Fallout New Vegas NCR Légion. Procédure pas à pas du jeu Fallout : New Vegas pour Caesar's Legion

En fait, le sujet est indiqué

C'est ce qui m'a poussé à aborder ce sujet : j'ai parlé avec les combattants et... surtout avec les officiers et les rangers du NKR, il n'était pas possible de sortir des conversations avec les légionnaires. Et de ces conversations, je suis ressorti avec la ferme conviction que la RHK n’a aucune chance dans ce domaine. La République ne pourra pas éternellement monter à cheval comme GG et très bientôt la Légion prendra le relais. En fait les faits :

RCN :
- les lignes d'approvisionnement sont étendues et instables
- l'aide (matérielle et peu financière) des principales régions de la république est pratiquement absente
- il n'y a pratiquement aucune discipline dans l'armée, le nombre de rangers diminue et il n'y a personne pour rejoindre leurs rangs

Légion:
- une répression très sévère des désobéissants, qui, avec la faible efficacité du NKR, entraînera un manque de résistance de la part des habitants
- une discipline assez stricte en matière militaire due, si je comprends bien, à un « lavage de cerveau » qualitatif
- concentration sur une tâche précise => pas de dispersion des efforts

Eh bien, quelque chose comme ça. Qui aura des avis ?


Lionne Elsa

Lionne Elsa

Malheureusement, je ne connais pas assez la situation, et j'ai seulement parlé avec deux représentants de la Légion, celui qui a été capturé (qui parle aussi d'un espion) et celui qui a supervisé l'exécution de toute une colonie, et après un certain temps, j'ai découvert vous et propose de rencontrer César (il l'a rencontré juste après avoir arraché la tête de Benny, littéralement parlé à Yes-Man et quitté le casino). À propos, à ce moment-là, il a enfilé un costume « officiel » (les légionnaires en uniforme ne sont probablement tout simplement pas autorisés à entrer à Vegas), et cela avait l'air assez impressionnant.
Le légionnaire capturé a déclaré que la Légion suivait un homme, pas une idée - César, et qu'après la mort de ce dernier, il était peu probable qu'elle puisse tenir le coup. J'ai tendance à m'en tenir à la même version... pour l'instant.
Cependant, je sais exactement quel est l’avenir du prochain Fallout (s’il y en a un) pour NKR. Le fait est que les deux premiers Fallouts racontaient l'histoire du petit village de Shady Sands, qui a réussi à devenir une force puissante. Le troisième Fallout a abandonné ce sujet, mais à New Vegas on peut à nouveau observer la RNC, et même la juger.


Kudjo

Kudjo

La Légion est la dictature d'une seule personne, sans elle (si aucun disciple digne n'est trouvé) des querelles internes commenceront entre les dirigeants et d'autres confusions et hésitations. Autant que je me souvienne, César est déjà vieux, il y a un AutoDoc debout près du lit, c'est-à-dire qu'il ne lui reste plus beaucoup de temps.

Les dirigeants du NKR, d'ailleurs, ne se considèrent pas comme le camp perdant au début du match ; ils croient simplement que la bataille pour le barrage sera difficile et dont l'issue est inconnue. Mais ça vaut quand même la peine d'essayer.
Oui, le principal inconvénient de la RHK est précisément qu’elle mène une mauvaise politique en général. Des impôts élevés, des routes commerciales non gardées, un manque de forces, un approvisionnement insuffisant en provenance de l'ouest.

Mais apparemment, les problèmes se limitent spécifiquement à cette région. La perte si la Légion gagne est grande, mais la Légion doit également contrôler et protéger cette région, ce qui prendra également du temps et des efforts. Et puis d'autres unités de l'armée NKR frapperont, venant de l'ouest, et il y aura une situation inversée au début du jeu - la Légion accrochée de toutes ses forces au Mojave et l'impudente armée NKR, prête au combat . Vegas sera donc un défi jusqu'à ce que quelqu'un gagne enfin.

Bien qu’il faille d’abord se familiariser avec la fin de la Légion ; qu’arrivera-t-il à l’armée de César en cas de victoire, selon les scénaristes.


Ctapko

Ctapko

Hum. Je crois que la question importante ici est la suivante : la Légion prendra-t-elle le contrôle de Vegas ? Et ce n’est même pas une question d’électricité provenant du barrage, ni d’un lac d’eau douce. Le fait est que la Légion, bien qu'elle soit déjà constituée en un État hautement organisé, ne dispose absolument d'aucun mécanisme de transfert de pouvoir - cela est naturel lorsqu'il y a une guerre continue et que quiconque doute de l'éternité de César sera crucifié. Et l’absence de centre les empêche de s’arrêter, rappelez-vous, César dit : « Nous avons des villes, mais aucune d’entre elles n’est comparable à Vegas... Elle deviendra Rome pour ma Légion. » Si cela se produit, à mon humble avis, la Légion s'arrêtera - au moins pour rassembler ses forces, NCR et House les battront à fond. Cela signifie que les commandants commenceront à réfléchir à l'avenir à long terme et que César commencera à préparer des lois sur le transfert du pouvoir, peut-être à rédiger un testament. Si la Légion est repoussée, César mourra avant que la troisième attaque ne soit préparée. La Légion ne sera même pas dans la position de la Russie après la mort de Pierre Ier, comme cela serait arrivé si César était mort après la prise de Vegas, mais avant que le testament ne soit rédigé, non, tout sera pire. Il n’y aura tout simplement personne qui prendra le pouvoir tout de suite. Il n’y aura même pas de querelles entre les chefs militaires. Autrement dit, cela commencera, mais plus tard. Ajoutons à cela l'étendue des terres légionnaires, la confusion générale, la désobéissance inévitable au nouveau commandant local... Même si la Légion sort de ce pétrin, ce sera une Légion complètement différente, fortement affaiblie, et elle ne le fera pas. être bientôt. La bataille pour le barrage déterminera donc non seulement le sort de la Légion pour les 20 années à venir, mais aussi la question de son existence.

Mais le RHK, quant à moi, ne peut pas diriger la région. Les bombardiers et les Khans aideront-ils ou non, remettrons-nous le vieux ranger ou non, M. House vivra-t-il sous l'attaque des vétérans, les premiers rangs fuiront, les rangers feront obstacle à la Légion, couvrant ? la retraite, et tout le monde sera assommé. Certes, il est fort possible qu'en faisant cela, ils permettent au NKR de reconstruire et d'écraser la Légion. Mais même si c’est le cas, quelle est la prochaine étape ? Tout ce que la RHK peut réellement faire, c'est de suivre l'exemple de la BS, un poste fort aux frontières de la région et de rares patrouilles.
La solution pourrait être la mort de César AVANT la bataille. Mais même alors, peu de choses changeront : il y aura plus de postes forts, plus de patrouilles, c’est tout. La majeure partie des soldats partiront et le RHK déclarera un protectorat formel.

A mon avis, la situation la plus réaliste en cas de défaite (tout à fait possible, étant donné que Bombers, Securitons, Khans et autres rejoindront le conflit) de la Légion est la situation avec un triumvia de grandes factions à la lumière de la bataille. pour le barrage, qui a réalisé qu'ils devaient participer plus activement à la politique locale Red Caravan, Gunsmiths, Le propriétaire de Vegas. Un parlement supplémentaire de petites factions est possible. Bombers (districts entièrement autonomes), banlieues de Vegas, adeptes, villes de district. Lorsque le NKR atteindra réellement Las Vegas, il rencontrera une force puissante déjà parfaitement organisée et, ce qui est important, prête au dialogue. Le résultat sera probablement quelque chose comme un traité liant les pays de la CEE, avec peut-être un soupçon de supériorité de la RNK. Ou NKR deviendra une fédération - qui sait ? Mais une chose est sûre, le NKR lui-même ne régnera pas sur le Mojave.

Ainsi, la Légion et le NKR ne sont pas viables à leur manière.


Ténébricus

Ténébricus

Légion, ce n’est pas pour longtemps. Tout simplement parce que César a une armée et rien de plus. Après tout, quelle est la similitude entre la Légion et Rome ? Dans les environs. Oui, ils ont déterré quelques manuels de latin, fabriqué eux-mêmes des loricas et relancé les nobles traditions de l'homosexualité. Mais construisent-ils des routes ? Y a-t-il parmi eux des philosophes, des poètes ou des agronomes ? Rome avait quelque chose à offrir aux peuples « barbares ». Que peut offrir la Légion ? Chichier avec du beurre. Eh bien, et une sorte de pseudo-idéologie militariste, qui définit la guerre comme un moyen de séparer le bon grain de l'ivraie. Essentiellement, les légionnaires volent et tuent. Tous. Une telle équipe n’a pas d’avenir. Premier scénario : l’« empire » est voué à se diviser en petits morceaux, qui seront ensuite assimilés un à un par les sociétés frontalières. La deuxième option : à la place de César, un dirigeant super éclairé arrive au pouvoir (uniquement, bien sûr), qui commence à construire des routes et tout le reste. Même s’il réussit à restructurer radicalement la structure sociale de la Légion, « l’empire » s’effondrera quand même. Tout comme l’Empire tomba au Ve siècle. Les captures se terminent. Le pays est en train de se transformer en un patchwork. Il y a de la confusion et des hésitations au centre. Quelqu'un de fort vient de l'extérieur, et kirdyk. Non, citoyens, même si les légionnaires traversent le Mojave à feu et à sang, on ne parle pas d'avenir. Rappelez-vous "Le facteur". Les patriotes américains épris de liberté ne donneront aucune chance aux armées esclavagistes. Évalué par Kevin Costner.


Artem13

Artem13

Kudjo Oui, je suis d'accord que si la Légion gagne, la situation se répétera sous une forme inversée... seulement ce sera plus facile pour la Légion, le front sera beaucoup plus étroit, puisqu'en fait la seule voie normale d'entrée dans la région depuis le sud-ouest est cet avant-poste, tandis que maintenant le NKR tient le front dans tout le Colorado. Les Rangers dans de telles conditions ne seront désormais plus en mesure d’agir aussi efficacement que les éclaireurs de la Légion.

