Actividad extraescolar: ¿para qué sirve? La esencia de las actividades extraescolares en informática. Tipos de actividades extraescolares

Hablemos de cómo se puede realizar un evento extraescolar en informática. Los grados 5 y 6 es el período en el que los niños comienzan a familiarizarse profundamente con este tema. El trabajo extracurricular es un medio importante para moldear la personalidad de un niño. Por eso es parte integral de la labor educativa en cualquier institución educativa.

Objetivo

¿Cuál es el propósito de una actividad extraescolar en informática? El quinto grado es un momento en el que los niños disfrutan de los cuestionarios y las competencias. El maestro, al involucrar a los niños en actividades extraescolares, logra el objetivo principal de la educación y la formación: preparar a una persona con una posición cívica activa. Los niños aumentan su autoestima, enriquecen su experiencia personal y mejoran sus habilidades prácticas.

Proyecto "Club Familiar"

¿Cómo realizar una actividad extraescolar en informática? El sexto grado es un buen momento para organizar cuestionarios creativos. El profesor organiza un “Club Familiar”. 2-3 semanas antes de las vacaciones, los niños reciben la tarea de hacer una presentación informática inusual sobre su familia.

Como parte del evento en sí, los niños presentan sus materiales creativos. El jurado, que incluye profesores, evalúa no sólo el material en sí, sino también la originalidad de su presentación.

El escenario de una actividad extraescolar en informática lo elabora el propio profesor. Esto ayuda a mejorar su profesionalismo, búsqueda creativa y autodesarrollo.


búsqueda profesional

El profesor de informática es una especialidad que requiere que el profesor trabaje constantemente en sí mismo, ya que el nivel de conocimientos informáticos de los escolares cambia con bastante rapidez. Para mejorar las actividades extracurriculares, el docente debe monitorear constantemente los nuevos materiales didácticos publicados en las revistas "Computer at School", "Informática y Educación", "Informática".

La esencia de las actividades extraescolares en informática.

Implica una variedad de métodos, propósitos, contenidos, métodos y formas de capacitación. Por ejemplo, puedes organizar un evento extraescolar sobre informática y matemáticas “Números en nuestras vidas”. Con la ayuda de una presentación interactiva preparada por un profesor de informática, los niños viajan por el país de la “Digitalografía”, resuelven ejemplos matemáticos sencillos y ganan puntos. Al final del evento, podrán canjearlos por dulces premios.

El trabajo extracurricular son actividades extracurriculares que se llevan a cabo en el alumnado sobre la base del autogobierno, actividades amateur de los estudiantes con el papel rector del profesor.

El trabajo extracurricular en informática es de naturaleza interdisciplinaria, ya que está asociado con numerosas herramientas y oportunidades que brindan la tecnología de la información y la computadora.


El propósito y los objetivos del trabajo extracurricular en informática.

El evento extracurricular de informática “Séptimo grado en busca de tesoros” tiene como objetivo desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en esta disciplina académica. ¿Que hace un profesor? Ofrece a sus alumnos un cuestionario sobre tecnología de la información. Cada respuesta correcta acerca a los niños al tesoro. Después de encontrar el "tesoro", los niños tendrán una sorpresa: una merienda con un delicioso pastel.

Esta actividad extraescolar en informática te permite resolver los siguientes problemas:

  • Desarrolla en los niños la confianza en sí mismos y la tolerancia hacia otras personas.
  • Convence de la necesidad de obtener conocimientos informativos.

Cualquier actividad extraescolar en informática ayuda a enriquecer la experiencia de interacción colectiva. En conjunto, esto da un excelente resultado educativo. Muchos niños no participan en clubes, clubes o secciones, por lo que las actividades extracurriculares en informática son una forma de prevenir el abandono infantil y brindarles a los niños de bajo rendimiento una oportunidad de desarrollo intelectual.

Con la combinación adecuada de actividades académicas y extracurriculares, puedes crear un sistema flexible de actividades educativas.

Cualquier actividad extraescolar en informática es una forma eficaz de diferenciar la educación y la formación manteniendo un plan de estudios obligatorio y unificado. Gracias a la función de desarrollo, el maestro identifica y desarrolla las habilidades de cada niño involucrándolo en las vacaciones escolares, KVN y Olimpíadas de informática.


¿Por qué se realiza una actividad extraescolar en informática? El octavo grado implica no solo organizar concursos creativos, sino también participar en olimpíadas escolares y regionales. Las particularidades de las actividades extraescolares en informática están asociadas a los siguientes factores:

  • apelar a los sentimientos de los niños para lograr el máximo impacto emocional;
  • mejora práctica de habilidades y habilidades.

La actividad extracurricular en informática “7º grado en busca de tesoros”, mencionada anteriormente, es una continuación de las actividades educativas. Es adecuado para profundizar el conocimiento de los escolares en el campo del material del programa, desarrollar habilidades lógicas y de investigación y dominar el lenguaje de la información.


Trabajar con adolescentes

¿Cómo organizar un evento extraescolar en informática? El noveno grado es el momento en que los niños se enfrentan a la elección de una futura profesión. El docente está obligado a tener en cuenta las características psicológicas y de edad de los adolescentes a la hora de pensar en un plan de actividades extraescolares. Por ejemplo, a través de la tecnología de la información, un maestro introduce a los niños en el mundo de las profesiones, sus características distintivas y su popularidad en el mercado laboral moderno.

Ofrecemos una actividad extracurricular en informática: “8º grado – humor informático”. La clase se divide en dos grupos, uno actúa como espectadores y el segundo como actores. Los chicos, utilizando tecnologías de la información, proponen concursos divertidos, acertijos e involucran a los "espectadores" en las vacaciones.

El docente actúa como observador e ingeniero técnico. Si es necesario, enciende (apaga) la computadora, el proyector y cambia las diapositivas de la presentación.

A menudo los profesores combinan dos aspectos en las actividades extraescolares: entretenido y educativo. Por ejemplo, una actividad extraescolar en informática (grado 10) se puede realizar según el escenario del programa "Campo de los Milagros". A los jugadores se les hacen preguntas relacionadas con la informática. El ganador elige un dulce premio y recibe una calificación de “excelente” en la materia.


Evento "Infoznayka"

Ofrecemos una actividad extracurricular en informática; el 11º grado puede realizarla (bajo la dirección de un maestro) para estudiantes de 5º a 6º grado.

Equipo: tareas competitivas, carteles, grabaciones musicales.

El juego involucra equipos de 6 jugadores. El profesor de informática y los profesores de clase actúan como jurado en el evento.

El objetivo es aumentar el interés cognitivo en la informática.

  • repetición de conceptos y términos básicos de forma lúdica;
  • desarrollar la capacidad de utilizar información teórica en situaciones no estándar;
  • mejorar las habilidades comunicativas y la cultura conductual de los escolares;
  • crear condiciones para la relajación intelectual, activa y emocional después de clases;
  • promover el desarrollo de las capacidades creativas, intelectuales y físicas de los escolares.

El flujo del evento es simple.

Los estudiantes de secundaria saludan a los maestros, niños e invitados a la festividad. La actividad extraescolar “Infoconocimiento” se puede iniciar con las palabras:

“Ustedes necesitan urgentemente

Aprende informática.

Después de todo, éxito y buena suerte.

¡No puedes esperar sin una computadora!

La informatización para una persona moderna es conocimiento, que será evaluado por nuestros respetados maestros.

A esto le sigue una introducción a cada equipo. Los chicos dicen su nombre, lema y presentan al capitán.

Primera competición: cada grupo de jugadores recibe una hoja de papel con un acertijo. Por una respuesta correcta, el equipo recibe 5 puntos.

Mientras los jugadores trabajan en la tarea de la primera competición, los estudiantes de secundaria invitan a los aficionados a resolver varios acertijos.

  1. ¡Solo un capitán valiente! Tiene una pantalla genial. Respira con un arco iris brillante, y nuestra tableta escribe en él, y sin dudarlo nos hace muchos dibujos. (Monitor).
  2. Cerca de la pantalla se encuentra la unidad principal: la corriente eléctrica llega a los microcircuitos más importantes. Llamaremos a este bloque... (Procesador).
  3. Un modesto moño gris. Cables finos y largos. Bueno, hay dos o tres botones en la caja. Nuestro conejito está en el zoológico. La computadora tiene... (Ratón).
  4. Uno o dos y listo: ¡toca la palabra! Aquí es donde se ejercitan los dedos. Esto es hermoso... (Teclado).
  5. ¿Para qué es esta caja? Arrastra el papel hacia él. Bueno, enseguida aparecen letras, puntos, muy uniformemente en cada línea. Imprímenos una imagen, inteligente maestro de inyección de tinta... (Impresora).

El próximo concurso se llama "Portador de información". Un estudiante de secundaria lee un breve extracto de una película animada o de un cuento de hadas y los jugadores deben adivinar el medio utilizado por los personajes.

  • Una vez, Ilya Muromets monta en su caballo de guerra y ve: en la bifurcación de caminos y caminos hay una piedra profética, en la que está escrito: "Si vas a la derecha, perderás tu caballo, pero te salvarás". ; si vas a la izquierda salvarás tu caballo, pero te perderás; Si sigues recto, lo perderás todo. (Piedra).
  • Un día, el tío Fyodor, Kot y Sharik fueron al bosque a recoger setas. En casa no había nadie excepto Galchonok. Y de repente llegó el cartero Pechkin, llamó a la puerta y oyó: "¿Quién está ahí?" - “Soy yo, el cartero Pechkin, quien trajo la revista “Murzilka””. (Papel).

