Fifa-д үзүүлэх чанар гэж юу вэ. Олон өнцөгт загварыг растержуулах

Бүрэн эх кодыг өгүүллийн төгсгөлд байгаа линк дээр байгаа жишээнүүдэд оруулсан болно.

Өнөөг хүртэл бид бүх дүр зургийг зөвхөн нэг гэрлийн эх үүсвэрээр гэрэлтүүлсэн бөгөөд үүний тулд бид бүхэл бүтэн цонхны хэмжээтэй тэгш өнцөгт зурсан бөгөөд гэрэлтүүлэг нь гэрлийн эх үүсвэрээс гэрэлтүүлэгтэй хүртэлх зайнаас ихээхэн хамаардаг гэдгийг анхаарч үзээгүй. цэг.

Сүүлчийн нөхцөл байдлыг харгалзан үзэх нь гэрлийн эх үүсвэр бүрийн нөлөөллийн талбайг тодорхойлох боломжийг бидэнд олгодог (энгийн цэгийн эх үүсвэрийн хувьд эдгээр нь зүгээр л бөмбөг байх болно), үүнээс гадна энэ эх үүсвэрийн дүр зургийг гэрэлтүүлэхэд оруулсан хувь нэмрийг үл тоомсорлож болно.

Тиймээс, хэрэв бид жижиг хүрээтэй олон тооны гэрлийн эх үүсвэртэй харьцаж байгаа бол бүхэл бүтэн цонхны хэмжээтэй тэгш өнцөгтийг харуулахын оронд эх үүсвэрийн талбайн урд (эсвэл урд бус) хэсгийг л харуулах боломжтой. нөлөөлөл (өөрөөр хэлбэл, бөмбөрцөг). Үүний ачаар та гэрлийн эх үүсвэр бүрийн боловсруулсан пикселийн тоог мэдэгдэхүйц бууруулж, гүйцэтгэлийг сайжруулж чадна.

Гэсэн хэдий ч энэ аргыг ч гэсэн илүү оновчтой болгох боломжтой - гэрлийн эх үүсвэрийн нөлөөллийн талбайн хил хязгаарт тохирох бүх хэлтэрхийнүүд энэ хэсэгт огт ордоггүй (6-р зургийг үз).

Зураг 6. Бодитоор боловсруулах шаардлагатай бөмбөрцгийн хэсэг.

Энэ зургаас харахад зөвхөн гүний туршилтыг даваагүй эх үүсвэрийн (бөмбөрцөг) нөлөөллийн бүсийн хилийн нүүрний бус хэсгийн гэрэлтүүлгийг тооцоолох шаардлагатай. .

Энэ нь танд гэрэлтүүлэг шаарддаг хэсгүүдийг тодруулахын тулд stencil буферийг (бусад бүх буферт бичихийг идэвхгүй болгох үед) ашиглах боломжийг олгоно.

Энэ тохиолдолд эх сурвалж бүр хоёр дамжуулалтыг шаарддаг - эхнийх нь (маш хурдан, энэ нь зөвхөн stencil буферт бичигдсэн тул) гэрэлтүүлэх шаардлагатай хэсгүүдийг тэмдэглэсэн (өөрөөр хэлбэл, гүний туршилтыг даваагүй) болон дээр. Хоёр дахь нь стенилийн туршилтыг давсан хэсгүүдийн гэрэлтүүлгийг тооцоолно.

Энэ тохиолдолд илүү "хүнд" гэрэлтүүлгийн шэйдер нь зөвхөн чухал ач холбогдолтой цэгүүдэд хамаагүй цөөн тооны цэгүүдэд хийгдэх тул ашиг олдог. Тэдгээр. дамжуулалтыг тооцоолох гэрэлтүүлгийн өртөг мэдэгдэхүйц буурч, зөвхөн стенил буферт бичдэг эхний дамжуулалтын өртөг маш бага бөгөөд энэ нь ашиг олоход хүргэдэг.

Тиймээс, эхний дамжуулалт нь stencil буферээс бусад бүх буферт бичихийг идэвхгүй болгож, урд талын нүүрний зүсэлтийг тохируулж, GL_LESS горимыг гүн шалгах, GL_ALWAYS горимыг stencil тест болгон тохируулж, тэдгээр фрагментуудад GL_REPLACE үйлдлийг тохируулна. гүний туршилт амжилтгүй болсон.

Энэхүү дамжуулалтын үр дүнд зөвхөн гэрэлтүүлэг шаардлагатай пикселүүдийг манай стенил буферт өгөгдсөн утгаар тэмдэглэх болно.

Хоёрдахь дамжуулалт нь гэрлийн эх үүсвэрийн нөлөөллийн талбайн зөвхөн нүүрэн талын бус ирмэгийг дахин гаргаж, гүний буфер болон стенил буфер руу бичихийг унтрааж, шаардлагагүй хэсгүүдийг хаяхын тулд stencil тестийг тохируулна.

Мэдээжийн хэрэг, энэ арга нь ашиглалтын үр ашиг нь мэдэгдэхүйц байх тохиолдолд л утга учиртай юм. Хэрэв гэрлийн эх үүсвэрийн бүхэл бүтэн хэсэгт тохирох фрагментуудын тоо ердөө зуун пиксел байвал тухайн эх үүсвэрийн эдгээр бүх оновчлолууд илүү үнэтэй байх нь ойлгомжтой. Гэсэн хэдий ч, эх сурвалж нь бүхэл бүтэн дэлгэцийн бараг тал хувийг эзэлдэг бол энэ арга нь маш бодит ашиг авчрах болно.

Үүний дараа үзэгдлийн шаардлагатай хэсгүүдийг гэрэлтүүлдэг. Үүний тулд фрагментийн сүүдэрлэгч нь маш энгийн бөгөөд бүх гэрлийн эх үүсвэрт нийтлэг байдаг 3-4 бүтэцтэй байдаг.

Тиймээс гэрэлтүүлгийн өртөг нь зөвхөн гэрлийн эх үүсвэр бүрийн бодит гэрэлтүүлсэн пикселийн тоогоор тодорхойлогддог.

Сүүдрийн зураглалыг ашиглан эх сурвалжийн сүүдрийн дэмжлэгийг энэ схемд хялбархан нэмж оруулах нь ойлгомжтой (энэ нь ердийн дүрслэл дэх сүүдрийн газрын зургийн стандарт хэрэглээтэй бүрэн төстэй юм).

Гэсэн хэдий ч, бүх гэрлийн эх үүсвэрүүд сүүдэр шаарддаггүй, тэр ч байтугай сүүдэр үүсгэдэг гэрлийн эх үүсвэрүүдийн хувьд сүүдрийн газрын зургийг маш ховор шинэчилж болно (мөн сүүдрийн зураг зурахдаа маш хялбаршуулсан загваруудыг ашигладаг).

