Guerrier impeccable. Principes de la voie du guerrier

Don Juan définissait un guerrier avant tout comme un combattant.

Être un guerrier est la façon la plus efficace de vivre. Un guerrier doute et réfléchit avant de prendre une décision. Mais lorsqu’elle est acceptée, il agit sans se laisser distraire par les doutes, les peurs et les hésitations. Il y a des millions de décisions supplémentaires à prendre, chacune attendant en coulisse. C'est la voie du guerrier.

Si un guerrier décide quelque chose, il va jusqu’au bout, mais en même temps il assume certainement la responsabilité de ce qu’il fait. Ce que fait exactement un guerrier n'a pas d'importance, mais il doit savoir pourquoi il le fait et agir sans doute ni regret.

Un guerrier accepte la responsabilité de toutes ses actions, même les plus insignifiantes. La personne moyenne est occupée par ses propres pensées et n’assume jamais la responsabilité de ce qu’elle fait.

Assumer la responsabilité de vos décisions signifie être prêt à mourir pour elles.

Le guerrier est le chasseur ultime qui chasse avec force ; il n'est ni ivre ni fou, il n'a ni le temps ni l'envie d'accomplir quoi que ce soit par tromperie, de se mentir ou de faire la mauvaise chose - les enjeux sont trop élevés. L'enjeu est sa vie impeccable et sans excès, qu'il a passé tant de temps à renforcer et à perfectionner.

L'excellence commence par une action simple qui doit être ciblée, précise et menée avec constance. En répétant cette action suffisamment longtemps, une personne acquiert une intention inflexible. Et une intention inflexible peut s’appliquer à n’importe quoi. Et une fois cet objectif atteint, le chemin est clair. Chaque étape mènera à la suivante, et cela continuera jusqu'à ce que tout le potentiel du guerrier soit pleinement réalisé.

Les actions ont du pouvoir. Surtout quand celui qui les commet sait que c'est son dernier combat. Il y a un bonheur particulier et dévorant à agir avec la pleine conscience que cette action peut être votre dernière bataille sur terre.

Ce que le guerrier appelle volonté est le pouvoir qui est en nous. Ce n’est ni une pensée, ni un objet, ni un désir. La volonté est ce qui fait gagner un guerrier lorsque son esprit lui dit qu'il est vaincu. La volonté est ce qui le rend invulnérable. La volonté est ce qui permet au chaman de traverser le mur, de traverser l’espace, vers l’infini.

Surveillez attentivement tout ce que vous faites. Dans les petites choses que vous faites au quotidien, il y a quelque chose qui vous aidera à développer votre volonté.

Être un guerrier, ce n’est pas seulement vouloir l’être. Il s’agit plutôt d’une bataille sans fin qui durera jusqu’au dernier moment. Personne ne naît guerrier, tout comme personne ne naît personne ordinaire. Nous nous faisons ceci ou cela.

Tout chemin n’est qu’un chemin parmi un million de chemins possibles. Tous les chemins sont les mêmes : ils ne mènent nulle part. Ce chemin a-t-il un cœur ? Si c’est le cas, alors c’est un bon moyen ; sinon, cela ne sert à rien. Les deux chemins ne mènent nulle part, mais l’un a un cœur et l’autre pas. Un chemin rend son voyage joyeux : peu importe à quel point vous vous promenez, vous et votre chemin êtes inséparables. L’autre voie vous fera maudire votre vie. Un chemin vous donne de la force, l’autre vous détruit.

Si un guerrier veut manger, il peut le faire car il ne souffre pas de faim. S’il est blessé, il s’en sortira car il ne souffre pas. Avoir faim ou souffrir signifie qu'une personne n'est pas un guerrier et que la force de la faim ou de la douleur peut la détruire.

Lorsqu’un guerrier commence à être envahi par les doutes et les peurs, il pense à sa mort. La pensée de la mort est la seule chose qui puisse fortifier notre esprit.

Un guerrier vit par l'action, et non en pensant à l'action ou en pensant à ce qu'il pensera lorsqu'il aura fini d'agir.

L’esprit d’un guerrier n’est attaché ni à l’indulgence ni aux plaintes, tout comme il n’est attaché aux victoires ou aux défaites. Le seul attachement d'un guerrier est le combat, et chaque bataille qu'il mène est sa dernière bataille sur cette terre. Par conséquent, son résultat ne lui importe pratiquement pas. Dans cette bataille finale, le guerrier permet à son esprit de circuler librement et clairement. Et lorsqu’il mène ce combat, il sait que sa volonté est irréprochable. Et alors il rit et rit.

En règle générale, les gens ne réalisent pas qu’ils peuvent à tout moment perdre n’importe quoi de leur vie. À tout moment. Immédiatement.

L'anxiété rend inévitablement une personne accessible ; elle s'ouvre involontairement. L'anxiété le pousse désespérément à s'accrocher à n'importe quoi, et après s'être accroché, il est déjà obligé d'épuiser soit lui-même, soit ce à quoi il s'accroche. Le chasseur guerrier, quant à lui, sait que ses pièges seront attrapés plus d'une fois, alors il ne s'inquiète pas. S’inquiéter, c’est devenir disponible, inconsciemment disponible.

Un guerrier doit apprendre à être conscient de chaque action, à rendre chaque action consciente. Après tout, nous sommes venus ici pour peu de temps, et le temps qui nous est imparti est trop peu, vraiment trop peu, pour toucher à toutes les merveilles de ce monde étrange.

« La mort nous attend, et ce que nous faisons en ce moment même pourrait bien être notre dernière bataille sur cette terre. J'appelle cela une bataille parce que c'est une lutte. La grande majorité des gens passent d’une action à l’autre sans lutte ni réflexion. Un guerrier-chasseur, au contraire, pèse soigneusement chacune de ses actions. Et comme il connaît très bien sa mort, il agit judicieusement, comme si chacune de ses actions était la dernière bataille. Seul un imbécile pourrait ne pas remarquer à quel point un guerrier-chasseur est supérieur à ses semblables. Le chasseur-guerrier traite sa bataille finale avec le respect qui lui est dû. Et il est tout à fait naturel que la dernière action soit la meilleure. Cela lui fait plaisir. Et ça atténue la peur. »

Si l'esprit d'une personne est détruit, il lui suffit de le renforcer, de le nettoyer et de le rendre parfait. Renforcer l’esprit est la seule chose qui rend la vie vraiment digne d’être vécue. Ne pas agir pour fortifier l'esprit signifie lutter pour la mort, et lutter pour la mort signifie ne lutter pour rien du tout, car chacun de nous tombe dans ses griffes indépendamment de tout. La poursuite du perfectionnement de l’esprit guerrier est la seule tâche digne de notre époque, digne de nous en tant qu’êtres humains.

Un guerrier est avant tout un chasseur. Il prend tout en compte. C’est ce qu’on appelle le contrôle. Mais, ayant terminé ses calculs, il agit. Il lâche les rênes d'une action calculée, et cela se passe comme tout seul. C'est le détachement. Un guerrier n’est jamais comme une feuille laissée au vent. Personne ne peut l’égarer. L'intention d'un guerrier est inébranlable, son jugement est définitif et personne ne peut le forcer à agir contrairement à lui-même. Le guerrier est déterminé à survivre, et il survit en choisissant le plan d’action le plus optimal.

L'éducation n'a pas d'importance. Ce qui détermine notre chemin s’appelle le pouvoir personnel. La personnalité d’une personne est le volume total de son pouvoir personnel. Et seul ce volume total détermine comment il vit et comment il meurt.

Le pouvoir personnel est un sentiment. Quelque chose comme un sentiment de chance ou de bonheur. Vous pouvez appeler cela une humeur. Un guerrier est un chasseur de pouvoir. Il doit être chassé et accumulé au cours d’une vie de lutte.

Quoi que nous fassions et qui que nous soyons est basé sur notre pouvoir personnel. Si cela suffit, alors un seul mot qui nous est adressé peut changer notre vie. Et si cela ne suffit pas, même si tous les trésors de la sagesse sont révélés, cela ne nous apportera rien.

Dans le monde du guerrier, tout dépend de la force personnelle, et la force personnelle dépend de la perfection.

L'excellence, c'est faire de son mieux dans tout ce dans quoi vous êtes impliqué.

La confiance en soi d’un guerrier et la confiance en soi d’une personne ordinaire sont deux choses différentes. Une personne ordinaire recherche la reconnaissance aux yeux des autres, c'est ce qu'on appelle la confiance en soi. Un guerrier recherche la perfection à ses propres yeux et appelle cela l'humilité. Une personne ordinaire s'accroche à son entourage, mais un guerrier ne compte que sur lui-même. L'humilité d'un guerrier est l'impeccabilité des actions et des sentiments.

Il y a beaucoup de choses qu'un guerrier peut faire à certains moments qui lui auraient semblé folles il y a quelques années. Ces choses elles-mêmes n’ont pas changé ; son idée de lui-même a changé. Ce qui était impossible à l’époque est devenu tout à fait possible aujourd’hui.

La seule voie possible pour un guerrier est d’agir avec constance, ne laissant aucune place à la retraite. Il en sait suffisamment sur le chemin du guerrier pour faire le bon choix, mais ses vieilles habitudes et la routine quotidienne de la vie peuvent le gêner sur son chemin.

Si un guerrier réussit dans quelque chose, alors ce succès doit venir doucement, même avec de grands efforts, mais sans chocs ni obsessions.

Le guerrier prend son destin, quel qu'il soit, et l'accepte dans une humilité absolue. Il s'accepte humblement tel qu'il est, non pas comme un motif de regret, mais comme un défi vivant.

Le guerrier se considère comme déjà mort et n’a donc rien à perdre. Le pire lui est déjà arrivé, il est donc clair et calme.

Seul un guerrier peut s’engager sur le chemin de la connaissance. Un guerrier ne se plaint pas et ne regrette rien. Sa vie est un défi sans fin, et les défis ne peuvent être bons ou mauvais. Les défis ne sont que des défis.

La principale différence entre un guerrier et une personne ordinaire est qu’un guerrier accepte tout comme un défi, alors qu’une personne ordinaire accepte tout comme une bénédiction ou une malédiction.

Pour un guerrier, la règle la plus importante dans la vie est d'exécuter ses décisions avec tant de soin que rien de ce qui se passe à la suite de ses actions ne puisse le surprendre, et encore moins épuiser ses forces.

Un guerrier, en tant qu'enseignant, doit avant tout enseigner à son élève une possibilité : la capacité d'agir sans croire, sans attendre de récompense. Agir uniquement pour le plaisir de l’action elle-même.

Un homme devient courageux lorsqu'il n'a rien à perdre. Nous ne sommes lâches que lorsqu’il y a autre chose à quoi nous pouvons nous accrocher.

Un guerrier n’a aucune possibilité de laisser quoi que ce soit au hasard. Le guerrier influence réellement les résultats des événements grâce à la puissance de sa conscience et de son intention inflexible.

Nous faisons un choix une seule fois. Nous choisissons d’être un guerrier ou une personne ordinaire. Il n’y a tout simplement pas d’autre choix. Pas sur cette terre.

Le chemin du guerrier mène une personne vers une nouvelle vie, et cette nouvelle vie doit être complètement nouvelle. Il ne peut pas introduire ses vilaines vieilles habitudes dans cette nouvelle vie.

Tout le monde a suffisamment de pouvoir personnel pour faire n’importe quoi. Dans le cas d’un guerrier, l’astuce consiste à détourner votre force personnelle de vos faiblesses et à la diriger vers votre objectif de guerrier.

Celui qui veut suivre la voie du guerrier doit se libérer de la passion de posséder et de s'accrocher aux choses.

Le cours de la vie d'un guerrier reste inchangé. Le défi est de savoir jusqu'où il parviendra sur la route étroite, à quel point il sera parfait à l'intérieur de ces frontières inviolables...

Les actions des gens n’affectent pas le guerrier car il n’a plus aucune attente. Une étrange paix devient le moteur de sa vie. Il a adopté l'un des concepts de la vie du guerrier : le détachement.

Il est beaucoup plus facile de bouger sous un stress maximum que d'être parfait dans des circonstances normales.

Un guerrier n'est jamais assiégé. Être assiégé signifie que vous possédez une sorte de propriété personnelle qui peut être assiégée. Un guerrier n'a rien au monde à part son impeccabilité, et rien ne peut menacer l'impeccabilité. Cependant, dans la bataille pour sa propre vie, un guerrier doit utiliser stratégiquement tous les moyens possibles.

Il applique toute la concentration dont il dispose à la décision d'entrer ou non dans la bataille, puisque chaque bataille est pour lui une bataille pour sa vie. Un guerrier doit être prêt et disposé à mener sa dernière bataille ici et maintenant. Cependant, il ne le fait pas au hasard.

Un guerrier comprime le temps, même les instants comptent. Dans la bataille pour votre propre vie, une seconde est une éternité qui peut décider de l’issue de la bataille. Un guerrier est concentré sur le succès, il gagne donc du temps sans perdre un instant.

Un guerrier a une patience infinie. Il ne se précipite jamais et ne s'inquiète jamais.

Le sentiment de suffisance est le plus grand et le plus puissant des ennemis de l’homme. Il est blessé et offensé par les actions ou les empiétements de ses voisins, ce qui le rend faible. Un sentiment de suffisance fait qu'une personne se sent insultée par quelqu'un ou quelque chose toute sa vie.

