Hipotesis, metode penelitian dan desain. Elemen pentingnya adalah

Validasi teoritis dalam penelitian sosiologi: Metodologi dan metode

Dalam ilmu-ilmu sosial, terdapat berbagai jenis penelitian dan, oleh karena itu, peluang bagi peneliti. Mengetahuinya akan membantu Anda memecahkan masalah yang paling sulit.

0 Klik jika bermanfaat =ъ

Strategi Penelitian
Dalam ilmu-ilmu sosial, merupakan kebiasaan untuk membedakan dua strategi penelitian yang paling umum - kuantitatif dan kualitatif.
Strategi kuantitatif melibatkan penggunaan pendekatan deduktif untuk menguji hipotesis atau teori, mengacu pada pendekatan positivis ilmu alam, dan bersifat obyektivis. Strategi kualitatif berfokus pada pendekatan induktif terhadap teori yang berkembang, menolak positivisme, berfokus pada interpretasi individu terhadap realitas sosial, dan bersifat konstruktivis.
Setiap strategi melibatkan penggunaan metode pengumpulan dan analisis data tertentu. Strategi kuantitatif didasarkan pada pengumpulan data numerik (pengkodean data dari survei massal, data pengujian agregat, dll.) dan penggunaan metode statistik matematika untuk analisisnya. Pada gilirannya, strategi kualitatif didasarkan pada pengumpulan data tekstual (teks wawancara individu, data observasi partisipan, dll.) dan penataan lebih lanjut dengan menggunakan teknik analisis khusus.
Sejak awal tahun 90-an, strategi campuran mulai aktif berkembang, yang terdiri dari pengintegrasian prinsip, metode pengumpulan dan analisis data dari strategi kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh hasil yang lebih valid dan dapat diandalkan.

Desain penelitian
Setelah tujuan penelitian ditentukan, jenis desain yang sesuai harus ditentukan. Desain penelitian adalah kombinasi persyaratan mengenai pengumpulan dan analisis data yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian.
Jenis desain utama:
Desain cross-sectional melibatkan pengumpulan data dari unit observasi dalam jumlah yang relatif besar. Biasanya melibatkan penggunaan metode pengambilan sampel untuk mewakili populasi umum. Data dikumpulkan satu kali dan bersifat kuantitatif. Selanjutnya, karakteristik deskriptif dan korelasi dihitung, dan kesimpulan statistik diambil.
Desain longitudinal terdiri dari survei cross-sectional yang dilakukan berulang-ulang untuk mengetahui perubahan dari waktu ke waktu. Studi ini dibagi menjadi studi panel (survei berulang yang melibatkan orang yang sama) dan studi kohort (survei berulang yang melibatkan kelompok orang berbeda yang mewakili populasi yang sama).
Desain eksperimental melibatkan identifikasi pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen dengan meratakan ancaman yang dapat mempengaruhi sifat perubahan variabel dependen.
Desain studi kasus dirancang untuk mempelajari satu atau sejumlah kecil kasus secara detail. Penekanannya bukan pada distribusi hasil kepada seluruh penduduk, namun pada kualitas analisis teoritis dan penjelasan mekanisme berfungsinya fenomena tertentu.

Tujuan penelitian
Tujuan penelitian sosial antara lain adalah deskripsi, penjelasan, evaluasi, perbandingan, analisis hubungan, dan studi hubungan sebab-akibat.
Tugas deskriptif diselesaikan hanya dengan mengumpulkan data menggunakan salah satu metode yang sesuai untuk situasi tertentu - menanya, observasi, analisis dokumen, dll. Salah satu tugas utamanya adalah mencatat data sedemikian rupa sehingga di masa depan memungkinkan agregasinya.
Untuk memecahkan masalah penjelas, sejumlah pendekatan penelitian (misalnya studi sejarah, studi kasus, eksperimen) digunakan untuk menangani analisis data yang kompleks. Tujuan mereka bukan hanya sekedar mengumpulkan fakta, namun juga mengidentifikasi makna dari sejumlah besar elemen sosial, politik, budaya yang terkait dengan masalah tersebut.
Tujuan umum dari studi evaluasi adalah untuk mengkaji program atau proyek mengenai kesadaran, efektivitas, pencapaian tujuan, dan lain-lain. Hasil yang diperoleh biasanya digunakan untuk memperbaikinya, dan terkadang sekadar untuk lebih memahami fungsi program dan proyek terkait.

Penelitian komparatif digunakan untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang fenomena yang diteliti dengan mengidentifikasi ciri-ciri umum dan khasnya pada kelompok sosial yang berbeda. Yang terbesar dilakukan dalam konteks lintas budaya dan lintas negara.
Penelitian untuk menjalin hubungan antar variabel disebut juga penelitian korelasi. Hasil dari studi tersebut adalah produksi informasi deskriptif spesifik (misalnya, lihat analisis keterkaitan berpasangan). Ini pada dasarnya adalah penelitian kuantitatif.
Membangun hubungan sebab-akibat melibatkan melakukan studi eksperimental. Dalam ilmu sosial dan perilaku, ada beberapa jenis penelitian ini: eksperimen acak, eksperimen sejati (melibatkan penciptaan kondisi eksperimen khusus yang mensimulasikan kondisi yang diperlukan), sosiometri (tentu saja, seperti yang dipahami Ya. Moreno), garfinkeling.

Sepintas, desain dan psikologi tidak berhubungan satu sama lain, kecuali saat membangun situs web, ketika keinginan individu pelanggan diperhitungkan. Namun cakupan penerapan dasar-dasar psikologi bisa lebih luas, dengan memasukkan pencapaian-pencapaian terkini dalam bidang ilmu ini.

Arsitektur terkadang secara puitis disebut musik beku. Memang pengaruh tampilan luar suatu bangunan, dan khususnya ruang internalnya, terhadap jiwa manusia sebanding dengan pengaruh melodi. Kadang-kadang bahkan nuansa kecil pun bisa menjerumuskan Anda ke dalam kesedihan atau, sebaliknya, menimbulkan perasaan bersemangat, gelombang kekuatan dan kegembiraan.

Untungnya, saat-saat ketika desain interior hanya dipandu oleh pertimbangan pragmatis tentang kemanfaatan dan manfaat utilitarian telah terlupakan. Keinginan untuk sepenuhnya mengikuti kriteria mode dan prestise yang sering kali sangat meragukan ini juga tidak lagi menjadi hal utama, namun aspek pribadi dan psikologis dari desain ruangan lebih diutamakan. Apartemen atau rumah pribadi secara bertahap tidak hanya menjadi ruang untuk hidup, tetapi juga ekspresi unik dari dunia batin pemiliknya. Gaya rumah difokuskan, pertama-tama, pada penciptaan iklim psikologis yang nyaman dan harmonis, dan dengan pemilihan semua komponen desain yang cermat, gaya ini dapat berfungsi sebagai semacam psikoterapis pasif.