Олон тооны гэрлийн эх үүсвэртэй ажлыг оновчтой болгох өөр нэг сонголт бол цонхыг ижил тэгш өнцөгт болгон хуваах явдал юм (Зураг 7-г үз). Үүний дараа түүний цэгүүдийг гэрэлтүүлдэг бүх гэрлийн эх үүсвэрүүдийн жагсаалтыг ийм тэгш өнцөгт бүрийн хувьд CPU дээр эмхэтгэсэн болно.

Дараа нь та эдгээр бүх тэгш өнцөгтүүдийг нэг нэгээр нь харуулж, гэрлийн эх үүсвэрийн харгалзах жагсаалтыг шэйдер рүү дамжуулж болно. Фрагмент бүрийн фрагмент шэйдер нь жагсаалтын бүх гэрлийн эх үүсвэрийг нэг дор боловсруулдаг.

Зураг 7. Жижиг гэрлийн эх үүсвэрийг нутагшуулахын тулд цонхыг тэгш өнцөгт болгон хуваах.

Олон зуун гэрлийн эх үүсвэрийг нэгэн зэрэг дэмжих чадварыг дэлхийн гэрэлтүүлгийг дуурайхад ашигладаг - гэрэлтүүлэгтэй гадаргуугийн гэрлийг (хоёрдогч гэрэлтүүлэг гэж нэрлэдэг) дуурайхын тулд хэд хэдэн "дамми" гэрлийн эх үүсвэрүүдийг бий болгодог.

Үүнийг хийхийн тулд "жинхэнэ" гэрлийн эх үүсвэрээс тодорхой тооны цацрагийг илрүүлж, эдгээр туяа үзэгдлийн гадаргуу дээр тусах цэгүүдэд зохиомол гэрлийн эх үүсвэрүүдийг бий болгодог (эдгээр эх үүсвэрийн өнгө, эрчмийг гадаргуугийн өнгөөр ​​тодорхойлно. туяа тусах цэг ба анхны гэрлийн эх үүсвэр хүртэлх зай).

Энэ тохиолдолд эдгээр эх үүсвэрүүдийн байрлал (түүнчлэн тэдгээрийн тод байдал, өнгө) маш ховор өөрчлөгддөг бөгөөд эдгээр эх үүсвэрүүд ихэвчлэн сүүдэрлэх шаардлагагүй байдаг. Энэ нь нэлээд үр дүнтэй ашиглах боломжтой болгодог хойшлуулсан сүүдэрлэхдэлхийн гэрэлтүүлгийн ижил төстэй загварчлалын хувьд.

Өөр нэг сонирхолтой санааг STALKER тоглоомонд хэрэгжүүлсэн - хоёр өнгөнөөс гадна материалын дугаар (индекс) нь G-буферийн чөлөөт сувгуудын аль нэгэнд хадгалагддаг. материалын дугаар.

Гэрэлтүүлгийн үе шатанд материалын дугаарматериалын шинж чанарыг тодорхойлсон 3D бүтэцээс давхаргыг сонгоход ашигладаг. Үнэн хэрэгтээ материалын гол шинж чанар нь хоёр скаляр бүтээгдэхүүний дагуу яаж байдаг вэ? (n,l)Тэгээд (n,h)- материалын өөрийн гэрэлтүүлгийг харгалзан хоёр үндсэн өнгөний холих коэффициентийг олж авах (тоглоомонд хэд хэдэн объект, жишээлбэл, мангасын нүд гэх мэт өөрийн гэрэлтүүлэгтэй байдаг).

Тиймээс материалын бүх шинж чанарыг нэг гурван хэмжээст бүтэц болгон нэгтгэж, индексжүүлэхэд хоёр скаляр бүтээгдэхүүнийг ашигласан ( (n,l)Тэгээд (n,h)) болон материалын индекс. Үр дүн нь өнгө холих коэффициент ба дотоод гэрэлтүүлэг байв. Үүний зэрэгцээ, хөгжүүлэгчдийн үзэж байгаагаар үндсэндээ өөр өөр материал маш цөөхөн байгаа нь тогтоогджээ.

Үүний ачаар маш цөөн тооны материал (10-аас ихгүй), индексжүүлэх бүтэцтэй хэмжээсийг олж авах боломжтой болсон. (n,l)индексжүүлэхийн тулд 16-тай тэнцүү авсан (n,h)- 256-тай тэнцүү.

Үнэндээ ашигладаг материалын дугаарЭнэ нь үндсэндээ өөр төрлийн шэйдерүүдэд дэмжлэг нэмэхэд хялбар болгодог - гэрэлтүүлгийн шэйдерийг шалгахад л хангалттай материалын дугаармөн түүний утгаас хамааран өгөгдсөн салбар тооцоог хийдэг.

DX10.1 хувилбарт хойшлуулсан сүүдэрлэх"мөн STALKER: Clear Sky тоглоомонд сонирхолтой оновчлолыг ашигласан - үүнийг ашигласан Г-зөвхөн хоёр бүтэцтэй буфер. Нэг RGBA8 форматын бүтэц нь сарнисан өнгө (RGB бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд) болон дотоод гэрэлтэлтийг хадгалдаг. em(альфа бүрэлдэхүүн хэсэгт). Эхний бүрэлдэхүүн хэсэгт хадгалагдсан хоёр дахь бүтэц (RGBA_16F формат). z нүд, хоёр, гуравдугаарт - n xТэгээд n n, хоёр тоо хэмжээг дөрөв дэх хэсэгт савласан - материалын дугаарТэгээд орчны бөглөрөл.

Зураг 8. STALKER тоглоомын G-буферийн бүтэц: Цэлмэг тэнгэр.

Энэ аргыг хэрэглэснээр нэг пикселийн битийн тоог мэдэгдэхүйц бууруулах боломжтой болсон. Ашигласан бүтэц нь пиксел тутамд өөр өөр биттэй байдаг гэдгийг анхаарна уу - ижил төстэй шинж чанар (хэрэв ЗТЯпиксел бүрт өөр өөр тооны бит бүхий бүтэц) 4-р шэйдер загвар (GeForce 8xxx) бүхий GPU дээр гарч ирэв.

Баригдсан Г-буферийг давхар манан, зөөлөн тоосонцор, дэлгэцийн орчны түгжрэл (SSAO) гэх мэт бусад олон эффектүүдийг хэрэгжүүлэхэд ашиглаж болно.

Алгоритм хойшлуулсан сүүдэрлэхЭнэ нь хэд хэдэн давуу талуудаас гадна зарим сул талуудтай байдаг - энэ нь тунгалаг объектуудыг дэмждэггүй бөгөөд стандарт antialiasing хэрэгслүүд нь түүний архитектурт тааруухан нийцдэг.