Rien ne renforce plus l'esprit d'un guerrier que le besoin d'affronter des personnes insupportables qui ont un pouvoir et une force réels. C’est le défi ultime. Ce n'est que dans de telles conditions qu'un guerrier acquiert l'équilibre et la clarté, sans lesquels il est impossible de résister aux assauts de l'inconnu.

La peur est l’une des plus grandes forces dans la vie d’un guerrier car elle l’oblige à apprendre.

La mort est la pire chose qui puisse nous arriver. Mais puisque la mort est notre destin et qu’elle est inévitable, nous sommes libres. Celui qui a tout perdu n'a rien à craindre.

Bien que les actions des guerriers poursuivent un but caché, cela n’a rien à voir avec un gain personnel. Une personne ordinaire n'agit que lorsqu'elle a la possibilité d'en tirer un bénéfice pour elle-même. Les guerriers disent qu’ils n’agissent pas dans un but lucratif, mais pour le bien de l’esprit.

Dans le monde de la vie quotidienne, une personne peut très facilement changer un mot ou une décision. La seule chose irrévocable dans le monde ordinaire est la mort. En revanche, dans le monde des chamanes, la mort ordinaire peut être annulée, mais pas la parole des guerriers. Dans le monde des chamanes, les décisions ne peuvent être ni modifiées ni révisées. Une fois acceptés, ils restent en vigueur pour toujours.

Toutes les difficultés pour une personne résident dans le fait qu'elle est intuitivement consciente de ses ressources cachées, mais n'ose pas les utiliser.

Un guerrier ne se sent pas découragé lorsqu’il échoue dans sa tentative de changement. Nous vivons tous les mêmes conneries. La seule façon de surmonter ce problème est de continuer à agir comme un guerrier. Le reste viendra tout seul et par lui-même.

Il ne sert à rien d’être en colère ou déçu par vous-même. Tout ce qui se passe dans ce cas, c'est que votre tonal s'est lancé dans sa propre bataille interne. La bataille au sein de son propre ton est l’un des états les plus indésirables qu’on puisse imaginer.

L'un des principes d'un guerrier est de ne permettre à personne ni à quoi que ce soit de l'influencer. Par conséquent, un guerrier peut même voir le diable lui-même, mais on ne peut jamais le distinguer. Le contrôle d'un guerrier doit être impeccable.

Peu importe ce que quelqu'un dit ou fait. Vous devez vous-même être une personne impeccable. La bataille est dans ce coffre, juste ici.

Une seule chose compte : l’action. Agir, pas parler.

La bataille se déroule ici même sur cette terre. Nous sommes des êtres humains. Qui sait ce qui nous attend et quel genre de pouvoir nous pouvons avoir ?


Lorsqu'il s'agit des Tchouktches, l'imagination imagine immédiatement des héros naïfs de blagues populaires. Cependant, en réalité, les habitants de la région de Tchoukotka sont durs, irréconciliables, épris de liberté et vengeurs. Pendant 150 ans, les guerriers Tchouktches ont combattu aux côtés des cosaques russes, des pionniers et de l'armée régulière. Même l’Union soviétique a connu des difficultés dans la région. Les Soviétiques n’ont pu établir leur pouvoir ici de facto que dans les années 50 du siècle dernier. Les Tchouktches se sont également battus avec les peuples voisins. Quel est le secret de leurs combattants ?

Des éleveurs de rennes guerriers


Le danger extérieur a toujours forcé les Tchouktches à s'unir. Tous les villages ici n'étaient pas très grands. Chacun comptait de 15 à 20 guerriers. Ils étaient dirigés par le combattant le plus fort ou le plus expérimenté. La plupart des hommes ont pris les armes, car un patriarcat strict régnait dans leur société. Les femmes ne partaient à la guerre que dans des cas exceptionnels. Plusieurs colonies ont organisé des détachements militaires de 80 à 100 personnes. Dans des cas exceptionnels, les Tchouktches pouvaient rassembler des armées improvisées de 500 personnes. En 1702, selon les archives historiques, Anadyr fut attaquée par près de 3 000 guerriers Tchouktches.

Il est curieux que les tribus Tchouktches n'aient jamais conclu d'alliances avec leurs voisins, à l'exception des Esquimaux Tchouktches.

Torture des « Indiens russes »


Il valait mieux ne pas gêner les Tchouktches. Un signe ou une action imprudente était considéré comme un appel à l’attaque. Pendant la torture, les Tchouktches n'avaient aucune pitié pour leurs captifs. Les historiens décrivent deux types de torture les plus courants. Si l'ennemi devait être forcé de parler, il était pieds et poings liés, puis l'approvisionnement en air était coupé. Après que le prisonnier ait perdu connaissance, il a été ramené à la raison et la torture a recommencé. Même les plus tenaces « craquaient ».

S'ils éprouvaient une haine particulière pour l'ennemi, alors il était lentement mais sûrement rôti à la broche.

Compétences de guerrier


Les garçons ont commencé à apprendre à utiliser les armes pour la chasse et la guerre à l'âge de 5 ans. Dès le début, les enfants ont appris à endurer l’adversité, à être forts et résilients. À l'âge de 16 ans, le garçon devenait déjà un combattant très sérieux et un bon chasseur. En matière de guerre, les Tchouktches préféraient les tactiques de guérilla, ainsi que les raids éclair dans le but de voler et de capturer des prisonniers.

Équipement de guerrier


L'armure tchouktche ressemblait à la tenue militaire des samouraïs japonais. Armure en os lamellaire, fabriquée à partir de côtes de cerf et de défenses de morse. Les os étaient maintenus ensemble à l’aide de lanières de cuir. Il y avait aussi des brassards, des jambières et des casques en plaques. Le dos était protégé par un long ourlet. Un élément intéressant de l’armure est l’aile, qui était clairement censée protéger la tête du guerrier des flèches. Avec l’avènement de la puissance russe, les Tchouktches ont eu accès à des matériaux plus avancés, notamment le fer, et ont immédiatement commencé à l’utiliser dans la fabrication d’armures et d’armes. La situation devint si difficile que les autorités impériales interdisèrent même la vente de fer aux Tchouktches.


L'arme principale du guerrier tchouktche était un arc long et puissant de conception complexe, fait de mélèze, de mélèze épicéa, de bouleau, de tendon de cerf et d'écorce de bouleau. Les flèches d'un tel arc avaient une longueur de 60 à 85 cm. La pointe de la munition était couronnée d'un os, et plus tard et moins souvent d'une pointe métallique. Le manche de la flèche était fabriqué à partir d’un matériau flottant.


La deuxième arme des Tchouktches était une lance. Le plus souvent, il était long, environ 2,5 mètres. Parfois, il était remplacé par un palmier - une arme improvisée composée d'un grand couteau tchouktche et d'un manche de 2 mètres de long. Une différence importante était que le palmier Chukchi pouvait être utilisé comme hache ou machette.


Certains guerriers portaient des frondes et aussi des bolos. Ces derniers étaient portés en décoration sur la tête. Même les enfants avaient de telles armes avec eux. Entre des mains habiles, ces 10 à 12 cordes mesurant jusqu'à 90 cm de long avec des poids à l'extrémité constituaient une arme sérieuse. Bien sûr, chaque Tchouktche avait un couteau.

Voulez-vous savoir des choses encore plus intéressantes sur la façon dont les différentes nations se sont battues ? Alors lisez et c'était une arme révolutionnaire au moment de son apparition.

"Il y a des rumeurs selon lesquelles si notre roi miséricordieux déclenche une guerre avec Turchin, le prince-voïvode viendra en Crimée avec le feu et l'épée, et ces rumeurs sont les bienvenues dans toute l'Ukraine et dans la région inférieure, car si nous ne marchons pas à Bakhchisarai sous sa direction, alors sous qui d'autre ?

Allons nous promener, vrai dieu ! - les Kurtsevich ont répondu.

DANS CET ARTICLE:

  • L'homme est trempé dans le creuset de l'histoire
  • Donnez-moi un terrain en Pologne
  • Dame, vodka, cheval Mikolkin
  • Les dragons rêvent-ils de fusils de sniper ?
  • Nous écrivons une lettre au sultan turc

1654 L’Europe se trouve à nouveau à la croisée des chemins. Dans la course aux grandes puissances, c’est d’abord l’une, puis l’autre qui prend la tête. Aujourd'hui, les Suédois dictent leurs règles au monde éclairé, mais jusqu'à récemment, l'union la plus forte était la fière union des Polonais et des Lituaniens - le Commonwealth polono-lituanien.

Ils traversent désormais des moments difficiles. Nos voisins sont devenus très dangereux – pas seulement la Suède. Le Royaume de Moscou s’est remis de ces troubles désastreux et gagne rapidement en force. Le Zaporozhye Sich brille d’une chaleur malsaine. Le Khan de Crimée envisage d'étendre ses possessions.

L’odeur de la poudre à canon se fait de plus en plus sentir en Europe de l’Est. Le tournant est sur le point d’arriver et le monde va se transformer.

Vous et moi savons qui s'est retrouvé à cheval et qui était sous ses sabots. Mais la mosaïque de l’histoire aurait pu se dérouler différemment s’il y avait eu une personne plus ambitieuse sur Terre à cette époque…

Les auteurs du nouveau Mount & Blade se sont emparés d'un matériau fertile. Abordez correctement l'image d'un gouverneur libre à l'époque glorifiée par Sienkiewicz, et le résultat ne sera pas un jeu - des bonbons ! Ajustez la mécanique de l'original, corrigez l'intelligence artificielle, approfondissez le processus partout, et le wrapper soulignera favorablement le charme du contenu. Si tout s'arrange.

L’ancienne « Histoire du héros » concernait le Moyen Âge pseudo-européen. Un sujet universel que tout le monde peut comprendre. Mais la fiction Calradia n'a jamais rêvé de l'intensité des passions inhérentes à l'Europe de l'Est au milieu du XVIIe siècle. La période choisie fournit suffisamment de matière à un récit fascinant et émouvant. Désormais, derrière l'action du jeu se cache une véritable histoire qui donne un sens à chaque petite chose. Il n’y a plus de noms abstraits et extraterrestres sur la carte. Vous pouvez désormais visiter Novgorod et Minsk, Vyborg et Varsovie, Moscou avec son lieu d'exécution et la cathédrale Saint-Basile. Ou, disons, Bakhchisarai, qui est tombé dans l'ombre du passé, mais qui est mémorable du moins selon Pouchkine.

Et ici, le nouveau jeu se compare avantageusement à son prédécesseur. Dans A Hero's Tale, le goût des grandes réalisations était plutôt fade : de petites escarmouches aux grandes batailles, le héros grandissait en niveau, accumulait richesses et possessions... mais le monde du jeu n'accueillait ses succès qu'avec une acceptation tacite. Dans "Fire and Sword", les réalisations du joueur reçoivent un poids plus visuel et tangible.

Le jeu incite rapidement le héros à choisir son camp. Le jeune chef dispersera les petits bandits, fournira aux paysans les biens désirés et prendra bientôt les instructions d'un grand homme - un maître ou un boyard. Et ici, il n’y a pas d’échappatoire à l’appel de l’Histoire. Bientôt, nous devrons choisir un camp, décider qui nous est le plus cher : Bogdan Khmelnitsky ou Jan Kazimir, Alexei Mikhailovich ou Stepan Razin, qui vise sa place, et peut-être même le magnat lituanien Radziwill. Vous pouvez également vous enrôler au service des Turcs et des Suédois, mais dans ces cas-là, le jeu sera sans intrigue.

Mais trois campagnes devraient suffire pour apprécier chaque petit détail. Il faut environ soixante heures pour terminer l’intégralité de l’arbre de l’histoire.

Le mot magique « progrès »

Le jeu n’est plus au Moyen Âge, mais à l’époque moderne. Certaines choses appartiennent irrémédiablement au passé, par exemple les tournois chevaleresques. Et les lieux ne leur conviennent pas. Dans ces régions, depuis des temps immémoriaux, les hommes favorisaient les combats de taverne.

Dans l’ensemble, les progrès ont apporté plus qu’ils n’ont emporté. Les armes à poudre se sont répandues dans le monde entier. Il est capable d’abattre un Reitar blindé et a complètement rendu les arbalètes hors d’usage.

L'approche de la capture des villes et des forteresses a changé. La pensée technique a enfin mûri au point d’utiliser des échelles en quantité lors d’un assaut. Le rire est le rire, et la profondeur tactique des assauts a sensiblement augmenté, car vous pouvez désormais attaquer dans plusieurs directions. De plus, vous pouvez placer une charge de poudre sous le mur.

Et puis essayez de franchir le fossé créé par l’explosion. Ou renoncez à tenter de prendre l'ennemi d'assaut et d'empoisonner ses puits. Vous ne pouvez pas résister à un long siège sans eau.

Votre Grâce, à mon avis, peu de campagnes auprès de la base vous ont glorifié.

Une petite guerre – une petite gloire, une grande guerre – une grande gloire.

