Fallout New Vegas rejoint la confrérie de l'acier. Fallout : New Vegas : visiter des peuples secrets - tactiques de jeu et conseils d'experts


13 août 2011 14:47

Monsieur Maison

  • Le colonel Moore dira au joueur qu'elle souhaite éliminer M. House.
  • Pour ce faire, rendez-vous au Lucky 38 et prenez l'ascenseur jusqu'au penthouse.
  • Utilisez le terminal situé à gauche de la maison. Cela ouvrira une porte secrète menant au « cœur » de M. House. Pour pirater ce terminal, vous aurez besoin de 75 Sciences ou d'une carte VIP Lucky 38 (elle peut être trouvée auprès de Hanlon dans le camp de Golf ou à la H&H Tools Factory, ou en utilisant un jeton de platine). Dès que vous piraterez le terminal, les Securitrons vous attaqueront. Vos autres actions entraîneront la perte de l'opportunité de terminer la quête "Le casino gagne toujours".
  • Entrez dans la pièce qui s'ouvre et activez le terminal près de l'ascenseur, cela vous donnera accès au Control Center.
  • Activez le terminal dans le centre de contrôle et sélectionnez « Imprimer la caméra » pour retirer la capsule avec le corps de House. Ensuite, parlez-lui.
  • Revenez au terminal et choisissez l’une des deux options suivantes :
    1. Désinfectez la capsule (cela désactivera House, mais ne le tuera pas)
    2. Désactivez le système de survie (cela tuera House)
  • Une fois que vous avez pris votre décision, retournez voir le colonel Moore au barrage Hoover. Le joueur recevra 200 points d'expérience et de la réputation NKR. (Les sécuritrons ne vous attaqueront plus si vous entrez dans le penthouse).

Confrérie de l'Acier

  • Dirigez-vous vers le bunker de Hidden Valley à l’emplacement de Hidden Valley.

La Confrérie de l'Acier a une bonne réputation

  • Si le joueur a déjà eu une relation avec la Confrérie et a accompli la tâche « Dans l'ignorance », il est alors facile de négocier une alliance entre la Confrérie de l'Acier et la NKR. Approchez frère McNamara et dites-lui que le NKR veut les détruire. Il proposera une trêve avec le NKR. Retournez voir le colonel Moore et dites-lui que la Confrérie propose une trêve. Cela vous permettra de terminer cette quête et de commencer You Will Feel It Coming.
  • Il est fort possible que vous ne puissiez pas parler à McNamara (quelque chose comme : Maintenant, l'aîné ne pourra plus vous parler car il est trop occupé) apparaisse. Ceci est résolu comme suit : sortez du bunker et attendez environ 3 jours. Après cela, essayez à nouveau de parler à l'aîné.
    • Si cela ne résout pas le problème, utilisez la commande dans la console « set000E327C.LockdownLifted to 1 », cela reprendra le dialogue.
  • Si Hardin est devenu un ancien, il ne sera pas possible d'obtenir un résultat positif de la quête.
  • Si vous parlez à la RNC près du bunker de la Confrérie, Moore se mettra en colère et vous aurez une mauvaise réputation auprès de la RNC pour cette tâche.

Il n'y avait aucun lien avec la Confrérie de l'Acier

Si vous n'aviez aucun lien avec la Confrérie avant cette tâche, vous devrez alors persuader le ranger NKR de ne pas s'approcher du bunker, ou emmener Veronica avec vous comme compagne.

Si vous attendez tard dans la nuit près du bunker, plusieurs paladins viendront à vous. Vous pouvez leur voler une carte pour entrer dans le bunker (en même temps, votre karma ne doit pas diminuer). Entrez dans le bunker en utilisant la carte. Et le gardien vous parlera. Il vous demandera de leur remettre vos armes. Si vous ne rendez pas vos armes, la Confrérie vous sera hostile. Cependant, si vous utilisez le combat furtif avant de parler au garde et que vous ne voulez pas non plus abandonner votre arme, vous pouvez vous enfoncer plus profondément dans le bunker sans nuire à votre santé. Ensuite, dirigez-vous vers le niveau 2 et tuez n'importe quel scribe là-bas et enfilez ses vêtements, vous pourrez alors ressembler à un scribe de la Confrérie (et la réputation de la Confrérie deviendra neutre). Le joueur peut tuer tout le monde dans le bunker pour collecter des cartes afin d'activer l'autodestruction du bunker.

Veuillez noter que certains membres de haut rang de la Confrérie, tels que les anciens, vous reconnaîtront, que vous soyez ou non habillé en scribe.

Si Veronica est votre compagne, alors la Confrérie ne deviendra pas hostile à votre égard. Même si vous êtes habillé comme un citoyen de la RHK.

Si le joueur avertit le Ranger de la Confrérie, alors en entrant dans le bunker, le joueur sera tué.
Si votre réputation NKR est faible, alors le ranger ne voudra pas vous parler et vous devrez le tuer au nom d'Harland.

Trouver la carte-clé

Une fois que vous avez gagné les faveurs de la Confrérie, vous pouvez entrer dans le bunker. Dès que vous y êtes entré. Vous devrez trouver 3 cartes-clés pour obtenir le mot de passe de la fonction d'autodestruction du bunker ou vous pouvez utiliser 100 Science pour faire exploser le bunker. Vous devrez entrer au niveau 2 et vous y trouverez Elder McMaran, Paladin Hardin (ou Paladin Ramos, selon votre choix) et Scribe Lars Taggart. La carte-clé de l'aîné est plus facile à voler puisqu'il est assis sur sa chaise. Hardin se trouve dans l'une des trois chambres du bunker, debout ou assis devant son ordinateur. Voler sa carte. Ensuite, revenez au niveau 1 et avancez dans le couloir de gauche et entrez dans la salle d'autodestruction du bunker, où vous pourrez trouver Taggart. Vous aurez besoin d'un garçon furtif pour lui voler la carte-clé. Si vous n'avez pas de garçon furtif, vous devrez attendre que la fille dans cette pièce se détourne ou s'éloigne.

Si Cass est votre compagne, elle commencera à parler à cette fille et vous, à votre tour, pourrez tranquillement voler la carte.

Activation de l'autodestruction du bunker

Une fois que vous avez toutes les cartes-clés, retournez dans la pièce où vous avez trouvé Taggart et récupérez le code sur le terminal générateur de clés (borne verte), à ​​côté du terminal d'autodestruction (borne bleue). Utilisez ensuite le code reçu pour activer l'autodestruction du bunker. Après cela, vous deviendrez un ennemi de la Confrérie. Avant de détruire le bunker, assurez-vous de voler la clé au garde de l'aîné afin de pouvoir quitter le bunker. Si vous ne volez pas la clé, vous devrez forcer la porte du bunker (nécessite 100 Lockpick). Maintenant, activez l’autodestruction et dirigez-vous vers le niveau 1.

Une fois sorti du bunker, celui-ci explosera et il est possible que des membres de la Confrérie vous attendent près du bunker avant votre retour à Moore.

Option alternative: Vous pouvez facilement terminer la quête si vous tuez simplement tout le monde à l'intérieur du bunker. Vous ne pouvez tuer que les membres principaux de la Confrérie de l'Acier et la quête sera toujours considérée comme terminée.

Défense du président Kimball

Moore vous demandera de parler avec le Ranger Grant de la protection de Kimball lors de sa visite au barrage Hoover. Cela lancera la quête « Vous le sentirez venir ». Retournez voir le colonel Moore et dites-lui que vous êtes prêt à vous battre pour le NKR.

Vos actions sont :

  1. Mettez la main dans la poche du personnage suspect qui est récemment entré dans cet endroit et vous y verrez un engin explosif à sécurité intégrée. Prenez-le et donnez-le à Grant. Après cela, Grant dira que ses rangers s'occuperont de lui, mais dès qu'ils s'approcheront de lui, il tuera l'un des rangers, provoquant ainsi la panique. (si vous parlez à Grant, il peut vous donner un accès complet au barrage, mais pour cela vous devez être une idole du NKR. Cet accès vous permettra d'aller à l'héliport et d'utiliser vos armes sur le territoire du barrage). Si vous laissez cet homme suspect tranquille pendant le discours de Grant, le tireur d'élite de la Légion tuera le ranger sur la première tour [le premier derrière le président] et tentera de tuer le président. Tuez-le et parlez à Grant à la radio de la tentative d'assassinat contre le président. Il annulera la représentation. Si le Président est actuellement évacué, il sera attaqué par un membre de la Légion, déguisé en ingénieur. Il doit être tué avant d'atteindre le président, car il peut le tuer d'un seul coup.
  2. Montez à l'héliport et attendez l'arrivée du giravion présidentiel. Un ingénieur apparaîtra et exploitera le giravion. Interagissez avec le vertibird et sélectionnez « inspecter » pour trouver une bombe. Désamorcez la bombe ou volez le détonateur dans la poche de l'ingénieur. Descendez et faites votre rapport à Grant. Il interrompra le discours du président, ratera et frappera le ranger. Après quoi, le président se précipitera vers le giravion et s'envolera. Cela terminera la quête.
  3. Parlez au mystérieux ingénieur et il deviendra immédiatement hostile. Tue-le.
  4. Si Rex est votre compagnon, allez sur le toit. Vous verrez un technicien à côté de la porte des escaliers. Parlez-lui et sélectionnez l'option liée à Rex. Invitez-le ensuite à marcher avec vous. Le technicien deviendra hostile et vous pourrez le tuer sans perdre de réputation (ou laisser les rangers le tuer). Retirez le détonateur d'urgence du corps et retournez voir Grant. La quête est terminée. De plus, si vous disposez de l'avantage Animal Friend (1), vous pouvez emmener avec vous plusieurs chiens NKR situés près du barrage pour vous aider.
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188 - Poste de traite

Poste de traite à l'intersection des routes 95 et 93 (son nom était formé comme suit : 95 + 93 = 188). Lorsque la Route 15 a été fermée en raison de l'infestation des Griffemorts dans le nord et des évasions de prisonniers dans le sud, la Route 95 est devenue la route principale pour les caravanes et les citoyens de la RNC se rendant dans le Strip, faisant du Poste 188 un endroit très fréquenté.

Faction : RNK.

Habitants nommés : sur le pont - Samuel (vend de la nourriture et répare des choses), sa fille Michelle (vend de la nourriture, des armes et des munitions), marchand d'armes (armes, modifications, munitions, armures), Veronica Santangelo (éventuelle compagne du Courrier) ; sous le pont - un représentant des "Armes" Alexandre (vend des armes, des modifications, des munitions (pour commencer à négocier avec lui, vous avez besoin de la compétence "Armes" de 40+)), le garde Ezéchiel des Disciples de l'Apocalypse et le garçon étrange Predictor (vend des pensées).

Quêtes non marquées : « Pensée du jour » (acheter plusieurs pensées du Foreteller) et « Habillez-vous pour Veronica » (trouver une belle tenue pour Veronica).

Objets : Couvercle Sunset Sasparilla avec étoile sur le comptoir de Samuel.

Avant-poste de Mojave

Le quartier général administratif du NKR dans la partie sud-ouest du Mojave, avec une petite garnison militaire. L'avant-poste se compose de deux bâtiments construits au sommet d'une colline. À l’extrémité nord de l’avant-poste se dressent deux statues géantes de rangers. La route 15 traverse tout l'avant-poste et se termine par une porte bien verrouillée (elle s'ouvrira si vous frappez le NKR pendant l'addon Lonesome Road).

Bâtiments : Mojave Outpost - quartier général, Mojave Outpost - caserne.

Habitants : Ranger Jackson (commandant de l'avant-poste), Major Knight (répare les choses), Lacy (commerçant), Ranger Ghost (sniper), Sergent Kilborn, Rose of Sharon Cassidy (partenaire possible), marchands ambulants et caravaniers, combattants du NKR.

  • Quêtes : Faites preuve de compassion (Détruisez tous les prédateurs sur la route menant au lac Ivanpah).
  • La ville que j'aime (Convaincre Knight d'envoyer des renforts à Primm ou d'accorder l'amnistie à Meyers).
  • Payer les factures (Emmenez Cass en voyage avec le Courrier).
  • Vous pouvez compter sur moi (Persuader Cass de se séparer des caravanes de Cassidy)

Objets dans la caserne : un couvercle de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, le livre "Pour se couvrir ! Descendez !", du quartz Nuka Cola (2).

Avant-poste des suiveurs

L'avant-poste est situé au bout d'une courte route qui bifurque sur la route 95. Il s'agit d'une structure inhabituelle au milieu des voies ferrées et des wagons, qui s'avère beaucoup plus spacieuse à l'intérieur qu'à l'extérieur.

Occupants : Dr Alvarez, deux médecins et deux gardes.

Quête : « Beaucoup de soucis » (Emmenez Veronica à l'avant-poste des Disciples de l'Apocalypse).

Avant la guerre, il y avait ici une base aérienne de l'US Air Force ; après la guerre, elle a été occupée par des bombardiers, descendants des habitants de l'Abri 34.

L'entrée sur le territoire de la base aérienne est interdite aux étrangers ; les bombardiers tirent avec des obusiers sur les contrevenants aux frontières. La porte d'entrée de la base aérienne est accessible de deux manières, d'abord directement - par l'ancienne route passant près de la cabane Fields. Au début de cette route, le Courrier sera accueilli par un certain George, qui propose à tous les voyageurs d'acheter le programme d'artillerie AB Nellis. La deuxième voie de contournement passe par le tunnel ferroviaire (verrouillé des deux côtés, Hack 100), situé au nord du dépôt de marchandises.

Bâtiments : Bomber Museum, Pearl House, Adept House, centre médical, dortoir pour hommes, dortoir pour femmes, dortoir pour enfants, école, atelier, usine de biodiesel, deux hangars : sud-ouest (cantine et entrepôt), nord-est (bombardier B-29).

Faction : Bombardiers.

Habitants : Pearl (chef des bombardiers), Pete (gardien du musée), Adept (mécanicien), Jack (mécanicien), Janet (après avoir terminé la quête "Young Hearts"), Argyll (médecin), Raquel (armurier), responsable de l'entrepôt des bombardiers (marchand), cuisinier de bombardiers (marchand), professeur de bombardiers, Lynsey (enfant), bombardiers anonymes et baby bombardiers.

Circuit d'Ivanpah

Il était une fois des courses de voitures compactes à trois roues ici, mais maintenant l'endroit est occupé par des fourmis mutées. Non loin du panneau Départ/Arrivée se trouve un sac de sport rempli de déchets. Si vous voulez tirer, vous pouvez vous approcher du cadavre d'un radscorpion géant, gisant sur la route de Nipton au sud de la piste de course, et constater par vous-même que les fourmis n'abandonnent pas leurs proies.

Ennemis : fourmis géantes.

Station-service "Poséidon"

Une station-service qui appartenait à Poseidon Energy avant la guerre. Un peu plus au nord se trouve le camp de Wylit, composé majoritairement de caravanes.

Ennemis : Violet (l'un des chefs des Diables), Violetta (le chien préféré de Violet), chiens de garde des Diables.

  • Bounty Hunt (Tuez Vilit et apportez sa tête au Major Datri au Camp McCarran).
  • La vie d'un chien (Violet est l'une des possibilités pour Rex d'obtenir un nouveau cerveau).

Objets : le magazine "Police Everyday Life" et un kit de réparation d'armurier à l'intérieur d'une voiture de police ; quartz Nuka-Cola, magazines "Phantom", "Armes - l'avenir aujourd'hui", "Programmer's Digest" dans le camp de Vilit.

Base aérienne de Nellis et hangars de Nellis AB

Il y a deux grands hangars sur la base aérienne, l'un étant celui où Adept et Jack assemblent le bombardier B-29, et l'autre abritant des simulateurs de réalité virtuelle utilisés pour la formation des pilotes. Le deuxième hangar sert également de cantine et de lieu de stockage pour les bombardiers.

  • Dans le ciel! (Réaliser le plan des bombardiers visant à soulever le bombardier du fond du lac Mead).
  • Dans le noir (Trouvez la patrouille BS disparue près d'AB Nellis).
  • Beaucoup de soucis (Trouver des informations sur le pistolet à impulsion à la base aérienne de Nellis).
  • Joker : faites vos paris ; Le casino gagne toujours, III ; À César ce qui appartient à César (Obtenir le soutien des bombardiers ou neutraliser la menace qu'ils représentent).
  • Obusier (Obtenez un nouveau dispositif de tir pour l'obusier de la Légion auprès des bombardiers).
  • Bombardiers (Persuadez les bombardiers d'aider dans la bataille pour le barrage).
  • (Non marqué) Trouvez l'ours en peluche de Lynsey dans les hangars.

Objets : « Boule à neige. AB Nellis » au Bomber Museum ; livre "Couvrez-vous ! Descendez !" chez Pearl; « Réparation de l'électronique » dans la maison de l'Adepte ; deux couvercles Sunset Sasparilla avec une étoile dans la salle à manger ; tir nucléaire dans un entrepôt.

Appartement "Monte-Carlo"

Un grand bâtiment de deux étages avec une enseigne au néon sur le toit à l'ouest de New Vegas. Le bâtiment est d'apparence assez délabré, mais tout à l'intérieur est bien conservé, à l'exception des escaliers (il n'y a donc pas d'accès au deuxième étage). Habituellement, un voyou garde la porte d'entrée, les autres sont dans le bâtiment.

Faction : Scorpions.

Ennemis : Roller, Yvette, bandits Scorpion.

Articles : "Magnum" cal. 44 (peut être extrait du corps d'Yvette).

Aéroport de projecteur

Une zone asphaltée clôturée sur laquelle se trouvent plusieurs avions rouillés, qui servait d'aéroport avant la guerre. Vous ne pouvez entrer dans la clôture qu’à un seul endroit du côté nord.

Ennemis : radscorpions.

Objets : divers butins dans des conteneurs, une des valises (près du terminal principal de l'aéroport) devrait avoir pas mal de casquettes.

Parc d'activités Aérotech

Un camp de réfugiés fortifié sous le contrôle du NKR.

Bâtiments : "Aerotech" - bloc 200, "Aerotech" - bloc 300, "Aerotech" - tente.

Occupants nommés : Capitaine Parker, Bert Gunnarsson (Dr), Frank Withers, Keith (dans le bloc 200).

  • Solitude (Trouver la famille de Frank Withers).
  • Coyotes (Découvrez ce qui est arrivé aux réfugiés disparus).
  • Enquêtez sur les sombres relations de Keith.

Articles : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile (au bloc 300).

Sources amères

Le camp de réfugiés, géré par le NKR, se compose de tentes du NKR dans la partie nord du camp et de tentes de réfugiés dans la partie sud.

Factions : Grands Khans (passé), NKR (actuellement).

Occupants nommés : Capitaine Gilles, Lieutenant Markland (Médecin).

  • Un peu plus (Livrer des fournitures et obtenir des renforts à Bitter Springs).
  • Des montagnes, rien que des montagnes (Découvrez la source des attaques sur Bitter Springs).
  • Bitter Springs : Hospital Blues (Apportez des livres et des sacs de médecin au lieutenant Markland).
  • J'ai oublié d'oublier (Visiting Bitter Springs avec Craig Boone).

Objets : magazines "Trade. Weekly" (2).

Bonnie Springs

Ville fantôme minière abandonnée. Tous les bâtiments sont barricadés, le gang des Vipères y a installé son camp (après leur liquidation, les ruines de la ville seront occupées par les cazadors).

Faction : Vipères.

Ennemis : tireurs du gang Viper, deux chefs du gang Viper, cazadors.

Articles : coups de poing américains cloutés uniques « Love and Hate », casquettes de « Sunset Sasparilla » avec une étoile (2).

Ville de Boulder

Une petite ville remarquable pour sa proximité avec le barrage Hoover et le Trading Post 188. Lors de la première bataille du barrage Hoover, des combats féroces ont eu lieu ici entre les troupes du NKR et la Légion de César. Ensuite, les rangers ont attiré certains des légionnaires vétérans dans la ville et l'ont fait exploser, à la suite de quoi la ville a été presque entièrement détruite.

Sous-bloc : Ruines de Boulder City. Bâtiments : Boulder City - gare, Fat Horn Saloon, Vault of the Great Khans.

Factions : NKR, Grands Khans.

Habitants : le lieutenant Monroe avec un détachement de soldats du NKR, le soldat Kowalski, Ike (Fat Horn Saloon, marchand), Jessup et plusieurs autres Khans.

  • Quêtes : Enquête, Appel (Intercepter les Grands Khans à Boulder City).
  • Escarmouche à Boulder City (Désamorcer la situation avec les Grands Khans à Boulder City).
  • Tirez sur le mémorial en l'honneur de la victoire du NKR.
  • Rencontrez Victor près de Boulder City.

Articles : Fat Horn Saloon - Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, Nuka Cola en quartz (3), fusil à levier ; Ruines de Boulder City - Phantom, Police Stories, mitraillette de 10 mm ; Boulder City - gare - "Phantom", "World of Boxing", fusil de chasse.

Cabane abandonnée

"Cabane" est un mot trop fort, c'est juste un hangar délabré près d'une falaise avec les restes d'une clôture tout autour. Un prospecteur peut être aperçu à proximité.

Objets : poudre de guérison et déchets dans la boîte.