El último del cuestionario será el concurso "Infoboy". Los equipos reciben una prueba que deben completar en el menor tiempo posible.

1. Seleccione el término adicional:

a) corteza de abedul;

b) papiro;

c) bellota;

d) pergamino.

2. Cuál no es la parte principal de una computadora:

un monitor;

c) teclado;

3. Qué información no existe:

a) visuales;

b) auditivo;

c) gusto;

d) correr.

4. ¿Qué es un medio electrónico?

un papel;

b) disco láser;

c) piedra;

d) corteza de abedul.

5. Qué puede decir sobre una persona:

b) edad;

Mientras el jurado cuenta los puntos y resume los resultados, los estudiantes de secundaria ofrecen a los fans un interesante acertijo de lógica.

Informacion util

El trabajo extraescolar es un aspecto muy importante de la actividad profesional del profesor de informática de secundaria. El profesor invita a sus alumnos a realizar ayudas visuales para otros niños relacionadas con la tecnología de la información.

Actualmente se están produciendo importantes transformaciones en las escuelas rusas. Implican la introducción de un enfoque orientado a la persona en el proceso educativo y educativo. Como parte de las actividades extracurriculares, el profesor de informática identifica y desarrolla niños talentosos, los involucra en diversas Olimpíadas, concursos creativos y actividades de proyectos y de investigación.


Conclusión

Como parte de las actividades extracurriculares en informática, se pueden organizar clases de música y animación, infografía y creación de hipertexto y proyectos multimedia de direcciones artísticas y estéticas.

Los niños asisten con gran interés a clases extraescolares de diseño y gráficos web. Una opción prometedora para la actividad creativa de los escolares en el marco del Estándar Educativo del Estado Federal de nueva generación será una revista estudiantil o un periódico escolar, elaborados con la ayuda de la tecnología de la información.

Entre las tendencias más de moda de los últimos tiempos, cabe destacar el funcionamiento de los estudios de vídeo escolares. Los profesores de informática tienen la oportunidad de crear, junto con los escolares, utilizando tecnología informática, no solo diversos documentales, sino también materiales educativos, artísticos y películas animadas que contribuyan a la educación moral y estética de la generación más joven.

Un elemento muy interesante del trabajo extraescolar en informática es el visionado de diferentes opciones para la creatividad informática. Gracias a numerosos proyectos TIC, los niños desarrollan ideas sobre la importancia práctica de la tecnología de la información.

Cada institución educativa desarrolla su propio plan de actividades educativas. Está influenciado por varios factores:

  • tradiciones y especificidades de la institución educativa;
  • equipamiento técnico de la escuela;
  • características individuales y de edad de los escolares.

Si la escuela cuenta con formación especializada, entonces en las actividades extraescolares se resalta un determinado elemento cognitivo.

Se debe prestar especial atención a las características del propio docente, sus inclinaciones, intereses y posición de vida.

Si un profesor de informática está decidido a obtener altos resultados de sus alumnos, para las actividades extraescolares seleccionará contenidos que contribuyan al logro de su objetivo.

El rápido ritmo de desarrollo de la tecnología informática y la informática hace que el contenido de las actividades extracurriculares en informática sea móvil, lo que sugiere flexibilidad para el profesor en su trabajo.

Se necesita un trabajo extracurricular intencionado en informática para garantizar que cada niño tenga la oportunidad de descubrir y expresar su propia individualidad.

Para ello, el docente debe disponer de información completa sobre los intereses de los escolares, realizando a tal efecto diagnósticos periódicos. Entre las formas de trabajo adecuadas para un profesor de informática, destacamos el frontal y el individual.

La primera opción implica la influencia simultánea del maestro sobre cada niño. Esto le permite al maestro determinar el nivel de preparación de la clase para un evento extracurricular. Durante las actividades individuales, el profesor selecciona preguntas y tareas especiales para cada alumno. Este enfoque implica el logro independiente de la meta establecida, lo que contribuye al avance del estudiante a lo largo de su trayectoria educativa individual.

Objetivo del juego: desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes por la física como ciencia sobre la naturaleza, su actividad, ampliando sus horizontes, la capacidad de pensar de forma lógica y creativa y repitiendo el material tratado.

Participantes del juego. En el juego participan dos equipos. Número de miembros del equipo: 5 personas Líder, dos asistentes y fanáticos del equipo. Los fanáticos pueden ayudar

Presentador (o profesor). ¡Queridos amigos! Comencemos el juego "¡Su palabra, eruditos!" Traducido del latín eruditus [eruditus] es una persona que tiene un conocimiento profundo y completo. Podemos decir que es un especialista general. Teniendo en cuenta la venenosa paradoja del gran escritor inglés Bernard Shaw: “Un especialista es una persona que sabe cada vez más sobre cada vez menos, y al final sabe todo sobre nada”, hoy intentaremos combinar en algunos de los temas que se ofrecen a su atención: problemas humanitarios y de ciencias naturales. Así que todos los jugadores que tenemos delante son eruditos en el mejor sentido de la palabra.

Entonces, ¡comencemos el juego! Hoy participan... (Representa equipos de estudiantes)

Anfitrión: De la carta de Einstein a Chaplin: “...¡Tus películas son comprensibles para todos en el mundo y sin duda te convertirás en un gran hombre!” De la respuesta “...te admiro aún más. ¡Nadie en el mundo entiende tu teoría de la relatividad y, sin embargo, te has convertido en un gran hombre! Esperamos que conozca todas las respuestas a nuestras preguntas y juntos no cometan ni un solo error.

1 competición.

Física “súper fácil”

Uno a uno, durante un minuto, se hacen preguntas a los equipos, los jugadores deben responderlas. Si les resulta difícil, dicen "Siguiente". Por cada respuesta correcta, el equipo recibe 1 punto.

1. La capa de aire de la Tierra (atmósfera)

2.Dispositivo para medir el peso corporal (báscula)

3. El científico que da nombre a la unidad de energía (Joule)

4. La diferencia en los valores de las cantidades correspondientes a las dos líneas más cercanas en la escala del instrumento (valor de división)

5.Valor numérico de la presión atmosférica normal (760 mmHg)

6. Una condición en la que aumenta el peso corporal (sobrecarga)

7. Científico que midió por primera vez la presión atmosférica (E. Toricelli)

8.Dispositivo para medir la velocidad (velocímetro)

9. El mayor inventor, fundador de la cosmonáutica rusa (K.E. Tsiolkovsky)

10. “Dispositivo” con el que los peces regulan el valor de la fuerza de Arquímedes que actúa sobre ellos y la profundidad de inmersión en el medio acuático (vejiga natatoria)

11. Velocidad del cuerpo en un momento dado (instantánea)

12.Cambio de posición de un cuerpo en el espacio en relación con otros cuerpos a lo largo del tiempo (movimiento mecánico)

13.Un aparato para explorar las profundidades del mar bajado al agua mediante un cable desde un barco (batisfera).

14.Nombre de un cuerpo que ha completado al menos una revolución alrededor de la Tierra (satélite terrestre artificial)

15.Dispositivo técnico para reducir la fricción (cojinetes)

16. El nombre de la fuerza que “mueve los mundos” (gravedad universal)

17.Naturaleza de la fuerza de fricción (electromagnética)

18. La inercia característica del cuerpo (masa) es grande.

19. El fenómeno de la falta de peso en el cuerpo (ingravidez)

20 El cuerpo transparente ubicado en el ojo, similar a una lente convergente y sus funciones (lente)

21. Valor numérico de la primera velocidad de escape de la Tierra (7,9 km/s)

23.Movimiento en el que todos los puntos del cuerpo se mueven por igual (traslacional)

24. Científico italiano que estudió la caída libre de los cuerpos (G. Galileo)

25.Valor numérico del trabajo realizado por unidad de tiempo (Potencia)

26.Científico francés, cuyo nombre es el sistema de coordenadas rectangulares (R. Descartes)

27. La línea por la que se mueve el cuerpo (trayectoria)

28. Unidades mecánicas básicas en el SI (metro, kilogramo, segundo)

Principal: Una vez, en una conferencia del famoso científico ruso, el fundador de la paleontología evolutiva V.O. Kovalevsky, un estudiante cantó un gallo por travesura. El profesor sacó el reloj del bolsillo y dijo: “Está retrasado porque marca las 7 de la tarde, pero deberían ser las 3 de la mañana”. Al ver las miradas perplejas de los estudiantes, el profesor explicó: “Sí, sí, es cierto. El instinto de los animales inferiores, como lo ha demostrado convincentemente la ciencia, es infalible”. Veamos qué tan erudito eres.

2 competencia. "Erudito"

A cada equipo se le hacen 3 preguntas, los estudiantes eligen al azar el número de la tarea

Los hilos médicos deben ser lo suficientemente gruesos, por lo que el ojo de la aguja también debe ser ancho. Al suturar, dicha aguja deja una gran marca, desgarra el tejido y forma heridas adicionales. Cómo; ¿ser? Sugerir una mejora agujas. (Respuesta: abandonar la aguja por completo, metalizar el extremo del hilo, que servirá como aguja.)