Henryk Sienkiewicz, « Avec le feu et l’épée »

Le secret du succès d’un jeu épique réside dans le bon équilibre des éléments, des mini-jeux interpénétrés. S'ils sont sélectionnés dans les bonnes proportions, une fois mélangés, on obtient de l'or. Le précédent Mount & Blade souffrait d'inégalités : dense ici, vide là.

Le système de combat a été bien mieux développé que toute autre chose. Les développeurs de "With Fire and Sword" ont essayé d'atteindre un plus grand équilibre et de resserrer les points faibles. Ce que serait n'importe quel jeu de la série

RGT

pas de missions ? On ose dire une expérience bien moins mémorable. Dans une certaine mesure, les trois intrigues de « With Fire and Sword » amènent le jeu à un nouveau niveau. Ils manquent encore de signification.

Les développeurs ont fait un excellent travail pour rendre le monde du jeu historique et authentique.

Les costumes et les armes ont été minutieusement recréés. Des réalités historiques sont observées : derrière chaque boyard ou noble se cache un véritable personnage historique. Et dans ce monde véridique et magnifiquement adapté, le héros a désormais même un but pour être. Il manque une chose, mais une chose importante : le souffle de l’histoire vivante. C'est suffisant pour un jeu tactique, mais pour un jeu d'histoire, c'est stéréotypé et plat. Hélas. L'Ouest est l'Ouest, l'Est est l'Est, et ensemble ils... se réunissent, et comment !

Beaucoup de choses se sont améliorées. Graphiques mis à jour. Les opportunités se sont multipliées. Un mode de combat rapide est apparu. La vie en Europe de l’Est est plus amusante que dans la bonne vieille Calradia. Et il est devenu plus agréable de brandir un sabre, de diriger un détachement et de faire avancer la grande politique. Il y a un endroit où l'âme libre peut se déplacer.Seulement, en substance, le vieux conte de fées est resté d'une manière nouvelle un film d'action tactique avec un côté « amusant ». Bien sûr, dans des combats vertigineux, on oublie les détails. Peut-être parce qu'ils restaient des détails ? C'est un peu dommage pour le potentiel non exploité. Après tout, les bases pour en faire davantage sont excellentes. Créez une intrigue puissante et pleine de sang, équilibrez les autres éléments du jeu avec des batailles - et ce sera un événement sur au moins cinq ans. Pratiquement " & Rangers de l'espace"avec des passions pour Sienkiewicz.

En attendant, pendant que vos épées sont dégainées, avancez sur un cheval fringant pour vaincre vos ennemis ! Ne vous détendez pas trop, Sultan !

En regardant autour de notre terre natale

La carte de l'Europe de l'Est est parsemée de diverses colonies. Examinons-les en détail.

Ville

Salle du Seigneur.Les gens de sang noble et leurs invités viennent ici pour les recevoir. Ils sont sollicités pour des instructions, pour les exécuter ou à la recherche de la bonne personne du même pays.

Kabak.Point chaud. Au total, il y a généralement trois ou quatre personnes dans la taverne : l'aubergiste, le mercenaire et quelques autres visiteurs.

  • Aubergiste. Vous pouvez contacter le propriétaire de l'établissement pour l'hébergement et les animations. Cela coûte bien plus cher qu'une simple nuit en ville - jusqu'à vingt-cinq thalers. Mais la force est restaurée à une vitesse fulgurante. Et pour une somme modique, vous pouvez vous inscrire pour tous les visiteurs et augmenter votre réputation.

Sur une note : en ville, votre équipe ne demande que la moitié des paiements habituels. Ainsi, restaurer la force ici est non seulement plus sûr, mais aussi plus économique qu'en plein champ.

  • Mercenaire. Il en existe une variété dans les tavernes. Locaux et nouveaux arrivants, expérimentés et toujours verts, nombreux et uniques. Mais tout le monde est prêt à rejoindre votre équipe moyennant des frais raisonnables.
  • Satellite. Des mercenaires spéciaux recherchent également un commandant digne de ce nom dans les tavernes. Nous en parlerons en détail plus tard.
  • libraire. Vous pouvez acheter des biens de valeur auprès de ces arnaqueurs itinérants pour une somme considérable. Lire des livres au repos et pendant de longs sièges a un effet bénéfique sur le héros.
  • Médiateur. Un homme qui peut vendre vos captifs comme esclaves pour beaucoup d'argent. Si l’aspect moral ne vous dérange pas, c’est un bon moyen de devenir riche.
  • Voyageur. Camarade bien informé. Si vous recherchez une personne dans le monde entier et que vous ne la trouvez pas, le voyageur vous indiquera, moyennant des frais raisonnables, sa position actuelle.
  • Visiteur. Juste un habitué venu passer un bon moment.

S'il est d'humeur, vous pouvez lui proposer un combat au poing. Et pariez sur une victoire pour une petite somme. Ce n’est pas pour s’amuser de se frapper.

Sur une note : Disons que le résultat du litige ne vous convenait pas ou que votre ami n'était tout simplement pas une bonne personne. Vous pouvez sérieusement vous disputer avec un visiteur et montrer à l'adversaire dans la cour tout ce qu'il peut faire, déjà avec une arme à la main. Ne soyez pas surpris s'il appelle quelques amis pour l'aider !

Si un habitué n’est pas très désireux de se battre, cela vaut la peine d’essayer d’abord de le saouler. Mais gardez à l’esprit : vous ne rencontrerez pas de clients ivres dans les tavernes du Khanat de Crimée. Après tout, l’alcool est interdit aux musulmans.. Ici, certains s’enrichissent, tandis que d’autres laissent leurs économies. Pour plus de commodité, les marchandises sont réparties entre quatre marchands. Les plus avertis peuvent également se promener sur le marché et découvrir quelles affaires rentables peuvent être conclues aujourd'hui.

Forteresse

La même ville, mais beaucoup moins peuplée et un peu mieux fortifiée. Les tavernes et les marchés ne sont pas conservés dans les forteresses, mais ils y sont néanmoins autorisés. Et si vous le demandez poliment, ils vous laisseront entrer pour voir les nobles messieurs séjournant dans la forteresse.

Village

Les gens ordinaires ont une vie simple. Que peut-on faire au village ?

Se promener dans le centre Parfois, il faut parcourir le village et trouver quelqu'un. Le plus souvent, vous serez intéressé par l'aîné local. Vous pouvez discuter avec lui de la situation du village, acheter du bétail et recruter des recrues. Et parfois, il y a du travail pour un invité compatissant.

Visitez le marché. Le marché rural est différent du marché urbain. Les paysans vendent de la nourriture et des articles ménagers les plus simples. Et ils ne paient pas en espèces, ce qu'ils n'ont jamais eu auparavant. Ils préfèrent les échanges naturels. Bien qu'ils ne refuseront pas votre argent.

Forcer les paysans à renoncer aux approvisionnements. Si vos menaces sont suffisamment convaincantes, les paysans se sépareront d'une partie de leurs approvisionnements. Mais si vous cédez, vous ressentirez la colère du peuple.

Voler du bétail. Si vous ne parvenez pas à un accord avec le chef, pourquoi ne pas simplement retirer la vache désirée sans rien demander ? L'essentiel est de ne pas se faire prendre.

Pillez et brûlez le village. Si vous brisez la résistance des paysans, vous pouvez gagner beaucoup d’argent. A noter que cela détériore terriblement les relations avec le village et le pays qui en est propriétaire. Le village incendié restera vide pendant un certain temps, puis retrouvera son ancienne vie.

Camp de mercenaires

La meilleure façon de constituer rapidement une grande équipe est de visiter l’un des cinq camps disséminés sur la carte, un pour chaque pays. Il existe cinq types de combattants disponibles pour le recrutement. Après avoir payé les services d'une certaine classe de mercenaires dans le camp, les autres ne seront plus disponibles jusqu'à ce que les précédents vous quittent pour une raison quelconque. D'ici là, dans le camp, il sera possible de rejoindre les rangs des guerriers sélectionnés et d'acheter pour eux des armes et des équipements plus efficaces.

C'est ainsi que mûrissent les fils de la patrie

Un personnage est constitué de caractéristiques, de compétences et de la capacité de manier diverses armes. Il n'y a que quatre caractéristiques :. Ils donnent de petits avantages et déterminent dans quelle mesure le héros peut développer ses compétences. Et c’est là que réside la signification de tout personnage. La limite de développement d'une compétence est égale à la caractéristique à laquelle elle est attribuée, divisée par trois sans reste.

Chaque niveau apporte un point de statistique et un point de compétence.

C'est important: Lors de la sélection des compétences, gardez à l’esprit qu’elles sont divisées en compétences personnelles et en équipe. Une compétence personnelle affecte celui qui l’a développée. Les compétences de l’équipe affectent l’ensemble du groupe.

S’il y a deux personnes dans un groupe possédant une compétence d’escouade, celle-ci ne se cumule pas.

On suppose que la personne la plus compétente est impliquée dans cette affaire. Il ne sert donc à rien de développer chacune des compétences de l’équipe pour plus d’un membre de l’équipe.

Caractéristiques et compétences

Forcer La principale raison pour laquelle il est nécessaire est de transporter des équipements plus avancés. Les meilleures armes et armures nécessitent une grande résistance. Le fait que chaque point de force donne un point de vie est un joli bonus. Enfin, un héros fort frappe plus fort.

Peau de fer. Augmente la santé de 2. De la catégorie « s'il n'y a nulle part où le mettre ». Mais on n'a jamais trop de points, et pour sentir la différence, il faut développer considérablement ses compétences. Poursuivre.

Un rythme fort. Augmente les dégâts de toutes les armes de mêlée de 8%. Si vous voulez que votre héros marche aux premiers rangs de l'armée et encourage les combattants à accomplir de grandes actions par leur exemple personnel, c'est votre compétence.

Lancer puissant. Cela augmente également les dégâts, mais en lançant des armes, jusqu'à 10 %. Pour ceux dont l’arme de victoire est une hachette bien équilibrée, cette compétence est précieuse. De plus, un certain niveau de compétence est nécessaire pour utiliser les meilleures armes de jet.

Tir puissant

. L'augmentation des dégâts pour cette compétence est la plus élevée - 14%. Bien que le tirage de certains arcs ne permet tout simplement pas aux dégâts d’augmenter au-delà d’un certain niveau.

Si vous envisagez de devenir archer, prenez-le. Dextérité

C'est important pour le cavalier, car les chevaux pur-sang sont exigeants sur cette caractéristique. Cela servira aussi aux autres : chaque point apporte 5 unités de compétences et accélère les attaques du héros de 0,5%.

Athlétisme. Courir plus vite.

Le bénéfice est douteux. Vous devez investir trop de points pour obtenir un avantage tangible sur les autres fantassins. Et le cavalier vous dépassera et vous dépassera de toute façon. Monter à cheval

. Un héros doté de cette compétence galope plus vite et peut gérer davantage de chevaux pur-sang. L'avantage des cavaliers est énorme dans n'importe quelle bataille, sauf l'assaut. L'une des compétences les plus utiles.

Tir à cheval. Qui ne voudrait pas tirer avec plus de précision, plus de douleur et ne pas tomber de selle ? Ceux qui ne voudraient pas investir dans d’autres compétences. Et pour un archer à cheval, c'est parfait.

Récupérer des trophées

.

Compétence d'équipe. Augmente les bénéfices de tout butin de 10 %. Il y en aura davantage, en plus les choses seront de meilleure qualité. Une compétence intéressante, mais pas vitale. Intelligence

Comparée à d’autres caractéristiques, celle-ci est nettement plus significative. Après tout, pour augmenter son intelligence, le héros reçoit des points de compétence supplémentaires. De plus, l’intelligence est associée à de nombreuses compétences.Éducation

. Permet aux héros honorés de partager leurs connaissances avec les jeunes une fois par jour. Tous ceux qui sont en dessous du niveau du personnage reçoivent un peu d'expérience (une compétence plus élevée signifie que davantage est transférée). Paye rapidement les points investis. Il doit être développé le plus tôt possible et jusqu'aux limites. Si les satellites participent également à l'entraînement, l'expérience de votre armée augmentera à pas de géant. Suivi. Compétence d'équipe.

Permet de voir sur la carte les traces des unités récemment passées. Et lors du développement d'une compétence - et quelques informations à leur sujet. Tout cela est plus curieux qu'utile. Il est donc tout à fait possible d’économiser des points et d’emmener dans votre escouade un compagnon possédant cette compétence. Tactique

. Compétence d'équipe. Augmente votre

avantage Dans la bataille. Mais seulement pour un point de compétence sur deux. L’utilité de cela dépend grandement des paramètres d’ampleur des combats.

Un combattant sur cent ne suffit pas. Un sur vingt est déjà significatif..Accélére la guérison de l'équipe de 20%. Sans cette compétence, vous devrez constamment vous arrêter pour vous reposer. Et la sécurité des murs de la ville est peut-être trop loin. C'est donc une compétence nécessaire. Il est seulement important de décider : le développer chez votre héros ou trouver un compagnon compétent. Heureusement, il y a parmi eux des guérisseurs qualifiés.

Chirurgie. Compétence d'équipe. Pour chaque point, n'importe quel guerrier de l'escouade a 4 % de chances de ne pas mourir s'il reçoit une blessure normalement mortelle. Une compétence très utile, et plus on avance, plus son importance est grande.