Bunker du reste

Description pas encore prête

Parc éolien du sud du Nevada

Une cabane solitaire entourée d'éoliennes.

Quête : « Le retour de l'espoir » (au nord-est, vous pouvez trouver les fournitures manquantes pour Forlorn Hope).

Ennemis : cazadors et geckos de feu.

Équipement : établi dans la cabane.

Objets : livre "Repairing Electronics", une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, un kit de réparation d'armurier, de la ferraille, du butin divers.

Mine d’or Searchlight Est

Description pas encore prête

Station de pompage Est

Ici, l'eau est filtrée lorsqu'elle s'écoule dans une conduite d'eau depuis le lac Las Vegas jusqu'aux fermes des métayers de la NCR.

Bâtiments : Station de pompage Est, Réservoir Est.

Quête : « Hard Fate » (inspectez la station de pompage, activez le terminal (une compétence scientifique 50+ est requise pour réparer le réseau)).

Objets : magazine "Fix It Yourself" dans la citerne orientale.

Freeside est un bidonville de New Vegas situé à l'intérieur des murs érigés par M. House, mais non contrôlé par lui. A Freeside, tout est géré par la bande des Kings et des Van Graff.

Sous-emplacement : Vieux Fort Mormon. Bâtiments : « Mick et Ralph », School of King Doubles, Atomic Cowboy Casino, « Silver Rush », « Cirulien Robotics », Magasin détruit. Factions : Freeside, Disciples de l'Apocalypse, Kings, Van Graffs.

  • Habitants de la magie. "Mick et Ralph" : Mick, Ralph (marchands).
  • School of King Doubles : King, Pacer, Sergio (barbier), Rex (cyber chien), membres du gang des Kings.
  • Vieux Fort Mormon : Julie Farkas, Arcade Gannon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Atomic Cowboy Casino : James Garrett, Francine Garrett, Henry Jamieson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • "Ruée vers l'argent" : Gloria Van Graff (marchand), Jean-Baptiste, M. Soren, Simon, les voyous de Van Graff.
  • "Cirulien Robotics" : Fisto (robot), protecteurs.
  • Magasin détruit : major Elizabeth Kieren, soldats du NKR.
  • Rues de Freeside : Genaro (marchand), Dixon (marchand), Pump Man, Orris, Max, Stacy, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, clochards, aboyeurs, voyous, etc.

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Hauteur peuplier

Une communauté abandonnée sur une colline avec une vue magnifique sur Cottonwood Cove en contrebas. Il y a plusieurs maisons fermées, quelques poubelles et un camion fourgon avec des déchets dans des tonneaux.

Quête : Œil pour œil (Avec la compétence de piratage d'un personnage de 50+, vous pouvez ouvrir la porte arrière de la camionnette pour que les barils de déchets radioactifs qu'elle contient roulent jusqu'à Cottonwood Cove, détruisant tous les êtres vivants qui s'y trouvent (la réputation du personnage avec la Légion de César ne diminue pas )).

Lac asséché d'Ivanpah

Un lac asséché, une vaste étendue de sable, au milieu de laquelle s'élève une petite colline sur laquelle pousse un mesquite et une voiture calcinée.

Ennemis : scorpions arboricoles, fourmis géantes.

HELIOS Un

Une centrale solaire construite par Poseidon Energy qui produit et alimente en électricité le Strip de New Vegas et les colonies du Mojave Wasteland. Il cache également le système de contrôle des super-armes "ARCHIMEDES" (système de sécurité de la station et laser orbital).

Sous-blocs : cour miroir, terrasse d'observation. Bâtiments : HELIOS One - centrale électrique, tour solaire.

Factions : NKR, BS (anciennement), Légion de César (éventuellement).

Habitants : Lieutenant Haggerty (commandant), Fantastic ("technicien"), Ignacio Rivas (scientifique), combattants NKR, chiens de garde NKR, PYTHON (robot M. Helper, réparateur).

Ennemis dans la tour solaire : robots courageux, robots assistants, cerveaux de robots, robots de sécurité, Protectrons, tourelles automatiques. Quêtes :

  • Éblouissement solaire (HELIOS One peut fournir de l'énergie aux terres désolées de Mojave ou activer des super-armes).
  • Source d'inspiration (Capturez l'emblème HELIOS).
  • Bringing Hope Back (Trouver des fournitures pour Forlorn Hope).
  • Boogie-woogie (Trouver des pièces détachées pour la centrale électrique des bombardiers).
  • ED-E, mon amour (Lire le premier enregistrement audio).

Objets : livre du D.C. Journal of Therapeutics dans le bâtiment principal ; le magazine « Nous le réparons nous-mêmes » dans la Tour Solaire ; livre "La science pour tous" (peut être obtenu auprès de Rivas si le Courrier choisit de distribuer de l'énergie à toute la région).

Gorge du diable

Un cratère géant avec de nombreux barils de déchets radioactifs et un camion rouillé au centre.

Ennemis : Centaures au fond du cratère et goules sauvages dans les collines au sud.

Objets : un minigun CZ57 Avenger unique, une armure de combat améliorée et une casquette festive sur le corps du prospecteur dans la camionnette.

Soigneusement! Le niveau de rayonnement à proximité des barils est de 3 à 7 rad/sec.

Nid de Cazadors

Un trou sombre habité par des cazadores sous une colline, du haut de laquelle on a une vue magnifique sur Boulder City. Au sommet il y a un feu de camp et deux coffres verrouillés avec des mines et des munitions parmi les pierres (hack 50 et 25).

Ennemis : cazadors.

Articles : "Magnum" cal. 44 près du squelette, les objets du sac à dos de l'aventurier et la pierre évidée, les explosifs et les munitions dans les caisses.

Mont Noir

La montagne est restée inoccupée pendant un siècle après la guerre, car la zone était si radioactive que personne n'y aurait survécu. Après la chute du Maître, de nombreux super mutants de première génération se sont rendus vers l'est et ont trouvé ici un endroit assez isolé pour leur camp.

Après un certain temps, des ombres (nightkins) et des super mutants de la deuxième génération ont pénétré ici, ce qui a posé des problèmes. Le chef de la communauté, Marcus, s'est rendu à Jacobstown et le pouvoir est passé entre les mains d'une ombre super mutante folle nommée Tabitha.

Station de radio : Radio de Montagne Noire.

Faction : État d’Utobita.

Habitants : Tabitha (chef), Neil, Raoul (goule-prisonnier), super mutants, tireur d'élite de l'ombre, maîtres de l'ombre, ombres, centaure unique Moe, centaures.

Bâtiments : station de radiodiffusion, prison, entrepôt.

  • Quêtes : Folie (Dirigez-vous vers le sommet du Mont Noir et mettez fin au règne brutal de Tabitha).
  • Dans le noir (Trouvez la patrouille disparue de la Confrérie de l'Acier envoyée au Mont Noir).

Objets : lance-grenades Annabelle unique, Victoria Nuka Cola, casquette Sunset Sasparilla avec une étoile.

Bonnes sources

Une petite ville tranquille située juste à côté de la I-15, l'une des principales autoroutes menant à New Vegas.

Bâtiments : maison du Doc Mitchell, salon du prospecteur, magasin, école, station-service, maison (4), cabane de Victor.

Factions : Goodsprings, Démolisseurs (éventuellement).

Habitants : Doc Mitchell (médecin), Chet (marchand), Trudy (marchand), Sunny Smiles et Cheyenne (chien), Hammer-Pete, les habitants de Goodsprings, Victor, Ringo, Joe Cobb et les démolisseurs.

  • Quêtes : Touché à la tête, Remis en selle, Au feu de camp (quêtes d'entraînement), Enquête (ligne principale).
  • Tirer dans une ville fantôme (vaincre les bombardiers) ou Streams Flowed... (vaincre la milice de Goodsprings).
  • Réparez la radio cassée de Trudy au Prospector Saloon.
  • Prenez le deck caravane de Ringo et apprenez les règles du jeu.

Équipement : établi pour équiper les cartouches et établi.

Objets : le magazine Therapist Today dans la maison de Doc Mitchell ; « Nous le réparons nous-mêmes », « Personnes et communication », « Commerce. Hebdomadaire » dans le salon « Prospecteur » ; "Commerce. Hebdomadaire" dans le magasin ; bataille furtive, « School of Survival », « People and Communication », « Programmer's Digest » (2), « Trade. Weekly » à l'école ; « Monde de la boxe » dans le bâtiment de la station-service ; le livre "Manuel de combat des forces spéciales chinoises", "École de survie", une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans les maisons.

Barrage Hoover

Un barrage en béton sur le fleuve Colorado, construit avant la guerre à Black Canyon pour alimenter en électricité les zones environnantes. La partie ouest du barrage est contrôlée par la NKR, la partie orientale par la Légion de César. Tout le monde veut avoir le barrage en même temps – NKR, Legion et Mr. House.

Sections : Barrage Hoover - Centre d'information, Barrage Hoover - Bureaux, Barrage Hoover - Centrales électriques 1 à 4, Barrage Hoover - Niveau inférieur, Barrage Hoover - Tour (3), Barrage Hoover - Tours de déversoir 1 à 4, Barrage Hoover - Point de contrôle, Quartier général d'Olivier.

Faction : République de Nouvelle Californie.

Habitants : le général Lee Oliver, le colonel Cassandra Moore, l'intendant Bardon (commerçant), l'ingénieur en chef Mike Lawson, Alison Valentine, le Ranger Grant, le Ranger Stevens, le soldat Jeremy Watson, les Rangers, les ingénieurs et les soldats de la RNC.

  • Pour la République, partie 2 ; Vous le sentirez venir ; Le casino gagne toujours, VI (Protéger Kimball).
  • Ni dieux ni maîtres ; Tout ou rien (Activer la e/station Est et diriger l'énergie de l'armée sécuritron).
  • Arizona Assassin (Tuer le président Kimball).
  • Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu (Tuer Oliver et les gardes).
  • Eurêka ! (Défendez le barrage Hoover avec le NKR).

Objets : « Boule à neige. Barrage Hoover » dans le centre d'information ; deux armures furtives chinoises dans les bureaux.

Dépôt de services d'urgence

Un bâtiment étroitement barricadé avec une plate-forme ferroviaire et du matériel de réparation cassé autour. La plateforme dispose de matelas et d'étagères avec de nombreux conteneurs. Un feu de camp peut être trouvé à proximité.

Articles : Deux casquettes Sunset Sasparilla avec une étoile sur la plateforme.

Jacobstown

Une communauté de super mutants dirigée par Marcus, située sur le site d'une station de ski d'avant-guerre sur le mont Charleston. En 2281, Marcus, un super mutant gentil et paisible, fonda le no man's mountain de Charleston et y fonda un autre refuge pour mutants, le nommant Jacobstown en l'honneur de son vieil ami. Marcus espère trouver un remède à la schizophrénie des Shadow Super Mutants avec l'aide de l'ancien scientifique de l'Enclave, le Dr Henry.

Bâtiments : hôtel, bungalow (3).

Habitants : Marcus (maire), Dr Henry (médecin), Trouble (marchand), Lily, Kin, ombres et super mutants.

  • Quêtes : Devinez qui j'ai vu ! (Trouvez la source de la mutation furtive Night Stalker).
  • La vie d'un chien (emmenez Rex chez le Dr Henry et découvrez comment vous pouvez aider le chien).
  • Conversation hostile (Parlez au chef des mercenaires qui causent des problèmes à Jacobstown).
  • Il y a longtemps (persuader le Dr Henry de rejoindre les Remainers).

Articles : « Boule à neige. Mount Charleston », magazines « Nous le réparons nous-mêmes », « World of Boxing », « School of Survival », « Programmer's Digest » à l'hôtel ; le livre « Grognak le Barbare », une bouteille de Nuka Cola « Victoria » dans le premier bungalow à droite ; le couvercle vient de Sunset Sasparilla avec l'étoile du bungalow au milieu.

Sources de Jackrabbit

Cinq sources chaudes irradiées autour d'une petite colline au centre. En raison du niveau élevé de rayonnement, des centaures, des mégacentaures et des super mutants bien armés vivent ici.

Ennemis : centaures, maître super mutant, super mutants.

Objets : bataille furtive sur la colline ; mitrailleuse légère, minigun ou incinérateur lourd (arme des super mutants).

Le creux du diable

Un cratère géant dans lequel un camion est tombé dedans ; on peut descendre jusqu'en bas sur le toit d'une remorque.

Ennemis : les coyotes.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, hydre, boîtes de munitions.

La ferme des animaux de Matthieu

Les ruines d'une maison incendiée, deux tombes à proximité, quelques hangars, des enclos avec des brahmanes émaciés et des mouflons d'Amérique. Une famille d'agriculteurs vivait ici jusqu'à ce que les aînés se rendent à Searchlight pour s'approvisionner. Quelques jours plus tard, l'enfant les suivit et retrouva ses parents, devenus des goules suite au sabotage de la Légion. Le garçon a dû riposter pour éviter d'être mangé. Après cela, il est devenu fou et a commencé à soupçonner que les animaux complotaient pour le manger et reprendre la ferme. Poussé au désespoir, le garçon a mis le feu à sa maison...

Informations : quatre pages d'un journal déchiré (1ère dans la grange à mouflons, 2ème sur la camionnette, 3ème dans la grange brahmane et 4ème dans les ruines de la maison près du squelette).

Objets : Guide de survie des Terres désolées, casquette Sunset Sasparilla avec étoile, munitions dans un sac polochon.

Bunker BS abandonné

Le Bunker 13 est le point de départ de l'addon Dead Money (si l'addon Dead Money n'est pas installé, l'entrée du bunker sera toujours verrouillée).

Il s'agit d'un bunker souterrain fortifié qui a servi de quartier général aux anciens de la Confrérie de l'Acier dans les Terres désolées de Mojave pendant la guerre BS-NKR.

Quête : Découverte de « Sierra Madre » (Trouver d'où est diffusée l'invitation à « Sierra Madre »).

Équipement : distributeur automatique Sierra Madre, banc de rechargement de munitions et établi.

Objets : livre de réparation électronique, kit de chimie d'Elijah, casque électrique T-45d.

Usine "H&H Tools"

Avant la guerre, cette plante appartenait au frère aîné de M. House, Anthony House, qui en avait hérité de son père. Anthony House souffrait de paranoïa, aggravée par l'envie du succès de Robert. En fin de compte, cela a conduit à un durcissement injustifié des mesures de sécurité dans l'entreprise. En 2077, Anthony a licencié tous les employés, fermé l'usine, activé le système de sécurité et miné le bâtiment. Personne ne l'a revu.

Ennemis : cerveaux de robots, M. Assistant, M. Assistant fou, tourelles automatiques.

Objets : Carte-clé VIP "Lucky 38".

Station de pompage ouest

Rien de particulièrement remarquable, à l'exception du terminal dans le bâtiment de la gare, identique à celui de la quête de la Station de Pompage de l'Est - son activation fait également avancer la quête « Hard Fate » dans l'étape de recherche de la source de radiations ; nécessite une compétence scientifique de 50 ou plus.

Ennemis : plusieurs Diables autour du bâtiment et à l'intérieur.

Objets : 2 boîtes de munitions et plus.

Entrée ouest du Westside

Description pas encore prête

Zone de loisirs de Bitter Springs

Un bâtiment fragile (Bitter Springs - loisirs) entouré de voitures, de remorques et de bus mutilés.

Ennemis : rats géants dans le bâtiment, cazadors dans les environs.

Objets : livre "Modern Castles", magazine "Phantom", 2 casquettes de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, armes et munitions dans le coffre-fort (cambriolage 50).

Établissement correctionnel NKR

Ancienne prison du NKR. Il était utilisé pour détenir des prisonniers qui travaillaient sous la supervision des combattants du NKR sur la voie ferrée longeant la route 15. Cependant, la plupart des gardiens de prison ont été envoyés patrouiller sur la rive ouest du fleuve Colorado et les prisonniers ont réussi une évasion audacieuse. Après cela, les soi-disant démolisseurs formèrent leur propre faction et restèrent dans cet endroit bien fortifié.

La prison n'a qu'une seule entrée et elle est gardée par Doz, qui peut ouvrir la porte pour 100 caps, et vous pouvez également essayer de lui voler la clé ou de le tuer.

Bâtiments : administration pénitentiaire du NKR, centre d'information, blocs pénitentiaires A et B. Factions : Démolisseurs, NKR (anciennement).

Habitants : le chef de la démolition Eddie, Omelette (le garde du corps d'Eddie), Doz (le gardien), Carter (le dealer du bloc B), Hannigan (le médecin), Myers (l'ancien shérif), des bombardiers anonymes.

  • Quêtes : La ville que j'aime (Persuader Myers de devenir le nouveau shérif de Primm).
  • Moyen de résoudre le problème (demandez à Eddie du travail).

Équipement : établi dans la cour.

Objets : magazine Age of Knights et casquette Sunset Sasparilla avec étoile dans le centre d'information ; le livre « Lies : A Primer for a Congressman » dans le bâtiment administratif ; le magazine Patriot's Cookbook dans le bloc cellulaire A ; schéma d'une charge de poudre dans le bloc pénitentiaire B.

Site d'essais REPCONN

Description pas encore prête

Printemps de Goodsprings

Trois sources d'eau au sud-est de Goodsprings fournissent de l'eau potable à ses résidents.

Occupant : Barton Thorne.

Ennemis : les geckos.

  • Remise en selle (Tuer les geckos aux sources).
  • Au feu de camp (utilisez le feu de camp pour préparer de la poudre curative).
  • (Décoché) Acceptez de sauver la petite amie de Barton Thorne, tombée dans les griffes des geckos.

Équipement : trois feux.

Ingrédients de récolte : fleurs de broc et racines de sandre.

Objets : pelle près de la deuxième source ; au sommet de la montagne se trouve une cache avec des armes, des munitions, de la nourriture (attention, il y a des pièges à ours aux alentours).

Usine de concassage de pierre "Samson"

Bâtiments et mécanismes industriels désertés. Un peu au nord se trouve le camp du diable nommé Néphi Driver.

Quête : « Chasse de têtes » (demandez aux soldats du 1er bataillon de reconnaissance du camp McCarran de tendre une embuscade ici et d'attirer le conducteur Néphi plus près d'eux).

Objets : plusieurs mines antipersonnel sur la route vers l'est (attention !), butins divers.

Croissant Canyon - est

La partie orientale d'un canyon long et étroit en forme de croissant sous un pont ferroviaire détruit (anglais : Crescent). Le fond du canyon est parsemé de barils de déchets radioactifs qui, apparemment, se sont déversés des wagons du train qui les transportait lors de l'effondrement du pont.

Ennemis : les geckos dorés.

Objets : armure de combat dans la poitrine, munitions dans la pierre évidée.

Soigneusement! Radiation.

Croissant Canyon - ouest

La partie ouest d'un canyon long et étroit en forme de croissant sous un pont ferroviaire détruit (anglais : Crescent). Le fond du canyon est parsemé de barils de déchets radioactifs qui, apparemment, se sont déversés des wagons du train qui les transportait lors de l'effondrement du pont. Dans le désert au nord-est, vous trouverez le Trou du Scorpion, qui n'est pas indiqué sur la carte.

Ennemis : Geckos dorés et radscorpions.

Objets : combinaison anti-radiation améliorée dans un coffre près du camion (+40 de résistance aux radiations), munitions dans une pierre évidée.

Soigneusement! Radiation.

Canyon de la Roche Rouge

Description pas encore prête

La caravane de Griffin

Des cadavres de brahmanes de meute, une charrette, des caisses cassées, des tas de cendres... Il vous faudra venir ici à la recherche de votre compagnon Cass et inspecter un autre site d'attaque d'une caravane commerciale.

Quête : « Payer les factures » (Avec Cass, explorez le site de la mort de la caravane de Griffin).

Objets : divers déchets sur des packs brahmanes, dans des boîtes et des tas de cendres, de nombreuses batteries à énergie épuisée, un fusil à plasma.

La caravane de Dunn

Autre lieu de la mort d'une caravane commerciale, dont il ne restait que trois tas de cendres et le cadavre d'une meute de brahmanes sous un pont en bois. Cependant, vous trouverez également ici les corps de deux voyous de Van Graff et d'un garde de la Caravane Rouge...

Quête : « Payer les factures » (Avec Cass, tracez où est allée la caravane disparue de Dunn).

Objets : des fusils à plasma et des armures de combat sur les corps des voyous de Van Graff, un fusil à pompe à levier sur le corps de la garde de la Caravane Rouge, diverses cochonneries sur la meute des Brahmanes, dans des caisses et des tas de cendres, des munitions.

Carte Chance

D'après la bande dessinée All Roads, cette carte a été dessinée au sol par le couteau de Chance et le doigt de McMurphy. L'emplacement des emplacements est quelque peu différent de ce que nous voyons dans le jeu.