Гэсэн хэдий ч эдгээр дутагдлыг арилгах арга замууд байдаг. Тиймээс, тунгалаг объекттой ажиллахын тулд уламжлалт техник нь (уламжлалт дүрслэх аргын нэгэн адил) бүхэл бүтэн дүр зургийг буулгаж, гэрэлтүүлсний дараа бүх тунгалаг объектыг ангилж, харуулах явдал юм (эхний дамжуулалтаас эхлэн гүний буфер ашиглан).

Энэ нь бас зарим давуу талыг өгч чадна - жишээлбэл, усыг үзүүлэх үед та утгыг ашиглаж болно zёроолын хувьд хугарлын нарийвчлалыг тооцоолоход зориулагдсан.

Humus вэбсайтаас та тунгалаг объекттой ажиллах өөр хувилбарыг татаж авах боломжтой хойшлуулсан сүүдэрлэх, зөвхөн энэ жишээнд DX10 шаардлагатай (тиймээс m$ vi$ta гэж нэрлэдэг зовлон).

ShaderX7 ном нь хэмжээг нэмэгдүүлэх шаардлагагүй тунгалаг объектуудтай ажиллах маш үзэсгэлэнтэй аргыг санал болгосон. Г- буфер. Арга барилын санаа нь маш энгийн - бид фрагментуудын альфа утгыг хадгалдаг Г-буфер (жишээлбэл, сарнисан өнгөт альфа сувагт) ба тунгалаг объектыг шугамаар дамжуулдаг. Үүний зэрэгцээ манайд ГБуфер нь тунгалаг гадаргуугийн талаарх мэдээлэл болон түүний ард юу байгаа талаарх мэдээллийг агуулдаг.

Тунгалаг объектыг үзүүлэхэд ашигладаг эхний дамжуулагч фрагментийн шэйдерийг доор харуулав.



Хойшлогдсон гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэх, хойшлуулсан үзүүлбэр(Англи) хойшлуулсан сүүдэрлэх) нь харааны үзэгдлийн гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэлтийг боловсруулдаг гурван хэмжээст компьютер график дахь програм хангамжийн техник (арга зүй) юм. Хойшлогдсон гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэх алгоритмын үр дүнд тооцооллын процессыг жижиг хэсгүүдэд хувааж, завсрын буфер санах ойд бичиж, дараа нь нэгтгэдэг. Хойшлуулсан гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэх ба стандарт гэрэлтүүлгийн аргуудын гол ялгаа нь эдгээр аргууд нь шэйдерийн үр дүнг шууд өнгөт фреймбуферт бичдэгт оршино. Орчин үеийн график техник хангамжийн хэрэгжилт нь олон дүрслэх зорилтыг ашиглах хандлагатай байдаг. олон дүрс үзүүлэх зорилтууд - MRT) нэмэлт оройн хувиргалтаас зайлсхийхийн тулд. Ерөнхийдөө шаардлагатай бүх буферийг бүтээсний дараа тэдгээрийг шэйдерийн алгоритмаас (гэрэлтүүлэгийн тэгшитгэл гэх мэт) уншиж (ихэвчлэн оролтын бүтэц хэлбэрээр) үр дүнг бий болгохын тулд нэгтгэдэг. Энэ тохиолдолд дүр зургийг гаргахад шаардагдах тооцооллын нарийн төвөгтэй байдал, санах ойн зурвасын өргөнийг харагдахуйц хэсэг болгон бууруулж, гэрэлтүүлсэн үзэгдлийн нарийн төвөгтэй байдлыг бууруулдаг.

Хойшлуулсан үзүүлбэрийн гол давуу тал нь бүдүүлэг, эрт Z-буферийн туршилттай нийцтэй байх явдал бөгөөд бусад ашиг тусыг хараахан хангалттай судлаагүй байна. Эдгээр давуу талууд нь гэрэлтүүлгийн нарийн төвөгтэй нөөцийг хялбар удирдах, бусад нарийн төвөгтэй шэйдерийн нөөцийг удирдахад хялбар, програм хангамжийн дамжуулах шугамыг хялбарчлах зэрэг багтаж болно.

Хойшлуулсан дүрслэх аргын гол сул талуудын нэг нь алгоритм доторх ил тод байдлыг зохицуулах боломжгүй байдаг ч Z-буферийн хувьд энэ асуудал нийтлэг байдаг; Энэ асуудлын шийдэл нь үзэгдлийн ил тод хэсгүүдийн дүрслэлийг хойшлуулах, ангилах явдал юм.

Хойшлуулсан үзүүлбэрийн бас нэг чухал сул тал бол эсрэг заалттай нийцэхгүй байх явдал юм. Гэрэлтүүлгийн үе шат нь геометрийн шатнаас тусдаа байдаг тул техник хангамжийн эсрэг хамгаалалт нь зөв үр дүнд хүргэдэггүй. Суурийн шинж чанарыг харуулахад ашигласан эхний дамжуулалт (сарнисан боловсруулалт, өндрийн зураглал) нь эсрэг заалтыг ашиглаж болох ч бүрэн гэрэлтүүлэгт ашиглах боломжгүй. Энэхүү хязгаарлалтыг даван туулах нэг стандарт арга бол хамгийн сүүлийн дүрсийг илрүүлж, ирмэгийг бүдгэрүүлэх явдал юм.

Хойшлуулсан дүрслэл нь хязгааргүй тооны гэрлийн эх үүсвэрийг ашиглах боломжийг олгож, шаардлагатай шэйдер зааврын нарийн төвөгтэй байдлыг бууруулдаг тул компьютер тоглоомуудад улам бүр ашиглагдаж байна. Ялангуяа Sony Computer Entertainment-ийн мэргэжилтнүүдийн баг Advanced Technology групп энэ чиглэлээр судалгаа хийж, хөгжүүлэгчдэд энэ технологийг график хөдөлгүүрт нэгтгэхэд тусалж байна. Sony Computer Entertainment-аас боловсруулсан үнэгүй график хөдөлгүүр болох PhyreEngine нь гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэхийг дэмждэг. Sony Computer Entertainment-аас дэмждэг хойшлуулсан дүрслэх тоглоомуудын жишээнд Guerrilla Games-ийн Killzone 2, Media Molecule-ийн LittleBigPlanet, Sucker Punch продакшны inFamous зэрэг багтана. Хойшлуулсан дүрслэл ашигладаг боловч Sony-ийн хөгжүүлэлтэд оролцоогүй тоглоомуудад S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World, Dead Space-ийг Electronic Arts, Tabula Rasa-г NCSoft-ийн боловсруулсан. Хойшлогдсон гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэх технологийг Crytek-ийн бүтээсэн CryEngine 3 тоглоомын хөдөлгүүрт ашигладаг.