Après tout, vous aurez de plus en plus de troupes. PREMIERS SECOURS

. Compétence d'équipe. Chaque unité représente cinq pour cent de votre santé restaurée après la bataille. Panser les blessures est probablement plus utile si vous ne menez pas beaucoup de combats consécutifs. Ingénierie

. Compétence d'équipe. Aide à construire des engins de siège et à renforcer vos possessions. Modérément utile.

Croyance

. Aide aux négociations, à la persuasion, à l'intimidation. Selon le style de jeu, cela sera totalement inutile pour certains, mais apportera de grands bénéfices à d'autres. Une chose est sûre : au début, cela vaut la peine de se concentrer sur des compétences plus importantes pour la survie.

Charisme Chaque point de charisme augmente la taille maximale de l'équipe de un.

Direction.Augmente la taille maximale de l'équipe de 5, augmente le moral et réduit les coûts de maintenance de 5 %.

Beaucoup de choses utiles dans une seule compétence.

Commerce .Compétence d'équipe. Vos transactions deviennent 5% plus rentables. De plus, vous découvrirez plus rapidement les offres commerciales rentables. Cela vaut la peine d'acquérir un compagnon compétent - un commerçant et d'économiser vos points pour d'autres compétences importantes., Compétences, Il existe de nombreuses sortes de massues, haches, lances, épées, haches et autres armes du crime dans le jeu. Il diffère par la vitesse d'attaque et les dégâts causés (et les armes à distance diffèrent également par la précision et les réserves de munitions). Les armes sont divisées par type de dégâts en

Sur une note : poignarder

Coupe

A chaque niveau, nous recevons 10 points. Nous pouvons tous les regrouper dans une seule compétence, mais nous atteindrons alors bientôt la barre fixée par la compétence Maîtrise des armes. De plus, plus la compétence est élevée, plus il en coûte de points pour progresser davantage. Choisissez donc plusieurs domaines de développement. Une classe d'armes pour le combat rapproché, une pour le combat à distance et, si vous le souhaitez, une option de secours pour les cas particuliers.

De plus, les compétences augmentent avec leur utilisation réussie. Nous avons abattu une douzaine d'ennemis avec un sabre - nous avons appris à frapper plus fort et plus vite. Ainsi, la compétence dépasse même le maximum autorisé.

Arme à une main Il en existe de nombreuses variétés dans le jeu, il est impossible de toutes les énumérer. L’avantage clé et commun à tous est que vous pouvez prendre un bouclier dans votre deuxième main libre. Et cela augmente considérablement les chances de survie du combattant.

Arme à deux mains.Trop gros pour être manipulé d’une seule main. Bien qu’il existe des exemples pratiques à utiliser de telle ou telle manière. Habituellement, le balancement d'une telle arme est long, mais la force d'impact est importante.

Arme d'hast.Extrêmement dangereux s’il est manipulé habilement. En tête-à-tête, vous pouvez simplement éloigner de vous un ennemi avec une lame courte à une distance dangereuse. Certaines lances permettent à un guerrier monté d'éperonner un adversaire. Cela peut être à une ou deux mains.

Arcs Si quelqu'un pense que les arcs sont moralement dépassés, qu'il en parle aux raiders tatars. Et au XVIIe siècle, les arcs avaient encore un avantage important sur les autres armes à distance : la vitesse. Tourner autour de l'ennemi à cheval et se doucher avec une pluie de flèches est une tactique éprouvée.

Armes à feu.La poudre à canon, c'est le pouvoir ! Les fusils de chasse et les pistolets frappent loin, de manière assez précise et très puissante. Une telle arme ne pose que deux problèmes. Petit : on ne peut pas tirer avec certaines armes à feu à cheval - le risque de tomber de cheval est trop grand. Gros : le rechargement prend une éternité.

Arme de lancer.Pour les amateurs d'exotisme. Un couteau ou une fléchette bien lancé ne frappe pas plus l'ennemi que n'importe quelle autre arme. Mais les réserves pour chaque bataille sont trop petites et la distance sur laquelle ils volent est trop petite. Il est généralement plus facile d’abattre un ennemi au corps à corps.

Et tout pour un !

Comme nous l'avons déjà mentionné, vous pouvez rencontrer des compagnons dans les tavernes. Ils sont au total seize à parcourir les terres du jeu. Chacun a un caractère, une histoire, des préférences.

Après tout, la peine en vaut la peine. De nombreux compagnons sont des combattants talentueux, d’autres sont des gestionnaires et des guérisseurs talentueux. Il y a beaucoup de compétences d’équipe utiles dans le jeu ; vous ne pouvez pas prêter suffisamment attention à tout seul. C'est là que les satellites s'avèrent utiles. Une équipe bien choisie atténuera les défauts de son patron.

Les compagnons ne peuvent pas mourir au combat. A moins qu'ils perdent connaissance. Et s'il s'avère que votre compagnon vous quitte, disons, si vous êtes capturé, ne désespérez pas.

Regardez encore et vous le trouverez dans l'une des tavernes.

Il est donc temps de vous présenter ces braves dames et messieurs. Pan Zagloba .Un vieux noble, vantard, bruyant et querelleur. Serviteur du roi, père des soldats.

C'est important: Il n’aime pas que son salaire soit retardé et qu’il soit mal nourri.

Niveau 3. Iron Skin 5. Power Strike 3. Compétence d'arme 75. dans la campagne consacrée à l'invasion suédoise du Commonwealth polono-lituanien, Pan Zagloba est un compagnon obligatoire. Vous devrez le trouver immédiatement. En cela, comme dans la recherche d'autres compagnons, vos meilleurs assistants sont les voyageurs dans les tavernes. Tepes

.Scion des dirigeants de Transylvanie, un lointain descendant du prince Vlad, surnommé Dracula. Alourdi par la gloire familiale. Niveau 5. Leadership 3. Entraînement 2. Équitation 2. De nombreuses compétences militaires chacune 1. Compétence en arme 60.

Père Spasokukotsky. Un prêtre défroqué pour ivresse et scandales. Il manie aussi bien une longue pique qu’une langue tout aussi longue. Ne tolère pas ceux qui perdent. Niveau 4. Premiers secours 3. Chirurgie 2. Métier 1. Pansement 1.

Cosaque Mamai.Se présente à tout le monde comme un lointain descendant de « ce même » Mamai. L'esprit incarné des Cosaques. Il méprise les commandants qui fuient le champ de bataille.

Niveau 10. Power Strike 3. Équitation 3. Athlétisme 3. Compétence en armes 135. Mamai est un compagnon obligatoire de la campagne Zaporozhye Sich, mais pas dès le début. Karlsson

.Landsknecht suédois ivre. Il a même bu son arme personnelle, mais la cuirasse est restée avec lui. Niveau 5. De nombreuses compétences militaires de 2. Compétence d'arme 70 (Armé - 130). Fedot

.Un archer fugitif de l'ordre de chasse du Kremlin. Ne croit pas aux contes de fées. Ardent défenseur du peuple, il ne permettra pas qu’il soit volé et opprimé.. Bourreau tatar, licencié pour licenciement. Le destin s'est souvent montré méchant avec lui. Mais il accomplit son service avec constance tant qu’il est correctement nourri. Niveau 7. Frappe puissante 4. Détenir des prisonniers 2. Compétence d'arme 40 (à deux mains - 130)

Olgerd.Litvin orthodoxe de la région de Smolensk. Noble, il dirigea plus d'une fois des escadrons lors d'attaques. Pendant la guerre, ses terres passèrent entre les mains du tsar de Moscou, mais lui-même resta fidèle à la noblesse. Niveau 3. De nombreuses compétences de combat et militaires de 1. Compétence d'arme 60.

Victor de la Buscador.L'origine est sombre, mais il est clair qu'il s'agit d'un noble. Il était le commandant de l'infanterie mercenaire de Radziwill. Il a quitté le service par amour, mais la beauté s'est avérée volatile. Bien équipé et armé. Niveau 9. Tactique 4. Leadership 2. Compétences de combat 1 chacune Compétence d'arme 125.

Nogaï.Facteur de troubles tatar. Il a incité une partie de la horde Nogai à s'opposer à Khan Giray. Désormais, il reste loin de ses terres natales. Très exigeant, irrité par toute violation de la discipline.

Niveau 6. Équitation 3. Athlétisme 2. Compétence en arme 80. Sarabun .Médecin de Kiev.

Essaie d'utiliser les patients selon les méthodes de l'ingénieur français Boplan. Contrairement à ce qui était attendu, il s'acquitte bien des fonctions de guérisseur d'équipe. Opposant au vol. Niveau 5. Pansement 4. Chirurgie 3. Premiers secours 3. Compétence en arme 50. Oksana

.La fille ukrainienne la plus naturelle. Poltava Vorojka. Elle erre parce que dans son ancien logement, elle a été accusée d'avoir causé la mort de vaches. Son métier lui interdit de tuer des gens. Niveau 3. Commerce 2. De nombreuses compétences de 1. Compétence d'arme 40. Ingri

.Sutler suédois. Cynique, sans scrupules, garce... mais quelle femme au foyer ! Après une cargaison de vin qui « sentait l'urine de cheval », il ne livra plus de marchandises à l'armée suédoise.

Niveau 5. Logistique 4. Commerce 4. Premiers secours 2. Compétence en arme 65. Deux choses sont les plus terribles en Russie : la rébellion et les femmes en colère. Varvara

.Femme russe, originaire de Novgorod. Il entre dans les cabanes en feu et arrête les chevaux au galop. Lourd sur la main - elle a accidentellement tué son mari avec un rouleau à pâtisserie. Après quoi, elle repoussa les gardes et partit se battre. Niveau 5. Commerce 2. Compétences de guérison 2 chacune. Compétence d'arme 50.

Fátima

Pourquoi ceux qui sont au pouvoir vivent-ils dans le monde ? Bien sûr, pour confier des tâches à notre héros ! Sans eux, la vie serait monotone. Ils constituent une bonne source d’argent, d’expérience et de réputation. Si l'on exclut les quêtes d'introduction et d'histoire, il reste huit types de quêtes.

  • Remettre une lettre.C’est difficile avec les messagers en Europe de l’Est. Les nobles messieurs vous demanderont souvent de transmettre un message à quelqu'un. C'est une question simple. Très probablement, la bonne personne se trouve dans son propre domaine. Vous remettez la lettre personnellement et le travail est terminé. Si le camarade que vous recherchez n'est pas chez lui, cela vaut la peine de se renseigner auprès d'autres seigneurs et voyageurs dans les tavernes. Et vous n’avez pas à penser aux difficultés du retour. La récompense pour une telle tâche est présentée par le destinataire.
  • Tuez le voleur.Ici, vous devrez travailler dur. Certes, vous n’avez pas besoin de passer beaucoup de temps à chercher votre adversaire partout dans le monde. L'employeur indique dans quelle localité il a été vu pour la dernière fois. C'est là que le cheval doit être dirigé. Sur place, nous ne comptons que sur nous-mêmes. Il est peu probable que les passants vous disent où chercher le scélérat. Méfiez-vous d'une personne nerveuse qui n'arrive pas à trouver une place pour elle-même. Le voleur se cachera probablement dans les coins et recoins ou étayera le mur d’un bâtiment. Condamnez-le pour crimes. Le bandit devra vous fuir au combat. Personne n'a besoin de lui vivant, vous pouvez donc lui tirer dessus de sang-froid sur place et retourner chez votre employeur pour une récompense bien méritée.
  • Recouvrer une dette d'un noble.
  • Dans les cercles élevés, la mauvaise habitude de prendre de l'argent et de ne pas le restituer n'est pas moins courante que parmi les gens ordinaires. Aider à éliminer la dette est une entreprise coûteuse, mais gratifiante. Vous devez d’abord trouver le débiteur. Il est généralement prêt à restituer l’argent… mais pas la totalité. Vous devez payer le reste de votre poche. Mais il n'est jamais trop tard pour marchander un peu ! Et aussi - pour faire pression sur la conscience du débiteur. Cela aggravera votre relation, mais vous rapprochera de l'accomplissement de la tâche. Explorez les villages
  • .La seule chose qui est plus facile, c'est la livraison des lettres. Le noble nomme trois colonies. Il vous suffit de vous rendre chez chacun d'eux, puis de retourner auprès de l'employeur avec un rapport.. - La tâche est simple par essence, mais elle nécessite des choix moraux difficiles. Un chef de guerre qui veut déclencher une petite guerre victorieuse recherche à cet effet un agneau sacrificiel. Vous pouvez l'aider. Il fixe des exigences pour le casse-cou. De votre part - un combattant qui leur convient. Il est envoyé aux ennemis avec une lettre témoignant de la trahison de leur souverain. L'envoyé audacieux meurt, les hostilités commencent et vous laissez le gouverneur avec une récompense.
  • Former les paysans du village.Tâche sûre et bien récompensée. Vous devez arriver au village nommé, passer un peu de temps à entraîner les villageois et mener un combat d'entraînement avec eux sur des poteaux.
  • Amenez une escouade de combattants.Clair comme le jour. Le dirigeant a besoin de guerriers. Vous lui fournissez ces guerriers.
  • Il est généralement plus facile de les recruter dans un camp de mercenaires. Un duel avec un seigneur qui a insulté une dame

.La seule tâche qui n'est pas confiée aux hauts seigneurs eux-mêmes, mais à leurs épouses.

