero junto al acantilado

Una cabaña azotada por el viento (cobertizo sin paredes) entre los acantilados. Al este, al otro lado del río Colorado, se encuentra el inexplorado Cabo Deathclaw, que recibe su nombre de los numerosos sanguinarios que viven aquí.

Enemigos: Geckos de fuego en el área.

Campamento minero Smith Mesa

Una pequeña cueva debajo de una roca con fortificaciones, cerca hay un saco de dormir y un fuego. El campamento está custodiado por un perro; se desconoce la suerte corrida por su dueño.

Enemigos: Geckos de fuego al sur.

Artículos: gorra Sunset Sasparilla con estrella, caja de munición y botín variado.

Campamento de prospectores Snyder

Un dosel desvencijado que sirve de refugio contra el mal tiempo, un saco de dormir y una fogata. Se puede ver a un buscador cerca del campamento, pero debido a un problema técnico, desaparece cuando se le acercan.

Artículos: tapa de Sunset Sasparilla con una estrella en el libro, polvo curativo y varios botines.

Campamento de esperanza desamparada

Campamento militar de la NCR en el río Colorado al sur de la presa. El campamento cruza un pequeño arroyo de agua clara.

Edificios: sede, cuartel, clínica, comedor, almacén, prisión, choza. Facción: República de Nueva California.

Ocupantes: Mayor Polatly, Dr. Richards, Intendente Mayes (comerciante), Sargento técnico Rayes, Soldado Stone, Soldado Sexton, Rangers veteranos de la NCR, Soldados de la NCR, Teniente Monroe (si la escaramuza en Boulder City se resuelve a favor de la NCR), Teniente Hayes (después de completar "La ciudad que me gusta"), primer reconocimiento (después de completar "Bounty Hunt").

  • Misiones: Historial médico (inspeccione el campamento en busca de rastros del ladrón que robó suministros médicos).
  • Boomerang (habla con el sargento Reyes y luego entrega nuevos códigos de radio a todos los puestos de guardabosques).
  • Un poco más (Refuerzos en Bitter Springs).
  • Mi nombre es Legión (mata a todos los oficiales de la NKR en el campamento).
  • En la oscuridad (reúnase con el explorador de la Hermandad cerca del campamento Forlorn Hope).
  • Recoge 30 orejas de legionario para el soldado Sexton.
  • El intendente Mayes paga por las fichas de caza NKR.

Objetos: el libro “Ciencia para Todos” en la sede, la tapa de “Sunset Sasparilla” con una estrella en el comedor.

Guarida del Coyote

Un agujero oscuro cerca de la vía del tren que conecta la prisión de NCR y Nipton, ocupado por una familia de coyotes, en el fondo se puede ver un montón de huesos roídos y el cuerpo del seguidor de Bright. A veces los coyotes salen a cazar y dejan su guarida desatendida.

Enemigos: coyotes.

Objetos: Armas de energía y municiones en el cuerpo del seguidor de Bright.

Guarida del prospector

Una cueva con un edificio separado de tres habitaciones en su interior, capturada por los chacales. Cuando visites la guarida por primera vez, verás los cuerpos de los buscadores asesinados por bandidos; si limpias la cueva de bandidos, luego será repoblada por buscadores (aparecerá un comerciante entre ellos).

Enemigos: Bandidos chacales.

Objetos: el libro "Castillos modernos" en la segunda sala del piso, una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella en la habitación con un dispositivo musical, varios botines, también una metralleta de 10 mm en el cuerpo del buscador al oeste de la entrada a la cueva.

Casa de empeño de Miguel

Una tienda en el West Side que perteneció al abuelo de Miguel hasta que los Demonios lo mataron.

Dueño: Miguel.

Habitantes: Miguel (comerciante) y Keller (agente de la NKR, aparece aquí en una determinada etapa de la búsqueda sin marcar de Contreras).

  • Muchas preocupaciones (junto con Verónica, visita una casa de empeño en Freeside).
  • Trato con Contreras (Entregar medicina a un hombre llamado Price en la casa de empeño de Miguel).

Artículos: escopeta de palanca, Magnum cal. 44 (¡propiedad de Miguel!).

Ruta 95. Campamento Víbora

El pequeño campamento cerca de la autopista 95 tiene varios refugios y colchonetas para dormir.

Facción: Víboras.

Enemigos: 4-5 tiradores de la banda Viper.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella, 3 cajas de munición.

Clínica Médica Nueva Vegas

La mejor clínica de New Vegas, abierta por seguidores del Apocalipsis. Aquí no solo puedes curarte, limpiarte de radiación y abastecerte de medicamentos, sino también "mejorar" tu personaje instalando implantes (estas son adiciones permanentes a los atributos S.P.E.C.I.A.L., que aumentan el umbral de daño y la regeneración de salud).

Facción: Seguidores del Apocalipsis.

Habitantes: Doctor Usanagi (vende medicamentos e instala implantes por cantidades a partir de 4000 cápsulas), un seguidor - un estudiante de medicina, dos seguidores de seguridad.

Misión: “Curación” (Informar al médico sobre la apariencia de su nueva paciente, la cabo Betsy).

Artículos: revistas “Personas y Comunicación”, “Therapist Today” y “Making It Yourself” (¡propiedad de seguidores!).

Monumento al Yangtsé

Este es un monumento a los soldados estadounidenses que murieron en China en el río Yangtze. Al noroeste del monumento hay una choza abandonada.

Enemigos: al sur del monumento están los coyotes, al norte de la choza están los radscorpions.

Artículos: Varios botines en la bolsa de lona debajo del letrero "Advertencia: Cuidado con los Deathclaws", en las rocas ahuecadas y las tumbas; en la choza: cargador "Escuela de Supervivencia", hierro 9, machete, cajas de municiones, comida, medicinas, etc.

Equipo: Banco de trabajo de recarga de munición en una choza abandonada.

El lugar del accidente de la caravana de Cassidy

Un brahmán muerto, un carro, cajas rotas, un montón de cenizas... Tendrás que venir aquí a petición de tu compañera Cass, para que junto con ella puedas examinar detenidamente el lugar del ataque a su caravana.

Misión: "Pagar las facturas" (junto con Cass, visite el lugar de la muerte de su caravana).

Objetos: varios trastos en el paquete Brahmin, en cajas y un montón de cenizas, muchas baterías de energía agotadas por ahí.

Lugar del accidente del B-29

El 21 de julio de 1948, un bombardero B-29 se estrelló en el lago Mead en este lugar. Trescientos años después, el Correo tendrá que ayudar a los bombarderos a sacar el avión del fondo del lago.

Misión: "¡Hacia el cielo!" (Coloque dos pontones al bombardero hundido).

Sitio del accidente de Vertibird

En el lugar de su caída se formó un cráter con fragmentos del helicóptero enclave VB-02 (número VEM-105 2193). Vigilado por robots.

Enemigos: Bravos mejorados y robots de seguridad.

Misión: Hace mucho tiempo (visita el lugar del accidente con Arcade Gannon).

Objetos: arma de energía única - prototipo "Tesla-Biton".

Motel Elray

No es un motel deteriorado. La mayoría de las puertas de las habitaciones del motel están llenas de basura, y sólo se puede acceder a tres habitaciones en todo el edificio: dos arriba y una abajo. En la habitación inferior se puede encontrar una nota de algún prestamista con amenazas, el cuerpo del acreedor (con toda probabilidad) y escorpiones de árboles, y en una de las habitaciones superiores, un loco al acecho con un cuchillo.

Enemigos: 4 escorpiones arbóreos y un drogadicto loco.

Artículos: en el número inferior hay una nota con amenazas; en el número superior izquierdo hay una portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella; en la habitación superior derecha de Nuka Cola "Victoria".

Hormiguero

Antes de que llegaran las hormigas aquí había una finca, ahora lo único que queda es una casa destruida y un campo de maíz seco. En las ruinas de la casa hay un agujero en el hormiguero.

Enemigos: hormigas rojas alrededor, una hormiga reina gigante dentro del hormiguero.

Colección de ingredientes: bayas de solanáceas.

Objetos: municiones y basura diversa en la casa, también en hormigueros y en los cuerpos de los habitantes del terreno baldío en el hormiguero.

Nacional Parque Rancho Spring Mountain

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nelson

Un pequeño asentamiento capturado por la Legión. Actualmente aquí está estacionado un destacamento de legionarios bajo el mando del Decano del Mar Muerto y en medio de Nelson hay tres cruces con soldados de la NKR crucificados en ellas.

Edificios: Nelson - cuartel (2), Nelson - casa (5).

Facciones: Legión de César, NKR (anteriormente).

Habitantes: Mar Muerto (decano de la Legión), legionarios, perros de la Legión, tres soldados de la NKR crucificados, el guardabosques Milo (ubicado en el puesto de control de la NKR en la carretera de Novak a Nelson).

  • Return of Hope (elimina a la Legión de Nelson).
  • Regresar a casa (Salvar o matar a los rehenes - combatientes de la NKR).
  • Mi nombre es Legión (mata a todos los oficiales de la NKR en el campamento Forlorn Hope).

Objetos: machete único "Libertador" (se puede extraer del cuerpo del Decano del Mar Muerto, pero si juegas para la Legión, el decano recompensará al Mensajero con este machete después de completar la misión "Legión es mi nombre") , Nuka Cola "Victoria" en la casa al oeste del cuartel, 2 explosivos S-4 y un detonador en el pecho en el puesto de control de la NKR.

¡Con cuidado! Minadas (minas antipersonal alrededor de Nelson).

nipton

Una ciudad devastada por la Legión de César como advertencia a todos por la cobardía e inmoralidad de sus habitantes. Antes del ataque, el alcalde Joseph B. Stein intentó complacer tanto a los combatientes del NCR como a los derribadores. Cuando intentó entregarlos a ambos por 8.000 caps a la Legión, él mismo cayó en la trampa de Vulpes Inculta.

Edificios: Ayuntamiento, Nipton - Tienda General, Nipton - Hotel, Nipton - Casa (8).

Habitantes: Oliver Swanik (ganador de la "lotería" de Nipton), Tren de mercancías (segundo premio), demolicionistas crucificados, Vulpes Inculta (Frumentario de la Legión), legionarios.

Enemigos: perros de la legión, escorpiones arbóreos, señor valiente.

  • Misiones: Investigación (Ve a Novak vía Nipton).
  • Maratón (Habla con el tren de carga en Nipton).
  • Corazón Cruel (Cuenta sobre las atrocidades de la Legión).
  • En busca del premio (Entérate de lo que está pasando en Nipton).
  • Wheel of Fortune (Habla con alguien en Nipton sobre los trajes antirradiación que faltan).

Equipo: banco de trabajo, fogata.

Artículos: libro "Ciencia para todos", Nuka Cola "Victoria", "Armas: el futuro hoy", "Programmer's Digest" (2) en el edificio del ayuntamiento; "Military Review", "Trade. Weekly" en el edificio de la tienda; una tapa Sunset Sasparilla con una estrella en la casa frente a la tienda; Declaración de Esencia Vital, "El libro de cocina del patriota" en una casa con muchas trampas.

Aparcamiento en la carretera de Nipton

Un antiguo almacén de carretera y varios edificios destruidos ubicados en la intersección de las rutas 15 y 164. La tienda es la misma "choza vacía entre Nipton y el puesto avanzado de Mojave" en la que el alcalde de Nipton, Joseph B. Stine, guardaba algunos suministros por si acaso.

Enemigos: radscorpions (afuera).

Artículos: Libro ilustrado de Fisticuffs, portada de Sunset Sasparilla con estrella, Diario del alcalde Stine 2/2 detrás de la caja registradora, armas y municiones en el armero (truco 50), pistola de aire comprimido.

Parada en boxes de Nipton

Un campamento de chacales instalado entre varios edificios en ruinas cerca de Nipton Road. Consta de una fogata y varias camas.

Facción: Chacales.

Enemigos: Bandidos Chacal, líder de la banda Chacal.

Artículos: caja con granadas (truco 25), caja con minas, 2 polvos curativos.

Nota: Si vas al este de Nipton, serás testigo de un tiroteo entre Jacklyn y Thomas, al final del cual es posible conseguir 9 gorras del Sunset Sasparilla con una estrella.

Novak

Un pequeño pueblo con la figura visible del dinosaurio Dinky desde lejos, sosteniendo un enorme termómetro en sus patas.

Edificios: Bungalow de Cliff Briscoe, Bungalow de Ranger Andy, Tienda de regalos de Dinosaurios, Motel Dino Delight (Dino Delight Motel Lounge, Habitación de Boone, Habitación de Manny Vargas, Habitaciones de motel (5)), Casa de Jenny Mae Crawford, Casa McBrides, Cabaña de Nelaya, Novak - casa (2). Facción: Novak.

Ocupantes: Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (comerciante), Ada Strauss (médico), Craig Boone (posible compañero), Manny Vargas (francotirador), Ranger Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Heversham, Nelai Noonan, Alice McBride, Dusty McBride, Víctor, residentes de Novak. Misiones:

  • Investigación (descubra con Manny adónde fueron los Khan).
  • Let's Fly (Ayuda a Manny con su problema de ghoul).
  • Secuestro (Ayuda a Boone a encontrar al secuestrador de su esposa).
  • Fuente de inspiración (Tomar una foto del termómetro).
  • Talentos, respondan! (Contrata a un cantante para Tops, Isaac).
  • Encuentra al que está matando a los brahmanes en la granja McBride.
  • Andy le pide al Mensajero que revise la estación de guardabosques Charlie.