Les rayures profondes s’alignent exactement avec les routes principales du Mojave Wasteland et de New Vegas. Les objets sur la carte sont des représentations symboliques de divers endroits du jeu (aucun de ces objets ne peut être récupéré) :

  • La bouteille de térébenthine représente la bande de Gaza, les pétards du nord-est représentent les bombardiers de Nellis.
  • Les pierres au nord-ouest représentent Jacobstown.
  • La Légion Denarius à l’est est le Fort.
  • Une bouteille de whisky à l'envers représente le barrage Hoover.
  • La bataille furtive est le Mont Noir, à l'est se trouve un fragment de miroir symbolisant HELIOS One.
  • La bouteille de bière au centre de la carte s'apparente au site d'essai REPCONN, le bâton de dynamite à l'ouest définit le territoire des démolitions.
  • La griffe de la griffe mortelle est la carrière, la boîte à l'ouest représente probablement Goodsprings, le tas de roches au nord est Red Rock Canyon.
  • La boîte de conserve au sud est Camp Searchlight, la bouteille d’eau est Cottonwood Cove, la pile de douilles est Nipton.
  • Dans le coin sud-ouest de la carte, deux bouteilles symbolisent les statues géantes des Rangers de l'avant-poste de Mojave.

Carrière

Description pas encore prête

Cimetière de Goodsprings

Belle vue sur les environs d'en haut. Le cimetière se compose de 29 tombes, parmi lesquelles se trouve celle dans laquelle le sécuritron Victor a déterré le courrier blessé au début du jeu.

Ennemis : scorpion arboricole et dutni.

  • Au feu de camp (Trouvez une fleur de brock ici en vous basant sur l'indice de Sunny Smiles).
  • Prenez tout (Trouvez des œufs de radscorpion pour Red Lucy dans les montagnes au nord de Goodsprings).
  • (Non marqué) Trouvez ou achetez une pelle et commencez à creuser des tombes.

Articles : « Boule à neige. Goodsprings », 10 mégots de cigarettes signature Benny.

Champ Clark

Ruines d’une usine chimique d’avant-guerre au sud-est de Nowak. Près de l'entrée nord repose le corps de M. RADICAL, vêtu du costume jaune qu'il a adoré de son vivant (comme le montrent le journal du pauvre garçon et l'histoire de Mère Gibson).

Quête : « Volons » (trouver une substance inflammable, l'isotope 239).

Ennemis : les geckos dorés.

Objets : isotope-239, journal de M. RADical, combinaison anti-radiation, super stimulant et 2 stimulants près du pack brahmane mort, cartouches cal. 308 dans le coin d'un terrain clôturé et ainsi de suite.

Soigneusement! Faible niveau de rayonnement.

Baie de Colville

Quai abandonné sur les rives du lac Mead, il se compose d'un grand hangar en ruine et d'un immeuble de bureaux de location de bateaux.

Bâtiment : Location de bateaux du capitaine Dean.

Quête : "Dans le ciel !" (Trouvez le bombardier B-29 et soulevez-le du fond du lac Mead).

Ennemis : cazadors, rats géants.

Articles : Casquettes Sunset Sasparilla avec étoile (2), magazine Survival School.

Société "Caravane Rouge"

La succursale de New Vegas de la société commerciale Red Caravan est dirigée par Alice McLafferty.

Bâtiments : "Caravane Rouge" - bureau principal, caserne des caravaniers, caserne des gardes.

Occupants : Alice McLafferty (directrice exécutive), Blake (marchand), Don Hostetler (visite ici pendant la journée), Ringo (après avoir terminé "Ghost Town Shooting"), Janet, caravaniers et gardes. Quêtes :

  • Payer les factures (Trouver un emploi dans la Caravane Rouge).
  • Vous pouvez compter sur moi (Alice McLafferty demande à faire quelques travaux pour la Caravane Rouge).
  • Pressage (Désactiver la presse à capsules de bouteilles au siège de Sunset Sasparilla).
  • Lune de miel à Aba Daba (Livrer des produits chimiques à Don Hostetler).
  • Young Hearts (Connectez Jack de Nellis et Janet).
  • Bitter Springs : Hospital Blues (Obtenez deux livres médicaux dans le magasin Blake).
  • Affaire avec Contreras (Récupérer le colis chez Blake).
  • Mettez-vous d'accord sur la fourniture de viande au Camp McCarran.

Équipement : établi pour équiper les cartouches et établi.

Objets : casquette Sunset Sasparilla avec étoile, magazine Police Stories dans le bureau principal ; magazine "Phantom" dans la caserne des caravanes.

Crique de Cottonwood

Le plus grand camp de la Légion de César sur la rive ouest du fleuve Colorado.

Bâtiments : siège social, cantine, entrepôt, toilettes, cabane.

Faction : Légion de César.

Occupants : Aurelius de Phoenix (centurion), Dean Severus, surveillant, Cursor Lucullus, légionnaires, Anders (Grand Khan crucifié), Mme Withers (épouse de Frank Withers, captive), Sammy Withers (fille de Mme Withers, captive), Kenny Withers (fils Mme Withers, prisonnier).

  • Œil pour œil (Cottonwood Cove doit être détruit et/ou mis sur écoute au nom d'Astor).
  • À César ce qui appartient à César (Allez à Cottonwood Cove et montez à bord de la barge jusqu'au Fort).
  • Lune de miel à Aba Daba (Libérez Anders, que l'on retrouve crucifié sur la route du camp).
  • Solitude (Libérez la famille de Frank Withers).
  • Aurelius de Phoenix paie les jetons de combattant NKR.

Objets : arme unique « Rétribution des morts » et le livre « Grognak le barbare » dans le bureau d'Aurelius de Phénix ; Couvercle Sunset Sasparilla avec étoile dans les toilettes des femmes.

Cratère dans les montagnes Mesquite

Plusieurs étangs avec de l'eau irradiée (le niveau de rayonnement atteint ici 6 rad/sec.), un pont jeté au-dessus et une cabane fragile au milieu.

Bâtiment : Hella Motel. Une structure de deux étages contenant le laboratoire du regretté Dr Rotson, une cuisine au premier étage et une chambre au deuxième.

Malgré le niveau de rayonnement extérieur correct, il n’y a pas de rayonnement dans le motel lui-même. À l'intérieur, vous verrez le corps de la goule Rotson qui vivait ici et le fou M. Assistant, qui a apparemment tué son maître. Peut-être que Rotson était impliqué dans le brassage du clair de lune.

Ennemis : des goules éventreuses sauvages et le fou M. Helper dans le motel.

Objets : au Hella Motel - le livre "Therapeutic Journal of the District of Columbia", un couvercle de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, un kit de réparation d'armurier ; dans un abri avec une antenne sur le toit à l'est du cratère (attention, c'est miné !) - les magazines « We fix it yourself » et « Programmer's Digest », une couverture de « Sunset Sasparilla » avec une étoile.

Cratère de Cottonwood

Une plate-forme d'observation située en hauteur dans les montagnes, dont la majeure partie est occupée par un cratère contenant de l'eau radioactive (jusqu'à 20 rad/s), vestige d'une bombe atomique tombée ici.

Cet emplacement peut être atteint via la grotte de la route du feu.

Ennemis : les geckos dorés.

Objets : « Fat Man » (sur le corps du prospecteur).

Crash dans le Canyon

Le point de départ de l'addon Lonesome Road est le passage vers le Rift (si l'addon Lonesome Road n'est pas installé, le chemin vers le Rift sera bloqué par les débris de voitures, camions et autres détritus incendiés).

Plusieurs graffitis sont remarquables : « Can you go home, Courier », « Divide », « Lonesome Road » et « Courier six ? (« Courrier numéro six ? ») sont très probablement réalisés par Ulysse.

Ennemis : les coyotes.

Quête : Réunion (Rendez-vous sur le site du crash dans le canyon, non loin de Primm, et entrez dans la Faille).

Objets : plusieurs grenades à fragmentation dans les caisses du fourgon renversé, 2 caisses de munitions dans l'antre du coyote sur la colline, le corps d'un soldat du NKR là-bas (il a des armes, des armures, des munitions), divers débris dans deux tombes.

Hôtel Paradis Bleu

Un complexe abandonné occupé par des habitants du lac - trois maisons, des embarcadères et une aire de pique-nique, deux tombes à proximité. Sur l’autre rive de la rivière, au sud-est, se trouve un autre nid d’oiseaux lacustres.

Ennemis : Lakers.

Objets : dans les maisons inondées - deux couvercles de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; dans le nid des laquiers de l'autre côté de la rivière - armes et armures sur le corps d'un mercenaire (+ lunettes de police), bric-à-brac dans des sacs de sport.

Soigneusement! Faibles niveaux de rayonnement dans les maisons inondées.

Plage du camp Boulder

Avant la guerre, c'était un lieu de loisirs, comme en témoignent les tables de pique-nique, les bateaux rouillés coulés sur le quai, etc. Il y a un feu de camp et un matelas dans la roulotte.

Ennemis : les habitants du lac à la jetée.

Objets : munitions dans une pierre évidée, bocaux et flacons éparpillés un peu partout.

Camper dans les montagnes Mesquite

Le camp se compose de deux tentes et de plusieurs tables de pique-nique, il y a des lits et un feu de camp. Il y a trois tombes sur la colline au-dessus du camp.

Quête : « Nous sommes ensemble » (Le soldat Edwards ira ici si vous lui dites qu'il existe de nombreux endroits où vous pouvez vous cacher).

Ennemis : Radscorpions géants.

Camp des Grands Khans

Ce camp est utilisé par les Grands Khans pour examiner la Carrière. Arriver ici n'est pas facile en raison du grand nombre d'animaux dangereux dans la région.

Faction : Grands Khans.

Habitants : Melissa et 2 Grands Khans.

Ennemis : Griffemorts.

  • Ne me force pas à demander (Livrer des produits chimiques à Melissa).
  • Papa (Convaincre Melissa de s'exprimer contre une alliance avec César).

Équipement : feu de camp.

Gardien de camp

L'un des avant-postes les plus éloignés du NKR dans la partie orientale du désert de Mojave.

À l'approche du camp, le Courrier peut capter un signal radio de détresse, appelant à l'aide contre les créatures mutées attaquantes. L'ascension d'un chemin étroit mènera au Guardian Peak et aux grottes du Guardian Camp.

Faction : NKR (anciennement).

Ennemis : rats géants, radscorpions, scorpions arboricoles.

Objets : Pages du Guardian Camp Journal (le sergent Banner a laissé 11 pages éparpillées dans le camp et à flanc de montagne).

Camping Golf

Une base militaire du NKR située sur la rive nord du lac Las Vegas. Le camp se compose de plusieurs tentes dressées sur le parcours de golf à l'ouest du bâtiment de l'hôtel et est gardé le long du périmètre par des sentinelles montées sur des tours.

Bâtiments : Hôtel de villégiature (avant la guerre, il appartenait à Robert House), tente mess, tentes (10), tente poubelle.

Faction : République de Nouvelle Californie.

Habitants : Commandant Hanlon, Doc Scalpel (médecin), Sergent McCready, Mags, Razz, Poindexter, O'Hanrahan, rangers du NKR, soldats du NKR.

  • Quêtes : Boomerang (informez le commandant Hanlon de ce que vous et le sergent Reyes avez découvert).
  • De la défaite à la victoire, il y a un pas (Aider les recrues à se préparer au service).

Articles : dans le Resort Hotel - casquettes de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (3), magazines "World of Boxing", "We Fix It Yourself" (2), "Weapons - the Future Today", "School of Survival" , "Lock Master", " People and communication", "Programmer's Digest", "Age of Knights", quartz Nuka-Cola (5), carte-clé VIP "Lucky 38" ; dans la tente des poubelles - « Le livre de recettes du patriote » ; dans la tente de McCready - "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Camp du légat

Le camp est entouré de tous côtés par des rochers et est inaccessible pendant la majeure partie du gibier. Il n'est possible de visiter ici qu'après avoir terminé la dernière étape de la quête principale.

Le camp est gardé par des légionnaires armés de carabines et de coups de poing américains. À droite de l’entrée du camp se trouve un chenil, et au sommet de la colline est dressée la tente militaire du légat.

Faction : Légion de César.

Habitants : Légat Lanius, prétoriens, légionnaires, chiens de la Légion.

  • Il est venu, il a vu, il a vaincu (Tuez Oliver et les soldats qui le gardaient).
  • Eurêka ! (Il faut détruire le camp du légat pour protéger le barrage Hoover).
  • Ni dieux ni maîtres ; Tout ou rien (Entrez dans le camp du légat et occupez-vous de Lanius).

Objets : Lame de l'Est (une grande épée unique, peut être récupérée sur le corps du légat Lanius pendant la bataille du barrage Hoover si le Courrier est du côté de la RNC, Yes Man ou Mr. House).

Camp McCarran

La principale base militaire du NKR dans les terres désolées de Mojave. Situé sur le site de l'aéroport international McCarran d'avant-guerre.

Bâtiments : Camp McCarran - terminal, Camp McCarran - hall principal, Camp McCarran - entrepôt, tour de contrôle McCarran.

Faction : République de Nouvelle Californie.

Occupants : Colonel James Shue, Capitaine Ronald Curtis (alias Frumentary Peake), Lieutenant Carrie Boyd, Caporal Walter Hornsby, Seal (capturé centurion de la Légion de César), Docteur Kemp (médecin), Caporal William Farber (cuisinier), Thomas Hildern (directeur général). BNP-Est), Angela Williams (assistante d'Hildern), Soldat Cristina Morales, Sergent Daniel Contreras (commerçant), Little Brat (chasseur de primes), Major Dutry, 1ère Reconnaissance : Lieutenant Gorobets, Sergent Gentian, Caporal Betsy, Caporal Sterling, Dix de Piques; Combattants du NKR.

Objets : fusil unique "Machine" (récompense de la quête "Deal with Contreras"), une version unique du fusil de cowboy - Long Carbine (arme personnelle du caporal Sterling), magazines "Lockmaker", "Phantom", "We fix it nous-mêmes" (2), "Armes - l'avenir aujourd'hui", "École de survie" (2), "Commerce hebdomadaire", "Revue militaire" (3).

""Ouvrir la liste des quêtes""

  • Spymania (Découvrez qui est un agent de la Légion de César au Camp McCarran).
  • Guérison (Aide avec le problème du caporal Betsy).
  • Recherchez White (Trouvez le caporal White).
  • Ne laissez pas l'herbe pousser (parlez au Dr Hildern de la possibilité d'aller à l'Abri 22).
  • Chasse aux têtes (Apporter au Major Datri les têtes de trois chefs Diables).
  • Inspiration (Prenez une photo du logo de l'aéroport McCarran).
  • Vous pouvez compter sur moi (Remettez la facture de la Caravane Rouge au Dr Hildern).
  • (Non marqué) Traitez avec Contreras.
  • Aidez le lieutenant Boyd à interroger le centurion Sil capturé ou aidez Sil à s'échapper.
  • Retrouvez le corps du Ranger Morales à la demande de sa femme.
  • Aidez le caporal Farber à réparer le robot culinaire et à sélectionner un fournisseur de viande pour le camp.
  • Recevez une récompense pour le coureur de moto du colonel Shu.
  • Devenez le « Favoris » du NKR, puis contactez le colonel Shu pour obtenir la clé de l'appartement secret des Rangers du NKR.

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Ombres de la montagne du camp

Aire de pique-nique d'avant-guerre. Il y a un feu de camp et un matelas dans la roulotte.

Articles : couvercle Sunset Sasparilla avec étoile, magazines Therapist Today et Survival School.

Camp de démolition - Est

Le camp est un endroit sous un rocher clôturé par des boucliers en bois. Il y a un feu de camp et des matelas, et à proximité se trouve une pierre creusée contenant du butin.

Faction : Démolisseurs.

Habitants : trois démolisseurs.

Soigneusement! Miné (6 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - Ouest

Le camp se compose d'une caravane avec un lit et des cartons à l'intérieur, située à côté d'une camionnette renversée. Il y a un feu de camp.

Faction : Démolisseurs.

Habitants : trois démolisseurs.

Objets : Magazine Phantom et trousse de médecin dans une flaque radioactive au sud-est du camp.

Soigneusement! Miné (4 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - Nord

Un petit camp construit sous un rocher. Il y a un feu de camp et des matelas.

Faction : Démolisseurs.

Habitants : trois démolisseurs.

Soigneusement! Miné (8 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - Sud

Le camp est construit à côté d’un wagon rouge renversé reposant sur un rocher. Il y a un feu de camp et des matelas.

Faction : Démolisseurs.

Occupants : Chavez et trois kamikazes.

Quête : « Le chemin de la correction » (Débarrassez-vous de Chavez).

Objets : magazine « School of Survival ».

Projecteur de camp

La RHK y établit une grande base, qui devint un obstacle sérieux à l'avancée de la Légion de César vers l'ouest. Vulpes Inculta a organisé un sabotage en ordonnant aux légionnaires d'ouvrir les conteneurs contenant des déchets radioactifs stockés dans la caserne des pompiers. Cela a été suivi par la mort massive et la destruction des combattants du NKR, de sorte que le camp Searchlight a cessé d'exister en tant que base militaire. La zone est actuellement hautement radioactive.

Bâtiments : église orientale - sous-sol de l'église, église ouest - entrepôt NKR, école primaire, caserne de pompiers, maison, commissariat de police.

Habitants : le premier sergent Astor et les soldats du NKR, le soldat Edwards, Logan et ses collègues prospecteurs.

Ennemis : combattants goules, radscorpions, reine radscorpion, geckos dorés, tourelles Mark III.

  • Quêtes : Œil pour œil (Obtenez des informations sur les mouvements des troupes de la Légion et installez un bug).
  • Nous sommes ensemble (Récupérez les insignes personnels des combattants goules du camp Searchlight et apportez-les à Astor).
  • Roue de la Fortune (Explorez les bâtiments avec Logan).

Objets : dans la caserne des pompiers - uniques. Hache à feu Knock Knock, casquette Sunset Sasparilla avec étoile ; dans le sous-sol de l'église - "Manuel de combat des forces spéciales chinoises", un tir nucléaire (2) ou des grenades à fragmentation sacrées (3) ; dans la maison - le magazine "Personnes et Communication".

Camp minier à flanc de falaise

Une cabane (hangar sans murs) balayée par le vent au milieu des falaises. À l'est de celle-ci, de l'autre côté du fleuve Colorado, se trouve le cap inexploré Cape Deathclaw, qui tire son nom des nombreux griffes mortelles qui vivent ici.

Ennemis : Geckos de feu dans la zone.

Camp minier de Smith Mesa

Une petite grotte sous un rocher avec des fortifications, il y a un sac de couchage et un feu à proximité. Le camp est gardé par un chien, le sort de son propriétaire est inconnu.

Ennemis : Feu des geckos au sud.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, boîte de munitions, butin divers.

Camp des prospecteurs Snyder

Une verrière branlante servant d'abri contre les intempéries, un sac de couchage et un feu de camp. Un prospecteur peut être aperçu près du camp, mais à cause d'un problème, il disparaît lorsqu'on l'approche.

Objets : couvercle Sunset Sasparilla avec une étoile sur le livre, poudre de guérison, divers butins.

Camp Forlorn Espoir

Camp militaire de la RNC sur le fleuve Colorado, au sud du barrage. Le camp traverse un petit ruisseau aux eaux claires.

Bâtiments : quartier général, caserne, clinique, cantine, entrepôt, prison, cabane. Faction : République de Nouvelle Californie.

Occupants : Major Polatly, Dr Richards, quartier-maître Mayes (commerçant), sergent technique Ryes, soldat Stone, soldat Sexton, vétérans Rangers de la RNC, soldats de la RNC, lieutenant Monroe (si l'escarmouche à Boulder City est résolue en faveur de la RNC), lieutenant Hayes (après avoir terminé "The Town I Like"), 1ère reconnaissance (après avoir terminé "Bounty Hunt").

  • Quêtes : Antécédents médicaux (Inspectez le camp à la recherche de traces du voleur qui a volé des fournitures médicales).
  • Boomerang (parlez au sergent Reyes, puis transmettez de nouveaux codes radio à tous les postes des Rangers).
  • Un peu plus (Renforts à Bitter Springs).
  • Mon nom est Légion (Tuez tous les officiers du NKR dans le camp).
  • Dans le noir (Rencontrez l'éclaireur de la Confrérie près du camp Forlorn Hope).
  • Récupérez 30 oreilles de légionnaire pour le soldat Sexton.
  • L'intendant Mayes paie les jetons de combattant NKR.

Objets : le livre « La science pour tous » au siège, le couvercle de « Sunset Sasparilla » avec une étoile dans la salle à manger.

Tanière de coyotes

Un trou sombre près de la voie ferrée reliant la prison de la RNC et Nipton, occupé par une famille de coyotes, au fond on peut voir un tas d'os rongés et le corps du disciple de Bright. Parfois, les coyotes partent à la chasse et laissent leur tanière sans surveillance.

Ennemis : les coyotes.

Objets : Armes énergétiques et munitions sur le corps du disciple de Bright.

L'antre du prospecteur

Une grotte avec un bâtiment séparé de trois pièces à l'intérieur, capturée par les chacals. Lors de votre première visite du repaire, vous verrez les corps des prospecteurs tués par les bandits ; si vous videz la grotte des bandits, elle sera par la suite repeuplée par les prospecteurs (un marchand apparaîtra parmi eux).

Ennemis : bandits chacals.

Objets : le livre "Châteaux modernes" dans la deuxième pièce à l'étage, un couvercle de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans la pièce avec un appareil musical, divers butins, ainsi qu'une mitraillette de 10 mm sur le corps du prospecteur à l'ouest de l'entrée de la grotte.

