Activité périscolaire « kaléidoscope mathématique ». Les chiffres en musique

Activité périscolaire en mathématiques, 4e année

Jeu de mathématiques pour les plus jeunes

Scénario pour une activité parascolaire en mathématiques à l'école primaire, 3e et 4e années « Kaléidoscope mathématique »

Objectifs: développer les capacités mentales, les compétences de communication et la capacité à travailler en équipe des étudiants.

Progression en classe

I. Échauffement de l'esprit.

Des énigmes mathématiques.

1. Il y a des cygnes dans notre étang,

Je vais me rapprocher :

9 noirs, 5 blancs.

Parlez vite :

Combien de couples de cygnes ? (7)

2. Trois chats ont acheté des bottes.

Une paire pour chaque chat.

Combien de pattes ont les chats ?

Et combien de bottes ont-ils ? (6)

3. À deux lapins à l'heure du déjeuner

Trois voisins sont arrivés.

Des lièvres étaient assis dans le jardin

Combien de carottes as-tu mangé ? (15)

4. Quinze couples dansent la polka.

Combien y a-t-il de danseurs au total ? (trente)

5. Admirez-le par vous-même !

S'il y a vingt-huit triples. (84)

Il a compté les pelles

Et il a dit ceci à ce sujet :

Il y a sept pelles dans trois coins,

Ils sont six allongés contre le mur,

En tout, trente-deux pelles.

Êtes-vous d'accord avec lui ? (27)

7. Le hérisson a offert un cadeau aux canetons

Quarante bottes en cuir.

Combien de petits canetons

Remerciez-vous le hérisson ? (20)

8. Mamie martre tricote

Mitaines pour sept petits-enfants :

Je vous donnerai, mes petits-enfants,

Deux mitaines chacune.

Attention, ne perdez pas !

Combien y en a-t-il? Raconter! (14)

Test X.

1. Quelle quantité est désignée par la lettre x en mathématiques ?

a) rusé ;

b) secret ;

c) inconnu ; +

2. Qu'est-ce qu'une équation ?

a) diviser la tarte en parts égales ;

b) égalité avec les inconnues ; +

c) balances avec poids ;

d) quelle est la différence.

3. Résoudre une équation signifie...

a) le trouver dans le livre ;

b) le trouver chez un voisin ;

c) trouver ses branches ;

d) trouver ses racines. +

4. Quel alphabet est utilisé pour représenter les inconnues ?

Et russe ;

b) anglais ;

c) latin ; +

d) Mumba-Yumba.

5. La lettre S en mathématiques signifie :

c) vitesse ;

d) zone. +

6. Combien de lettres y a-t-il dans l’alphabet latin ?

Pyramide de nombres.

Placez les nombres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dans les cercles de manière à ce que la somme des nombres de chaque côté soit 20.

Commençant par la lettre "P"

Nommez les mots - termes mathématiques commençant par la lettre «P». Réponse : ligne droite, rectangle, pyramide, parallélogramme, perpendiculaire, périmètre, parallélépipède, prisme, plan, « pi » (nombre).

Résumez rapidement.

Aidez Maître Samodelkin à trouver le résultat des opérations mathématiques.

Est-il possible Diviser le nombre 1888 en deux pour que chaque moitié de ce nombre contienne 1000 ?

Réponse : vous devez tracer une ligne divisant le nombre en deux horizontalement.

Faire le calcul!

1. Notre ami Petya mange régulièrement des pâtes insipides de 60 km de long. Le premier jour, il a mangé un cinquième de toutes les pâtes. Combien de kilomètres de pâtes insipides Petya a-t-il mangé en deux jours ?

(Réponse : 24.

2. Un bagel a un trou, mais un bretzel en a deux fois plus. Combien y a-t-il de trous de moins dans 7 bagels que dans 12 bretzels ?

(Réponse : 17.

12 2 - 7 1 = 17)

3. Les pompiers apprennent à enfiler leur pantalon en 5 secondes. Combien de pantalons un pompier expérimenté peut-il enfiler en 3 minutes ?

(Réponse : 36.

(3 60) : 5 = 36)

4. La superficie de la flaque d'eau carrée dans laquelle est tombé Piotr Petrovich est de 4 mètres carrés. mètres. La longueur d'un côté de cette flaque d'eau est égale à la hauteur de Piotr Petrovich avec un chapeau. Le chapeau augmente la taille de Peter de 16 cm. Découvrez la taille de Peter Petrovich.

(Réponse : 184 cm.

5. Piotr Petrovich, se rendant au travail, a d'abord pris le bus, puis le métro et a parcouru le reste du chemin à pied. Piotr Petrovitch a été poussé par 12 personnes dans le bus, 18 personnes dans le métro et seulement 2 personnes lorsqu'il marchait. 29 personnes qui ont poussé Piotr Petrovich ne lui ont pas présenté d'excuses et les autres ont demandé pardon. Combien de personnes polies ont poussé Piotr Petrovitch ?

(12 + 18 + 2)-29 = 3)

6. Une autruche parcourt une distance de 200 m en 12 secondes. Combien de kilomètres Piotr Petrovitch doit-il parcourir, après quoi cette autruche poursuit depuis 10 minutes ?

(Réponse : 10 km.

10 60 = 600 s

600 : 12 200 = 10 000 m = 10 km)

II. Jeux de plein air

Trouvez votre place.

Pour jouer, il faut préparer deux ou trois jeux de cartes (selon le nombre de joueurs) avec des nombres de 1 à 10 (ou prendre une autre série de nombres, plus complexe). Les décors doivent être de couleurs différentes. Les cartes sont distribuées à tous les joueurs dans n'importe quel ordre. Sur ordre du chef, les joueurs se dispersent dans des directions différentes. Ensuite, l'ordre est donné de se rassembler et de s'aligner par ordre numérique à ceux qui ont des cartes de la même couleur. Vous obtiendrez deux ou trois rangs. Le groupe qui parvient à aligner le premier gagne.