  • Il arrive qu'une dame dans une conversation se plaigne d'un agresseur qui répand de mauvaises rumeurs à son sujet. Le calomniateur doit être retrouvé et provoqué en duel. Si vous réussissez à défendre son honneur, la dame vous témoignera sa faveur et, à l'occasion, plaidera pour vous auprès de son mari. Il arrive que non seulement les grandes personnes, mais aussi les paysans ordinaires, aient besoin d'aide. Le chef du village nous confie aussi parfois du travail.
  • Apportez du bétail.Ce n’est pas une question compliquée. Peu importe la manière dont le bétail sera obtenu. Vous pouvez le voler dans un village plus riche, vous pouvez l'acheter. L'essentiel est de conduire saines et sauves les petites vaches qui meuglent joyeusement dans le village et de les remettre au chef.
  • Livrer des marchandises Pour tirer le meilleur parti d’une mission, il est utile de connaître les conditions du marché. La connaissance de l’histoire est également utile : les réalités du temps et du lieu sont strictement observées. D'où vient le sel sur la plupart des tables russes ?

Droite. Les prix y seront donc plus bas.

Affrontez les voleurs

Henryk Sienkiewicz, « Avec le feu et l’épée »

Les gens fringants prenaient l'habitude de voler les paysans revenant des foires urbaines.

Pour démarrer le script sur Commonwealth polono-lituanien, il suffit de se tourner vers n'importe quel noble gentleman et d'accepter de prendre son parti. Désormais, le sort de la Pologne devrait être discuté avec tous les Polonais rencontrés jusqu'à ce que l'un d'eux propose de retrouver Pan Zagloba. Et une fois que vous l’aurez trouvé, Zagloba saura quoi faire.

Scénario Zaporojie Sich commence par une demande d'un sujet de l'armée zaporozhienne. Un village cosaque a été attaqué par des bandits, de l'aide est nécessaire. Lorsqu'ils seront chassés, le vieil homme mortellement blessé vous parlera d'un certain Black Hetman. Les questions des gouverneurs cosaques montreront que votre ami Jacques de Clermont connaît quelque chose sur l'Hetman. Alors les roues ont commencé à tourner.

Parcelle Royaume de Moscou C'est un peu plus difficile à démarrer que les deux autres. Le premier ordre est donné par un commandant russe arbitraire. Vous aurez une conversation avec lui à propos de Faux Dmitry et, pour plus d'informations, vous devrez participer à un raid sur les Polonais. Détruisez trois villages du Commonwealth polono-lituanien et le boyard vous indiquera la personne dont vous avez besoin.

Il est temps et honneur de savoir

Tout le monde n’aime pas prendre d’assaut les hauteurs de l’Olympe politique. Fatigué des soucis de la vie au camp, vous pouvez toujours prendre votre retraite. Il suffit de « passer à l'action » dans le menu du camp puis de « mettre fin à la vie d'un aventurier ». Ça y est : fanfare, fin du chemin.

C'est intéressant: Les joueurs expérimentés s’affrontent parfois dans des jeux de speedrun.

Les développeurs ont décidé de se moquer d'eux. Le moyen le plus rapide de terminer le jeu est de sélectionner l’option « Quitter » dans la boîte de dialogue avant de créer un personnage.

L'écran de retraite fournit une liste soignée de toutes vos réalisations. Cela dépend d'eux qui le héros se retirera des affaires militaires. Dans le pire des cas, il mènera une existence misérable. Au mieux, il deviendra un bras loyal du souverain et se concentrera sur la gouvernance du pays. Si le résultat que vous voyez vous dérange, il ne sera pas trop tard pour reprendre vos esprits et parvenir à une vie meilleure pour votre personnage.

Nous espérons que nos conseils, couplés à l’entraînement intégré au jeu, seront suffisants pour vous remettre sur pied et devenir plus fort. Le monde de « Fire and Sword » attend ses héros. Où que le destin vous mène, laissez l’épée et le feu vous aider en cas de besoin, nobles seigneurs !

1 2 Tous Être Guerrier - Moyens en direct pour de vrai courageux, honnête et digne face à tout danger, peurs, doutes. Vie Guerrier n'a peut-être rien à voir avec les opérations militaires, et en même temps - pas tous.

Guerriers Guerrier

- seulement celui qui, non pas en paroles, mais en actes, place avant tout l'Honneur, la Foi en lui-même et en ses camarades, la Dignité et le Courage.

Commandements militaires

Tout ce qui arrive est la conséquence de nos pensées, alors contrôlez ce à quoi vous pensez. Un gagnant ne pense pas comme une victime.

2. Croyez en vous

Ne dis pas: " je ne peux pas le faire". Demandez-vous plutôt : « Comment puis-je faire ceci?". Vous trouverez donc un moyen.

3. Soyez cohérent, évitez les histoires

Ne vous précipitez pas pour tout apprendre en même temps. Chemin face à tout danger, peurs, doutes. Vie très longtemps, répartissez vos efforts et fixez des priorités.

4. Ne soyez pas esclave de vos désirs. Gardez tout simple et modéré

Trouvez le juste milieu dans tout. Tous les problèmes proviennent d’excès, à la fois d’auto-indulgence et d’ascétisme excessif.

5. Agir et vivre consciemment

Guerriers ne peut pas se permettre de suivre le courant de la vie alors qu’il n’a qu’une seule vie. Son chemin est celui du choix conscient et de l’action active.

6. Gagnez et n’ayez pas peur des défaites

Efforcez-vous d'être le meilleur, mais n'ayez pas peur des erreurs et des échecs. Ce sont vos meilleurs professeurs.

7. Connectez votre esprit, votre corps et votre esprit pour ne faire qu'un. Vos ennemis ne vous craignent pas, mais le guerrier qui est en vous

Le corps est votre arme, l'esprit est sa force, l'esprit est sa compétence. Ce n'est qu'ensemble qu'ils sont capables de combattre et de vaincre leurs ennemis avec succès.

8. Réalisez tout vous-même. Ne demande jamais rien

U face à tout danger, peurs, doutes. Vie tout peut lui être enlevé sauf ce qu'il a réalisé lui-même. C'est avec lui pour toujours.

9. Une fois que vous vous mettez au travail, terminez-le. Tenez parole

Ne laissez pas les affaires inachevées et les dettes derrière vous - leurs réponses vous hanteront. Une personne est jugée par la différence entre ses paroles et ses actes.

10. Agissez rapidement et de manière décisive. Le doute de soi est le pire ennemi du guerrier

Faites votre choix en connaissance de cause. Une fois que vous avez fait un choix, n’en doutez ni ne le regrettez jamais. L'arbre tombe, mangé par les vers. Ne laissez pas les vers du doute détruire votre esprit et votre esprit.

11. Ne regrettez pas le passé, n’ayez pas peur du futur, vivez dans le présent.

Guerriers commet la plus grande bêtise lorsqu'il regrette le passé. En oubliant le présent, il perd le futur.

12. Soyez responsable de vos paroles, de vos actes et de votre ignorance

Recherche seulement en toi la raison de tous les échecs. Vous seul êtes vous-même responsable de tout ce qui vous arrive et autour de vous. Plus la responsabilité est forte face à tout danger, peurs, doutes. Vie, plus l’éventail des événements sur lesquels il peut influencer est large.

13. Changez-vous si vous voulez changer le monde

Dans la main face à tout danger, peurs, doutes. Vie pouvoir énorme - il peut changer le monde qui l'entoure en changeant son attitude à son égard.

14. N'ayez peur de rien. Un guerrier peut être détruit, mais jamais vaincu !

Vous pouvez détruire le corps face à tout danger, peurs, doutes. Vie, mais sa volonté et son esprit ne peuvent être brisés.

15. Soyez impeccable. Ne vous apitoyez pas sur votre sort et ne vous faites pas plaisir

Face à la mort possible à chaque seconde, les faiblesses humaines sont irrationnelles. Quand Guerriers impeccable en tout, il est protégé des accidents et des reproches.

16. Ne jugez pas les autres

Acceptez les autres tels qu’ils sont, avec leurs erreurs et leurs défauts. Être Être Tout le monde ne peut pas le faire.

17. Ne trahissez pas vos professeurs et vos camarades

En trahissant ceux qui suivent le même Chemin que vous, vous trahissez votre Chemin et vous-même.

18. Le seul critère d’efficacité au combat d’un guerrier est le duel

Utilisez n'importe quelle situation de votre vie comme un défi, comme une opportunité de faire vos preuves et d'acquérir encore plus de force dans la lutte contre vos défauts.

19. Ne soyez pas arrogant

Ne vous considérez jamais meilleur que les autres. Tout le monde est différent et vous pouvez apprendre quelque chose de chacun. Et l’esprit, fermé par le bouclier de la vanité, est incapable de comprendre quoi que ce soit de nouveau.

20. Travaillez sur vous-même. Il n'y a pas de limite à la perfection

Ne vous arrêtez jamais au but que vous avez atteint, il y a toujours autre chose à atteindre. Seulement en vous améliorant, Guerriers devenir plus fort.

Le chemin du guerrier

Ne pas faire toi-même

Pour atteindre la seconde attention, il est nécessaire d’accumuler une quantité suffisante de pouvoir personnel. Vous devez changer votre vision du monde d’une certaine manière, suivre certaines lignes directrices que les magiciens regroupaient et appelaient « la voie du guerrier ». Si un élève, suivant ces directives, effectue je ne fais pas toi-même.

Disons qu'une personne considère qu'elle a disparu. C'est le sien faire: Il s'en parle constamment, il y croit. Pour agir en conséquence faire, il doit se mentir pendant huit jours. Au lieu de se dire la « vérité » qu’il est dégoûtant, pourri et un tas d’inutilité, il doit se dire qu’il est exactement le contraire, tout en sachant en même temps qu’il ment, qu’il est absolument désespéré.

Ce mensonge l'aidera à l'attirer vers un autre faire. Et alors il pourra comprendre que les deux faire faux et irréels, et que s'accrocher à l'un d'entre eux est une perte de temps, car la seule chose réelle chez une personne est l'être qui va mourir. Atteindre cet être signifie atteindre un état dans lequel il n'y a plus faire toi-même.

Seulement libéré de l'ancien faire, une personne peut se rendre forte en menant une vie impeccable. Et pour ce faire, il doit se débarrasser des vieilles habitudes, agir, se rendre fort, même s'il sait qu'il est impossible de se changer, ce n'est pas lui-même qui le fait.

Impeccabilité

Lorsqu'on s'engage sur le chemin d'un guerrier, il ne faut pas oublier que l'essentiel pour un guerrier est l'impeccabilité.

L’une des préoccupations du guerrier est de libérer de l’énergie afin qu’elle puisse être utilisée pour affronter l’inconnu. L'impeccabilité aide à redistribuer l'énergie.

Au sens figuré, le monde des gens s'élève et s'effondre, et les gens s'élèvent et s'effondrent avec leur monde. L'art d'être un guerrier, c'est d'être en dehors de tout et d'être invisible, pour ne pas gaspiller son énergie dans des bagatelles.

L'impeccabilité est l'utilisation correcte de l'énergie.

L'impeccabilité n'est pas une moralité, c'est la meilleure utilisation de nos niveaux d'énergie, c'est le manque de suffisance.

Être excellent signifie faire de son mieux dans tout ce dans quoi vous êtes impliqué. De plus, vous devez constamment dépasser vos limites.

Être impeccable signifie comprendre ce que vous voulez dans la vie et ainsi soutenir votre détermination à y parvenir. Et puis faites tout ce qui est en votre pouvoir et même plus pour réaliser votre aspiration.

La croyance des magiciens est qu'une vie impeccable en elle-même conduit inévitablement à un sentiment de sobriété de pensée, ce qui, à son tour, conduit à un changement dans la perception du monde par le guerrier et dans sa capacité à percevoir l'inconnu, à voir. De plus, les magiciens sont arrivés à la conclusion que les personnes impeccables n'ont besoin de personne pour les guider dans leur enseignement. Ils peuvent, en économisant de l'énergie, faire eux-mêmes ce que font les magiciens. Tout ce dont un guerrier a besoin c'est de perfection, d'énergie, de force, et cela commence par une action qui doit être précise, délibérée et constante. Si cette action est répétée suffisamment longtemps, on acquiert un sentiment d’intention inflexible qui peut s’appliquer à n’importe quoi. Une fois cet objectif atteint, la voie est libre.

Intention inflexible

Une intention inflexible est la poursuite d’un objectif absolument clairement défini, sans être perturbé par des intérêts ou des désirs contradictoires.

Si un guerrier se fixe un objectif, il fait tout son possible pour l'atteindre, et pour ce faire, il utilise une intention inflexible. Mais pour développer une intention inflexible envers quelque chose, un guerrier doit se débarrasser de tout ce qui est inutile et réaliser exactement ce qu'il veut accomplir.

Chemin du coeur

Quoi que fasse un guerrier, il choisit toujours un chemin et décide de le prendre seulement si ce chemin est pour lui le chemin du cœur.

Il existe des millions de chemins, vous devez donc toujours vous rappeler qu’un chemin n’est qu’un chemin. Si une personne estime que ce n'est pas son chemin, elle ne doit en aucun cas y rester. Bien sûr, pour avoir une telle clarté, une personne doit faire preuve de sobriété de pensée.