Tout le monde eh bien, oui, maintenant il n'y a plus de centre, maintenant le centre de l'empire César. Mais sa mort, hmm, n'est pas si critique pour l'empire. J'ai eu l'impression que la Légion a de trop bons officiers supérieurs pour permettre à l'empire de s'effondrer si facilement. Ils organiseront plutôt une sorte de Sénat et un semblant de République romaine.
Il me semble que l'expansion actuelle de l'empire n'est pas due à des politiques erronées, comme dans le cas de la NKR, mais à des facteurs assez objectifs qui sont compensés par l'établissement du contrôle sur les terres désolées de Mojave. De plus, à mon avis (en l'état actuel du gameplay), la Légion est capable d'assurer au moins la neutralité de House...


Ctapko

Ctapko

C'est justement ça, les officiers sont bons, le légat pourrait bien prendre la place de César, mais pas tout de suite. De plus, ce n’est pas un fait que toutes les provinces reconnaîtront le nouveau dirigeant.

Ténébricus
Je suis d’accord, la base des idées de la Légion est la guerre. Mais tout d’abord, César dit directement qu’après la prise de New Vegas, il est enclin à s’arrêter. Deuxièmement, je suis encore une fois d'accord avec César : la capture de Vegas changera considérablement la Légion. Troisièmement, nous voyons une très petite partie de la Légion. D'après les propos du PNJ, vous pouvez comprendre que quelque part au loin se trouvent des villes, et donc des fermes. Et ce que la Légion locale a à offrir, c'est l'absence totale de pillards.

Eh bien, les « patriotes américains épris de liberté » ne feront rien parce que le mot « États-Unis » n'est retenu que dans l'Enclave et la BS. Et d'une manière ou d'une autre, ils ont toléré Vault City, New Reno et même un endroit aussi agréable que Dan.


Artem13

Artem13

Pas vraiment. C’est juste qu’à l’heure actuelle, les gens sont encore préoccupés par un problème : la survie immédiate. Très peu sont prêts à y combattre Sally, Boone avec son partenaire (et ceux, par la même occasion, anciens moutons du NKR), Shérif-prisonnier et... et... ça y est, je ne m'en souviens plus !


Baffaut

Baffaut

À propos de Lanius) Je me souviens quelque part, de quelqu'un, il y a une phrase (même de César, à mon avis) selon laquelle ils disent "c'est mieux quand les soldats craignent leur général et non l'ennemi".

Par conséquent, ils ne tarderont pas à aboyer longtemps).


Virus

Virus

Une légion sans César s'effondrera dans 10 ans (si César n'a pas le temps de mettre en œuvre tous ses plans), et la NKR est une machine bureaucratique insensée et impitoyable qui, de toute façon, lentement ou rapidement, engloutira encore l'Amérique centrale. . Ils n’ont tout simplement pas d’adversaires du bon poids ou suffisamment rapides et intelligents.


Craig

Craig

Je suis d’accord, le moulin bureaucratique tourne lentement mais sûrement. Ses meules réduiront toute résistance en poussière, à quel prix cela n'a pas d'importance. Le système NKR est plus viable que le système Légion. Le NKR est basé sur la subordination, la Légion est basée sur le charisme de César. Le président de la RNK passera dans l'éternité - tout sera comme avant, César mourra - ce n'est pas un fait, cela dépend de la force de la personnalité de l'héritier, de la probabilité d'une guerre civile. A MON HUMBLE AVIS.


Alice Lee

Alice Lee

D’une manière ou d’une autre, je crois davantage au NKR.
à l'origine parce que la Légion mauvais les gars, et NKR bien.
et si vous creusez plus profondément, eh bien, « un alliage de 86 tribus conquises » ne peut pas être stable pendant longtemps. J'admets que la Légion dispose d'un corps d'officiers puissant et même d'un algorithme clair pour hériter du pouvoir en cas de mort de César (Boone m'en a parlé lorsque lui et moi avons vidé la tente de César), mais où obtiennent-ils la grande majorité des des soldats ordinaires de ? des esclaves ? une telle « armée » est une bombe à retardement qui explosera tôt ou tard.
À y regarder de plus près, NKR n’est pas non plus aussi « blanc et moelleux » qu’il y paraît au début. si la majorité des soldats et officiers de terrain croient encore vraiment qu'ils apportent l'ordre et la paix dans les Terres désolées, alors le sommet fait une terrible impression. Par exemple, j'ai été incroyablement indigné par l'épisode de la récompense d'un soldat sur le barrage, dont l'adjoint ne savait pas pourquoi il avait été récompensé. frimez-vous, pouah..
L’ambiance au sein de l’armée du RHK n’est évidemment pas très optimiste. problèmes de nourriture, d'équipement et de moral, tout cela est là. mais l’exemple de Shvali au Camp « Golf » montre très bien comment on peut inspirer les soldats les moins prometteurs, les entraîner et leur donner de l’espoir. et lorsque vous obtenez le soutien des Bombers, des Khans, des Kings... et que Dieu nous en préserve, BS, c'est un rapport de force complètement différent.
Eh bien, dans toute guerre, il doit y avoir un héros, comme GG, ou mieux encore, plusieurs. alors les gens commencent à croire à la victoire.


La Légion est l'une des deux principales factions opposées dans le jeu Fallout New Vegas. De plus, elle était censée être présente dans un jeu inachevé portant le titre provisoire Van Buren (Fallout 3 inachevé).

Histoire de la Légion

La Légion doit toute son existence à son chef, César, anciennement connu sous le nom d'Edward Sallow. Cet homme vient de la ville de Boneyard dans le NKR (les ruines de l'ancien Los Angeles). Il a passé son enfance dans la bibliothèque des Adeptes de l'Apocalypse à lire des livres. Après être devenu membre des Followers, il s'est rendu dans les tribus de l'Arizona avec Bill Colquhoun. Ils ont dû apprendre les dialectes locaux. Ils furent aidés en cela par le mormon Joshua Graham, qu'ils rencontrèrent à proximité du Grand Canyon. Tous trois ont été capturés par la tribu des Pieds-Noirs contre rançon. Cette tribu était dans une situation difficile et souffrait d'inimitié avec plusieurs autres tribus. Edward décida que la seule issue était d'aider les Pieds-Noirs à tous les vaincre. Il a commencé à leur apprendre à utiliser des armes, à fabriquer des explosifs et leur a enseigné les bases de la discipline. De prisonnier à chef, il a mené la tribu contre les autres, les battant tous au combat les uns après les autres. Colquhoun a protesté contre les méthodes d'Edward. Le futur César l'a ensuite renvoyé dans la RNC avec un message invitant les Disciples à le quitter. Joshua Graham est resté et est devenu traducteur, puis commandant de combat (légat).

Edward a pris l'ancienne légion romaine comme base de son organisation. Très probablement, une légion spécifique a été utilisée - la dixième légion, comme en témoignent le signe "X" (10 chiffres romains) et l'image d'un taureau. Il s'est déclaré César. Cela a éliminé les conflits intertribales et uni les différentes tribus sous une nouvelle bannière. Au total, 86 tribus ont été conquises en Arizona, en Utah, au Nouveau-Mexique et au Colorado. Au Colorado, la ville de Denver revêtait une grande importance pour la Légion. Elle abritait de nombreuses tribus et meutes de chiens (les chiens étaient activement utilisés par la Légion comme force de combat). On peut également supposer que des pièces de monnaie de la Légion y ont été fabriquées. Mais la prise de cette ville a sérieusement épuisé la Légion.

César avait depuis longtemps prévu de déclencher une guerre contre la RHK. Et en 2277, cela eut lieu. La situation n'était pas très pratique pour lui - le territoire de la NKR était séparé par les terres désolées de Mojave et le fleuve Colorado. Mais il décida de vaincre les troupes du NKR, de les éloigner du Mojave et de capturer New Vegas, pour en faire une nouvelle Rome. Les légionnaires, dirigés par le légat Graham, ont vaincu les troupes du NKR sur la rive est du Colorado et détruit Fort Aradesh. Mais ils furent vaincus lors de la bataille du barrage Hoover. César était hors de lui de rage. Il ordonna l'exécution de Graham. Il a été enduit de goudron, incendié et jeté dans le Grand Canyon. Cela s'est produit quatre ans avant le début du match. La Légion ne recula pas et se retrancha sur la rive opposée du Colorado, se préparant pour la prochaine tentative. Le légat Lanius devint le nouveau commandant.

Idéologie et organisation

César conçut la Légion comme un contrepoint à la NKR, à laquelle il ne croyait pas. Pour lui, le RHK était une ploutocratie, une dictature héréditaire embourbée dans la bureaucratie et la corruption. Il n'aimait pas non plus la tentative de la RHK de copier les États-Unis d'avant-guerre, estimant que cette voie était vouée à répéter toutes les erreurs. Mais malgré tout, César ne rejette pas la démocratie elle-même (du moins, on ne peut pas entendre de sa part des critiques de la démocratie en tant que telle). Il respecte également le président du NKR, Aaran Kimball. La Légion elle-même est une organisation purement militaire qui, après la prise de New Vegas et la défaite des troupes du NKR, était censée devenir un « empire militaire, patriarcal, impérialiste, autocratique, culturellement homogène ». Cet empire devait protéger de manière fiable César et les citoyens, et les citoyens eux-mêmes seraient autant importants qu’utiles pour l’empire. Dans le même temps, apparemment, seules les personnes (et non les mutants) pouvaient devenir citoyens. Mais en même temps, ils ne captureront ni ne tueront immédiatement une goule ou un super mutant non agressif. Selon les récits de certaines goules, elles auraient visité les possessions orientales de la Légion et n'auraient subi aucune discrimination particulière. Cependant, les goules ne sont pas acceptées comme légionnaires.

L'organisation entière de la Légion est conçue pour servir un seul objectif : faire la guerre. Par conséquent, les guerriers étaient valorisés avant tout. Ceux qui ne pouvaient pas se battre étaient transformés en esclaves. Eh bien, ceux qui ne pouvaient pas travailler ont été détruits. Il n’est pas surprenant que dans cette situation de nombreuses femmes se soient retrouvées dans la position d’esclaves. Mais il y a beaucoup de femmes qui servent dans les troupes du NKR, alors pourquoi sont-elles considérées comme incapables de combattre dans la Légion ? Il n’y a pas de réponse spécifique à cette question dans le jeu. Apparemment, cela est dû aux convictions personnelles de César lui-même. Mais être esclave dans la légion n’est pas considéré comme humiliant. C’est même considéré comme honorable. Il existe de nombreuses catégories de personnes qui peuvent être détruites ou qui n’ont aucun droit à la vie. Parmi eux se trouvent des rebelles, des traîtres, des pillards, des toxicomanes, des distributeurs de drogue et des homosexuels. Les employés du NKR sont appelés « ploutocrates » et sont également sujets à la destruction.