Desain psikologis mengeksplorasi kompleksnya interaksi dalam sistem “orang-lingkungan”. Ini adalah dasar psikologis untuk desain. Pembenaran kausalitasnya, keberadaannya secara umum, komponen-komponennya dalam arti luas dan dalam setiap kasus tertentu.

Psi-desain didasarkan pada data dari psikologi umum, psikologi sosial (desain sebagai saluran sistem media), etnopsikologi, etnografi, sosiologi (pendekatan dari sudut pandang globalisasi desain), filsafat, kajian budaya, sinergi, informasi sains dan fisika.

Psi-design mengasimilasi data dari semua cara memahami realitas - sains, seni, agama, dll., serta akumulasi pengetahuan empiris dari ajaran tradisional.

Struktur desain psi mencakup pertimbangan hubungan dua arah antara seseorang dan lingkungan: ekologi video, psikologi warna dan cahaya, psikologi bentuk, psikologi ilmu material, psikologi komposisi, psikologi perbedaan individu, dll.

Dalam aspek terapan psi-design ada tiga bagian utama:

– pembentukan keutuhan gagasan tentang lingkungan keberadaan manusia (dengan kata lain, diagnostik lingkungan sebagai titik penerapan pengaruh transformatif desain),

– metode untuk mempelajari situasi dan interaksi tertentu dalam sistem “manusia-lingkungan”,

– resep desain untuk menciptakan lingkungan.

Psi-design mengembangkan pemikiran non-standar dan mandiri, kreativitas, pandangan luas tentang dunia benda dan Alam, serta hubungannya. Bagi mereka yang menguasainya, sumber kreativitas, inspirasi, dan intuisi baru yang tak berdasar akan terbuka. Mulai saat ini hidup menjadi lebih jernih, bermakna, cerah, menarik, “enak”, kualitasnya meningkat berkali-kali lipat. Dan tidak ada sihir.

Psikologi menarik bagi semua orang karena menyangkut semua orang. Karena ini tentang rahasia jiwa, ia mengetahui secara mendalam tentang kita bahkan apa yang kita sendiri tidak tahu. Seharusnya kita tidak tahu. Sebenarnya tidak terlalu dalam, tidak semuanya selalu benar. Tapi dia mencoba. Melakukan penelitian, mengumpulkan statistik, analisis. Ia sering terbawa oleh teori dan berpikir seperti sains demi sains. Tapi bagian yang diterapkan berhasil, meski tidak seratus persen. Namun, perkembangan utama telah terjadi sejak lama dan, yang paling penting, terjadi di Barat. Dasarnya adalah pemikiran Eropa. Baik subjek maupun psikolog.

Akibatnya, metode yang digunakan tidak sepenuhnya sesuai dengan mentalitas orang Rusia, dan seringkali sama sekali tidak cocok untuk memahami “jiwa misterius Rusia”. Sebenarnya, sama seperti Anda tidak dapat membandingkan kecerdasan perwakilan budaya yang berbeda, Anda juga tidak dapat menggunakan teknik yang diciptakan dalam mentalitas berbeda untuk menganalisis mentalitas berbeda.

Dalam beberapa tahun terakhir, semakin banyak perhatian diberikan pada desain. Pertama, ini merupakan fenomena baru bagi kami. Kedua, menarik. Akhirnya, sungguh indah. Dan hanya sedikit orang yang menyadari betapa berpengaruhnya hal ini. Dalam arti mempengaruhi seseorang sebagai faktor lingkungan. Tidak ada lagi yang memperdebatkan pentingnya ekologi sebagai faktor lingkungan. Terlebih lagi, semua masalah sekarang ada di area ini. Namun lingkungan subjek memiliki pengaruh yang tidak kalah pentingnya terhadap seseorang. Dari sudut pandang ini, merupakan tanggung jawab desainer untuk memastikan bahwa pengaruh ini bersifat positif dan tidak negatif. Ini adalah topik tersendiri, namun katakanlah pelanggaran aturan ekologi video dapat menyebabkan penyakit, termasuk menyebabkan gangguan mental. Dan orang yang sakit tidak akan pernah menyangka bahwa alasannya adalah desain yang buruk.

Alasan kedua adalah bahwa perancang seringkali tidak dapat mengambil posisi sebagai pelanggan dan merancang lingkungan untuknya. Saat melaksanakan suatu perintah, dia mengekspresikan pandangan dunianya dan dipandu oleh seleranya. Tak heran jika hampir semua orang mengeluhkan masalah psikologis dengan pelanggan sebagai yang utama. Hal ini sudah menjadi hal yang lumrah. Perancang adalah orang yang sama dengan sistem pandangannya sendiri, dan meskipun dia mencoba beradaptasi dengan selera pelanggan, dia jarang mencapai sasaran. Kurangnya objektivitas.

Selain itu, desainer sering kali bertindak tidak jujur; mereka “mengambil keuntungan dari pelanggan” dan memaksakan selera dan preferensi mereka. Banyak orang melakukan hal ini secara tidak sengaja. Sebagian karena pelanggan sendiri tidak tahu apa yang diinginkannya. Dan kalaupun dia merumuskan keinginannya, sama sekali bukan fakta bahwa jika dilaksanakan, keinginan itu tidak akan merugikannya di masa depan. Bagaimanapun, keinginan pelanggan bisa ditentukan oleh suasana hati, mode, atau saran seseorang.

Jujur saja dalam berprofesi, harus diakui bahwa seorang desainer, meskipun seorang seniman, tetaplah orang yang bergerak di bidang jasa. Yaitu, “apapun yang Anda inginkan.” Seorang desainer berkewajiban (secara harfiah seperti seorang dokter) untuk mencintai semua pelanggannya (pasien), mencintai semua gaya (penyakit), semua warna (sindrom) dan tekstur dan dengan terampil mengoperasikannya. Namun ini pun tidak cukup. Tidak ada cukup alat untuk mengobjektifikasi solusi desain.

Namun ternyata penciptaan metode psikologis seperti itu memang nyata. Apalagi sudah dikembangkan dan diuji. Keindahannya adalah hal ini membantu menghindari subjektivitas di kedua sisi kontrak dan menentukan dengan tingkat kepastian yang lebih besar apa yang sebenarnya diinginkan pelanggan. Hasilnya, “resep desain” unik dirumuskan untuk pelanggan tertentu. Mirip dengan penjahitan individu di studio. Rekomendasi khusus diberikan mengenai gaya, bentuk, ruang, tekstur bahan, cahaya, sesuai dengan susunan mental individu. Jika pelanggannya adalah sebuah keluarga, maka resep umum rata-rata dikeluarkan tanpa faktor yang “merugikan” bagi salah satu anggotanya.

Hasilnya, desainer berhasil mengekspresikan pandangan dunia dan persepsi diri pelanggan melalui desain interior. Tidak mudah untuk mengubah klien menjadi rekan penulis (maka besarnya biaya yang harus dibayar tidak akan menguntungkan desainer), tetapi untuk “menjahit setelan agar sesuai dengan bentuk tubuh Anda”.