En Alemania no se cortan árboles de Navidad del césped durante la época navideña. ¿Por qué?

(Respuesta: Los árboles de Navidad se tratan con un compuesto especial que emite un olor desagradable cuando se llevan desde la calle a una habitación cálida. ¿Quién necesita un árbol así?)

Cierta ciudad se encuentra sobre un río que fluye sólo de noche. ¿Cómo explicar esto? (Respuesta: El comienzo del río está en lo alto de las montañas. Durante el día, el sol derrite la nieve de la montaña, formando una porción de agua que sólo llega a la ciudad por la noche. Por la mañana esta porción termina. Esto se repite todos los días. Un río así realmente existe en Chile.)

El hielo se congela en el desagüe. Durante el día se derrite y cae con estrépito, rompiendo la tubería. Los fragmentos saltan a la acera, asustando y tocando a los transeúntes. ¿Qué puedes sugerir para eliminar estos fenómenos desagradables? (Problema TRIZ.) (Respuesta: pasar una cuerda a través del tubo. El trozo de hielo que se derrite por las paredes de la tubería no cae, sino que cuelga de una cuerda hasta que se derrite por completo).

A menudo se puede ver cómo un ama de casa, queriendo acelerar la cocción, aumenta el fuego debajo de una cacerola en la que hierve agua. ¿Es correcta esta técnica? (Respuesta: No.)

En un artículo publicado en las Actas de la Academia Francesa de Ciencias, los científicos afirman haber encontrado una relación entre el tamaño de la barba y el grosor del cabello: cuanto más grande y espesa es la barba, más a menudo se forman zonas de calvicie. ¿Cómo explica esto la física? (Respuesta: El cabello grueso perjudica la transferencia de calor. Para evitar el sobrecalentamiento del cerebro, el cuerpo se ve obligado a deshacerse del pelo en la parte superior de la cabeza).

Una tubería de desagüe industrial se cubre de una capa de grasa y suciedad. Es necesario limpiarlo periódicamente, por ejemplo, de ladrillos rotos. Pero los trozos pequeños son ligeros y no eliminan la capa, los grandes obstruyen la tubería formando un bloqueo, aunque limpian la capa. ¿Qué tengo que hacer?
(Problema TRIZ.) (Respuesta: Los trozos pequeños de ladrillos rotos se deben congelar en trozos grandes. Los trozos grandes eliminan bien la grasa; a medida que se derriten, se descomponen en trozos pequeños y no forman congestiones).

Haz el experimento. Colocar el vaso calorimétrico de aluminio que contiene la nieve sobre un disco de madera humedecido con agua. Agrega sal a la nieve, revuélvela con una cuchara. Observa lo que sucede y explica el por qué desde un punto de vista físico.

¿Por qué el metal no se agrieta durante las fluctuaciones repentinas de la temperatura del aire, pero la piedra sí?

Respuesta. El metal tiene mayor conductividad térmica que la piedra. Cuando la temperatura fluctúa en el metal, no surgen tensiones que puedan provocar grietas.

Principal: Resumamos los resultados de la segunda competición.

Presentador: El profesor estaba trabajando en el laboratorio con uno de sus alumnos; no sabían a qué voltaje estaban los terminales del dispositivo al que se suponía que debían conectar el equipo: 110 o 220 V. El estudiante quería correr a buscar un voltímetro, pero el profesor le sugirió que determinara el voltaje al tacto.

Pero me van a dar un empujón, eso es todo”, objetó el estudiante.

Sí, pero si es 110 V, saltarás hacia atrás y simplemente dirás: "¡Oh, maldita sea!", y si es 220 V, entonces la expresión será más fuerte.

Hoy conocí a un chico, por lo que probablemente se conectó a 440 V antes.

3er concurso “Experimentador”

A cada equipo se le asigna una tarea durante 5 minutos, para cuya ejecución es necesario preparar con anticipación lápices, alambre fino, reglas, papel, bolígrafos, agujas y granos de mijo. Por una tarea completada correctamente, los equipos reciben 5 puntos.

Ejercicio. Con una regla y un lápiz, calcule el diámetro del cable con la mayor precisión posible.

4 competencia

Presentador: “¡Atención”! Sólo aquí y sólo ahora se celebra el concurso “Adivina el científico”.

Acertijo uno

  • Bajo su mando, Cambridge se hizo famosa no por la teología, sino por la física y las matemáticas.
  • Fue elegido miembro del Parlamento inglés. Y su único discurso allí fueron las palabras: “Cierra la ventana, que sopla”.
  • Por sus logros científicos, la Reina de Inglaterra lo nombró caballero.
  • Su lema era: “Hice lo que pude, dejé que otros hicieran más”.
  • Las cuatro leyes que descubrió se convirtieron en la base de la mecánica clásica.

(Sir Isaac Newton.)

Acertijo dos

  • Fundó una nueva rama del conocimiento: la química física.
  • Explicó la naturaleza eléctrica de la aurora boreal.
  • Es el autor del primer libro de texto de física en ruso.
  • Decían de él: “Mira, qué tonto con veinte años vino a estudiar latín”.
  • Es autor de las líneas: “Ten ánimo, ahora estás animado, /
    /Con tu amabilidad __ muestra,//
    ¿Qué puede hacer el propio Platonov? //
    Y los ingeniosos Newton //
    Tierra rusa para dar a luz”.

(Mijaíl Vasilievich Lomonósov.)

Acertijo tres

  • Es uno de los primeros científicos que trabajó para la guerra y la primera víctima de la guerra entre la gente de ciencia.
  • Su gama de intereses científicos: matemáticas, mecánica, óptica, astronomía.
  • Es un inventor importante. Sus inventos son ampliamente conocidos.
  • Casi todas las semanas nos topamos con uno de sus descubrimientos.
  • Según la leyenda, fue dueño de la exclamación: “¡Eureka!”, que sonó después de su descubrimiento.

(Arquímedes.)

Acertijo cuatro

  • Se trata de un viajero único. ¿Quién es él? Consejos:
  • Había alrededor de 3 mil solicitantes para este viaje, pero la elección recayó en él.
  • Este viaje alrededor del mundo lo hizo solo.
  • Hijo de campesino, estudiante de una escuela de formación profesional, trabajador, estudiante, cadete de un aeroclub...
  • Lo que logró glorificó la mente humana, a él y a su Patria.
  • Es dueño de la frase histórica dicha antes del inicio del camino: “¡Vamos!”

(Yu.A. Gagarin.)

Acertijo cinco

  • Y de nuevo sobre el hombre legendario. Consejos:
  • Vivió en el siglo IV. ANTES DE CRISTO.
  • Fue el tutor de Alejandro Magno.
  • Sus obras se relacionan con todas las áreas del conocimiento de la época: filosofía, astronomía, mecánica, teoría del sonido, óptica, meteorología.
  • Su física se basó en el razonamiento y la inferencia.
  • Su enseñanza fue canonizada por la iglesia, reconocida como santa, inmutable y dominó la ciencia durante unos 1000 años.

(Aristóteles.)

Acertijo seis

Estamos hablando de un ser vivo. ¿Quién es? Consejos:

  • La sensibilidad de sus ojos es tan grande que, en condiciones ideales de visibilidad, pueden ver la luz de una cerilla encendida por la noche desde lo alto de una alta montaña a una distancia de 80 km.
  • La potencia desarrollada por su corazón = 2,2 W.
  • En 0,05 segundos, su cerebro reconoce el objeto cuya imagen ha sido grabada por el ojo.
  • Durante su vida ingiere unas 40 toneladas de alimento.
  • Este es el animal más inteligente de la Tierra. (Humano.)

Presentador: Resumamos los resultados de 4 competiciones.

Principal:

Un amigo le pidió a A. Einstein que la llamara por teléfono, pero le advirtió que el número 24361 era muy difícil de recordar. “¿Qué tiene eso de difícil? - Einstein se sorprendió. "Dos docenas y 19 al cuadrado".

Esperamos que usted también sea inteligente y pueda responder a nuestras preguntas.

5 Concurso “Física con humor: ¿qué es?”

1. Tierra sobre un pedestal. 2. Desorden. 3. Hace que el ilusionista sea similar a una lente. 4. Sin conocer su ley, quédate en casa. 5. Él mismo se sienta. sin ningún juicio o investigación. 6. Una partícula que ha captado electricidad. 7. Tenedor musical. 8. Bicicleta motorizada. 9. ¿Cómo se llamaba la mujer que fue la primera en abandonar la Tierra en una nave más pesada que el aire? 10. Aislamiento corporal.

(Respuestas. 1. Globo terráqueo. 2. Caos. 3. Enfoque. 4. Ohmios. 5. Batería. 6. Iones. 7. Diapasón. 8. Ciclomotor, 9. Baba Yaga. 10. Abrigo de piel.

VI concurso “Artístico”

En esta competición, los capitanes de los equipos sacan el nombre de la tarea. Los equipos deben demostrar esta tarea mediante pantomima y el otro equipo debe adivinar la tarea del oponente.