Өгүүллэг

Хойшлуулсан гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэх санааг Майкл Диринг болон түүний хамтрагчид 1988 онд хэвлэгдсэн "Гурвалжин процессор ба ердийн вектор шэйдер: өндөр гүйцэтгэлтэй графикт зориулсан VLSI систем" гэсэн гарчигтай нийтлэлд анх танилцуулсан. Хэдийгээр уг бүтээлд "хойшлогдсон" гэдэг үгийг хаана ч ашиглаагүй ч тэнд танилцуулсан үзэл баримтлал нь компьютер тоглоом гэх мэт хэрэглээнд практик хэрэглэгдэхээ саяхан олоод байна.


Тэмдэглэл

  1. NVIDIA SDK 9.51 - Онцлох кодын жишээ - download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/featured_samples.html. NVIDIA (2007-01-17).
  2. Хойшлогдсон сүүдэрлэх заавар - www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf. Рио-де-Жанейро дахь Папын Католик их сургууль.
  3. Electronic Arts-ийн Dead Space - nzone.com/object/nzone_deadspace_feature.html. NVIDIA.
  4. Tabula Rasa-д хойшлогдсон сүүдэрлэх - developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch19.html. NVIDIA.
  5. Диринг, Майкл; Стефани Виннер, Бик Шедиви, Крис Даффи, Нил Хант. "Гурвалжин процессор ба ердийн вектор шэйдер: өндөр гүйцэтгэлтэй графикт зориулсан VLSI систем." ACM SIGGRAPH Компьютер график 22 (4): 21–30.
  6. Хойшлогдсон сүүдэрлэх - download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf (PDF). NVIDIA.
  7. Клинт, Жош. "Leadwerks Engine дахь хойшлуулсан дүрслэл - www.leadwerks.com/files/Deferred_Rendering_in_Leadwerks_Engine.pdf."
татаж авах
Энэхүү хураангуйг Оросын Википедиагийн нийтлэлд үндэслэсэн болно. Синхрончлол 07/19/11 17:46:16 дууссан
Үүнтэй төстэй хураангуй:

Рендер нь 3D дүрслэлийн үр дүнд олж авсан үзэгдлүүдийг боловсруулах эцсийн шат юм. Энэ үйл явцын хоёр үндсэн үе шат байдаг - бодит цаг хугацаа, ихэвчлэн компьютерийн тоглоомд ашиглагддаг, урьдчилан дүрслэх. Тэр бол бизнест хэрэглэгдэхүүнийг олсон хүн юм. Эхний тохиолдолд тооцооллын хурд нь зөвхөн энэ нөхцөл хангагдсан тохиолдолд зургийн чанар өндөр хэвээр байх болно; Урьдчилан дүрслэхдээ зургийн бодит байдлыг нэн тэргүүнд тавьдаг.

Урьдчилан дүрслэх

Энэ төрлийн дүрслэлийг гүйцэтгэхийн тулд тусгай програм хангамж ашигладаг. Боловсруулалтын үргэлжлэх хугацаа нь түүний нарийн төвөгтэй байдлаас хамаарна. Уг процесс нь гэрэл, түүний үүсгэсэн сүүдрийг хэрэглэх, өнгө нэмэх болон бусад эффектүүдээс бүрдэнэ. Загвар зохион бүтээгчдийн гол ажил бол үр дүн нь туйлын үнэн байх бөгөөд үүний тулд физикийн хамгийн төвөгтэй салбаруудын нэг болох оптикийг чиглүүлэх шаардлагатай болдог. Зөв гүйцэтгэсэн дүрслэл нь интерьерийн 3D загварчлалд онцгой чухал байдаг - та байгалийн болон хиймэл гэрэлд өрөө хэрхэн харагдахыг нарийн тооцоолох, тавилганы сүүдэр болон бусад нюансуудыг сонгох хэрэгтэй. Эзлэхүүн дизайн дахь эцсийн боловсруулалтын үндсэн аргууд:


Нөөцийн зардлыг бууруулж, шаардлагатай чанарыг баталгаажуулдаг хэд хэдэн аргыг хослуулан хэрэглэх нь заншилтай байдаг.

Дүрслэх онцлогууд

Урьдчилсан зургийг төгс төгөлдөр болгоход маш их цаг хугацаа шаардагдана - компьютер дээрх нарийн төвөгтэй зургийг боловсруулах хугацаа хэдэн цаг хүрч болно. Энэ хугацаанд дараахь зүйл тохиолддог.

  • будах;
  • жижиг элементүүдийн нарийвчлал;
  • гэрэлтүүлгийн эффектийг хөгжүүлэх - урсгал, сүүдэр болон бусад тусгал;
  • цаг уурын нөхцөл байдлыг харуулах;
  • бодит байдлыг нэмэгдүүлэхийн тулд бусад нарийн ширийн зүйлийг хэрэгжүүлэх.

Боловсруулалтын нарийн төвөгтэй байдал нь 3D дүрслэлийн үнийг бий болгоход нөлөөлдөг; энэ нь илүү их цаг хугацаа шаардагдах тусам төслийн ажил илүү үнэтэй болно. Боломжтой бол загвар зохион бүтээгчид дүрслэх үйл явцыг хялбаршуулдаг, жишээлбэл, бие даасан мөчүүдийг тооцоолох эсвэл бусад хэрэгслийг ашиглан дүрслэх хугацааг багасгахын тулд чанарыг нь алдагдуулахгүйгээр хийдэг.

02Аравдугаар сар

Render (Rendering) гэж юу вэ

Render (Rendering) ньхоёр хэмжээст эсвэл гурван хэмжээст өгөгдлөөс эцсийн зураг эсвэл дараалал үүсгэх үйл явц. Энэ процесс нь компьютерийн программ ашиглан явагддаг бөгөөд ихэвчлэн компьютерийн тооцоолох хүчин чадал эсвэл түүний бие даасан бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд хамаарах техникийн хэцүү тооцоолол дагалддаг.

Кино үйлдвэрлэл, видео тоглоомын салбар эсвэл видео блог гэх мэт мэргэжлийн үйл ажиллагааны янз бүрийн салбарт нэг талаараа эсвэл өөр байдлаар дүрслэх үйл явц байдаг. Ихэнхдээ дүрслэх нь төсөл дээр ажиллах хамгийн сүүлийн буюу эцсийн шат бөгөөд үүний дараа ажил дууссан гэж тооцогддог эсвэл бага зэрэг боловсруулалт хийх шаардлагатай болдог. Дүрслэх нь ихэвчлэн дүрслэх үйл явц биш, харин энэ үйл явцын аль хэдийн дууссан үе шат эсвэл эцсийн үр дүн гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

"Render" гэсэн үгс.

Render (Rendering) гэдэг үг ньОрос хэл рүү ихэвчлэн "англицизм" гэсэн үгээр орчуулагддаг. Дүрслэл”.