Vous pouvez compliquer la tâche et donner l'ordre de vous aligner par ordre décroissant de nombres. Ou écrivez sur les cartes non pas des chiffres, mais des exemples d'addition, de soustraction ou de multiplication.

Découvrez votre numéro.

Cinq personnes participent au jeu. Chaque personne porte une pancarte avec un numéro attaché au dos (tous les chiffres sont différents, par exemple 2, 4, 5, 7, 8). Aucun des joueurs ne sait quel numéro il a obtenu, mais le meneur annonce à tout le monde la somme des nombres (26). La tâche consiste à regarder les numéros attachés au dos de vos camarades, à calculer le montant et à déterminer votre propre numéro (manquant du montant total). Ce n’est pas facile à faire, car aucun des joueurs n’est intéressé à afficher son numéro. Par conséquent, tout le monde se déplace prudemment, essayant de se placer derrière les autres joueurs afin de découvrir tous les chiffres le plus rapidement possible et en même temps de cacher les leurs.

Ne fais pas d'erreur!

10 à 12 joueurs s'alignent devant le public. Le présentateur se tient face aux participants au jeu et appelle différents numéros les uns après les autres (avec de courtes pauses). Si le nombre est divisible par 3 (ou 2, 4, 5, selon l'accord), les joueurs lèvent la main droite (ou sautent), s'il n'est pas divisible, ils ne la lèvent pas (restent immobiles). Celui qui commet une erreur quitte la partie.

Le jeu se termine lorsqu'il reste 2 à 3 personnes dans la file, elles sont déclarées gagnantes. Après cela, un autre groupe de joueurs entre dans la partie.

Vous pouvez proposer une autre version plus complexe de ce jeu : si le nombre nommé est divisible par 2, les joueurs lèvent la main droite, si par 3 - leur gauche, et si par 2 et 3 - les deux mains.

Je ne m'égarerai pas !

10 à 12 gars s'alignent face au public sur une seule ligne. Au signal du leader, ils comptent à tour de rôle jusqu’à 30 (un nombre différent est possible). Lorsque le décompte atteint la fin de la ligne, il est poursuivi par la personne qui se trouve de l'autre côté. Les nombres contenant 3 ou divisibles par 3 ne peuvent pas être nommés. Le joueur qui devait nommer ce numéro saute. Celui qui fait une erreur (dit un numéro interdit ou saute au mauvais moment) quitte le jeu et le décompte recommence.

Qui a décidé en premier ?

Le jeu implique deux ou trois équipes de 5 à 6 personnes chacune. Devant les équipes, des feuilles de papier (selon le nombre de joueurs) avec des exemples arithmétiques sont posées sur la table (leur complexité dépend de l'âge des joueurs, mais elles doivent être résolues facilement et rapidement). Les exemples pour toutes les commandes sont les mêmes.

Au signal du leader, les premiers joueurs de l'équipe courent vers la table, chacun prend n'importe quel morceau de papier de sa pile, résout l'exemple et remet le morceau de papier. Les deuxièmes joueurs courent après eux, puis le troisième, etc. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne (à condition que tous les exemples soient résolus correctement).

Nommez les montants.

On montre aux enfants une affiche avec des chiffres écrits en désordre. Parmi eux, il y a du rouge et du bleu (ou d'autres couleurs). La tâche des joueurs est d'additionner les rouges et les bleus séparément et de nommer leurs sommes. Le premier à lever la main et à donner la bonne réponse gagne. La tâche est accomplie oralement et ne peut être écrite.

Les joueurs doivent non seulement être capables de compter correctement et rapidement, mais aussi faire attention à ne manquer aucun numéro sur la table et à conserver en mémoire les deux montants reçus.

Il peut également y avoir des numéros à deux chiffres sur l'affiche.

Aidez la petite souris à sortir de son trou.

Qui déterminera avec plus de précision ?

« Un bon artisan a toujours un œil et sera capable de déterminer avec précision l’épaisseur d’une planche ou d’un bloc, le diamètre d’un boulon, d’un écrou, d’un tuyau, la longueur d’une dalle, etc. Quel est votre niveau d’entraînement ? - demande le chef. Et demande ensuite aux gars de déterminer à l'œil nu :

1. Quelles sont la longueur, la largeur et la hauteur de la pièce ?

2. Quelle est la longueur, la largeur et le couvercle de la table sur laquelle vous êtes assis ?

3. Combien de fois le crayon s'adaptera-t-il sur toute la longueur du plateau de table ?

4. Combien de bonbons y a-t-il dans ce vase ? Ou des crayons dans un verre ?

5. Combien de verres d'eau peuvent contenir ce pot, cette carafe ou cette casserole ?

Toutes les réponses des gars sont enregistrées, puis vérifiées et les résultats sont annoncés. Ces exercices et d’autres similaires peuvent être répétés plusieurs fois.

Quoi de plus?

Regardez attentivement l'image et comptez combien de cercles et de carrés y figurent. Quoi de plus?

Réponse : 31 cercles et 21 carrés.

Des défis pour l'ingéniosité.