Patut dicatat juga bahwa teknik ini memberikan peluang nyata untuk memberikan efek terapeutik dengan menggunakan sarana interior. Ya, fisika, khususnya, bagian baru - sinergi dan eniologi.

Tentu saja, dalam keadilan, harus dikatakan bahwa teknik psikologis bukanlah perangkat yang perlu Anda ketahui beberapa tombolnya. Diperlukan pengetahuan psikologis minimal untuk menafsirkan data yang diperoleh. Namun hal ini cukup realistis bagi orang awam dan tidak memerlukan pengetahuan yang mendalam.

Pendekatan psikologis terhadap desain interior secara konvensional mencakup dua fungsi utama. Fungsi harmonisasi yang paling umum dan terkenal adalah ketika perabotan satu ruangan atau seluruh rumah mencerminkan temperamen, kebiasaan, dan pandangan dunia seseorang. Tujuan dari ruangan tersebut adalah untuk menciptakan suasana keharmonisan dan kedamaian. Keputusan yang berani dan tidak sepele hampir tidak bisa dibenarkan di sini. Faktanya, teknik ini mengasumsikan kepasifan interior dalam hubungannya dengan pemiliknya. Berkat kombinasi optimal corak dan tekstur bahan finishing, serta elemen dekoratif dan aksesori, interior beradaptasi dengan individu tertentu, menjadi kelanjutan dari batinnya.

Fungsi kedua yang jauh lebih menarik bisa disebut merangsang. Desain sekarang memainkan peran aktif: ia menonjolkan ciri-ciri tertentu dari karakter dan temperamen pemiliknya, atau, sebaliknya, menghaluskan dan menghilangkan ciri-ciri yang tidak diinginkan. Misalnya, interior seperti itu dapat menyeimbangkan orang yang mudah tersinggung impulsif atau menginspirasi orang melankolis yang rentan terhadap depresi. Bukan rahasia lagi bahwa popularitas Feng Shui saat ini sebagian besar disebabkan oleh beragamnya metode pengorganisasian ruang yang merangsang yang ditawarkan oleh ajaran kuno ini. Namun, para pengikut Feng Shui melihat lebih dalam lagi, menyatakan bahwa penataan yang tepat secara misterius dapat memengaruhi tidak hanya jiwa penghuni rumah, tetapi juga peristiwa dalam kehidupan, bisnis, dan kesuksesan pribadi mereka. Tentu saja, desain ruangan yang ideal adalah desain ruangan yang memadukan fungsi stimulasi dan harmonisasi.

Desain interior dimulai dengan tata letak ruangan, dengan penciptaan struktur ruang internal tertentu. Dari sudut pandang psikologis, penataan seperti ini sangat penting. Faktanya, hal ini menentukan ritme kehidupan di dalam rumah dan sering kali menentukan pola hubungan tertentu antara penghuninya, satu sama lain, dan tamu. Meskipun ada banyak pilihan tata ruang, namun dapat diringkas menjadi dua tipe utama: interior dalam dan luar ruangan. Interior tipe tertutup menyiratkan pembagian yang jelas dan tetap dari satu kesatuan menjadi beberapa ruangan terisolasi, yang masing-masing menjalankan fungsi tertentu. Misalnya, ruang tamu tidak bisa berfungsi ganda sebagai ruang makan, dan kamar tidur tidak bisa berfungsi ganda sebagai ruang belajar. Dari sudut pandang psikologis, privasi, dan bahkan keintiman kehidupan pemilik tempat, sangatlah penting di sini. Sebaliknya, interior terbuka merupakan perwujudan desain dari konsep masyarakat yang dapat diakses, menunjukkan semacam kehidupan yang dipamerkan, gaya perilaku yang aktif, dinamis dan mudah bergaul dan, mungkin, prioritas kepentingan publik dan bisnis di atas kepentingan pribadi. yang.

Desain uji klinis medis Konsep desain yang diterjemahkan dari bahasa Inggris (design) berarti rencana, proyek, sketsa, desain. Metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dalam pengobatan berbasis bukti. Uji klinis, definisi, klasifikasi. Analisis statistik dalam pengobatan berbasis bukti. Tingkat bukti dan gradasi rekomendasi hasil uji klinis

Uji klinis adalah studi prospektif yang melibatkan pasien dalam kelompok intervensi atau pembanding untuk menentukan hubungan sebab-akibat antara intervensi medis dan hasil klinis. Ini adalah tahap akhir dari uji klinis yang menguji kebenaran pengetahuan teoretis baru. Desain CT adalah cara melakukan penelitian ilmiah di sebuah klinik, yaitu organisasi atau arsitekturnya.

Tipe desain CI adalah sekumpulan karakteristik klasifikasi yang sesuai dengan: 1) tugas klinis tertentu; 2) metode penelitian; 3) metode pemrosesan hasil statistik.

Klasifikasi penelitian berdasarkan desain Penelitian observasional adalah penelitian yang menggambarkan dan mengamati satu atau lebih kelompok pasien untuk karakteristik tertentu, dan peneliti mengumpulkan data hanya dengan mengamati peristiwa-peristiwa yang terjadi secara alami tanpa campur tangan secara aktif; Studi eksperimental - hasil intervensi (obat, prosedur, pengobatan, dll.) dievaluasi menggunakan satu atau lebih kelompok. Subjek penelitian diamati.

1. Observasional ↓ Deskriptif Analitik ↓ Laporan kasus kasus-kontrol Kohort 2. Eksperimental ↓ Uji klinis

Persyaratan terpenting untuk penelitian medis adalah organisasi (desain) penelitian yang benar dan metode pengacakan yang masuk akal secara matematis. Kriteria inklusi dan eksklusi studi didefinisikan dan diikuti dengan jelas. Pilihan kriteria hasil penyakit yang benar di bawah pengaruh pengobatan dan tanpa pengobatan. Lokasi penelitian Durasi penelitian Penggunaan metode pemrosesan statistik yang benar

Prinsip umum penelitian ilmiah klasik. Uji klinis Terkendali - Bandingkan obat atau prosedur dengan obat atau prosedur lain -Lebih umum, lebih mungkin mendeteksi perbedaan pengobatan Tidak terkontrol - Pengalaman menggunakan obat atau prosedur, namun tidak dibandingkan dengan pilihan pengobatan lain -Kurang umum, kurang valid -Lebih suka membandingkan prosedur lebih dari pada obat pembanding

Jenis pertanyaan klinis yang dihadapi dokter saat merawat pasien Kategori utama pertanyaan klinis adalah: prevalensi penyakit, faktor risiko, diagnosis, prognosis, dan efektivitas pengobatan. Penyimpangan dari norma - Sehat atau sakit? Diagnosis - Seberapa akurat diagnosisnya? Frekuensi – Seberapa umumkah penyakit ini? Risiko – Faktor apa saja yang berhubungan dengan peningkatan risiko penyakit?