3D Rendering гэж юу вэ?

Ихэнхдээ бид рэндэрлэх тухай ярихдаа 3D графикаар дүрслэхийг хэлдэг. Үнэн хэрэгтээ 3D дүрслэлд ийм гурван хэмжээст байдаггүй гэдгийг бид кино театрт тусгай нүдний шил зүүсэн үед ихэвчлэн харж чаддаг гэдгийг нэн даруй тэмдэглэх нь зүйтэй. Нэр дэх "3D" угтвар нь 3D загварчлалд зориулж компьютерийн программ дээр бүтээгдсэн 3 хэмжээст объектуудыг ашигладаг рэндэр үүсгэх аргын тухай өгүүлдэг. Энгийнээр хэлэхэд, эцэст нь бид 3 хэмжээст загвар эсвэл үзэгдэл дээр үндэслэн бүтээсэн (үзүүлсэн) 2 хэмжээст дүрс эсвэл тэдгээрийн дарааллыг (видео) авах болно.

Рендер хийх нь 3D графиктай ажиллах техникийн хамгийн хэцүү үе шатуудын нэг юм. Энэ үйлдлийг энгийн хэлээр тайлбарлахын тулд гэрэл зурагчдын бүтээлтэй зүйрлэж болно. Гэрэл зураг нь бүх алдар суугаараа харагдахын тулд гэрэл зурагчин зарим техникийн үе шатуудыг туулах хэрэгтэй, жишээлбэл, хальс боловсруулах эсвэл принтер дээр хэвлэх. 3D зураачдад ойролцоогоор ижил техникийн үе шатууд тулгардаг бөгөөд тэдгээр нь эцсийн дүрсийг бүтээхийн тулд рэндэр болон дүрслэх процессыг өөрөө тохируулах үе шатыг дамждаг.

Зургийг бүтээх.

Өмнө дурьдсанчлан дүрслэх нь техникийн хамгийн хэцүү үе шатуудын нэг юм, учир нь рэндэрлэх явцад рэндэр хөдөлгүүрээр гүйцэтгэдэг нарийн төвөгтэй математик тооцоолол байдаг. Энэ үе шатанд хөдөлгүүр нь үзэгдлийн талаархи математик өгөгдлийг эцсийн 2D дүрс болгон хөрвүүлдэг. Уг процесс нь үзэгдлийн 3D геометр, бүтэц, гэрэлтүүлгийн өгөгдлийг 2 хэмжээст дүрс дэх пиксел бүрийн өнгөний утгын нэгдсэн мэдээлэл болгон хувиргадаг. Өөрөөр хэлбэл, хөдөлгүүр нь өөрт байгаа өгөгдөл дээр үндэслэн зургийн пиксел бүрийг ямар өнгөтэй байх ёстойг тооцоолж, нарийн төвөгтэй, үзэсгэлэнтэй, бүрэн дүр зургийг олж авдаг.

Дүрслэх үндсэн төрлүүд:

Дэлхий даяар рэндэрлэх хоёр үндсэн төрөл байдаг бөгөөд тэдгээрийн гол ялгаа нь дүрсийг тооцоолох, дуусгах хурд, мөн зургийн чанар юм.

Real Time Rendering гэж юу вэ?

Бодит цагийн дүрслэл нь ихэвчлэн тоглоомын болон интерактив графикт өргөн хэрэглэгддэг бөгөөд дүрсийг аль болох хурдан гаргаж, дэлгэцийн дэлгэц дээр эцсийн хэлбэрээр нь шууд харуулах ёстой.

Энэ төрлийн дүрслэлийн гол хүчин зүйл нь хэрэглэгчийн харилцан үйлчлэл байдаг тул тоглуулагчийн зан байдал, тоглогчтой хэрхэн харьцах талаар нарийн таамаглах боломжгүй тул зургийг цаг алдалгүй, бараг бодит цаг хугацаанд үзүүлэх ёстой. тоглоом эсвэл интерактив үзэгдэл. Интерактив үзэгдэл, тоглоомыг ганхах, удаашруулахгүйгээр жигд ажиллуулахын тулд 3D хөдөлгүүр нь секундэд 20-25 фрэймийн хурдтай зургийг гаргах ёстой. Хэрэв дүрслэх хурд 20 фрэймээс доош байвал хэрэглэгч үзэгдлийн газраас таагүй мэдрэмж төрж, цочрол, удаан хөдөлгөөнийг ажиглах болно.

Оновчлолын процесс нь тоглоом, интерактив үзэгдэлд жигд дүрслэлийг бий болгоход ихээхэн үүрэг гүйцэтгэдэг. Хүссэн дүрслэх хурдыг бий болгохын тулд хөгжүүлэгчид рэндэр хөдөлгүүрийн ачааллыг багасгахын тулд янз бүрийн заль мэхийг ашиглаж, алдаатай тооцооллын тоог багасгахыг хичээдэг. Үүнд 3D загвар, бүтэцүүдийн чанарыг бууруулахаас гадна гэрэл болон хөнгөвчлөх зарим мэдээллийг урьдчилан бэлтгэсэн бүтэцтэй зурагт бүртгэх зэрэг багтана. Бодит цаг хугацаанд дүрслэлийг тооцоолох үед ачааллын гол хэсэг нь тусгай график төхөөрөмж (видео карт - GPU) дээр унадаг бөгөөд энэ нь төв процессор (CPU) дээрх ачааллыг бууруулж, бусад үйлдлийн системд тооцоолох хүчийг чөлөөлдөг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. даалгавар.

Pre-Render гэж юу вэ?

Урьдчилан дүрслэх нь хурдыг нэн тэргүүнд тавьдаггүй, интерактив байх шаардлагагүй үед ашиглагддаг. Энэ төрлийн дүрслэлийг ихэвчлэн кино үйлдвэрлэлд, хөдөлгөөнт дүрс, нарийн төвөгтэй визуал эффектүүдтэй ажиллахад, мөн фотореализм, маш өндөр зургийн чанар шаардлагатай газруудад ашигладаг.

Бодит цагийн дүрслэлээс ялгаатай нь үндсэн ачаалал нь график карт (GPU) дээр унадаг. Урьдчилан үзүүлэхэд ачаалал нь төв процессор (CPU) дээр унадаг бөгөөд рэндэрлэх хурд нь цөм, олон урсгалтай болон процессорын тооноос хамаардаг. гүйцэтгэл.

Нэг фрэймийг үзүүлэх хугацаа хэдэн цаг эсвэл бүр хэдэн өдөр болдог. Энэ тохиолдолд 3D зураачид оновчлолд хандах шаардлагагүй бөгөөд тэд хамгийн өндөр чанартай 3D загвар, түүнчлэн маш өндөр нарийвчлалтай бүтэцтэй газрын зургийг ашиглаж болно. Үүний үр дүнд зураг нь бодит цагийн үзүүлбэртэй харьцуулахад илүү сайн, илүү фото бодитой болж хувирдаг.