Equipo: banco de trabajo (2), para equipar cartuchos (2).

Artículos: el libro "Therapeutic Journal of the District of Columbia" en el bungalow del guardabosques Andy, un revólver único "The One" en la tienda de regalos "At the Dinosaur", dos tapas de "Sunset Sasparilla" con una estrella (una en la casa al lado de la cabaña de Nelai, el otro en la habitación de Daisy (Whitman).

"Glotón"

Una especie de snack bar de carretera, aquí se puede comprar comida y agua, y también hay una fogata y colchones para relajarse.

Habitantes: el vendedor de alimentos Fitz y el vendedor de agua Lup.

Misión sin marcar: a petición del cabo Farber, persuade a Fitz para que suministre provisiones al Campamento McCarran.

Artículos: Revista Trade Weekly, portada de Sunset Sasparilla con una estrella.

lago las vegas

El lago Las Vegas está completamente separado del lago Mead por una pequeña presa construida por las fuerzas de la NCR en su borde noreste. El lago es una buena fuente de agua limpia para las granjas de los aparceros de la NKR al noroeste, donde el agua se suministra a través de una tubería sinuosa.

"Armeros"

"Gunsmiths" es una empresa fabricante y comercializadora que se especializa en la producción y venta de armas de fuego.

La sede de Gunsmiths es un edificio de una sola planta que consta de un gran vestíbulo de entrada, taller y vivienda. Entrar en el territorio del complejo "Armeros" es una violación y conlleva hostilidad por parte de los guardias.

Facción: "Forjadores de armas".

Habitantes: Isaac (suministros), Torgotron (comerciante de robots), guardias y armeros de los "Armados".

  • Puede confiar en mí (obtenga datos de producción secretos de la empresa Gunsmiths en la planta).
  • Trata con Contreras (Habla con Isaac fuera de los Armeros).

Equipo: banco de trabajo para cargar cartuchos.

Artículos: gorra Sunset Sasparilla con estrella en el vestíbulo, Guns - The Future Today, Patriot Cookbook, revistas Therapist Today.

Cine al aire libre "California Sunset"

El cine que alguna vez estuvo abierto es ahora un lugar desierto.

Enemigos: demonios salvajes, radscorpions, escorpiones arbóreos.

Artículos: dos gorras de Sunset Sasparilla con una estrella en el pavimento entre botellas y chapas de botellas; En el patio de juegos encima del cine hay revistas “School of Survival” y “Police Everyday Life”.

Cine al aire libre de Mojave

Cine al aire libre abandonado, punto de partida del complemento Old World Blues. Después de instalar el complemento, aparece aquí un satélite espacial estrellado. A medianoche, el satélite empieza a mostrar una película.

Enemigos: el líder de la banda Chacal y las ratas topo.

Misión: Cine después de medianoche (asista a una proyección de película a medianoche en el Mojave Outdoor Cinema).

Oficina de Cuenca Creek

Un edificio en ruinas que alguna vez fue una oficina. Una de las habitaciones está cerrada con llave (robo 25), frente a la puerta hay una nota pidiendo ayuda (alguien se cerró accidentalmente), detrás de la puerta se puede encontrar el esqueleto de este pobre hombre.

Enemigos: hormigas gigantes y cucarachas radiactivas.

Artículos: revistas "Age of Knights" y "Police Days", una hidra en el suelo del baño, etc.

Oficinas de tecnologías aliadas

Un edificio cerca del cual a menudo ocurren tiroteos entre soldados de la NKR y tiradores de la banda Viper. Un poco al este hay un almacén abandonado, no marcado en el mapa, asociado con la misión "Dos botas de dos".

Enemigos: hormigas gigantes, flechas de la pandilla Viper, Demonios.

Artículos: libro "The Junktown Merchant. Stories" (en el suelo cerca de la máquina expendedora de Nuka Cola), revistas "Age of Knights" y "Police Day", 2 gorras Sunset Sasparilla con una estrella.

Escuela de paracaidismo Jin

Antes de la guerra aquí había una escuela de salto en paracaídas, pero ahora esta zona ha sido tomada por los demolicionistas. Detrás de la cabaña, un viejo avión se oxida silenciosamente.

Facción: Demolicionistas.

Enemigos: Dutni en el pantano del este.

Misión: "El camino hacia la corrección" (rastrea al comerciante sospechoso y deshazte de él).

Artículos: gorra Sunset Sasparilla con estrella, kit de reparación de armero, armas y municiones en el armario (hack 50 o llave en la mesa).

Campamento móvil de los Grandes Khans

Este campamento recientemente abandonado contiene varias botellas de whisky vacías, una fogata y una roca ahuecada que contiene un botín aleatorio.

Facción: Grandes Khans.

Enemigos: Cazadores, Deathclaws.

Cueva transmitida por la sangre

Una cueva habitada por una bandada de cazadores nocturnos. En la cueva hay un almacén detrás de una puerta cerrada (Hack 100 o la llave del almacén en la piedra junto al fuego).

Enemigos: cazadores nocturnos, cazador nocturno - leyenda, geckos de fuego (afuera).

Misión: "Toma todo" (Lleva un montón de huevos de cazador nocturno a Red Lucy).

Artículos: alrededor de 7.000 cápsulas en el cofre (Hack 50), metralleta de 12,7 mm, pistola de 12,7 mm, revólver de caza.

Cueva de Roca Negra

Una cueva muy pequeña habitada por varias sombras.

Enemigos: maestro de las sombras, sombras, radscorpions (afuera).

Artículos: guante bang único "Paladin Toaster".

cueva de roca

La pequeña cueva, a juzgar por la situación, fue utilizada como vertedero de desechos tóxicos antes de la guerra. En muchas partes de la cueva hay bajos niveles de radiación.

Enemigos: ratas gigantes.

Reuniendo ingredientes afuera: flores de brock.

Misión: "Coleccionista" (Encuentra la caravana de Lady Jane y toma las gorras).

Artículos: rifle de alimañas único "Rat Slayer", revistas "Trade. Weekly", "School of Survival", "Therapist Today", "Programmer's Digest" (2).

Cueva de Goodsprings

La entrada a la cueva se encuentra en la ladera de la montaña al sureste de Goodsprings, en su interior se pueden encontrar los cuerpos de los habitantes del páramo y del seguidor de Bright.

Enemigos: coyotes.

Reuniendo ingredientes: Flores de Brock en la cima de la montaña.

Artículos: ojo de gato, revista "School of Survival".

Cueva del Viento Ded

(ing. Viento muerto - viento en contra)

Una cueva habitada por todo tipo de garras mortales, hay una madre y unos cachorros peligrosos, e incluso una leyenda mortal.

Enemigos: garras mortales, garras mortales - útero, garras mortales - leyenda.

Misión: "Toma todo" (Lleva un montón de huevos de sanguinario a Red Lucy).

Artículos: lanzagranadas automático único "Mercy", servoarmadura T-45d Brotherhood.

La cueva del caníbal Johnson

Una pequeña cueva en la que vive un anciano que alguna vez fue soldado del Enclave.

Ocupante: Caníbal Johnson.

Misión: Hace mucho tiempo (persuadir a Cannibal Johnson para que se una a los restantes).

Artículos: libro "Grognak el Bárbaro", revista "Escuela de Supervivencia".

Cueva de la estrella de la mañana

Una pequeña cueva custodiada por una manada de cazadores nocturnos. Por la noche, los depredadores corren por el desierto cercano en busca de presas. Un poco al este de la cueva se puede ver la cola de un avión de transporte estrellado, medio enterrada en arena.

Enemigos: cazadores nocturnos (afuera), reina líder y jóvenes cazadores nocturnos (adentro).

Objetos: armas y municiones en el cuerpo del mercenario, en una bolsa de deporte y en una piedra ahuecada en la entrada de la cueva, una caja de explosivos cerca de esta piedra.

Cueva de Nopa

La pequeña cueva antigua, famosa por los fósiles de trilobites antes de la guerra, ahora está infestada de geckos de fuego. En el interior puedes encontrar un maestro supermutante muerto.

Enemigos: geckos de fuego.

Objetos: "Fat Man" muy oxidado en el cuerpo de un maestro supermutante.

Cueva del lago Mead

Una cueva escondida bajo las aguas del lago Mead. La entrada a la cueva se puede identificar por el barco pesquero visible sobre la superficie del agua, que una vez encalló aquí.

La cueva está dividida en dos partes. En la primera parte hay varios lugares donde se puede reponer el suministro de oxígeno, pero la segunda parte está completamente inundada, por lo que se requiere de un aparato respiratorio para explorarla.

Artículos: Revista "School of Survival", 60 paquetes de dinero de antes de la guerra.

Cueva de la caja caminante

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Cueva de la Ruta del Fuego

(ing. Raíz de fuego - Raíz de fuego)

Una cueva que consta de una gran sala con un charco radiactivo en el medio y un pasillo adyacente.

Esta cueva es el único camino al cráter Cottonwood.

Enemigos: Geckos de fuego, el gecko de fuego es una leyenda.

Artículos: Angry Gnome (una versión única de la figura del gnomo de jardín).

Cueva de Charlestón

Cueva al norte de Jacobstown, en la cima de una colina; Consta de varias habitaciones espaciosas conectadas por túneles sinuosos y ventosos. En la parte inferior, inundada, de la cueva hay un único refugio, construido antes de la guerra (truco 75).

Enemigos: cazadores nocturnos.

Misión: ¡Adivina a quién vi! (Encuentre la fuente de la mutación sigilosa de Night Stalker).

Artículos: súper mazo único "¡Bebé!"; escopeta de caza, revistas "Lo arreglamos nosotros mismos", "Escuela de Supervivencia", "Terapeuta Hoy".

Cervecería

Una pequeña cabaña vacía con sótano. No muy lejos al oeste, en un claro entre las piedras, se encuentra una bolsa de deporte con un juego completo de armadura de combate Mark 2.

Propietario: Calabas (asesinado por cazadores).

Enemigos: Cazadores alrededor de la cabaña.

Misión sin marcar: "Alce nuclear estratégico" (encuentra la cervecería secreta de Calabasas).

Artículos: Tapa Sunset Sasparilla con estrella en el estante; en el sótano (hack 50 o llave en el estante): libro "Ciencia para todos", armas en el armario de armas (hack 75 o llave en el sótano).

Pico guardián

El punto más alto del Guardian Camp. Aquí sólo viven ratas gigantes y radioescorpiones. Los cuerpos de los soldados de la NCR que anteriormente ocuparon Camp Guardian se pueden encontrar en el sistema de cuevas subyacente.

Subbloque: Cuevas del Campamento Guardián.

Estación de radio: Guardian Camp Radio.

Facción: NKR (anteriormente).

Enemigos: ratas gigantes, radescorpiones.

Artículos: binoculares, gorra Sunset Sasparilla con una estrella, páginas de la revista del campamento Guardian (el sargento Banner dejó 11 páginas esparcidas por el campamento y en las laderas de las montañas).

Cuevas del campamento de los guardianes

Las cuevas son una red de túneles y varias cámaras grandes, con la entrada principal en Guardian Peak, justo al norte de la tienda.

Salidas: Guardian Peak, Lake Mead.

Ocupante: Soldado Helford.

Enemigos: rey de los lagos, lakers.

Misión sin marcar: Ayuda al soldado Helford.

Elementos: Explosivos C-4 (7), Esquema: "Marca personal" (recompensa por salvar a Helford o que se encuentra en su cadáver).

Plataforma de Merodeadores

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Tribu

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Área del norte de Las Vegas

Barrios marginales de New Vegas poblados por residentes muy independientes. La mayoría de los edificios aquí se encuentran en condiciones extremadamente ruinosas, entre ellos se encuentra un gran edificio residencial: el Edificio Gris. Justo en la plaza hay una trampilla de alcantarillado que conduce al alcantarillado norte.

Edificios: Edificio gris.

Ocupantes: Crendon, Jules, Andy Skebb (líder de la pandilla), residentes de North Vegas.

Misión: Alguien necesita estar atento (tratar con los ocupantes ilegales en la plaza y una banda de alborotadores en Northern Sewer).

Equipo: banco de trabajo para cargar cartuchos.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella (en el segundo piso del edificio Grey).

subestación eldorado

Una subestación eléctrica cerca de HELIOS One, custodiada por un destacamento de combatientes de la NKR. La ubicación es de suma importancia para NKR, ya que es aquí donde la energía proveniente de HELIOS One se convierte en electricidad consumida. Consta de un único edificio de subestación eléctrica y una gran cantidad de transformadores en una zona vallada.

Facción: NKR.

Habitantes: sargento de la NKR y 7 combatientes de la NKR.

Misiones: "Joker: el toque final" y "Casino siempre gana, VII" (Instala el chip de reinicio en la terminal de la subestación Eldorado).

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella.

Puesto de patrulla de carreteras de Nevada

Un puesto de patrulla de carreteras en ruinas ocupado por bandidos Chacal. Hay varios coches de policía averiados aparcados cerca del edificio.

Facción: Chacales.

Enemigos: afuera: criminales y bandidos chacales (incluido el líder), demonios salvajes; En el interior hay bandidos chacales y crías de mantis gigantes.

Equipo: banco de trabajo para cargar cartuchos.

Artículos: Libro "Guns and Bullets", gorra con estrella "Sunset Sasparilla", 2 hidras.

