તેલ અને ગેસનો મોટો જ્ઞાનકોશ. પ્રકાશ ક્ષેત્ર

વિભાગ વાપરવા માટે ખૂબ જ સરળ છે. પ્રદાન કરેલ ક્ષેત્રમાં ફક્ત ઇચ્છિત શબ્દ દાખલ કરો, અને અમે તમને તેના અર્થોની સૂચિ આપીશું. હું નોંધવા માંગુ છું કે અમારી સાઇટ વિવિધ સ્રોતોમાંથી ડેટા પ્રદાન કરે છે - જ્ઞાનકોશીય, સ્પષ્ટીકરણ, શબ્દ-રચના શબ્દકોશો. અહીં તમે દાખલ કરેલ શબ્દના ઉપયોગના ઉદાહરણો પણ જોઈ શકો છો.

શોધો

પ્રકાશ ક્ષેત્ર

પ્રકાશ વેક્ટર ક્ષેત્ર (જુઓ વેક્ટર ક્ષેત્ર). એસ. ફોટોમેટ્રી થિયરી એ સૈદ્ધાંતિક ફોટોમેટ્રીની એક શાખા છે જેમાં પ્રકાશ પ્રવાહના અવકાશી વિતરણની ગણતરી કરવા માટે સામાન્ય પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને પ્રકાશનું વિતરણ નક્કી કરવામાં આવે છે. બિંદુમાંથી પસાર થતી કોઈપણ દિશા પર પ્રકાશ વેક્ટરનું પ્રક્ષેપણ આ દિશામાં લંબરૂપ આ બિંદુ પર મૂકવામાં આવેલા નાના વિસ્તારની બે બાજુઓના પ્રકાશમાં તફાવત સમાન છે. પ્રકાશ વેક્ટરનું કદ અને સ્થિતિ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમથી સ્વતંત્ર છે. સૌર ક્ષેત્રોનો સિદ્ધાંત પ્રકાશ રેખાઓના ખ્યાલનો ઉપયોગ કરે છે, જે ભૌતિક ક્ષેત્રોના શાસ્ત્રીય સિદ્ધાંતમાં બળની રેખાઓના ખ્યાલ સમાન છે.

વિકિપીડિયા

પ્રકાશ ક્ષેત્ર

પ્રકાશ ક્ષેત્ર- એક કાર્ય જે અવકાશના કોઈપણ બિંદુ દ્વારા કોઈપણ દિશામાં પ્રસારિત થતા પ્રકાશની માત્રાનું વર્ણન કરે છે. 1846 માં, માઈકલ ફેરાડેએ તેમના પ્રવચન "કિરણોના સ્પંદનો પરના પ્રતિબિંબ" માં સૌપ્રથમ સૂચન કર્યું કે પ્રકાશને ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવું જોઈએ, તે જ રીતે ચુંબકીય ક્ષેત્રની જેમ, જેના પર તે તે સમયે ઘણા વર્ષોથી કામ કરી રહ્યો હતો. . A. A. Gershun દ્વારા ત્રિ-પરિમાણીય અવકાશમાં પ્રકાશના રેડિયોમેટ્રિક ગુણધર્મો પર ક્લાસિક વૈજ્ઞાનિક કાર્યમાં "પ્રકાશ ક્ષેત્ર" શબ્દનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો (1936). કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સંશોધકો દ્વારા પછીથી આ શબ્દસમૂહને ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યો.

આ ક્ષેત્રમાં અભ્યાસનો હેતુ રેડિયેશન એનર્જી ટ્રાન્સફરની પ્રક્રિયા છે. પ્રકાશ ક્ષેત્ર ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક રેડિયેશનના ક્ષેત્રથી અવિભાજ્ય છે, પરંતુ તે ગુણાત્મક રીતે તેનાથી અલગ છે, કારણ કે તે પ્રકાશની પ્રકૃતિના પ્રશ્નને બાજુ પર રાખે છે, કારણ કે આ ક્ષેત્ર સમય અને અવકાશના સંબંધમાં મેક્રોકોસ્મિક છે. પ્રકાશ ક્ષેત્રના સિદ્ધાંતમાં ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક રેડિયેશનના ક્ષેત્રને ધ્યાનમાં લેવામાં આવતું નથી. હકીકતમાં, આ ભૂમિતિ છે વત્તા તેમાં ઉર્જા ટ્રાન્સફરનો વિચાર રજૂ કરવામાં આવ્યો છે

A. A. Gershun દ્વારા ત્રિ-પરિમાણીય અવકાશ () માં પ્રકાશના રેડિયોમેટ્રિક ગુણધર્મો પર ક્લાસિક વૈજ્ઞાનિક કાર્યમાં "પ્રકાશ ક્ષેત્ર" શબ્દનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. તેમણે સૈદ્ધાંતિક ફોટોમેટ્રીની હાલની જોગવાઈઓમાં કેટલાક જથ્થાના વેક્ટર પ્રતિનિધિત્વની રજૂઆત કરી, જેણે લાઇટિંગની ગુણવત્તાના જથ્થાત્મક મૂલ્યાંકન વિશે લાઇટિંગ એન્જિનિયરિંગ માટે એક નવા પ્રશ્નનો સંપર્ક કરવાનું શક્ય બનાવ્યું અને, ઘણા કિસ્સાઓમાં, સફળતાપૂર્વક તેને હલ કરી.

કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સંશોધકો દ્વારા લાઇટ ફિલ્ડ શબ્દને પછીથી ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યો.

તે જ વર્ષે, માઈકલ ફેરાડેએ તેમના પ્રવચન "કિરણોના ઓસિલેશન પર પ્રતિબિંબ" માં સૌપ્રથમ સૂચન કર્યું હતું કે પ્રકાશને ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવું જોઈએ, તે જ રીતે ચુંબકીય ક્ષેત્રની જેમ, જેના પર તેઓ ઘણા વર્ષોથી કામ કરી રહ્યા હતા. તે સમય.