Рендер хийх програмууд.

Одоо зах зээл дээр хурд, зургийн чанар, ашиглахад хялбар байдлаараа ялгаатай олон тооны рэндэр хөдөлгүүрүүд байдаг.

Дүрмээр бол рэндэр хөдөлгүүрүүд нь том 3D график программуудад суурилагдсан бөгөөд асар их боломжуудтай. Хамгийн алдартай 3D програмууд (багцууд) дотроос дараахь програм хангамжууд байдаг.

  • 3ds Max;
  • Майя;
  • хутгагч;
  • Cinema 4dгэх мэт.

Эдгээр 3D багцуудын ихэнх нь дүрслэх хөдөлгүүрийг аль хэдийн оруулсан байна. Жишээлбэл, Mental Ray render хөдөлгүүр нь 3Ds Max багцад байдаг. Түүнчлэн, бараг бүх алдартай рэндэр хөдөлгүүрийг ихэнх алдартай 3D багцуудтай холбож болно. Алдартай рэндэр хөдөлгүүрүүдийн дунд дараахь зүйлс орно.

  • V-туяа;
  • сэтгэцийн туяа;
  • Корона бүтээгчгэх мэт.

Хэдийгээр дүрслэх үйл явц нь маш нарийн төвөгтэй математик тооцоололтой боловч 3D дүрслэх программ хөгжүүлэгчид 3D зураачдыг дүрслэх программын суурь математиктай ажиллахаас аврахын тулд бүх талаар хичээж байгааг тэмдэглэхийг хүсч байна. Тэд харьцангуй ойлгоход хялбар параметрийн рэндэр тохиргоо, түүнчлэн материал, гэрэлтүүлгийн багц, номын сангуудыг хангахыг хичээж байна.

Олон рендер хөдөлгүүрүүд 3D графиктай ажиллах тодорхой чиглэлээр алдар нэрийг олж авсан. Жишээлбэл, "V-ray" нь архитектурын дүрслэлд зориулсан олон тооны материалтай, ерөнхийдөө сайн дүрслэх чанараас шалтгаалан архитектурын дүрслэлчдийн дунд маш их алдартай байдаг.

Дүрслэх аргууд.

Ихэнх рэндэр хөдөлгүүрүүд тооцооллын үндсэн гурван аргыг ашигладаг. Тэд тус бүр өөрийн гэсэн давуу болон сул талуудтай боловч эдгээр гурван аргыг тодорхой нөхцөл байдалд ашиглах эрхтэй.

1. Scanline (scanline).

Scanline render бол чанараас хурдыг чухалчилдаг хүмүүсийн сонголт юм. Хурдны ачаар ийм төрлийн дүрслэлийг ихэвчлэн видео тоглоом, интерактив үзэгдэл, түүнчлэн янз бүрийн 3D багцын харагдах хэсэгт ашигладаг. Орчин үеийн видео адаптерийн тусламжтайгаар ийм төрлийн дүрслэл нь секундэд 30 фрэйм ​​ба түүнээс дээш давтамжтай тогтвортой, жигд дүрсийг бодит цаг хугацаанд гаргаж чаддаг.

Ажлын алгоритм:

"Скан шугам" дүрслэгчийн алгоритм нь "пикселээр" дүрслэхийн оронд 3D график дээр харагдах гадаргууг тодорхойлж, "мөр мөрөөр" зарчмаар ажилладаг бөгөөд эхлээд дүрслэхэд шаардлагатай олон өнцөгтүүдийг хамгийн өндөр Y-ээр эрэмбэлдэг. тухайн олон өнцөгт хамаарах координат ба үүний дараа зургийн мөр бүрийг камерт хамгийн ойр байгаа олон өнцөгттэй огтлолцох замаар тооцоолно. Нэг эгнээнээс нөгөө эгнээ рүү шилжихэд харагдахгүй болсон олон өнцөгтүүд арилдаг.

Энэ алгоритмын давуу тал нь орой тус бүрийн координатыг үндсэн санах ойноос ажлын санах ой руу шилжүүлэх шаардлагагүй бөгөөд зөвхөн харагдах байдал, дүрслэх бүсэд багтах оройнуудын координатыг орчуулдаг.

2. Raytrace (raytrace).

Энэ төрлийн дүрслэлийг хамгийн өндөр чанартай, нарийвчлалтай зураг авахыг хүсдэг хүмүүст зориулж бүтээдэг. Энэ төрлийн дүрслэл нь фотореализмын шүтэн бишрэгчдийн дунд маш их алдартай бөгөөд энэ нь ямар ч шалтгаангүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Ихэнх тохиолдолд туяаны дүрслэлийг ашиглан бид байгалийн болон архитектурын гайхалтай бодит зургуудыг харж чаддаг бөгөөд үүнийг хүн бүр гэрэл зургаас ялгаж чаддаггүй, мөн CG трейлер эсвэл киноны график дээр ажиллахдаа цацрагийн аргыг ихэвчлэн ашигладаг.

Харамсалтай нь чанарын үүднээс энэхүү дүрслэх алгоритм нь маш удаан бөгөөд бодит цагийн графикт хараахан ашиглах боломжгүй байна.

Ажлын алгоритм:

Raytrace алгоритмын санаа нь ердийн дэлгэц дээрх пиксел бүрийн хувьд камераас хамгийн ойрын гурван хэмжээст объект хүртэл нэг буюу хэд хэдэн туяаг мөрддөг. Дараа нь гэрлийн туяа нь үзэгдлийн материалаас хамааран тусгал эсвэл хугарлыг багтаасан тодорхой тооны үсрэлтээр дамждаг. Пиксел бүрийн өнгийг гэрлийн цацрагийн замд байгаа объектуудтай харилцан үйлчлэлд үндэслэн алгоритмаар тооцдог.

Raycasting арга.

Алгоритм нь ажиглагчийн нүднээс дэлгэцийн пиксел бүрээр туяа цацаж, ийм туяаны замыг хааж буй хамгийн ойрын объектыг олох үндсэн дээр ажилладаг. Объектын шинж чанар, түүний материал, тайзны гэрэлтүүлгийг ашиглан бид хүссэн пикселийн өнгийг олж авдаг.

Ихэнхдээ "туяа мөрдөх арга" (raytrace) нь "туяа цацах" аргатай андуурдаг. Гэвч үнэн хэрэгтээ "цацраг цацах" (цацраг цацах арга) нь үнэндээ хялбаршуулсан "цацрагт туяа" арга бөгөөд тэнэмэл эсвэл эвдэрсэн туяаг цаашид боловсруулдаггүй бөгөөд зөвхөн цацрагийн зам дахь эхний гадаргууг тооцдог. .