Cela ne sert à rien de perdre toute votre vie sur un seul chemin, surtout si ce chemin n’a pas de cœur. Tout chemin n’a ni début, ni fin, ni but, à l’exception du point où vous vous trouvez. Et donc, si un chemin a un cœur, alors c'est un bon chemin, mais s'il n'en a pas, alors ce chemin ne sert à rien : les deux chemins ne mènent nulle part, mais l'un a un cœur, et l'autre non. On rend le voyage agréable et joyeux, et tant que vous le parcourez, vous ne faites qu'un avec lui. L’autre façon vous fait maudire votre vie. Un chemin vous rend fort, l’autre vous affaiblit.

Le guerrier agit de manière décisive, choisissant un chemin, le testant autant de fois qu'il le juge nécessaire, puis se demandant, et lui seul, si ce chemin a un cœur. Lorsqu'une personne se rend compte qu'elle a choisi un chemin sans cœur, ce chemin est déjà prêt à le tuer. À ce stade, très peu de personnes peuvent perdre leur concentration et quitter cette voie.

Il faut cependant rappeler que la décision de rester sur le chemin, ou de l'abandonner, doit être libre de toute peur et de toute ambition : la peur rend aveugle, et de la même manière, l'ambition ne permet pas de voir les choses avec sobriété. . Les deux poussent une personne à s’accrocher à un chemin, oubliant tous les autres. Par conséquent, ce n’est qu’en vous libérant de la peur et de l’ambition que vous pourrez prendre la bonne décision.

Boucliers de guerrier

Un guerrier sélectionne délibérément les choses qui créent son monde. Pour son quotidien, il choisit des chemins qui ont du cœur. C’est le choix cohérent de chemins avec cœur qui distingue un guerrier de la personne moyenne.

Un guerrier choisit intentionnellement uniquement les chemins qui ont un cœur, car chaque objet qu'il choisit est un bouclier qui le protège des attaques des forces qu'il apprend à maîtriser.

L’individu moyen, également entouré de ces forces inexplicables, leur est inaccessible car il dispose d’autres boucliers de protection : les gens font ce que les gens font. Ce sont leurs boucliers. Ce que font les gens absorbe toute leur attention et crée ainsi une description du monde dans lequel ces forces puissantes et inexplicables n’ont tout simplement pas leur place. Le guerrier s’ouvre délibérément à l’influence de ces forces et n’a plus la protection des gens ordinaires. En conséquence, chaque fois qu'un guerrier entre en collision avec l'une de ces forces inexplicables et inexorables, sa lumière, située sur les fibres lumineuses de la zone du nombril, s'ouvre, le rendant plus accessible à la mort. Lorsqu'il s'ouvre, il faut que volontéétait prêt à le remplir. Mais la volonté ne comble cette lacune que chez les magiciens, puisqu'ils développent spécifiquement leur volonté. Cependant, si une personne est un guerrier sans être encore un magicien, c'est-à-dire sans développer suffisamment sa volonté, alors, à partir d'un certain point, vient un moment pour elle où elle ne peut plus utiliser les boucliers des activités quotidiennes aussi efficacement que une personne ordinaire. Les vieux boucliers ne sont plus fiables pour lui, car il commence à réaliser l'inutilité de la routine que les gens font.

C'est pourquoi le guerrier, dès le début, sélectionne délibérément les éléments constitutifs de son monde, s'entourant de sentiers avec le cœur comme bouclier. Seuls les chemins qui ont du cœur peuvent assurer une protection efficace au guerrier : dans une situation critique de collision avec les forces qui se rencontrent dans la zone de seconde attention, la seule façon de repousser leur attaque est de retourner dans la zone de ​la première attention, et pour cela, le guerrier doit porter son attention sur des choses qui lui apportent une réelle joie et satisfaction.

Stratégie du guerrier. Liste stratégique

En parcourant les chemins de la vie, un guerrier utilise toujours la stratégie pour atteindre ses objectifs.

Il est nécessaire de vérifier vos actions avec vos objectifs et d'ajuster à la fois les actions et les objectifs eux-mêmes : le monde est en constante évolution, et donc le guerrier revérifie et ajuste constamment sa stratégie.

Dans la liste stratégique, un guerrier inclut toutes ces structures comportementales qui ne sont pas importantes du point de vue de la survie et du bien-être, mais qui sont néanmoins présentes dans sa vie. Ensuite, il décide quels éléments de cette liste peuvent être modifiés pour réduire la dépense énergétique, et ainsi augmenter son pouvoir personnel.

Dans la liste stratégique d’un guerrier, la suffisance apparaît comme le facteur qui draine le plus d’énergie.

Pour créer une liste stratégique, un guerrier doit complètement repenser sa vie et comprendre ce qu'il fait pour quoi. Ce faisant, le guerrier découvre quel est pour lui le chemin du cœur et ce qui ne l'est pas, et développe une stratégie selon laquelle il doit réorienter sa vie pour qu'il suive ses prédispositions en tout.

L’essence du chemin du guerrier réside précisément dans une certaine approche du choix cohérent de comportement par rapport aux situations de vie qu’un guerrier rencontre dans ce monde. Ce qu’un guerrier choisit est toujours plus intelligent que ce que nos parents, professeurs et amis plus âgés nous ont enseigné dans ce monde. Le choix d’un guerrier vise à corriger le mode de vie d’une personne, en changeant son attitude envers la vie elle-même.

Il existe deux options principales pour aborder la vie. La première est de s’y soumettre : soit en s’adaptant à ses exigences, soit en luttant contre elles. La seconde consiste à façonner votre situation de vie conformément à vos propres projets. Une personne est capable de façonner sa situation de vie en fonction de ses propres attitudes.

Lorsqu’ils parlent de la formation d’une situation de vie, les magiciens entendent la conscience de ce que sont réellement les actions des gens et leurs interactions, ce qui sous-tend les actions d’une personne. Grâce à la conscience, nous pouvons acquérir l’énergie nécessaire pour façonner les conséquences de chaque choix que nous faisons et tout le cours de notre vie.

Comme le disent les magiciens, un guerrier doit constamment se suivre. En effet, pour reconsidérer votre vie, il est absolument nécessaire de surveiller en permanence vos actions, de vous suivre afin d'être bien conscient de ce que vous faites et pourquoi.

Une pensée sobre

Afin d'apprendre à changer consciemment son propre état de conscience afin de rendre sa vie plus efficace, un guerrier doit développer en lui-même une force particulière - un sentiment de sobriété de pensée ; c'est une tendance naturelle et profonde à explorer et à comprendre.

Avoir une pensée sobre signifie : toujours prendre en compte tout ce qui peut être pertinent, toujours considérer toutes les possibilités avant de faire un choix ; cela signifie revoir constamment tout ce que vous faites, à la recherche de la meilleure façon de procéder ; mais l'essentiel est de garder un contrôle constant dans n'importe quelle situation.

Une personne qui a une vision sobre des choses est capable de trouver une nouvelle voie, la meilleure parmi les autres, car au moment de faire un choix, elle examine toutes les options et ne s'accroche pas aux anciens sentiers battus. Il serait donc juste de dire qu’un sentiment de sobriété et d’équilibre est à la base du harcèlement, car c’est précisément ce sentiment qui permet des changements de conscience fluides et harmonieux.

Contrôle et discipline

La discipline est l'exécution consciente et cohérente d'actions visant à mettre en œuvre une certaine stratégie. Agir avec discipline, c'est faire ce que l'on a à faire conformément à sa stratégie, à un moment où le cours des événements semble vous obliger à tout abandonner et à vous livrer à l'autosatisfaction ou simplement à vous livrer au plaisir, en oubliant tout le reste et en perdant. une telle façon de penser avec sobriété.

Placer votre esprit dans une telle situation s’appelle le contrôle. Le contrôle consiste à maintenir une partie de l’attention sur l’attention elle-même, c’est-à-dire à observer ses propres actions et son propre état de conscience, en les ajustant consciemment en fonction des exigences de la stratégie.

La discipline est impossible sans contrôle, car une action consciente implique un contrôle.

Une personne qui a du contrôle et de la discipline s'avère être capable de résoudre très efficacement les problèmes que la vie lui pose. Une telle personne est appelée un guerrier. À proprement parler, jusqu’à ce qu’une personne maîtrise le contrôle et la discipline, elle n’est qu’un étudiant ; les ayant maîtrisés, il devient un guerrier.

Humilité et détachement. Ambiance guerrière

Le détachement s'appelle le contrôle des désirs. Un guerrier est toujours maître de ses désirs, il est toujours détaché.

Ce qui nous rend malheureux, ce sont les désirs. Mais si nous apprenons à réduire nos désirs à zéro, alors la moindre chose que nous recevrons sera un véritable cadeau. Pour un guerrier, les désirs ne sont que des pensées. Autrement dit, les désirs existent pour un guerrier dans la mesure où il concentre son attention sur ces choses et y réfléchit. Le guerrier considère tous les désirs comme des pensées et, en tant que telles, peut les maîtriser ou les rejeter complètement.

Une personne ordinaire peut être offensée et bouleversée par ce qui lui arrive dans la vie, et elle peut se plaindre de sa vie, sentant que tout autour de elle l'oblige à danser sur son rythme. Mais en même temps, une personne ordinaire ne pense même pas à la possibilité de contrôler ses désirs et ses états émotionnels. Il flotte simplement au gré du courant, emporté par ses passions et ses désirs, comme une feuille livrée au gré du vent. Il n'y a aucun pouvoir dans sa vie. Le guerrier calcule et agit : il se retire, renonce à lui-même, à tous ses désirs, au profit d'une action visant à les réaliser. Tant qu’un guerrier agit dans le bon état d’esprit, personne ne peut le forcer à agir contre lui-même ou contre ce qu’il considère comme juste.

Il n’y a aucune force au monde qui manque d’humeur. Et toute humeur est un chemin. Il est donc très important de contrôler votre humeur. L'humeur du guerrier allie toujours contrôle et détachement. Puisque le détachement est une forme de contrôle, il n’est pas surprenant qu’un guerrier soit toujours dans un état de contrôle, et en même temps il soit détaché.

Il est toujours pratique d’agir dans une telle humeur. Cela vous fait traverser toutes les conneries et vous laisse propre. L’humeur guerrière est requise pour chaque action. Sinon, vous devenez distrait et maladroit. Un guerrier a toujours un contrôle total et ne se livre jamais à ses désirs, il ne se laisse pas envahir par les forces de la vie.

Un guerrier sait que l’attention peut être contrôlée. Et il utilise ces connaissances !

Si un guerrier veut quelque chose qu’il ne peut pas réaliser ou obtenir pour le moment, il tourne simplement son attention vers autre chose qui lui apporte paix et plaisir : il cesse de vouloir. Cependant, si un guerrier sait que son désir peut être exaucé, il crée une stratégie pour atteindre son objectif et agit. S’il ne peut rien faire maintenant, mais sait qu’il pourra atteindre son objectif plus tard, il attend simplement : il utilise sa patience pour résister aux forces de sa vie. Le guerrier sait ce qu'il attend et il sait ce qu'il attend ; et pendant qu'il attend, il ne veut rien, donc le peu de chose qu'il obtient est plus que ce qu'il peut prendre. Avoir faim ou souffrir signifie qu'une personne a abandonné et n'est plus un guerrier, le pouvoir de la faim et de la douleur la détruit.

Pour parvenir au détachement, un guerrier doit penser à sa mort. Seule la pensée d'une mort imminente détache une personne de sorte qu'elle ne peut se livrer à rien. Il sait que la mort le poursuit et ne lui laisse pas le temps de s'attacher à quoi que ce soit, alors il expérimente tout et tout le monde sans avidité.

Bien sûr, il peut toujours arriver que les capacités d’une personne soient limitées par des circonstances extérieures et qu’il lui soit très difficile d’obtenir satisfaction.

L'humilité, c'est accepter son destin tel qu'il est ; c'est l'utilisation de l'attention de telle manière que, d'une part, vous vous souvenez que vos désirs sont inaccessibles, et d'autre part, de ne pas concentrer votre attention sur cela, de ne pas vous laisser aller à la tristesse et à l'apitoiement sur vous-même.

Un guerrier est toujours impitoyable parce que la pitié est inutile ; cette humeur ne coexiste pas avec la force. La pitié (pour vous-même ou pour quelqu'un d'autre) vous fait perdre du temps et de l'énergie qui pourraient être utilisés pour changer la situation dans votre propre vie ou dans celle de quelqu'un d'autre. Il ne sert à rien de se plaindre ou d’être triste – vous devriez plutôt agir.

Un guerrier regarde les choses avec sobriété et sait donc ce qu'il peut changer dans son destin et ce qu'il ne peut pas changer. Fort de cette connaissance, il s’efforce toujours de changer ce qu’il peut changer si son cœur lui dit de faire une telle action.

Lorsqu'un guerrier atteint ses objectifs, lorsqu'un guerrier éprouve des sentiments de joie et de satisfaction, il maintient néanmoins son détachement : le guerrier ne permet pas à son attention de se concentrer pleinement sur quoi que ce soit, perdant le contrôle. Un guerrier ne se laisse jamais submerger par des sentiments, qu'il s'agisse d'un sentiment de tristesse ou d'un sentiment de joie. Il garde le contrôle dans toutes les situations.