નોંધો

સાહિત્ય

  • ગેર્શુન એ.એ. "લાઇટ ફિલ્ડ", મોસ્કો, .

વિકિમીડિયા ફાઉન્ડેશન.

  • 2010.
  • ટોકિન, બોરિસ પેટ્રોવિચ

ન્યૂટન ગેમ ડાયનેમિક્સ

    અન્ય શબ્દકોશોમાં "પ્રકાશ ક્ષેત્ર" શું છે તે જુઓ:પ્રકાશ ક્ષેત્ર - પ્રકાશ વેક્ટરનું ક્ષેત્ર, જગ્યાઓ. પ્રકાશ પ્રવાહનું વિતરણ. થિયરી એસ. પી સેક્શન થિયરી. ફોટોમેટ્રી મૂળભૂત હર કી એસ. પી. લાઇટ વેક્ટર, જે રેડિયન્ટ એનર્જી ટ્રાન્સફરની તીવ્રતા અને દિશા નક્કી કરે છે અને સ્કેલર જથ્થા cf. ગોળાકાર.....

    ભૌતિક જ્ઞાનકોશ

    પ્રકાશ ક્ષેત્રપ્રકાશ ક્ષેત્ર

    - પ્રકાશ વેક્ટર ક્ષેત્ર (પ્રકાશ વેક્ટર જુઓ) (વેક્ટર ક્ષેત્ર જુઓ). ફોટોમેટ્રીનો સિદ્ધાંત એ સૈદ્ધાંતિક ફોટોમેટ્રીનો એક વિભાગ છે (ફોટોમેટ્રી જુઓ), જેમાં અવકાશી વિતરણની ગણતરી કરવા માટે સામાન્ય પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને પ્રકાશનું વિતરણ જોવા મળે છે... ...પ્રકાશનું ક્ષેત્ર

    - šviesos laukas statusas T sritis fizika atitikmenys: engl. પ્રકાશ ક્ષેત્ર વોક. Lichtfeld, n rus. પ્રકાશનું ક્ષેત્ર, n; પ્રકાશ ક્ષેત્ર, n pranc. champ de lumière, m; champ lumineux, m … Fizikos terminų žodynasનોનલાઇનર ઓપ્ટિક્સ - પ્રકાશ વેક્ટરનું ક્ષેત્ર, જગ્યાઓ. પ્રકાશ પ્રવાહનું વિતરણ. થિયરી એસ. પી સેક્શન થિયરી. ફોટોમેટ્રી મૂળભૂત હર કી એસ. પી. લાઇટ વેક્ટર, જે રેડિયન્ટ એનર્જી ટ્રાન્સફરની તીવ્રતા અને દિશા નક્કી કરે છે અને સ્કેલર જથ્થા cf. ગોળાકાર.....

    - ટીવીમાં શક્તિશાળી પ્રકાશ બીમના પ્રસારના અભ્યાસને આવરી લેતી ઓપ્ટિક્સની શાખા. શરીર, પ્રવાહી અને વાયુઓ અને પાણી સાથે તેમની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. મજબૂત પ્રકાશ ક્ષેત્ર ઓપ્ટિકલને બદલે છે માધ્યમની લાક્ષણિકતાઓ (રીફ્રેક્ટિવ ઇન્ડેક્સ, શોષણ ગુણાંક), જે બને છે...નોનલાઇનર ઓપ્ટિક્સ - ભૌતિક ઓપ્ટિક્સની એક શાખા, જે ઘન, પ્રવાહી અને વાયુઓમાં શક્તિશાળી પ્રકાશ બીમના પ્રસાર અને દ્રવ્ય સાથેની તેમની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના અભ્યાસને આવરી લે છે. લેસરોના આગમન સાથે, ઓપ્ટિક્સ પાસે તેના નિકાલના સુસંગત સ્ત્રોતો હતા...

    ગ્રેટ સોવિયેત જ્ઞાનકોશ FOURIER ઓપ્ટિક્સ - પ્રકાશ વેક્ટરનું ક્ષેત્ર, જગ્યાઓ. પ્રકાશ પ્રવાહનું વિતરણ. થિયરી એસ. પી સેક્શન થિયરી. ફોટોમેટ્રી મૂળભૂત હર કી એસ. પી. લાઇટ વેક્ટર, જે રેડિયન્ટ એનર્જી ટ્રાન્સફરની તીવ્રતા અને દિશા નક્કી કરે છે અને સ્કેલર જથ્થા cf. ગોળાકાર.....

    ગેર્શુન, આન્દ્રે એલેક્ઝાન્ડ્રોવિચ- એન્ડ્રે એલેક્ઝાન્ડ્રોવિચ ગેર્શુન જન્મ તારીખ: 9 ઓક્ટોબર (22), 1903 (1903 10 22) જન્મ સ્થળ: સેન્ટ પીટર્સબર્ગ મૃત્યુ તારીખ ... વિકિપીડિયા

    ક્વોન્ટમ ઓપ્ટિક્સ- આંકડાકીય ઓપ્ટિક્સની એક શાખા જે પ્રકાશ ક્ષેત્રો અને ઓપ્ટિકલ ક્ષેત્રોના માઇક્રોસ્ટ્રક્ચરનો અભ્યાસ કરે છે. અસાધારણ ઘટના જેમાં ક્વોન્ટમ દેખાય છે. પ્રકાશની પ્રકૃતિ. ક્વોન્ટમનો વિચાર. રેડિયેશનનું માળખું જર્મનમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું છે. 1900 માં ભૌતિકશાસ્ત્રી એમ. પ્લાન્ક. આંકડાકીય. હસ્તક્ષેપ માળખું ક્ષેત્રો... - પ્રકાશ વેક્ટરનું ક્ષેત્ર, જગ્યાઓ. પ્રકાશ પ્રવાહનું વિતરણ. થિયરી એસ. પી સેક્શન થિયરી. ફોટોમેટ્રી મૂળભૂત હર કી એસ. પી. લાઇટ વેક્ટર, જે રેડિયન્ટ એનર્જી ટ્રાન્સફરની તીવ્રતા અને દિશા નક્કી કરે છે અને સ્કેલર જથ્થા cf. ગોળાકાર.....