Le prêteur sur gages de Miguel

Un magasin du West Side qui appartenait au grand-père de Miguel jusqu'à ce qu'il soit tué par les Diables.

Propriétaire : Miguel.

Habitants : Miguel (commerçant) et Keller (agent NKR, apparaît ici à un certain stade de la quête anonyme de Contreras).

  • Beaucoup de soucis (Avec Veronica, visitez le prêteur sur gages à Freeside).
  • Traitez avec Contreras (Livrez des médicaments à un homme nommé Price au prêteur sur gages de Miguel).

Articles : fusil à levier, Magnum cal. 44 (propriété de Miguel !).

Route 95. Camp Viper

Le petit camp près de l'autoroute 95 dispose de plusieurs abris et nattes pour dormir.

Faction : Vipères.

Ennemis : 4 à 5 tireurs de gangs Viper.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, 3 boîtes de munitions.

Clinique médicale de New Vegas

La meilleure clinique de New Vegas, ouverte par les adeptes de l'Apocalypse. Ici, vous pouvez non seulement guérir, vous nettoyer des radiations et faire le plein de médicaments, mais aussi « améliorer » votre personnage en installant des implants (ce sont des ajouts permanents aux attributs S.P.E.C.I.A.L., augmentant le seuil de dégâts et la régénération de la santé).

Faction : Adeptes de l'Apocalypse.

Habitants : le docteur Usanagi (vend des médicaments et pose des implants pour des montants à partir de 4000 caps), un suiveur - un étudiant en médecine, deux suiveurs de sécurité.

Quête : « Guérison » (Informer le médecin de l'apparition de sa nouvelle patiente, le caporal Betsy).

Sujets : magazines « People and Communication », « Therapist Today » et « Making It Yourself » (propriété des followers !).

Mémorial du Yangtsé

Il s'agit d'un monument dédié aux soldats américains morts en Chine sur le fleuve Yangtze. Au nord-ouest du mémorial se trouve une cabane abandonnée.

Ennemis : au sud du mémorial se trouvent des coyotes, au nord de la cabane se trouvent des radscorpions.

Objets : Divers butins dans le sac polochon sous le panneau « Attention : Méfiez-vous des Griffemorts », dans la roche creusée et les tombes ; dans la cabane : magazine "Survival School", fer 9, machette, caisses de munitions, nourriture, médicaments, etc.

Équipement : établi de rechargement de munitions dans une cabane abandonnée.

Site de l'accident de la caravane de Cassidy

Un brahmane mort, une charrette, des cartons cassés, un tas de cendres... Vous devrez venir ici à la demande de votre compagne Cass, afin qu'avec elle vous puissiez examiner attentivement le lieu de l'attaque de sa caravane.

Quête : « Payer les factures » (Avec Cass, visitez le lieu de la mort de sa caravane).

Objets : divers déchets sur le pack Brahmin, dans des boîtes et un tas de cendres, beaucoup de batteries à énergie épuisée autour.

Site du crash du B-29

Le 21 juillet 1948, un bombardier B-29 s'est écrasé sur le lac Mead à cet endroit. Trois cents ans plus tard, le Courrier devra aider les bombardiers à relever l'avion du fond du lac.

Quête : "Dans le ciel !" (Attachez deux pontons au bombardier coulé).

Site du crash de Vertibird

Un cratère avec des fragments du giravion de l'enclave VB-02 (numéro VEM-105 2193), formé sur le site de sa chute. Gardé par des robots.

Ennemis : Braves améliorés et robots de sécurité.

Quête : Il y a longtemps (Visitez le site du crash avec Arcade Gannon).

Objets : arme énergétique unique - prototype "Tesla-Biton".

Motel El Ray

Personne n'est un motel délabré. La plupart des portes des chambres du motel sont jonchées de détritus, et seules trois chambres sont accessibles dans tout le bâtiment – ​​deux à l'étage et une en bas. Dans la salle inférieure, vous trouverez une note d'un prêteur avec des menaces, le corps du créancier (selon toute vraisemblance) et des scorpions d'arbres, et dans l'une des salles supérieures - un fou qui se cache avec un couteau.

Ennemis : 4 scorpions arboricoles et un drogué fou.

Objets : dans le numéro du bas, il y a une note avec des menaces ; dans le numéro en haut à gauche, il y a une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; dans la pièce en haut à droite de Nuka-Cola "Victoria".

Fourmilière

Avant l'arrivée des fourmis, il y avait ici une ferme, il ne reste plus qu'une maison détruite et un champ de maïs séché. Dans les ruines de la maison se trouve un trou dans la fourmilière.

Ennemis : des fourmis de feu autour, une reine fourmi géante à l'intérieur de la fourmilière.

Collection d'ingrédients : baies de morelle.

Objets : munitions et détritus divers dans la maison, également dans les tas de fourmis et sur les corps des habitants des friches dans la fourmilière.

National Parc du ranch de Spring Mountain

Description pas encore prête

Nelson

Une petite colonie capturée par la Légion. Actuellement, un détachement de légionnaires sous le commandement du doyen de la mer Morte est stationné ici et au milieu de Nelson se trouvent trois croix sur lesquelles sont crucifiés des soldats du NKR.

Bâtiments : Nelson - caserne (2), Nelson - maison (5).

Factions : Légion de César, NKR (anciennement).

Habitants : Mer Morte (doyen de la Légion), légionnaires, chiens de la Légion, trois soldats crucifiés du NKR, le ranger Milo (situé au poste de contrôle du NKR sur la route de Novak à Nelson).

  • Retour de l'espoir (Faire sortir la Légion de Nelson).
  • Rentrez chez vous (Sauvez ou tuez des otages - combattants du NKR).
  • Mon nom est Légion (Tuez tous les officiers du NKR dans le camp Forlorn Hope).

Objets : machette unique "Libérateur" (peut être retirée du corps du Doyen de la Mer Morte, mais si vous incarnez la Légion, le doyen récompensera le Courrier avec cette machette après avoir terminé la quête "La Légion est mon nom") , Nuka-Cola "Victoria" dans la maison à l'ouest de la caserne, 2 explosifs S-4 et un détonateur dans le coffre au poste de contrôle du NKR.

Soigneusement! Miné (mines antipersonnel autour de Nelson).

Nipton

Une ville dévastée par la Légion de César pour avertir tous de la lâcheté et de l'immoralité de ses habitants. Avant l'attaque, le maire Joseph B. Stein a essayé de plaire à la fois aux combattants de la RNC et aux démolitions. Lorsqu'il tenta de les remettre tous deux pour 8 000 caps à la Légion, il tomba lui-même dans le piège de Vulpes Inculta.

Bâtiments : Hôtel de Ville, Nipton - Magasin Général, Nipton - Hôtel, Nipton - Maison (8).

Habitants : Oliver Swanik (gagnant de la « loterie » Nipton), Freight Train (deuxième lauréat), démolisseurs crucifiés, Vulpes Inculta (Frumentaire de la Légion), légionnaires.

Ennemis : chiens de la Légion, scorpions des arbres, Mister Brave.

  • Quêtes : Enquête (Allez à Novak via Nipton).
  • Marathon (parlez au train de marchandises à Nipton).
  • Cruel Heart (Parlez des atrocités de la Légion).
  • À la poursuite du prix (Découvrez ce qui se passe à Nipton).
  • Roue de la Fortune (Parlez à quelqu'un à Nipton des combinaisons anti-radiations manquantes).

Équipement : établi, feu de camp.

Objets : livre « La science pour tous », Nuka Cola « Victoria », « Armes - l'avenir aujourd'hui », « Programmer's Digest » (2) dans le bâtiment de la mairie ; « Revue militaire », « Commerce. Hebdomadaire » dans le bâtiment du magasin ; un couvercle Sunset Sasparilla avec une étoile dans la maison en face du magasin ; Déclaration d'Essence Vitale, "Le Livre de Cuisine du Patriote" dans une maison aux nombreux pièges.

Stationnement sur la route de Nipton

Un ancien magasin routier et plusieurs bâtiments détruits situés à l'intersection des routes 15 et 164. Le magasin est la même « cabane vide entre Nipton et l'avant-poste de Mojave » dans laquelle le maire de Nipton, Joseph B. Stine, stockait quelques fournitures au cas où.

Ennemis : radscorpions (à l'extérieur).

Objets : livre illustré Fisticuffs, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, journal du maire Stine 2/2 derrière la caisse enregistreuse, armes et munitions dans l'armoire à armes (hack 50), pistolet BB.

Arrêt au stand Nipton

Un camp de chacals installé parmi plusieurs bâtiments en ruine près de Nipton Road. Se compose d'un feu de camp et de plusieurs couchages.

Faction : Chacals.

Ennemis : bandits Jackal, chef du gang Jackal.

Objets : boîte de grenades (hack 25), boîte de mines, 2 poudres de guérison.

Note : Si vous allez vers l'est jusqu'à Nipton, vous assisterez à une fusillade entre Jacklyn et Thomas, à l'issue de laquelle il est possible d'obtenir 9 casquettes du Sunset Sasparilla avec une étoile.

Novak

Une petite ville avec la figure visible de loin de Dinky le dinosaure, tenant un énorme thermomètre dans ses pattes.

Bâtiments : bungalow de Cliff Briscoe, bungalow du ranger Andy, boutique de cadeaux de dinosaures, motel Dino Delight (hall du motel Dino Delight, chambre de Boone, chambre de Manny Vargas, chambres de motel (5)), maison de Jenny Mae Crawford, maison McBrides, cabane de Nelaya, Novak - maison (2). Faction : Novak.

Occupants : Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (marchand), Ada Strauss (médecin), Craig Boone (compagnon possible), Manny Vargas (sniper), Ranger Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Heversham, Nelai Noonan, Alice McBride, Dusty McBride, Victor, résidents de Novak. Quêtes :

  • Enquête (Découvrez auprès de Manny où sont allés les Khans).
  • Volons (Aidez Manny avec son problème de goule).
  • Enlèvement (Aidez Boone à retrouver le ravisseur de sa femme).
  • Source d'inspiration (Prendre une photo du thermomètre).
  • Talents, répondez ! (Engagez un chanteur pour Tops, Isaac).
  • Trouvez celui qui tue les brahmanes à la ferme McBride.
  • Andy demande au Courrier de vérifier le Ranger Post Charlie.

Équipement : établi (2), pour équiper les cartouches (2).

Objets : le livre "Therapeutic Journal of the District of Columbia" dans le bungalow du Ranger Andy, un revolver unique "The One" dans la boutique de cadeaux "At the Dinosaur", deux couvercles de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (un dans la maison à côté de la cabane de Nelai, l'autre dans la chambre de Daisy (Whitman).

"Glouton"

Sorte de snack-bar en bord de route, on peut y acheter de la nourriture et de l'eau, et il y a aussi un feu de camp et des matelas pour se détendre.

Habitants : le vendeur de nourriture Fitz et le vendeur d'eau Lup.

Quête non marquée : à la demande du caporal Farber, persuadez Fitz de fournir des provisions au camp McCarran.

Objets : magazine Trade Weekly, couverture de Sunset Sasparilla avec une étoile.

Lac Las Vegas

Le lac Las Vegas est complètement séparé du lac Mead par un petit barrage construit par les forces de la RNC sur sa bordure nord-est. Le lac est une bonne source d'eau potable pour les fermes des métayers du NKR au nord-ouest, où l'eau est fournie par un pipeline sinueux.

"Armuriers"

"Gunsmiths" est une société de fabrication et de commerce spécialisée dans la production et la vente d'armes à feu.

Le siège des Gunsmiths est un bâtiment d'un étage composé d'un grand hall d'entrée, d'un atelier et de pièces d'habitation. L'entrée sur le territoire du complexe « Armuriers » constitue une violation et entraîne l'hostilité des gardes.

Faction : « Forgerons d'armes ».

Habitants : Isaac (approvisionnement), Torgotron (marchand de robots), gardes et armuriers des « Armes ».

  • Vous pouvez compter sur moi (Obtenez des données de production secrètes auprès de la société Gunsmiths de l'usine).
  • Traitez Contreras (parlez à Isaac en dehors des armuriers).

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Articles : couvercle Sunset Sasparilla avec étoile dans le hall, Guns - The Future Today, Patriot Cookbook, magazines Therapist Today.

Cinéma en plein air "California Sunset"

Le cinéma autrefois ouvert est désormais un lieu désert.

Ennemis : goules sauvages, radscorpions, scorpions arboricoles.

Objets : deux capsules Sunset Sasparilla avec une étoile sur le trottoir parmi les bouteilles et les capsules de bouteilles ; sur la cour de récréation au-dessus du cinéma se trouvent les magazines « École de survie » et « Police au quotidien ».

Cinéma en plein air Mojave

Cinéma en plein air abandonné, point de départ de l'addon Old World Blues. Après avoir installé l'addon, un satellite spatial écrasé apparaît ici. A minuit, le satellite commence à diffuser un film.

Ennemis : le chef du gang des Chacals et les rats-taupes.

Quête : Cinéma après minuit (Assistez à une projection de film à minuit au Mojave Outdoor Cinema).

Bureau de Basin Creek

Un bâtiment délabré qui servait autrefois de bureau. Une des pièces est fermée à clé (cambriolage 25), il y a un message devant la porte demandant de l'aide (quelqu'un s'est enfermé accidentellement), derrière la porte se trouve le squelette de ce pauvre garçon.

Ennemis : fourmis géantes et blattes.

Objets : magazines « The Age of Knights » et « Police Weekdays », une hydre sur le sol des toilettes, etc.

Bureaux d'Allied Technologies

Un bâtiment près duquel des fusillades ont souvent lieu entre les soldats du NKR et les tireurs du gang Viper. Un peu à l'est se trouve un entrepôt abandonné, non indiqué sur la carte, associé à la quête « Deux bottes sur deux ».

Ennemis : fourmis géantes, flèches du gang Viper, Diables.

Objets : livre "The Junktown Merchant. Stories" (à terre près du distributeur automatique Nuka Cola), magazines "Age of Knights" et "Police Day", 2 casquettes Sunset Sasparilla avec une étoile.

École de parachutisme Jin

Avant la guerre, il y avait ici une école de saut en parachute, mais aujourd'hui, cette zone est occupée par les démolisseurs. Derrière la cabane, un vieil avion rouille tranquillement.

Faction : Démolisseurs.

Ennemis : Dutni dans le marais à l'est.

Quête : « Le chemin de la correction » (Suivez le marchand suspect et débarrassez-vous de lui).

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, kit de réparation d'armurier, armes et munitions dans le placard (hack 50 ou clé sur la table).

Camp mobile des Grands Khans

Ce camp récemment abandonné contient plusieurs bouteilles de whisky vides, un feu de camp et un rocher évidé contenant un butin aléatoire.

Faction : Grands Khans.

Ennemis : Cazadors, Deathclaws.

Grotte transmise par le sang

Une grotte habitée par une bande de chasseurs nocturnes. Dans la grotte il y a un entrepôt derrière un portail verrouillé (Hack 100 ou la clé de l'entrepôt sur la pierre près du feu).

Ennemis : chasseurs de nuit, chasseur de nuit - légende, geckos de feu (à l'extérieur).

Quête : « Prenez tout » (Apportez un tas d'œufs de chasseur nocturne à Red Lucy).

Objets : environ 7 000 capsules dans un coffre (Hack 50), mitraillette de 12,7 mm, pistolet de 12,7 mm, revolver de chasse.

Grotte de la Roche Noire

Une toute petite grotte habitée par plusieurs ombres.

Ennemis : maître des ombres, ombres, radscorpions (à l'extérieur).

Articles : gant bang unique « Paladin Toaster ».

Grotte du Brock

La petite grotte, à en juger par la situation, était utilisée comme dépotoir de déchets toxiques avant la guerre. De faibles niveaux de rayonnement sont présents dans de nombreuses parties de la grotte.

Ennemis : rats géants.

Récolter des ingrédients à l'extérieur : des fleurs de rocher.

Quête : « Collectionneur » (Trouver la caravane de Lady Jane et prendre les casquettes).

Objets : fusil anti-varmint unique "Rat Slayer", magazines "Trade. Weekly", "School of Survival", "Therapist Today", "Programmer's Digest" (2).

Grotte de Goodsprings

L'entrée de la grotte est située à flanc de montagne au sud-est de Goodsprings ; à l'intérieur, vous pouvez trouver les corps des habitants des terres désolées et des disciples de Bright.

Ennemis : les coyotes.

Ingrédients de collecte : Fleurs de rocher au sommet de la montagne.

Objets : oeil de chat, magazine "School of Survival".

Grotte de Ded-Vent

(eng. Vent mort - Vent contraire)

Une grotte habitée par toutes sortes de griffes mortelles, il y a une mère et des petits dangereux, et même une légende mortelle.

Ennemis : griffes mortelles, griffe mortelle - utérus, griffe mortelle - légende.

Quête : "Prenez tout" (Apportez un tas d'œufs Griffemort à Red Lucy).

Objets : lance-grenades automatique unique "Mercy", armure assistée T-45d Brotherhood.

Grotte du cannibale Johnson

Une petite grotte dans laquelle vit un vieil homme, qui était autrefois un soldat de l'Enclave.

Occupant : Cannibal Johnson.

Quête : Il y a longtemps (Persuader Cannibal Johnson de rejoindre les Remainers).

Objets : livre « Grognak le Barbare », magazine « École de survie ».

Grotte de l'étoile du matin

Une petite grotte gardée par une meute de chasseurs nocturnes. La nuit, les prédateurs parcourent le désert voisin à la recherche de proies. Un peu à l'est de la grotte, vous pouvez voir la queue d'un avion de transport écrasé, à moitié enseveli sous le sable.

Ennemis : chasseurs de nuit (à l'extérieur), reine chef et jeunes chasseurs de nuit (à l'intérieur).

Objets : armes et munitions sur le corps du mercenaire, dans un sac de sport et dans une pierre creusée à l'entrée de la grotte, une caisse d'explosifs à proximité de cette pierre.

Grotte de Nopa

La petite grotte ancienne, célèbre pour ses fossiles de trilobites avant la guerre, est désormais infestée de geckos de feu. À l’intérieur, vous trouverez un maître super mutant mort.

Ennemis : Geckos de feu.

Objets : "Fat Man" très rouillé sur le corps d'un maître super mutant.

Grotte du lac Mead

Une grotte cachée sous les eaux du lac Mead. L'entrée de la grotte peut être identifiée grâce au bateau de pêche visible au-dessus de la surface de l'eau, qui s'est échoué ici.

La grotte est divisée en deux parties. Dans la première partie, il y a plusieurs endroits où vous pouvez reconstituer les réserves d'oxygène, mais la deuxième partie est complètement inondée, un appareil respiratoire est donc nécessaire pour l'explorer.

Objets : magazine "School of Survival", 60 paquets d'argent d'avant-guerre.

Grotte de la boîte de marche

Description pas encore prête

Grotte de la route du feu

(eng. Fire Root - Fire Root)

Une grotte composée d'une grande pièce avec une flaque radioactive au milieu et un couloir adjacent.

Cette grotte est le seul chemin vers le cratère Cottonwood.

Ennemis : Geckos de feu, le gecko de feu est une légende.

Objets : Angry Gnome (une version unique de la figurine du nain de jardin).

Grotte de Charleston

Grotte au nord de Jacobstown, au sommet d'une colline ; se compose de plusieurs pièces spacieuses reliées par des tunnels venteux sinueux. Dans la partie inférieure inondée de la grotte se trouve un seul abri, construit avant la guerre (hack 75).

Ennemis : chasseurs de nuit.

Quête : Devinez qui j'ai vu ! (Trouvez la source de la mutation furtive Night Stalker).

Objets : super marteau unique « Bébé ! » ; fusil de chasse, magazines "Nous le réparons nous-mêmes", "School of Survival", "Therapist Today".

Brasserie

Une petite cabane vide avec un sous-sol. Non loin à l'ouest, dans une clairière parmi les pierres, se trouve un sac de sport contenant un ensemble complet d'armures de combat Mark 2.

Propriétaire : Calabas (tué par des cazadores).

Ennemis : Cazadors autour de la cabane.

Quête non marquée : "Strategic Nuclear Moose" (Trouvez la brasserie secrète Calabasas).

Articles : Couvercle Sunset Sasparilla avec étoile sur l'étagère ; au sous-sol (hack 50 ou clé sur l'étagère) : livre "La science pour tous", armes dans l'armoire à armes (hack 75 ou clé au sous-sol).

Pic du Gardien

Le point culminant du camp des gardiens. Seuls des rats géants et des radscorpions vivent ici. Les corps des soldats de la RNC qui occupaient auparavant le Camp Guardian peuvent être retrouvés dans le système de grottes sous-jacent.

Sous-bloc : Grottes du camp des gardiens.

Station de radio : Radio du camp des Gardiens.

Faction : NKR (anciennement).

Ennemis : rats géants, radscorpions.

Objets : jumelles, casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, pages du magazine du camp Guardian (le sergent Banner a laissé 11 pages éparpillées dans le camp et à flanc de montagne).

Grottes du camp des gardiens

Les grottes sont un réseau de tunnels et de plusieurs grandes chambres, avec l'entrée principale au Guardian Peak, juste au nord de la tente.

Sorties : Guardian Peak, Lake Mead.

Occupant : Soldat Helford.

Ennemis : roi des lacs, lakers.