1. Si cinq chats attrapent cinq souris en cinq minutes, combien de temps faut-il à un chat pour attraper une souris ? (Cinq minutes)

2. Combien de petits pois peuvent contenir un verre ? (Réponse : pas du tout, puisque les pois ne bougent pas)

3. Sur la table se trouvent une règle, un crayon, un compas et une gomme. Vous devez dessiner un cercle sur une feuille de papier. Où commencer? (Réponse : vous devez vous procurer une feuille de papier)

4. Un train va de Moscou à Saint-Pétersbourg avec un retard de 10 minutes et l'autre de Saint-Pétersbourg à Moscou avec un retard de 20 minutes. Lequel de ces trains sera le plus proche de Moscou lors de leur rencontre ? (Réponse : au moment de la rencontre, ils seront à la même distance de Moscou)

5. Il y a un navire près du rivage avec une échelle de corde descendue dans l'eau. L'escalier comporte 10 marches. La distance entre les marches est de 30 cm. La marche la plus basse touche la surface de l'eau. L'océan est très calme aujourd'hui, mais la marée commence à monter, faisant monter l'eau de 15 cm en une heure. Combien de temps faudra-t-il pour que la troisième marche de l'échelle de corde soit recouverte d'eau ? (Réponse : l'eau ne couvrira jamais la troisième marche, puisque le navire et l'échelle monteront avec l'eau)

6. Une brique pèse 1 kilogramme et une autre demi-brique. Combien pèse une brique ? (Réponse : 2 kilogrammes)

7. Il y avait 50 bougies allumées dans la pièce, 20 d'entre elles ont été éteintes. Combien en restera-t-il ? (Réponse : il en restera 20, car les bougies soufflées ne s'éteindront pas complètement)

8. Quel est le meilleur moment pour qu’un chat noir entre dans la maison ? (Réponse : beaucoup de gens disent cela immédiatement la nuit. Tout est beaucoup plus simple - quand la porte s'ouvre)

III. Résumer.

École secondaire Inzenskaya n°1
Considéré : Convenu : Approuver :___________ ____________ Professeur principal______/Voronova E.N./ Programme d'activités parascolaires "Kaléidoscope mathématique" Période de mise en œuvre : 4 ansCatégorie d'âge des étudiants : 7-10 ans

Ivanova Albina Iladimirovna

enseignant d'école primaire

École secondaire MBOU Inzenskaya n°1nommé d'après Yu.T. Inza

Note explicative

Le programme de travail du cours « Kaléidoscope Mathématique » est basé sur :
    Norme éducative de l'État fédéral pour l'enseignement général primaire de la deuxième génération ; Programme de l'auteur « Mathématiques divertissantes » de E.E. Kochurova, 2011 ;
    Collection de programmes d'activités parascolaires : niveaux 1-4 / éd. N.F. Vinogradova. – M. : Ventana Graf, 2011. Grigoriev D.V., Stepanov P.V. Activités parascolaires des écoliers. Concepteur méthodique. Manuel de l'enseignant. – M. : Éducation, 2010 ; lettre instructive et méthodologique « Sur les principales orientations du développement de l'éducation dans les établissements d'enseignement de la région dans le cadre de la mise en œuvre de la norme éducative de l'État fédéral pour l'année universitaire 2013-2014 »

Programme « Kaléidoscope mathématique » vise à développer l'activité mentale et une culture du travail mental chez les écoliers ; développement des qualités de pensée nécessaires à une personne instruite pour fonctionner pleinement dans la société moderne. Une caractéristique du cours est le caractère divertissant du matériel proposé, l'utilisation plus large de formes ludiques de conduite de cours et d'éléments de compétition. En classe, lors d'exercices de logique, les enfants apprennent pratiquement à comparer des objets, à effectuer les types d'analyse et de synthèse les plus simples, à établir des liens entre les concepts ; les exercices de logique proposés obligent les enfants à porter des jugements corrects et à fournir des preuves simples. Les exercices sont de nature divertissante et contribuent donc à l’émergence de l’intérêt des enfants pour l’activité mentale.

Objectif du programme : développer la pensée logique, l'attention, la mémoire, l'imagination créatrice, l'observation, la cohérence du raisonnement et de ses preuves.

Objectifs du programme :

    élargir les horizons des élèves dans divers domaines des mathématiques élémentaires ;

    développement de la brièveté du discours;

    utilisation habile du symbolisme;

    utilisation correcte de la terminologie mathématique ;

    la capacité de se distraire de tous les aspects qualitatifs des objets et des phénomènes, en se concentrant uniquement sur les aspects quantitatifs ;

    la capacité de tirer des conclusions et des généralisations accessibles ;

    justifiez vos pensées.

Méthodes de base :

1. Méthode verbale :

    Récit (spécificités des activités des scientifiques, mathématiciens, physiciens), conversation, discussion (des sources d'information, des collections toutes faites) ; évaluations verbales (travail de cours, travail de formation et de test).
2. Méthode de visualisation :
    Aides visuelles et illustrations.
3.Méthode pratique :
    Exercices de formation ; Travaux pratiques.
4. Explicatif et illustratif :
    Communication d'informations prêtes.
5. Méthode de recherche partielle :
    Effectuer des tâches partielles pour atteindre l'objectif principal.

Forme de cours. Les formes prédominantes de cours sont collectives et individuelles.
Les formes de cours pour les collégiens sont très diverses : il s'agit de cours thématiques, de cours de jeux, de concours, de quiz et de concours. Des formes non traditionnelles et traditionnelles sont utilisées : jeux de voyage, excursions pour collecter du matériel numérique, tâches basées sur des données statistiques pour la ville, contes de fées sur des sujets mathématiques, concours de journaux et d'affiches. Des collections de matériel numérique sont développées en collaboration avec les parents. La pensée des écoliers plus jeunes est principalement concrète, imaginative, c'est pourquoi, dans les classes du club, l'utilisation de la visualisation est un préalable. En fonction des caractéristiques des exercices, des dessins, des dessins, de brèves conditions de tâches et des enregistrements de termes et de concepts sont utilisés pour plus de clarté.