Mais la Légion dans son ensemble ne ressemble pas à un grand camp militaire. À l'est, il existe des villes dans lesquelles la liberté presque totale des citoyens (au moins des hommes) est préservée. Les marchands et autres voyageurs peuvent entrer dans les territoires contrôlés par la Légion en recevant une marque spéciale. Le héros du jeu reçoit également une marque spéciale - "Le signe de César", ce qui signifie également que son propriétaire a été invité chez lui par César personnellement. On sait qu'il n'y a absolument aucun pillard sur ces terres et que c'est plus sûr là-bas que dans la RHK.

Comme déjà mentionné, César est à la tête de la Légion. C'est un dirigeant doté d'une totale liberté d'action. Formellement, il est limité par les lois, mais il formule et approuve lui-même ces lois. On pense qu'il est le fils du dieu Mars et qu'il accomplit directement sa volonté : rétablir l'ordre dans les terres désolées, en luttant contre l'ignorance et le chaos. À propos de la grande guerre, il dit : « Mars a nettoyé la Terre avec le feu ». Certains personnages croient que sans César, la Légion ne peut exister. C'est peut-être en partie vrai, et sans César Edward, cette organisation ne serait pas la même. Mais il existe un système de succession du pouvoir, et en cas de mort de César, aucun trouble ne surviendra.

Ennemis et alliés

Au début du jeu, la tribu des Grands Khans est alliée à la Légion. Mais le joueur peut les persuader de s'allier avec la NKR, malgré le fait que la NKR ait organisé un massacre sanglant des Khans à Bitter Springs, puisque tous les Khans ne sont pas contre la NKR. Bien que les Khans descendent de pillards, la Légion les traite comme une tribu normale. Mais les Fiends sont de véritables pillards, quoique un peu mieux organisés. Ils attaquent tout le monde (y compris le joueur) à proximité de New Vegas, probablement en utilisant des communications souterraines. On ne sait pas comment ces toxicomanes et pillards sont devenus les alliés de César, mais on pense que c'est le cas (les Diables eux-mêmes, attaquant le camp McCarran lors de la bataille finale, se considèrent comme des alliés de la Légion). Les Bombers peuvent être persuadés de soutenir la Légion au combat. Dans le même temps, cette faction reste relativement indépendante.

Comme cela est déjà clair, la RHK est un ennemi irréconciliable. César ne pourrait changer d'attitude que si Kimball devenait un dictateur militaire, comme le montre sa conversation avec César. Mais cela n’arrivera jamais. De plus, la Confrérie de l'Acier est considérée comme un ennemi de la légion. César ne comprend pas du tout les objectifs de cette organisation : pourquoi ont-ils besoin de prendre autant soin de la technologie s'ils ne la partagent même pas avec d'autres et ne la cachent pas comme le trésor d'un avare ? Il était perplexe devant le fait que les scribes capturés ne connaissaient même pas le nom de celui qui avait fondé la Confrérie elle-même (Roger Maxon). Tout ce qu’ils connaissaient, c’était la technologie. Mais ces technologies ne sont préservées dans aucun but. Un autre ennemi est le dirigeant de New Vegas, M. House. On ne sait pas exactement ce que César ressent à son égard ; dans la conversation, il ne montre aucune émotion particulière. Peut-être voit-il House simplement comme un obstacle et un adversaire ambitieux mais banal. Après tout, son armée est constituée de robots sans âme, avec lesquels le combat n'est pas honorable pour les légionnaires. Mourir dans un combat avec un robot est davantage perçu comme une mort due à une mauvaise chute ou à un autre accident, plutôt que comme mort aux mains d'un adversaire. Par exemple, le joueur est chargé d'entrer seul dans la Fortification, où sont stockés les robots, et de la faire exploser.

La Légion comme force militaire

Au sommet de la hiérarchie se trouvent les légats. Les troupes dirigées par des légats sont nombreuses et peuvent être dirigées indépendamment par des guerriers. Les unités plus petites sont dirigées par des centurions. Il n’y a pas de taille claire des troupes contrôlées par les centurions. Il peut s'agir soit d'une grande force, de plusieurs soldats d'élite, soit d'un petit détachement de sabotage. Les Conturbernii (un détachement de 8 personnes) sont commandés par des doyens. Cependant, les doyens peuvent commander plusieurs circuits à la fois. Les Vexilaria sont des porte-étendards. On ne sait pas s’ils sont responsables de quelque chose. Les légionnaires ordinaires sont divisés en recrues, guerriers et vétérans. De plus, cette répartition ne reflète pas leur rang, mais leur expérience. Même des titres tels que légat et centurion reflètent directement l'expérience de leurs propriétaires. Quiconque doutait pouvait défier un légionnaire de rang supérieur en duel.

Ceux qui ont atteint le rang de centurion peuvent rejoindre les prétoriens - la garde. Les prétoriens gardent les responsables importants de la Légion, les installations importantes et les prisonniers importants. De plus, ils mènent des interrogatoires, organisent des exécutions et contrôlent l'artillerie. Les agents de César sont appelés frumentarii. Initialement, ils ont été créés pour l'infiltration et la reconnaissance au-delà du NKR. Les Frumentarii se trouvent secrètement parmi différentes factions, où ils sont autorisés à se livrer à la débauche afin d'imiter cette faction. Parfois, les frumentarii effectuent ouvertement des reconnaissances, si cette faction est alliée et où la sécurité de l'éclaireur de la légion est garantie. De plus, les grades de curseur (messager et officier de renseignement) et de consul (capture et vend des esclaves) sont mentionnés.

Contrairement aux troupes du NKR, les légionnaires ne dispersent pas leurs forces pour tenter de tout contrôler d’un coup. La majeure partie de leurs troupes campent dans un fort sur la côte est du Colorado, se préparant à attaquer le barrage Hoover et à capturer New Vegas. Leurs raids sont rapides et inattendus pour les défenseurs. Cela vous permet d'atteindre vos objectifs avec des forces relativement faibles et sans gaspiller de ressources. Bien que la RNC dispose de nombreux postes de rangers et garnisons, l'apparition de la Légion sur la rive ouest est pour elle une surprise totale. L'attaque contre Nipton passe même inaperçue pour eux, et lorsqu'ils l'apprennent, ils ont du mal à croire ce qui s'est passé. Dans cette ville, toute la population et une partie du Demolition Gang ont été exécutées. Dans le même temps, les légionnaires n'essaient pas de prendre d'assaut puis de tenir les camps du NKR, mais détruisent les caravanes de ravitaillement, épuisant les troupes du NKR, censées défendre New Vegas et le barrage Hoover. Ils ne connaissent pas non plus l'existence du camp de la Légion à Cottonwood Cove. Ce qui s'est passé au Camp Searchlight, où la garnison du NKR a été transformée en goules folles, est également un mystère. Mais une chose est claire : c’est l’œuvre des saboteurs de la Légion. Bitter Springs, qui est situé presque en face du camp principal de César, n'est gardé que par quelques soldats et peut devenir une proie facile pour les légionnaires (et devient, si le joueur ne tue pas les attaquants, agissant avec le tireur d'élite Boone). Le village capturé de Nelson dans le jeu revient entre les mains du NKR avec l'aide du joueur ; sans son soutien, les « libérateurs », s'ils décident de reprendre la colonie, sont détruits par les légionnaires. Mais la Légion ne cherche pas à capturer et à conserver les colonies avant que la bataille décisive n’ait lieu. Après tout, vous devrez alors engager des troupes pour garder ces installations, organiser le ravitaillement, assurer des reconnaissances et des patrouilles pour empêcher les attaques ennemies, etc. Et les armes dotées des compétences des légionnaires ne sont pas très adaptées pour défendre quoi que ce soit. Mais ils peuvent toujours occuper la station HELIOS One, mais cela se fait entièrement par les mains du joueur, qui, de son plein gré, tue la garnison.

La plupart des légionnaires portent une armure légère. Selon certaines sources, il aurait été créé sur la base d'équipements sportifs, peut-être pour jouer au football américain ou pour le motocross. Le matériau est du métal (éventuellement de l'aluminium ou des alliages légers), du cuir et des polymères. Dans le même temps, seuls les épaules, le devant du torse et l'aine sont protégés. Les vétérans peuvent avoir des pointes pointues sur leurs épaules qui ressemblent à des clous, et les Vexilariens peuvent avoir une protection supplémentaire à l'avant sous la forme de disques métalliques (plaques ?). Il existe également un type d'armure plus lourd (mais rare et presque jamais utilisé en opérations) : l'armure de centurion. Ils sont assemblés à partir de fragments de l'armure assistée de la Confrérie de l'Acier. Ces pièces d'armure assistée ont été obtenues lors d'une bataille avec la Confrérie elle-même (la Confrérie a été vaincue). Cependant, des armures assistées entièrement restaurées peuvent également être vues sur les soldats du NKR (et encore une fois, acquises lors de la bataille contre la Confrérie). Sous l'armure, ils portent une tunique en tissu rouge rugueux et quelque chose qui ressemble à un kilt de couleur foncée fait d'une sorte de tissu épais. Sur leur tête, ils portent divers chapeaux permettant de distinguer les titres et les fonctions de leurs propriétaires. Par exemple, les vétérans se distinguent par leur casque en métal (là encore, il n'est pas clair si ce casque doit être classé comme casque de moto ou comme casque de football). Les casques des doyens comportent de nombreuses plumes. Les chercheurs portent une cagoule sur laquelle dépasse une visière (éventuellement une casquette de baseball). Les Vexilaires portent une coiffe en forme de tête de loup (ou de coyote, ou de chien de race proche des loups). Ils ne portent pas les coiffures habituelles telles que les chapeaux.