Prognosis - Apa akibat dari penyakit ini? Pengobatan - Bagaimana perjalanan penyakit berubah dengan pengobatan? Pencegahan – Apakah ada metode untuk mencegah penyakit pada orang sehat? Apakah perjalanan penyakit membaik dengan pengenalan dan pengobatan dini? Penyebab – Faktor apa saja yang menyebabkan penyakit ini? Biaya – Berapa biaya untuk mengobati penyakit ini?

Jenis penelitian medis Tinjauan sistematis, meta-analisis Uji klinis acak (RCT) Studi kohort Studi kasus-kontrol Seri kasus, studi kasus tunggal Penelitian in vitro dan hewan

Tinjauan sistematik (SR) adalah karya ilmiah yang objek kajiannya adalah hasil sejumlah kajian asli terhadap satu permasalahan, yaitu hasil kajian tersebut dianalisis dengan menggunakan pendekatan yang memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan sistematik dan acak; adalah generalisasi dari hasil berbagai penelitian tentang topik tertentu dan merupakan salah satu versi publikasi ilmiah yang paling “mudah dibaca”, karena memungkinkan Anda mengenal masalah yang diminati dengan cepat dan selengkap-lengkapnya. Tujuan SR adalah kajian yang seimbang dan tidak memihak terhadap hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya

Tinjauan sistematis kualitatif mengkaji hasil penelitian asli terhadap suatu masalah atau sistem, namun tidak melakukan analisis statistik.

Meta-analisis adalah puncak dari bukti dan penelitian ilmiah yang serius: penilaian kuantitatif dari efek total yang ditetapkan berdasarkan hasil semua penelitian ilmiah (H. Davies, Crombie I. 1999); Tinjauan sistematis kuantitatif terhadap literatur atau sintesis kuantitatif data primer untuk menghasilkan ringkasan statistik.

Uji coba terkontrol secara acak (studi) - RCT RCT - dalam ilmu kedokteran modern adalah standar penelitian ilmiah yang diterima secara umum untuk menilai efektivitas klinis. Pengacakan adalah metode yang digunakan untuk membuat urutan penugasan acak peserta uji coba ke dalam kelompok (rand - Perancis - kasus). RCT - kriteria evaluasi pengobatan

Struktur penelitian dalam RCT 1. Ketersediaan kelompok kontrol 2. Kriteria seleksi yang jelas (inklusi dan eksklusi) pasien 3. Inklusi pasien dalam penelitian sebelum pengacakan ke dalam kelompok 4. Metode acak untuk mengalokasikan pasien ke dalam kelompok (pengacakan) 5. “ Perawatan buta” 6. “Penilaian hasil pengobatan secara buta

Struktur penelitian - presentasi hasil 7. Informasi tentang komplikasi dan efek samping pengobatan 8. Informasi tentang jumlah pasien yang keluar selama percobaan 9. Analisis statistik yang memadai, terdapat link ke penggunaan artikel, program, dll. 10. Informasi tentang besarnya pengaruh yang teridentifikasi dan kekuatan statistik penelitian

RCT - perbandingan hasil akhir harus dilakukan pada dua kelompok pasien: Kelompok kontrol - tidak ada pengobatan yang dilakukan atau standar, pengobatan tradisional (biasa) dilakukan atau pasien menerima plasebo; Kelompok pengobatan aktif – pengobatan diberikan dan efektivitasnya sedang dipelajari.

Plasebo adalah zat (prosedur) yang acuh tak acuh untuk membandingkan efeknya dengan efek obat nyata atau intervensi lain. Dalam uji klinis, plasebo digunakan secara buta sehingga partisipan tidak mengetahui pengobatan apa yang mereka terima (V. Maltsev, et al., 2001). Teknologi kontrol plasebo bersifat etis jika subjek tidak mengalami kerugian yang signifikan tanpa pengobatan.

Kontrol aktif - obat yang digunakan efektif dibandingkan dengan indikator yang diteliti (lebih sering obat "standar emas" digunakan - telah dipelajari dengan baik, sudah lama digunakan dan banyak digunakan dalam praktik).

Homogenitas kelompok yang dibandingkan - kelompok pasien harus sebanding dan homogen dalam hal: Gambaran klinis penyakit dan penyakit penyerta Usia, jenis kelamin, ras

Keterwakilan kelompok Jumlah pasien dalam setiap kelompok harus cukup untuk memperoleh hasil yang signifikan secara statistik. Distribusi pasien ke dalam kelompok harus dilakukan secara acak, yaitu menggunakan metode pengambilan sampel acak, yang menghilangkan semua kemungkinan perbedaan antara kelompok yang dibandingkan yang berpotensi mempengaruhi hasil penelitian.

Metode membutakan - untuk meminimalkan kemungkinan secara sadar atau tidak sadar mempengaruhi hasil penelitian pesertanya, yaitu untuk mengecualikan faktor subjektif, metode "membutakan" digunakan dalam pengobatan berbasis bukti.

Jenis-jenis "membutakan" Sederhana "buta" (single-blind) - pasien tidak tahu tentang menjadi bagian dari kelompok tertentu, tetapi dokter mengetahuinya; Double "blind" (doubl - blind) - pasien dan dokter tidak mengetahui bahwa mereka termasuk dalam kelompok tertentu; Triple-blind (triple - blind) - pasien, dokter, dan penyelenggara tidak mengetahui bahwa mereka termasuk dalam kelompok tertentu (pemrosesan statistik) Studi terbuka (open - label) - semua peserta studi menyadarinya

Hasil RCT harus signifikan dan informatif: Hal ini hanya dapat dilakukan dengan tindak lanjut pasien yang cukup lama dan jumlah penolakan pasien yang rendah untuk terus berpartisipasi dalam penelitian (<10%).

Kriteria sebenarnya untuk efektivitas pengobatan – Primer – indikator utama yang terkait dengan kehidupan pasien (kematian karena sebab apa pun atau penyakit utama yang diteliti, pemulihan dari penyakit yang diteliti) – Sekunder – peningkatan kualitas hidup, pengurangan frekuensi komplikasi, pengurangan gejala penyakit – Pengganti (tidak langsung), tersier - hasil penelitian laboratorium dan instrumental yang seharusnya dikaitkan dengan titik akhir yang sebenarnya, yaitu primer dan sekunder.

Uji klinis acak - kriteria titik akhir yang obyektif harus digunakan: Kematian akibat suatu penyakit Kematian secara keseluruhan Frekuensi perkembangan komplikasi “utama” Frekuensi masuk kembali Penilaian kualitas hidup

Studi kohort (kelompok kohort) Sekelompok pasien dipilih berdasarkan sifat serupa yang akan diikuti di masa depan Dimulai dengan asumsi faktor risiko Kelompok pasien: - terpapar faktor risiko - tidak terpapar faktor risiko Calon lebih waktu (di masa depan) penentuan faktor-faktor yang dicari pada kelompok terpapar Menjawab pertanyaan: “Apakah orang akan sakit (di masa depan) jika terpapar suatu faktor risiko? ". Sebagian besar bersifat prospektif, namun ada juga yang bersifat retrospektif. Kedua kelompok dipantau dengan cara yang sama. Penilaian hasil Kohort historis - seleksi kohort berdasarkan rekam medis, dan observasi pada saat ini.