  • vida vegetal (germinación, floración, fructificación, marchitez)
  • erupción
  • funcionamiento del refrigerador
  • movimiento browniano
  • evolución humana
  • proceso de envejecimiento

Presentador: Bohr con su esposa y el joven físico Kazimir regresaban por la tarde de una visita. Kazimir era un ávido escalador y hablaba con entusiasmo sobre la escalada en roca, y luego quiso demostrar sus habilidades eligiendo para ello la pared de una casa cercana. Cuando él, aferrándose a los salientes de la pared, se elevó por encima del segundo piso, Bor, emocionado, lo siguió. Margarita Bor miraba alarmada desde abajo. En ese momento se escucharon pitos y varios policías corrieron hacia la casa. El edificio resultó ser una sucursal bancaria.

Ahora comprobaremos qué tan inteligente e ingenioso eres.

7 Concurso políglota: dígalo en una palabra

1. Escribo a distancia (griego).

2. Masa pequeña (lat.).

3. Distribución, dispersión (lat.).

4. Sin líquido (griego).

5. Dispositivo para medir la presión (griego).

6. Peso, pesadez (griego).

7. Bola de gas (griego).

8. Sonido lejano (griego).

9. Indivisible (griego).

10.. Partícula (lat.).

(Respuestas. 1. Telégrafo. 2. Molécula. 3. Difusión. 4. Aneroide. 5. Manómetro. 6. Baros. 7. Atmósfera. 8. Teléfono. 9. Átomo. 10. Corpúsculo.

Juego “ABC físico” para aficionados

Se pide a los aficionados de cada equipo que: en 1 minuto nombren tantos términos físicos o apellidos de físicos que comiencen con una letra determinada como sea posible. Cada término o apellido correcto le otorga al equipo 1 punto.

Principal. Resumamos los resultados del juego y recompensemos a los ganadores.

Durante la Semana Metasujeta se realizó un evento extraescolar de lengua y literatura rusa, dedicado a la formación de actividades educativas universales para estudiantes de 6º grado en actividades extraescolares.

Descargar:


Avance:

Evento extraescolar de lengua y literatura rusas según el Estándar Educativo del Estado Federal

Juego de viaje "Día del Descubrimiento"

Objetivo: inculcar el interés en estudiar la lengua y la literatura rusas tanto en clase como fuera del horario de clase

Tareas:

educativo:

aumentar el interés cognitivo en las materias "Lengua rusa" y "Literatura" a través de diversas tareas entretenidas y educativas

desarrollando:

promover el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes

educativo: inculcar el amor por la lengua y la literatura rusas

Resultados planificados del dominio de los estudiantes del programa de actividades extraescolares.

Durante las actividades extracurriculares, los estudiantes desarrollarán

acciones educativas universales personales, es decir:

interés educativo y cognitivo en nuevos materiales y formas de resolver un nuevo problema particular;

la capacidad de autoevaluarse según el criterio de éxito en las clases;

los fundamentos de la identidad civil del individuo en forma de conciencia del “yo”;

sentimientos de belleza y estética;

empatía como comprender los sentimientos de otras personas y empatizar con ellos;

actividades educativas universales regulatorias, es decir. aprenderá:

aceptar y guardar la tarea de aprendizaje;

tener en cuenta las pautas de actuación identificadas por el docente en el nuevo material en colaboración con el docente;

planificar su acción de acuerdo con la tarea y las condiciones para su implementación;

realizar el control final y paso a paso en función de los resultados;

evaluar la corrección de la acción;

hacer los ajustes necesarios a la acción después de su finalización basándose en la evaluación y consideración de la naturaleza de los errores cometidos;

actividades educativas universales cognitivas, es decir. aprenderá:

buscar la información necesaria para completar tareas educativas utilizando literatura educativa;

construir declaraciones de habla en forma oral y escrita;

los conceptos básicos de la lectura semántica de textos literarios y educativos, destacando información esencial de textos de diferentes tipos;

actividades comunicativas de aprendizaje universal, es decir. aprenderá:

permitir la posibilidad de que las personas tengan diferentes puntos de vista, incluidos aquellos que no coinciden con los suyos, y centrarse en la posición de la pareja en la comunicación y la interacción;

formule su propia opinión y posición;

negociar y llegar a una decisión común en actividades conjuntas, incluso en situaciones de conflicto de intereses;

construir declaraciones que sean comprensibles para el socio, teniendo en cuenta lo que el socio sabe y ve, y lo que no;

preguntar;

utilizar adecuadamente los medios del habla para resolver diversos problemas comunicativos

Equipo:

presentación "Día del descubrimiento", nombres de las estaciones: "Cinquain", "Burime", "Anagramas", "Hokku", "Charadas", "Crucigramas"

Organización del juego:

En el juego participan cinco equipos, la división en equipos se realiza inmediatamente antes del inicio del juego, los participantes eligen un nombre. El juego se juega en varias rondas, los jugadores pasan de la primera estación a la quinta llamando, se asignan de 5 a 6 minutos para cada estación. Los jugadores tienen derecho a pedir ayuda al público. Gana el equipo con más fichas.

Progreso del juego

1er presentador:

Nuestra lección no es simple, pero sí divertida, y por lo tanto no encontrarás reglas y ejercicios estrictos, sino tareas divertidas y creativas. Hoy será el Día del Descubrimiento para ti. Escribirás poemas, resolverás charadas, harás anagramas y harás muchas otras cosas que quizás nunca antes hayas hecho. ¡Y que este viaje al mundo de la creatividad te traiga muchos momentos felices!

2do presentador : Se le permite pensar, reflexionar, descubrir, reflexionar, devanarse los sesos, dispersar la mente y mover el cerebro.

3er presentador: Está prohibido estar triste, abatido, colgar la nariz, quejarse y gemir.

1er presentador: Hoy haremos un viaje a la Tierra del Descubrimiento. El juego se desarrollará en forma de un viaje a través de las estaciones: “Cinquain”, “Burime”, “Anagramas”, “Hokku”, “Charadas”, “Crucigramas”

2do presentador : presenta los nombres de tus equipos (“Sol”, “Mariposas”, “Saltamontes”, “Camachuelos”, “Abejas”)

2do presentador : Entonces, comienza el viaje.

Estación Anagrama

Anagrama - La palabra anagrama proviene de palabras griegas cuyo significado puede interpretarse como “Nueva entrada”. Esta es una forma de reorganizar las letras para formar una nueva palabra o combinación de palabras. Ahora bien, los anagramas se llaman simplemente mezcla de las letras que componen la palabra original; en ocasiones la mezcla se realiza conservando las sílabas, facilitando así la búsqueda de la palabra original. Muy a menudo, los anagramas se utilizan para obtener seudónimos, tomando como base el nombre real. Por ejemplo, el nombre: Dima puede transformarse en Amid o Idam, y el apellido Orlov en Rolov, Lorov. Los anagramas también se pueden utilizar como entrenamiento de erudición, mientras se resuelven palabras desconocidas o desconocidas.

Tareas:

Intenta encontrar anagramas para palabras o inventa los tuyos propios:

vertical - despertar

naranja - perro de aguas

antiguo régimen - indisolubilidad

Australopithecus - jugador de waterpolo

enrojecimiento - pensionista

equilibrio - obstinación

coronel - chinche

hospital - aliado

Estación de charadas

Farsa (farsa francesa, del buey charrado - literalmente “conversación, charla”) - una especie de acertijo. El juego de charadas es un juego de salón. A veces se utiliza la palabra “farsa” para describir un misterio, un acertijo en general.

Una farsa es una división de una palabra en sílabas de tal manera que cada sílaba tenga el significado de una palabra independiente. Después de lo cual, como en un acertijo, se da una descripción de cada una de estas palabras-sílabas (por ejemplo, hecho + aplausos = textura). Las sílabas en las charadas pueden pertenecer a cualquier parte del discurso: verbos, sustantivos, adjetivos, a diferencia de otros acertijos. La mayoría de las veces, las charadas se presentan en verso.

Ejemplo:

Mi primera sílaba está en un árbol,

Mi segunda sílaba es una conjunción.

Pero en general soy materia.

Y estoy apto para un traje.

(paño)

Tareas:

adivina charadas o inventa las tuyas propias:

1. El comienzo se llama árbol,

El final - mis lectores,

Aquí en el libro se encontrará todo,

Y están en cada línea.

(Respuesta: “Buck-you”).

2. Exclamo la primera sílaba con sorpresa,

Saco la segunda sílaba de la estantería,

Cuando el primero y el segundo se unen,

Resultará ser la partícula más pequeña.

(Respuesta: “A-tom”).

3. Parte del baile: mi primera sílaba,

El vino es mi segunda sílaba,

Generalmente transportado

Al otro lado del río con una cuerda de remolque.

(Respuesta: “Pa-rum”).

4. Mi primera sílaba es una preposición,

En el segundo viviremos todo el verano,

Y el todo es de nosotros y de ti.

Lleva mucho tiempo esperando una respuesta.

(Respuesta: "Para-dacha").

El final está en el fondo del estanque,

Y todo está en el museo.

Lo encontrarás fácilmente.

(Respuesta: “Pintura”).

Estación de Burime

burime (Francés bouts-rimés - “fines rimados”) - un juego literario que consiste en componer poemas, a menudo humorísticos, con rimas determinadas, a veces también sobre un tema determinado. En ocasiones también se considera burima otro juego, también llamado “juego de las tonterías”: escriben varias líneas o incluso estrofas y pasan el papel a su compañero para que continúe, dejando visible solo la última de ellas.