L'arme standard est une machette. À première vue, c’est une arme faible. Mais seulement entre les mains d’un guerrier inexpérimenté. Ils peuvent rapidement se rapprocher et porter des coups puissants, abattant les ennemis comme le chou, surtout si plusieurs attaquent à la fois. Mais bien sûr, une machette est peu utile contre une armure lourde. Et il peut être difficile d’atteindre un tireur retranché dans un endroit difficile d’accès. Les recrues utilisent également des lances de lancer. Il semble que ce type d’armes ne soit pas très efficace. Mais c'est une arme bien connue des habitants des tribus sauvages. Ils n’ont pas besoin d’être formés pendant longtemps et vous n’avez pas besoin de dépenser de l’argent pour acheter des armes à feu et des munitions. Et dans les batailles, les combattants au corps à corps de la Légion ont montré à plusieurs reprises leur efficacité, éliminant les tireurs lents du NKR. Eh bien, bien sûr, (c) « un couteau ne manque jamais de cartouches ». Les escouades de sabotage de César peuvent rester prêtes au combat avec un équipement minimal, transportant un minimum de nourriture et de boissons, un couteau et une armure légère. Cela montre l’idée de s’appuyer sur l’expérience humaine plutôt que sur la technologie, qui n’est pas fiable et peut échouer (voire se corrompre). En plus de la machette ordinaire, il existe également une machette améliorée : la machette gladius. Ainsi que des tronçonneuses, des poings puissants et d'autres types moins courants d'armes de mêlée et de mêlée. Il convient de noter que seuls les camps de la Légion disposent de broyeurs activement utilisés. Certes, cet affûtage ne se reflète pas dans les caractéristiques de leurs armes. Mais ils possèdent toujours des armes à feu. Il s’agit de « canons » ordinaires comme les fusils de chasse, les fusils de service capturés, les fusils de chasse et les mitraillettes. Mais il existe aussi des exemples inhabituels, comme les pistolets de 12,7 mm.

Et qu'en est-il à la fin ?

Alors, que se passe-t-il si le joueur soutient la Légion lors de la bataille finale ? Pour commencer, il perdra beaucoup d’expérience. Oui, il y a peu de quêtes pour la Légion, et si vous prenez leur parti, il sera impossible de terminer un grand nombre de quêtes NKR et associées. Est-ce un défaut ou cela a-t-il été fait exprès pour désigner le NKR comme point principal de l'intrigue ? D'ACCORD. Le président Kimball est tué, le moral des soldats du NKR est miné et des légionnaires prennent d'assaut le barrage Hoover. Mais ils ne montrent pas l’ampleur de la bataille. Par exemple, je n'ai jamais vu le bombardier et le vertibird promis en jouant pour la Légion ( Plus tard, après avoir écrit l'article, en jouant pour NKR, je les ai encore vus, mais je les ai envoyés par erreur contre différents adversaires.). Ainsi, plusieurs légionnaires font irruption dans le barrage, tandis que d'autres bloquent l'approche des renforts vers les ennemis. Ce détachement sera assez réduit, même avec les assistants de Khanami. Ils courent vite et si le joueur hésite, il sera tué. Cependant, ils seront quand même tués. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de rappeler que le joueur doit être motivé pour cette bataille et avoir suffisamment de munitions et de médicaments dans son inventaire. Inutile de lésiner : c'est la bataille finale. Mais finalement, les ennemis à l'intérieur du barrage sont vaincus, le général Oliver est tué ou persuadé de partir, le joueur reçoit les éloges du terrible légat Lanius, crédits. Que disent ces crédits ? Si César est vivant, alors tout se passera relativement calmement. New Vegas sera asservie « pacifiquement », la RNC se retirera vers l'avant-poste de Mojave. La civilisation viendra enfin dans ce désert, aussi amer soit-il. Si César est mort à ce moment-là, alors le légat Lanius dirigera la Légion. Son règne sera encore plus brutal. Eh bien, si le joueur choisit NKR, House ou lui-même, alors la Légion sera chassée vers l'est du Colorado. Mais une description plus détaillée de la fin de l'intrigue du jeu New Vegas mérite un article séparé.

Légion à Van Buren

Comme d’autres matériaux utilisés pour créer New Vegas, Legion provient également de Van Buren. Ici, les événements se produisent un peu plus tôt qu'en NV. En 2238, Joshua Graham rencontra deux adeptes de l'Apocalypse dans le Grand Canyon et ils fondèrent la Légion. L'un des Disciples devint César et Graham était son bras droit. Cela a commencé lorsque la Légion a vaincu la tribu des Cheveux Tressés, qui collectait l'hommage de tout le monde, changeant l'équilibre des pouvoirs en sa faveur et devenant la force principale de la région. En 2249, la Légion constituait déjà une force sérieuse, achetant des esclaves à la tribu Chernon et les vendant à la Réserve des Goules, qui fournissait des armes et des munitions.

En 2250, César commença la guerre contre la RNC en détruisant Fort Aradesh, leur avant-poste à l'est du Grand Canyon. Mais en essayant de capturer le barrage Hoover (où ce barrage représentait une ville entière), il fut vaincu. Après cela, la Légion s'est déplacée vers l'est du Texas, ne laissant que quelques groupes de légionnaires dans le sud-ouest. On ne sait pas à quoi les légionnaires étaient censés ressembler dans le jeu, mais il reste quelques concepts artistiques, par exemple celui-ci.

La Légion en... réalité

La véritable Dixième Légion (Legio X Equestris) a été fondée par Jules César en 58 avant JC. Elle a été conçue comme une légion de cavalerie, comme son nom l'indique, mais elle est devenue une légion typique (il existait aussi une Legio X Fretensis « alternative », mais il ne s'agit pas de cela). Le symbole de la légion était le taureau familier, et le nombre était d'environ 5 000 fantassins et 300 cavaliers. Le début de son parcours militaire fut houleux. Presque immédiatement après sa fondation, elle a vaincu les forces belges largement supérieures en France. Bientôt, la légion débarque en Grande-Bretagne, en compagnie de César. Mais après cela, il a dû combattre des ennemis internes dans une guerre civile. Une victoire éclatante fut la défaite des républicains dirigés par Pompée en 45 av. dans le sud de l'Espagne. Au début, César craignait sérieusement pour le succès de la bataille et pour sa vie, mais en raison de la confusion et du manque d'endurance, les légions de Pompée perdirent 30 000 personnes contre les 1 000 légionnaires de César et furent complètement vaincues. Mais ce n’était pas la fin des guerres civiles. En 44 avant JC. les conspirateurs tuent César. La 10e légion, avec d'autres, s'oppose aux troupes de Brutus et Cassius, qui ont fui Rome, craignant la colère populaire. Les troupes sont commandées par Guy Octave (le futur empereur Octave Auguste), que César a désigné comme héritier avant sa mort, et Marc Antoine. Après la victoire sur les républicains en Macédoine, le temps est venu pour l'Empire romain et la légion part se battre contre les Parthes dirigés par Marc Antoine. Mais ce n'est pas tout. Marc Antoine, qui se considérait comme le successeur de Jules César, en alliance avec la reine égyptienne Cléopâtre, s'opposa à Octave. Une bataille navale majeure a eu lieu, au cours de laquelle quelque chose d'incompréhensible s'est produit. Selon la version principale, les navires de Cléopâtre ont quitté la bataille et se sont dirigés vers le sud. Suite à cela, Mark Antony a navigué après elle, qui est ensuite tombé dans la stupeur et est resté assis sur le navire pendant quatre jours. La Dixième Légion, entre autres, fut bloquée, mais continua à tenir. Pendant sept jours, les légions attendirent le retour d'Antoine, mais leur commandant, Canidius Crassus, les abandonna. Alors les légions d'Antoine se rendirent. Mais les soldats ont été graciés. Les légionnaires rejoignirent le reste de l'armée d'Octave. Mais la Legio X Equestris elle-même a été dissoute. À sa place se trouvait la nouvelle Legio X Gemina, composée pour moitié de soldats fidèles de la légion d'origine et de soldats d'autres légions. Ensuite, il y a eu de nombreuses autres batailles, à la fois avec des ennemis extérieurs et dans le cadre de conflits civils internes. La dernière mention de la légion remonte au Ve siècle. Ensuite, elle s'est établie à Vienne et était plus une colonie qu'une légion militaire.

Dans quelle mesure ces légionnaires ressemblaient-ils aux légionnaires du jeu ? Si nous décrivons toute la structure des légions, les tactiques, toutes les réformes, etc., cela prendra beaucoup de place. La formation de Rome était également associée à la conquête et à l'annexion de diverses tribus. Au début, toute l’armée de Rome se composait d’une seule légion (plus de 3 000 miliciens et cavaliers issus de la noblesse). Plus tard, le nombre des légions augmenta et le service devint d'abord obligatoire, puis mercenaire. Les légions étaient en effet dirigées par des légats (mais plus tôt, sous la République, à leur place, il y avait plusieurs tribuns militaires qui commandaient à tour de rôle). Les unités de 100 personnes étaient appelées siècles. Mais alors les siècles pourraient différer en nombre - de 60 à 120 personnes. Les siècles ont été dirigés par des centurions, les guerriers les plus expérimentés.

Les soldats portaient des vêtements rouges. On pensait que cela leur portait chance. Mais parmi les civils, porter des vêtements rouges pourrait être perçu comme une déclaration de vanité et d’ambitions exorbitantes. Dans le jeu, les légionnaires portent des bottes hautes (« booters »). Ces chaussures ne ressemblent pas aux caligas romaines portées par les soldats. Mais cela ressemble aux «calceuses» - des chaussures hautes et fermées, semblables aux bottes modernes, mais sans orteils (elles étaient portées par les citoyens des villes). Une façon intéressante de transporter ses bagages est de les utiliser sur un bâton (pour les déposer rapidement en cas d'alarme). Mais le jeu n'affiche pas de bagages déplaçables, il n'y a donc rien avec quoi le comparer.