Puesto de guardabosques alfa

El puesto consta de tres tiendas de campaña, una torre de radio y una fogata. En la mesa de la tienda puedes ver un mapa de la presa Hoover.

Ocupantes identificados: guardabosques Lineholm y oficial de enlace Castillo.

Facción: NKR.

Artículos: Revista "School of Survival", 2 cajas de municiones, botiquín de primeros auxilios, botín variado.

Puesto de guardabosques Bravo

En un puesto vallado formado por varios remolques y tiendas de campaña, con una torre de radio visible desde lejos, hay una hoguera. Al noreste hay un campamento de supermutantes fuertemente armados, cerca del cual un personaje con el rasgo "Wild Wasteland" también encontrará la bomba atómica "That One" (con una habilidad científica de más de 60, puedes extraer 150 en/baterías , 50 microbaterías/veneno y 2 módulos de sensores) ).

Misión: "Boomerang" (actualización de códigos de radio posteriores).

Facción: NKR.

Artículos: Revista "Fix It Yourself", cajas de municiones (hack 50), varias botellas de agua purificada, etc.

Puesto de guardabosques Delta

La tienda de un señalizador y una habitación en el sótano de una casa destruida (truco 50), donde se puede ver un mapa de la presa Hoover en la pared.

Ocupantes nombrados: Ranger Payson y Oficial de Comunicaciones Schaeffer.

Misión: "Boomerang" (actualización de códigos de radio posteriores).

Facción: NKR.

Artículos: en la tienda: el cargador "Escuela de Supervivencia", armas apuntadas en el cofre (hack 50), una caja con municiones; en el sótano: "Military Review" en el generador debajo de la mesa, un gabinete de armas (truco 50), 2 cajas de municiones (truco 25), varios botines.

Equipo: banco de trabajo para equipar cartuchos en el sótano.

Estación de Guardaparques "Foxtrot"

El objetivo principal de esta publicación es monitorear a los Grandes Khans en Red Rock. El campamento consta de una torre de radio, una tienda de campaña, colchones y una hoguera, está situado entre abedules y abetos y sólo se puede llegar a él por la carretera que conduce a Jacobstown.

Habitantes nombrados: el guardabosques Kudlow y el oficial de comunicaciones Lenk (mucho miedo a la persecución de Gomorra por una deuda pendiente).

Misión: "Boomerang" (actualización de códigos de radio posteriores).

Facción: NKR.

Artículos: libro "¡Cúbrete! ¡Agáchate!" sobre la mesa de la tienda, varios botines.

Equipo: banco de trabajo para cargar cartuchos.

Estación de guardabosques Charlie

Un campamento de guardabosques instalado entre remolques de antes de la guerra.

Ocupante identificado: oficial de comunicaciones Stepinak.

Misiones: "Verificar si todo está en orden en el puesto" (el guardabosques Andy de Novak pregunta por qué el puesto "Charlie" no responde a las llamadas por radio) y "Boomerang" (actualizar los códigos de radio del puesto).

Facción: NKR.

Artículos: gafas de sol en la torre, varios botines en la caja fuerte del piso (truco 50) y otros contenedores.

¡Con cuidado! Los legionarios que atacaron el puesto colocaron varias trampas explosivas peligrosas.

Eco del puesto de guardabosques

Un campamento cercado con una torre de radio donde se pueden ver varios guardabosques ghoul. La tarea principal del puesto es monitorear las fuerzas de la Legión en Cottonwood Cove y, en la medida de sus posibilidades, evitar su movimiento a través del territorio de la NKR.

Habitantes nombrados: Ranger Erasmus y Oficial de Enlace Green, Soldado Edwards (puede aparecer aquí después de completar la misión "Estamos juntos").

Misión: "Boomerang" (actualización de códigos de radio posteriores).

Facción: NKR.

Artículos: caja de munición (truco 25), 3 radiadores, rad-X, otros productos químicos, etc.

¡Con cuidado! Bajos niveles de radiación en la parte sur del campo y cerca de los cráteres de bombas.

Almacén de la cueva secreta

Una pequeña cueva que contiene varias cajas y un traje antirradiación. La puerta de entrada al almacén está cerrada (Hack 50+).

Misión: Rueda de la fortuna (encuentra trajes antirradiación en una cueva cerca de Nipton).

Artículos: libro "Grognak el Bárbaro", traje antirradiación.

Campamento de la Legión

Un pequeño campamento de dos niveles que consta de una gran tienda de campaña de almacenamiento y tres más pequeñas con sacos de dormir. Hay varios legionarios y dos derribos niptonianos atados en el campamento.

Facción: Legión de César.

Habitantes: 6-10 legionarios, 2 demolicionistas capturados.

Misión: "Maratón" (Libera a los rehenes de Nipton).

Pasaje Primm

Un paso de montaña que le permite llegar de Primm a Novak, sin pasar por Nipton (saliendo del depósito de emergencia en la Ruta 93 cerca de la estación de guardabosques Charlie).

Enemigos: Sanguinario ciego.

Objetos: armas de energía y municiones en el cuerpo del seguidor de Bright, varios botines en una piedra ahuecada.

Primm

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Estación de radio "Lobo Solitario"

Un remolque abandonado con equipo de radio roto en su interior.

Enemigos: geckos.

Artículos: Guía de supervivencia en Wasteland, gorra Sunset Sasparilla con estrella.

Salteador de caminos roto

Este es un marcador del pantano en el que una vez un salteador de caminos que perdió el control se salió de la carretera. Ahora, sobre la superficie del pantano, solo se ve el tronco, lleno de varias cosas.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella, baterías micronucleares y de energía, botín varios.

Granja saqueada

Campo de maíz y remolque con pertenencias. Dentro del remolque se encuentran tres esqueletos, probablemente los restos de una familia que alguna vez vivió allí. Cerca de la granja puedes toparte con un destacamento de legionarios.

Enemigos: si ingresas al tráiler, varios (de 5 a 15) tiradores de la pandilla Viper deberían “materializarse” alrededor de la granja.

Artículos: gorra Sunset Sasparilla con estrella, cajas de municiones y armaduras, medicamentos en el botiquín de primeros auxilios, varios botines en una bolsa de deporte.

Rancho Cuerno de Lobo

Un rancho es como un rancho: una casa, puentes colgantes, una torre fortificada, una fuente de agua irradiada, maíz, ferocactus, tabaco, etc... Pero no tiene dueño. Quizás esté enterrado en la cima de la colina al noroeste, o quizás sea otra persona. En cualquier caso, la casa es libre y puedes ocuparla (los contenedores no reaparecen).

Artículos: libro "Castillos modernos", una versión única de la cuchilla: cuchilla (arma cuerpo a cuerpo, DAÑO 14, UVS 54), rifle de alimañas, navaja de afeitar, otras armas en el armario de armas, cajas de municiones (dos en la casa, una afuera, cerca de las fortificaciones), plantas frutales, botín variado.

Rancho de ratas topo

Aquí viven buenas ratas topo, que son atacadas por un malvado brahmán (las ratas topo y el brahmán renacen con el tiempo). En el lado oeste del rancho hay un campo de maíz árido, y al noreste hay una granja con brahmanes depredadores, de donde, aparentemente, este brahmán agresivo llegó al rancho; allí verá un abrevadero con trozos de carne. Como si alguien hubiera entrenado a los brahmanes a comer carne.

Al norte del rancho se encuentra la casa de un licor de luna desconocido (a juzgar por la presencia de un destilador de alcohol ilegal), que aprendió a cultivar maíz bajo iluminación artificial en montones de tierra justo en la casa.

Al este del rancho se pueden ver las ruinas de un edificio de dos pisos con muchas trampas en su interior y un buen botín: las revistas "Police Weekdays", "Patriot Cookbook" y "Lockmaster", una pistola 9, también un rifle de francotirador y una cal. 308 cartuchos en un almacén cerrado con llave (robo 75 ).

Rancho de plantas rodadoras

Una casa de dos pisos sin dueño con un terreno de campo cercado y sin cultivar. Si ingresas al campo, la Sombra (oculta hasta ese momento) se acercará al personaje con una oferta para comprar Wind Brahmin por todo el efectivo disponible. Si está de acuerdo, la Sombra le dará una pelea sigilosa, pero la misma pelea sigilosa puede eliminarse del cuerpo sin vida de un supermutante...

Misión sin marcar: "Vendedor de Brahmin del viento" (Compre plantas rodadoras de Shadow o rechace).

Artículos: el libro "Lies: A Primer for Congressman", una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella, un cazador eléctrico, 2 estimulantes, más de cien tapas en una caja, etc.

Ruinas del sur de Vegas, entrada este

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Ruinas del sur de Vegas, entrada oeste

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cabaña de pescador

Una pequeña cabaña vacía a orillas del lago Mead, con un pequeño muelle. La cabaña tiene una habitación con frigorífico, varias estanterías y una cama.

Enemigos: Lakers (afuera).

Artículos: libro "Fist Fighting Illustrated", portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella.

El depósito de chatarra de mamá Gibson

La madre Gibson ha estado viviendo sola en este vertedero durante muchos años después de la muerte de su marido. Lo único que le quedan son sus recuerdos y los perros que adora.

El vertedero consta de un patio, que en realidad es un vertedero, y un garaje donde duerme la madre de Gibson.

Habitantes: Madre Gibson (comerciante) y sus perros: Audas, Basura, Colmillo, Phil, Rina, Ray.

  • Volemos (Buscar repuestos para reparar reguladores de empuje de cohetes).
  • A Dog's Life (Ray, el perro de mamá Gibson, una de las posibilidades de conseguir un nuevo cerebro para Rex).
  • ED-E, mi amor (En este punto, se activa el disparador para reproducir la primera grabación de audio).

Equipamiento: banco de trabajo.

Artículos: "Big Boom" (escopeta recortada única, propiedad de Old Lady Gibson), gorra "Sunset Sasparilla" con estrella.

Mina de oro del norte del reflector

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Puerta Norte del Strip

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Freeside (puerta este y norte de Freeside)

  • Soldier's Blues (Completa varias tareas para el Rey).
  • La vida de un perro (encuentra una manera de curar a Rex).
  • Gambito de Rey (Detener el acoso a los ciudadanos de la NKR).
  • Dos botas en par (Trabajo para Gloria Van Graff).
  • Cobrador (Cobrar deudas de Garretts morosos).
  • Atomic Tango (Encuentre "trabajadores" en "Atomic Cowboy").
  • Es hora de (ayudar a Bill Ronte y Jacob Hoff).
  • Ayuda a Julie Farkas a negociar con los comerciantes.

Servicio de comunicación: buzón Mojave Express.

Artículos: Antiguo Fuerte Mormón - "Globo de Nieve. Fuerte Mormón", revista Therapist Today; "Mick and Ralph" - revistas "Programmer's Digest", "Century of Knights", "Therapist Today"; Escuela de dobles del Rey: "Figaro" (una navaja de afeitar única, propiedad de Sergio), revista "World of Boxing"; Casino "Atomic Cowboy" - Nuka-Cola "Victoria"; "Cirulien Robotics" - el libro "Lies: A Primer for Congressman", portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella; "Opener" (un guante cortante único, después de completar la "Búsqueda de recompensas" se puede encontrar en el cuerpo de Little Brat cerca de la puerta norte); "Algoritmo euclidiano" (cerca de la puerta este, el niño Max corre detrás de la niña Stacy, sosteniendo esta arma en sus manos).

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Pasaje del Norte

El pasaje norte es el punto de partida del complemento Honest Hearts; el camino a Sion comienza aquí (si Honest Hearts no está instalado, el pasaje estará fuertemente bloqueado con piedras).

Salida a la ubicación: Pasaje Sur (Zion Canyon).

Facción: Empresa comercial "Buen Camino".

Ocupantes: Jed Masterson (conductor de caravana), Stella (guardia de caravana), dos guardias de Bon Voyage, Ricky (mentiroso patológico).

Misión: Expedición "Buen Camino" (Encuentre al maestro conductor de caravanas de la empresa "Buen Camino").

Garganta del Escorpión

Un desfiladero por el que se puede ir directamente desde Hidden Valley a HELIOS One. Sin embargo, la rectitud del camino se ve agravada por la necesidad de lidiar con los radioescorpiones que pululan por aquí, por lo que no todos pueden pasar...

Misión sin marcar: busca la pistola láser perdida (LS).

Enemigos: radescorpiones de varios tipos.

Objetos: una pistola láser que falta en el centro del desfiladero, en una piedra cerca de un habitante muerto del páramo (aparece solo después de conversaciones con el paladín a cargo del campo de tiro y el novato Stanton), una gorra de "Sunset Sasparilla" con una estrella el cuerpo de un buscador (cerca de la salida de HELIOS One), varios botines en la tumba y glándulas venenosas de radscorpions.

sloan

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Posición de francotirador

Un acogedor nido de francotirador: una hermosa vista desde arriba de Cottonwood Cove, un cobertizo abierto como refugio de la lluvia, una cama, un fuego, en resumen, todo está incluido.

Artículos: en un cofre cerrado (hack 100) - francotirador único Rifle explorador de campaña de Gobi, portada de "Sunset Sasparilla" con una estrella, cajas de municiones (cal. 308 cartuchos), botín variado.