La participation des enfants à des activités extrascolaires contribue au développement de leur activité sociale, qui s'exprime dans l'organisation et le déroulement d'excursions, dans l'organisation et la conception d'un journal mathématique ou d'un coin dans un journal, dans la création d'un coin mathématique dans la salle de classe, la participation à des concours, des quiz et des olympiades.

Lors de la mise en œuvre du contenu de ce programme, les connaissances acquises par les enfants lors de l'étude de la langue russe, des beaux-arts, de la littérature, du monde environnant, du travail, etc.

Dans des conditions de communication partenariale entre étudiants et enseignants, de réelles opportunités s'ouvrent pour l'affirmation de soi en surmontant les problèmes qui surviennent au cours des activités de personnes passionnées par une cause commune.

Le programme est conçu pour dispenser des cours théoriques et pratiques avec des enfants âgés de 7 à 10 ans sur 4 années d'études et s'adresse aux élèves du primaire.

L’utilisation généralisée de la technologie audiovisuelle et informatique peut augmenter considérablement l’efficacité du travail indépendant des enfants dans le processus de recherche et de recherche.

Regarder des vidéos contenant des informations sur de grands scientifiques, mathématiciens, physiciens de Russie et d'Europe suscite un intérêt stable pour les mathématiques.

Un nombre important de cours sont destinés à des activités pratiques - recherche créative indépendante, activités conjointes des étudiants et des enseignants, parents. En prenant une part active, l'étudiant révèle ainsi ses capacités, s'exprime et se réalise dans des formes d'activité socialement utiles et personnellement significatives.

Lignes directrices en matière de valeur Le contenu de celui-ci est :

développer la capacité de raisonner en tant que composante de la littératie logique ;

maîtriser les techniques de raisonnement heuristique ;

formation de compétences intellectuelles liées au choix d'une stratégie de solution, à l'analyse de la situation, à la comparaison de données ;

développement de l'activité cognitive et de l'autonomie des élèves ;

développer la capacité d'observer, de comparer, de généraliser, de trouver les modèles les plus simples, de faire des suppositions, de construire et de tester les hypothèses les plus simples ;

formation de concepts spatiaux et d'imagination spatiale ; – impliquer les étudiants dans l’échange d’informations lors d’une communication libre en classe.

Jeux de mathématiques. « Funny Counting » est un jeu de compétition ; jeux avec des dés. Jeux « Dont la somme est la plus grande ? », « Meilleur batelier », « Loto russe », « Domino mathématique », « Je ne m'égarerai pas ! », « Pensez à un nombre », « Devinez la pensée d'un nombre », "Devinez la date et le mois de naissance".Jeux « Baguette magique », « Meilleur compteur », « Ne laisse pas tomber ton ami », « Jour et nuit », « Chance », « Cueillette de fruits », « Course de parapluies », « Boutique », « Quelle rangée est plus convivial ?Jeux de ballon : « Au contraire », « Ne laisse pas tomber le ballon ».Les jeux avec un jeu de « Cartes à compter » (sorbonki) sont des cartes double face : d'un côté il y a une tâche, de l'autre il y a une réponse.Pyramides mathématiques : « Addition dans les 10 ; 20 ; 100", "Soustraction dans les 10 ; 20 ; 100", "Multiplication", "Division".Travailler avec une palette - une base avec des jetons colorés et un ensemble de tâches pour la palette sur les thèmes : « Addition et soustraction jusqu'à 100 », etc.Jeux "Tic-tac-toe", "Tic-tac-toe sur un tableau sans fin", Battleship", etc., jeux de construction "Horloge", "Balances" du manuel électronique "Mathématiques et design".

Nombres. Opérations arithmétiques. Quantités

Noms et séquence de nombres de 1 à 20. Compter le nombre sur les faces supérieures des dés lancés.

Nombres de 1 à 100. Résoudre et composer des puzzles contenant des nombres. Addition et soustraction de nombres jusqu'à 100. Tables de multiplication à un chiffre et cas de division correspondants.

Puzzles de nombres : relier des nombres avec des signes d'action pour que la réponse se révèle être un nombre donné, etc. Rechercher plusieurs solutions. Exemples de restauration : recherche d'un numéro masqué. Exécution cohérente d'opérations arithmétiques : deviner les nombres prévus.

Compléter des mots croisés avec des chiffres.

Nombres de 1 à 1000. Addition et soustraction de nombres jusqu'à 1000.