3. Цацраг идэвхжил.

"Цагаан туяа хянах арга"-ын оронд энэ аргын дүрслэл нь камераас хамааралгүй ажилладаг бөгөөд "пикселээр пиксел" аргаас ялгаатай нь объект хандалттай байдаг. "Цацраг" -ын гол үүрэг нь шууд бус гэрэлтүүлгийг (тарсан гэрлийн үсрэлт) харгалзан гадаргуугийн өнгийг илүү нарийвчлалтай дуурайх явдал юм.

"Цацраг" -ын давуу тал нь тод өнгөтэй хөрш зэргэлдээх объектуудаас ирж буй объект дээрх зөөлөн сүүдэр, өнгөт тусгал юм.

Radiosity болон Raytrace-г хамтад нь ашиглах нь хамгийн гайхалтай, фото бодит зураглалыг бий болгох нь нэлээд түгээмэл арга юм.

Video Rendering гэж юу вэ?

Заримдаа "рендер" гэсэн хэллэгийг зөвхөн 3D компьютер графиктай ажиллахад төдийгүй видео файлуудтай ажиллахад ашигладаг. Видео засварлагч хэрэглэгч видео файл дээр ажиллаж дууссаны дараа түүнд шаардлагатай бүх параметрүүд, аудио бичлэгүүд болон визуал эффектүүдийг тохируулсны дараа видео үзүүлэх процесс эхэлнэ. Үндсэндээ бидний хийсэн бүх зүйлийг нэг видео файл болгон нэгтгэх л үлдлээ. Энэ процессыг программист код бичиж дуусаад хийсэн ажилтай зүйрлэж болох бөгөөд үүний дараа бүх кодыг ажлын програм болгон эмхэтгэх л үлддэг.

3D дизайнер эсвэл видео засварлагчийн нэгэн адил дүрслэх үйл явц нь хэрэглэгчийн оролцоогүйгээр автоматаар явагддаг. Шаардлагатай бүх зүйл бол эхлэхээс өмнө зарим параметрүүдийг тохируулах явдал юм.

Видео дүрслэх хурд нь гаралтын шаардагдах урт, чанараас хамаарна. Үндсэндээ тооцооллын ихэнх хэсэг нь төв процессорын хүчнээс хамаардаг тул видео үзүүлэх хурд нь түүний гүйцэтгэлээс хамаарна.

Ангилал: , //-аас



Өгөгдлийн санд үнээ нэмнэ үү

Сэтгэгдэл

Нэр томъёоны гарал үүсэл "Render" (эсвэл "rendering") гэдэг үг нь IP технологитой холбоотой олон зүйлийн нэгэн адил англи хэлнээс гаралтай. Энэ нь хуучин франц хэлнээс гаралтай бөгөөд "хийх", "өгөх", "буцах", "буцах" гэсэн утгатай. Энэ үйл үгийн гүн үндэс нь эртний Латин хэлнээс гаралтай: re гэдэг нь "буцах" гэсэн утгатай угтвар бөгөөд dare нь "өгөх" гэсэн утгатай. Эндээс орчин үеийн нэр томъёоны нэг утга гарч ирэв. Мөн дүрслэх нь объектын физик шинж чанар - түүний хэлбэр, гадаргуугийн бүтэц, гэрэлтүүлэг гэх мэт мэдээллийг агуулсан гурван хэмжээст загварт суурилсан хавтгай дүрсийг дахин бүтээх үйл явц юм.

Тайлбарлах(Англи хэлээр дүрслэх - "визуалчлал") нь компьютерийн график дахь загвараас компьютерийн програм ашиглан зураг авах үйл явц юм.

Энд загвар гэдэг нь аливаа объект, үзэгдлийг нарийн тодорхойлсон хэлээр эсвэл өгөгдлийн бүтэц хэлбэрээр дүрсэлсэн дүрслэл юм. Ийм тайлбар нь геометрийн өгөгдөл, ажиглагчийн цэгийн байрлал, гэрэлтүүлгийн тухай мэдээлэл, зарим бодисын агууламж, физик талбайн хүч гэх мэтийг агуулж болно.

Дүрслэх жишээ бол хүний ​​нүдэнд үл үзэгдэх цахилгаан соронзон долгионы хүрээнд сансрын биетийн гадаргууг радараар сканнердах замаар олж авсан зургийн өгөгдөл хэлбэрээр дүрсэлсэн радарын сансрын зургууд юм.

Ихэнхдээ компьютер график (уран сайхны болон техникийн) дүрслэлийг боловсруулсан 3D дүр зураг дээр үндэслэн хавтгай дүрс (зураг) бүтээх гэж ойлгодог. Зураг нь дижитал растер дүрс юм. Энэ контекстийн ижил утгатай үг нь Visualization юм.

Дүрслэл нь компьютер графикийн хамгийн чухал хэсгүүдийн нэг бөгөөд практик дээр бусадтай нягт холбоотой байдаг. Ерөнхийдөө 3D загварчлал, хөдөлгөөнт програм хангамжийн багцууд нь дүрслэх функцийг агуулдаг. Зураг дүрслэлийг гүйцэтгэдэг тусдаа програм хангамжийн бүтээгдэхүүнүүд байдаг.

Зорилгоос хамааран видео бүтээхэд голчлон хэрэглэгддэг нэлээн удаан рэндэрлэх процесс, компьютер тоглоомд хэрэглэгддэг бодит горимын рэндэр гэж ялгадаг. Сүүлийнх нь ихэвчлэн 3D хурдасгуур ашигладаг.

Дүрслэх онцлогууд

Урьдчилсан зургийг төгс төгөлдөр болгоход маш их цаг хугацаа шаардагдана - компьютер дээрх нарийн төвөгтэй зургийг боловсруулах хугацаа хэдэн цаг хүрч болно. Энэ хугацаанд дараахь зүйл тохиолддог.

  • будах
  • жижиг элементүүдийн нарийвчлал
  • гэрэлтүүлгийн эффектийг хөгжүүлэх - урсгал, сүүдэр болон бусад тусгал
  • цаг уурын нөхцөл байдлыг харуулах
  • бодит байдлыг нэмэгдүүлэхийн тулд бусад нарийн ширийн зүйлийг хэрэгжүүлэх.

Боловсруулалтын нарийн төвөгтэй байдал нь 3D дүрслэлийн үнэд нөлөөлдөг; энэ нь илүү их цаг хугацаа шаардагдах тусам төсөл илүү үнэтэй болно. Боломжтой бол загвар зохион бүтээгчид дүрслэх үйл явцыг хялбаршуулдаг, жишээлбэл, бие даасан мөчүүдийг тооцоолох эсвэл дүрслэх хугацааг багасгахын тулд чанарыг нь алдагдуулахгүйгээр бусад хэрэгслийг ашигладаг.