Baterías solares AB Nellis

La segunda instalación de energía solar más grande (después de HELIOS One) en Mojave Wasteland, que proporciona electricidad a toda la Base de la Fuerza Aérea de Nellis. En el techo del edificio bajo de la sala del generador (se puede ingresar con una llave para la misión) hay hileras de paneles solares, entre los que hay varios rotos.

Facción: Bombarderos.

Enemigos: hormigas gigantes en la sala del generador.

  • Bad Ants (limpia la sala del generador de hormigas gigantes).
  • Boogie-Woogie (Reparación de paneles solares, que requiere una habilidad de reparación de 65, o repuestos con HELIOS One y una habilidad de reparación de 20).

Objetos en la sala del generador: la carabina del tirador y la carabina cerca de los cuerpos de los dos bombarderos en la entrada; lanzagranadas exclusivo de 40 mm "Bukh-Bukh"; 2 disparos nucleares y muchas otras municiones en el almacén.

Nueva acería de Vegas

Una acería abandonada ubicada en medio del territorio del Diablo. Los registros de la terminal indican que la planta funciona en modo automático desde hace 204 años.

Enemigos: dentro de Mr. Steel (3), loco Mr. Assistant (2); Diablos afuera.

Artículos: tapa Sunset Sasparilla con estrella, Fix It Yourself, Programmer's Digest, Patriot Cookbook, revistas Age of Knights.

Antiguo sitio de pruebas nucleares

Aquí se llevaron a cabo pruebas nucleares. En la colina del noroeste hay una plataforma de observación fortificada. Teniendo en cuenta la presencia de cinco sillas en el lugar con gafas de policía en cada una, se puede suponer que los observadores se han convertido en demonios. En una cabaña situada dentro de la valla, sobre la cama yace el cuerpo de una niña llamada Nonsense, que tenía muchas ganas de ser humillada, a juzgar por tres anotaciones de su Diario de suicidio.

¡Con cuidado! En la cabaña hay un alto nivel de radiación.

Enemigos: demonios salvajes de varios tipos.

Artículos: tres entradas del Diario de suicidio, una escopeta de caza, una gorra de Sunset Sasparilla con una estrella, el libro "Nikola Tesla y tú", una armadura de cuero reforzada.

Apartamento secreto de la Hermandad del Acero

El mensajero recibirá una marca en el mapa y la llave del apartamento solo después de completar la misión "En la ignorancia", también deberá ganarse una buena reputación entre los BS y alcanzar la calificación de "Favorito".

Facción: Hermandad del Acero.

Ocupante: Paladin Sato (repara cosas por una tarifa).

Equipo: banco de trabajo para equipar cartuchos y banco de trabajo.

Artículos: pistola Tesla, minigun, láser Gatling, lanzagranadas, armadura de reconocimiento, servoarmadura T-51b, servoarmadura T-45d.

Apartamento secreto de la Legión de César

La llave de la casa solo se puede obtener de Lucius en el Fuerte. Ofrecerá la llave si el Mensajero se convierte en el "Favorito" de la Legión (o más).

Facción: Legión de César.

Ocupante: veterano Atticus.

Misión sin marcar: "Asistente confiable" (Trabaja para la Legión de César para obtener acceso al apartamento secreto de la Legión).

Equipo: fuego al aire libre.

Artículos: Gafas de sol de la suerte (+1 Suerte), Armadura y casco de centurión, Armadura y casco de Vexilar, Armadura pretoriana, Motosierra, Rifle de francotirador, Guante desplazador.

Apartamento secreto de seguidores.

Para acceder aquí, el Mensajero debe convertirse en un "Ídolo" entre los Seguidores. Después de esto, Julie Farkas en el Antiguo Fuerte Mormón invitará al Mensajero a unirse a los Seguidores del Apocalipsis y darles la llave del apartamento.

Facción: Seguidores del Apocalipsis.

Ocupante: Dra. Luria.

Equipo: Banco de trabajo.

Artículos: libro "Revista terapéutica del Distrito de Columbia", traje universal para experimentos (Ciencia +5), traje antirradiación mejorado (+40 a resistencia a la radiación), rifle láser de tres rayos, rifle multiplasma, cargadores "Phantom ", "Lo arreglamos nosotros mismos", "Armas": el futuro hoy", "Programmer's Digest", "El terapeuta hoy", "La vida cotidiana de la policía".

Apartamento secreto de los guardabosques de la NKR.

Un refugio para guardabosques bien camuflado en las rocas, que consta de tres habitaciones (comedor, dormitorio, sala de generadores). Hay camas, cofres y una fuente con agua limpia. La llave del apartamento la entrega el coronel James Shue en Camp McCarran (después de que el Mensajero se gana la reputación de "El Favorito" entre la NCR).

Facción: NKR.

Ocupante: Ranger Gomez aparece aquí de vez en cuando (puedes rogarle que te dé munición).

Enemigos (exteriores): Deathclaws y Radscorpions.

Equipo: banco de trabajo para cargar cartuchos.

Artículos: revólver de caza, carabina, carabina de guardabosques, servoarmadura NKR restaurada, armadura de combate de guardabosques NKR, armadura de guardabosques de patrulla NKR.

depósito de mercancías

Depósitos abandonados y una mina de yeso, favorecidos por las garras de la muerte. Al norte hay un túnel ferroviario no marcado en el mapa (cerrado por ambos lados, Hack 100), un atajo a la Base de la Fuerza Aérea de Nellis, a lo largo del cual se puede llegar a la base casi sin estar bajo el bombardeo de los bombarderos.

Bóveda 34

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Cruce 15

Un edificio de estación abandonado, bien tapiado, cerca de las vías del tren.

Enemigos: Sanguinarios.

Objetos: una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella en un banco cerca del edificio, debajo del mismo banco hay una hidra.

La granja del cazador.

Una casa normal de un piso sería un alojamiento bastante adecuado para el Mensajero, si no fuera por las garras mortales que viven cerca de las rocas al sur. Es posible que aparezcan varios bombarderos demoledores cerca de la casa, pero los geckos de fuego pueden acabar con ellos fácil y rápidamente.

Facción: Demolicionistas.

Enemigos: geckos de fuego cerca de la casa, garras mortales al sur.

Artículos: 2 Tapas Sunset Sasparilla con estrella en la cocina.

Granja Whittaker

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Granja Horowitz

Una finca abandonada que consta de una gran casa en ruinas y un antiguo granero junto a un granero. Los tiradores de la banda Viper se instalaron en la casa, encendieron allí una fogata y arrojaron sacos de dormir.

Facción: Víboras.

Enemigos: 3 tiradores de la pandilla Viper.

Objetos: gorra de Sunset Sasparilla con una estrella en las cajas de la casa destruida, escopeta de caza en la parte trasera de una camioneta cerca del granero.

Nota: Al norte de la granja hay un campamento de mercenarios hostiles. Uno de ellos está armado con un rifle Gauss único: el YCS/186.

Si tu personaje tiene el rasgo Wild Wasteland, verás que el campamento de mercenarios se convierte en un lugar de aterrizaje para una nave alienígena. Tres extraterrestres vivos aparecerán cerca; el capitán de la nave Alien estará armado con un Alien Blaster único.

Granjas de aparceros de la NKR

Las granjas son un gran campo parcialmente vallado donde los aparceros cultivan, principalmente maíz. En medio del campo se levantan invernaderos de construcción tosca y un cuartel de aparceros.

Estos edificios se construyeron aquí como parte de la implementación de la llamada Ley Thaler, según la cual los agricultores que se mudaron de la NKR al Mojave para cultivar tierras no urbanizadas reciben protección militar (y también agua limpia del lago Las Vegas, entregada aquí a través de un enorme oleoducto) a cambio de parte de la cosecha.

Edificios: Cuarteles de aparceros, Invernaderos (10).

Facción: NKR.

Ocupantes: teniente Romanowski, soldado Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann y otros aparceros.

  • Hard Fate (Habla con Morgan Blake en las granjas de aparceros de NCR).
  • Busque a White (descubra lo que Trent Bascom sabe sobre el cabo White).

Plantas: Maíz, mezquite, frijol pinto.

Objetos en el cuartel: una tapa de "Sunset Sasparilla" con una estrella, un libro "Manual de combate de las fuerzas especiales chinas".

Fuerte

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Cabaña Bradley

Una pequeña cabaña debajo de una roca. Ten cuidado: hay una escopeta automática instalada en la cabaña, y al salir de ella serás emboscado por bandidos Chacal.

Enemigos: Bandidos chacales.

Objetos: algo en la roca ahuecada en la entrada de la cabaña; en la cabaña: una gorra Sunset Sasparilla con una estrella, 3 granadas de fragmentación, 2 cajas de municiones, un botiquín de primeros auxilios, una pistola de aire comprimido, etc.

Cabaña Falsecap

Una pequeña choza abandonada a orillas del lago Mead. En el sótano hay dos máquinas expendedoras de sasparrilla y una de Nuka Cola.

Enemigos: cazadores.

Artículos: Libro Junktown Merchant Stories, tapas de Sunset Sasparilla con estrella (3), tapas de botellas falsas (18).

Valle Escondido

Hidden Valley (inglés: Hidden Valley) son cuatro búnkeres de la Fuerza Aérea de EE. UU. construidos antes de la guerra. Los búnkeres están ubicados dentro de un área vallada enclavada entre colinas y rocas. Los tres búnkeres son del mismo tipo; son habitaciones con una puerta bien cerrada en el lado opuesto.

Edificios: East Bunker, North Bunker, South Bunker, West Bunker (también conocido como Hidden Valley Bunker). Niveles: Valle Escondido - búnker L1, Valle Escondido - búnker L2.

El acceso al búnker BS se puede obtener después de encontrar un holodisco con una contraseña en los cuerpos de los paladines de cualquiera de las tres patrullas desaparecidas de la Hermandad: cerca de la sede de REPCONN, o cerca de Mount Black, o en las cercanías de la base aérea de Nellis (si hay es un holodisco, es posible decir la contraseña en el intercomunicador). Una alternativa a la contraseña es la presencia de Verónica. También puedes forzar la cerradura de la puerta (Hack 100). Además, la puerta del búnker se abrirá si avanzas lo suficiente en la historia.

Facción: Hermandad del Acero.

Habitantes: Anciano McNamara, Jefe Paladín Hardin, Paladín Ramos, Caballero Mayor Lorenzo, Caballero Torres (comerciante), Escribano Jefe Taggart, Escribano Jefe Schuller (Doctor), Escriba Ibsen, Acólito Stanton, Aprendiz Watkins, paladines, escribas y acólitos de la Hermandad .

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Enemigos: escorpiones arbóreos (afuera).

  • En la oscuridad (encuentra tres patrullas de la Hermandad desaparecidas, conoce a tres exploradores, encuentra repuestos para el sistema de filtración de aire en los refugios).
  • Ojo ciego (Vaya a Mount Black e instale un transmisor de señal remoto en una de las consolas).
  • No te metas en los asuntos de otras personas (Destruye a los Van Graff).
  • Muchas preocupaciones (Vaya a Hidden Valley con Verónica).
  • ED-E, mi amor (En este punto, se activa el disparador para reproducir la segunda grabación de audio).
  • Establecer relaciones con la BS o destruir la BS:
    • El casino siempre gana, V;
    • Joker: haz tus apuestas;
    • Por la República, parte 2;
    • Al César lo que es del César.

Misiones sin marcar:

  • Ayude al escriba Ibsen a neutralizar un virus informático que ha infectado el sistema informático del búnker.
  • Devuelve la pistola láser perdida a Knight Torres.

Objetos: el libro "Nikola Tesla y tú" en la oficina del escriba senior Schuller (Hidden Valley - búnker L1).

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La cabaña del Nilo

La cabaña se compone principalmente de un dosel que protege de la lluvia. Sirve como hogar de Neil, un supermutante pacífico.

Propietario: Neil.

Misión: Locura (Habla con Neil en su cabaña).

La cabaña de Raúl

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Cabaña de campos

Una pequeña cabaña vacía con una fogata frente a ella. En el camino, no lejos de la cabaña, un tipo llamado George pasa el rato e instruye a todos los que quieren llegar a la Base de la Fuerza Aérea de Nellis sobre cómo correr correctamente bajo el fuego de artillería.

Artículos: pistola de aire comprimido exclusiva "Child of Abilene", gorra de "Sunset Sasparilla" con una estrella.

Importante: Si tu personaje tiene el rasgo "Wild Wasteland", la pistola de aire comprimido no estará en la cabaña, sino en el pozo de Jimmy, cerca de ella (para encontrar el pozo, debes identificar el marcador de ubicación con la cabaña, luego voltea hacia Rex, escucha su aullido nervioso, pregunta: “¿Es posible que alguien- te hayas caído al pozo?”, después de lo cual Rex ladrará afirmativamente dos veces y el pozo aparecerá al lado de la cabaña).

La cabaña de Harper

Una cabaña abandonada puede convertirse en un hogar confortable para el Mensajero: guardar cosas en contenedores es seguro, hay una cama, una fogata y bancos de trabajo.

Enemigos: Viper Gang Gunners al noreste y Deathclaws al sur.

Equipo: banco de trabajo para equipar cartuchos y banco de trabajo.

Artículos: Gorra Sunset Sasparilla con estrella, rifle de alimañas, navaja de afeitar, 3 cajas de municiones, chatarra.

Laboratorio químico de roca roja

Cinco remolques oxidados, uno de ellos contiene una mesa con material de laboratorio. Hay camas y una fogata.