Et les armes et armures ? Comme dans le jeu, l'arme la plus importante pour les vrais légionnaires était une épée courte pour l'infanterie et une épée plus longue pour la cavalerie. Mais en raison des caractéristiques du métal, ces épées n'étaient pas destinées à trancher, mais à percer. Des armes similaires furent utilisées longtemps après la chute de Rome. Par exemple, les épées vikings sont des variantes des épées romaines. De plus, les armes standard étaient des pilums – des lances à lancer. Et bien sûr, chaque légionnaire portait un grand bouclier – un scutum. Il n'y a pas de bouclier dans le jeu. Tant pis. Sur la tête, ils portaient des casques en métal que tout le monde connaissait sur les photos. L'armure était principalement constituée de plaques métalliques (segments) recouvrant le torse et les épaules. De plus, il y avait des armures de cuir avec des plaques cousues dessus, des armures en écailles et en cotte de mailles, ainsi que des matelassages bon marché imbibés de sel. Les Romains étaient connus pour l’utilisation efficace de diverses machines à lancer. Y compris de grandes arbalètes qui lançaient de lourdes flèches sur les ennemis. Dans le monde de Fallout, ces machines pourraient remplacer les mitrailleuses lourdes. La Légion les avait dans l'art conceptuel, mais il n'y a rien de tel dans le jeu (à l'exception d'un obusier lourd qui ne tire pas).

On regarde la vidéo d'introduction dans laquelle notre héros reçoit une balle dans la tête dans un cimetière près d'une tombe fraichement creusée. Nous arrivons ensuite à Goodsprings, dans la maison du Doc Mitchell, qui nous a aidé à nous remettre sur pied après avoir été grièvement blessé. Nous choisissons notre apparence, notre nom, distribuons des points S.P.E.C.I.A.L., sélectionnons des traits. Avant de quitter la maison confortable, jetons un coup d'œil autour. Vous pouvez prendre ce que votre cœur désire, cela n’est pas considéré comme du vol.

Retour en selle.

En sortant dans la rue, nous verrons un robot se déplacer le long de la route. Nous le remercions pour son aide et lui posons quelques questions sur les bandits qui nous ont attaqués. Nous allons au salon. Pour marquer le chemin, sélectionnez la tâche par défaut dans l'inventaire. Sunny nous accueille dès son entrée. S'il vous plaît, apprenez-nous à vivre dans le désert. Elle accepte et propose de passer derrière le salon. Après avoir reçu le fusil, nous visons les bouteilles et en tirons exactement trois. Puis elle propose de continuer la formation, nous sommes d'accord et la suivons. Arrivés au réservoir, nous tuons de petites créatures à l'aide V.A.T.S. Nous parlons avec Sunny et convenons de nettoyer deux autres réservoirs. Nous recevons la récompense et passons à la tâche suivante.

Enquête.

Nous arrivons à Primm. Le territoire est contrôlé par des criminels en fuite. Nous entrons dans le casino et discutons avec Johnson.

La ville que j'aime.

Avant de connaître les détails de notre enquête, nous devons libérer le shérif adjoint. Il est détenu par des criminels à l'hôtel Bison Steve. Après y avoir pénétré, nous affrontons les ennemis que nous rencontrons. L'otage est détenu au premier étage. Mais nous examinons également le deuxième étage à la recherche d'objets utiles. Nous parlons à Beagle et le libérons. En sortant, nous lui reparlons et obtenons les informations nécessaires.

Enquête.

Nous nous dirigeons vers Novak via Nipton pour nous mêler aux locaux. Arrivés en ville, nous nous dirigeons immédiatement vers le motel. Après avoir discuté avec la propriétaire, Jenny, nous quittons le motel et nous dirigeons vers l'une des chambres en passant par le portail. Après avoir rencontré Manny, nous lui posons des questions sur l'homme au costume à carreaux. Il accepte de nous aider, mais à une condition, si nous l'aidons. Bien sûr, avec beaucoup de charisme, nous pouvons immédiatement obtenir ce qui nous intéresse.

Volons.

Nous nous rendons au terrain d'entraînement de la mission de Manny. Notre tâche : débarrasser cet endroit des goules. Avant de partir, regardons un énorme dinosaure, à l'intérieur duquel se trouve une petite boutique. Pour obtenir des armes et des munitions secrètes, vous devez faire appel à Jenny. Arrivés au terrain d'entraînement, nous détruisons plusieurs goules à l'extérieur. Entrons à l'intérieur. Dans l'interphone, une voix demande à monter les escaliers métalliques pour se rencontrer. A l'entrée, nous discutons avec Chris qui, étonnamment, ne ressemble pas du tout à une goule. Il rapporte qu'un certain Jason, le chef, nous attend. Après avoir longé le couloir, nous montons à l'étage. Jason, en réponse à notre demande de quitter le terrain d'entraînement, veut que nous débarrassions d'abord le sous-sol des ombres des super-mutants. Les mutants sont très forts au corps à corps et leur santé n'est pas faible. Nous examinons minutieusement tout le sous-sol. Après avoir tué tout le monde, on retrouve le patron, Dave. Il est pratiquement constamment en mode furtif. Pour le déclassifier, il faut causer des dégâts. Après avoir terminé la tâche, nous retournons vers Jason. Il est désormais prêt à partir avec ses frères par le sous-sol. Suivons-le. Autre problème : il manque certains éléments pour lancer la fusée. Commençons par rechercher l'isotope 239. Nous nous dirigeons vers le territoire marqué. Le cadavre d’un maraudeur gît près de la route. Nous cherchons et trouvons la substance dont nous avons besoin. La casse Gibson est une petite ville où vous pouvez acheter un module de traction. La fusée est lancée depuis le laboratoire, d'où nous avons rencontré Jason pour la première fois.

Enquête.

Revenons à Manny. Il nous donne toutes les informations. Allons à Boulder City. Là, nous communiquons avec le lieutenant Monroe. A proximité il y a un passage vers les ruines, on y va pour tenter de négocier avec les Grands Khans.

Escarmouche à Boulder City.

Nous entrons dans la cachette et parlons à Jesup. À sa grande surprise, nous essayons d'en rire en nous faisant passer pour un fantôme. Ensuite, nous posons des questions sur la puce. Il dit que Benny a pris la puce. Maintenant, grâce à notre charisme développé, nous vous demandons de libérer les otages. Nous annonçons la bonne nouvelle au lieutenant.

Appel.

Nous savons donc où se trouve le scélérat en costume à carreaux. Sur le chemin de l'hôtel, nous rencontrons Victor. D’ailleurs, il va dans la même direction que nous. Étrange, n'est-ce pas ? Nous traversons d'abord la ville de Freeside, puis le Strip. Pour entrer dans le Strip, vous devez avoir deux mille casquettes sur vous ou avoir développé la science nécessaire pour intimider un robot policier.

Le casino gagne toujours, moi.

Nous retrouvons Victor. Il nous dit d'aller à Lucky 38 et de parler à son propriétaire House. Vous ne pouvez monter l'ascenseur qu'avec l'aide de Victor. House attend toujours le jeton de platine que nous devons lui livrer. Il a même promis de quadrupler les frais ! Ayant convenu, nous allons à Tops pour discuter avec Benny. Il va tenter de s'évader, encore grâce à son éloquence, nous le persuadons de rester seul. Nous nous dirigeons vers la salle de la suite présidentielle. Nous obtenons des réponses aux questions accumulées depuis le début du jeu. Nous posons des questions sur les factions, les jetons de platine, etc. et accepte de l'aider. Après avoir quitté la pièce, quatre gardes du corps feront irruption dans la pièce. Comme nous n’avons pas d’armes, nous prenons une queue au billard. Nous les tuons et partons à la recherche de Benny.

Appel.

Allons dans la chambre de Benny. Là, nous rencontrons le robot béni-oui-oui. À partir de là, il y aura diverses branches dans l'intrigue. Vous devez choisir de tuer Benny ou House.

Joker : changement de direction.

Nous arrivons à la rivière tout au bord de la carte. De là, nous arrivons au Fort.

A César ce qui est à César.

César nous attend déjà. Nous recevons la première tâche. Bien entendu, la puce nous sera fournie pour accomplir cette tâche même. Benny est assis à droite, on lui parle. Ne succombons pas à ses provocations. Nous nous dirigeons vers le bunker et remettons nos armes. Nous insérons la puce dans la console. De nombreux robots et tourelles nous attendent dans le bunker. Si les premiers ne présentent pas de danger particulier, alors les tourelles peuvent nous mettre en pièces en quelques secondes. On enfile une armure plus lourde, il est également conseillé de s'emparer d'une arme de mêlée puissante. En descendant, nous trouvons (à notre grande surprise !) une maison. Il demande de ne pas faire sauter le bunker, mais au contraire d'en extraire quelques données. Ayant refusé, nous continuons notre descente. Pour détruire les générateurs, tirez simplement plusieurs fois sur la sphère semi-circulaire. Cela fait, le niveau de rayonnement augmentera fortement, nous quittons donc le bunker le plus rapidement possible. Nous informons César du travail effectué. Il est temps de s'occuper de Benny. Il existe plusieurs manières, mais nous choisirons la plus noble : un combat égal dans l'arène. Après l'avoir tué, nous retournons à César. Nous recevons la tâche suivante. Pour reconstituer notre réserve de stimulants, nous allons chez le Dr Mitchell. Nous allons à Lucky 38, détruisons deux robots à l'intérieur. Nous montons au penthouse. Nous traitons avec plusieurs autres robots, après quoi nous activons le terminal pour continuer. Nous sortons House de la capsule et le tuons. Nous retournons à César et recevons la tâche suivante. Il faut négocier avec les bombardiers pour qu'ils aident les légionnaires. Devant leur camp, nous rencontrerons un homme qui vous expliquera comment accéder au camp sans être touché par des roquettes. Pour ce faire, nous nous déplaçons d'un bâtiment à l'autre jusqu'à atteindre la clôture, en la longeant, nous nous retrouverons au portail. Suivons la fille, elle nous accompagnera jusqu'au chef des bombardiers. Pour gagner la confiance, vous devez aider les résidents locaux.

Vers le ciel !

Nous sommes donc confrontés à quatre problèmes simples.

Mauvaises fourmis.

Nous parlons avec Raquel. La salle du générateur est pleine de fourmis agressives. Avant de nous y rendre, nous communiquons avec l'Adepte et recevons un émetteur sonore pour détruire le repaire des fourmis. Arrivés à la salle du générateur, nous tuons les travailleurs acharnés que nous rencontrons. Nous descendons, installons l'émetteur et le lançons. Nous allumons deux générateurs. En montant les escaliers, on active l'interrupteur. Nous revenons à Raquel.