Рендерийг хэн хийдэг вэ?

Рендерийн мэдлэг шаарддаг хамгийн түгээмэл мэргэжил бол “3D дизайнер” юм. Энэ төрлийн мэргэжилтэн бүх зүйлийг бүтээж чадна: үндсэн баннераас эхлээд компьютер тоглоомын загвар хүртэл.

Мэдээжийн хэрэг, 3D дизайнер нь зөвхөн дүрслэхээс гадна 3D графикийг бүтээх өмнөх бүх үе шатууд, тухайлбал: загварчлал, бүтэц, гэрэлтүүлэг, хөдөлгөөнт дүрс, үүний дараа л дүрслэлийг хийдэг.

Гэсэн хэдий ч 3D дизайнер нь математик, физикийн томьёотой ажиллахгүй бөгөөд тэдгээрийг програмчлалын хэлээр дүрсэлдэг. Энэ бүгдийг түүнд зориулж хөрвүүлэгч програмууд (3D Max, Maya, Cinema 4D, Zbrush, Blender гэх мэт) болон физик шинж чанарын аль хэдийн бичигдсэн номын сангууд (ODE, Newton, PhysX, Bullet гэх мэт) хийдэг.

Тус тусад нь дээр дурдсан 3D график үүсгэх боломжийг олгодог програмуудын дотроос та OGRE 3D үнэгүй програмыг онцлон тэмдэглэх хэрэгтэй - тусгайлан үзүүлэхэд зориулагдсан график хөдөлгүүрүүд, тэдгээрийн тусламжтайгаар та зөвхөн "зураг" үүсгэх төдийгүй бүхэл бүтэн зургийг хэрэгжүүлэх боломжтой. , хамгийн чухал нь бүрэн хэмжээний компьютер тоглоом. Жишээлбэл, Torchlight нь OGRE-г тоглоомын хөдөлгүүр болгон ашигладаг.

Ийм тоо хэмжээ, чанарын график дүрслэлийг боловсруулахад ширээний компьютер хүрэлцэхгүй байгаа тул сүүлийн үед зөвхөн үзүүлэх программууд төдийгүй "рендер ферм" гэх мэт процессуудыг боловсруулах үйлчилгээнүүд бий болсон. Энэхүү таашаал нь хямд биш гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй, хэдийгээр рендерийн фермийн үнэ бага байсан ч үзүүлэнгийн үнэ маш гайхалтай - 3.9 цент / ГГц цаг болж хувирдаг.

Үзүүлэн үзүүлэх төрлүүд: онлайн болон урьдчилан дүрслэх

Дууссан зургийг гаргах хурдаас хамааран хоёр үндсэн төрөл байдаг. Эхнийх нь интерактив график, голчлон компьютер тоглоомд зайлшгүй шаардлагатай бодит цагийн дүрслэл юм. Энд бид хурдан дүрслэх хэрэгтэй, зураг нь шууд дэлгэцэн дээр гарч ирэх ёстой тул дүр зураг дээрх олон зүйлийг урьдчилан тооцоолж, тусдаа өгөгдөл болгон хадгалдаг. Эдгээрт объектын харагдах байдал, гэрэлтүүлгийг тодорхойлдог бүтэц орно.

Онлайнаар дүрслэхэд ашигладаг программууд нь ихэвчлэн компьютерийн график карт, RAM болон бага хэмжээгээр процессорын нөөцийг ашигладаг. Харааны хувьд илүү төвөгтэй, хурдны асуудал тийм ч чухал биш, чанар нь илүү чухал үед дүрслэхийн тулд бусад арга, програмуудыг ашигладаг. Энэ тохиолдолд олон цөмт процессорын бүрэн хүчин чадлыг ашиглаж, бүтэц, гэрэлтүүлгийн тооцооллын хамгийн өндөр параметрүүдийг тогтоодог. Render-ийн дараах боловсруулалтыг ихэвчлэн өндөр түвшний фотореализм эсвэл хүссэн уран сайхны эффектийг бий болгоход ашигладаг. Үзэсгэлэнг үзүүлэх аргууд Зураг авах аргуудыг сонгох нь тодорхой даалгавар, ихэнхдээ дүрслэгчийн хувийн сонголт, туршлагаас хамаардаг.

Өндөр мэргэшсэн эсвэл бүх нийтийн аль аль нь илүү олон шинэ дүрслэх системийг боловсруулж байна. Өнөө үед хамгийн түгээмэл дүрслэх програмууд нь тооцоолох гурван үндсэн арга дээр суурилдаг: Растеризаци (Scanline) - бие даасан пикселийн цэгүүдийг биш харин бүхэл бүтэн нүүр царай-полигонууд болон гадаргуугийн том талбайг тооцоолох замаар дүрс үүсгэх арга. Үзэгдэл дээрх гэрэл гэх мэт объектын шинж чанарыг тодорхойлдог бүтэц нь өөрчлөгддөггүй өгөгдөл хэлбэрээр баригдсан. Үүссэн зураг нь гэрэлтүүлэг, талбайн гүн гэх мэт хэтийн төлөвийн өөрчлөлтийг тусгадаггүй. Энэ нь ихэвчлэн тоглоом, видео үйлдвэрлэлд үзэгдэл үзүүлэх системд ашиглагддаг. Raytracing - үзэгдлийн физикийг виртуал камерын линзээс гарах туяанд үндэслэн тооцож, туяа тус бүрийн үзэгдэлд тааралдсан объектуудтай харилцан үйлчлэлд дүн шинжилгээ хийдэг. Ийм "үсрэлт" -ийн тоо хэмжээ, чанараас хамааран гэрлийн тусгал эсвэл хугарал, түүний өнгө, ханасан байдал гэх мэтийг дүрсэлсэн байдаг нөөцийн хэрэглээ нэмэгдсэн. Ойсон гэрлийн тооцоо (цацрагшил) - зургийн цэг бүр, пиксел бүр нь камераас үл хамаарах өнгөөр ​​​​өгөгддөг. Үүнд дэлхийн болон орон нутгийн гэрлийн эх үүсвэр, хүрээлэн буй орчин нөлөөлдөг. Энэ арга нь загварын гадаргуу дээрх ойролцоох объектуудын өнгө, гэрлийн тусгалын харагдах байдлыг тооцоолох боломжийг олгодог. Дадлагаас харахад хамгийн дэвшилтэт, алдартай рэндэрлэх системүүд нь бүх эсвэл үндсэн аргуудын хослолыг ашигладаг. Энэ нь тухайн үзэгдэл дэх физик процессыг харуулахдаа хамгийн их фотореализм, жинхэнэ байдалд хүрэх боломжийг олгоно.



Танд нийтлэл таалагдсан уу? Найзуудтайгаа хуваалцаарай!