Habitantes nombrados: Dayen (líder del proyecto), Jack (comerciante y químico), Anders (mensajero).

Facción: Grandes Khans.

Misiones: "Luna de miel en Aba-Daba" y "Papá".

Artículos: revistas Therapist Today y Programmer's Digest, tres hongos de las cavernas (ingredientes raros), productos químicos, etc.

Cresta de cola de coyote

(ing. Coyote Tail - Cola de Coyote)

Anteriormente, en este lugar, las fuerzas de la NKR tendieron una emboscada a los Grandes Khan, que intentaban escapar de Bitter Springs a lo largo del llamado “Cañón 37”. Al noreste se encuentran las tumbas de esos mismos khans ejecutados.

Misión: "Olvidé olvidar" (Quédate aquí durante la noche a petición de Boone).

Enemigos: Cazadores al oeste.

Sede central de REPCONN

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Sede de Sunset Sasparilla

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tanque sur

Un pequeño edificio con un depósito de agua irradiada y dos combatientes de la NKR en su interior, que ofrecen al héroe jugar uno o dos juegos con ellos, pero no hay forma de hacerlo.

Artículos: basura variada.

La Hermandad del Acero en Fallout New Vegas no tiene una historia de victorias tan impresionante como sus camaradas en Fallout 3 y Fallout 4, incluso se podría decir que la división Mojave de la Hermandad del Acero implica una existencia miserable en su búnker, en completa aislamiento. Puedes leer todo lo que se sabe sobre la división Mojave de la Hermandad del Acero en este artículo.

Para mayor comodidad, utilice resumen:

La historia de la formación de la Hermandad del Acero en Fallout New Vegas.

La Hermandad del Acero en Fallout New Vegas, o más específicamente la división Mojave de la Hermandad del Acero, fue fundada por un simple escriba llamado Elijah. Los miembros de la Hermandad Mojave se enfrentaron a la difícil tarea de capturar la presa Hoover. Incluso durante el reconocimiento inicial del Yermo de Mojave, los exploradores de la Hermandad del Acero encontraron una antigua central eléctrica llamada HELIOS One, pero Elijah decidió que se trataba de un objeto estratégico, cuya importancia es difícil de sobreestimar. Por lo tanto, Elijah decidió afianzarse en esta central eléctrica y mantenerla pase lo que pase, esta decisión la tomó incluso a pesar de las opiniones de sus adjuntos, quienes creían que la captura de HELIOS One no era aconsejable, por la sencilla razón de que Esta central eléctrica es muy difícil de defender con las fuerzas existentes.

El élder Elijah todavía necesitaba escuchar la opinión de sus ayudantes, porque en 2274, las tropas de la NKR expulsaron a la Hermandad del Acero de la planta de energía y, a su vez, tomaron el control total de ella. La principal razón de la derrota en esa batalla fue la gran superioridad numérica de las tropas de la NKR y la inconveniencia de las posiciones de los defensores, bueno, no el deseo de Elijah de abandonar HELIOS One, creía que la central escondía algo muy importante. lo que podría dar una gran ventaja a quienes obtengan esta cosa mítica.

esto es interesante: lo más interesante es que Elijah tenía razón y no tuvo suficiente tiempo, porque HELIOS One realmente esconde poderosas tecnologías militares en sus profundidades, estamos hablando de la instalación de seguridad láser "Arquímedes I" y el arma "Arquímedes II". , más conocido por nosotros como "algoritmo de Euclides".

Las tropas de la NKR, que tenían una enorme superioridad numérica en la Batalla de HELIOS One, podrían haber destruido toda la Hermandad del Acero en Fallout New Vegas en la etapa de su formación, si entre los luchadores de la hermandad no hubiera aparecido un héroe, que era capaz, bajo un intenso fuego, de alejar a los miembros supervivientes de la Hermandad, escapar de la persecución y encontrar un lugar seguro donde la Hermandad del Acero pudiera recuperar su fuerza y ​​su número, para poder vengarse más tarde.

El héroe que sacó a las fuerzas supervivientes de la Hermandad del Acero del fuego de los combatientes de la NKR fue el soldado raso Nolan McNamara. Por sus servicios a la Hermandad del Acero, más tarde será nombrado jefe de la división de Mojave. Los miembros supervivientes de la Hermandad del Acero se refugiaron en un antiguo búnker militar llamado Hidden Valley, que sería la sede de la Hermandad del Acero durante muchos años.

Nolan McNamara quedó desagradablemente sorprendido por el poder militar de la NCR y por eso, después de convertirse en anciano, decidió seguir una política de completo aislamiento. Esta fatídica decisión para la división Mojave de la Hermandad del Acero, la decisión de estar "por su cuenta", llevó al hecho de que la Hermandad se sienta en su búnker, acumulando fuerza gradualmente, sin entender por qué y, francamente, gradualmente degradante.

El régimen de aislamiento introducido por Nolan McNamara es muy cruel, cualquiera que entre en Hidden Valley debe ser destruido, sólo los grupos de patrulla pueden salir de Hidden Valley, cualquier miembro de la hermandad que salga también debe ser destruido. El único que puede entrar al búnker y sobrevivir es nuestro personaje principal, completando las misiones de la historia, llegará a Hidden Valley, podrá hablar con los miembros de la hermandad y descubrir su historia e intenciones.

esto es interesante: Si el personaje principal se encuentra con patrullas de la Hermandad del Acero en Mojave Wasteland, tendrá que enfrentarse a ellas, porque son agresivas y la patrulla de la Hermandad representa una seria amenaza incluso para personajes de alto nivel. Si el personaje principal aún logra destruir la patrulla, recibirá el estado de un paria, pero al mismo tiempo no será atacado en Hidden Valley, los miembros de la hermandad se comportarán como de costumbre.

Armas y armaduras de la Hermandad del Acero.

Las patrullas y otros combatientes de la hermandad cuentan con buenos uniformes y armas, normalmente estas son:

  • servoarmadura T-45d:
    • peso (costo) - 45 (4500)
    • Presupuesto:
      • resistencia al daño - 22
      • +10% al parámetro “Resistencia a la radiación”
      • +2 a la fuerza
      • -2 a Destreza
    • identificación - 00075201
  • servoarmadura T-51b:
    • peso (costo) - 40 (5200)
    • Presupuesto:
      • resistencia al daño - 25
      • +1 a la fuerza
      • +25% al ​​parámetro “Resistencia a la radiación”
    • identificación - 000ee68d
  • Armadura de reconocimiento de la Hermandad:
    • peso (costo) - 20 (7200)
    • Presupuesto:
      • resistencia al daño - 17
      • +5 a la habilidad Sigilo
    • identificación - 0003064d
  • Láser galante:
    • peso (costo) - 18 (6800)
    • Presupuesto:
      • daño - 10
      • daño por segundo - 218
      • disparos por segundo - 30
      • tienda - 240
    • identificación - 0000432e
  • pistola láser:
    • peso (costo) - 3 (175)
    • Presupuesto:
      • daño - 12
      • daño por segundo - 45
      • rondas por segundo - 3,7
      • tienda - 30
    • identificación - 00004335
  • Rifle láser de triple haz:
    • peso (costo) - 9 (4800)
    • Presupuesto:
      • daño - 66
      • daño por segundo - 180
      • rondas por segundo - 2,7
      • tienda - 24
    • identificación - 000e2bf4
  • Fusil Gauss:
    • peso (costo) - 7 (3000)
    • Presupuesto:
      • daño - 120
      • daño por segundo - 360
      • disparos por segundo - 3
      • tienda - 5
    • identificación - 0015837b

Se trata de armas y armaduras bastante buenas, así que si te ofrecen comprarlas, no las rechaces.

Clave: sobre cómo usar el parámetro id, puedes leer en el artículo: "Todos los códigos de trucos para Fallout New Vegas".

Misiones relacionadas con la Hermandad del Acero

Debido a su política de completo aislamiento, la Hermandad del Acero no tiene puestos de avanzada o fuertes en Mojave Wasteland; los miembros de la Hermandad solo se pueden encontrar en Hidden Valley, debido a esto hay muy pocas misiones que se pueden completar para esta organización. , pero la Hermandad del Acero participa en la historia de Fallout New Vegas.

  1. "Blind Eye": el personaje principal debe instalar cierto equipo en Mount Black. Esta misión es necesaria para obtener la habilidad "Capacidad para usar servoarmadura";
  2. "In the Ignorance" es una misión de historia adicional que tiene varias opciones para completarse y está incluida en la línea de misiones para las 4 facciones;
  3. "No te metas en los asuntos de otras personas": esta misión es una misión secundaria, solo se puede obtener si el personaje principal participó en la destitución del élder McNamara de su puesto. La esencia de la búsqueda es destruir a la familia Van Graff;
  4. "Me haces sentir como una mujer" no es exactamente una misión de la Hermandad del Acero, es una misión que se completa para uno de sus miembros, la niña Verónica, y solo si se ha convertido en la compañera del personaje principal. La misión no está marcada y su tarea es encontrarle a Veronica un hermoso atuendo;
  5. "Empacar un arma": en esta misión secundaria, el personaje principal debe ayudar a uno de los caballeros de la hermandad a encontrar el arma perdida;
  6. “Brotherly Bonds, I” es una misión sin marcar que no tiene tareas ni etapas, solo necesitas caminar por Hidden Valley y hablar con los miembros de la hermandad;
  7. “Brotherly Bonds II” es una misión sin marcar que no tiene tareas ni etapas, solo necesitas caminar por Hidden Valley y hablar con los miembros de la hermandad;
  8. "Virus informático": debes ayudar al escriba Ibsen a neutralizar un virus informático que ingresó a la red de información de Hidden Valley;


Por todo Mojave ondean banderas de la NKR, el personal militar imprime pasos por todas partes y hay tantos puestos de control en la zona como hormigas. Pero esto no significa que no queden otros pueblos en el cálido desierto, simplemente no son tan fáciles de encontrar. Y no es un hecho que te hablarán o te confiarán inmediatamente todos sus secretos. Si te comportas de forma agresiva, empezarán a pincharte con una pistola o una palanca oxidada.

Para hacerse amigo de todos, incluso de las facciones más secretas del juego, serán útiles las habilidades no solo de un buen diplomático, sino también de un excelente rastreador. Búnkeres misteriosos, campamentos en lo alto de las montañas, prisiones abandonadas y bases militares: hoy intentaremos establecer contacto con los habitantes de estos lugares. Y una cooperación exitosa para nosotros resultará no sólo en misiones interesantes, sino también en valiosos trofeos, reputación y llaves de apartamentos secretos.


La última vez luchamos por el honor y la dignidad de la República de Nueva California: suministramos provisiones a los campamentos militares y tratamos a los heridos, liberamos a los prisioneros y recuperamos las ciudades enemigas, buscamos la "rata" y cortamos las orejas a los juguetones legionarios. En general, hacían las cosas más comunes por el salvador del mundo.

Ahora visitemos lugares salvajes donde no somos nada bienvenidos. Asesinos, delincuentes, reclusos, traficantes de esclavos: esta es nuestra nueva empresa. Pero de un contingente así no se debería esperar el banal “ve allí, no sé dónde, mata a ese, no sé a quién”; las tareas incluían luchas internas, acuerdos peligrosos y repetidas razones para lograr un “boom”. -boom” a sus enemigos de sangre. ¡Aquí está, el romance del post-apocalipsis!

Una dinamita es buena...

...y dos ya son un paquete explosivo C4

Demolicionistas ("Pandilla de la pólvora")

La antigua prisión de la NKR es la actual sede de las demoliciones. Vista desde la colina.

Para expandir sus posesiones hacia el este, los republicanos utilizaron criminales que estaban cerca del final de sus sentencias de la prisión de Black Canyon. Construyeron ferrocarriles y se volvieron expertos en el manejo de explosivos. Cuando la NKR tuvo problemas financieros, comenzaron los recortes y retrasos en los pagos a los trabajadores. Los derribadores se rebelaron y comenzaron a apoderarse de la pólvora para volar todo lo que encontraban a su paso. Así aparecieron las “bandas de la pólvora” en Mojave.

Los bandidos y los prisioneros fugitivos son la columna vertebral de la “banda de la pólvora”, las llamadas demoliciones. Es difícil evitar encontrarse con este clan: si no en el Prospector Saloon, en Primm, si no en Primm, en las ruinas de Nipton. La gente es numerosa, hostil, malcriada por el dinero fácil, mala luchando, pero con tres misiones podrás conseguirla.

El cuartel general de los bombarderos es el centro penitenciario de la NKR. Los prisioneros se amotinaron y mataron a los guardias, pero... no se fueron. ¿Por qué abandonar un fuerte fortificado con un montón de provisiones y explosivos? El “guardián de la prisión” era el demoledor Eddie y su banda; algunos de los criminales dispersos por la zona: la banda de Samuel Cook emigró al Refugio 19, pequeños grupos fueron a Goodsprings y Nipton.

De esta piedra depende el destino de los demoledores de Ube.
vivienda 19. Pongamos un poco más de explosivos de los necesarios y toda la pandilla irá al otro mundo.