    રેડિયોલોગ્રાફી- વિદ્યુત સિસ્ટમના તરંગ આગળના ભાગને રેકોર્ડ કરવા, પુનઃસ્થાપિત કરવા અને રૂપાંતરિત કરવાની પદ્ધતિ. મેગ રેડિયો તરંગો, ખાસ કરીને માઇક્રોવેવ શ્રેણી. R. પદ્ધતિઓ ઓપ્ટિકલ પદ્ધતિઓના સીધા એનાલોગ છે. હોલોગ્રાફી ત્યાં તરીકે, હોલોગ્રાફિક. પ્રક્રિયા (નોંધણી) મેળવવા માટે નીચે આવે છે…… - પ્રકાશ વેક્ટરનું ક્ષેત્ર, જગ્યાઓ. પ્રકાશ પ્રવાહનું વિતરણ. થિયરી એસ. પી સેક્શન થિયરી. ફોટોમેટ્રી મૂળભૂત હર કી એસ. પી. લાઇટ વેક્ટર, જે રેડિયન્ટ એનર્જી ટ્રાન્સફરની તીવ્રતા અને દિશા નક્કી કરે છે અને સ્કેલર જથ્થા cf. ગોળાકાર.....

હાલમાં, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીના ક્ષેત્રમાં નવીનતમ તકનીકો પ્રકાશ ક્ષેત્રની તકનીકો છે. આ શબ્દોનો વારંવાર ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, પરંતુ આનો અર્થ શું છે તેની થોડી સમજૂતી નથી. હકીકત એ છે કે ટેક્નોલોજી (હાલની અન્ય ઘણી લોકપ્રિય તકનીકોની જેમ) ઘણી જૂની હોવા છતાં (માઇકલ ફેરાડેએ પ્રકાશને ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવાની દરખાસ્ત પણ કરી હતી), સામાન્ય માણસની સમજણ માટે તેમાં હજુ પણ ઘણા શ્યામ ફોલ્લીઓ છે અને દરેક માટે નથી, સહિત અને હું વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી અને રિયાલિસ્ટિક રેન્ડરિંગના ક્ષેત્રમાં તેની ક્ષમતાઓને સમજું છું.

તેથી, પ્રકાશ ક્ષેત્ર એ એક કાર્ય છે જે અવકાશમાં કોઈપણ બિંદુ દ્વારા કોઈપણ દિશામાં પ્રસારિત થતા પ્રકાશની માત્રાનું વર્ણન કરે છે.
તેનું વર્ણન કરવાનો સૌથી સહેલો રસ્તો બે વિમાનોના કાર્ય તરીકે છે.

પ્રકાશ ક્ષેત્રો કેપ્ચર.
અને અહીં આપણે વ્યવહારિક એપ્લિકેશન તરફ આગળ વધીએ છીએ. તે બે-પ્લેન ફંક્શન છે જેનો આધુનિક લાઇટ ફિલ્ડ કેમેરા ઉપયોગ કરે છે. આ લેન્સ પ્લેન અને મેટ્રિક્સ પ્લેન છે. સારમાં તે એક સામાન્ય ફોટોગ્રાફ હશે. પરંતુ આપણને પ્રકાશ ક્ષેત્રની જરૂર છે. એટલે કે, વિવિધ દિશાઓમાંથી ડેટા. જુદા જુદા દૃષ્ટિકોણ મેળવવા માટે, મોટી સંખ્યામાં કેમેરાની જરૂર છે.


જો કે, આ એક જટિલ એન્જિનિયરિંગ કાર્ય છે (હું એમ નથી કહેતો કે વિવિધ મેટ્રિસિસ સફેદ સંતુલનમાં વિવિધ મૂલ્યો આપી શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે). તેથી, પ્લેનોપ્ટિક (જેમ કે તેઓ કહેવામાં આવે છે) કેમેરાના વિશાળ મેટ્રિક્સની સામે, માઇક્રોલેન્સની એરે મૂકવામાં આવે છે, જેમાંથી દરેક મેટ્રિક્સના તેના પોતાના વિભાગ પર છબીને કેન્દ્રિત કરે છે.

જેમ તમે સમજો છો, સમાન મેટ્રિક્સ પર છબીઓની સંપૂર્ણ શ્રેણી પ્રાપ્ત થાય છે. આનો અર્થ એ છે કે મેટ્રિક્સની ક્ષમતાઓની તુલનામાં છબીઓનું રીઝોલ્યુશન નજીવું છે. 1 મેગાપિક્સલનો ફોટો મેળવવા માટે તમારે ઓછામાં ઓછા 10 મેગાપિક્સલ સેન્સરની જરૂર છે.
માઇક્રોલેન્સની શ્રેણી ઉપરાંત, તમે પિનહોલ કેમેરાના સિદ્ધાંત પર આધારિત છિદ્રો સાથે નિયમિત પ્લેટનો ઉપયોગ કરી શકો છો. આ લેન્સ કરતાં ઘણું સસ્તું છે, પરંતુ છિદ્ર ગુણોત્તરને નકારાત્મક રીતે અસર કરે છે.
મિત્સુબિશી ઇલેક્ટ્રિકની MERL સંશોધન પ્રયોગશાળાએ કોડિંગ છિદ્રનો આશરો લીધો - મેટ્રિક્સની સામે મૂકવામાં આવેલા પારદર્શક અને અપારદર્શક વિસ્તારોનો વિશેષ માસ્ક. એવો દાવો કરવામાં આવે છે કે આ ઇમેજ રિઝોલ્યુશનમાં થતા નુકસાનને ટાળે છે. પરંતુ 2009 માં આ વિષય મૃત્યુ પામ્યો હતો અને ત્યારથી તેના વિશે કંઇ સાંભળવામાં આવ્યું નથી.
જો કે, આ બધી હલચલ શું છે? નિયમિત ઉચ્ચ-રિઝોલ્યુશન ફોટોની સરખામણીમાં કેમેરાની શ્રેણી શું કરે છે? કેમેરા એરે બે વસ્તુઓ કરે છે.
1. કેન્દ્રીય લંબાઈ બદલો.