Jeunes cœurs.

Nous communiquons avec Jack dans la grange. Il est amoureux d'une fille qui vit dans un autre camp. Elle s'appelle Janet. Nous allons la voir et lui faisons part des sentiments de Jack. Pour qu'elle s'installe à Nellis, il faut demander la permission à Pearl. Après qu’elle ait approuvé, nous parlons à Jack et récupérons l’uniforme des bombardiers. Janet ne veut pas partir, c'est vrai. si elle part, elle se retrouvera sans salaire. Nous réglons le problème avec Ellis, l'employeur de Janet. Elle est désormais prête à venir avec nous. Nous arrivons à Nellis et parlons à Jack.

Nous allons au musée local, où nous discutons avec un gentil garçon nommé Pete. En nous interrogeant sur l'histoire des bombardiers, nous améliorons notre réputation.

Boogie-Woogie.

L'adepte veut que nous réparions les panneaux solaires. Pour cela, nous avons besoin de pièces de rechange. Vous pouvez les trouver à l'usine Hellios. Cependant, les moutons NKR s'y sont installés. Sous prétexte de les aider, nous rentrons. Nous sortons de l'autre côté et recherchons les batteries défectueuses. Nous en extrayons des pièces de rechange. Nous arrivons à la salle du générateur, montons sur le toit et réparons les batteries endommagées. Nous informons l'Adepte du travail effectué.

Vers le ciel !

Une bonne réputation a été acquise. Maintenant, allons parler à Pearl. Nous avons fait du bon travail pour les bombardiers. Le moment est venu d'accomplir une tâche plus importante : relever un bombardier coulé du fond de la rivière Mead. Nous discutons avec Adpet, il nous donne des pontons. Le bombardier se trouvant au fond de la rivière, un appareil permettant de respirer sous l'eau est nécessaire. Vous pouvez parler à Jack et obtenir cet appareil, mais nous ne le ferons pas, mais irons immédiatement extraire le bombardier. Il faudra marcher un peu pour se retrouver au bord de la rivière, juste de l'autre côté du camp de César. Nous nageons jusqu'au lieu du crash. Après avoir plongé, nous nageons rapidement sous le fond du bombardier et installons le premier ponton sous l'endroit prévu. Nous nageons pour récupérer. Nous replongeons et installons le deuxième ponton de l'autre côté. Depuis le rivage, nous utilisons l'activateur, placé à côté du treuil (nous entendrons un grincement). Nous revenons à l'Adepte. Nous communiquons avec Pearl. Nous avons accompli toutes les tâches des bombardiers et ils sont désormais prêts à nous venir en aide à tout moment.

A César ce qui est à César.

Nous informons César que les bombardiers sont prêts à aider dans la lutte contre le NKR. La prochaine étape est la White Gloves Society. Marjorie et Mortimer refusent. Avec une grande éloquence, Mortimer peut être persuadé d'avouer son cannibalisme. Pour les convaincre de cela, vous devrez accomplir la tâche. Mortimer veut qu'on tue le garçon dans la cuisine et qu'on rejette la faute sur son père. Cependant, nous emprunterons une voie différente. Sauvons le garçon et emmenons-le chez son père. Et nous amènerons un émigré au plat.

Suivant "Confrérie de l'Acier". César demande à détruire leur bunker. Pendant ce temps, nos relations avec la RHK se sont complètement détériorées. A l'entrée nous rencontrons quelques soldats, nous donnons toutes nos affaires et les suivons.

Dans le noir.

La confrérie a proposé de travailler pour eux. Elder McNamara demande à s'occuper d'un soldat du NKR qui renifle quelque chose à la surface. Nos relations avec ce groupe sont gâtées, nous le tuons donc simplement et, grâce à une éloquence puissante, aplanissons le mécontentement de McNamara. Ensuite, il vous demande de retrouver trois patrouilles disparues et de prendre un enregistrement holographique de chacune avec une description de la tâche. Ensuite, nous faisons le tour des trois éclaireurs en leur indiquant le mot de code et nous récupérons les données. Nous transmettons ces données à McNamara. Un aîné nous fait part d'un problème avec le refuge. La tempête qu’ils provoquent pour se camoufler pénètre lentement à l’intérieur. Le sable rend la respiration de plus en plus difficile. Il nous envoie chez Lorenzo pour nous dire quelles pièces sont nécessaires pour purifier l'air. Après avoir discuté avec le chevalier senior, nous partons à la recherche de pièces détachées. Le premier sera l'abri 11. Il est habité par des rats et des mantes, et il y a un régulateur de pression, situé au niveau le plus bas. Nous arrivons au refuge 22. A l'entrée nous rencontrons un couple de mantes géantes. Trouver la pièce sera plus difficile. Dès notre entrée dans le refuge, nous trouvons un ascenseur au premier niveau. Nous le réparons et montons tout en haut (en détruisant les nuisibles). De là, nous nous retrouvons dans une grotte. De la grotte à la pièce, où nous retirons six filtres à air du meuble. Des « diables » se sont installés dans le dernier abri. On détruit ceux de l'extérieur, et avec ceux de l'intérieur, sous prétexte d'aider, on rentre à l'intérieur, on trouve la pièce nécessaire et on sort de l'abri. McNamara est content. Ceci termine la tâche.

A César ce qui est à César.

Maintenant, nous volons les cartes-clés du scribe en chef, du paladin en chef et de l'aîné lui-même. En mode furtif, nous nous approchons par derrière et les récupérons. S’ils le remarquent, vous devrez recommencer. Il y a un terminal dans la salle avec les capsules. A l'aide de ces cartes-clés, nous obtenons le code et activons l'autodestruction depuis la console à proximité. Bien sûr, cela ne plaira pas à la confrérie, alors nous nous enfuyons au plus vite. Revenons à César. Il nous invite à une conversation privée. En usant d'éloquence, nous essayons de nous en sortir. Mais nous avons encore besoin d’aide, alors nous allons chercher les médicaments nécessaires. Après avoir trouvé des instruments chirurgicaux et une trousse de médecin, nous retournons à César et faisons en sorte qu'il meure lui-même dans son sommeil. Maintenant, Lucius va donner des ordres. Il demande à tuer le président du NKR Kimball.

Tueur d'Arizona.

Kimball ne viendra que quelques heures pour remonter le moral de son peuple avant la bataille. C'est à ce moment-là que nous ferons grève. Notre homme nous attend déjà - Cato Hostilius. Après avoir discuté du plan d'action, nous enfilons l'uniforme du NKR et le suivons. Sur le barrage nous ne nous approchons pas des rangers (on les distingue grâce au chapeau sur la tête), car ils nous exposent rapidement. Nous reparlons avec Caton. Kimball vole déjà. Préparons une arme, de préférence puissante, pour le combat rapproché. Dès que le président descend les escaliers, on court à l'attaque. Il tentera bien sûr de s'enfuir. Après avoir porté quelques coups rapides, nous terminons avec l'aide du TVA et nous nous cachons en grimpant sur le toit de l'hélicoptère. De là, nous sautons et courons aussi vite que possible. Avant de retourner voir Lucius, n'oubliez pas d'enlever votre uniforme NKR !

A César ce qui est à César.

Avant d'entrer dans la bataille principale sur le barrage, qui décidera de l'issue de New Vegas pour les dix prochaines années, préparons-nous bien. Vous devez surtout vous approvisionner en stimulants et super stimulants.

Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu.

Nous arrivons au légat Lanius. Après avoir reçu des instructions, nous commençons à percer le barrage. Nous aurons avec nous des partenaires qui assument bien le rôle de viande et vainquent parfois un adversaire puissant. L'objectif principal est de retrouver et de détruire le commandant en chef Oliver et ses gardes. Ce n'est pas facile à faire ; les bonnes défenses du NKR peuvent être pénétrées par de puissantes armes de mêlée, par exemple un super marteau ou des barres d'armature. Ceci conclut l’histoire. Reste à savoir ce qui s'est passé ensuite à New Vegas, dans les friches et dans le reste des camps.

L'hiver arrive
La tentative d’assassinat de Kimball est un cas de force majeure, mais la maladie de César n’est clairement pas aiguë.

Je vais vous dire un secret : les deux sont des conventions de jeu créées pour que le joueur puisse jouer avec son jeu de rôle.
Quant à Kimball - sa visite et ses tentatives ultérieures sont prévisibles et évidentes même pour les non-écrits, tout le monde comprend parfaitement que cela ne se terminera pas bien (je vous rappelle que même dans la branche Yes Man ce moment n'est pas le principal pour passer et peut être sauté librement, bien que la non-participation conduise à nouveau à la mort de Kimball, ce qui semble faire allusion au niveau de sécurité que le NKR peut fournir à sa première personne), mais il y va. Idiot.

Quant à M. House, c'est-à-dire... M. House, Vasyan vient-il de l'entrée ? Et le fait qu'il était le directeur, co-fondateur de la plus grande entreprise qui était le moteur du progrès avant la guerre, ainsi que ses connaissances et peut-être - oui, certainement, une sorte de raider, rien de plus. Bêtement, il va récolter de l'argent auprès du casino.

Qu’est-ce qu’il a d’unique ? Que fait-il ?
Ensuite, vous pouvez ajouter Benny à votre liste de grains de sable « uniques et mignons d'émeraude », il a reprogrammé le sécuritron, capturé la puce de platine, sous le nez d'un génie ! Et en ajoutant Benny, on peut ajouter tout un tas de personnages par analogie.
Et oui, restaurer le monde, sur la base absolument des mêmes idées qui l'ont détruit (à savoir le développement du progrès technique sans capacité de le maintenir - le même cas avec Benny, les émeutes de la bande de Gaza, la nécessité de tout faire par des tiers) les fêtes (House lui-même est un imbécile faible !), etc., etc. montrent clairement que les gens les plus brillants de ce monde répéteront les mêmes erreurs ; Vegas ne devrait se développer que dans ces directions, je suis un autocrate, je vois que Vegas peut aller dans l'espace !).
D’une manière ou d’une autre, le désir de corriger les erreurs du passé n’est pas visible dans tout cela, mais simplement de tout recommencer, sur un chemin déjà tracé qui n’a finalement mené nulle part.
Et en cela, il n'est pas différent des autres factions ; ce sera l'analogue le plus proche du NKR.