Quête non marquée : Aidez le soldat Helford.

Objets : Explosifs C-4 (7), Schéma - "Marque personnelle" (Récompense pour avoir sauvé Helford, ou trouvée sur son cadavre).

Plateforme des Maraudeurs

Description pas encore prête

Tribu

Description pas encore prête

Région du nord de Vegas

Un bidonville de New Vegas peuplé d'habitants très indépendants. La plupart des bâtiments ici sont dans un état extrêmement délabré, parmi lesquels se trouve un grand bâtiment résidentiel - le bâtiment Grey. Juste sur la place se trouve une trappe d'égout menant à l'égout Nord.

Bâtiments : Bâtiment gris.

Occupants : Crendon, Jules, Andy Skebb (chef de gang), résidents de North Vegas.

Quête : Quelqu'un doit garder un œil (Traitez les squatteurs sur la place et une bande de fauteurs de troubles dans les égouts du Nord).

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile (au deuxième étage du bâtiment Gray).

Poste Eldorado

Une sous-station électrique près d'HELIOS One, gardée par un détachement de combattants du NKR. L'emplacement revêt une importance primordiale pour NKR, car c'est ici que l'énergie provenant d'HELIOS One est transformée en électricité consommée. Il se compose d’un seul bâtiment de sous-station électrique et d’un grand nombre de transformateurs dans une zone clôturée.

Faction : RNK.

Habitants : sergent du NKR et 7 combattants du NKR.

Quêtes : "Joker : la touche finale" et "Le casino gagne toujours, VII" (Installez la puce de redémarrage dans le terminal de la sous-station Eldorado).

Articles : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile.

Poste de patrouille routière du Nevada

Un poste de patrouille routière délabré occupé par des bandits Jackal. Plusieurs voitures de police en panne sont garées à proximité du bâtiment.

Faction : Chacals.

Ennemis : à l'extérieur - criminels et bandits chacals (y compris le chef), goules sauvages ; à l'intérieur se trouvent des bandits chacals et des bébés mantes géantes.

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Objets : livre "Guns and Bullets", casquette "Sunset Sasparilla" avec étoile, 2 hydres.

Poste de Ranger Alpha

Le poste se compose de trois tentes, d'une tour radio et d'un feu de camp. Sur la table de la tente, vous pouvez voir une carte du barrage Hoover.

Occupants nommés : le Ranger Lineholm et l'officier de liaison Castillo.

Faction : RNK.

Objets : magazine « School of Survival », 2 caisses de munitions, trousse de premiers secours, butins divers.

Poste de Ranger Bravo

Un poste clôturé composé de plusieurs caravanes et tentes, avec une tour radio visible de loin, dispose d'un feu de camp. Au nord-est se trouve un camp de super mutants lourdement armés, près duquel un personnage avec le trait « Wild Wasteland » trouvera également la bombe atomique « That One » (avec une compétence scientifique supérieure à 60, vous pouvez extraire 150 en/batteries , 50 piles micro/poison et 2 modules de capteurs) ).

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes post-radio).

Faction : RNK.

Objets : magazine « We Fix It Yourself », des caisses de munitions (hack 50), plusieurs bouteilles d'eau purifiée, etc.

Poste de Rangers Delta

Une tente de signaleur et une pièce au sous-sol d'une maison détruite (hack 50), où l'on peut voir une carte du barrage Hoover sur le mur.

Occupants nommés : Ranger Payson et agent de communication Schaeffer.

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes post-radio).

Faction : RNK.

Objets : dans la tente - le magazine "School of Survival", des armes pointées dans la poitrine (hack 50), une boîte de munitions ; au sous-sol - "Military Review" sur le générateur sous la table, une armoire à armes (hack 50), 2 caisses de munitions (hack 25), divers butins.

Équipement : établi pour équiper les cartouches au sous-sol.

Poste de Rangers "Foxtrot"

Le but principal de cet article est d'observer les Grands Khans à Red Rock. Le camp se compose d'une tour radio, d'une tente, de matelas et d'un feu, il est situé au milieu des bouleaux et des épicéas et n'est accessible que par la route menant à Jacobstown.

Habitants nommés : Ranger Kudlow et responsable des communications Lenk (très peur d'être persécuté par Gomorrhe pour une dette impayée).

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes post-radio).

Faction : RNK.

Objets : livre « Mettez-vous à couvert ! Descendez ! » sur la table de la tente, divers butins.

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Station des Rangers Charlie

Un camp de gardes forestiers installé parmi les caravanes d'avant-guerre.

Occupant désigné : l'agent de communication Stepinak.

Quêtes : « Vérifier si tout est en ordre au poste » (le Ranger Andy de Novak demande pourquoi le poste « Charlie » ne répond pas aux appels à la radio) et « Boomerang » (mettre à jour les codes radio du poste).

Faction : RNK.

Objets : lunettes de soleil sur la tour, divers butins dans le coffre-fort au sol (hack 50) et autres conteneurs.

Soigneusement! Les légionnaires qui ont attaqué le poste ont installé plusieurs pièges dangereux.

Écho du poste de ranger

Un camp clôturé avec une tour radio où l'on peut voir plusieurs goules rangers. La tâche principale du poste est de surveiller les forces de la Légion à Cottonwood Cove et, au mieux de leurs capacités, d'empêcher leur mouvement à travers le territoire de la NKR.

Habitants nommés : le Ranger Erasmus et l'officier de liaison Green, le soldat Edwards (peuvent apparaître ici après avoir terminé la quête "Nous sommes ensemble").

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes post-radio).

Faction : RNK.

Objets : boîte de munitions (hack 25), 3 radiateurs, rad-X, autres produits chimiques, etc.

Soigneusement! Faibles niveaux de radiations dans la partie sud du camp et à proximité des cratères de bombes.

Entrepôt de grotte secret

Une petite grotte contenant plusieurs caisses et une combinaison anti-radiation de quête. La porte d'entrée de l'entrepôt est verrouillée (Hack 50+).

Quête : Roue de la Fortune (Trouvez des combinaisons anti-radiations dans une grotte près de Nipton).

Objets : livre "Grognak le Barbare", combinaison anti-radiation.

Camp de la Légion

Un petit camp sur deux niveaux composé d'une grande tente de stockage et de trois plus petites avec sacs de couchage. Il y a plusieurs légionnaires et deux démolisseurs niptoniens ligotés dans le camp.

Faction : Légion de César.

Habitants : 6-10 légionnaires, 2 démolisseurs capturés.

Quête : "Marathon" (Libérer les otages de Nipton).

Passage Primm

Un col de montagne qui permet de se rendre de Primm à Novak en contournant Nipton (en sortant du dépôt d'urgence sur la route 93 près de Ranger Station Charlie).

Ennemis : Griffemort aveugle.

Objets : armes à énergie et munitions sur le corps du disciple de Bright, butin divers dans une pierre creusée.

Primm

Description pas encore prête

Station de radio "Loup Solitaire"

Une remorque abandonnée avec un équipement radio cassé à l'intérieur.

Ennemis : les geckos.

Objets : Guide de survie des terres désolées, casquette Sunset Sasparilla avec étoile.

Bandit brisé

Il s'agit d'un marqueur du marais dans lequel un bandit de grands chemins qui a perdu le contrôle a quitté la route. Désormais, seul le tronc, rempli de choses diverses, est visible au-dessus de la surface du marais.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, des batteries micronucléaires et énergétiques, divers butins.

Ferme pillée

Champ de maïs et remorque avec effets personnels. À l’intérieur de la caravane se trouvent trois squelettes, probablement les restes d’une famille qui y vivait autrefois. Près de la ferme, vous pourrez tomber sur un détachement de légionnaires.

Ennemis : si vous entrez dans la caravane, plusieurs (de 5 à 15) tireurs du gang Viper devraient « se matérialiser » autour de la ferme.

Objets : casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, boîtes de munitions et d'armures, médicaments dans la trousse de premiers secours, divers butins dans le sac de sport.

Ranch Wolfhorn

Un ranch est comme un ranch : une maison, des ponts suspendus, une tour fortifiée, une source d'eau irradiée, du maïs, des ferocactus, du tabac, etc... Mais il n'y a pas de propriétaire. Peut-être est-il enterré au sommet de la colline au nord-ouest, ou peut-être quelqu'un d'autre. Dans tous les cas, la maison est libre et vous pouvez l'occuper (les conteneurs ne réapparaissent pas).

Objets : livre "Modern Castles", une version unique du couperet - Cleaver (arme de mêlée, DAMAGE 14, UVS 54), fusil à menthe, rasoir droit, autres armes dans l'armoire à armes, caisses de munitions (deux dans la maison, une à l'extérieur, près des fortifications), plantes fruitières, butins divers.

Ranch de rats-taupes

Ici vivent de bons rats-taupes, qui sont attaqués par un méchant brahmane (les rats-taupes et les brahmanes renaissent au fil du temps). Du côté ouest du ranch se trouve un champ de maïs stérile, et au nord-est se trouve une ferme avec des brahmanes prédateurs, d'où, apparemment, ce brahmane agressif est venu au ranch - vous y verrez une auge contenant des morceaux de viande, comme si quelqu'un avait entraîné des brahmanes à manger de la viande.

Au nord du ranch se trouve la maison d'un Moonshiner inconnu (à en juger par la présence d'un alambic Moonshine), qui a pris l'habitude de cultiver du maïs sous un éclairage artificiel sur des tas de terre directement dans la maison.

A l'est du ranch, vous pouvez voir les ruines d'un bâtiment de deux étages avec de nombreux pièges à l'intérieur et un bon butin : les magazines "Police Weekdays", "Patriot Cookbook" et "Lockmaster", du fer 9, également un fusil de sniper et du cal 308 cartouches dans un local de stockage fermé à clé (effraction 75 ).

Ranch de Tumbleweeds

Une maison à deux étages sans propriétaire avec un terrain clôturé et inculte. Si vous entrez sur le terrain, l'Ombre (cachée jusqu'à ce moment) s'approchera du personnage avec une offre d'achat de Wind Brahmin pour tout l'argent disponible. S'il accepte, l'Ombre lui proposera un combat furtif, mais le même combat furtif peut être retiré du corps sans vie d'un super mutant...

Quête non marquée : "Vendeur brahmane du vent" (Achetez des tumbleweeds à Shadow ou refusez).

Objets : le livre "Lies: A Primer for Congressman", un couvercle de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, un chasseur électrique, 2 stimulants, plus d'une centaine de couvercles dans une boîte, etc.

Ruines de South Vegas, entrée est

Description pas encore prête

Ruines de South Vegas, entrée ouest

Description pas encore prête

Cabane de pêcheur

Une petite cabane vide au bord du lac Mead, avec un petit quai. La cabane comprend une pièce avec un réfrigérateur, plusieurs étagères et un lit.

Ennemis : Lakers (à l'extérieur).

Objets : livre "Fist Fighting Illustrated", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

La casse de maman Gibson

Mère Gibson vit seule dans cette décharge depuis de nombreuses années après le décès de son mari. Il ne lui reste que ses souvenirs et les chiens qu'elle adore.

La décharge se compose d'une cour, qui est en fait une décharge, et d'un garage où dort la mère de Gibson.

Habitants : Mère Gibson (commerçante) et ses chiens - Audas, Basura, Colmillo, Phil, Rina, Ray.

  • Envolons-nous (Trouver des pièces détachées pour réparer les régulateurs de poussée des fusées).
  • A Dog's Life (Ray, le chien de maman Gibson, une des possibilités pour obtenir un nouveau cerveau pour Rex).
  • ED-E, mon amour (À ce stade, le déclencheur est activé pour lire le premier enregistrement audio).

Équipement : établi.

Objets : "Big Boom" (fusil à canon scié unique, propriété de Old Lady Gibson), casquette "Sunset Sasparilla" avec étoile.

Mine d’or Searchlight Nord

Description pas encore prête

Porte Nord du Strip

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Freeside (Freeside East et North Gate)

  • Soldier's Blues (Accomplissez plusieurs tâches pour le roi).
  • La vie d'un chien (Trouvez un moyen de guérir Rex).
  • King's Gambit (Arrêtez le harcèlement des citoyens de la NKR).
  • Deux bottes par paire (Travail pour Gloria Van Graff).
  • Collecteur (Recueillir les dettes des Garretts défaillants).
  • Atomic Tango (Trouvez des « travailleurs » dans « Atomic Cowboy »).
  • Il est temps de (aider Bill Ronte et Jacob Hoff).
  • Aidez Julie Farkas à négocier avec les commerçants.

Service de communication : boîte aux lettres Mojave Express.

Objets : Old Mormon Fort - "Snow Globe. Mormon Fort", magazine Therapist Today ; "Mick et Ralph" - magazines "Programmer's Digest", "Century of Knights", "Therapist Today" ; École des doubles du Roi - "Figaro" (un rasoir coupe-chou unique, propriété de Sergio), magazine "World of Boxing" ; Casino "Atomic Cowboy" - Nuka-Cola "Victoria" ; "Cirulien Robotics" - le livre "Lies: A Primer for Congressman", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; « Opener » (un gant coupant unique, après avoir terminé la « Chasse aux primes », on peut le trouver sur le corps de Little Brat près de la porte nord) ; "Algorithme euclidien" (près de la porte est, le garçon Max court après la fille Stacy, tenant cette arme dans ses mains).

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Passage du Nord

Le passage nord est le point de départ de l'addon Honest Hearts ; le chemin vers Sion commence ici (si Honest Hearts n'est pas installé, le passage sera étroitement bloqué avec des pierres).

Sortie vers l'emplacement : South Passage (Zion Canyon).

Faction : Société commerciale « Good Path ».

Occupants : Jed Masterson (chauffeur de caravane), Stella (garde de caravane), deux gardes de Bon Voyage, Ricky (menteur pathologique).

Quête : Expédition « Good Path » (Retrouvez le maître caravanier de la compagnie « Good Path »).

Gorges du Scorpion

Une gorge par laquelle on peut passer directement de Hidden Valley à HELIOS One. Cependant, la rectitude du chemin est aggravée par la nécessité de faire face aux radscorpions qui pullulent ici, donc tout le monde ne peut pas passer...

Quête non marquée : recherchez le pistolet laser (LS) manquant.

Ennemis : radscorpions de différents types.

Objets : pistolet laser manquant au centre de la gorge - sur une pierre près d'un habitant mort du désert (apparaît seulement après des conversations avec le paladin en charge du stand de tir et le novice Stanton), une casquette de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dessus le corps d'un prospecteur (près de la sortie d'HELIOS One), divers butins dans la tombe et des glandes venimeuses de radscorpions.

Sloan

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Poste de tireur d'élite

Un nid de sniper douillet - une belle vue d'en haut sur Cottonwood Cove, un cabanon ouvert pour s'abriter de la pluie, un lit, un feu, bref, tout est fourni.

Objets : dans un coffre verrouillé (hack 100) - tireur d'élite unique Fusil d'éclaireur de campagne Gobi, couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, caisses de munitions (cal. 308 cartouches), butins divers.

Batteries solaires AB Nellis

La deuxième plus grande installation d'énergie solaire (après HELIOS One) dans les friches de Mojave, fournissant de l'électricité à l'ensemble de la base aérienne de Nellis. Sur le toit du bâtiment bas de la salle du générateur (l'entrée est possible avec une clé pour la quête) se trouvent des rangées de panneaux solaires, parmi lesquels plusieurs sont cassés.

Faction : Bombardiers.

Ennemis : fourmis géantes dans la salle du générateur.

  • Bad Ants (Débarrassez la salle du générateur des fourmis géantes).
  • Boogie-Woogie (Réparer des panneaux solaires, ce qui nécessite une compétence de réparation de 65, ou des pièces détachées avec HELIOS One et une compétence de réparation de 20).

Objets dans la salle du générateur : la carabine du tireur et la carabine près des corps des deux bombardiers à l'entrée ; lance-grenades unique de 40 mm "Bukh-Bukh" ; 2 coups nucléaires et beaucoup d'autres munitions dans l'entrepôt.

Aciérie de New Vegas

Une aciérie abandonnée située au milieu du territoire du Diable. Les enregistrements du terminal indiquent que l'usine fonctionne en mode automatique depuis 204 ans.

Ennemis : à l'intérieur de M. Steel (3), le fou M. Assistant (2) ; Des diables dehors.

Articles : couvercle Sunset Sasparilla avec étoile, Fix It Yourself, Programmer's Digest, Patriot Cookbook, magazines Age of Knights.

Ancien site d'essais nucléaires

Des essais nucléaires y étaient autrefois effectués. Il y a une plate-forme d'observation fortifiée sur la colline au nord-ouest. Sur la base de la présence de cinq chaises sur le site avec des lunettes de police sur chacune, on peut supposer que les observateurs sont devenus des goules. Dans une cabane située à l'intérieur de la clôture, sur le lit repose le corps d'une fille nommée Nonsense, qui voulait vraiment être gulfifiée, à en juger par trois entrées de son journal de suicide.

Soigneusement! Il y a un niveau élevé de rayonnement dans la cabane.

Ennemis : Goules sauvages de différents types.

Objets : trois entrées du Suicide Diary, un fusil de chasse, une casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, le livre « Nikola Tesla and You », une armure en cuir renforcée.

Appartement secret de la Confrérie de l'Acier

Le coursier ne recevra une marque sur la carte et une clé de l'appartement qu'après avoir terminé la quête "Dans l'ignorance", vous devez également gagner une bonne réputation parmi les BS et atteindre la note "Favori".

Faction : Confrérie de l'Acier.

Occupant : Paladin Sato (répare les choses moyennant des frais).

Équipement : établi pour équiper les cartouches et établi.

Objets : pistolet Tesla, minigun, laser Gatling, lance-grenades, armure de reconnaissance, armure assistée T-51b, armure assistée T-45d.

Appartement secret de la Légion de César

La clé de la maison ne peut être obtenue qu'auprès de Lucius au Fort. Il offrira la clé si le Courrier devient le « Favoris » de la Légion (ou plus).

Faction : Légion de César.

Occupant : Atticus vétéran.

Quête non marquée : "Assistant fiable" (Travailler pour la Légion de César pour accéder à l'appartement secret de la Légion).

Équipement : feu extérieur.

Objets : lunettes de soleil porte-bonheur (+1 chance), armure et casque de centurion, armure et casque vexilaires, armure prétorienne, tronçonneuse, fusil de sniper, gant de déplacement.

Appartement secret des adeptes

Pour y accéder, le Courrier doit devenir une « idole » parmi les adeptes. Après cela, Julie Farkas, dans le Vieux Fort Mormon, invitera le Courrier à rejoindre les Disciples de l'Apocalypse et lui donnera la clé de l'appartement.

Faction : Adeptes de l'Apocalypse.

Occupant : Dr Luria.

Équipement : Etabli.

Objets : livre "Therapeutic Journal of the District of Columbia", combinaison universelle pour les expériences (Science +5), combinaison anti-radiation améliorée (+40 à la résistance aux radiations), fusil laser à trois faisceaux, fusil multi-plasma, magazines "Phantom ", "Réparez-le vous-même", "Armes" - l'avenir aujourd'hui", "Programmer's Digest", "Thérapeute aujourd'hui", "La vie quotidienne de la police".

Appartement secret des rangers du NKR

Un abri de ranger bien camouflé dans les rochers, composé de trois pièces (salle à manger, chambre, local générateur). Il y a des lits, des coffres et une fontaine avec de l'eau propre. La clé de l'appartement est donnée par le colonel James Shue au Camp McCarran (après que le Courrier ait acquis la réputation de « le favori » parmi le NKR).

Faction : RNK.

Occupant : Le Ranger Gomez apparaît ici de temps en temps (vous pouvez lui demander des munitions).

Ennemis (à l'extérieur) : Deathclaws et Radscorpions.

Équipement : établi pour charger les cartouches.

Objets : revolver de chasse, carabine, carabine de ranger, armure assistée NKR restaurée, armure de combat de ranger NKR, armure de ranger de patrouille NKR.

Dépôt de marchandises

Des dépôts abandonnés et une mine de gypse, favorisés par les griffes de la mort. Au nord se trouve un tunnel ferroviaire non indiqué sur la carte (verrouillé des deux côtés, Hack 100), un raccourci vers la base aérienne de Nellis, le long duquel vous pouvez accéder à la base presque sans subir les bombardements des bombardiers.

Coffre 34

Description pas encore prête

Jonction 15

Un bâtiment de gare abandonné, étroitement barricadé, à proximité de la voie ferrée.

Ennemis : Griffemorts.

Objets : un couvercle de "Sunset Sasparilla" avec une étoile sur un banc près du bâtiment, sous le même banc se trouve une hydre.

Ferme du chasseur

Une maison ordinaire à un étage serait un logement tout à fait approprié pour le Courrier, sans les griffes mortelles qui vivent près des rochers au sud. Plusieurs bombardiers de démolition peuvent apparaître près de la maison, mais les geckos de feu peuvent les gérer facilement et rapidement.

Faction : Démolisseurs.

Ennemis : geckos de feu près de la maison, griffes mortelles au sud.

Articles : 2 couvercles Sunset Sasparilla avec étoile dans la cuisine.

Ferme Whittaker

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Ferme Horowitz

Une ferme abandonnée composée d'une grande maison en ruine et d'une ancienne grange à côté d'un grenier. Les tireurs du gang Viper se sont installés dans la maison, y ont allumé un feu de camp et ont jeté des sacs de couchage.