Un monde de défis divertissants. Des problèmes qui peuvent être résolus de plusieurs manières. Problèmes liés à des données insuffisantes et incorrectes et à des conditions redondantes.Séquence d’« étapes » (algorithme) pour résoudre un problème.Problèmes avec plusieurs solutions. Problèmes et devoirs inverses.Orientation dans le texte du problème, mettant en évidence les conditions et les questions, les données et les nombres requis (quantités).Sélection des informations nécessaires contenues dans le texte du problème, dans l'image ou dans le tableau, pour répondre aux questions posées.Problèmes anciens. Problèmes de logique. Tâches transfusionnelles. Préparation de tâches et de missions similaires.Tâches non standards. Utiliser des moyens signes-symboliques pour modéliser des situations décrites dans les tâches.Problèmes résolus par la force brute. Tâches et missions « ouvertes ».Tâches et missions pour vérifier les solutions toutes faites, y compris les incorrectes. Analyse et évaluation des solutions toutes faites au problème, sélection des bonnes solutions.Tâches de preuve, par exemple, pour retrouver la valeur numérique des lettres dans la notation conventionnelle : RIRE + TONNERRE = TONNERRE, etc. Justification des actions réalisées et complétées.Reproduction d'une méthode de résolution d'un problème. Choisir les solutions les plus efficaces.Mosaïque géométrique. Représentations spatiales. Les notions de « gauche », « droite », « haut », « bas ». Itinéraire de voyage. Point de départ du mouvement ; chiffre, flèche 1 → 1↓, indiquant la direction du mouvement. Tracer une ligne le long d'un itinéraire donné (algorithme) : parcours d'un point (sur une feuille de papier dans un carré). Construction de votre propre itinéraire (dessin) et sa description.Motifs géométriques. Régularités dans les motifs. Symétrie. Figures qui ont un ou plusieurs axes de symétrie.L'emplacement des détails de la figure dans le dessin original (triangles, bronzages, coins, allumettes). Parties de la figure. Place d'une figure donnée dans une structure. Localisation des pièces. Sélection de pièces conformément au contour de conception donné. Recherchez plusieurs solutions possibles. Dessiner et dessiner des figures selon vos propres plans.Découper et composer des formes. Diviser un chiffre donné en parties de superficie égale. Rechercher des figures spécifiées dans des figures de configuration complexe. Résoudre des problèmes qui forment une observation géométrique.Reconnaître (trouver) un cercle sur un ornement. Réaliser (dessiner) un ornement à l'aide d'un compas (d'après un modèle, selon son propre dessin).Travailler avec des designers. Modélisation de figures à partir de triangles et de coins identiques.

Tangram : Un ancien puzzle chinois. "Pliez un carré." Constructeur "Match". Constructeurs LEGO. Définissez "Corps géométriques". Constructeurs « Tangram », « Matches », « Polyminos », « Cubes », « Parquets et mosaïques », « Installateur », « Constructeur », etc. du manuel électronique. « Mathématiques et design.

Résultats prévus de l'étude du cours.

À la suite de la maîtrise du programme de cours « Kaléidoscope mathématique », les activités éducatives universelles suivantes sont formées qui répondent aux exigences de la norme éducative de l'État fédéral du NEO :

Résultats personnels :

 Développement de la curiosité et de l'intelligence lors de l'exécution de diverses tâches à caractère problématique et heuristique.

 Développer l'attention, la persévérance, la détermination et la capacité à surmonter les difficultés - des qualités très importantes dans les activités pratiques de toute personne.

 Favoriser le sentiment de justice et de responsabilité.

 Développement du jugement indépendant, de l'indépendance et de la pensée non standard.

Résultats du méta-sujet :

 Comparer différentes méthodes d'action, choisissez des moyens pratiques pour accomplir une tâche spécifique.

 Simuler en cours de discussion commune, un algorithme pour résoudre des mots croisés numériques ;utiliser cela pendant un travail indépendant.

 Appliquer a étudié les méthodes de travail pédagogique et les techniques de calcul pour travailler avec des énigmes numériques.

 Analyser Règles du jeu.

 Acte conformément aux règles données.

 Allumer au travail de groupe.

 Argumenter votre position dans la communication,considérer opinions différents,utiliser critères pour justifier votre jugement.

 Comparer

 Contrôle ses activités : détecter et corriger les erreurs.

 Analyser texte du problème : parcourir le texte, mettre en évidence la condition et la question, les données et les nombres requis (valeurs).

 Recherchez et choisissez les informations nécessaires contenues dans le texte du problème, dans la figure ou dans le tableau, pour répondre aux questions posées.

 Simuler la situation décrite dans le texte du problème.

 Utiliser des moyens signe-symboliques appropriés pour modéliser la situation.

 Conçu b séquence d’« étapes » (algorithme) pour résoudre un problème.

 Expliquez (justifiez) actions réalisées et complétées.

 Reproduire moyen de résoudre le problème.

 Comparer le résultat obtenu avec une condition donnée.

 Analyser options proposées pour résoudre le problème, choisissez les bonnes.

 Choisir le moyen le plus efficace de résoudre le problème.

 Évaluer présenté une solution toute faite au problème (vrai, faux).

 Participer dans un dialogue pédagogique, évaluer le processus de recherche et le résultat de la résolution du problème.

 Conception tâches simples.

 Prenez vos repères en termes de « gauche », « droite », « haut », « bas ».

 Prenez vos repères au point de départ du mouvement, aux chiffres et aux flèches 1→ 1↓, etc., indiquant la direction du mouvement.

 Conduire lignes le long d’un itinéraire donné (algorithme).

 Souligner une figure d'une forme donnée dans un dessin complexe.

 Analyser disposition des pièces (bronzes, triangles, coins, allumettes) dans la conception originale.

 Composer chiffres à partir de pièces.Définir la place d'une pièce donnée dans la conception.

 Révéler modèles dans la disposition des pièces; composer des pièces conformément au contour de conception donné.

 Comparer le résultat obtenu (intermédiaire, final) avec une condition donnée.

 Expliquer sélection de détails ou de méthode d’action dans une condition donnée.

 Analyser suggéré des options possibles pour la bonne solution.

 Simuler figures tridimensionnelles à partir de divers matériaux (fil, pâte à modeler, etc.) et d'aménagements.

 Réaliser Actions détaillées de contrôle et d’autocontrôle :comparer structure construite avec un échantillon.

Résultats du sujet reflété dans le contenu du programme (section « Contenu principal »)

Résultats attendus de la mise en œuvre du programme.