Tareas:

escribir poemas con las rimas dadas:

1...cayó

Agua

ila

Huellas

2...dorado

canoso

se ha vuelto gris

Fue volando

3...espinoso

Sucediendo

Vecinos

Los osos

4...lápiz

Shalash

pinturas

En la terraza

5...en la pista

migajas

Una brizna de hierba

En la espalda

Estación Cinquain

vino hundido (del francés cinquains, inglés cinquain) es una obra creativa que tiene la forma breve de un poema que consta de cinco versos sin rima.

Cinquain no es un simple poema, sino un poema escrito según las siguientes reglas:

Línea 1: un sustantivo que expresa el tema principal del vino sincronizado.

Línea 2: dos adjetivos que expresan la idea principal.

Línea 3: tres verbos que describen acciones dentro del tema.

La línea 4 es una frase que tiene un cierto significado.

Línea 5 – conclusión en forma de sustantivo (asociación con la primera palabra).

Hacer cinquain es muy sencillo e interesante. Y además, trabajar en la creación de un vino sincronizado desarrolla el pensamiento imaginativo.

Un ejemplo de vino sincronizado sobre el tema del amor:

Amar.

Fabuloso, fantástico.

Viene, inspira, huye.

Sólo unos pocos pueden sostenerlo.

Un ejemplo de vino sincronizado sobre el tema de los sueños:

Sueño.

Un ejemplo de vino sincronizado sobre el tema de la vida:

Vida.

Activo, tormentoso.

Educa, desarrolla, enseña.

Te da la oportunidad de realizarte a ti mismo.

Tareas:

hacer vinos sincronizados sobre los siguientes temas:

1."A.P. Chéjov"

2. "Assol"

3. "Flor desconocida"

4. "Zurdo"

5. "Navegar"

Del baile haiku

El haiku es uno de los géneros de poesía japonesa más conocidos y extendidos. Es cierto que no todo el mundo puede comprender el significado de los poemas breves de tres versos, ya que contienen una conexión profunda entre la naturaleza y el hombre. Sólo las naturalezas muy sensuales y sofisticadas, que además se caracterizan por la observación, pueden apreciar lo bellos y sublimes que son estos poemas. Después de todo, el haiku es sólo un momento de la vida, capturado en palabras. Y si una persona nunca ha prestado atención al amanecer, al sonido de las olas o al canto nocturno de un grillo, le resultará muy difícil imbuirse de la belleza y la brevedad del haiku.

El poema consta de tres breves versos, primero de que contiene información inicial sobre el lugar, hora y esencia del evento. A su momento, segunda linea revela el significado del primero, llenando el momento de especial encanto. Tercero la misma línea representa conclusiones que muy a menudo reflejan la actitud del autor ante lo que está sucediendo y, por lo tanto, pueden ser muy inesperadas y originales. Así, las dos primeras líneas del poema son descriptivas y la última transmite los sentimientos que lo que vio inspiró a la persona.

Ejemplos de haikus:

Enredadera nocturna

Estoy capturado... inmóvil

Me quedo en el olvido.

Hay una luna así en el cielo,

Como un árbol cortado hasta las raíces:

El corte fresco se vuelve blanco.

¡Cómo silba el viento otoñal!

Sólo entonces entenderás mis poemas,

Cuando pasas la noche en el campo

Tareas:

Escribe un haiku sobre los siguientes temas:

1. "Invierno"

2. "Pinos"

3. "Escuela"

4. "Vida"

5. "Mi computadora"

Estación "Crucigramas"

Los estudiantes resuelven crucigramas solo si queda tiempo y reciben una bonificación adicional

Reflexión

¿Es posible llamar al juego un Día de Descubrimiento para ti personalmente?

¿Qué descubrimientos hiciste por ti mismo?

¿Qué cosas nuevas e interesantes aprendiste?

¿Qué aprendiste?

¿Qué es lo que nunca has hecho y logrado hacer?

¿Qué te resultó difícil?

Resumiendo el juego

Avance:

Anagramas Los anagramas son pares de palabras formadas por el mismo conjunto de letras. Por ejemplo: rad-dar tilo-sierra sueño-nariz

Hokku Hokku es un poema lírico, que se distingue por su extrema brevedad y su poética única. No hay rima: la organización sonora y rítmica del terceto es un tema de gran preocupación para los poetas japoneses. Por ejemplo: En un alto terraplén hay pinos, Y entre ellos hay cerezos, y un palacio En lo más profundo de árboles en flor...

Burime Burime es un juego literario que consiste en componer poesía, a menudo humorística, con determinadas rimas, a veces también sobre un tema determinado. En ocasiones se considera burima otro juego, también llamado “juego de la tortuga”,: escriben unas líneas y le pasan el papel a su compañero para que continúe, dejando solo unas líneas visibles.

Cinquain Cinquain es una obra literaria breve que caracteriza un tema, que consta de cinco líneas, que está escrita según un plan específico. Por ejemplo: zorro. Astuto, inteligente. Llorar, quejarse, ser astuto. Hay animales así entre los Engañadores.

Reglas para escribir un vino sincronizado 1 línea: un sustantivo que expresa el tema principal del vino sincronizado. Línea 2: dos adjetivos que revelan la idea principal del vino sincronizado; Línea 3: tres verbos que describen acciones sobre el tema del vino sincronizado; Línea 4: una oración o cita que expresa una actitud hacia el tema. Línea 5: conclusión en forma de sustantivo (asociación con la primera palabra)

Reflexión ¿Es posible llamar al juego un Día de Descubrimiento para usted personalmente? ¿Qué descubrimientos hiciste por ti mismo? ¿Qué cosas nuevas e interesantes aprendiste? ¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que nunca has hecho y logrado hacer? ¿Qué te resultó difícil?


Actividad extraescolar en matemáticas.

Concurso matemático y humorístico “La cuadratura del círculo”

ciudad de penza

Lugar de trabajo: GAPOU PA "Penza College of Food Industry and Commerce"

Puesto: profesor de matemáticas

Participantes del evento: 4 equipos de 5 estudiantes de 2º año (o 11º grado); jurado – 5 profesores; Los aficionados son alumnos de los grupos correspondientes.

Objetivos:


  • Intensificar las actividades de los estudiantes a partir de juegos competitivos, inculcar el interés por el estudio de las matemáticas;

  • Desarrollar las habilidades comunicativas de los estudiantes;

  • Desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes por las actividades educativas, contribuir a la formación de una motivación positiva para el aprendizaje;

  • Desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes;

  • Desarrollar habilidades de trabajo en equipo.
Tareas:

  • Ampliar los horizontes matemáticos y generales de los estudiantes;

  • Desarrollar la habilidad de aplicar conocimientos en situaciones no estándar;

  • Desarrollar el pensamiento lógico, la memoria, la atención y la percepción auditiva de los estudiantes;

  • Mejorar las habilidades de modelado matemático a partir de la memoria y la representación;

  • Promover la unidad del equipo.
Forma: kvn

Preparándose para el evento: unos días antes del inicio del evento, anunciarlo a los grupos, formar equipos y distribuir tareas, preparar atrezzo y una presentación por computadora, decorar el salón.

Tarea para equipos: idear el nombre, el lema y el emblema del equipo, elegir un capitán; Prepare un saludo que refleje la identidad del equipo; preparar una actuación creativa sobre el tema “Nosotros y las matemáticas”.

Decoración del local para el evento: en el salón hay mesas dispuestas según el número de equipos, una mesa para los miembros del jurado, asientos en el salón para los aficionados, un protector de pantalla con el nombre del evento y acompañamiento musical en la pantalla.

Materiales y equipamiento: computadora, pantalla, proyector, presentación de eventos, cronómetro; accesorios para competiciones: caja negra, Tetris, cubo de Rubik, reloj, tarjetas de tareas (Apéndice 1, Apéndice 2), tarjetas para los miembros del jurado (Apéndice 3).

Resultados previstos: interés de los estudiantes por las matemáticas como materia, manifestación de conocimiento y creatividad, participación activa en la preparación del evento y la competencia en sí, conciencia del papel de las matemáticas en el mundo que los rodea, manifestación de espíritu de equipo, unidad del equipo, emocional positivo actitud.

Escenario del evento

Presentador: – Hola, queridos amigos. Nos complace darles la bienvenida a todos a nuestro evento de hoy llamado "La cuadratura del círculo".

Existe la creencia generalizada de que las matemáticas son una ciencia extremadamente aburrida. Sin embargo, estamos aquí para disipar este estereotipo y demostrar que las matemáticas también pueden ser una actividad entretenida, interesante y bastante divertida.

Tres equipos participan en nuestro concurso de matemáticas, que conoceremos mejor muy pronto. Hoy tienen que demostrar su valía, sus conocimientos y su sentido del humor en diversos concursos, así que apoyémoslos con un estruendoso aplauso.

También me gustaría presentarles a los principales árbitros de nuestro duelo intelectual y humorístico: (representación de los jueces).

Bueno, por supuesto, en esta sala se reunieron fanáticos que están muy preocupados por sus compañeros.

¡Empezamos! Y ahora, justo a tiempo, me vienen a la mente las palabras del famoso barón Munchausen: “Hablas demasiado en serio. Un rostro inteligente no es signo de inteligencia, señores. Todas las estupideces del mundo se hacen con esta expresión facial. Sonrían, señores. ¡Sonrisa!"