Studi kasus-kontrol Sebuah studi yang dirancang untuk mengidentifikasi hubungan antara faktor risiko dan hasil klinis. Studi semacam itu membandingkan proporsi peserta yang mengalami cedera dalam dua kelompok, satu kelompok berkembang dan satu lagi tidak mengalami hasil klinis yang diinginkan. Kelompok utama dan kelompok kontrol termasuk dalam populasi risiko yang sama Kelompok utama dan kelompok kontrol harus memiliki paparan yang sama Klasifikasi penyakit pada t = 0 Paparan diukur secara merata pada kedua kelompok Dapat menjadi landasan penelitian ilmiah baru, teori

Studi kasus-kontrol (retrospektif): - Pada awal penelitian, hasil penelitian tidak diketahui - Kasus: ada penyakit atau hasil - Kontrol: tidak ada penyakit atau hasil - Menjawab pertanyaan: “Apa yang terjadi? » -Ini merupakan penelitian yang memanjang atau membujur

Seri kasus atau studi deskriptif Seri kasus - studi tentang intervensi yang sama pada pasien individual berturut-turut tanpa kelompok kontrol Misalnya, seorang ahli bedah vaskular mungkin menggambarkan hasil revaskularisasi karotis pada 100 pasien dengan iskemia serebral. Menjelaskan sejumlah karakteristik yang menarik dalam penelitian ini. kelompok kecil pasien yang diamati Masa studi yang relatif singkat Tidak mencakup hipotesis penelitian apa pun Tidak ada kelompok kontrol Sebelum penelitian lain Jenis penelitian ini terbatas pada data pasien individual

Keberuntungan buta

Gagasan mitos tentang desainer sebagai seorang pemimpi yang kesepian tidak memungkinkan kita untuk melihat persamaan antara dia dan sutradara film. Namun, ketika lampu di bioskop padam, kami berharap dapat memasuki dunia yang diciptakan oleh imajinasi yang terakhir. Banyak penggemar film diperkenalkan dengan dunia mengerikan yang diciptakan oleh sutradara Adrian Lyne dengan filmnya tahun 1987, Fatal Attraction ( Daya Tarik yang Mematikan) menjadi film terlaris tahun ini. Dalam adegan klimaks film tersebut, Glenn Close, yang dengan terampil menggunakan pisau, masuk ke dunia lain dalam pelukan Michael Douglas, berdarah. Rupanya, Adrian Lyne ini memiliki imajinasi yang sangat gamblang dan pendendam. Meskipun, mungkin, sama sekali tidak dari dia...

Dalam kasus khusus ini, visi sinematik seperti itu muncul dari para penonton bioskop di pinggiran kota Amerika. Selama uji pemutaran film tersebut, yang diakhiri dengan adegan bunuh diri Glenn Close, penonton yang marah dengan lantang menuntut darah, dan dalam skala yang jauh lebih besar daripada yang bisa diperoleh dari bunuh diri. Reaksi penonton inilah yang meyakinkan perusahaan film Terpenting menghabiskan lebih dari satu juta dolar lebih banyak untuk memfilmkan akhir yang berbeda dan lebih haus darah.

Saat ini, membuat film yang menjadi hit box office bukan lagi sebuah keberuntungan buta seperti dulu. Hal yang sama juga berlaku ketika mengembangkan produk atau program yang sukses. Melalui metode seperti, kelompok fokus tes aula dan beberapa lainnya, desain menerima informasi dari konsumen, mempelajari reaksi mereka terhadap konsep baru dan prototipe produk. Misalnya, di pabrik Swedia Kaca Orrefors Konferensi pembeli dan distributor tahunan diadakan untuk meninjau rangkaian produk baru dan memberikan saran untuk mengadaptasi desain produk ke pasar nasional yang berbeda. DI DALAM Alat Listrik Hilti Pengguna bekerja dengan desainer untuk mengevaluasi ide produk baru. Di perusahaan

Microsoft

Pengembang mendaftar untuk menerima buletin email berisi umpan balik pengguna mengenai produk, yang memungkinkan mereka mengatasi masalah yang muncul di versi program berikutnya.

Apa pun yang kita buat - film, kaca, instrumen mekanis, atau pengolah kata - kita memerlukan metode yang memadai untuk menentukan apakah keinginan dan kebutuhan konsumen terpenuhi. Dan dalam desain produk, kita juga perlu memastikan daya saing dengan produk yang sudah ada, untuk memastikan bahwa pekerjaan kita mencerminkan tren dan arah yang terus berubah dalam desain, teknologi, dan budaya.

Kebanyakan desainer mengaku sama sekali bukan peneliti, padahal kenyataannya mereka sering terlibat dalam penelitian.

Mari kita gunakan perbandingan dua model yang Niedjuis dan Bersema miliki - model proses pengembangan desain dan model proses penelitian terapan (Gbr. 4.1).

Persamaannya sangat jelas: baik desain maupun penelitian melibatkan identifikasi masalah, mengambil serangkaian langkah terencana untuk mempelajari masalah tersebut, dan menemukan solusi yang paling tepat. Setiap langkahnya melibatkan penelitian, yaitu proses mencari informasi yang dibutuhkan sebagai dasar setiap tahapan proses penciptaan produk. Jadi, bagi para praktisi desainer, penelitian desain adalah proses pencarian di tiga bidang.

Cari pemahaman

Untuk merancang secara efektif, seorang desainer harus memiliki pemahaman mendalam tentang konteks* di mana ia akan bekerja.

Namun penelitian tersebut tidak serta merta dan tidak selalu dilakukan secara sadar. Banyak desainer memiliki kemampuan bawaan untuk selaras dengan lingkungan, manusia dan kebutuhan mereka, dengan warna, bentuk dan material; perendaman unik dalam dunia material ini memungkinkan mereka untuk menggunakan pengetahuan yang mereka peroleh dalam proses desain. Namun, sering kali terdapat kebutuhan untuk mengumpulkan informasi tentang pasar dan semua pihak yang berkepentingan dengan produk (termasuk pelanggan, pengguna, produsen), dan untuk ini terdapat alat, teknik, dan disiplin khusus.

Cari ide Selama desain, desainer mencari ide-ide yang dapat membantunya memberikan produk tertentu membentuk

, yang meliputi fungsi produk, bahan pembuatannya, dan estetikanya.

Di sini sekali lagi perancang terutama menggunakan pengetahuan intuitifnya, namun seringkali intuisi biasanya membutuhkan bantuan penelitian secara sadar. Itu semua tergantung pada bakat kreatif sang desainer dan kemampuannya menggunakan pengetahuan yang ada untuk memacu imajinasinya.