Suite à la mise en œuvre du programme d'activités périscolaires, les enfants doivent :- apprendre à résoudre facilement des problèmes divertissants, des énigmes, des énigmes et des tâches de difficulté accrue ;- résoudre des exercices de logique ;-participer à des quiz en classe, à l'école et en ville, aux Olympiades ;- être capable de communiquer avec les gens ;- conserver des notes de recherche,- systématiser et généraliser les connaissances acquises, tirer des conclusions et justifier sa réflexion,-être capable de composer des énigmes et des énigmes, un journal mathématique, mener des travaux de recherche et de recherche.Localisation du programme
    Publication collective d'un journal mathématique. KVN mathématique. Conception et résolution d'énigmes.
Place du cours dans le cursus. Le cours du programme est conçu pour les élèves de la 1re à la 4e année. Le programme dure 4 ans. Les cours ont lieu une fois par semaine.Dans les classes 2 à 4, il n'y a que 34 heures par an, en 1re année, 33 heures par an.

Calendrier et planification thématique. 1 cours.

2e année

3ème année

4e année

Accompagnement pédagogique, méthodologique et logistique du programme.

Matériel pédagogique :

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Développer l'attention. Cahier d'exercices. – M. : ROSMEN-PRESSE, 2004

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Développer la pensée. Cahier d'exercices. – M. : ROSMEN-PRESSE, 2005

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Développer la mémoire. Cahier d'exercices. – M. : ROSMEN-PRESSE, 2004

Dictées graphiques : 1ère année / Golub V. T. - M. : VAKO, 2010

Groupe de journée prolongée : notes de cours, scénarios d'événements. 1-2 années / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina. – M. : VAKO, 2007

Groupe de journée prolongée : notes de cours, scénarios d'événements. 3-4 années / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina. – M. : VAKO, 2008

Zhiltsova T.V., Obukhova L.A. Développements de cours de géométrie visuelle. - M. : VAKO, 2004

Marathon intellectuel : niveaux 1-4 / Maksimova T. N. - M. : VAKO, 2011

Kolesnikova E. V. Figures géométriques. Cahier d'exercices pour les enfants de 5 à 7 ans. – M. : Centre de Création, 2006

Logiques. Nous apprenons à penser, comparer et raisonner de manière indépendante. M. : EKSMO, 2003

Problèmes non standards en mathématiques : niveaux 1-4 / Kerova G.V. - M. : VAKO, 2011

Olehnik S.N., Nesterenko Yu.V., Potapov M.K. Problèmes divertissants anciens - M. : Nauka, Rédaction principale de littérature physique et mathématique, 1988.

Tâches de développement : tests, jeux, exercices : 1ère année / E. V. Yazykanova. – M. : Examen, 2012

Tâches de développement : tests, jeux, exercices : 2e année / E. V. Yazykanova. – M. : Examen, 2012.Kerova G.V. Tâches non standards : 1-4 niveaux.-M. : VAKO, 2011.Tâches de développement : tests, jeux, exercices : 2e année /compilé par E.V. Yazykanova.-M. : Examination Publishing House, 2012. Bykova T.P. Problèmes non standards en mathématiques : 2e année / T.P. Bykova - 4e éd., révisé. et complémentaire - M. : Maison d'édition "Exam", 2012. Tchernova L.I. Méthodologie de développement des compétences informatiques chez les collégiens : manuel pédagogique et méthodologique pour les enseignants / L.I. Chernova - Magnitogorsk : MaSU, 2007..

Natalina Alevtina Vasilievna, enseignante, école n° 2 de Novouralsk, Novouralsk

Activité parascolaire "Kaléidoscope mathématique"

Direction du développement et de l'éducation spirituels et moraux : « Cultiver le travail acharné, une attitude créative envers l'apprentissage, le travail, la vie »

Nom de l'événement : "Kaléidoscope Mathématique"

Âge des élèves : 4ème année

Équipement:

  • projecteur de video;
  • Présentation Powerpoint;
  • des cartes avec des tâches pour chaque équipe ;
  • échantillons d'appliques, détails, bâton de colle, feuille d'album (pour chaque équipe)

Objectif de l'événement : développer une attitude positive envers les mathématiques

  • favoriser le développement de la créativité et de la pensée logique des étudiants ;
  • favoriser les sentiments de camaraderie et d'entraide;
  • améliorer la capacité de planifier rationnellement vos activités ;
  • soulager la fatigue et le stress physiques et psychologiques.

Forme de la leçon : jeu-compétition

Déroulement de la leçon

Bonjour, chers invités. Accueillons les jeunes mathématiciens qui nous montreront aujourd'hui leurs connaissances et compétences mathématiques dans le jeu intellectuel « Kaléidoscope mathématique » (participants, veuillez prendre place).

"La matière mathématique est une matière tellement sérieuse qu'il est bon de saisir l'opportunité de la rendre un peu divertissante." Ce sont les mots du grand mathématicien Pascal. Vous rencontrerez souvent son nom au cours de vos études ultérieures en mathématiques. Aujourd'hui, je vous invite à une leçon passionnante, que nous appellerons « Kaléidoscope mathématique ».

– Qu'est-ce qu'un kaléidoscope ? (Un jouet pour enfants est un tube avec des plaques de miroir et du verre coloré, qui se plient en divers motifs lorsqu'ils sont tournés. Un changement rapide de divers phénomènes et événements).

– Notre kaléidoscope sera composé de tâches mathématiques intéressantes, de blagues, de poèmes sur les mathématiques, ce qui signifie que nous essaierons de terminer toutes les tâches... (rapidement et correctement).

Notre classe est divisée en deux équipes « Plus » et « Moins » - des représentants de chaque équipe sortent.

1. Oh, mathématiques terrestres, sois fière de toi, ma belle.

Vous êtes la mère de toutes les sciences et elles vous valorisent.

2. Vos calculs conduisent majestueusement les vaisseaux vers les planètes,

Pas pour le plaisir des vacances, mais pour la fierté de la Terre !

3. Nous glorifions l'esprit de l'homme, les œuvres de ses mains magiques,

L'espoir de ce siècle, la reine de toutes les sciences terrestres !