  1. Saludos.
P: – “Suelen tener apellidos difíciles o incluso aterradores: Leibniz, Euler, Lagrange, Lobachevsky, etc. ¿Dónde están los matemáticos con nombres tan sencillos como Ivanov, Petrov, Sidorov? ¿Qué nombres eligieron los miembros de nuestros equipos? Vamos a averiguar. Y lo invitan al escenario...

Los equipos se presentan, su nombre, lema y saludan al jurado, a los oponentes y a los aficionados.

Se evalúa la originalidad de la presentación, la cohesión, la cultura del habla y la apariencia de los participantes. Puntuación máxima: 5 puntos.

P: – Gracias a los equipos por sus saludos y seguimos.


  1. Aptitud para la mente.
P: – Una vez Deniska, el héroe de las historias de Dragunsky, le planteó un problema a su amigo Mishka: "¿Cómo dividir dos manzanas en tres?" Y cuando Mishka finalmente cedió, anunció triunfalmente: "¡Prepara compota!" Mishka y Denis aún no habían estudiado fracciones y estaban seguros de que 2 por 3 no era divisible.

Nuestros participantes ciertamente saben cómo afrontar estas tareas y ahora pondrán a prueba su inteligencia en el concurso "Fitness for the Mind".

Cada miembro del equipo hace una pregunta preparada a los equipos contrarios. El primer equipo que responda correctamente la pregunta recibe puntos. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe 1 punto.


  1. Caja negra.
Suena la música "Black Box" del juego de televisión "¿Qué?". ¿Dónde? ¿Cuando?". Al son de la música, entran en la sala una caja negra que contiene un cubo de Rubik, un Tetris y un reloj.

P: – ¿Todos reconocieron esta melodía? ¿Puedes adivinar cómo se llamará nuestra próxima competencia?

El presentador lee en voz alta una descripción del objeto que se encuentra en la caja negra. Después de 1 minuto de reflexión, los equipos escriben su respuesta en una tarjeta y la entregan al jurado. Los equipos expresan sus respuestas y el presentador muestra el artículo a la audiencia.

Tareas para el concurso “Caja Negra”:

1) Un día, el programador moscovita Alexey Pajitnov se encontró con el antiguo rompecabezas "Pentamino", en el que hay que juntar varias figuras a partir de un conjunto determinado de piezas planas. Este rompecabezas, diseñado para una resolución reflexiva, se ha convertido en un juego dinámico de "velocidad de pensamiento". En 1984, el juego se presentó al público y se extendió rápidamente por todo el mundo, con un sabor ruso: al fondo había una foto de Yuri Gagarin y sonaba la melodía de la canción "Peddlers". Hoy en día, este juego, cuyo nombre proviene de la palabra griega que significa cuatro, está disponible en casi todos los ordenadores, incluidos teléfonos, consolas de videojuegos y muchos dispositivos portátiles.

(Respuesta: Tetris)

2) Este hermoso juguete rompecabezas causó revuelo general a finales de los años 70. Este juguete fue inventado por un profesor de arquitectura de Hungría que quería utilizarlo para desarrollar el pensamiento espacial en sus alumnos. Algunos fabricantes emprendedores incluyeron un hacha de plástico en el kit con el juguete en sí, para que el dueño completamente molesto pudiera aliviar su alma rompiéndola, después de largos e infructuosos intentos de resolver el rompecabezas.

(Respuesta: el cubo de Rubik)

3) Antes de adquirir su apariencia moderna, este elemento sufrió muchos cambios y para su funcionamiento se utilizó agua, fuego, sol, arena y electricidad en diferentes épocas. El primer prototipo apareció allá por el segundo milenio antes de Cristo y era increíblemente sencillo: un poste clavado en el suelo. Otra variedad fue un dispositivo inventado por Platón, que constaba de dos vasijas. Se vertió agua en el recipiente superior, desde donde fluyó gradualmente hacia el inferior, desplazando el aire. El aire fluyó a través del tubo hacia la flauta y ésta empezó a sonar. En el mundo moderno, esto cumple una función necesaria e importante, pero, además, también sirve como una excelente excusa para iniciar una conversación con un extraño en la calle.

(Respuesta: reloj)


  1. eureka.
B: - “¡Eureka!” – exclamó Arquímedes, quien, según la leyenda, descubrió su famosa ley mientras estaba acostado en la bañera. "Eureka" o traducido del griego antiguo "encontré" es el nombre de nuestro próximo concurso. En él, los equipos deben mostrar lo que les pareció tan interesante, cómo pueden sorprender a nuestro sofisticado público y al respetado jurado.

Los equipos presentan una actuación preparada previamente.

Se valora la correspondencia del contenido con el tema planteado, la originalidad y la calidad de la presentación. La puntuación máxima es de 10 puntos.


  1. El poder del pensamiento.
Gracias a los equipos por sus actuaciones y seguimos adelante. Y nuestro próximo concurso se llama "El poder del pensamiento". Como dijo el famoso científico Albert Einstein: “La lógica te llevará del punto A al punto B. La imaginación te llevará a cualquier parte”. Por lo tanto, utiliza tu imaginación espacial.

Los equipos reciben una tarea en una hoja de papel (Apéndice 1): determinar qué imagen del cubo corresponde a un escaneo determinado. Los participantes completan esta tarea durante el concurso de fans y, una vez finalizada, envían sus respuestas al jurado.


  1. Concurso de aficionados.
P: – Mientras los equipos completan sus tareas, jugaremos con la afición. Debe recordar y nombrar tantos refranes y refranes como sea posible en los que aparecen números.

Los fanáticos del equipo se turnan para nombrar refranes y dichos que contienen números.

Según la cantidad de refranes nombrados, los equipos de fanáticos ocupan los siguientes lugares: 1er lugar - para el número más grande, 3º - para el número más pequeño.La competencia se juzga de la siguiente manera: 1er lugar – 3 puntos, 2do lugar – 2 puntos, 3er lugar – 1 punto.

P: – Y ahora otra prueba para nuestros espectadores. Piensa en una palabra larga relacionada con las matemáticas. El ganador es el que encuentra una palabra que contenga más letras.

Los fanáticos intentan encontrar una palabra matemática que contenga la mayor cantidad de letras. El equipo de aficionados que proponga la palabra más larga obtendrá 2 puntos.


  1. Debut pedagógico.
(Se reproduce la canción “Capitán, capitán, sonríe”).

P: – Como habrás adivinado, pasamos a la competencia de capitanes, que se llama"Debut pedagógico" . ¿Por qué este nombre? Te lo explicaré ahora. Hoy tienes que sentirte como un auténtico profesor de matemáticas. Imagina que tus alumnos están frente a ti y tienes que explicarles determinados conceptos, sin mencionar la palabra en sí.

Esta competición consta de varias rondas: una para cada equipo. Antes del inicio de la ronda, se anota un tiempo: 1 minuto. A la señal del líder, un miembro del equipo saca una tarjeta (Apéndice 2) con una palabra de la caja e intenta explicar su significado a los demás jugadores de su equipo. Al mismo tiempo, no puede nombrar esta palabra en sí ni palabras con la misma raíz.Si el equipo adivinó la palabra escrita y el tiempo señalado aún no ha pasado desde el inicio de la ronda, la tarjeta pasa a ser propiedad del equipo que juega y el jugador saca la siguiente tarjeta de la caja. Si se adivina la segunda palabra, el jugador saca la tercera y así sucesivamente. El participante tiene derecho a saltarse una palabra y coger otra tarjeta si no puede explicar su significado.

Esta competición se puntúa de la siguiente manera: por cada palabra adivinada, el equipo recibe 1 punto.


  1. Aritmética divertida.
P: – ¿Sabe usted quién es Sofía Kovalevskaya? Cuando era niña, a una de las matemáticas más famosas le sucedió un incidente sorprendente. Cuando estaban renovando la casa de su padre, no había suficiente papel pintado para la habitación de los niños. Tuve que cubrirlo con papel con notas de conferencias sobre matemáticas superiores. La pequeña Sonya pasó su infancia rodeada de extraños iconos. La niña permaneció durante horas junto a las paredes de la guardería, tratando de comprender el texto escrito. Cuando, siendo adolescente, comenzó a tomar lecciones de matemáticas superiores, la profesora se sorprendió mucho de lo rápido que dominaba el material más complejo. Entonces, ¡abajo el papel tapiz! ¡Larga vida a los apuntes de matemáticas superiores!

Pero para nuestro próximo concurso, "Aritmética divertida", no se requieren conocimientos de matemáticas superiores. Todo lo que necesitas es sentido del humor y la capacidad de realizar las acciones más simples.

Hay una tabla con números de tareas en la pantalla. Los equipos se turnan para elegir una celda con un problema y resolverlo en 30 segundos. Si un equipo no responde, el otro equipo tiene derecho a responder. Por cada problema resuelto correctamente, el equipo recibe 2 puntos.

Problemas para el concurso “Aritmética divertida”:

1) El hermano mayor tiene 2 caramelos y el hermano menor tiene 12 caramelos. ¿Cuántos caramelos debe quitarle el mayor al menor para que prevalezca la justicia y la igualdad entre los hermanos?