Faction : Vipères.

Ennemis : 3 tireurs du gang Viper.

Objets : casquette Sunset Sasparilla avec une étoile sur les cartons de la maison détruite, fusil de chasse à l'arrière d'une camionnette près de la grange.

Remarque : Au nord de la ferme se trouve un camp de mercenaires hostiles. L'un d'eux est armé d'un fusil Gauss unique - YCS/186.

Si votre personnage possède le trait Wild Wasteland, vous verrez le camp de mercenaires se transformer en site d'atterrissage pour un vaisseau extraterrestre. Trois extraterrestres vivants apparaîtront à proximité ; le capitaine du vaisseau Alien sera armé d'un Alien Blaster unique.

Fermes métayères NKR

Les fermes sont un grand champ partiellement clôturé où les métayers cultivent, principalement du maïs. Des serres grossièrement construites et une caserne de métayers s'élèvent au milieu du champ.

Ces bâtiments ont été construits ici dans le cadre de la mise en œuvre de la loi dite Thaler, selon laquelle les agriculteurs qui ont quitté la NKR vers le Mojave pour cultiver des terres non aménagées reçoivent une protection militaire (ainsi que de l'eau propre du lac Las Vegas, livrée ici via un énorme pipeline) en échange d'une partie de la récolte.

Bâtiments : Caserne des Métayers, Serres (10).

Faction : RNK.

Occupants : lieutenant Romanowski, soldat Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann, autres métayers.

  • Hard Fate (Parlez à Morgan Blake dans les fermes de métayers de la RNC).
  • Recherchez White (Découvrez ce que Trent Bascom sait du caporal White).

Plantes : Maïs, mesquite, haricots pinto.

Objets dans la caserne : un couvercle de « Sunset Sasparilla » avec une étoile, un livre « Manuel de combat des forces spéciales chinoises ».

Fort

Description pas encore prête

Cabane Bradley

Une petite cabane sous un rocher. Attention : il y a un fusil à pompe automatique installé dans la cabane, et en sortant vous serez pris en embuscade par des bandits Chacals.

Ennemis : bandits chacals.

Objets : quelque chose dans le rocher creusé à l'entrée de la cabane ; dans la cabane - une casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, 3 grenades à fragmentation, 2 caisses de munitions, une trousse de premiers secours, un pistolet à air comprimé, etc.

Cabane à fausse tête

Une petite cabane abandonnée au bord du lac Mead. Au sous-sol, il y a deux distributeurs automatiques de sasparilla et un de Nuka Cola.

Ennemis : cazadors.

Objets : livre Junktown Merchant Stories, capsules Sunset Sasparilla avec étoile (3), fausses capsules de bouteilles (18).

Vallée cachée

Hidden Valley (anglais : Hidden Valley) sont quatre bunkers de l'US Air Force construits avant la guerre. Les bunkers sont situés à l’intérieur d’une zone clôturée nichée parmi les collines et les rochers. Les trois bunkers sont du même type ; ce sont des pièces avec une porte bien verrouillée du côté opposé.

Bâtiments : Bunker Est, Bunker Nord, Bunker Sud, Bunker Ouest (également connu sous le nom de Bunker de la Vallée Cachée). Niveaux : Hidden Valley - bunker L1, Hidden Valley - bunker L2.

L'accès au bunker BS peut être obtenu après avoir trouvé un holodisque avec un mot de passe sur les corps des paladins de l'une des trois patrouilles de la Confrérie disparues : près du quartier général de REPCONN, ou près du Mont Noir, ou à proximité de la base aérienne de Nellis (s'il y a est un holodisque, il est possible de prononcer le mot de passe dans l'interphone). Une alternative au mot de passe est la présence de Veronica. Vous pouvez également crocheter la serrure de la porte (Hack 100). De plus, la porte du bunker s'ouvrira si vous progressez suffisamment dans l'histoire.

Faction : Confrérie de l'Acier.

Habitants : Elder McNamara, Chief Paladin Hardin, Paladin Ramos, Senior Knight Lorenzo, Knight Torres (marchand), Chief Scribe Taggart, Chief Scribe Schuller (Docteur), Scribe Ibsen, Acolyte Stanton, Apprentice Watkins, paladins, scribes et acolytes de la Confrérie .

""Ouvrir la liste des quêtes""

Ennemis : scorpions arboricoles (à l'extérieur).

  • Dans le noir (Trouver trois patrouilles de la Confrérie disparues, rencontrer trois éclaireurs, trouver des pièces détachées pour le système de filtration d'air dans les abris).
  • Blind Eye (Allez au Mont Noir et installez un émetteur de signal à distance sur l'une des consoles).
  • Ne vous mêlez pas des affaires des autres (Détruisez les Van Graff).
  • Beaucoup de soucis (Allez à Hidden Valley avec Veronica).
  • ED-E, mon amour (À ce stade, le déclencheur est activé pour lire le deuxième enregistrement audio).
  • Établir des relations avec la BS ou détruire la BS :
    • Le casino gagne toujours, V ;
    • Joker : faites vos paris ;
    • Pour la République, partie 2 ;
    • A César ce qui est à César.

Quêtes non marquées :

  • Aidez le scribe Ibsen à neutraliser un virus informatique qui a infecté le système informatique du bunker.
  • Remettez le pistolet laser manquant au chevalier Torres.

Objets : le livre "Nikola Tesla et vous" dans le bureau du scribe principal Schuller (Hidden Valley - bunker L1).

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La cabane du Nil

La cabane est principalement constituée d'un auvent offrant un abri contre la pluie. Sert de maison à Neil, un super mutant paisible.

Propriétaire : Neil.

Quête : Folie (Parlez à Neil dans sa cabane).

La Cabane de Raoul

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Cabane des Champs

Une petite cabane vide avec un feu de camp devant. Sur la route non loin de la cabane, un gars nommé George traîne et explique à tous ceux qui souhaitent se rendre à la base aérienne de Nellis comment courir correctement sous le feu de l'artillerie.

Objets : pistolet à air exclusif "Child of Abilene", casquette de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Important: si votre personnage a le trait "Wild Wasteland", le pistolet à air ne sera pas dans la cabane, mais dans le puits de Jimmy à proximité (pour trouver le puits, vous devez identifier le marqueur de localisation avec la cabane, puis vous tourner vers Rex, écouter son hurlement nerveux, demandez : « Est-il possible que quelqu'un soit tombé dans le puits ? », après quoi Rex aboiera affirmativement deux fois et le puits apparaîtra à côté de la cabane).

La Cabane de Harper

Une cabane abandonnée peut devenir une maison confortable pour le Courrier : le stockage des objets dans des conteneurs est sécurisé, il y a un lit, un feu de camp et des établis.

Ennemis : Viper Gang Gunners au nord-est et Deathclaws au sud.

Équipement : établi pour équiper les cartouches et établi.

Objets : casquette Sunset Sasparilla avec étoile, fusil à vermine, rasoir droit, 3 boîtes de munitions, ferraille.

Laboratoire chimique de Red Rock

Cinq remorques rouillées, l'une d'elles contient une table avec du matériel de laboratoire. Il y a des lits et un feu de camp.

Habitants nommés : Dayen (chef de projet), Jack (commerçant et chimiste), Anders (messager).

Faction : Grands Khans.

Quêtes : « Lune de miel à Aba-Daba » et « Papa ».

Objets : magazines Therapist Today et Programmer's Digest, trois champignons des cavernes (ingrédients rares), produits chimiques, etc.

Crête de la queue du coyote

(eng. Coyote Tail - Coyote's Tail)

Auparavant, à cet endroit, les forces du NKR avaient tendu une embuscade aux Grands Khans, qui tentaient de s'échapper de Bitter Springs le long du soi-disant « Canyon 37 ». Au nord-est se trouvent les tombes de ces mêmes khans exécutés.

Quête : « J’ai oublié d’oublier » (Passez la nuit ici à la demande de Boone).

Ennemis : Cazadors à l'ouest.

Siège social de REPCONN

Description pas encore prête

Siège social de Sunset Sasparilla

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Réservoir sud

Un petit bâtiment avec un réservoir d'eau irradiée et deux combattants du NKR à l'intérieur, qui proposent au héros de jouer une partie ou deux avec eux, mais il n'y a aucun moyen de le faire.

Objets : divers déchets.

La Confrérie de l'Acier de Fallout New Vegas n'a pas une histoire de victoires aussi impressionnante que celle de ses camarades de Fallout 3 et Fallout 4, on pourrait même dire que la division Mojave de la Confrérie de l'Acier entraîne une existence misérable dans son bunker, en complet isolement. Vous pouvez lire tout ce que l'on sait sur la division Mojave de la Confrérie de l'Acier dans cet article.

Pour plus de commodité, utilisez résumé:

L'histoire de la formation de la Confrérie de l'Acier dans Fallout New Vegas

La Confrérie de l'Acier dans Fallout New Vegas, ou plus précisément la division Mojave de la Confrérie de l'Acier, a été fondée par un simple scribe nommé Elijah. Les membres de la Confrérie Mojave ont été confrontés à la tâche difficile de capturer le barrage Hoover. Même lors de la reconnaissance initiale du Mojave Wasteland, les éclaireurs de la Confrérie de l'Acier ont découvert une ancienne centrale électrique appelée HELIOS One, mais Elijah a décidé qu'il s'agissait d'un objet stratégique dont l'importance est difficile à surestimer. Par conséquent, Elijah a décidé de prendre pied dans cette centrale électrique et de la conserver quoi qu'il arrive, cette décision a été prise par lui même malgré les opinions de ses adjoints, qui estimaient que la capture d'HELIOS One n'était pas souhaitable, pour la simple raison que cette centrale électrique est très difficile à défendre avec les forces existantes.

Elder Elijah avait encore besoin d'écouter l'opinion de ses adjoints, car en 2274, les troupes du NKR ont chassé la Confrérie de l'Acier de la centrale électrique et, à leur tour, en ont pris le contrôle total. La principale raison de la défaite dans cette bataille était la grande supériorité numérique des troupes du NKR et l'inconvénient des positions des défenseurs, enfin, pas le désir d'Elijah de quitter HELIOS One, il pensait que la centrale électrique cachait quelque chose de très important, ce qui pourrait donner un énorme avantage à ceux qui obtiendront cette chose mythique.

C'est intéressant: le plus intéressant c'est qu'Elijah avait raison et il n'a pas eu assez de temps, car HELIOS One cache vraiment de puissantes technologies militaires dans ses profondeurs, nous parlons de l'installation de sécurité laser « Archimède I » et de l'arme « Archimède II » , mieux connu sous le nom d'« algorithme d'Euclide ».

Les troupes du NKR, disposant d'une énorme supériorité numérique dans la bataille d'HELIOS One, auraient pu détruire toute la Confrérie de l'Acier dans Fallout New Vegas au stade de sa formation, si parmi les combattants de la confrérie n'était pas apparu un héros, qui était capable, sous un feu nourri, d'emmener les membres survivants de la Confrérie, de se détacher de la poursuite et de trouver un endroit sûr où la Confrérie de l'Acier pourrait restaurer ses forces et ses effectifs, afin de pouvoir se venger plus tard.

Le héros qui a sorti les forces survivantes de la Confrérie de l'Acier du feu des combattants du NKR était le soldat Nolan McNamara. Pour ses services rendus à la Confrérie de l'Acier, il sera plus tard nommé chef de la division Mojave. Les membres survivants de la Confrérie de l'Acier se sont réfugiés dans un ancien bunker militaire appelé Hidden Valley, qui sera le quartier général de la Confrérie de l'Acier pendant de nombreuses années.

Nolan McNamara a été désagréablement surpris par la puissance militaire de la RNC et, par conséquent, après être devenu un aîné, il a décidé de suivre une politique d'isolement complet. Cette décision fatidique pour la division Mojave de la Confrérie de l'Acier, la décision d'être « seule » a conduit au fait que la Confrérie reste assise dans son bunker, accumulant progressivement des forces, sans comprendre pourquoi, et, franchement, elle se dégrade progressivement. .

Le régime d'isolement instauré par Nolan McNamara est très cruel, toute personne entrant dans Hidden Valley doit être détruite, seuls les groupes de patrouilles peuvent quitter Hidden Valley, tout membre de la confrérie qui en sort doit également être détruit. Le seul qui peut entrer dans le bunker et survivre est notre personnage principal, en accomplissant des quêtes d'histoire, il arrivera à Hidden Valley, pourra parler avec les membres de la confrérie, découvrir leur histoire et leurs intentions.

C'est intéressant: Si le personnage principal rencontre des patrouilles de la Confrérie de l'Acier dans les Terres désolées de Mojave, il devra les engager au combat, car elles sont agressives et la patrouille de la Confrérie constitue une menace sérieuse même pour les personnages de haut niveau. Si le personnage principal parvient toujours à détruire la patrouille, il recevra le statut de paria, mais en même temps il ne sera pas attaqué dans Hidden Valley, les membres de la confrérie se comporteront comme d'habitude.

Armes et armures de la Confrérie de l'Acier

Les patrouilles et autres combattants de la fraternité ont de bons uniformes et de bonnes armes, généralement :

  • Armure assistée T-45d:
    • poids (coût) - 45 (4500)
    • Caractéristiques:
      • résistance aux dégâts - 22
      • +10% au paramètre « Résistance aux radiations »
      • +2 à la Force
      • -2 à la Dextérité
    • identifiant - 00075201
  • Armure assistée T-51b:
    • poids (coût) - 40 (5200)
    • Caractéristiques:
      • résistance aux dégâts - 25
      • +1 à la Force
      • +25% au paramètre « Résistance aux radiations »
    • identifiant - 000ee68d
  • Armure de reconnaissance de la Confrérie:
    • poids (coût) - 20 (7200)
    • Caractéristiques:
      • résistance aux dégâts - 17
      • +5 à la compétence Furtivité
    • identifiant - 0003064d
  • Laser coup de fouet :
    • poids (coût) - 18 (6800)
    • Caractéristiques:
      • dégâts - 10
      • dégâts par seconde - 218
      • coups par seconde - 30
      • magasin - 240
    • identifiant - 0000432e
  • Pistolet laser:
    • poids (coût) - 3 (175)
    • Caractéristiques:
      • dégâts - 12
      • dégâts par seconde - 45
      • tours par seconde - 3,7
      • magasin - 30
    • identifiant - 00004335
  • Fusil laser à triple faisceau:
    • poids (coût) - 9 (4800)
    • Caractéristiques:
      • dégâts - 66
      • dégâts par seconde - 180
      • tours par seconde - 2,7
      • magasin - 24
    • identifiant - 000e2bf4
  • Fusil Gauss :
    • poids (coût) - 7 (3000)
    • Caractéristiques:
      • dégâts - 120
      • dégâts par seconde - 360
      • coups par seconde - 3
      • magasin - 5
    • identifiant - 0015837b

Ce sont de très bonnes armes et armures, donc si on vous propose de les acheter, ne refusez pas.

Indice: sur la façon d'utiliser le paramètre id, vous pouvez lire dans l'article : « Tous les codes de triche pour Fallout New Vegas ».

Quêtes liées à la Confrérie de l'Acier

En raison de sa politique d'isolement complet, la Confrérie de l'Acier n'a pas d'avant-postes ni de forts dans les Terres Désolées de Mojave ; les membres de la Confrérie ne peuvent être rencontrés que dans la Vallée Cachée, de ce fait, très peu de quêtes peuvent être accomplies pour cette organisation. , mais la Confrérie de l'Acier participe à l'histoire pas à pas de Fallout New Vegas.

  1. "Blind Eye" - le personnage principal doit installer certains équipements sur le Mont Noir. Cette quête est nécessaire pour obtenir la capacité « Capacité de porter une armure assistée » ;
  2. « Dans l'ignorance » est une quête d'histoire supplémentaire qui propose plusieurs options de réalisation et est incluse dans la série de quêtes des 4 factions ;
  3. "Ne vous mêlez pas des affaires des autres" - cette quête est une quête secondaire, elle ne peut être obtenue que si le personnage principal a participé à la destitution de Elder McNamara de son poste. L'essence de la quête est de détruire la famille Van Graff ;
  4. "Tu me fais sentir comme une femme" n'est pas exactement une quête de la Confrérie de l'Acier, c'est une quête qui se termine pour l'un de leurs membres - la fille Veronica, et seulement si elle devient la partenaire du personnage principal. La quête n'est pas marquée et sa tâche est de trouver à Veronica une belle tenue ;
  5. "Emballer une arme" - dans cette quête secondaire, le personnage principal doit aider l'un des chevaliers de la confrérie à retrouver son arme manquante ;
  6. « Brotherly Bonds, I » est une quête non marquée qui n'a ni tâches ni étapes, il vous suffit de vous promener dans Hidden Valley et de parler aux membres de la confrérie ;
  7. « Brotherly Bonds II » est une quête non marquée qui n'a ni tâches ni étapes, il vous suffit de vous promener dans Hidden Valley et de parler aux membres de la confrérie ;
  8. « Virus informatique » - vous devez aider le scribe Ibsen à neutraliser un virus informatique qui s'est introduit dans le réseau d'information de Hidden Valley ;


Partout dans le Mojave, les drapeaux du NKR flottent, le personnel militaire imprime des marches tout autour et il y a autant de points de contrôle dans la région que de fourmis. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a plus d’autres peuples dans le désert chaud, ils ne sont tout simplement pas si faciles à trouver. Et ce n’est pas un fait qu’ils vous parleront ou vous confieront immédiatement tous leurs secrets. Si vous vous comportez de manière agressive, ils commenceront à vous frapper avec une arme à feu ou un pied-de-biche rouillé.

Pour se lier d'amitié avec tout le monde, même avec les factions les plus secrètes du jeu, les compétences non seulement d'un bon diplomate, mais aussi d'un excellent traqueur seront utiles. Bunkers mystérieux, camps perchés dans les montagnes, prisons abandonnées et bases militaires - nous allons aujourd'hui essayer d'établir le contact avec les habitants de ces lieux. Et une coopération réussie pour nous se traduira non seulement par des quêtes intéressantes, mais également par des trophées précieux, de la réputation et des clés d'appartements secrets.


La dernière fois, nous nous sommes battus pour l'honneur et la dignité de la République de Nouvelle Californie - nous avons approvisionné les camps militaires en provisions et soigné les blessés, libéré les prisonniers et repris les villes ennemies, recherché le «rat» et coupé les oreilles des légionnaires fringants. En général, ils faisaient les choses les plus ordinaires pour le sauveur du monde.

Visitons maintenant des endroits sauvages où nous ne sommes pas du tout les bienvenus. Meurtriers, criminels, reclus, marchands d'esclaves, telle est notre nouvelle entreprise. Mais d'un tel contingent, il ne faut pas s'attendre au banal « va là-bas, je ne sais où, tue celui-là, je ne sais qui » - les tâches comprenaient des conflits internes, des accords dangereux et des raisons répétées de faire « boum ». -boum” à leurs ennemis de sang. La voici, la romance de l'après-apocalypse !

Une dynamite, c'est bien...

...et deux, c'est déjà un paquet explosif C4

Démolisseurs ("Gunpowder Gang")

L'ancienne prison du NKR est l'actuel quartier général des démolitions. Vue depuis la colline.

Pour étendre leurs possessions vers l'est, les républicains ont utilisé des criminels approchant de la fin de leur peine de la prison de Black Canyon. Ils ont construit des chemins de fer et sont devenus experts dans la manipulation des explosifs. Lorsque la NKR a connu des problèmes financiers, des réductions et des retards dans les paiements aux travailleurs ont commencé. Les démolitions se rebellèrent et commencèrent à s'emparer de la poudre à canon pour tout faire sauter sur leur passage. C’est ainsi que les « gangs de poudre à canon » sont apparus dans le Mojave.

Les bandits et les prisonniers évadés constituent l'épine dorsale du « gang de la poudre à canon », ce qu'on appelle les démolitions. Vous pouvez difficilement éviter de rencontrer ce clan - sinon dans le Prospector Saloon, alors à Primm, sinon à Primm, alors dans les ruines de Nipton. Les gens sont nombreux, hostiles, gâtés par l'argent facile, mauvais au combat - mais avec trois quêtes, vous pouvez les mettre la main.

Le quartier général des bombardiers est l'établissement correctionnel du NKR. Les prisonniers se sont révoltés et ont tué les gardes, mais... ne sont pas partis. Pourquoi laisser un fort fortifié avec un tas de provisions et d'explosifs ? Le « directeur de prison » était le démolisseur Eddie et sa bande ; certains criminels étaient dispersés dans la zone : la bande de Samuel Cook a migré vers l'Abri 19, de petits groupes se sont rendus à Goodsprings et Nipton.

De ce caillou dépend le sort des démolisseurs d’Ube.
habitation 19. Posons un peu plus d'explosifs que nécessaire, et toute la bande ira dans l'autre monde.