4. Mais pour allumer le feu vert pour le jeu

Nous devons donner ce conseil à tous les gars :

Les yeux deviennent grands à cause de la peur.

Il est impossible d'attraper du poisson sans difficulté

La connaissance aidera toujours !

N'oubliez pas que la connaissance et le travail

Nos difficultés vont tout écraser !

5. Nous demandons maintenant à tout le monde de se lever.

Nous vous demandons de prêter le serment olympien !

La classe se lève.

6. Il est impossible de vivre dans un monde sans mathématiques.

Nous jurons de l'aimer !

Cours en chœur : « On le jure ! »

7. Combattez pour la vérité jusqu'au bout,

Sans épargner votre ventre !

Cours en chœur : « On le jure ! »

8. N'ayez pas peur des difficultés en cours de route,

Passez dignement tous les tests !

Cours en chœur : « On le jure ! »

9. Alors les amis, il est temps pour nous de prendre la route !

Essayez de ne pas quitter la route difficile !

Pour que tout dans le jeu se déroule sans accroc,

Nous allons commencer, bien sûr,... (par un échauffement !)

La première compétition est l'échauffement.

Proverbes : (J'ai lu la première partie du proverbe, et les participants montrent le numéro de la carte sous laquelle se trouve sa suite. Pour chaque bonne réponse - un jeton.)

  1. À sept problèmes... la réponse. (N ° 3)
  2. Une tête, c'est bien, mais... mieux. (N°1)
  3. Mesurez sept fois -... coupez une fois. (N ° 3)
  4. Là où deux imbéciles se battent, là... ils regardent. (Numéro 4)
  5. Si vous coupez un arbre, plantez-le. (N ° 5)
  6. L'un est en train de labourer, et... ils agitent les bras. (N°2)
  7. Celui qui a aidé rapidement... a aidé. (N°1)

Le plus rapidement possible, dans chaque ligne, soulignez tous les nombres multiples de celui en fin de ligne :

répondre

deux,

deux fois

Sept,

Sept,

Sept

un

trois,

trois

dix

Deuxième concours : "Au pays des chiffres"

– Il y a bien longtemps, il y a plusieurs milliers d’années, nos lointains ancêtres vivaient en petites tribus. Les peuples primitifs, tout comme les petits enfants modernes, ne savaient pas compter. Mais les parents et les enseignants apprennent aux enfants à compter. Et les peuples primitifs n’avaient personne de qui apprendre. Leur professeur était la vie elle-même. Par conséquent, la formation s’est déroulée lentement. La vie exigeait d'apprendre à compter. Pour se nourrir, les gens devaient chasser de gros animaux : wapiti, ours. Nos ancêtres chassaient en grands groupes, parfois avec toute la tribu. Pour que la chasse soit réussie, il fallait pouvoir encercler l'animal. Habituellement, l’aîné plaçait deux chasseurs derrière la tanière de l’ours, quatre avec des lances de l’autre côté de la tanière, trois d’un côté et trois de l’autre côté de la tanière. Pour ce faire, il devait savoir compter, et comme le nom des nombres n'existait pas encore, il montrait le nombre sur ses doigts.

Discours des commandants de groupe :

  1. Des traces de comptage sur les doigts ont été conservées dans de nombreux pays. Au début, il y avait des noms spéciaux pour les nombres uniquement pour un et deux. Les nombres supérieurs à deux étaient nommés par addition. Dans l’Egypte ancienne, les nombres des dix premiers étaient écrits avec le nombre de bâtons correspondant.
  2. La méthode d'écriture des nombres en quelques signes seulement (dix), aujourd'hui acceptée dans le monde entier, a été créée dans l'Inde ancienne. Le système de comptage indien s'est ensuite répandu dans toute l'Europe et les chiffres ont été appelés arabes. Mais il serait plus correct de les appeler indiens.
  3. L'homme vit dans un monde de chiffres. L'enfant est né et avec lui sa date de naissance. Chacun a sa propre maison. Un numéro y est également attaché.
  4. Et parfois, nos vies dépendent des chiffres. Par exemple, à 7 ans c’est l’heure d’aller à l’école, à 14 ans c’est l’heure d’avoir un passeport, à 18 ans on a le droit de voter aux élections, à 55 ou 60 ans on a le droit de prendre sa retraite.
  5. Les chiffres vous rendent heureux et triste. Notre humeur dépend du « 2 » ou du « 5 ».

- Devinez quel est ce numéro ? (pour la bonne réponse 1 jeton)

  1. Petit, avec une queue, n'aboie pas, ne mord pas et ne vous laisse pas passer de classe en classe ? (2)
  2. Quel genre de personnage est un acrobate ? S'il se tient sur la tête, deviendra-t-il exactement 3 de moins ? (9)
  3. Deux sonneries, mais sans fin, si je me retourne, je ne changerai pas du tout. (8)

– Et maintenant les tâches de chaque équipe. Sur une feuille de papier, dans un certain temps, écrivez des mots contenant les chiffres 3 - pour l'équipe plus, 100 - pour l'équipe moins. Pour chaque mot, l'équipe reçoit un jeton. (Collants, effacement, trilogie, Patricia, trillion, accident vasculaire cérébral, triton, table, botte de foin, salle à manger, festin, gémissement, chapiteau, pilier, dentiste, charpentier.)

« Vitesse de réaction de l'entraînement » Chaque équipe dispose d'une carte avec des opérations mathématiques. Après avoir effectué ces calculs, vous pouvez lire le mot que vous avez trouvé.

3. Prochain concours "Énigmes mathématiques"

(aiguille, couteau)

(allumettes, fer)

4. Prochain concours « Au Pays de la Géométrie »

1. Sans extrémité ni bord,

La ligne est droite !