¿Por qué no somos amigos?(Samuel Cook o Philip Lem). Si cometiste un error en Goodsprings, ve a la Bóveda 19; los demolidores allí no son hostiles, incluso si tienen una reputación negativa. Primero hablamos con Cook y Lem, conseguimos dos tarjetas de acceso y vamos a los depósitos de azufre. La cueva está llena de cazadores nocturnos y geckos, mátalos y decide qué hacer. Pongamos cinco piezas de C4 en la piedra del Amazonas: la cueva volará por los aires junto con la Bóveda y la misión fracasará. No haremos nada: se garantiza una buena reputación entre los demolicionistas y una solicitud de Cook para ir a los Grandes Khans (experiencia al final de la misión). Tiene más sentido poner tres piezas de C4 en la piedra (se requiere habilidad explosiva 60) e informar a Lem: recibiremos el doble de gloria (siempre que no vayamos a los Khan), pero un poco menos de experiencia.

Camino de corrección(Eddy). El centro penitenciario de la NKR tampoco estuvo exento de conflictos civiles; Sin embargo, esta búsqueda puede resolverse diplomáticamente. Primero, a petición de Eddie, hablamos con Chávez; con elocuencia (30) lo convencemos de que se vaya al infierno. En la siguiente etapa hacemos lo mismo con el comerciante (elocuencia 30 o ciencia 6). Ahora vamos a Primm y le preguntamos (trueque 30 o elocuencia 30) a Johnson Nash sobre el ataque de la NKR a la prisión. Al final de la misión podremos ayudar a los demolicionistas a repeler el ataque o pasarse al lado de la NKR. Quien ayudemos será recompensado con la reputación de la facción. O, en general, puedes quedarte al margen y observar cómo los animales se muerden entre sí.

Maratón(Tren de mercancías). En Nipton, la Legión destruyó un pequeño destacamento de espoletas: algunos fueron crucificados y el resto hechos prisioneros. El atacante superviviente pide la liberación de sus compañeros. Si quieres completar la misión sin perder reputación ante la Legión, espera hasta que el vigilante se dé la vuelta y desate a los prisioneros. Puedes aceptar una batalla sigilosa y liberar a los prisioneros justo en frente de los guardias, no habrá nada que hacer. La recompensa por la salvación es una buena reputación entre los demolicionistas.

Mi nombre es Legión...

...y soy tan fuerte como cien centuriones

legión de césar

Los legionarios son tan famosos como sea necesario.
bárbaros y esclavos desarrollados
comerciantes, pero el propio César no parece un salvaje en absoluto.

Una organización cruel creada a imagen de la antigua Roma. Se mencionó por primera vez en el proyecto Van Buren. El grupo fue fundado en 2238, cuando el misionero Joshua Graham encontró dos Seguidores del Apocalipsis en el Gran Cañón. Uno de ellos se convirtió en el gran César y Josué se convirtió en su confidente.

La Legión ganó poder anexando tribus al este del Gran Cañón. Las tribus derrotadas pagaron tributo a la Legión en esclavos. En 2250, las fuerzas de César destruyeron el puesto avanzado de la NCR y Fort Aradesh y avanzaron hasta la presa Hoover, pero fracasaron. César culpó a Graham por esto, ordenó que lo rociaran con alquitrán y lo arrojaran al Gran Cañón. Desde entonces, el legado caído comenzó a llamarse Quemado, y su lugar lo ocupó el cruel Lanio.

El mal acecha en el este... Y en el sur y en las tierras centrales de Mojave hay suficientes legionarios juguetones para que el servicio no les parezca miel a los soldados de la República. La Legión de César es un grupo móvil y bien armado, pero su punto débil son sus uniformes. El cuartel general principal estaba ubicado al otro lado del río. Inicialmente, no somos bienvenidos allí y solo podemos llegar a este lugar según la trama.

Esta es una de las facciones más fuertes del juego, pero no nos dejarán luchar hasta el cansancio bajo las banderas del "red bull". Una asignación aleatoria, otra misión en Nelson y un par de misiones en el campamento de César es todo con lo que podemos contar, sin contar las misiones de la historia.

corazón cruel(Vulpes Inculta). Tarde o temprano visitaremos Nipton en ruinas. Un destacamento de legionarios liderados por Vulpes ya nos espera cerca del ayuntamiento. En una conversación con él, admira las acciones de la Legión y recibirás buena fama. Para completar la misión, ve al puesto avanzado de Mojave e informa las atrocidades de los legionarios al sargento local. Puedes matarlo (eligiendo la opción "¡Ave, César!" en el diálogo); esto es un poco más de reputación para la Legión.

Legión es mi nombre(Mar Muerto). Es fácil “perder” la misión si ayudas a los soldados de la NKR de Forlorn Hope y llevas un estilo de vida destinado a exterminar legionarios. El destacamento de Dean Dead Sea se ha fortalecido en Nelson: pedirá eliminar al personal de mando del campamento Forlorn Hope. Deberían destituirse tres agentes; Es mejor hacer esto de noche y con una batalla sigilosa si no quieres estropear las relaciones con la NKR. Tiene más sentido matarlos en un sueño con acero frío, sin armar un escándalo. Como recompensa recibiremos la buena reputación de la Legión, experiencia y un machete único “Libertador”.

César no se olvida de sus amigos y les da regalos reales. Visita este escondite más a menudo y siempre tendrás dinero, dormir...
disfraces y medicamentos.

Busque las misiones restantes en la ubicación del "Fuerte", donde se encuentra el campamento de César. Podrás llegar allí solo después de completar la tarea "Llamar" (independientemente de su resultado). Vulpes nos enviará una invitación y podremos viajar al Fuerte usando la barcaza en Cottonwood Cove.

Esto es interesante: Si el campamento de Cottonwood es destruido por desechos radiactivos, escucharemos algunas palabras amables del barquero: dicen que los habitantes del campamento deberían haberse mantenido alejados de este lugar, sabiendo de la amenaza.

Dedo señalador(Vulpes Inculta). Un viejo conocido se ofrece a trabajar como "espantapájaros": ve al Refugio 21, encuentra allí a una dama y amenaza a los caballeros, que claramente no le desean lo mejor, con el castigo de César si no se van en paz. El conflicto se resuelve sin derramamiento de sangre con una elocuencia de 50 o si se ha ganado la fama de “ídolo” en la sociedad Omerta. Como recompensa recibimos experiencia y gloria de la Legión.

Obús(Lucio). En el campamento de César hay una pieza de artillería inoperativa y nadie, excepto nosotros, puede solucionar este problema. Vamos a la Base de la Fuerza Aérea de Nellis y le preguntamos a Pearl sobre las piezas del arma. Si has completado las misiones de los bombarderos y te conviertes en su "ídolo", tu madre, sin lugar a dudas, te dirigirá al taller donde se encuentra el objeto que estás buscando. Solo queda insertar la pieza en el obús y recibir experiencia como recompensa y un plus a tu reputación en la Legión.

La gracia del César(Frumental disfrazado). Cuando nos convirtamos en uno de los nuestros en el campamento de los legionarios, César comenzará a asignarnos recursos "para dinero de bolsillo". Un día, un mensajero vendrá corriendo hacia ti y te dará las coordenadas de un escondite donde se encuentran dinero, medicinas y equipo. Todo lo que queda es encontrar las cajas con productos cerca de la posición del Sniper y recoger los regalos.

No hay muchas misiones sin marcar en la Legión. En Cottonwood Cove, Aurelius desea que lo traigan. fichas de los caídos Guerreros de la NKR, y por ello se recompensa la buena gloria de la Legión. En el mismo campamento podemos mostrarle al armero local cómo neutralizar minas y mejorar explosivos, - esto también se ve alentado por la gloria de la Legión.

En el campamento de César, habla con la sanadora Siri. Dile (supervivencia 20) cómo producir más. polvo curativo, - ella te lo agradecerá con karma y, a veces, también regalará flores de brock como amiga de la Legión.

El dueño del perro, Antony, le quitó el juguete a la pequeña esclava Melody. sargento teddy. Acudimos al legionario, él acepta darnos lo necesario si derrotamos a cuatro perros en la arena. Con el trueque desarrollado (60 unidades), puedes convencer a Anthony para que reduzca el número de perros a dos, y si tenemos una buena reputación en la Legión, insinúa que entregará el juguete sin luchar. Al devolverle Teddy a la niña, obtendremos buena fama.

Nota: Otra forma de aumentar tu reputación es actuar en la arena. Esta actividad sólo está disponible para personajes masculinos. Si juegas como una niña, en la arena solo podrás pelear con Benny, Lupa y los perros en la búsqueda del Sargento Teddy. A la dama no se le permitirá entrar a la arena contra otros legionarios.

La artillería es el dios de la guerra...

...y muerte a aquellos valientes que se meten en los asuntos ajenos

Bombarderos

Si está interesado en la historia del grupo, visite el museo de los bombarderos. Boy Pete te contará no sólo sobre el pasado de su pueblo, sino también sobre el futuro.

Las personas del Refugio 34 no se ven anteriormente en la serie. Habiendo abandonado su hogar, lucharon con tribus salvajes hasta que encontraron la abandonada Base de la Fuerza Aérea de Nellis, donde se establecieron. Está rodeado de montañas, el perímetro está vigilado de forma fiable y se abre inmediatamente fuego de artillería contra cualquier ser vivo que se encuentre en los alrededores.

La jefa de la comunidad es Madre Perla. La gente no es hostil, sino que vive aislada desde hace más de doscientos años. El único sueño de los bombarderos es levantar un bombardero del lago Mead y dominar los cielos, lanzando bombas sobre sus enemigos. Si nos ganamos la confianza del grupo, nos ayudarán en la batalla por la presa Hoover, independientemente del bando que elijamos.

A los habitantes del noreste de Mojave, en la base aérea militar de Nellis, no les gusta nada recibir invitados. Los ermitaños están acostumbrados a hablar sólo en el lenguaje de los "grandes cañones" y están dispuestos a aplastar a cualquier simpatizante con un proyectil de artillería; no en vano se les llama bombarderos en estos lugares.

No es difícil hacerse amigo de los bombarderos. Sólo tienes que pasar por su “carrera de obstáculos”.

Para entablar amistad con ellos, es necesario pasar una prueba no de elocuencia, sino de destreza y reacción. Tan pronto como nos acerquemos a la base aérea, nos abrirán fuego con obuses. Quédate en el lado izquierdo del pueblo, espera las salvas de artillería en las casas destruidas y, tan pronto como el suelo bajo tus pies deje de temblar, corre hacia el siguiente refugio. Estará relativamente seguro cerca del perímetro de la base.

El clan de los bombarderos es muy amigable con nosotros. La Madre Perla nos llamará inmediatamente el Elegido y nos pedirá que salvemos a su pueblo de un montón de desgracias que se han acumulado a lo largo de los años de aislamiento del mundo exterior. Durante nuestra estancia en la base aérea tendremos tiempo para ser reparador, mata insectos e incluso un cupido que conecta corazones.

¡Al cielo!(Madre Perla). La misión principal del grupo: al completarla, recibirás un logro de Steam. Primero, trabajaremos como benefactores y resolveremos los problemas de los habitantes de la base (ver las misiones vecinas), y tan pronto como nos convirtamos en un "ídolo" o "favorito" de los bombarderos, ellos nos contarán sobre el misterioso Dama bajo el agua. El objetivo es fijar pontones al bombardero y levantarlo desde el fondo del lago Mead. Antes de esto, pídele a Jack que fabrique un aparato de respiración bajo el agua; con una habilidad científica de 45, lo fabricará sin la ayuda de piezas. Por completar la misión recibirás experiencia, además de reputación y un disfraz de facción como recuerdo.

hormigas malas(Raquel). Las hormigas han instalado un nido en la sala del generador; Raquel les pide que las eliminen y restablezcan el suministro eléctrico. El adepto tiene el "Repelente de insectos": ayúdelo a configurar el dispositivo (Ciencia o Habla 50) y recibirá un emisor de sonido. Al entrar al complejo, es mejor dejar el ED-E afuera: las hormigas explotan si les disparas con un arma de energía. No es necesario matar todos los insectos. Encuentra un hormiguero, planta el dispositivo y actívalo: problema resuelto. No olvides recolectar municiones, el exclusivo lanzagranadas "Boo-Boo" y encender los generadores. De Raquel recibiremos experiencia, buena reputación como bombarderos y palabras de agradecimiento.

¡Ahí es donde se escondió, señor amigo!

boogie-woogie(Adepto). Vamos a reparar los paneles solares ubicados en el techo del edificio donde exterminamos insectos. Si tu habilidad de reparación es superior a 65, puedes repararlos sin la ayuda de piezas. Si nuestra ciencia está igualmente desarrollada, además la productividad aumentará en un 50% (esta es una experiencia adicional). ¿Tiene problemas con las reparaciones y la ciencia? Acudimos a HELIOS One en busca de repuestos. Recompensa: experiencia, reputación y agradecimiento del Adepto.

Corazones jóvenes(Jacobo). Un joven mecánico se ha enamorado de una chica de la “Caravana Roja” y nos envía de reconocimiento para descubrir si sus sentimientos son mutuos. Una búsqueda completamente conversacional: corremos hacia objetivos marcados, a veces convencemos con elocuencia (50 - Pearl, 75 - Alice) o trueque (65 - Alice, en lugar de elocuencia). Simplemente no intentes mentirle a Janet: morirá bajo el fuego de artillería y la misión fracasará. Recomiendo primero despejar el camino desde la “Caravana Roja” hasta la base aérea para que la niña llegue a Nellis sin incidentes.