2) Cuarenta maestros estrictos se reunieron en el consejo de maestros y todos comenzaron a turnarse para regañar a un triste estudiante de tercer grado. Cada profesor regañó al pobre durante 12 minutos. ¿Cuántas horas regañaron al triste niño de tercer grado?

3) Koschey el Inmortal nació en 1123 y no recibió su pasaporte hasta 1936. ¿Cuántos años vivió Koschey el Inmortal sin pasaporte?

4) La longitud del lado del espejo cuadrado es 10 dm. ¿A cuántos metros cuadrados será igual el área del reflejo del rostro de la princesa Nesmeyana si, cuando ella se admira, este reflejo ocupa exactamente toda el área del espejo?

5) 40 abuelas fueron en moto. La abuela más rápida iba sola delante en una motocicleta sin silenciador, tres motocicletas con sidecars, cada una de las cuales podía acomodar a tres abuelas, corrían detrás de ella, y el resto de las motocicletas la alcanzaban. Había dos abuelas sentadas en las motos que iban rezagadas. ¿Cuántas motos tenían las abuelas?

6) Hay 1 agujero en un bagel, pero hay el doble de agujeros en un pretzel. ¿Cuántos agujeros menos hay en 7 bagels que en 12 pretzels?

7) Dos niños corrieron uno hacia el otro a lo largo de una pista deportiva cuya longitud es de 100 my el ancho es de 60 cm. Un niño corrió a una velocidad de 5 m/s y el segundo corrió a una velocidad de 5 m/s. s. ¿Después de cuántos segundos chocaron?

8) Mryaka, Bryaka, Slyunik y Khryamzik ​​​​caminaron, caminaron, caminaron y caminaron 200 largos en 5 largos. ¿Cuántas distancias les tomará cubrir 360 distancias largas si caminan y caminan y caminan a la misma velocidad?

9) El científico de fama mundial Inocencio inventó las botas sin suela para poder caminar descalzo a escondidas de todos. ¿Cuántas suelas ahorrará una fábrica de zapatos al mes si, al producir 40.000 pares de zapatos al año, las 3/4 partes de estos zapatos se fabrican sin suela?

10) Un avestruz corre una distancia de 200 metros en 12 segundos. ¿Cuántos kilómetros debe correr Piotr Petrovich, a quien persigue este avestruz desde hace 10 minutos?

11) La abuela tiene un frasco de mermelada escondido en su armario. En el frasco hay 650 g de mermelada. El nieto Kolya descubrió dónde estaba escondido el frasco y come 5 cucharadas todos los días. ¿Cuántos gramos de mermelada encontrará la abuela en el frasco al cabo de 20 días, si se sabe que cada cucharada que come su nieto contiene 5 g de mermelada?

12) La velocidad de vuelo de una flecha disparada con el arco de Ivan Tsarevich es de 50 km/h. La flecha voló hacia la Princesa Rana en 2 horas. La velocidad de Ivan Tsarevich a pie es de 5 km/h. ¿Cuántas horas tardará Ivan Tsarevich en llegar a su novia?

resumiendo

P: – Es hora de resumir los resultados de nuestra competencia. Se da la palabra al presidente del jurado.

(Resumiendo, premiando).

P: – Todos ustedes lo hicieron bien hoy, se mostraron con dignidad, demostraron su ingenio, inteligencia y capacidad de sonreír. Gracias por tu participación y recuerda: “ ¡Para un verdadero matemático no existen límites!”

Apéndice 1. Tareas para el concurso “El poder del pensamiento”

Opción 1.

Seleccione dos cubos que coincidan con el patrón dado.

Respuesta: BF

Opcion 2.


Respuesta:A

Opción 3.

Seleccione el cubo que coincida con el patrón dado.

Respuesta: 2

Opción 4.

Seleccione el cubo que coincida con el patrón dado.

Respuesta: en

Anexo 2. Asignaciones para el concurso “Debut Pedagógico”


Brújula

transportador

esquina

bisectriz

desigualdad

gobernante

altura

proporción

cuadrado

vector

perpendicular

logaritmo

la ecuacion

función

pelota

discriminante

grado

parábola

segmento de línea

geometría

centímetro

álgebra

por ciento

tarea

fracción

círculo

coordenadas

denominador

suma

diferencia

trabajar

cronograma

módulo

Teorema de pitágoras

cuadrado

hipotenusa

coseno

fórmula

rombo

número π

derivado

coeficiente

prueba

Euclides

calculadora

pirámide

número

infinidad

progresión

pierna

polígono

paralelogramo

mediana

diámetro

radio

cero

ábaco

volumen

divisor

numerador

raíz

múltiple

axioma

teorema

algoritmo

sistema

arco

tangente

grado

perímetro

base

círculo

linea intermedia

acorde

trapezoide

prueba

dibujo

ODZ

aritmética

proyección

Descartes

Rayo

conjunto vacio

simetría

cono

rectángulo

cilindro

Apéndice 3. Tarjeta de puntuación del jurado

Concurso

Maximo puntaje

1 equipo

2do equipo

Equipo 3

equipo 4

1.Saludo

5

2. Aptitud para la mente

3.caja negra

9

4.Eureka

10

5.El poder del pensamiento

3

6.Debut pedagógico

7. Aritmética divertida

6

Competencia de fans

3

Total:

Lista de fuentes utilizadas

1. Oster G.B. Querida guía de matemáticas. – M.: ROSMEN, 1993. – 128 p..

2. Prosvetov G.I. Historia de las matemáticas: manual educativo y práctico. – 2ª ed., añadir. – M.: Editorial “Alfa-Press”, 2016. – 200 p.

3. Exploro el mundo: Cultura: Niños. Encíclica. / Auto-estadística. NEVADA. Chudakova. – M.: AST Publishing House LLC, 2003. – 475, p.: enfermo.

4. Película “The Same Munchausen”, director Mark Zakharov, URSS, 1979.

5. Reglas del juego “Sombrero” www.shlyapa-game.com/rules/

6. Desarrollo de cubos www.smekalka.pp.ru/picture

Juego "Maratón intelectual"

Objetivos:

    Mostrar el uso de métodos, formas y técnicas, tecnologías para potenciar la actividad cognitiva de los estudiantes en actividades extracurriculares.

    Ampliar los horizontes de los estudiantes

    Desarrollar actividad creativa.

    Promover la activación del interés cognitivo de los niños, el sentido de camaradería y asistencia mutua.

Equipo: pizarra interactiva, presentación de juegos, paquete, carta, disco, carteles de tareas, insignias,

Progreso del juego

Suena la música en el mundo animal.

    Hola invitados, ¡Hola chicos! Estamos en el juego “Maratón Intelectual”. Durante mucho tiempo hemos hablado repetidamente de proteger la naturaleza del planeta Tierra. Estudiaron la vida de animales, insectos, plantas y fenómenos naturales. Quería resumir tus conocimientos. En busca de ayuda para preparar el juego, recurrí a especialistas en protección y conservación de la naturaleza. Te dieron el paquete. ¿Veamos qué hay en él? (lea la carta) “¡Queridos chicos! Con la ayuda de tu profesor, queremos comprobar qué tan bien conoces nuestro planeta Tierra. ¿Podrás protegerlo y defenderlo en el futuro? Y para ello es necesario pasar varios concursos. La recompensa por tus logros serán los premios que incluimos en el paquete. Sólo se puede abrir cuando hayas completado todo”.

    El juego involucra a 3 equipos. Para proteger la naturaleza, es necesario conocerla. Pongamos a prueba tus conocimientos sobre la naturaleza. Antes de comenzar nuestro juego, les presentaré a los miembros del jurado:

    .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

I Concurso "Saludos"

    El jurado evalúa este concurso mediante un sistema de cinco puntos. Ahora los equipos se presentan según el nombre elegido.

    Equipo "Moléculas". Lema: "Nosotros, las moléculas, estamos en constante movimiento, estamos formados por átomos y siempre estamos en el tema".

    Equipo "Jóvenes Investigadores". Lema: “Nosotros, los jóvenes investigadores, siempre estamos avanzando. Amamos la aventura y la victoria nos espera”.

    Equipo "terrícolas". Lema: “Nosotros, los terrícolas, somos amigables y todos en el mundo nos necesitan. Siempre ganaremos a todos, nunca perderemos".

II Concurso "Tarea"

    El jurado evalúa este concurso mediante un sistema de cinco puntos. Los equipos deberán presentar un cartel sobre el tema: “Cuidar la naturaleza”.

El equipo de Molecules presenta un cartel con la imagen de un bosque.

El equipo “Jóvenes Exploradores” presenta un cartel con la imagen de un estanque.

El equipo de Earthlings presenta un cartel con un asentamiento.

La palabra del jurado. Puntuación.

III Competición "Calentamiento"

    Cada equipo debe responder preguntas. Por la respuesta correcta 1 punto. La respuesta se acepta de un miembro del equipo. Si el equipo hace ruido y grita, se restan puntos.

Preguntas para 1 equipo

Preguntas para el equipo 2

Preguntas para el equipo 3

¿Qué animales depredadores no tienen garras en sus huellas? (gatos, linces)

¿A quién le crecen los dientes todos los días? (roedores: liebre, castor)

¿El nombre de qué planta indica dónde crece? (plátano)

¿Qué pájaro vuela más alto? (águila)

¿Quién corre con las patas traseras hacia adelante? (liebre)

¿Depredador sanguinario de nuestros bosques? (lobo)

¿Quién puede beber con los pies? (rana)

¿Qué pájaro arroja huevos en los nidos de otras personas? (cuco)

¿Qué flor inicia el verano? (campana)

¿Quién recoge manzanas con la espalda? (erizo)

¿Cuál es el ave más grande del mundo? (avestruz)

¿Un animal de nuestros bosques que parece un gato (lince)?