Ainsi, la base du comportement d'un guerrier est le contrôle, le détachement et, surtout, l'humilité. Accepter son destin en toute humilité, non pas comme un motif de regret, mais comme un défi vivant, est la première chose qu'un guerrier doit faire sur le chemin de l'impeccabilité. Ce n'est qu'en acceptant son sort qu'il pourra avancer dans ses études. La résistance à ce qui ne peut pas être changé ne mène nulle part.

Mais pour accepter son destin, une personne doit d'abord jeter un regard sobre sur sa vie et sur elle-même, elle doit repenser sa vie, et après cela, elle doit découvrir quels chemins de la vie sont pour elle les chemins du cœur. Et ce n'est qu'en faisant cela qu'il pourra pleinement comprendre son destin et l'accepter du début à la fin.

Vous devez comprendre ce qu'il ne peut pas réaliser du tout et ce qui ne peut pas être réalisé dans un avenir proche. Et en ce qui concerne ces choses, le guerrier doit accepter son sort avec un calme et une sérénité d'esprit complets et dans une humilité absolue. Sans s'apitoyer sur son sort, mais en accordant son esprit, il doit agir selon ses plans, en suivant avec un calme joyeux les sentiers de son cœur. Alors le chemin de la force lui sera ouvert.

Contrôler la bêtise

La combinaison du contrôle et d'une vision sobre du monde conduit le guerrier à un état que les magiciens appellent le contrôle de sa propre bêtise.

1. Supposons que quelque chose est plus important qu’autre chose. Cela signifie qu’il existe une raison, un critère selon lequel quelque chose est plus important. Mais vous pouvez toujours trouver un autre critère selon lequel quelque chose ne sera pas plus, mais moins important qu'autre chose. Par conséquent, pour que quelque chose soit vraiment plus important, nous devons donner une raison pour laquelle il est plus important d'utiliser le « critère d'importance » selon lequel il est plus important qu'autre chose, plutôt que celui selon lequel il est moins important. . Nous ne parviendrons jamais à trouver un critère qui rende cette chose vraiment plus importante que toute autre chose.

Exemple:

Supposons qu’uriner en public soit une erreur, c’est-à-dire qu’il est plus important de suivre la règle selon laquelle uriner en public est une erreur que de suivre la règle opposée selon laquelle il est acceptable d’uriner en public si vous le souhaitez. Mais quel est le critère pour choisir la première règle comme étant la plus importante ? Supposons que la première règle soit plus importante, puisque uriner dans des lieux publics signifie créer un inconfort esthétique pour autrui. Mais d’un autre côté, qui a dit qu’il était plus important de protéger les autres de l’inconfort esthétique que de se sauver d’une rupture de la vessie ? Il faut prouver que la protection des préférences esthétiques des autres est plus importante que sa propre santé. Nous pouvons essayer de trouver une raison à cela, mais nous nous retrouverons à nouveau dans la même situation, car il y aura certainement une contre-raison à cette raison.

2. En réalité, évidemment, lorsque nous parlons de l'importance de quelque chose, nous ne nous basons pas sur un raisonnement logique, mais sur des sentiments : nous sentons que quelque chose est plus important qu'autre chose. Mais le guerrier sait que les sentiments peuvent être contrôlés. Tout l'intérêt ici réside dans la manipulation de l'attention : nous pouvons maintenir notre attention sur le sentiment que quelque chose est plus important que quelque chose d'autre, ou nous pouvons déplacer notre attention, et nous sentirons que ce quelque chose, au contraire, est moins important ; enfin, on peut se faire sentir que ces choses sont tout à fait équivalentes. Et cela peut s’appliquer à tout ! Et si c’est le cas, alors il s’avère que rien n’est vraiment plus important qu’autre chose.

Conscient de tout cela, un guerrier ne peut plus se laisser guider dans ses actions par le sentiment de l'importance de quelque chose, en en comprenant toutes les conventions. Par conséquent, lorsqu'il effectue des actions, un guerrier se base uniquement sur le fait que ces actions correspondent ou non à sa prédisposition. L'importance de quelque chose ne le dérange pas du tout. En d’autres termes, un guerrier suit les sentiers de son cœur en tout, tout en comprenant que tout cela n’a absolument aucun sens. C’est ce qu’on appelle contrôler la bêtise.

Contrôler sa propre bêtise implique deux aspects :

1. Contrôler votre stupidité signifie constamment vous rappeler que vous êtes un imbécile et que vous ne savez rien de ce monde magnifique et terrifiant.

En règle générale, une personne ordinaire n'y prête pas attention, donc le monde pour une personne ordinaire est quelque chose de acquis, où tout est connu à l'avance, puisqu'il est intelligent et sait tout ; il s'habitue à croire qu'il sait tout du monde. Une personne se retrouve prise dans le cercle vicieux de sa propre bêtise, et ne peut plus remarquer sa bêtise et en prendre le contrôle.

Le guerrier, quant à lui, brise ce cycle. Le guerrier se souvient que tant qu’il considère le monde comme quelque chose de connu et de prévisible, il reste un imbécile désespéré. C'est ainsi que le guerrier contrôle sa bêtise.

2. Contrôler votre stupidité signifie constamment vous rappeler que vos actions sont celles d’un imbécile qui ne connaît rien de ce monde magnifique et terrifiant.

En règle générale, une personne ordinaire ne pense pas ainsi. Il ressent l'importance et le caractère raisonnable de sa personne et, de ce fait, ses actions lui semblent également raisonnables et importantes. Il s'habitue à croire qu'agir conformément à ses idées sur le monde est meilleur et plus raisonnable. Et en faisant des choses « importantes », une personne s’habitue à se sentir importante.

Un guerrier, au contraire, ne ressent rien de tel. Il ne croit pas que certaines de ses actions soient meilleures ou plus importantes que d’autres. Le guerrier se rend compte qu'il connaît si peu le monde qu'à la lumière de cela, il ne peut pas considérer ses actions comme les plus raisonnables. Par conséquent, il accomplit certaines actions non pas parce qu’elles sont plus importantes que d’autres, mais simplement parce que ces actions sont plus conformes à sa prédisposition que d’autres. C'est contrôler la bêtise.

En raison de cette attitude envers les choses, un guerrier commence à voir sa vie complètement différemment d'une personne ordinaire. Tout ce qu'un guerrier fait, tout ce qui lui arrive dans la vie n'est ni bon ni mauvais ; tout dans la vie est un défi.

La personne moyenne considère tout ce qui lui arrive comme une bénédiction ou une malédiction. Un guerrier considère tout comme un défi pour lui-même. La vie d'un guerrier est une réponse à un défi. Et les défis ne sont ni bons ni mauvais.

Un guerrier est occupé à agir et non à se demander si ses actions sont bonnes ou non. Le guerrier pèse simplement toutes les circonstances avec sobriété, puis choisit la meilleure action qu'il estime pouvoir entreprendre. Il choisit simplement un chemin avec son cœur et le suit. Le guerrier sait que sa vie finira finalement très rapidement. Il sait que lui, comme tout le monde, ne va nulle part. Il sait qu’aucune chose n’est plus importante qu’une autre ; si vous le regardez, il ressemble exactement à une personne ordinaire, sauf que la bêtise de sa vie est sous son contrôle.

Puisqu’il n’y a rien de plus important que tout le reste, le guerrier choisit une action et l’exécute comme si elle comptait. Après avoir terminé l'action, le guerrier s'écarte calmement, il ne se soucie pas de savoir si ses actions ont été bonnes ou mauvaises, si elles ont apporté des résultats ou non.

Règle pour le harceleur

Une personne ordinaire construit sa relation avec le monde sur la base d’un sentiment de suffisance et d’autres habitudes. Le but d’un guerrier est de se débarrasser des habitudes, et en premier lieu de celle de ressentir l’importance de soi et de ses actions. Mais en s'en débarrassant, le guerrier perd les fondements antérieurs de l'interaction avec le monde et il a besoin d'acquérir de nouveaux fondements. Les principes fondamentaux qui guident les actions d’un guerrier sont des instructions qui lui sont destinées, appelées « règle du harceleur ».

1. Tout ce qui nous entoure est un mystère incommensurable.

Le guerrier concentre son attention sur le fait qu'il ne sait en réalité presque rien de ce monde : tout ce qu'il sait réellement est limité principalement par les actions des gens et ce que font les gens ; tout le reste auquel les gens sont habitués à croire n’est rien d’autre que des modèles qui ne décrivent pas parfaitement la partie du monde à laquelle les gens sont habitués à prêter attention.

2. Nous devons essayer de résoudre le mystère de ce monde, sans même espérer y parvenir.

Essentiellement, le guerrier ne se soucie pas du résultat ; Pour un guerrier, le processus même de recherche, le contact même avec les mystères infinis de l'existence sont importants. C'est précisément ce qui devient l'objectif principal d'un guerrier dans la vie.

3. Le guerrier, conscient de son devoir de tenter de résoudre le mystère du monde qui l'entoure, prend place parmi ces mystères et se considère comme l'un d'entre eux.

Par conséquent, pour un guerrier, le mystère de l’existence n’a pas de fin, qu’il s’agisse d’un caillou, d’une fourmi ou de lui-même. C'est l'humilité d'un guerrier. Chacun est égal à tout le reste.

Et sachant qu’il y a infiniment plus dans tout dans le monde que ce qu’il sait, le guerrier se rend également compte que ses propres capacités sont illimitées, indescriptibles et incommensurables. Et sachant cela, le guerrier s’efforce de les révéler.

Ainsi, la règle pour un harceleur est la quintessence de tout l'enseignement des magiciens.

Principes du harcèlement

Suivant la prescription de la règle pour un harceleur, un guerrier suit les chemins de la vie et, dans ses actions, il procède des sept principes de l'art du traque. Ces principes constituent la base pratique de l’interaction d’un guerrier avec tout ce qui l’entoure.

Les principes du harcèlement sont les suivants :

1. Conscience du choix et sobriété.

Le guerrier choisit lui-même le lieu de la bataille. Un guerrier ne relâche jamais son contrôle et ne permet à personne ni à rien de l'entraîner dans quelque chose qu'il ne veut pas faire lui-même. Il assume toujours l'entière responsabilité de tout ce qu'il fait, car il sait qu'il prend toute décision face à une mort imminente. Toute improvisation ne peut réussir que si elle est correctement préparée, et afin de ne pas vous retrouver dans une position désavantageuse, vous devez toujours évaluer sobrement la situation, en utilisant toutes les informations disponibles à cet effet, et ensuite seulement décider d'entrer ou non dans la bataille. .

2. Jeter les choses inutiles.

Le guerrier s'efforce de garder les choses simples ; il rejette toujours tout ce qui n'est pas nécessaire. La complexité d’une situation n’est rien d’autre qu’un aspect de l’attitude à son égard. La complexité de toute situation est déterminée par la façon dont vous la percevez. Ainsi, en contrôlant l’attention, vous pouvez contrôler la complexité de n’importe quelle situation. Et si oui, est-ce que cela vaut la peine de compliquer les choses ? Après tout, toute bataille est une bataille pour votre propre vie.

3. Effectuer des actions avec un dévouement total.

Lorsqu’il décide de participer ou non à une bataille, un guerrier sait que toute bataille est un combat pour sa propre vie et qu’il doit se battre jusqu’au bout, ici et maintenant. Assumer la responsabilité de vos décisions, c’est être prêt à se battre jusqu’au bout.

4. Le besoin de détente.

Un guerrier doit pouvoir se détendre, s’abandonner et n’avoir peur de rien. Ce n’est qu’alors que les forces qui nous guident ouvrent la voie et nous aident. Pour performer avec un dévouement total, vous devez constamment vous dépasser, et la peur est un bon outil pour cela. Un guerrier doit relâcher sa concentration de temps en temps pour ne pas perdre sa sobriété, en se concentrant sur la même chose. Et pour pouvoir s’arrêter à temps, il faut toujours être détaché, ne jamais perdre le contrôle.

5. Contrôle du degré d'attention.

Face à l'inattendu et à l'incompréhensible, et ne sachant que faire, le guerrier recule pendant un moment, laissant ses pensées vagabonder sans but. Relâcher votre concentration permet à votre corps de se détendre et à votre esprit d'élargir sa concentration et de voir les choses d'une nouvelle manière. Élargir votre perspective donne à réfléchir et vous permet finalement de trouver une solution.

6. Intensité de la vie.

Lorsqu’un guerrier agit, il comprime le temps. Ici, même les secondes comptent. Dans la bataille pour votre propre vie, une seconde est une éternité qui peut décider de l’issue de la bataille. Un guerrier est concentré sur le succès, il gagne donc du temps sans perdre un instant.

7. Détachement.

Un guerrier ne se met jamais en avant. Agir dans l’ombre est bien plus efficace qu’agir au premier plan. Pour ne pas perdre sa sobriété, le guerrier doit être un observateur détaché du monde, même au cœur des événements. Et afin de ne pas subir d'influences inutiles de l'extérieur, un guerrier doit essayer d'attirer le moins d'attention possible sur lui-même et s'abstenir de tout contact avec les autres, à moins que ces contacts ne soient vraiment nécessaires.