હવે બધી છબીઓમાંથી ડેટાને એકીકૃત કરીને ફોકસની બહાર કોઈ ઑબ્જેક્ટ રહેશે નહીં, તમે કોઈપણ ફોકસ પસંદ કરી શકો છો (હકીકતમાં, તે રીઝોલ્યુશન પર આધારિત છે, તે ઓછું છે, ઓછી શક્યતાઓ).
2. દૃષ્ટિકોણમાં થોડો ફેરફાર.


માત્ર આ અસર ખાતર.

ચાલો હું તમને યાદ કરાવું કે તમે તમારા માથાને અમુક મર્યાદાઓથી આગળ વળગી શકતા નથી. પરંતુ ચોક્કસ મર્યાદામાં તમે સંપૂર્ણપણે મુક્ત રહી શકો છો. હકીકતમાં, આ ફક્ત 360 વિડિઓની ક્ષમતાઓનું વિસ્તરણ છે, વધુ નિમજ્જનને પ્રોત્સાહન આપે છે.

પ્રકાશ ક્ષેત્રો રેન્ડરીંગ.
હવે ચાલો પ્રકાશ ક્ષેત્રોના રેન્ડરીંગ તરફ વળીએ. દૂરના વર્ષ 1996 સુધી.

જેમ આપણે જોઈ શકીએ છીએ, સમાન વિમાનો અને પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ થાય છે. 2 છબીઓ બનાવવામાં આવી છે.
ડાબી બાજુએ (s,t) પ્લેન પર (u,v) પ્લેનનાં અંદાજોની શ્રેણી છે, એટલે કે, સમગ્ર આગળનું પ્લેન (પરિપ્રેક્ષ્ય દૃશ્ય) પાછળના પ્લેન (મેટ્રિક્સ) ના નાના ભાગ પર પ્રક્ષેપિત છે. આ લેન્સ દ્વારા મેટ્રિક્સ બિંદુ પરથી એક પરિપ્રેક્ષ્ય દૃશ્ય છે. અન્ય બિંદુથી દૃશ્ય સહેજ અલગ હશે.
જમણી બાજુએ પાછળના પ્લેન (s,t) પરના બિંદુઓની આસપાસ પ્રકાશનું કોણીય વિતરણ છે. આ પ્રતિબિંબ નકશા છે. તેઓ પરિપ્રેક્ષ્ય દૃષ્ટિકોણ સાથે સંકળાયેલા છે. બંને એરે એકીકૃત છે અને તેમાંથી સાચી છબી બનાવવામાં આવી છે. બિલ્ડિંગ મૉડલ, ટેક્સચર વગેરેનો ઉપયોગ કર્યા વિના. માત્ર બે છબીઓ.
જો કે, તમે પ્રકાશ ક્ષેત્રોના મૂળભૂત ગેરફાયદા જોઈ શકો છો - આંચકાવાળી, બીકણ છબીઓ અને ઓછા રીઝોલ્યુશન. ડેટાની એકદમ મોટી માત્રા સાથે. વિડિયોમાં આ કંગાળ (સંપૂર્ણ 360 વ્યુ સાથે હોવા છતાં) સિંહનું વજન 400 MB જેટલું છે. સાચું, કમ્પ્રેશન અલ્ગોરિધમ્સ આ આંકડો 3 મેગાબાઇટ્સ સુધી ઘટાડી શકે છે.
પરંતુ મૂળભૂત સિદ્ધાંત પ્રાચીન પ્રોગ્રામરોની યુક્તિઓથી ખૂબ જ અલગ નથી, જેમણે, સ્પ્રાઉટ્સના સમૂહની મદદથી, અમને પ્રાચીન કમ્પ્યુટર્સ અને કન્સોલ પર 3D બતાવ્યું. અને જો તમને લાગે કે 1996 થી ઘણું બદલાઈ ગયું છે, તો તમે ખૂબ જ ભૂલથી છો. અહીં પ્રકાશ ક્ષેત્રોનું આધુનિક રેન્ડરીંગ છે.

જેમ તમે જોઈ શકો છો, જો તમે નજીકથી જુઓ છો, તો તમે ઝબૂકતા અને કૂદતા જોઈ શકો છો. વિડિયોના અંતે બોક્સ જુઓ.