¿Qué pájaros nacen polluelos 5 veces al verano? (gorriones, escribanos)

¿Es el árbol un símbolo de Rusia? (abedul)

¿El árbol más dulce de los bosques? (Tilo)

¿Qué hojas de árbol se vuelven verdes? (aliso)

¿Qué animal tiene una voz fuerte? (cocodrilo)

¿Setas multicolores (russula)

¿Qué bayas son negras, rojas y blancas? (grosella)

¿Qué pájaro puede volar primero con la cola? (colibrí)

¿El cereal más alto? (bambú)

¿Qué hongos se pueden utilizar para tratar los alces (agárico de mosca)?

¿Cuál es el pájaro más pequeño del mundo? (reyezuelo)

¿Qué árbol da agua a los pájaros carpinteros en primavera? (abedul)

IV Concurso "Problemas de un barril"

    Los equipos se turnan para sacar preguntas del barril y responderlas. El jurado puntúa cada respuesta a la pregunta con 2 puntos (antecedentes -.música con sonido de la naturaleza).

    ¿Por qué las golondrinas vuelan bajo antes de la lluvia? (porque las alas de los mosquitos se mojan y se hunden en el suelo y las golondrinas se alimentan de ellos)

    ¿Por qué hay fuertes heladas cuando el cielo está despejado? (debido a que las nubes son como una manta para la tierra, no permiten que la tierra se enfríe)

    ¿Por qué al lobo se le llama "ordenanza del bosque"? (remata animales enfermos y débiles)

    ¿De qué tipo de papel hacen sus nidos las avispas? (ellos mismos hacen el papel, raspan trozos de madera del árbol y, después de triturarlo, lo humedecen con su saliva. El resultado es una pasta pegajosa, cuando se seca se convierte en un “papel” espeso de color gris y se puede escribe en él)

    ¿Por qué las serpientes muestran la lengua? (Están sintiendo el aire, buscando presas)

La palabra del jurado. Puntuación.

V Concurso "Tú a mí, yo a ti"

Los equipos se hacen preguntas preparadas de antemano. El jurado otorga 2 puntos por la respuesta correcta. Comienza el equipo que obtenga la menor cantidad de puntos.

1. ¿Por qué la grulla tiene 1 polluelo? (Las grullas ponen 2 huevos, pero solo les queda 1 polluelo. Los polluelos recién nacidos comienzan inmediatamente una pelea feroz y el más apto sobrevive, y los padres observan con indiferencia este asesinato)

(suena música mientras los niños discuten la respuesta)

2. ¿Por qué las moscas “se vuelven salvajes” (pican) en el otoño? (En el otoño, las moscas del otoño abundan en nuestros hogares; necesitan chupar sangre para continuar su carrera. Una mosca doméstica no puede picar).

3. Los forestales a veces llaman al abedul "la buena niñera del abeto".

VI Concurso "Carrera por el líder"

    ¿Quiénes son los “líderes”? Los líderes son tus capitanes. Los capitanes de equipo salen, se paran en la mesa y responden preguntas. Por cada respuesta correcta, el jurado otorga 1 punto.

Preguntas 1

Preguntas 2

Preguntas 3

¿Qué nieve se derrite más rápido, la sucia o la limpia (sucia)?

¿Animales que construyen una casa en el río? castores

¿Quién tiene la nariz más sensible? (mariposa)

¿Qué insecto tiene el rango de oficial naval? (mariposa almirante)

¿Qué patas de jirafa son más largas, las delanteras o las traseras (iguales)?

¿Qué tipo de pez “construye” un nido? (espinoso)

¿Cuántas alas tiene un escarabajo? (4)

¿Cambios en el grosor y color del pelaje de los animales (muda)?

¿Qué hongo se llama bestia de presa (rebozuelos)?

¿Quién protege el claro del bosque de las moscas dañinas (libélula)?

¿Una hierba que incluso los ciegos pueden reconocer al tacto (ortiga)?

¿Qué hierba les gusta a los gatos (Valeriana)

¿Qué insectos aplauden? (mosquito, polilla)

¿Qué animal pasa todo el tiempo bajo tierra? (topo)

¿Qué ave cría polluelos en invierno (pico cruzado)?

¿Qué planta es depredadora de insectos (drosera)?

¿Quién llama al cuco, macho o hembra (macho)?

¿Qué planta herbácea florece primero (madre y madrastra)

¿Qué pájaro tiene la lengua más larga? (pájaro carpintero)

¿El animal más rápido del mundo (guepardo)

¿El estado del río cuando el agua inunda grandes extensiones (inundación)?

¿La llegada de qué pájaros significa la llegada de la primavera (grajos)?

¿El árbol que florece primero? (sauce)

¿El animal más limpio (tejón)

¿La huella de qué animal depredador es similar a la humana (oso)?

¿De qué está hecha la sémola (trigo)?

VII Competencia "¿Quién es más rápido?"

Debes responder las preguntas rápidamente. Hago una pregunta, el equipo que levante la mano más rápido tiene derecho a responder. El jurado sigue atentamente el orden en que se levantan las manos. Si el primer equipo responde incorrectamente, entonces el turno pasa, por decisión del jurado, a los que levantaron la mano en segundo lugar. Por cada respuesta correcta, el jurado otorga 1 punto.

    ¿Ciencia sobre estrellas y cuerpos celestes? (astronomía)

    ¿Ciencia de la vida silvestre? (biología)

    ¿Satélite natural de la Tierra? (luna)

    ¿Cuántos océanos hay en nuestro planeta?(4)

    ¿Partículas en que se dividen las moléculas? (átomos)

    ¿El nombre de qué planta está asociada con el timbre? (campana)

    ¿Modelo del globo terráqueo? (globo)

    "El borde es visible, pero es imposible alcanzarlo". ¿Qué es esto? (horizonte)

    “Soy una nube, una niebla, un arroyo y un océano, vuelo, corro y puedo ser vidrio (agua).

    ¿El comienzo del río? (fuente)

    ¿El océano más grande? (tranquilo)

    ¿Qué árbol tiene el tronco blanco? (abedul)

    ¿Qué pájaro es el más pequeño? (reyezuelo)

    ¿El océano más pequeño? (Ártico)

    ¿Qué pierde el alce cada invierno? (cuernos)

    ¿Qué elefante no tiene trompa? (al ajedrez)

    ¿Qué bazar tiene más ruido? (en lenguaje de pájaro)

    ¿Cuándo hace más ruido un pájaro: en vuelo o posado en una rama? (en vuelo)

- Mientras el jurado resume el juego, quiero preguntarles: “¿Lo saben?”

Los monumentos a la manifestación más elevada del alma humana son monumentos a los animales. Como muestra de agradecimiento por el amor y la devoción, la gente erige monumentos a los animales, este es el agradecimiento expresado en piedra.
1. Hachiko es una raza de perro , que es un símbolo de lealtad y devoción en Japón. Hachiko nació el 10 de noviembre de 1923. El cachorro fue entregado al profesor Hidesaburo Ueno, que trabajaba en la Universidad de Tokio. El profesor le puso al cachorro el sobrenombre de Hachiko (octavo). Se trata de un perro que esperaba fielmente a su dueño en la estación de tren. En 1934, se erigió un monumento a Hachiko, en cuya inauguración estuvo presente personalmente. Durante la Segunda Guerra Mundial, el monumento fue destruido: el metal del monumento se utilizó para necesidades militares. Pero Japón no se olvidó del perro y, tras el final de la guerra, en agosto de 1948, el monumento fue restaurado. Hoy en día, la estatua de Hachiko en la estación de Shibuya es un lugar de encuentro para los amantes, y la misma imagen del perro en Japón se ha convertido en un ejemplo de amor desinteresado y lealtad.

2. En San Petersburgo, honraron a la mamá pato y a los patitos del cuento de hadas de Robert McCloskey "Abran paso a los patitos". Instalado en 1991, donado por Barbara Bush a Raisa Gorbacheva.

3. este es mas modestomonumento a la liebreinstalado en San Petersburgo en 2003 por iniciativa del historiador Sergei Lebedev. Escultor - V. Petrovichev, arquitecto - S. Petchenko. Dirección: estrecho de Kronverksky, que baña la isla Hare, en la que se encuentra la Fortaleza de Pedro y Pablo. Existen varias leyendas históricas sobre el nombre de la isla, en las que aparece una liebre que escapó durante una de las inundaciones en San Petersburgo.

Premios del equipo.

Ahora, ¿les gustaría agregar algo?

nuestro planeta tierra

Muy generoso y rico.

Montañas, bosques y campos.

¡Nuestro querido hogar, muchachos!

Salvemos el planeta

No hay otro planeta igual

Esparzamos nubes y fumemos sobre ellas.

No dejaremos que nadie la ofenda.

Cuidemos las aves, los insectos, los animales.

Esto sólo nos hará más amables.

Decoremos toda la tierra con jardines y flores.

Tú y yo necesitamos un planeta así.



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