Setelah memutuskan konteks tugas desain, desainer mulai mencari ide. Untuk merangsang proses kreatif digunakan beberapa teknik menghasilkan ide kreatif (modul 4.1). Mereka juga disebut metode desain.

Modul 4.1. Metode mencari ide kreatif

Sebuah teknik yang melibatkan pembuatan daftar tujuan desain dan subtujuan proyek serta membuat diagram hubungan hierarki di antara keduanya.

Perencanaan balasan

Teknik ini memerlukan analisis premis dan pembenaran suatu masalah, solusi, rencana atau desain melalui proses usulan dan pertimbangan premis-premis yang berlawanan, sehingga menghasilkan solusi, rencana atau pemahaman final yang direvisi.

Matriks Interaksi

Selidiki dan buat grafik interaksi antara berbagai elemen dalam masalah yang sedang dipecahkan.

Jaringan interaksi

Mengubah matriks interaksi menjadi representasi spasial atau hubungan lain antar elemen suatu masalah.

Koneksi paksa

Suatu metode untuk menghasilkan inovasi yang terdiri dari pencarian kemungkinan hubungan yang saat ini belum jelas ada antara komponen suatu produk atau sistem.

Kombinasi baru

Cari kombinasi komponen alternatif baru yang sebelumnya tidak ada.

Sumber: disingkat dari Modul Metode Perancangan Universitas Terbuka ( Membuka Universitas,kamu).

Menemukan solusi

Terakhir, dalam proses pengerjaan langsung konsep dan solusi desain, desainer melakukan penelitian (formal atau informal), yang tidak hanya melibatkan penggunaan berbagai teknik kreatif, tetapi juga pencarian metodis untuk proses, bahan, teknologi, dan ide. Seringkali desainer mengatur gudang informasi mereka sendiri. Ya, ke biro desain PSD Ruang tren dan teknologi telah diciptakan khusus untuk karyawannya, tempat penyimpanan informasi relevan tentang mereka.

Jelas sekali bahwa kategori pencarian ini saling bergantung dan saling melengkapi. Pemahaman konteks, pencarian ide, dan pengujian konsep saling tumpang tindih (Gambar 4.2).

Proses desain

Perancang tidak melakukan pencarian ini secara berurutan: pertama - pemahaman, kemudian - ide, dan terakhir - solusi. Proses desain lebih seperti pergantian pasang surut yang konstan

dan pasang surut, yang dapat diilustrasikan dengan empat kategori utama proses desain: formulasi, pengembangan, transfer, dan reaksi.

Perumusan berkaitan dengan mengidentifikasi kebutuhan dan merencanakan pernyataan masalah. Permulaan dalam proses perancangan dan pengembangan produk baru ini sering disebut sebagai “permulaan fuzzy”: pada titik ini perancang dan pihak lain yang terlibat dalam proses pengembangan produk berusaha memahami kebutuhan, persyaratan, dan keinginan semua pemangku kepentingan, dan hasilnya adalah identifikasi insentif untuk generasi ide selanjutnya.

Ada dua bagian dalam proses ini (Gambar 4.3). Salah satunya adalah penelitian lingkungan, di mana perancang dan fungsi perusahaan lainnya, seperti penjualan dan pemasaran, mempelajari tren, mengumpulkan informasi pasar umum, mengamati pengguna dan konsumen, serta memantau penggunaan dan umpan balik produk. Seringkali, perancang hanya melakukan pengamatan terhadap tren dan konsumen, yang dilakukan secara formal atau, yang lebih sering terjadi, secara informal. Dia dapat pergi ke pameran, mengunjungi gerai ritel, menonton TV, dan dengan sengaja mengumpulkan informasi tentang pasar dan pengguna. Departemen riset pasar dan staf penjualan juga mengumpulkan informasi tersebut, tetapi pada tingkat resmi. Tujuan desainer adalah untuk secara intuitif memahami dunia di mana ia ingin bekerja untuk memungkinkan generasi ide dan proses kreatif. Dengan kata lain, dia sedang mencari pemahaman dan ide.

Setelah suatu masalah atau konsep didefinisikan, pencarian menjadi lebih fokus dan teknik penelitian spesifik digunakan, sering disebut proses pernyataan persyaratan (Gambar 4.4). Dalam prosedur pengumpulan dan transformasi informasi untuk mengembangkan persyaratan, digunakan teknik formal, biasanya dipinjam dari bidang riset pasar, namun dengan munculnya teknik etnografi, aspek terpenting menjadi pencatatan hasil penelitian dan pemantauan penggunaannya dan nilai sepanjang keseluruhan pengembangan produk, yaitu proses manajemen persyaratan.

Perkembangan terkait dengan pembangkitan ide, konsep dan pengembangan desain rinci.

Pada tahap ini, desainer mencari ide, menggunakan pengetahuan, informasi dan teknik kreatif yang ada untuk mengembangkan konsep; memutuskan teknologi, bahan, dan proses mana yang akan membantu menghasilkan ide dan menemukan solusi; Menguji konsep desain dan merevisi desain yang dikembangkan berdasarkan konteks dan tanggapan pengguna terhadap desain. mencakup penerapan suatu desain ke dalam produksi dan peluncuran suatu produk ke pasar atau pengirimannya kepada pengguna atau konsumen.

Di sini, penelitian ini murni berkaitan dengan memastikan kelancaran transisi desain ke produksi - sebagian besar penelitian telah dilakukan pada tahap perencanaan sebelumnya. Namun bahkan pada tahap ini, desainer memperoleh pengetahuan dan pengalaman tertentu dalam memahami proses produksi dan implementasi. Informasi yang diperoleh akan sangat berguna baginya ketika memecahkan masalah desain di masa depan. Di atas panggung reaksi

perancang menyikapi hasil karyanya, mengevaluasinya dalam kaitannya dengan reaksi pengguna dan pihak berkepentingan lainnya, dan juga mengevaluasi keseluruhan proses dan pengetahuan yang diperoleh. Semua ini adalah bagian dari proses pembelajaran bagi desainer itu sendiri dan organisasi secara keseluruhan.

Kumpulan pengetahuan dan informasi yang dikumpulkan akan membantu dalam upaya memahami kesan yang diciptakan oleh desain.

Dengan demikian, penelitian, pencarian desain, dan proses desain itu sendiri saling berhubungan dan bersinggungan berkali-kali. Ini adalah proses pembelajaran dan manajemen pengetahuan yang konstan. Gambar 4.5 menunjukkan hubungan antara kegiatan penelitian (kita akan melihat jenisnya lebih detail nanti) dengan konsep pencarian dan proses desain. Diagram tersebut dengan jelas menunjukkan bahwa melakukan penelitian pada dasarnya adalah domain desainer, terutama pada awal proses desain. Sekarang kita harus menjawab pertanyaan mengapa hal ini diperlukan dan metode penelitian apa yang paling efektif.