પરંતુ ચાલો પ્રકાશ ક્ષેત્રોને પ્રસ્તુત કરવાના વિચારને આગળ લઈએ. પ્રકાશ ક્ષેત્રો કોઈ પણ રીતે 3D મોડલ નથી અને તેમની સાથે કામ કરવું એ ડિઝાઇન સ્ટુડિયો કરતાં ફોટોશોપમાં કામ કરવા જેવું છે. બહુકોણ સાથે કોઈ કામ નથી, જેનો અર્થ છે કે નોર્મલ્સ, રે ટ્રેસિંગ અથવા રે કાસ્ટિંગ સાથે કોઈ કામ નથી.
ઉદાહરણ તરીકે, લાઇટિંગ લો. અહીં તે સંપૂર્ણપણે અલગ રીતે ગણવામાં આવે છે. પર્યાવરણનો નિયમિત 360-ડિગ્રી ફોટો લેવામાં આવે છે અને, તેના આધારે, એક પ્રકાશ નકશો બનાવવામાં આવે છે, જે પછી મોડેલના પ્રકાશ ક્ષેત્ર (વિવિધ ખૂણાઓથી છબીઓનો સમૂહ) સાથે મિશ્રિત થાય છે.

https://www.youtube.com/watch?v=UUvAVjUnE8M
તદ્દન વાસ્તવિક અને કોઈ રે ટ્રેસીંગ નથી. અને સૌથી અગત્યનું, સુપર ફાસ્ટ.
અને, અલબત્ત, લાઇટિંગ અને મોડેલ બંને સ્થિર છબીઓને બદલે ગતિશીલ વિડિઓ હોઈ શકે છે.
શેડો પ્રોજેક્શન પણ ચોક્કસ ફ્રેમના સિલુએટમાંથી સરળતાથી ગણતરી કરી શકાય છે.

લાઇટ ફીલ્ડ ડિસ્પ્લે.
પ્રથમ, ચાલો સ્ટાર વોર્સમાંથી એક હોલોગ્રામ બનાવીએ.
અમે એનિસોટ્રોપિક મિરર લઈએ છીએ, તેને ફરતા પ્લેટફોર્મ પર 45 ડિગ્રી ક્ષિતિજ પર મૂકીએ છીએ અને ઉચ્ચ ફ્રેમ રેટ સાથે ઉપરથી પ્રોજેક્ટરને ચમકાવીએ છીએ. દરેક ખૂણે તેની પોતાની છબી છે. અને હેલો, સ્ટાર વોર્સ!

ચાલો રમીએ અને તે પૂરતું છે. ચાલો ગંભીર VR સમસ્યાઓ તરફ આગળ વધીએ.
ઉદાહરણ તરીકે, આપણી આંખોની આવરદા અને આવાસ વચ્ચેના સંઘર્ષ માટે. ચાલો સમજાવીએ, વર્જન્સ એ બાયનોક્યુલર ઈમેજની અખંડિતતા જાળવવા માટે બંને આંખોની એકસાથે વિરુદ્ધ દિશામાં થતી હિલચાલ છે. અને જો વર્ચ્યુઅલ ઑબ્જેક્ટ "કેમેરા" ની ખૂબ જ નજીક છે, તો પછી આંખો એક સાથે ઓપ્ટિકલ અક્ષને એકસાથે લાવવાનો પ્રયાસ કરશે (વર્જન્સ) અને ઑબ્જેક્ટ (આવાસ) પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરશે, જે દરિયાઈ બીમારી અને થાકના લક્ષણો સહિત અપ્રિય સંવેદનાઓનું કારણ બનશે. આંખના સ્નાયુઓમાં, ઘણીવાર માથાનો દુખાવો સાથે. સામાન્ય રીતે, આંખને જુદા જુદા અંતર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી હોવી આવશ્યક છે, અને આ માટે તમે પ્રકાશ ક્ષેત્રનો ઉપયોગ કરી શકો છો. નવા NE-LF (નિયર આઇ લાઇટ ફિલ્ડ) હેલ્મેટમાં, એક સ્ક્રીન પેનલને બદલે, લગભગ પાંચ મિલીમીટરના અંતરે, એકની પાછળ, એક સાથે બે ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવે છે. આ ડિઝાઇન "તેજસ્વી ક્ષેત્ર સ્ટીરિયોસ્કોપ" છે. વિવિધ પેનલો પરની છબીઓમાં સ્પષ્ટતાના જુદા જુદા ઝોન હોય છે, જે એક પ્રકાશ ક્ષેત્ર બનાવે છે. આ કુદરતી ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે આંખને ટેકો આપે છે અને અગવડતા દૂર કરે છે.

પણ આ બધું સરોગેટ છે. અને Nvidia એ OLED ડિસ્પ્લેની ટોચ પર માઇક્રોલેન્સના સેટ સાથે વાસ્તવિક પ્રકાશ ક્ષેત્રના ચશ્માનો પ્રોટોટાઇપ વિકસાવ્યો છે. વ્યવહારિક રીતે, તેઓએ લાઇટ ફીલ્ડ કેમેરા ચાલુ કર્યો.

પરિણામે, ચિત્ર સ્પષ્ટ છે, આંખોની બરાબર બાજુમાં, એટલે કે, થૂથ પર કોઈ વિસ્તૃત વસ્તુની જરૂર નથી, આંખો થાકતી નથી, તેમના માટે બધું કુદરતી છે.
શું ખોટું છે ધારી? લાઇટ ફીલ્ડ કેમેરામાં શું ખોટું હતું? તેનો મુખ્ય ગેરલાભ શું છે? તે સાચું છે, પરવાનગી.

વેલ, યાદીમાં છેલ્લું, પરંતુ સૌથી વધુ પ્રોત્સાહક રહસ્યમય સ્ટાર્ટઅપ મેજિક લીપ છે. સંવર્ધિત વાસ્તવિકતા માટે અમને લાઇટ ફિલ્ડ ટેકનોલોજીનું વચન આપે છે.

તેની પોતાની ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ અને અન્ય ગૂડીઝ સાથે.