Pourquoi ne soyons-nous pas amis ?(Samuel Cook ou Philip Lem). Si vous avez raté Goodsprings, allez à l'Abri 19 - les démolisseurs n'y sont pas hostiles, même avec une réputation négative. Nous parlons d'abord à Cook et Lem, récupérons deux cartes-clés et allons aux gisements de soufre. La grotte est pleine de chasseurs nocturnes et de geckos, tuez-les et décidez quoi faire. Mettons cinq morceaux de C4 dans la pierre amazonienne - la grotte s'envolera dans les airs avec le coffre-fort et la mission échouera. Nous ne ferons rien - une bonne réputation auprès des démolisseurs est garantie et une demande de Cook d'aller chez les Grands Khans (expérience en fin de quête). Il est plus logique de mettre trois morceaux de C4 dans la pierre (une compétence explosive de 60 est requise) et de faire rapport à Lem - nous recevrons le double de la gloire (à condition que nous n'allions pas chez les Khans), mais un peu moins d'expérience.

Chemin de correction(Eddie). L’établissement correctionnel de la NKR n’a pas non plus été exempt de troubles civils ; Cependant, cette quête peut être résolue diplomatiquement. D'abord, à la demande d'Eddie, nous parlons à Chavez - avec éloquence (30) nous le convainquons d'aller en enfer. A l'étape suivante, on fait de même avec le marchand (éloquence 30 ou science 6). Maintenant, nous allons voir Primm et interrogeons (troc 30 ou éloquence 30) Johnson Nash sur l'attaque du NKR contre la prison. A la fin de la mission, nous pouvons aider les démolisseurs à repousser l'attaque ou à passer du côté du NKR. Celui que nous aidons sera récompensé par la réputation de la faction. Ou vous pouvez généralement rester à l'écart et observer comment les animaux se rongent.

Marathon(Train de marchandise). À Nipton, un petit détachement de Fuses a été détruit par la Légion - certains ont été crucifiés, les autres ont été faits prisonniers. Le bombardier démolisseur survivant demande la libération de ses camarades. Si vous souhaitez terminer la quête sans perdre de réputation auprès de la Légion, attendez que le gardien se détourne et détachez les prisonniers. Vous pouvez accepter une bataille furtive et libérer les prisonniers juste devant les gardes, il n'y aura rien pour cela. La récompense du salut est une bonne réputation parmi les démolisseurs.

Je m'appelle Légion...

...et je suis aussi fort qu'une centaine de centurions

Légion de César

Les légionnaires sont célèbres comme il faut
barbares et esclaves développés
commerçants, mais César lui-même ne ressemble pas du tout à un sauvage.

Une organisation cruelle créée à l’image de la Rome antique. Il a été mentionné pour la première fois dans le projet Van Buren. Le groupe a été fondé en 2238, lorsque le missionnaire Joshua Graham a trouvé deux adeptes de l'Apocalypse dans le Grand Canyon. L’un d’eux est devenu le grand César et Josué est devenu son confident.

La Légion a gagné en puissance en annexant les tribus à l'est du Grand Canyon. Les tribus vaincues payaient tribut à la Légion en esclaves. En 2250, les forces de César détruisirent l'avant-poste de la RNC et le fort Aradesh et avancèrent jusqu'au barrage Hoover, mais échouèrent. César a blâmé Graham pour cela, a ordonné de l'arroser de goudron et de le jeter dans le Grand Canyon. Depuis lors, le légat déchu a commencé à s'appeler Burnt, et sa place a été prise par le cruel Lanius.

Le mal se cache à l'est... Et dans le sud et dans les terres centrales du Mojave, il y a suffisamment de légionnaires fringants pour que le service ne semble pas du miel aux soldats de la République. La Légion de César est un groupe mobile et bien armé, mais son point faible réside dans ses uniformes. Le quartier général principal était situé loin de l’autre côté de la rivière. Au départ, nous n'y sommes pas les bienvenus, et nous ne pouvons accéder à cet endroit qu'en fonction de l'intrigue.

C’est l’une des factions les plus puissantes du jeu, mais elle ne nous laissera pas nous battre à notre guise sous les drapeaux du « taureau rouge ». Une mission aléatoire, une autre quête à Nelson et quelques missions dans le camp de César sont tout ce sur quoi nous pouvons compter, sans compter les missions d'histoire.

coeur cruel(Vulpes Inculta). Tôt ou tard, nous visiterons Nipton en ruines. Un détachement de légionnaires dirigé par Vulpes nous attend déjà près de la mairie. Lors d'une conversation avec lui, admirez les actions de la Légion et vous obtiendrez une bonne renommée. Pour terminer la quête, dirigez-vous vers l'avant-poste de Mojave et signalez les atrocités des légionnaires au sergent local. Vous pouvez le tuer (en choisissant l'option « Ave, César ! » dans le dialogue) - c'est un peu plus de réputation pour la Légion.

Légion est mon nom(Mer Morte). La mission est facile à « rater » si vous aidez les soldats du NKR de Forlorn Hope et menez un style de vie visant à exterminer les légionnaires. Le détachement de Dean Dead Sea s'est renforcé à Nelson - il demandera d'éliminer l'état-major du camp Forlorn Hope. Trois officiers devraient être limogés ; Il vaut mieux le faire de nuit et avec une bataille furtive si vous ne voulez pas gâcher les relations avec le NKR. Il est plus logique de les tuer dans un rêve avec de l'acier froid, sans faire d'histoires. En récompense, nous recevrons la bonne réputation de la Légion, de l'expérience et une machette unique « Libérateur ».

César n'oublie pas ses amis et offre des cadeaux royaux. Visitez cette cachette plus souvent - et vous aurez toujours de l'argent, dormirez...
s'habiller et prendre des médicaments.

Recherchez les quêtes restantes à l’emplacement « Fort », où se trouve le camp de César. Vous ne pouvez y arriver qu'après avoir terminé la tâche « Appeler » (quel que soit son résultat). Vulpes vous enverra une invitation et nous serons libres de nous rendre au Fort en utilisant la barge de Cottonwood Cove.

C'est intéressant: Si le camp de Cottonwood est détruit par des déchets radioactifs, nous entendrons quelques paroles aimables de la part du passeur : ils disent que les habitants du camp auraient dû rester à l'écart de cet endroit, connaissant la menace.

Pointer du doigt(Vulpes Inculta). Une vieille connaissance propose de travailler comme «épouvantail» - allez à l'Abri 21, trouvez-y une dame et menacez les messieurs, qui ne lui souhaitent clairement pas bonne chance, du châtiment de César s'ils ne partent pas en paix. Le conflit est résolu sans effusion de sang avec l'éloquence 50 ou si vous avez acquis la renommée d'une « idole » dans la société Omerta. En récompense, nous recevons l'expérience et la gloire de la Légion.

Obusier(Lucius). Dans le camp de César, il y a une pièce d'artillerie inopérante, et personne, à part nous, ne peut résoudre ce problème. Nous allons à la base aérienne de Nellis et interrogeons Pearl sur les pièces du pistolet. Si vous avez accompli les quêtes des bombardiers et devenez leur « idole », votre mère vous dirigera sans aucun doute vers l’atelier où se trouve l’objet que vous recherchez. Il ne reste plus qu'à insérer la pièce dans l'obusier et à recevoir de l'expérience en récompense et en plus pour votre réputation dans la Légion.

La grâce de César(Frumentaire déguisé). Lorsque nous deviendrons l’un des nôtres dans le camp des légionnaires, César commencera à nous allouer des ressources « pour de l’argent de poche ». Un jour, un messager viendra vers vous et vous donnera les coordonnées d'une cache où se trouvent de l'argent, des médicaments et du matériel. Il ne reste plus qu'à trouver les cartons contenant les marchandises à proximité du poste Sniper et à récupérer les cadeaux.

Il n'y a pas beaucoup de quêtes non marquées dans la Légion. A Cottonwood Cove, Aurelius souhaite être amené témoignages des morts Guerriers du NKR, et pour cela récompense la bonne gloire de la Légion. Dans le même camp, nous pouvons montrer à l'armurier local comment neutraliser mines et améliorer explosifs, - ceci est également encouragé par la gloire de la Légion.

Dans le camp de César, parlez au guérisseur Siri. Dites-lui (survie 20) comment produire plus poudre cicatrisante, - elle vous remerciera avec du karma, et distribuera aussi parfois des fleurs de pierre en tant qu'amie de la Légion.

Le propriétaire du chien Antony a pris le jouet de la petite esclave Melody - Sergent Teddy. On va chez le légionnaire, il accepte de donner le nécessaire si on bat quatre chiens dans l'arène. Avec un troc développé (60 unités), vous pouvez convaincre Anthony de réduire le nombre de chiens à deux, et si nous avons une bonne réputation dans la Légion, faites allusion, il abandonnera le jouet sans combat. En rendant Teddy à la fille, nous obtiendrons une bonne renommée.

Sur une note : Une autre façon d’augmenter votre réputation est de jouer dans l’arène. Cette activité est uniquement disponible pour les personnages masculins. Si vous incarnez une fille, dans l'arène, vous ne pourrez combattre qu'avec Benny, Lupa et les chiens dans la quête du sergent Teddy. La dame ne sera pas autorisée à entrer dans l'arène contre d'autres légionnaires.

L'artillerie est le dieu de la guerre...

...et mort à ces âmes courageuses qui mettent leur nez dans les affaires des autres

Bombardiers

Si l'histoire du groupe vous intéresse, visitez le musée des bombardiers. Boy Pete vous parlera non seulement du passé de son peuple, mais même de l'avenir.

Les gens de l'Abri 34 ne sont pas vus plus tôt dans la série. Après avoir quitté leur foyer, ils se sont battus avec des tribus sauvages jusqu'à ce qu'ils trouvent la base aérienne abandonnée de Nellis, où ils se sont établis. Il est entouré de montagnes, le périmètre est gardé de manière fiable et des tirs d'artillerie sont immédiatement ouverts sur toute créature vivante repérée dans les environs.

Le chef de la communauté est Mother Pearl. Les gens ne sont pas hostiles, mais vivent isolés depuis plus de deux cents ans. Le seul rêve des bombardiers est de soulever un bombardier du lac Mead et de dominer le ciel en larguant des bombes sur leurs ennemis. Si nous gagnons la confiance du groupe, ils nous aideront dans la bataille pour le barrage Hoover, quel que soit le camp que nous choisirons.

Les habitants du nord-est de Mojave, sur la base aérienne militaire de Nellis, n'aiment pas du tout recevoir des invités. Les ermites sont habitués à parler uniquement dans le langage des «gros canons» et sont prêts à écraser n'importe quel sympathisant avec un obus d'artillerie - ce n'est pas pour rien qu'on les appelle bombardiers dans ces régions.

Il n'est pas difficile de se lier d'amitié avec des bombardiers. Il suffit de passer par leur « parcours du combattant ».

Pour se lier d'amitié avec eux, il faut passer un test non pas d'éloquence, mais de dextérité et de réaction. Dès que nous nous approcherons de la base aérienne, ils ouvriront le feu sur nous avec leurs obusiers. Restez sur la gauche du village, attendez la fin des salves d'artillerie dans les maisons détruites et, dès que le sol sous vos pieds cesse de trembler, courez vers l'abri suivant. Vous serez relativement en sécurité près du périmètre de la base.

Le clan des bombardiers est très amical avec nous. Mother Pearl nous appellera immédiatement l'Élu et nous demandera de sauver son peuple d'un tas de malheurs qui se sont accumulés au fil des années d'isolement du monde extérieur. Durant notre séjour à la base aérienne, nous aurons le temps d'être un réparateur, un tueur d'insectes, et même un Cupidon qui relie les cœurs.

Dans le ciel!(Mère Perle). La quête principale du groupe - pour la terminer, vous recevrez un succès Steam. Tout d'abord, nous travaillerons en bienfaiteur et résoudrons les problèmes des habitants de la base (voir les quêtes voisines), et dès que nous deviendrons une « idole » ou un « favori » des bombardiers, ils nous parleront du mystérieux Dame sous l'eau. Le but est d'attacher des pontons au bombardier et de le soulever du fond du lac Mead. Avant cela, demandez à Jack de fabriquer un appareil respiratoire sous-marin - avec une compétence scientifique de 45, il le fabriquera sans l'aide de pièces détachées. En accomplissant la quête, vous recevrez de l'expérience, de la réputation et un costume de faction en souvenir.

Mauvaises fourmis(Raquel). Les fourmis ont installé un nid dans la salle du générateur - Raquel leur demande de les éliminer et de rétablir l'alimentation électrique. L'adepte dispose du « Insectifuge » - aidez-le à installer l'appareil (Science ou Parole 50) et vous recevrez un émetteur de sons. En entrant dans le complexe, il est préférable de laisser l'ED-E à l'extérieur - les fourmis explosent si vous leur tirez dessus avec une arme à énergie. Il n’est pas nécessaire de tuer tous les insectes. Trouvez une fourmilière, plantez l'appareil et activez-le - problème résolu. N'oubliez pas de récupérer les munitions, le lance-grenades unique "Boom-Boom", et d'allumer les générateurs. De Raquel, nous recevrons de l'expérience, une bonne réputation de bombardier et des mots de gratitude.

C'est donc là que vous vous êtes caché, Monsieur l'Ami !

Boogie Woogie(Expert). Allons réparer les panneaux solaires situés sur le toit du bâtiment où nous avons exterminé les insectes. Si votre compétence en réparation est supérieure à 65, vous pouvez les réparer sans l'aide de pièces. Si notre science est tout aussi bien développée, la productivité augmentera en outre de 50 % (c'est une expérience supplémentaire). Vous avez des problèmes avec les réparations et la science ? Nous nous tournons vers HELIOS One pour les pièces détachées. Récompense : expérience, réputation et remerciements de l'Adepte.

Jeunes coeurs(Jack). Un jeune mécanicien tombe amoureux d'une fille de la « Caravane Rouge » et nous envoie en reconnaissance pour savoir si leurs sentiments sont réciproques. Une quête complètement conversationnelle : on court autour des cibles marquées, parfois on convainc par l'éloquence (50 - Perle, 75 - Alice) ou le troc (65 - Alice, au lieu de l'éloquence). N'essayez pas de mentir à Janet - elle mourra sous le feu de l'artillerie et la quête échouera. Je recommande d'abord de dégager la route de la « Caravane Rouge » à la base aérienne pour que la jeune fille arrive à Nellis sans incident.

Vous pouvez obtenir plusieurs quêtes non marquées auprès des bombardiers. Jack est toujours à court de pièces de rechange pour les réparations - par tas ferraille il nous récompensera par une bonne gloire. Vous pouvez augmenter considérablement votre réputation en visitant le musée et en écoutant Pete parler de l'histoire des bombardiers, et aussi si vous testez avec succès diverses compétences en dialogue avec lui.

Au centre médical, le docteur Argil a trois patient grièvement blessé. Guérissez-les (médicaments 40, 50 et 60), pour lesquels vous recevrez une bonne renommée.

Dans une école ou un dortoir d'enfants, vous pouvez trouver une fille nommée Lynsey - son ours en peluche nommé Monsieur l'Ami. Cherchez le jouet dans le hangar : il repose sur le sol, entre les conteneurs. En guise de gratitude, nous recevrons la gloire des bombardiers.

Sur la dure vie d'une tribu nomade...

...où il y avait de la place pour des plans de représailles et des missions folles

Grands Khans

Les tentes parmi les rochers nus sont le nouveau refuge des Grands Khans, un peuple fier et très désespéré.

Descendants d'un gang de raiders que nous connaissons grâce aux jeux précédents de la série. Les Khans furent détruits en 2161, leurs restes se rendirent au Mojave et formèrent le gang des Grands Khans dans la ville de Bitter Springs. Après avoir attaqué la ville, les soldats du NKR et les tireurs d'élite du 1er bataillon de reconnaissance ont subi une défaite brutale et ont été contraints de se retirer vers Red Rock Canyon.

Papa Khan était et reste le leader depuis le début. Ayant détesté la NKR, il conclut une alliance avec la Légion de César afin de prendre leur parti dans une guerre future. Grâce aux Disciples de l'Apocalypse, les Khans ont appris à fabriquer des produits chimiques et à les échanger avec les Diables. Le sort futur du groupe dépend de nos actions : nous pouvons les dissuader de s'allier avec les marchands d'esclaves et les forcer à quitter définitivement le Mojave.

Les plus hauts dirigeants des Khans se sont réunis autour d'une même table. Qu’est-ce qui n’est pas une raison pour « diviser » l’ambassadeur traître ?

Leurs gens ont été exterminés à Bitter Springs, les restes de leur tribu ont été chassés vers des endroits impropres à la vie. Maintenant, ils en veulent aux délinquants et attendent l'heure de se venger et de rembourser la mort de leurs frères. Rencontrez les Grands Khans - un autre « cheval noir » de Fallout : New Vegas.

Après une raclée du NKR, les restes se sont déplacés vers le Red Rock Canyon. Des tentes, des rochers nus, le chaud soleil du désert et la proximité dangereuse des cazadors et des griffes de la mort : c'est leur nouvelle maison. Avant de faire votre première visite ici, je vous recommande de terminer la tâche « Escarmouche à Boulder City » avec un résultat positif pour les Khans - avec la réputation de « votre homme », il sera plus facile d'obtenir des quêtes de ce groupe.

Lune de miel à Aba Daba(Diane). Au laboratoire chimique de Red Rock, Jack et Diane sont occupés à fabriquer des médicaments. La dame propose plusieurs commandes par coursier. Tout d'abord, allons à Cottonwood Cove et retirons le trafiquant de drogue Anders de la croix (ça ne sert à rien de tuer - nous n'obtiendrons pas une bonne renommée). La tâche suivante est également triviale : apporter le colis à la Caravane Rouge. Le choix n'apparaît qu'à la fin de la quête, lorsqu'on nous demande de vendre de la drogue aux Diables de l'Abri 3. A l'entrée, nous convainquons le garde avec éloquence (une alternative est d'enfiler un costume de faction Khan) et piétinons vers le coureur de moto. Le chef peut être tué ou conclure un accord avec lui. Il est préférable de lui vendre d'abord tous les médicaments, puis de le tuer - les Khans ne perdront pas leur réputation, mais vous pourrez ensuite convaincre Dayen qu'il est préférable de produire des médicaments et non des psychotropes. Pour toutes les étapes de la mission, nous recevrons des casquettes, et à la fin un peu d'expérience et la technique de mêlée « Khan's Legacy ».

Coup de main(Jerry le jeune). Le garçon n’aime pas les traditions et les règles de vie des Khans ; il ferait mieux de lire un livre ou d’écrire un poème. Nous courons au fort mormon, chez Julie Farkas, et demandons s'il est possible de trouver un travail pour le garçon chez les Disciples de l'Apocalypse. Quelle que soit l'option de dialogue que nous choisissons, il n'y a qu'un seul résultat : il ne reste plus qu'à revenir vers Jerry avec de bonnes nouvelles et à acquérir de l'expérience.

Papa(Régis). Pour accepter la quête, demandez à Papa Khan de Red Rock Canyon de rompre le traité d'alliance avec la Légion de César. Après avoir refusé, quittez la maison, parlez au conseiller du Pape et acceptez la quête. Régis demande de trouver des saletés sur l'ambassadeur Charles, de convaincre les membres du conseil de la nécessité de rompre l'alliance et de fournir au pape la preuve que la Légion maltraite les tribus annexées. La quête n'est pas linéaire, je vais donc décrire la séquence d'actions la plus pratique.

Lorsque vous partez à la recherche de Melissa, prenez un pistolet plus lourd : les griffes mortelles de la carrière ne vous permettront pas de l'atteindre aussi facilement.

    Nous attendons que Papa, Régis et Carl se mettent à table pour un repas. Nous discutons avec Karl, passons le test d'éloquence trois fois (25, 50 et 75 unités). L'ambassadeur le laisse échapper et Papa Khan lui-même le tue. Alternative : voler le journal dans le coffre de Karl (avec perte de karma) et le montrer au Pape.

    Nous allons au Fort, à la tente de César. Dans le compartiment gauche de la tente se trouve un « Livre de comptes des esclaves de la Légion », nous le prenons (ils ne le compteront pas comme un vol) et l'apportons à Régis.

    On discute avec Diane ou Jack, on les convainc avec éloquence. Nous disons à Melissa que les femmes ne servent pas dans la Légion et que le sort d’esclave ou d’épouse d’officier l’attend.

Lorsque les trois conditions sont remplies, nous allons à une audience avec le Pape. Nous le convainquons que les Khans n'ont pas besoin d'alliés (éloquence 75), et il promet d'éloigner son peuple de ces régions après que César ait frappé le barrage Hoover.

Ne me fais pas supplier(Mélisse). Aux abords de la carrière, dans le camp des Grands Khans, l'éclaireur attend un messager avec un colis, mais il n'est toujours pas là. La mission consiste entièrement en conversations et en voyages. Nous cherchons la valise à Sloane, discutons avec Chomp Lewis, puis allons à Primm voir Tyrone. Le fournisseur donnera la marchandise gratuitement si dans le dialogue avec lui vous choisissez l'éloquence (40), le troc (35) ou la force (7). Si vous jouez en tant que fille et possédez le trait Black Widow, vous pouvez payer Tyrone de manière « spéciale ». Melissa vous remerciera avec des casquettes, une bonne renommée et de la drogue.

Caractéristiques de la vie en isolement...

...où il y a des secrets, des intrigues et des chevaliers aux muselières d'acier

Confrérie de l'Acier

La Confrérie de l'Acier est un groupe avec une histoire riche. Prenez un moment pour examiner leur réseau informatique et vous trouverez de nombreuses informations intéressantes sur leurs règles, leurs objectifs et leurs coutumes.