Et oui, à propos du monde statique - la série Fallout était déjà envahie par une sorte de tradition, dans laquelle, sans le Courrier, la fameuse légion était formée, dans laquelle l'Enclave conservait beaucoup plus de bases, et - oh mon Dieu ! - NKR a pu éliminer la Confrérie sans le GG, etc. des exemples qui peuvent définir le vecteur de la pensée.

C'est probablement cool que la tradition change (sans laquelle un nouveau jeu est essentiellement impossible : D), qui affectent les conditions de départ et ne se reflètent en aucune façon lors du passage (la Légion résultante ne balayera pas le NKR, qui ne le sera jamais capable d'achever la Confrérie sans le GG, et - mon Seigneur miséricordieux - ils essuieront toujours leurs pantalons d'acier dans le bunker, réapprovisionnant de temps en temps, comment est-ce possible, a) - c'est un monde très dynamique.
Le vecteur de pensée n'a apparemment pas saisi l'analogie avec les rangers, où l'interaction « monde-monde » et « monde-gg » se manifeste dans le gameplay (et ne dépend souvent pas du joueur), et non dans les fantasmes de les développeurs, qui fournissent uniquement un préréglage et une base pour le jeu de rôle.

Je répète encore une fois les meilleures fins pour NKR.

Je suis désolé, mais quels sont vos critères de gentillesse ?
Et comment as-tu lu la fin, chérie ?

A titre de comparaison, NKR :
"La Nouvelle Californie a célébré sa deuxième victoire au barrage Hoover, qui lui a donné le contrôle total des terres désolées de Mojave. Les négociations ont immédiatement commencé pour annexer la bande, Freeside et de nombreuses autres communautés à proximité. Les terres désolées de Mojave sont finalement tombées entièrement sous le drapeau de la RNC."

"Même si les motivations du Courrier étaient controversées, la RNC l'a comblé d'honneurs pour sa contribution à la victoire du barrage Hoover. Il a reçu le Rameau d'Or, la plus haute distinction civile de la République."

Tout le monde se tenait sous les drapeaux du NKR, ok, où est la gentillesse ?

Et l'indépendance :
Le Courrier et Yes Man chassèrent la Légion et la RNC du barrage Hoover et assurèrent l'indépendance de New Vegas vis-à-vis des deux factions. M. House étant hors jeu, une partie de l'armée Securitron a été envoyée dans la bande de Gaza pour maintenir l'ordre. Les émeutes dans les rues ont été immédiatement stoppées. Ils ont été remplacés par la confusion, puis par la résignation – avec des pertes humaines minimes. New Vegas est devenue une force indépendante dans le territoire de Mojave.

En refusant de choisir entre le NKR et la Légion, comme entre un moindre et un plus grand mal, le Courrier a donné à New Vegas une véritable indépendance. Il a destitué M. House du pouvoir sur le Strip et a expulsé la RNC et la Légion du désert de Mojave.

Les émeutes se sont terminées avec un minimum de victimes et l'indépendance.
Ce qui est drôle, c'est que la RNK et la Légion sont ici comme des maux « moindres » et « plus grands ». De telles choses.

Regardez également les fins de Goodsprings, Khanov. Où est la gentillesse, hein ?
Aussi, dans les fins de Primm :
Malgré les assurances de la RNC quant à la protection de Primm, elle quitta la ville après sa défaite.
Eh bien, vous comprenez.
Cela tient compte du fait que dans le jeu lui-même, l'accomplissement de quêtes révèle bien mieux les côtés des factions, il est pour le moins stupide d'évaluer toutes sortes de situations de jeu uniquement par le texte de la fin, où il n'y a que des conséquences, mais pas contexte, conditions, options possibles.
Ce que je veux dire, c’est que les fins jouent bien sûr un rôle important, mais sans le jeu, ce n’est rien. Et vice versa.

Introduction

Je ne pense pas que la Légion soit une faction de méchants.
Oui, ils tuent les gens de la manière la plus brutale. Oui, leurs méthodes ne sont pas très humaines.
Mais ils apportent la paix au Mojave – la paix que la région mérite.
Un peu d'historique (partie copiée de la ressource Vault).
Dans la première moitié du 23ème siècle, un garçon est né à Mogilnik (NKR) nommé Edward Sallow. Le père du gars a été tué par une bande de pillards alors qu'il n'avait que deux ans et sa mère travaillait à la bibliothèque. Adeptes de l'Apocalypse. Le garçon était entouré de livres depuis son enfance et il a porté son amour de la lecture tout au long de sa vie. Ayant grandi, Edward a commencé à suivre des cours de Follower et, à l'âge de 20 ans, il est devenu membre à part entière de l'organisation.
À 20 ans, Edward et un autre disciple - un médecin Bill Colhoun furent envoyés en Arizona pour étudier les dialectes des tribus naturelles, mais cela n'était plus nécessaire lorsqu'en cours de route ils rencontrèrent Josué Graham- un missionnaire mormon de l'Utah qui connaissait déjà de nombreux dialectes. Le jeune Edward commença à étudier avec lui.
Au cours de leur voyage, Edward, Joshua et Bill ont rencontré la tribu des Pieds-Noirs. Ils les ont d'abord accueillis, puis les ont faits prisonniers, dans l'espoir de recevoir une rançon pour eux. Cependant, l'état de la tribu laissait beaucoup à désirer et Edward réalisa que s'il n'aidait pas les Pieds-Noirs, il les condamnerait (et surtout lui-même) à la mort.
Il a enseigné aux Pieds-Noirs comment entretenir les armes, leur a appris à tirer et à fabriquer des explosifs et leur a inculqué un semblant de discipline. «Ils me regardaient comme si j'étais Dieu», se souvient plus tard Edward. Ayant fait d'eux au moins un semblant de combattants, il envoya leurs guerriers chez les Ridgers, une autre tribu faible, et ils furent complètement exterminés.
Ensuite, Edward et les Pieds-Noirs encerclèrent la tribu Kaibab, les invitant à se rendre : ils refusèrent. Alors César prit le messager et l'emmena à l'endroit qui était la demeure des montagnards. "Ils sont habitués à voir un match - ils voleront là-bas, ils violeront là-bas, et tout sera comme avant. Je leur ai montré une guerre réelle et totale" - les Kaibabs ont été émerveillés par la force et la cruauté des Pieds-Noirs, et. qui leur sont soumis. Les Fredoniens firent de même, puis de nombreuses autres tribus.
Ainsi, le Disciple de l’Apocalypse devint le chef de toute une confédération de tribus.
Bill Colquhoun a protesté contre les méthodes d'Edward et a été rappelé à l'ouest avec un message au NKR et aux partisans, afin qu'ils n'interfèrent pas avec le « chef des sauvages » nouvellement nommé.
Le mormon Joshua Graham est resté avec son élève, assumant d'abord le rôle de traducteur puis de commandant de combat. Edward lui-même, ne voulant pas voir l'effondrement de son « organisation » en raison de différences tribales, fonda Légion, en acceptant le titre César.
"À partir d'un morceau de rouille, j'ai forgé une épée énorme et tranchante."- Edward a parlé de son armée de 86 tribus conquises. Il a forcé l'effacement des tatouages ​​et les mariages inter-tribales, tout cela dans le but d'effacer l'individualité de chaque tribu.
En 2274, un éclaireur de la Légion et ancien membre de la tribu Scythebraid nommé Ulysse J'ai vu le vieux mur du monde - le barrage Hoover - dans le désert de Mojave. Mais elle était déjà occupée par le NKR, une faction venue de l’Est qui voulait recréer l’Amérique selon son modèle d’avant-guerre.
César mena une armée de ses anciens sauvages contre l'armée de la RNC, et les deux forces puissantes s'affrontèrent dans une bataille sur le barrage lui-même, dans une bataille pour la possession de la perle des terres désolées. Mais la chance a souri au NKR - sous la direction Hanlon et ses rangers, les meilleurs soldats de la Légion furent assommés en chemin, et les autres furent détruits dans la ville pré-minée de Boulder City.
Après la défaite, César fit comprendre à la Légion que les échecs, même aux plus hauts niveaux, ne sont pas pardonnés. Il a ordonné que son ami, premier légat Joshua Graham, soit aspergé de goudron, incendié et jeté dans le Grand Canyon. On dit qu'il n'a même pas crié en tombant. Et ils disent aussi que Graham était le fils de pute le plus tenace et le plus méchant de toute la Légion - et qu'il ne pouvait pas mourir. César ne pouvait pas admettre que Josué puisse être vivant – après tout, cela mettrait son autorité en danger et montrerait que même le grand César pouvait se tromper. Edward a ordonné que le nom de l'ancien légat ne soit pas prononcé afin de l'effacer de l'histoire.
Et bientôt... Joshua disparut comme s'il n'avait jamais existé. Mais à sa place est venue une légende sur un autre homme - Brûlé.

Malgré la défaite, la Légion ne recule pas. Depuis 4 ans, il accumule des forces sur le rivage le plus éloigné du NKR, préparant la deuxième bataille pour le barrage Hoover.
Et maintenant, je vais vous expliquer comment mener la Légion à la victoire.

Un peu de latin

La légion de César semble étrange, non seulement à cause de sa formation et de son apparence, mais aussi parce qu'elle utilise le latin. La plupart des légionnaires font des erreurs dans cette langue, apparemment parce qu'ils ont copié les discours de César sans réfléchir à leur sens.
Une petite excursion pour ceux qui souhaitent savoir ce que signifient certains mots. Et ici aussi, votre humble serviteur décrira le système de la Légion lui-même (par rang).
Les postes seront classés du premier au dernier, par ordre de puissance.
Tovar/Plutocrate- futur esclave.
Esclave- Curieusement, c'est une position honorable dans la Légion. Mais les esclaves sont obligés de faire tout ce que les légionnaires leur ordonnent. La désobéissance est la mort.
Homme libre- les personnes qui ont prouvé leur utilité pour la Légion ne tombent pas en esclavage, mais ne deviennent pas légionnaires. En contrôlant presque tout l'Arizona, César permet la présence de « personnes libres ».
Scout- celui qui explore le territoire (surprenant, n'est-ce pas ?). Les éclaireurs sont souvent des frumentarii (voir ci-dessous).
Recruter- un homme qui vient tout juste de devenir légionnaire.
Guerrier- rang supérieur à celui de recrue, mais inférieur à celui de vétéran.
Vétéran- un légionnaire qui avait déjà combattu pour César.
Doyen- chef d'escouade junior, commande un ou plusieurs pions de recrues (voir ci-dessous).
Vexilaire- porte-étendards de la Légion. Dans le jeu, leur position dans la hiérarchie n'est pas précisée.
Centurions- les commandants de grands détachements, généralement des vétérans.