જનતા સ્ટાર્ટઅપ વિશે બિલકુલ જાણતી નથી. બિલકુલ. અંધકારમાં છવાયેલ એક રહસ્ય. જો કે, કાર્લ! અલબત્ત, કિકસ્ટાર્ટ પર નહીં, પરંતુ મોટી કંપનીઓ તરફથી. અને, અલબત્ત, તેણે તેમને કંઈક એવું બતાવ્યું જેનાથી તેનો હાથ, વિચાર્યા વિના, તેના પાકીટ સુધી પહોંચ્યો. એક-બે વીડિયો માટે આવા પૈસા કોણ આપશે?
હમણાં જ, મેજિક લીપે તેની તકનીકી સિદ્ધિઓ દર્શાવતા સમાચારોથી અમને આશ્ચર્યચકિત કર્યા.

શું તમે જાણો છો કે આ શું છે? પ્લાસ્ટિક? કાચ? લેન્સ? સ્ક્રીન? તમે ખોટું અનુમાન લગાવ્યું. પ્રયાસ પણ કરશો નહીં.
મેજિક લીપ કહે છે કે તે છે પ્રકાશ ક્ષેત્ર ફોટોનિક ચિપ! વધુ નહીં, ઓછું નહીં. અલબત્ત, આ અનુરૂપ કિંમત ટેગ સાથે નેનો ટેકનોલોજી ઉત્પાદન છે. શું તમે શ્વાસ છોડ્યો છે?
હવે ચાલો તેને આકૃતિ કરવાનો પ્રયાસ કરીએ. ચાલો પેટન્ટમાં ખોદકામ કરીએ.

ડિફ્રેક્ટિવ ઓપ્ટિકલ એલિમેન્ટ્સ (DOEs) એ ખૂબ જ પાતળા "લેન્સ" તરીકે સમજી શકાય છે જે બીમ આકાર આપવા, બીમનું વિભાજન અને સ્કેટરિંગ અથવા એકરૂપીકરણ પ્રદાન કરે છે. મેજિક લીપ તરંગના આગળના ભાગમાં બીમને વિભાજિત કરવા અને ઇચ્છિત ફોકસ સાથે બીમ બનાવવા માટે વર્તુળાકાર લેન્સ સાથે રેખીય વિવર્તન ગ્રેટિંગનો ઉપયોગ કરે છે. આ પ્રકાશને તમારી આંખોમાં દિશામાન કરે છે અને તે યોગ્ય ફોકલ પ્લેનમાં હોવાનું જણાય છે.

આ DOE અત્યંત પાતળા હોય છે, જે તેઓ નિયંત્રિત કરે છે તે પ્રકાશની તરંગલંબાઇ સાથે સરખાવી શકાય છે. આ ઉપકરણોનો મુખ્ય ગેરલાભ એ છે કે તેઓ એક ચોક્કસ કાર્ય સાથે સખત રીતે જોડાયેલા છે. તેઓ વિવિધ તરંગલંબાઇ પર કાર્ય કરી શકતા નથી અને વાસ્તવિક સમયમાં વિવિધ ફોકસિંગ પોઈન્ટ માટે ગુણધર્મો બદલી શકતા નથી. તેથી, આવા વિવિધ વિભેદક ઓપ્ટિકલ તત્વોનો ઉપયોગ કરવો જરૂરી છે. જેમાંથી દરેક ચોક્કસ ફોકલ લંબાઈમાં શાર્પ કરવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, DOE ના ઘણા સ્તરોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, એવો દાવો કરવામાં આવે છે કે તેઓ ચાલુ અને બંધ કરી શકાય છે. મધ્યવર્તી ફોકસ મૂલ્યો માટે, સ્તરોના સંયોજનોનો ઉપયોગ થાય છે. DOEs ના સક્રિય સમૂહને બદલવાથી પ્રકાશ ફોટોનિક લાઇટ-ફીલ્ડ ચિપમાંથી બહાર નીકળે છે તે માર્ગને બદલે છે. વધુમાં, મેજિક લીપ દયનીય રીતે, એક રહસ્યમય આકાંક્ષા સાથે, ખાતરી આપી કે તેણી શીખી ગઈ છે પ્રકાશ સાથે અંધકાર બનાવો. જો આપણે એક DOE લેન્સની અંદરની સપાટી પર અને બીજાને બહારની સપાટી પર મૂકીએ, તો આપણે પ્રકાશને તે જ રીતે દબાવી શકીએ છીએ જે રીતે અવાજ-રદ કરનાર હેડફોન્સમાં લાગુ કરવામાં આવે છે. પેટન્ટમાંથી અવતરણ:
આવી સિસ્ટમનો ઉપયોગ બેકગ્રાઉન્ડ અથવા રીઅલ-વર્લ્ડ લાઇટની તુલનામાં પ્લેનર વેવગાઇડમાંથી પ્રકાશને દબાવવા માટે થઈ શકે છે, કંઈક અંશે અવાજ-રદ કરતા હેડફોન્સની જેમ.
દરેક DOE નું પોતાનું ફોકલ પ્લેન (સ્તર) હોય છે, અને તેમની રચના પહેલાથી જ અંતિમ છબી બનાવે છે. હા, આ મલ્ટિલેયર ફોટોનિક નેનોચિપ છે. તમે તેના વિશે કંઈ કરી શકતા નથી.

અથવા કાચનો ટુકડો અને 2 અબજ ડોલરનું કૌભાંડ)).
અને અંતે, હું પ્રકાશ ક્ષેત્ર બનાવવાની બીજી રીત સૂચવવા માંગુ છું. લગભગ ભૂલી ગયા.

સાચું, રિઝોલ્યુશન અહીં પણ ચમકતું નથી.

મર્યાદાઓ અને ફાયદા.
મુખ્ય ફાયદો એ અત્યંત ઉચ્ચ વાસ્તવિકતા અને પ્રાકૃતિકતા છે. લગભગ સિનેમેટિક. VR માં નિમજ્જન માટે આ કેટલું મહત્વપૂર્ણ છે તે ધ્યાનમાં લેતા, આ દિશા સ્પષ્ટપણે છોડી દેવામાં આવશે નહીં. જો કે, હું તમને યાદ કરાવવા માંગુ છું કે ફોટોગ્રામેટ્રી પદ્ધતિઓ સમાન પરિણામો આપે છે.