Puedes obtener varias misiones sin marcar de los bombarderos. A Jack siempre le faltan repuestos para las reparaciones, a montones chatarraél nos recompensará con buena gloria. Puedes aumentar significativamente tu reputación visitando el museo y escuchando a Pete sobre la historia de los bombarderos, y también si pruebas con éxito varias habilidades al dialogar con él.

En el centro médico, el doctor Argil tiene tres paciente gravemente herido. Cúralos (medicina 40, 50 y 60), por lo que recibirás buena fama.

En una escuela o en una residencia de niños puedes encontrar a una niña llamada Lynsey; su osito de peluche se llama señor amigo. Busque el juguete en el hangar; está en el suelo, entre los contenedores. Como agradecimiento, recibiremos la gloria de los bombarderos.

Sobre la dura vida de una tribu nómada...

...donde había lugar para planes de represalia y misiones locas

Grandes Khans

Las tiendas entre las rocas desnudas son el nuevo refugio de los Grandes Khans, un pueblo orgulloso y muy desesperado.

Descendientes de una banda de asaltantes que conocemos de juegos anteriores de la serie. Los Khan fueron destruidos en 2161, sus restos fueron a Mojave y formaron la pandilla Great Khans en la ciudad de Bitter Springs. Después de atacar la ciudad, los soldados de la NKR y los francotiradores del 1.er Batallón de Reconocimiento sufrieron una derrota brutal y se vieron obligados a retirarse a Red Rock Canyon.

Papa Khan fue y sigue siendo el líder desde el principio. Habiendo odiado a la NKR, se alió con la Legión de César para ponerse de su lado en una guerra futura. Gracias a los Seguidores del Apocalipsis, los Khan aprendieron a fabricar productos químicos y a comerciarlos con los Demonios. El futuro del grupo depende de nuestras acciones: podemos disuadirlos de una alianza con los traficantes de esclavos y obligarlos a abandonar Mojave para siempre.

Los máximos dirigentes de los Khan se reunieron en una mesa. ¿Cuál no es motivo para “dividir” al embajador traidor?

Su gente fue exterminada en Bitter Springs, los restos de su tribu fueron expulsados ​​a lugares inadecuados para la vida. Ahora guardan rencor contra los agresores y esperan la hora de vengarse y pagar la muerte de sus hermanos. Conoce a los Grandes Khans, otro "caballo oscuro" de Fallout: New Vegas.

Después de una paliza por parte de la NKR, los supervivientes se trasladaron al Red Rock Canyon. Tiendas de campaña, rocas desnudas, el ardiente sol del desierto y la peligrosa proximidad a cazadores y garras mortales: este es su nuevo hogar. Antes de hacer tu primera visita aquí, te recomiendo completar la tarea "Escaramuza en Boulder City" con un resultado positivo para los Khan: con la reputación de "tu hombre", será más fácil obtener misiones de este grupo.

Luna de miel en Aba Daba(Diana). En el laboratorio químico de Red Rock, Jack y Diane están ocupados fabricando drogas. La señora ofrece varios pedidos de mensajería. Primero, vayamos a Cottonwood Cove y saquemos de la cruz al narcotraficante Anders (no tiene sentido matar, no conseguiremos buena fama). La siguiente tarea también es trivial: llevar el paquete a la Caravana Roja. La elección aparece solo al final de la misión, cuando se nos pide que vendamos drogas a los Demonios del Refugio 3. En la entrada, convencemos al guardia con elocuencia (una alternativa es ponernos un disfraz de la facción Khan) y pisamos fuerte para el piloto de motos. Se puede matar al líder o hacer un trato con él. Es mejor venderle primero todas las drogas y luego matarlo; los Khan no perderán su reputación, pero luego podrás convencer a Dayen de que es mejor producir medicamentos, no psicotrópicos. Para todas las etapas de la misión recibiremos gorras y al final un poco de experiencia y la técnica cuerpo a cuerpo “Khan's Legacy”.

mano amiga(Jerry el joven). Al niño no le gustan las tradiciones y reglas de vida de los Khan; sería mejor que leyera un libro o escribiera un poema. Corremos al fuerte mormón, a Julie Farkas, y le preguntamos si es posible encontrar trabajo para el niño con los Seguidores del Apocalipsis. Cualquiera que sea la opción del diálogo que elijamos, sólo queda un resultado: volver con Jerry con buenas noticias y ganar experiencia.

Papá(Regis). Para aceptar la misión, pídele a Papa Khan de Red Rock Canyon que rompa el tratado de alianza con la Legión del César. Después de negarte, sal de casa, habla con el asesor del Papa y acepta la misión. Regis pide encontrar suciedad sobre el embajador Charles, convencer a los miembros del consejo de la necesidad de romper la alianza y proporcionar al Papa pruebas de que la Legión está maltratando a las tribus anexadas. La misión no es lineal, por lo que describiré la secuencia de acciones más conveniente.

Cuando vayas a buscar a Melissa, toma un arma más pesada: las garras mortales de la cantera no te permitirán alcanzarla tan fácilmente.

    Estamos esperando que papá, Regis y Carl se sienten a la mesa para comer. Hablamos con Karl, pasamos la prueba de elocuencia tres veces (25, 50 y 75 unidades). El embajador lo deja escapar y el propio Papa Khan lo mata. Alternativa: robar el diario del cofre de Karl (con pérdida de karma) y mostrárselo al Papa.

    Nos dirigimos al Fuerte, a la tienda de César. En el compartimento izquierdo de la tienda hay un “Libro de cuentas de esclavos de la Legión”, lo cogemos (no lo contarán como robo) y se lo llevamos a Regis.

    Hablamos con Diane o Jack, los convencemos con elocuencia. Le contamos a Melissa que las mujeres no sirven en la Legión y que le espera el destino de una esclava o de la esposa de un oficial.

Cuando se cumplen las tres condiciones, vamos a una audiencia con el Papa. Lo convencemos de que los Khan no necesitan aliados (elocuencia 75) y promete sacar a su pueblo de estas regiones después de que César ataque la presa Hoover.

No me hagas suplicar(Toronjil). En las afueras de la cantera, en el campamento de los Grandes Khan, el explorador espera a un mensajero con un paquete, pero todavía no ha llegado. La misión consiste enteramente en conversaciones y viajes. Buscamos la maleta en Sloane, hablamos con Chomp Lewis y luego vamos a Primm para ver a Tyrone. El proveedor le entregará la mercancía de forma gratuita si elige elocuencia (40), trueque (35) o fuerza (7) en el diálogo con él. Si juegas como una niña y tienes el rasgo de Viuda Negra, puedes pagarle a Tyrone de una “manera especial”. Melissa te lo agradecerá con mayúsculas, buena fama y drogas.

Características de la vida en aislamiento...

...donde hay secretos, intrigas y caballeros con bozales de acero

Hermandad del Acero

La Hermandad del Acero es un grupo con una rica historia. Tómate un momento para mirar su red informática y encontrarás mucha información interesante sobre sus reglas, objetivos y costumbres.

Una organización militar tecnológicamente avanzada, que conocemos de todos los juegos del universo Fallout. Su objetivo es buscar y preservar tecnologías de antes de la guerra y ampliar la influencia en el mundo posnuclear. En la Hermandad, hay una clara división en rangos y responsabilidades: los ancianos gobiernan el grupo, los escribas estudian tecnología y los caballeros y paladines luchan. Los guerreros de la Hermandad están protegidos por servoarmaduras; un simple mortal puede usar dicho equipo solo si se somete a un curso de entrenamiento especial.

La Hermandad juega un papel menor en la historia de Fallout: New Vegas. Los viejos conflictos con la NKR lo debilitaron enormemente. En Mojave, su único asentamiento residencial es el búnker de Hidden Valley. Si brindamos a los ermitaños una serie de servicios, el anciano levantará el bloqueo y la Hermandad del Acero “saldrá al público” nuevamente.

Es hora de visitar el grupo más secreto del juego. La Hermandad del Acero atraviesa tiempos difíciles. Una atmósfera del más estricto secreto, la vida en un búnker sin posibilidad de salir a la superficie, puertas blindadas custodiadas por paladines con servoarmadura (¡para que ni un solo mensajero pase!): Su vida no es dulce.

El corazón de la Hermandad en New Vegas es el búnker de Hidden Valley, ubicado al este de la cantera. Hay decenas de formas de llegar allí, pero no todas son fáciles. Puedes abrir la puerta del búnker tú mismo (hackeando 100), pero si la habilidad es un poco difícil, uno de estos métodos te ayudará:

    Encuentra a los paladines caídos de la Hermandad; tendrán un holodisco en su inventario con la contraseña del búnker. Las patrullas se pueden encontrar en la sede de Repconn (tercer piso), en la guarida del centauro Mo cerca de Black Mountain y en el pueblo en ruinas cerca de la Base de la Fuerza Aérea de Nellis.

    Durante las misiones de la historia (hacia el final del juego), se te pedirá que obtengas información sobre la Hermandad. Cuando te acerques al búnker desde la entrada norte, verás una patrulla huyendo. La puerta del búnker estará abierta.

    Puedes ingresar con seguridad al búnker si has tomado a Veronica como compañera.

    Después de que el robot ED-E reproduzca dos grabaciones de radio, el caballero Lorenzo se comunicará contigo y te invitará a visitar el escondite de la Hermandad del Acero.

A la entrada del búnker nos desnudarán y nos quitarán todas nuestras cosas, no habrá vuelta atrás, solo queda seguir las instrucciones y ayudar a los ermitaños al menos hasta el momento en que empiecen a confiar en nosotros. .

En la oscuridad(Élder McNamara). La misión consta de varias etapas y al final hay una rama de la trama.

Primero, una prueba de fuerza: nos pusieron un elegante collar con explosivos y nos enviaron a enfrentarnos a un guardabosques de la NKR. El soldado puede ser asesinado, obligado a irse (Discurso 50), la radio rota o lleno de explosivos (el guardabosques se hará estallar tan pronto como lo use). Si le contamos al luchador sobre la Hermandad, los paladines nos atacarán y la misión fracasará.

Nota: Si viajamos con Verónica, los paladines no nos quitarán el equipo y se saltará la etapa de misión con el guardabosques.

Próximo objetivo: encontrar las patrullas que faltan y conseguir los holodiscos. Después de hablar con McNamara, el jefe Paladín Hardin te pedirá que lo ayudes a eliminar al anciano. Esta es una encrucijada y nuestra elección determina las próximas tareas y el destino de la Hermandad. Consideremos ambas opciones.

    Aceptamos ayudar a Hardin y visitar varias veces al escriba Ibsen y al paladín Ramos para ayudarlos a acceder a las secciones cerradas de la base de datos. En el proceso, ayudamos a Ibsen a curar el virus (misión sin marcar, ver más abajo). Cuando tenemos la información, informamos a Hardin. Todo lo que queda es recoger los holodiscos y llevárselos no a McNamara, sino al paladín principal. La misión se completa antes de lo previsto, obtenemos mucha experiencia, reputación en la Hermandad y la llave del apartamento secreto.

    Esto es importante: Después de que el paladín Hardin se convierte en anciano, el conflicto entre la NKR y la Hermandad en la misión de la historia “¡Por ​​la República!” Ya no será posible resolver esto pacíficamente.

    Caravanas y caravanas

    Los residentes de New Vegas y sus alrededores no pueden vivir sin jugar. Y si los ricos ricos derrochan dinero en los casinos jugando a la ruleta o al blackjack, los comerciantes modestos no tienen reparos en jugar a la “caravana”. Puede encontrar muchas tácticas ganadoras en Internet; describiré la más simple de ellas.

    Para empezar, monta una baraja de treinta cartas. Compre solo reyes, dieces, nueves y ochos; el resto de las cartas no son necesarias para ganar rápidamente y solo estorbarán. Antes de comenzar el juego, forma una baraja de al menos treinta cartas.

    El objetivo del juego es formar dos o tres juegos de cartas con un total de 21 a 26 puntos en cada uno. Para los primeros tres movimientos, intenta poner un nueve o un diez al comienzo de cada “caravana”. Luego colocamos un ocho sobre el diez y le adjuntamos un rey (duplica la cantidad de puntos de la carta adjunta). Como resultado, obtenemos 10 + (8 * 2) = 26. Puedes combinar un ocho (+ rey) con un nueve; el resultado es el mismo. Con un mazo así ya puedes ganar en el séptimo turno.

    Nota: Steam tiene dos logros para los fans del juego de caravanas. Por ganar tres juegos recibirás una medalla. "Saber comprar", y por treinta victorias recibirás un trofeo memorable "Maestro de la caravana".

    Nuestras tácticas ganadoras en acción. Sólo queda atar al rey a los ocho, y se formará la segunda “caravana”. Total: 2:1 a nuestro favor y nos arruinamos.

    Y aquí hay una lista de todos los NPC con los que puedes jugar:

      Ringo (Goodsprings; Red Caravan Company);

      Johnson Nash (Primm);

      Acantilado Briscoe (Novak);

      Nelai Noonan (Novak);

      Lacey (puesto avanzado de Mojave);

      Isaac (armeros);

      Intendente Mayes (Campamento Forlorn Hope);

      Pequeño mocoso (Campamento McCarran);

      Keith (parque empresarial Aerotech);

      Denis Crocker (Strip, Embajada de la NKR);

      Jake Erwin (Strip, Embajada de la NKR);

      Jules (Plaza Norte de Las Vegas);

      Dale Barton (Fuerte).

    Nota: Puedes jugar con cada persona un número limitado de veces. La excepción es el conductor de la caravana Ringo. Puedes jugar con él hasta el infinito.