Parcourez-le pendant au moins cent ans -

Vous ne trouverez pas le bout du chemin !

2. Une fois la ligne droite

Je suis venu pour mon anniversaire

Mais pour une raison quelconque, je suis triste

D'une humeur terrible

La fille d'anniversaire hocha la tête :

«Je tiens à vous féliciter,

Joyeux anniversaire!

Mon cadeau est très personnel

Il est limité des deux côtés -

Me couper

Et je vous le donne avec amour !

Prends-le, attrape-le.

Et appelez ça un segment ! »

3. Le faisceau à faisceau était connecté,

Le sommet était fixé en un point.

Si direct, droit et pointu

C'est facile pour nous de construire un coin !

– De quelles figures géométriques avez-vous écouté le poème ? Quelles autres formes géométriques pouvez-vous nommer ?

– Comptez combien de triangles (diapositive)

Aujourd’hui, nous avons essayé de prouver que l’homme vit dans un monde de nombres. Les livres, les chansons, les matières scolaires ne peuvent se passer des chiffres. Et nous ne pouvons pas vivre sans chansons et sans livres. Cela signifie que nous ne pouvons pas vivre sans mathématiques.

Réflexion

Chaque équipe dispose de kaléidoscopes, ouvrez-les et voyez ce qui s'y trouve (Visages). Maintenant, tout le monde prend un visage et dessine une bouche, si vous avez aimé les tâches, alors une bouche souriante, sinon, alors une bouche droite. Discuter.

Nous comptons les jetons. Récompense. Bravo à tous aujourd'hui !

Tous les nombres sont égaux.

La preuve de cette affirmation incroyable repose sur la méthode très courante d’induction mathématique. En voici la preuve. Si nous n’avons qu’un seul nombre, alors il est évidemment égal à lui-même. Désignons ce nombre par la lettre n. Supposons maintenant (aussi incroyable que cela puisse paraître) que n nombres quelconques soient égaux les uns aux autres. Et sur la base de cette hypothèse arbitraire, nous prouverons que n + 1 tous les nombres seront égaux les uns aux autres.

Disons trois nombres arbitraires qui, selon notre (incroyable !) hypothèse, sont égaux les uns aux autres. Montrons que 4 nombres seront égaux entre eux, par exemple A, B, C et D.
Divisons ces nombres en deux groupes :
ABC et LPP.

Puisque chacun de ces groupes est constitué de trois nombres, ils doivent par hypothèse être égaux les uns aux autres. Et puisque les nombres « B » et « C » sont répétés dans chaque groupe, alors, évidemment, D = A = B = C, ce qui devait être prouvé. De la même manière, nous pouvons prouver la validité de notre hypothèse selon laquelle tous les nombres sont égaux lorsqu’on passe de 4 à 5, de 5 à 6, et ainsi de suite. Quel est le secret d’une conclusion aussi paradoxale sur l’égalité de tous les nombres ?

Les mathématiques de l’impact.

Ne frappez pas avec un marteau, mais appuyez-le uniquement sur le clou à moitié percé. Poussez de toutes vos forces, penchez-vous de tout votre poids. La force atteindra des dizaines de kilogrammes, mais le clou ne cédera peut-être pas d'un iota. Et à coups de marteau vous le martelerez à fond !

Avec la pression de votre gravité, vous ne pourrez pas déformer la tête d'un rivet en fer, par exemple. Et à coups de marteau, il est facile de le riveter au-delà de toute reconnaissance. Placez un morceau de fil entre deux tuiles en acier et asseyez-vous dessus. Vous ne remarquerez aucune marque de pression sur le fil. Et sous les coups de marteau il sera aplati en tôle ! La force des os et de la pierre est énorme. Et le marteau les écrase. L'incroyable puissance du coup est vraiment mystérieuse ! Quel est le secret de son pouvoir ?

Maintenant, vous frappez un corps solide avec un marteau. Pour ce faire, vous avez appliqué une certaine force au marteau, lui donnant une certaine vitesse. Il bougea pendant un certain temps, puis tomba sur le corps et sa vitesse s'éteignit. Mais supposons que le marteau n’ait pas heurté d’obstacle, mais ait volé librement dans l’espace à la vitesse qu’il avait acquise. Cette vitesse pourrait être absorbée dans le même laps de temps en appliquant la même force au marteau dans la direction opposée. Et pour éteindre cette vitesse plusieurs fois plus rapidement, il faudrait appliquer une force égale.

Lorsque la vitesse d'un corps est amortie par un obstacle, la force du mobile est ainsi appliquée sur cet obstacle. Et plus cette force s'avère grande, plus la vitesse s'éteint rapidement. La vitesse du marteau lorsqu'il frappe un corps solide s'éteint en un instant de l'ordre des dix millièmes de seconde. Et il s'avère que la force avec laquelle le marteau frappe un corps solide est des milliers de fois supérieure à la force appliquée par la main sur le marteau.

Ainsi, le « secret » du coup est sa courte durée. Si l'on prend la surface de contact du marteau avec un corps, par exemple avec un rivet, égale à 10 millimètres carrés, alors la pression spécifique du marteau au moment de l'impact sera de plusieurs dizaines de milliers d'atmosphères. ..

P.S. À quoi d'autre pensent les scientifiques britanniques : Et toutes ces subtilités mathématiques font souvent des mathématiciens les scientifiques les plus oublieux et les plus distraits. Mais, cependant, tout cela pose un tel problème lorsqu'il existe un programme de journal gratuit avec des rappels qui aideront tous les scientifiques distraits, toujours plongés dans les chiffres et les formules, à ne pas oublier les choses importantes.



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