સૈદ્ધાંતિક રીતે, આ પદ્ધતિઓ ખૂબ સમાન છે, કારણ કે ફોટોગ્રામેટ્રી વિડિઓ અને ફોટાઓથી પણ બનાવવામાં આવે છે, પરંતુ, પ્રકાશ ક્ષેત્રોથી વિપરીત, તે ચિત્રના નકશા નહીં, પરંતુ ફોટો ટેક્સચર સાથે આવરી લેવામાં આવેલા પ્રમાણભૂત બિલ્ડિંગ મોડલ્સ બનાવે છે. કમનસીબે, તેઓ ખૂબ ભારે છે (બહુકોણીય) અને શ્રેષ્ઠથી દૂર છે. વાસ્તવમાં, લાઇટ ફિલ્ડને ફોટોગ્રામેટ્રી પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને 3D મોડેલમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે (જોકે ખૂબ જ સરળ નથી), અને 3D મોડલમાંથી લાઇટ ફીલ્ડનો સ્ક્રીનશૉટ કરવો એકદમ સરળ છે.

તેથી એક વસ્તુ ખૂબ સારી રીતે બીજી તરફ દોરી શકે છે.
આપણે સમજવું જોઈએ કે પ્રકાશ ક્ષેત્રો બિલ્ડીંગ મોડેલ નથી. તેઓ ઇન્ટરેક્ટિવ નથી. તે વિડિયો એનિમેશન હોઈ શકે છે, પરંતુ હાડપિંજર કમ્પ્યુટર એનિમેશન નથી. આ એક દળદાર વિડિયો છે, વધુ કંઈ નથી. આ બિલ્ડીંગ મોડલ નથી, તેઓ અથડામણ અને વોલ્યુમ જાણતા નથી, જો કે તમે તેમાં અથડામણ બોક્સ છુપાવી શકો છો અને સ્ક્રિપ્ટો સાથે એનિમેશન બદલી શકો છો. પરંતુ પ્રક્રિયાગત એનિમેશન, વસ્તુઓની વિનાશકતા, રાગડોલ અને અન્ય સુવિધાઓ અશક્ય છે. આ વાસ્તવિક ઇન્ટરેક્ટિવ NPC કરતાં વધુ પૃષ્ઠભૂમિ અને બેકડ્રોપ્સ છે. અલબત્ત, મોટી સંખ્યામાં એનિમેશન આ ખામીને ઘટાડી શકે છે. પરંતુ પ્રકાશ ક્ષેત્રો માટેના ડેટાની માત્રા બધી વાજબી મર્યાદાઓ કરતાં વધી જાય છે. હું પુનરાવર્તન કરું છું, આ લગભગ તમામ ખૂણાઓમાંથી લેવામાં આવેલા ફોટાઓનો સમૂહ છે. અને એનિમેશન માટે આ ફોટા નથી, પણ વીડિયો છે. પર્યાપ્ત મોટા મોડેલ્સ (ઉદાહરણ તરીકે, રૂમ) દસ ગીગાબાઇટ્સ લઈ શકે છે. બીજી બાજુ, બિલ્ડિંગ મૉડલ્સથી વિપરીત, તેમની જટિલતા/બહુકોણની સંખ્યા વાંધો નથી. પ્રકાશ ક્ષેત્રો કમ્પ્યુટિંગ સંસાધનો પર અત્યંત આર્થિક છે (મેમરી પર નિર્દય) અને એક હજાર રૂપિયામાં વિડિયો કેમેરા વિના વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી માટે 90 ફ્રેમ પ્રતિ સેકન્ડ પૂરા પાડી શકે છે. જો કે, ઑબ્જેક્ટની જટિલતા તેના સંકોચનને અસર કરી શકે છે. તમે માનવ મોડલ કરતાં વધુ સારી રીતે વિડિયો પર ક્યુબને સ્ક્વિઝ કરી શકો છો. ફરીથી, મોડેલોથી વિપરીત, બહુકોણ વગેરે પર કોઈ નિયંત્રણો નથી. ફક્ત વિડિઓ કદ. પરંતુ કમ્પ્યુટિંગ સંસાધનો માટે, તે કોઈ વાંધો નથી કે કયો વીડિયો ચલાવવો. અવતાર અથવા સિમ્પસન, ખેલાડીને કોઈ પરવા નથી.
મિશ્ર ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરવામાં આવશે તે મારો સૌથી ઊંડો વિશ્વાસ છે.
ફોટોગ્રામમેટ્રી + લાઇટ ફીલ્ડ્સ = સિનેમેટિક + ઇન્ટરેક્ટિવિટી.
અને કોઈપણ જે હવે ફોટોગ્રામમેટ્રિક સ્કેનિંગ માટે સૉફ્ટવેરને શાર્પ કરે છે, લાઇટ ફિલ્ડ્સ રેન્ડર કરવા માટે ગેમ એન્જિન અને વિલંબ કર્યા વિના સ્ટ્રીમિંગ માટે હાર્ડવેર પ્રવેગક સાથે વિડિઓ કોડેક્સ સારી રીતે જેકપોટ મેળવી શકે છે. જો કે, અત્યાર સુધી તેઓ તમામ પ્રકારના હાર્ડવેર મિરાકાસ્ટ હોવા છતાં, ઓછામાં ઓછા 50ms ના વિલંબ સાથે સમાન રૂમમાં Wi-Fi પર પૂર્ણ HD સ્ટ્રીમ પણ કરી શકતા નથી. તેથી તે એટલું સરળ નથી.