Une organisation militaire technologiquement avancée, familière à tous les jeux de l'univers Fallout. Leur objectif est de rechercher et de préserver les technologies d’avant-guerre et d’étendre leur influence dans le monde post-nucléaire. Dans la Confrérie, il existe une division claire entre les rangs et les responsabilités : les anciens dirigent le groupe, les scribes étudient la technologie et les chevaliers et paladins se battent. Les guerriers de la Confrérie sont protégés par une armure assistée - un simple mortel ne peut utiliser un tel équipement que s'il suit un cours de formation spécial.

La Confrérie joue un rôle mineur dans l'histoire de Fallout : New Vegas. Les anciens conflits avec le RHK l'ont considérablement affaibli. Dans le Mojave, leur seule colonie résidentielle est le bunker de Hidden Valley. Si nous fournissons un certain nombre de services aux ermites, l'ancien lèvera le blocus et la Confrérie de l'Acier « sortira à nouveau en public ».

Il est temps de rendre visite au groupe le plus secret du jeu. La Confrérie de l'Acier traverse une période difficile. Une atmosphère du plus strict secret, une vie dans un bunker sans possibilité de remonter à la surface, des portes blindées gardées par des paladins en armure assistée (pour qu'aucun coursier ne passe !) - leur vie n'est pas douce.

Le cœur de la Confrérie à New Vegas est le bunker Hidden Valley, situé à l'est de la carrière. Il existe des dizaines de façons d’y parvenir, mais toutes ne sont pas faciles. Vous pouvez ouvrir vous-même la porte du bunker (piratage 100), mais si la compétence est un peu difficile, l'une de ces méthodes vous aidera :

    Trouvez les paladins tombés au combat de la Confrérie - ils auront un holodisque dans leur inventaire avec le mot de passe du bunker. Des patrouilles peuvent être trouvées au quartier général de Repconn (troisième étage), dans l'antre du centaure Mo près de Black Mountain et dans le village en ruine près de la base aérienne de Nellis.

    Lors des quêtes d'histoire (vers la fin du jeu), il vous sera demandé d'obtenir des informations sur la Confrérie. En vous approchant du bunker depuis l’entrée nord, vous verrez une patrouille s’enfuir. La porte du bunker sera ouverte.

    Vous pouvez entrer dans le bunker en toute sécurité si vous avez pris Veronica comme compagne.

    Après que le robot ED-E ait diffusé deux enregistrements radio, le chevalier Lorenzo vous contactera et vous invitera à visiter la cachette de la Confrérie de l'Acier.

A l'entrée du bunker, nous serons déshabillés et toutes nos affaires nous seront enlevées - il n'y aura pas de retour en arrière, il ne reste plus qu'à suivre les instructions et aider les ermites au moins jusqu'au moment où ils commenceront à nous faire confiance .

Dans le noir(Aîné McNamara). La quête se compose de plusieurs étapes et à la fin il y a une branche d'intrigue.

Tout d'abord, une épreuve de force : ils nous ont mis un collier fantaisie avec des explosifs et nous envoient affronter un ranger du NKR. Le soldat peut être tué, contraint de partir (Discours 50), la radio cassée, ou remplie d'explosifs (le ranger se fera exploser dès qu'il l'utilisera). Si nous parlons de la Confrérie au combattant, les paladins nous attaqueront et la quête échouera.

Sur une note : si nous voyageons avec Veronica, les paladins n'enlèveront pas l'équipement et l'étape de quête avec le rôdeur sera sautée.

Prochain objectif : retrouver les patrouilles disparues et récupérer les holodisques. Après avoir parlé avec McNamara, le chef Paladin Hardin vous demandera de l'aider à éliminer l'aîné. Nous sommes à la croisée des chemins et notre choix détermine les prochaines tâches et le sort de la Confrérie. Considérons les deux options.

    Nous acceptons d'aider Hardin et de rendre visite plusieurs fois au scribe Ibsen et au paladin Ramos pour les aider à accéder aux sections fermées de la base de données. Ce faisant, nous aidons Ibsen à guérir le virus (quête non marquée, voir ci-dessous). Lorsque nous avons l'information, nous faisons rapport à Hardin. Il ne reste plus qu'à récupérer les holodisques et à les apporter non pas à McNamara, mais au paladin principal. La quête est terminée plus tôt que prévu, nous acquérons beaucoup d'expérience, de réputation au sein de la Confrérie et la clé de l'appartement secret.

    C'est important: après que le paladin Hardin soit devenu ancien, le conflit entre le NKR et la Confrérie dans la mission d'histoire "Pour la République !" Il ne sera plus possible de résoudre ce problème de manière pacifique.

    Caravanes et caravaniers

    Les habitants de New Vegas et de ses environs ne peuvent pas vivre sans jouer. Et si de nobles sacs d'argent gaspillent de l'argent dans les casinos à la roulette ou au blackjack, alors les commerçants modestes ne sont pas opposés à jouer à la « caravane ». Vous pouvez trouver de nombreuses tactiques gagnantes sur Internet - je vais décrire la plus simple d'entre elles.

    Pour commencer, assemblez un jeu de trente cartes. N'achetez que des rois, des dix, des neuf et des huit - le reste des cartes n'est pas nécessaire pour un gain rapide et ne fera que gêner. Avant de commencer la partie, formez un jeu d'au moins trente cartes.

    Le but du jeu est de créer deux ou trois jeux de cartes avec un total de 21 à 26 points chacun. Pour les trois premiers coups, essayez de mettre un neuf ou un dix au début de chaque « caravane ». Ensuite, nous plaçons un huit sur le dix, et y attachons un roi (cela double le nombre de points de la carte attachée). En conséquence, nous obtenons 10 + (8 * 2) = 26. Vous pouvez combiner un huit (+ roi) avec un neuf - le résultat est le même. Avec un tel deck, vous pouvez gagner dès le septième tour.

    Sur une note : Steam propose deux réalisations pour les fans du jeu de caravane. Pour avoir remporté trois matchs, vous recevrez une médaille "Acheter en connaissance de cause", et pour trente victoires, vous recevrez un trophée mémorable "Maître de la caravane".

    Nos tactiques gagnantes en action. Il ne reste plus qu'à attacher le roi aux huit, et la deuxième « caravane » sera assemblée. Total - 2:1 en notre faveur, et nous nous ruinons.

    Et voici une liste de tous les PNJ avec lesquels vous pouvez jouer :

      Ringo (Goodsprings ; Compagnie Red Caravan) ;

      Johnson Nash (Primm);

      Cliff Briscoe (Novak);

      Nelai Noonan (Novak);

      Lacey (avant-poste de Mojave) ;

      Isaac (armuriers);

      Intendant Mayes (Camp Forlorn Hope);

      Petit Brat (Camp McCarran);

      Keith (parc d'activités Aerotech) ;

      Denis Crocker (Bande, Ambassade du NKR) ;

      Jake Erwin (Bande, Ambassade du NKR) ;

      Jules (Place Nord de Vegas) ;

      Dale Barton (Fort).

    Sur une note : Vous pouvez jouer avec chaque personne un nombre limité de fois. L'exception est le chauffeur de caravane Ringo. Vous pouvez jouer avec à l’infini.

    Nous ignorons la demande d'Hardin (vous pouvez faire tout ce qui est décrit ci-dessus, mais ne donnez pas les données au paladin) et apportons les holodisques à McNamara. L'aîné nous envoie collecter des données auprès des éclaireurs. Ils sont marqués sur la carte, rien de compliqué, on dit à tout le monde le mot de passe et on prend ce que l'on cherche. McNamara nous dirigera maintenant vers Lorenzo - il nous demandera de trouver des pièces pour le système de filtration d'air. Nous nous rendons à l'abri 22 pour les filtres à air HEPA. Ils sont au niveau « Recirculation d'Air », mais le passage direct est bloqué. Nous faisons le tour, à travers les grottes de l'étage « Production Alimentaire ». Autre problème : la porte est bloquée par le terminal, on ne peut pas l'ouvrir sans carte d'accès. Nous courons jusqu'au quatrième étage, au niveau inférieur des « Espaces communs », et dans l'une des pièces nous prenons la carte-clé sur l'étagère. Nous retournons au troisième étage, ouvrons la porte et traversons les grottes jusqu'au niveau « Recirculation de l'air », après quoi il ne reste plus qu'à récupérer les pièces nécessaires dans le meuble. Il n'y a aucun problème avec le purificateur d'impulsions - il se trouve dans l'Abri 3 dans le casier à côté du Motorcycle Racer. Cherchez le régulateur de pression différentielle dans l'Abri 11 - descendez au niveau le plus bas, la pièce vous attend dans le compartiment inondé. En récompense de tout, nous obtenons de l’expérience et les clés de l’appartement de la Confrérie.

Dans Vault 3, vous pouvez trouver des choses comme celle-ci. Il semble que nous ayons déjà vu quelque chose de similaire dans Alpha Protocol, le jeu précédent d'Obsidian.

Ne vous mêlez pas des affaires des autres(Aîné Hardin) La quête est délivrée à condition que le paladin Hardin soit devenu un ancien. Il propose de travailler comme "agent de nettoyage", mais nous n'enlèverons pas la rouille sur les armures assistées, mais Van Counts de "Silver Rush". Le contrat habituel : on vient, on tue, on part. À la fin de la quête, Hardin nous accepte dans la Confrérie de l'Acier et nous apprend à porter une armure assistée.

Oeil aveugle(Aîné McNamara). Nous pouvons l’obtenir si McNamara reste au poste d’aîné. L'ordre du courrier est d'installer un émetteur sur le Mont Black. Si vous n'êtes jamais allé à cet endroit auparavant, combinez la tâche avec la quête « Folie » (voir détails ci-dessous). De retour au bunker, nous acquerrons de l'expérience et McNamara nous donnera une armure assistée et la possibilité de la porter.

Dans Hidden Valley, vous pouvez obtenir quelques quêtes non marquées. Le scribe Ibsen se plaint virus, qui a infecté un réseau de terminaux informatiques. L'objectif de la mission est de détecter une menace dans trois terminaux dans un court laps de temps. La segmentation des virus (Science 70) simplifie la tâche : si nous parvenons à trouver au moins un terminal infecté dans le temps imparti, le virus y sera segmenté et la prochaine fois que nous essaierons, nous aurons moins de travail à faire. La récompense est l'accès aux archives de fichiers de la Confrérie.

L'armurier Torres déplore la perte pistolet laser. Nous discutons avec le paladin de la Confrérie près du stand de tir, il nous désignera le novice Stanton. Il traîne en classe ou dans l'une des casernes - lors d'une conversation, il admet immédiatement qu'il a perdu son arme dans la gorge du scorpion. Il ne reste plus qu'à y courir, tuer les scorpions et récupérer l'arme. Il repose au centre de la gorge, sur une pierre, près d'un cadavre. En récompense, nous recevons de l'expérience, la gloire de la Confrérie et un fusil laser à trois faisceaux.

Amitié avec les petites nations...

... aider les super mutants en détresse

Super Mutants

Des gens mutés par un virus issu de l'évolution artificielle. Ils sont apparus sur la côte est des États-Unis en 2257. Invulnérable aux maladies et aux radiations, biologiquement immortel. Dans Fallout : New Vegas, deux types d'entre eux sont connus : les super mutants et les ombres. Ces derniers se distinguent par le fait qu'ils peuvent devenir invisibles et, la nuit, ils deviennent des adversaires particulièrement dangereux.

La ville au nord-ouest de la carte du jeu est un nouveau foyer pour les ombres et les super mutants.

Le chef des mutants est Marcus. Il conduisit ses frères à Jacobstown après le début de la tyrannie de Tabitha sur le Mont Noir. Dans le nouvel endroit, le clan a commencé à élever des mouflons d'Amérique et a essayé de rester à l'écart des gens, en prenant soin de ne pas entrer en conflit avec eux. La seule personne à Jacobstown, le Dr Henry, est dans son laboratoire à la recherche d'un moyen de guérir les ombres de la schizophrénie. Si nous regardons la ville, nous pouvons l'aider.

C'est intéressant: Marcus était l'un des compagnons possibles du personnage principal de Fallout 2. Si on l'interroge sur son passé, il répondra : « Lui et moi cherchions le GECK pour sauver son village d'Arroyo. Et ils l'ont même trouvé. Au même moment, ils ont fait exploser une plate-forme pétrolière en mer.»

Ce ne sont pas seulement les principales factions qui subissent des désastres dans les Terres désolées de Mojave ; la vie n'est pas plus facile pour les parias et les mutants. Et là où il y a des problèmes, il y a des tâches intéressantes, une opportunité de gagner de l'argent et de se faire de nouveaux amis.

Folie(Neil, le super mutant). Au pied du Mont Noir, nous rencontrerons un sympathique mutant - il nous avertira du danger et nous parlera de son problème. Tout cela est dû à la vieille folle Tabitha - un signal radio au sommet de la montagne rend fous les super mutants et les ombres, et ils commencent à lui obéir aveuglément. Vous pouvez résoudre le problème grossièrement - tuez tout le monde sur votre passage avec votre grand-mère, mais je le ferais de manière plus rusée. Frayez-vous un chemin jusqu'au sommet inaperçu (utilisez un garçon furtif, laissez vos compagnons derrière vous), trouvez la radio sous le dôme inversé de l'antenne et soyez impoli envers Tabitha (discours 75) - elle ordonnera à tous les mutants de quitter leurs postes. Allez à l'entrepôt et réparez le robot Rhonda (Science 60). En quittant l'entrepôt, une vieille femme vous rencontrera et vous remerciera d'avoir réanimé son ami mécanicien, et nous recevrons un bon karma et une bonne expérience.

Il est préférable de nettoyer le Mont Noir quand il fait déjà bon
tu vas grossir le personnage-
MS. Les mutants ne seront pas armés d'armatures, mais de super masses plus chères et d'incinérateurs lourds.

Si vous ne voulez pas payer de loyer,
Nicks, vous pouvez tirer sur Norton à distance - ses partenaires ne deviendront pas hostiles
débauché et va bientôt partir
par leur propre entreprise.

Sur une note : La goule Raoul est emprisonnée - si vous la libérez (science 100 ou mot de passe dans le prochain terminal) avant de terminer la quête, Tabitha attaquera et vous n'aurez d'autre choix que de la tuer.

Devinez qui j'ai vu !(Dr Henri). Au nord-ouest, il y a un endroit appelé Jacobstown, où se sont installés des ombres et des super mutants. En abusant du combat furtif, les ombres ont commencé à souffrir de schizophrénie, et le Dr Henry essaie de les guérir - nous allons l'aider. Promenez-vous dans la grotte de Charleston et trouvez-y un garçon furtif mâché (à proximité se trouve le marteau unique « Bébé ! ») gardé par des chasseurs de nuit invisibles. Après l'expérience avec Lily, calmez Kin (Discours 80), puis dites au Doc (Science 90) comment inventer un remède sans l'aide de la grand-mère mutante. Nous obtenons de l'expérience en récompense.

Conversation hostile(Marcus super mutant). A la sortie de Jacobstown, Marcus courra vers vous et vous dira que des mercenaires vont attaquer la ville. Le chef d'escouade peut être convaincu (éloquence 65) s'il a une bonne réputation auprès du NKR - demandez-lui de s'éloigner ou soudoyez-le avec des casquettes. Il vaut mieux entamer une conversation sur l'argent, demander 2 500 capsules à Marcus (si nous en prenons 3 000, nous perdrons du karma) et chasser les mercenaires avec éloquence - et l'argent reste avec nous, et le conflit est résolu.

La Confrérie de l'Acier est l'une des factions les plus mystérieuses et les plus influentes du Wasteland. Ils apparaissent tout au long du scénario de Fallout. Quelle est l'histoire de l'organisation et comment rejoindre la Confrérie de l'Acier dans Fallout ? Tout sur l’une des factions les plus puissantes du jeu.

L'histoire de la Confrérie de l'Acier dans le monde de Fallout

La Confrérie de l'Acier est une organisation militarisée dédiée à la recherche, à la préservation et au sauvetage des technologies d'avant-guerre. Les frères espèrent protéger l'humanité de l'erreur qui a conduit à l'émergence du Wasteland, c'est-à-dire cacher toutes les technologies dangereuses et importantes afin qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains.

Drapeau de la Confrérie de l'Acier

L'émergence de la Confrérie de l'Acier

L’organisation a commencé à émerger avant même la Grande Guerre à partir d’une branche de l’armée américaine. En 2076, des expériences cruelles sur des personnes vivantes ont été menées à la base de Mariposa, nécessaires à la création du virus de l'évolution artificielle. Une fois que les soldats ont appris ce qui se passait exactement à la base, le capitaine Roger Maxson s'est rebellé après le suicide du colonel Spindel, responsable de l'opération.

Les Future Brothers ont abattu tous les scientifiques et ont officiellement déclaré qu'ils n'étaient plus subordonnés au gouvernement. Quelques jours après l'émeute, la guerre éclate. Et quatre jours après la chute des bombes, la future Confrérie de l'Acier a quitté Mariposa et s'est rendue au bunker de Lost Hills, où elle a été découverte par le Vault Dweller dans le jeu Fallout 83 ans plus tard. C’est ainsi qu’est apparu le premier chapitre californien de la Confrérie.

Au cours des 80 années qui ont suivi, au moment où Fallout 2 commence, la Confrérie de l'Acier a sérieusement étendu son influence. Ils ont déjà organisé jusqu'à trois succursales dans le Wasteland : à The Hole, à San Francisco et à NKR.

La Confrérie de l'Acier s'étend à travers les Terres Désolées

symbole de la Confrérie de l'Acier

En 2254, 13 ans après les événements de Fallout 2, la Confrérie de l'Acier envoya une grande expédition sur la côte Est. La tâche principale était la recherche de technologies d'avant-guerre. Le département décide de s'installer à Washington, occupant le bâtiment de l'ancien Pentagone (Citadelle). Elder Lyons, le chef du chapitre de Washington, a décidé de s'écarter de la mission principale. Il a donné la priorité à l’aide aux civils. Pour la première fois, une organisation fermée qui cachait ses affaires aux civils a commencé à aider les gens et à accepter des étrangers dans ses rangs. Pour cette raison, la branche de Washington s'est retrouvée isolée : la base californienne a cessé de soutenir la mission.

Cette politique de l'aîné ne plaisait pas à certains Frères. Et en 2277, le département s'est scindé - le paladin Kaden a annoncé qu'il n'était pas satisfait de l'écart par rapport au cours précédent. Il emmène avec lui des soldats fidèles et la plupart de son équipement. L'escouade part pour Fort Independence, se déclarant hors-la-loi. Les restes de la Confrérie de Washington se sont retrouvés pratiquement sans rien.

Vers la même année, les événements de Fallout 3 commencent et le Lone Wanderer contribue activement à la restauration du projet Purity - il trouve des scientifiques, nettoie le Jefferson Memorial (où le projet était basé) et aide à démarrer la station d'épuration. Mais plus tard, à cause de l'Enclave, il doit fuir avec les scientifiques vers la Citadelle et demander le soutien de la Confrérie de l'Acier en échange de la restauration de l'énorme robot de combat Liberty Prime.

Le Département souhaitait détruire l'Enclave, qui était à l'origine de l'émergence de super mutants et interférait activement avec la Confrérie de l'Acier, et accepta d'aider le Voyageur Solitaire. Après un certain temps, la bataille la plus importante de l'histoire du détachement de Washington a commencé. Avec l'aide du robot Liberty Prime, la Confrérie a percé les défenses de l'Enclave et a repris le Mémorial. La pureté du projet a été restaurée et les terres désolées de la capitale ont été approvisionnées en eau potable.

En 2274, dans le jeu Fallout New Vegas, la Confrérie de l'Acier représente un détachement composé des restes de l'expédition du scribe Elijah, autrefois envoyé pour capturer le barrage Hoover depuis la côte ouest. Il ne reste presque plus rien de lui maintenant. Au lieu du barrage Hoover, le détachement n'a pu occuper que la station HELIOS One. Mais presque immédiatement, il fut expulsé de là par les troupes du NKR, qui décidèrent de tuer tous ses frères. En conséquence, les restes survivants de l'expédition dirigée par Nolan McNamara se retirent dans le bunker de Hidden Valley et s'isolent complètement du monde extérieur.

Grâce à la scribe Veronica, le Courrier entre dans le bunker, qui aide la Confrérie à sortir de l'isolement et à poursuivre son développement dans le désert de Mojave. Avec son aide, une alliance fut conclue entre les frères et le NKR.

En 2280, dans les événements de Fallout 4, la Confrérie de l'Acier ne joue pas encore un rôle sérieux - elle vient d'arriver dans le Commonwealth et essaie seulement de se renforcer. Mais le survivant peut tout changer. Avec son aide, le groupe de reconnaissance peut prendre une position de leader parmi toutes les factions. Et pour cela, vous devez devenir membre de la Confrérie.

Comment rejoindre la Confrérie de l'Acier dans Fallout 4

Rejoindre le nouveau chapitre de la Confrérie de l'Acier dans le Commonwealth est facile. Vous pouvez rejoindre l'organisation presque immédiatement après avoir commencé.



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