Il existe plusieurs autres titres qui ne sont pas inclus dans le système de classement :
Fruité- Les agents de César, sa police secrète. Les ambassadeurs, espions et saboteurs occupent souvent des postes élevés dans la société des « ploutocrates » – parmi eux figurent Vulpes Inculta, Picus et Ulysses.
Curseur- un éclaireur qui sert de messager.
Prétorien- un homme du détachement personnel de César lui-même. Des maîtres du combat rapproché qui n'ont pas peur de la mort. Les prétoriens sont dirigés par Lucius. Pour devenir le chef des Prétoriens, il faut tuer celui qui les dirige actuellement, mais par respect, personne ne défie Lucius.
Légat- il y en avait deux. Premièrement, Joshua Graham a trouvé la mort (n'est-ce pas ?) dans le Grand Canyon en raison d'un échec militaire. Le second est le légat Lanius, un ancien sauvage, « boucher », comme on traduit son nom. Un homme très cruel et dangereux, grossier, mais pas idiot. Capable de voir lui-même les points faibles de l’armée ennemie Très dangereux au combat.
César- chef de la Légion. Jusqu’à présent, il n’y a eu qu’un seul César, Edward Sallow. Si avec lui quelque chose va arriver Le légat Lanius prendra sa place. Dans la Légion, il existe généralement tout un système de succession au trône.
Siècle- un détachement de 80 personnes (dans la Rome antique - 100).
Contrubérium- 8 légionnaires par escouade
Cohorte- 6 siècles, soit 480 guerriers.

Être un combattant de la Légion

En tant que membre de la Légion, chaque guerrier doit être capable de gérer acier froid et posséder techniques de combat à mains nues.
Les professionnels de la Légion portent des lances thermiques et des tronçonneuses (dans le premier cas) et des poings balistiques (dans le second).
En raison des voyages fréquents et d'un système autrefois tribal, beaucoup sont capables de fabriquer des objets à partir de matériaux de récupération (survie).
Le légionnaire doit savoir que César ne pardonne pas les erreurs (sauf peut-être une fois, et puis si vous êtes Courrier). Préparez-vous à ce qu'en rejoignant la Légion, vous retournez beaucoup de gens contre vous, et pas seulement le NKR (par exemple, Boone n'aimera vraiment pas le fait que vous ayez préféré les idéaux de César aux idéaux de la république). Préparez-vous également au fait que César n'aime pas la Confrérie de l'Acier.
Attaques terroristes, sabotage, chantage- c'est ainsi qu'agissent les frumentaires, et vous devrez en faire vous-même partie. Bombe au chlore sur le Strip ? Facilement. Sabotage du monorail juste à la base du NKR, au Camp McCarran ? Ce sera fait. Les officiers du Camp Forlorn Hope ne méritent aucune pitié.? Ave, César.
Ou peut-être que cela ne suffit pas ? Peut-être que cela vaut la peine de tuer le président du NKR lui-même ? Qu'il en soit ainsi, il mourra selon la volonté de César.

Quêtes secondaires de la Légion

Ici, je vais décrire le passage des quêtes secondaires de la Légion ; lisez la campagne principale ci-dessous.

Obusier- Lucius vous demande de trouver un dispositif de tir pour un obusier afin de donner une « surprise » aux troupes du NKR lors de la deuxième bataille du barrage Hoover. L'appareil peut être retrouvé auprès des bombardiers (soit en le volant, soit en obtenant l'autorisation de le prendre). Il est situé dans le bâtiment à côté de la maison où habite l'Adepte, dans l'un des loges.

Pointer du doigt- Frumentary Vulpes Inculta vous demande de "règler" les problèmes entre les voyous d'Omerta et l'espion Martina Gresbeck à l'hôtel Vault 21 sur le Strip. Vous pouvez convaincre les voyous de laisser Martina tranquille (si vous êtes un ami d'Omerta ou si vous avez une parole >50), ou simplement les tuer. Martina dira qu'elle ne travaille pas pour la Légion, mais le capitaine Ronald Curtis (alias Peak) l'a encouragée à accepter cette tâche.

coeur cruel- À Nipton, vous rencontrerez Vulpes Inculta pour la première fois. Lui et son équipe venaient de massacrer une colonie entière. Le Frumentary vous demandera de décrire ce qui a été fait. Vous devez vous rendre à l'avant-poste de Mojave et parler au sergent Kilborn.

Légion est mon nom- Dean Dead Sea dans la caserne de Nelson vous confiera la tâche de détruire l'état-major du camp Forlorn Hope. Il est préférable de tuer les agents la nuit, lorsqu'ils dorment. Une fois terminé, vous recevrez une machette personnalisée et une réputation auprès de la Légion.

La grâce de César- après avoir acquis une grande réputation auprès de la Légion, un frumentaire déguisé pourra à tout moment vous approcher, qui vous informera que César récompense ceux qui le servent fidèlement. Après cela, des boîtes apparaîtront près de Cottonwood Cove où vous pourrez trouver du matériel utile (mis à jour au fil du temps).

Spymanie- contrairement au scénario de NKR, ici vous n'avez pas besoin de désamorcer la bombe sur le monorail, mais plutôt de la poser. Le caporal Curtis (alias Peak) vous présentera son plan pour mener à bien la mission : trouver des pièces d'explosifs, trouver quelqu'un à blâmer et faire exploser le monorail.
Le soldat Crenshaw sera le coupable - il vous suffit de mettre quelques objets dans son casier personnel. Après cela, vous exploitez le monorail, et après son départ, il vole dans les airs. Vous rapportez au colonel Shu que Kreshno était le saboteur, en lui présentant des preuves. Peake reste un espion à McCarran, poursuivant ses activités subversives.

Scénario principal


A César, qu'est-ce qui appartient à César ?- vous recevrez la quête dès que vous aurez « traité » Benny après avoir quitté Lucky-38. Vulpes Inculta (ou Alerio, si Vulpes vous a ordonné de vivre longtemps) s'approchera de vous et vous donnera le signe de César - chose qui garantit le passage au Fort, résidence du conquérant de 86 tribus. Là, César vous ordonnera de détruire le bunker Securitron, qui se trouve exactement sous le Fort lui-même. Le bunker ne peut pas être détruit, bien au contraire. activer le mécanisme à l’intérieur. Mais César pensera toujours que vous avez accompli sa tâche - car, selon lui, les secousses du sol étaient une conséquence de l'explosion.
Ensuite, César vous dira que vous pouvez tuer Benny (l'homme qui a tenté de vous tirer dessus). Vous pouvez le tuer directement dans la tente, ou le crucifier, ou le défier dans un combat loyal dans l'arène (dans ce cas, vous recevrez un plus à votre réputation auprès de la Légion).
Ensuite, César vous ordonnera de tuer M. House. Cela ne devrait pas poser de problème - après tout, le chemin vers sa résidence vous est déjà ouvert. Vous montez au penthouse, ouvrez l'ouverture du mur à l'aide du terminal, puis prenez l'ascenseur jusqu'en bas. Je laisserai le choix du sort de House à votre discrétion.
Ensuite, vous devrez infiltrer les bombardiers afin de les forcer à prendre le parti de César (ou vous pouvez simplement tuer leurs chefs). À la fin de leur scénario, grâce à une conversation avec Pearl, vous convaincrez sa tribu de vous soutenir lors de la deuxième bataille du barrage Hoover.
Après cela, César voudra détruire la Confrérie de l'Acier. Si vous avez accès à leur bunker - tant mieux, sinon - alors cela ne devrait pas poser de problème, la quête est assez simple. Vous devrez tuer les personnes possédant des cartes-clés pour activer le mécanisme d'autodestruction du bunker (ou les voler). Dès que vous avez tout obtenu, activez la fonction correspondante dans le terminal et exécutez.

L'exécution ne peut pas être graciée- César est gravement malade et tu dois le guérir. Vous aurez besoin de l'aide d'Arcade Gannon (il finira en esclavage), ou de vos propres connaissances en médecine et en chance. Ainsi que plusieurs instruments de médecin (achetés à la clinique auprès des Disciples de l'Apocalypse) et des pièces d'un Auto-Doc fonctionnel (Abri 34). Vous pouvez guérir César avec de grandes compétences en médecine ou en comptant sur votre chance (9). Ou vous pouvez tuer César, mais vous devrez alors vous justifier auprès des légionnaires.

Assassin d'Arizona- votre heure de gloire, celle de tuer le président Kimball. À votre arrivée au barrage Hoover, vous serez accueilli par un frumentaire déguisé qui vous mettra au courant. Il existe plusieurs façons d'éliminer le président : bombarder le giravion, mettre des explosifs dans le casque d'un soldat qui sera récompensé par le président, ou le tuer simplement en faisant irruption dans la foule. Le choix vous appartient.

Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu- la quête finale de la campagne. Vous commencerez tout de suite dans le camp du légat Lania, après un court dialogue il vous ordonnera de faire ce qui suit :
1) Accès libre au barrage des combattants de la Légion
2) Affaire avec les tireurs d'élite du NKR (facultatif)
3) Prenez d'assaut le barrage.
A la fin de l'assaut, vous vous retrouverez nez à nez avec le général Oliver. Il peut être persuadé de quitter Mojave avec une compétence de parole maximale (100) ou de le combattre. Il est gardé par des rangers NKR lourdement armés, et il y a des pièges placés dans toute la pièce, vous devez être prudent ; Après la mort du général et après avoir quitté les lieux, le légat Lanius vous exprimera son respect, ce qui mettra fin à la partie.



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