ફિલ્ટર પછીનું પ્રકાશ ક્ષેત્ર ત્રણ બીમ બનાવે છે. ત્રીજો બીમ, છેલ્લા ટર્મ (5.56) ને અનુરૂપ, વિરુદ્ધ દિશામાં અક્ષની તુલનામાં વિચલિત થાય છે.  

પ્રકાશ ક્ષેત્ર Ui (x y) પ્રથમ એક્સપોઝરને અનુરૂપ છે.  

સોલેનોઇડલ લાઇટ ફિલ્ડ એ વાયુહીન, સમાન તેજસ્વી જગ્યાના ક્ષેત્રો છે.  

આ પ્રકાશ ક્ષેત્ર હોલોગ્રામ પર પ્લેન તરંગની ઘટનાના વિવર્તનનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. તે જોઈ શકાય છે કે માત્ર પ્રથમ-ક્રમનું વિવર્તન થાય છે, કારણ કે જ્યારે સંક્રમણ ગુણાંક (38.14) હાર્મોનિક કાયદા અનુસાર બદલાય ત્યારે તે હોવું જોઈએ [cf.  

ઑબ્જેક્ટના પ્રકાશ ક્ષેત્રને સ્કેન કરીને, H રેકોર્ડિંગ દ્વારા પુનઃનિર્માણ કરીને, આ ચકાસણી ઑબ્જેક્ટ Oમાંથી સીધા પ્રતિબિંબિત ક્ષેત્રની નોંધણીના કિસ્સામાં બરાબર એ જ સિગ-પામ્સ રજીસ્ટર કરશે. આવા માપના ડેટાનો ઉપયોગ કરીને, તે શક્ય છે સામાન્ય રીતે હવે અસ્તિત્વમાં નથી તેવા ઑબ્જેક્ટની રચનાની સૌથી નાની વિગતો ખૂબ જ ઉચ્ચ ચોકસાઈ સાથે નક્કી કરો. તકનીકી એપ્લિકેશનો માટે, માનવ મગજમાં ઑબ્જેક્ટની હાજરીનો ભ્રમ બનાવવા કરતાં બાદમાં વધુ મહત્વપૂર્ણ છે: છેવટે, ચોકસાઈ અને ઉદ્દેશ્ય એ આધુનિક તકનીકની જરૂર છે.  

ઑબ્જેક્ટ લાઇટ ફિલ્ડ Ui (x, y) ને પોઝિટિવ લેન્સ દ્વારા ઇમેજ સ્પેસમાં ચોક્કસ પ્લેન H માં રિમેપ કરવા દો. વધુ તર્કને સરળ બનાવવા માટે, અમે ધારીએ છીએ કે ઑબ્જેક્ટની સપાટી લેન્સના આગળના ફોકલ પ્લેન સાથે એકરુપ છે.  

મોટા x (-108 સુધી) ના કેસ માટે પ્રકાશ ક્ષેત્રની ગણતરી ખૂબ જ જટિલ છે અને તે કમ્પ્યુટર પર હાથ ધરવામાં આવે છે. જો કે, ગણતરીઓમાંથી મેળવેલ ક્ષેત્રનું ચિત્ર સરળ ભૌમિતિક પરિમાણોથી અનુસરે છે તે સાથે સારી રીતે મેળ ખાય છે.  

પ્રકાશ ક્ષેત્રની પલ્સ ફોટોન કઠોળના સરવાળા જેટલી છે. ફોટોનના સમૂહ તરીકે પ્રકાશ ક્ષેત્રની રજૂઆત પ્રકાશ તરંગોના શાસ્ત્રીય ચિત્રને બદલે છે. જેમ ક્લાસિકલ મિકેનિક્સ એ ક્વોન્ટમ મિકેનિક્સનો એક ખાસ (મર્યાદિત) કેસ છે તેમ, બાદમાંને એક વિશિષ્ટ કેસ તરીકે ગણવું જોઈએ.  

નબળા પ્રકાશ ક્ષેત્રોમાં, એક ફોટોન આયનીકરણ થાય છે, ઉચ્ચ-તીવ્રતાવાળા રેકૂન ક્ષેત્રોમાં, મલ્ટિફોટન આયનીકરણ શક્ય છે. જો કે, લેસર બીમમાં અત્યંત ઊંચી ફોટોન ફ્લક્સ ઘનતા મલ્ટિફોટોનિક રેડિયેશનને શક્ય બનાવે છે, આલ્કલી ધાતુઓના દુર્લભ વરાળમાં ઇરેડિયેશન પ્રાયોગિક રીતે જોવા મળ્યું છે.  

બિનરેખીય માધ્યમમાં મજબૂત પ્રકાશ ક્ષેત્રમાં, ઓપ્ટિકલ તરંગો માત્ર એકબીજા સાથે જ નહીં, પણ પદાર્થના એકોસ્ટિક અને મોલેક્યુલર સ્પંદનો સાથે પણ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકે છે.  

શક્તિશાળી પ્રકાશ ક્ષેત્રોમાં અથવા મજબૂત બિન-રેખીય માધ્યમોમાં, ધ્રુવીકરણ વિસ્તરણની ઉચ્ચ શરતો નાની થવાનું બંધ કરે છે: nEn - 1 - xa, પછી વિસ્તરણ (1) તેનો અર્થ ગુમાવે છે, અને અનુરૂપ શ્રેણી (2) કન્વર્જ થવાનું બંધ કરે છે. આવી સમસ્યાઓ ઊભી થાય છે, ખાસ કરીને, જ્યારે ઇલેક્ટ્રિક ક્ષેત્રમાં બે-સ્તરના અણુઓની સિસ્ટમમાં સંક્રમણની સંતૃપ્તિનો અભ્યાસ કરવામાં આવે છે.  



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!