    Ignoramos la solicitud de Hardin (puedes hacer todo lo descrito anteriormente, pero no le des los datos al paladín) y le llevamos los holodiscos a McNamara. El anciano nos envía a recopilar datos de los exploradores. Están marcados en el mapa, nada complicado, les decimos a todos la contraseña y tomamos lo que buscamos. Ahora McNamara nos dirigirá hasta Lorenzo; él nos indicará que busquemos piezas para el sistema de filtración de aire. Vamos al refugio 22 por filtros de aire HEPA. Están en el nivel "Recirculación de aire", pero el paso directo está bloqueado. Damos la vuelta, a través de las cuevas del piso de “Producción de Alimentos”. Otro problema: la puerta está cerrada por el terminal, no se puede abrir sin una tarjeta de acceso. Corremos al cuarto piso, al nivel inferior de las “Áreas Comunes”, y en una de las habitaciones sacamos la tarjeta llave del estante. Regresamos al tercer piso, abrimos la puerta y avanzamos por las cuevas hasta el nivel de “Recirculación de aire”, tras lo cual solo queda sacar las piezas necesarias del armario. No hay problemas con el purificador de pulso: está en el Refugio 3, en el casillero al lado del Motorcycle Racer. Busque el regulador de presión diferencial en el Refugio 11; baje al nivel más bajo, la pieza lo está esperando en el compartimiento inundado. Como recompensa por todo obtenemos experiencia y las llaves del apartamento de la Hermandad.

En Vault 3 puedes encontrar cosas como esta. Parece que ya hemos visto algo similar en Alpha Protocol, el juego anterior de Obsidian.

No te metas en asuntos ajenos(Élder Hardin) La tarea se asigna con la condición de que el paladín Hardin se haya convertido en anciano. Se ofrece a trabajar como "agente de limpieza", pero no eliminaremos el óxido de la servoarmadura, sino Van Counts de "Silver Rush". El contrato habitual: venimos, matamos, nos vamos. Al final de la misión, Hardin nos acepta en la Hermandad del Acero y nos enseña la capacidad de usar servoarmadura.

Ojo ciego(Élder McNamara). Podemos conseguirlo si McNamara permanece en el puesto de anciano. La orden del mensajero es instalar un transmisor en Mount Black. Si no has estado en este lugar antes, combina la tarea con la misión "Locura" (ver detalles a continuación). Al regresar al búnker, ganaremos experiencia y McNamara nos dará una servoarmadura y la posibilidad de usarla.

En Hidden Valley puedes conseguir un par de misiones sin marcar. El escriba Ibsen se queja virus, que infectó una red de terminales informáticos. El objetivo de la misión es detectar una amenaza en tres terminales en un corto período de tiempo. La segmentación de virus (Ciencia 70) simplifica la tarea: si conseguimos encontrar al menos un terminal infectado en el tiempo asignado, el virus se segmentará allí y la próxima vez que lo intentemos tendremos menos trabajo que hacer. La recompensa es el acceso al archivo de archivos de la Hermandad.

Armero Torres lamenta la pérdida pistola láser. Hablamos con el paladín de la Hermandad cerca del campo de tiro, él señalará al novato Stanton. Pasa el rato en clase o en uno de los cuarteles; en una conversación admite inmediatamente que perdió su arma en el desfiladero de los escorpiones. Sólo queda correr allí, matar a los escorpiones y coger el arma. Yace en el centro del desfiladero, sobre una piedra, cerca de un cadáver. Como recompensa recibimos experiencia, la gloria de la Hermandad y un rifle láser de tres rayos.

Amistad con las naciones pequeñas...

...ayudando a supermutantes en apuros

Supermutantes

Personas mutadas por un virus de la evolución creada por el hombre. Aparecieron en la costa este de Estados Unidos en 2257. Invulnerable a las enfermedades y la radiación, biológicamente inmortal. En Fallout: New Vegas, se conocen dos tipos: supermutantes y sombras. Estos últimos se distinguen por el hecho de que pueden volverse invisibles y por la noche se convierten en oponentes especialmente peligrosos.

La ciudad al noroeste del mapa del juego es un nuevo hogar para sombras y supermutantes.

El líder de los mutantes es Marcus. Guió a sus hermanos a Jacobstown después de que comenzara la tiranía de Tabitha en Mount Black. En el nuevo lugar, el clan comenzó a criar cimarrones y trató de mantenerse alejado de la gente, teniendo cuidado de no entrar en conflicto con ellos. La única persona en Jacobstown, el Dr. Henry, está en su laboratorio buscando una manera de curar las sombras de la esquizofrenia. Si miramos hacia la ciudad, podemos ayudarlo.

Esto es interesante: Marcus fue uno de los posibles compañeros del personaje principal en Fallout 2. Si le preguntan sobre su pasado, dirá: “Él y yo estábamos buscando al GECK para salvar su aldea de Arroyo. Y hasta lo encontraron. Al mismo tiempo, hicieron volar una plataforma petrolera en el mar”.

No son sólo las facciones principales las que sufren desastres en Mojave Wasteland; la vida no es más fácil para los marginados y los mutantes. Y donde hay problemas, hay tareas interesantes, una oportunidad de ganar dinero y encontrar nuevos amigos.

Locura(Neil supermutante). Al pie del Monte Negro nos encontraremos con un amigable mutante que nos advertirá del peligro y nos contará su problema. Todo se debe a la anciana loca Tabitha: una señal de radio en la cima de la montaña vuelve locos a los supermutantes y a las sombras, y comienzan a obedecerla ciegamente. Puedes resolver el problema de forma aproximada: mata a todos los que se crucen en tu camino junto con tu abuela, pero yo lo haría con más astucia. Llega a la cima sin ser visto (usa un chico sigiloso, deja atrás a tus compañeros), encuentra la radio debajo de la cúpula invertida de la antena y sé grosero con Tabitha (Discurso 75): ella ordenará a todos los mutantes que abandonen sus puestos. Ve al almacén y repara el robot Rhonda (Ciencia 60). Al salir del almacén, una anciana te saludará y te agradecerá por revivir a su amigo mecánico, y recibiremos buen karma y experiencia.

Es mejor realizar la limpieza de Black Mountain cuando ya esté bien.
engordarás la persona-
EM. Los mutantes no estarán armados con armaduras, sino con súper mazos más caros e incineradores pesados.

Si no quieres pagar el alquiler,
Nicks, puedes dispararle a Norton desde lejos; sus compañeros no se volverán hostiles.
libertino y pronto se irá
sobre tu negocio.

Nota: el demonio Raoul está encarcelado: si lo liberas (ciencia 100 o contraseña en la siguiente terminal) antes de completar la misión, Tabitha atacará y no tendrás más remedio que matarla.

¡Adivina a quién vi!(Dr. Enrique). En el noroeste hay un lugar llamado Jacobstown, donde se han asentado sombras y supermutantes. Al abusar de la batalla sigilosa, las Sombras comenzaron a sufrir esquizofrenia y el Dr. Henry está tratando de curarlas; nosotros lo ayudaremos. Dé un paseo hasta la cueva de Charleston y encuentre en ella a un niño sigiloso masticado (cerca se encuentra el martillo único "¡Baby!") custodiado por cazadores nocturnos invisibles. Después del experimento con Lily, calma a Kin (Discurso 80) y luego dile al Doctor (Ciencia 90) cómo inventar una cura sin la ayuda de la abuela mutante. Obtenemos experiencia como recompensa.

Conversación hostil(supermutante Marcus). A la salida de Jacobstown, Marcus correrá hacia ti y te dirá que los mercenarios van a atacar la ciudad. Se puede convencer al líder del escuadrón (elocuencia 65) si tiene buena reputación en la NKR: pedirles que se alejen o sobornarlos con gorras. Es mejor iniciar una conversación sobre dinero, pedirle a Marcus 2500 cápsulas (si tomamos 3000, perderemos karma) y ahuyentar a los mercenarios con elocuencia, y el dinero se quedará con nosotros y el conflicto se resolverá.

La Hermandad del Acero es una de las facciones más misteriosas e influyentes de Wasteland. Aparecen a lo largo de la historia de Fallout. ¿Cuál es la historia de la organización y cómo unirse a la Hermandad del Acero en Fallout? Todo sobre una de las facciones más poderosas del juego.

La historia de la Hermandad del Acero en el mundo de Fallout.

La Hermandad del Acero es una organización militarizada dedicada a encontrar, preservar y rescatar tecnologías de antes de la guerra. Los hermanos esperan proteger a la humanidad del error que condujo al surgimiento de Wasteland, es decir, ocultar todas las tecnologías importantes y peligrosas para que no caigan en las manos equivocadas.

Bandera de la Hermandad del Acero

El surgimiento de la Hermandad del Acero

La organización comenzó a surgir incluso antes de la Gran Guerra a partir de una rama del ejército estadounidense. En 2076, se llevaron a cabo crueles experimentos con personas vivas en la base de Mariposa, necesarios para crear el virus de la evolución artificial. Una vez que los soldados supieron qué estaba pasando exactamente en la base, el capitán Roger Maxson se rebeló tras el suicidio del coronel Spindel, quien estaba a cargo de la operación.

Los Future Brothers dispararon a todos los científicos y declararon oficialmente que ya no estaban subordinados al gobierno. Unos días después del motín, comenzó la Guerra. Y cuatro días después de que cayeran las bombas, la futura Hermandad del Acero salió de Mariposa y se dirigió al búnker de Lost Hills, donde fue descubierta por Vault Dweller en el juego Fallout 83 años después. Así apareció el primer capítulo californiano de la Hermandad.

Durante los siguientes 80 años, cuando comienza Fallout 2, la Hermandad del Acero ha ampliado seriamente su influencia. Ya han organizado hasta tres sucursales en Wasteland: en Hole, San Francisco y NKR.

La Hermandad del Acero se extiende por Wastelands

símbolo de la Hermandad del Acero

En 2254, 13 años después de los acontecimientos de Fallout 2, la Hermandad del Acero envió una gran expedición a la Costa Este. La tarea principal fue la búsqueda de tecnologías de antes de la guerra. El departamento decidió establecer su base en Washington, ocupando el edificio del antiguo Pentágono (Ciudadela). El élder Lyons, líder del capítulo de Washington, decidió desviarse de la misión principal. Dio prioridad a ayudar a los civiles. Por primera vez, una organización cerrada que ocultaba sus asuntos a los civiles comenzó a ayudar a la gente y a aceptar a forasteros en sus filas. Debido a esto, la sucursal de Washington quedó aislada: la base de California dejó de apoyar la misión.

A algunos Hermanos no les gustó esta política de ancianos. Y en 2277, el departamento se dividió: el paladín Kaden anunció que no estaba satisfecho con la desviación del curso anterior. Lleva consigo soldados leales y la mayor parte de su equipo. El escuadrón parte hacia Fuerte Independencia, declarándose Forajidos. Los restos de la Hermandad de Washington se quedaron prácticamente sin nada.

Aproximadamente el mismo año, comienzan los eventos de Fallout 3 y el Trotamundos Solitario ayuda activamente en la restauración del Proyecto Pureza: encuentra científicos, limpia el Jefferson Memorial (donde se encontraba el proyecto) y ayuda a iniciar la planta de purificación. Pero luego, a causa del Enclave, tiene que huir con los científicos a la Ciudadela y pedir apoyo a la Hermandad del Acero a cambio de restaurar el enorme robot de combate Liberty Prime.

El Departamento deseaba destruir el Enclave, que fue la causa del surgimiento de supermutantes e interfirió activamente con la Hermandad del Acero, y acordó ayudar al Viajero Solitario. Después de un tiempo, comenzó la batalla más encarnizada en la historia del destacamento de Washington. Con la ayuda del robot Liberty Prime, la Hermandad rompió las defensas del Enclave y recuperó el Memorial. Se restableció el Proyecto Pureza y se proporcionó agua potable a Yermo Capital.

En el año 2274, en el juego Fallout New Vegas, la Hermandad del Acero representa un destacamento formado por los restos de la expedición del escriba Elijah, una vez enviada para capturar la presa Hoover de la costa oeste. Ya casi no queda nada de él. En lugar de la presa Hoover, el destacamento sólo pudo ocupar la estación HELIOS One. Pero casi de inmediato fue expulsado de allí por las tropas de la NKR, que decidieron matar a todos sus hermanos. Como resultado, los restos supervivientes de la expedición dirigida por Nolan McNamara se retiran al búnker de Hidden Valley y se aíslan por completo del mundo exterior.

Gracias a la escriba Veronica, el Mensajero ingresa al búnker, quien ayuda a la Hermandad a salir del aislamiento y continuar el desarrollo en Mojave Wasteland. Con su ayuda se logró una alianza entre los hermanos y la NKR.

En 2280, en los acontecimientos de Fallout 4, la Hermandad del Acero aún no juega un papel serio: acaba de llegar a la Commonwealth y solo está tratando de fortalecerse. Pero el Superviviente puede cambiarlo todo. Con su ayuda, el grupo de reconocimiento puede tomar una posición de liderazgo entre todas las facciones. Y para ello es necesario convertirse en miembro de la Hermandad.

Cómo unirse a la Hermandad del Acero en Fallout 4

Unirse al recién llegado capítulo de la Hermandad del Acero en la Commonwealth es fácil. Puede unirse a la organización casi inmediatamente después de comenzar.



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