Cooper dan Kleinschmidt menganalisis 203 peluncuran produk baru, baik yang berhasil maupun yang gagal. Penelitian mereka mengidentifikasi sembilan faktor yang berhubungan langsung dengan keberhasilan produk baru; tiga di antaranya memiliki dampak terkuat.

Keunggulan produk - produk memberi konsumen peluang unik; produk tersebut berkualitas tinggi, inovatif, bernilai uang, dan memecahkan masalah yang dihadapi konsumen.

Persiapan pra-proyek tingkat tinggi - sejumlah tindakan awal dilakukan dengan produk yang berhasil: tinjauan awal, penilaian pasar awal, studi rinci tentang kondisi pasar dan analisis keuangan.

Definisi produk yang jelas - bahkan sebelum tahap pengembangan produk, definisi yang jelas tentang segmen pasar sasaran, kebutuhan konsumen, keinginan dan preferensi, konsep dan karakteristik teknis produk telah dilakukan.

Dengan kata lain, kesuksesan produk berakar pada pemahaman mendalam tentang pelanggan, pasar, dan keunggulan konsep produk baru dibandingkan pesaing. Memperoleh semua informasi ini seringkali merupakan hak prerogatif para spesialis di bidangnya. Departemen pemasaran internal, konsultan riset pasar, dan profesional lainnya membantu memandu proses desain menuju kesuksesan. Namun, desainer masih perlu memahami sifat alat penelitian yang ada dan bagaimana alat tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan mereka saat mengerjakan proyek yang lebih kecil.

Mempelajari pesaing

Jika desain yang berhasil adalah untuk memberikan keunggulan pada suatu produk dibandingkan produk pesaing, langkah pertama adalah menganalisis dan mengevaluasi persaingan secara cermat. Ini akan membantu menemukan ceruk pasar yang kosong yang akan dibantu oleh desain untuk diisi dengan memberikan harga, fungsionalitas, gaya, atau karakteristik lain yang diinginkan dari produk yang dibuat dengan bantuannya, atau untuk mengidentifikasi ketidaksesuaian awal dalam memasuki persaingan. .

Beberapa perusahaan benar-benar membongkar produk pesaing mereka sepotong demi sepotong untuk mempelajari bagaimana produk tersebut dirancang dan diproduksi. Pada tahun 1960 perusahaan Mengarungi Motor
melakukan analisis rekayasa terbalik seperti itu BMC Mini Pada tahun 1960 perusahaan*. Setelah mempelajari mesin hingga pengelasan terakhir dan dengan cermat menentukan biaya perakitannya, para insinyur analisis rekayasa terbalik seperti itu BMC sampai pada kesimpulan bahwa produksi tidak menguntungkan BMC berdasarkan harga.

Desainer James Pilditch, saat dalam perjalanan bisnis ke Jepang, menemukan bahwa semua perusahaan elektronik melakukan analisis teknik semacam ini terhadap produk pesaing mereka. Laporan riset pasar memberikan informasi latar belakang yang berguna tentang produk pesaing yang memimpin pasar, namun studi ini jarang memberikan informasi rinci dan menarik. Banyak desainer menggunakan analisis konstruktif kritis, memperoleh informasi dari berbagai sumber lain. Ini adalah pameran dagang dan pameran, majalah industri, artikel di**, Yang? Kompas

(panduan tentang “siapa yang membuat dan menjual apa”, yang dapat ditemukan di sebagian besar perpustakaan) dan pemeriksaan etalase secara cermat. Begitu seorang desainer dipersenjatai dengan brosur penjualan, daftar harga, ulasan, dan informasi lainnya, dia mulai memahami sesuatu tentang hal itu.

Riset pasar

Pembeli asal Wales 5% lebih memperhatikan warna saat membeli keramik dibandingkan pembeli asal Yorkshire. Daya tahan peralatan masak tidak menjadi masalah bagi mereka yang berusia di atas 65 tahun dan di bawah 25 tahun. Saat memilih peralatan makan, warga Manchester lebih mementingkan harga dibandingkan warga daerah lain. Tahun lalu, 56% pria membeli setidaknya satu T-shirt. 96,5% konsumen menyatakan ketidaksetujuan mereka ketika diperlihatkan teko teh desainer yang luar biasa...

Laporan riset pasar (MR) terdiri dari pengamatan seperti yang tercantum di atas mengenai preferensi dan perilaku konsumen. Biasanya, industri TI mengumpulkan dan menyusun informasi dari produsen, pengecer, dan konsumen melalui penelitian ekstensif. Terkadang perusahaan memesan penelitian khusus untuk diri mereka sendiri untuk membandingkan produk mereka dengan produk pesaing.

mampu menggunakannya secara efektif.

Sebuah studi yang dilakukan oleh Design Innovation Group di Inggris menemukan bahwa sekitar 90% perusahaan non-Inggris yang sukses, namun kurang dari separuh perusahaan di Inggris, menggunakan penelitian dan pengembangan formal selama perencanaan produk7. Hasilnya menunjukkan bahwa perusahaan yang sukses memperoleh informasi dari berbagai sumber selama perencanaan produk dan pengembangan desain, melengkapi penelitian dan pengembangan formal dengan metode lain. Gambar 4.6, berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan sumber informasi yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan sukses. Perusahaan yang kurang sukses cenderung hanya menggunakan tiga sumber pertama yang terdaftar.

Seperti yang akan kita lihat nanti, IR formal sering kali tidak tepat dan umum serta lebih reaktif daripada proaktif. Penelitian semacam itu tidak dapat membantu para desainer mengadaptasi produk yang sudah ada atau menghasilkan konsep baru yang dapat mengantisipasi kebutuhan di masa depan. Istilah “pemasaran kreatif” digunakan untuk merujuk pada teknik IR yang lebih kualitatif (memberikan informasi lebih rinci tentang pandangan konsumen dan berbagai konsep alternatif). Ini melibatkan tim peneliti, desainer, dan konsumen yang berulang kali mendiskusikan ide produk, pertama sebelum spesifikasi desain ditentukan, dan kemudian setelah prototipe diproduksi. Salah satu cara yang digunakan untuk mengetahui opini konsumen adalah

Sebuah studi baru-baru ini di Universitas Loughborough melibatkan desainer yang berpartisipasi dalam kelompok fokus untuk mengevaluasi produk yang sudah ada. Manfaatnya ternyata jelas: desainer tidak hanya mulai merasakan dan memahami konsumen akhir dengan lebih baik, tetapi juga lebih percaya diri mengembangkan desain untuk berbagai kelompok konsumen; mereka menerima informasi yang berguna untuk pekerjaannya, meskipun prosesnya sendiri memakan banyak waktu. Namun, menurut Donald Norman, kelompok fokus “menunjukkan apa yang penting saat ini, namun tidak menunjukkan apa yang mungkin penting di masa depan. Sangat sulit bagi pengguna untuk membayangkan bagaimana mereka dapat menggunakan produk baru di masa depan, dan jika menyangkut kategori produk yang benar-benar baru, sebaiknya lupakan kelompok fokus." Lebih jauh lagi Norman berpendapat bahwa perilaku peserta focus group didominasi oleh komponen rasional, yang tidak selalu mendasari perilaku masyarakat yang sebenarnya. Singkatnya, orang dapat mengatakan satu hal dan melakukan sesuatu yang berbeda.