Résultats de l’application des principes du harcèlement

1. Un guerrier ne se prend jamais au sérieux. Il rit de lui-même.

2. Un guerrier est patient car il agit sans hâte, mais aussi immédiatement. Le guerrier est motivé par la conscience de sa propre mort, il n'a donc tout simplement pas le temps de déconner et il n'a pas le temps de faire de faux pas.

3. Un guerrier possède des capacités d’improvisation infinies. Un guerrier n’a pas le temps de s’accrocher à de vieilles voies éprouvées et de commettre des erreurs en se concentrant sur une seule chose. Un guerrier s’efforce de regarder les choses avec sobriété. Dans chaque situation, il cherche la solution la plus adaptée à cette situation, et pour agir de cette manière, le guerrier s'efforce d'élargir sa vision du monde, sa sphère d'attention. Et cela conduit inévitablement à l'émergence de nouvelles opportunités pour lui, que le guerrier utilise immédiatement. D'où la capacité d'improviser, de réaliser des actions nouvelles et inattendues, si inattendues qu'elles peuvent finalement conduire le guerrier à arrêter le monde, à attirer une seconde attention.

Quatre ambiances de harcèlement

L'impitoyable, la ruse, la patience et la douceur sont l'essence même du harcèlement. Ils constituent la base qui, avec toutes ses ramifications, doit être étudiée étape par étape. Guidé par les principes du harcèlement criminel, un guerrier doit incarner ces quatre humeurs dans toutes ses actions.

L'impitoyabilité est une humeur dans laquelle il n'y a aucune pitié pour soi-même ou pour autrui.

En ayant pitié des autres, une personne, en fait, les met d'abord à sa place, puis déverse sur eux des sentiments, qui sont des sentiments d'apitoiement sur elle-même.

Avoir pitié de quelqu’un signifie penser que cette personne est la même que vous. Pendant ce temps, si nous abandonnons l'habitude de croire que tous les gens sont pareils, il devient alors clair que tout le monde est différent, même s'ils sont habitués à concentrer leur attention sur un certain nombre de choses identiques. Et si une personne perçoit le monde différemment de vous, alors les choses qui vous feraient vous sentir désolé si vous étiez à sa place ne le feront probablement pas se sentir désolé pour lui-même. Et dans ce cas, votre pitié pour lui sera complètement dénuée de sens et inutile.

Cependant, la pitié n'a de toute façon aucun sens et est inutile : la pitié enlève du temps et de l'énergie qui pourraient être consacrés à changer la situation qui vous fait ressentir de la pitié.

Ainsi, la cruauté n’est pas de la cruauté et n’implique pas le refus d’aider quelqu’un. Mais comme un guerrier, contrôlant sa stupidité, comprend que presque tous les gens sont différents de lui d'une manière ou d'une autre, évidemment, ce qu'il peut envisager d'aider quelqu'un peut ne pas être du tout perçu par cette personne comme une aide, et peut ne pas être par elle. Et donc, l'impeccabilité d'un guerrier par rapport aux autres est de les aider de la meilleure façon possible, mais seulement s'ils vous le demandent.

La ruse ou l'habileté est une humeur qui encourage la recherche des moyens les plus adéquats pour résoudre une situation. Un guerrier ne choisit pas la première solution qui lui vient. Il cherche, explore, en prêtant attention à de plus en plus de nouveaux aspects liés à la situation, puis trouve la meilleure solution, non standard et astucieuse. Un guerrier n’agit jamais franchement. Il est toujours habile et son habileté masque tout ce qu'il fait, cachant le tranchant de ses coups impitoyables.

La patience est une humeur de détachement et d'impartialité, de légèreté et de paix, et en même temps un contrôle et une attention complets sur tout ce qui se passe ; c'est un état d'esprit d'attente, dans lequel il n'y a pas d'agitation ni d'agitation, mais il n'y a pas non plus de lenteur, mais il y a seulement le pouvoir d'attendre - d'attendre aussi longtemps que nécessaire, même si vous devez attendre une éternité.

La patience a deux aspects : le long terme et le court terme. Le long terme, c'est en fait la patience, la capacité d'attendre longtemps. Le court terme est l'endurance - la capacité de ne pas réagir immédiatement, mais d'attendre, en pesant sobrement tous les aspects de la situation si nécessaire.

La douceur, la modération est une humeur qui allie humilité et action active ; la douceur implique une attitude très prudente et attentive envers tout ; être doux signifie toujours trouver et utiliser une force d'influence qui est la meilleure à tous égards, qui porte une impulsion puissante, d'une part, mais, d'autre part, les résultats de son influence ne sont pas indésirables. La douceur est la force sans violence.

L'impitoyabilité vous permet d'agir efficacement ; la ruse permet d'improviser ; la modération permet de mettre en œuvre adéquatement la stratégie ; la patience permet de prendre les mesures nécessaires exactement au moment où cela est nécessaire.

L'impitoyable, la ruse, la patience et la douceur sont les quatre étapes de l'apprentissage du harcèlement. Ces quatre humeurs doivent être pratiquées et améliorées jusqu’à ce qu’elles deviennent complètement raffinées et invisibles pour les autres. Et pour cela, un guerrier doit constamment se suivre, en ajustant son comportement.

Mais la cruauté ne doit pas être une absence de cœur, la ruse ne doit pas être une ruse, la patience ne doit pas être une lenteur et la douceur ne doit pas être une stupidité. Un guerrier doit être impitoyable mais charmant ; rusé mais délicat; patient mais actif; doux, mais persistant.

Les mages développent la combinaison parfaite de cruauté, de ruse, de patience et de douceur. Ces quatre principes du traque sont inextricablement liés les uns aux autres et guident toutes les actions des magiciens : la douceur demande de la patience ; pour pouvoir attendre, il faut se rendre compte des avantages des actions « astucieuses » par rapport aux actions simples ; Pour agir vraiment habilement, vous devez être capable de prendre des risques, vous devez être libre de peurs rationnelles, et pour cela, vous devez être libre de sentiments d'apitoiement sur vous-même, d'un sentiment d'importance personnelle.

Pour agir véritablement efficacement, pour toujours trouver les moyens adéquats pour résoudre une situation, les quatre humeurs sont nécessaires. Par conséquent, toute action réalisée par un magicien est inévitablement régie par ces quatre principes. En d’autres termes, toute action d’un magicien a un plan et une exécution prémédités et synthétise les quatre principes fondamentaux du harcèlement.

Les magiciens utilisent ces quatre humeurs de traque comme guide d'action. Ces quatre humeurs représentent quatre états d'esprit différents, quatre intensités d'influence différentes, à travers lesquelles les magiciens peuvent changer leur perception et leur état interne, et cela est nécessaire pour une interaction efficace avec le monde extérieur.

Patience et sens du temps. Homme de connaissance

La patience est donc une attente impartiale.

Un guerrier sait quoi et ce qu'il attend, et il n'est ni pressé ni inquiet, il fait simplement ce qu'il doit - c'est l'essence de la patience. Et c'est le grand plaisir d'un guerrier.

La patience est inextricablement liée à la notion du temps. Un guerrier n’acquiert la notion du temps qu’après avoir acquis de la patience. Cela vient, pour ainsi dire, « avec la pratique de l’attente ». La patience, comme les autres attitudes de harcèlement, doit être cultivée suffisamment longtemps pour devenir véritablement une force. C'est pourquoi les quatre modes de traque constituent quatre étapes de l'apprentissage de cet art, qui ne peut être complété que de manière séquentielle, grâce à une longue pratique. De la même manière, le sens du temps ne peut venir à un guerrier qu'avec le temps, après qu'il ait pleinement maîtrisé la patience.

La perception du temps est la capacité de ressentir avec précision le moment où tout ce qui était auparavant retenu doit être libéré. Le sens du temps contrôle également la conscience du moment où il est nécessaire de faire quelque chose qui n'était pas prévu à l'avance, mais qui peut être réalisé avec le plus de succès précisément dans les circonstances données.

Le contrôle, la discipline et la patience sont comme un barrage derrière lequel tout s'accumule. La notion du temps est la porte d'entrée de ce barrage.

La patience signifie retenir son esprit de ce qu'un guerrier sait légitimement devoir arriver, donc la patience n'a rien à voir avec les plans qu'une personne peut faire, mais est déterminée uniquement par la force personnelle de la personne : dans le cas où le guerrier a le contrôle total, la discipline et le sens du timing, la patience garantit que quiconque mérite quelque chose l'obtienne.

Une personne qui a de la patience et le sens du temps est dans un état d'équilibre subtil avec le monde entier qui l'entoure, ressentant sans équivoque ce qu'elle doit faire et quand, quelles mesures elle doit prendre dans ses études. En d’autres termes, une telle personne reçoit des connaissances directement de tout ce qui l’entoure. Une telle personne, comme disent les magiciens, a une connaissance silencieuse, c'est-à-dire qu'elle reçoit la connaissance sans l'aide de mots. Par conséquent, une personne qui maîtrise la patience et le sens du temps est appelée un homme de connaissance. Extrait du livre Le voyage mystique d'un guerrier pacifique

par Millman Dan

Chapitre 19 La renaissance et le chemin du guerrier Ne perdez pas le temps de réfléchir ; mais quand vient le temps d'agir, ne raisonnez pas, mais agissez Andrew Jackson Cela s'est produit de manière inattendue, le jour le plus ordinaire, comme d'habitude les choses inattendues se produisent. La raison en était le grain semé très loin Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda auteur

Williams Donald Lee

Chapitre 3. Le chemin du guerrier, soir d'août 1961. Carlos, accompagné de cinq Indiens, avec l'aide de Don Juan, tente de découvrir un autre monde en utilisant le peyotl. Après avoir mâché six bourgeons de cactus et bu une gorgée de tequila pour se débarrasser de l'amertume de sa bouche, Carlos ressentit une forte Extrait du livre Le Chemin du Guerrier de l'Esprit Volume II. Humain

auteur

Le chemin du Guerrier de l’Esprit comme développement et perfectionnement du meilleur Beaucoup de gens pensent que dans cette vie, il existe de nombreuses façons d’atteindre la vérité. Mais rares sont ceux qui répondront à la question : qu’entendez-vous par le mot « vérité » ? Et la recherche de la « vérité » continue, peut-être en passant par elle à plusieurs reprises... Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Extrait du livre Magie militaire et hypnose

Serebryansky Youri Anatolievich

Chapitre 10. Le chemin du guerrier Le soleil se lève sur un monde extraterrestre : tout ici est très similaire au nôtre. Mais si vous tombez de faim, personne ne vous aidera ici. Si vous demandez de l'aide, ils vous tueront immédiatement. , Pour avoir reconnu votre faiblesse, si vous demandez de l'eau, ils vous sépareront, vous brûleront, Toi qui as montré. Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Extrait du livre Les Enseignements de Don Juan. Magie abstraite.

La voie du guerrier : ne pas agir soi-même Pour obtenir la seconde attention, vous devez accumuler une quantité suffisante de pouvoir personnel. Vous devez changer votre vision du monde d’une certaine manière, suivre certaines lignes directrices que les magiciens regroupaient et appelaient « la voie du guerrier ».

Extrait du livre Le Message de Carlos Castaneda. Rencontres avec le Nagual par Torres Armando

Extrait du livre Trouvez votre vrai chemin Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Sinelnikov Valéry

Extrait du livre Destin et situations Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Baranova Svetlana Vassilievna

Svetlana Vasilievna Baranova La Voie du Guerrier de l'Esprit. Le destin et

Extrait du livre À propos de la famille Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Baranova Svetlana Vassilievna

Svetlana Vasilievna Baranova La Voie du Guerrier de l'Esprit. À propos de la famille

Extrait du livre Quelques qualités d'égoïsme et méthodes pour leur transformation Extrait du livre Traverser la frontière. Représentation psychologique du chemin de la connaissance de Carlos Castaneda Baranova Svetlana Vassilievna

Svetlana Vasilievna Baranova La Voie du Guerrier de l'Esprit. Quelques qualités de l'égoïsme et leurs méthodes

Extrait du livre Kryeon. Le chemin vers l'Eden est le chemin de la force et de la lumière auteur Shmidt Tamara

Tamara Schmidt Kryeon. Le chemin vers l'Eden est le chemin de la force et de la lumière

Extrait du livre des Mudras : comment influencer les autres et se protéger de l'influence des autres par Tal Max

Que se passe-t-il si vous choisissez la première voie – la voie du mal ? Le mudra ne fonctionnera pas comme vous le souhaitez. Vous ne pouvez tout simplement pas nuire à autrui. La raison en est que les mudras, de par leur nature même, ne fonctionnent qu’à des fins créatives. Avec l'aide du mudra, vous ne pouvez pas briser

Extrait du livre Les Voyages de Socrate Extrait du livre Le voyage mystique d'un guerrier pacifique

Que se passe-t-il si vous choisissez la deuxième voie – la voie du bien ? Si vous choisissez la deuxième voie, tout ce que vous avez à faire est d’effectuer le mudra et de formuler l’intention d’éliminer les obstacles de votre vie d’une manière qui profitera à tout le monde. La manière exacte dont ces obstacles disparaîtront dépend de vous.



Avez-vous aimé l'article? Partage avec tes amis!