Hal ini terutama berlaku pada anak-anak. Mereka berbohong. Dan sama sekali bukan karena tipu daya bawaan: anak-anak cenderung mengatakan apa yang menurut mereka ingin didengar orang dewasa dari mereka, daripada menjawab dengan tulus - orang tua mana pun akan memberi tahu Anda hal ini. Oleh karena itu, memberikan prototipe mainan kepada seorang anak dan menanyakan pendapatnya tentang mainan tersebut bukanlah metode penelitian terbaik. Di AS Nelayan Harga mengembangkan sistem penelitian yang dikenal sebagai laboratorium bermain (dari bahasa Inggris - “laboratorium permainan”). Perusahaan dengan hati-hati memilih sekelompok anak-anak dan mengundang mereka bermain di ruangan yang penuh dengan mainan baru.

Para peneliti mengamati anak-anak melalui cermin tembus pandang dan mencari tahu mainan mana yang paling aktif dimainkan oleh anak-anak dan mana yang membangkitkan minat jangka panjang mereka.

Apakah ini seluruh rahasia desain yang sukses - cukup kumpulkan beberapa pelanggan, kembangkan desain sesuai dengan kebutuhan mereka, dan tunggu hingga banyak pesanan datang kepada Anda? Metode penelitian apa pun memerlukan kehati-hatian tertentu dalam mendekatinya. Manajemen Pembebasan) Tom Peters menceritakan bagaimana sebuah perusahaan mampu mengatasi masalah ini. Perusahaan Hilti, produsen peralatan mekanik profesional, memanfaatkan metode yang dikembangkan oleh Profesor Eric von Hippel dari Massachusetts Institute of Technology ( Institut MassachusettsTteknologi). Riset pasar pemimpin pengguna pertama-tama melibatkan identifikasi pengguna yang paling terbuka terhadap ide dan inovasi baru, dan kemudian merekrut mereka untuk berpartisipasi dalam lokakarya pengembangan produk (di mana mereka, bersama dengan pemasar dan desainer, membantu mengembangkan dan mengevaluasi ide desain). Sebagai bagian dari proses pengembangan produk baru, metode pemimpin pengguna telah menghasilkan Hilti untuk mengurangi biaya pengembangan hingga 50%.

Studi Gaya Hidup

Rumor mengatakan bahwa kepala desainer perusahaan Sony Yasuo Kuroki pernah berkata: “Saya tidak percaya pada riset pasar. Mereka sama sekali tidak membantu kami mengembangkan produk baru." Menurut Christopher Lorenz, sudut pandang Sony layak mendapat perhatian.

Pada tahun 1960, perusahaan raksasa elektronik Amerika Umum Listrik membatalkan rencana untuk memproduksi televisi portabel setelah riset pasar menunjukkan bahwa konsumen tidak melihat kebutuhan akan produk semacam itu. Pada tahun yang sama Sony meluncurkan TV 8 inci yang dijual dengan harga dua kali lipat harga eceran TV 21 inci. Produk ini sukses besar dan menjadi landasan peluncuran bagi perusahaan Jepang yang pada akhirnya akan mendominasi pasar televisi Amerika.

Dan tetap sukses Sony bukan tentang mengabaikan riset pasar. Sebaliknya, hal ini merupakan hasil dari penggunaan metode-metode baru dan lebih memadai. Daripada mengandalkan pendapat konsumen, yang seringkali skeptis atau tidak percaya terhadap perubahan, Sony memutuskan untuk menganalisis pola perilaku dan perubahan budaya.

Penelitian gaya hidup kini telah menjadi aktivitas inti di banyak perusahaan terkemuka Jepang, dengan beberapa departemen desain termasuk pusat penelitian tren atau pusat penelitian gaya hidup, tempat sosiolog, psikolog, dan antropolog bekerja bersama desainer. Di perusahaan Mazda Tugas tim peneliti desain tidak hanya membaca laporan teknis tentang serat karbon. Majalah termasuk dalam daftar wajib dibaca Mode Dan Itu Menghadapi

, dan desainer dikirim dalam perjalanan bisnis untuk mengamati orang-orang (yang mereka lakukan dengan mengunjungi bar dan restoran Eropa). Tren-tren ini telah menyebabkan munculnya bentuk penelitian etnografi yang lebih kuat, yang akan kita bahas nanti dalam bab ini.

Mempelajari tren

Desain semakin dikaitkan dengan kepuasan kebutuhan kemanusiaan - gaya hidup, mode, perubahan selera, signifikansi budaya. Terkait erat dengan desain, tren adalah kumpulan berbagai peristiwa di dunia teknologi yang memunculkan penerapan desain baru dan kebutuhan baru. Bagaimana seorang desainer dapat memahami proses perubahan ini dan memprediksi perkembangan selanjutnya?

Bentuk, warna, dan bahan yang populer saat ini mempengaruhi sifat benda yang dirancang oleh para desainer. Sejumlah faktor menentukan jenis objek komunikasi dan lingkungan. Namun kemampuan teknologi sangatlah penting, dan itu jelas. Misalnya, teknologi cetakan plastik merupakan faktor kunci dalam estetika dominan pada tahun 1950an dan 1960an. Manipulasi gambar komputer menjadi tren desain grafis pada tahun 1990an, dan saat ini teknologi produksi dan material baru mendorong keragaman yang lebih besar dalam desain.

Selain itu tentunya juga ada hubungan sosial dan budaya. Oleh karena itu, selama 30 tahun terakhir, sikap kita terhadap lingkungan telah mengalami perubahan yang signifikan. Daripada furnitur sekali pakai dari tahun 1960an, kita semakin memilih barang-barang yang terbuat dari bahan daur ulang. Substansi yang sulit dipahami seperti selera dan mode juga mempengaruhi gaya. Yang perlu Anda waspadai secara khusus adalah fashion saat ini jauh lebih beragam dibandingkan masa lalu.

Dan tren dalam desain itu sendiri jauh dari seragam.

Namun daripada langsung terjun ke dalam keberagaman yang ada dan menyerah pada laju perubahan tren fesyen dan desain yang semakin meningkat, kita harus menemukan cara untuk mengungkap jalinan benang kusut ini dan memahami faktor-faktor apa yang menyebabkan perubahan yang kita minati. Mungkin dengan cara ini kita bisa memprediksi arah perubahan tersebut di masa depan. Perubahan teknologi seperti perkembangan mikroelektronika, teknologi informasi, munculnya material baru, teknologi manufaktur maju dan perkembangan bioteknologi akan terus mempengaruhi semua bidang desain (Modul 4.2). Kebutuhan untuk mengikuti fenomena ini dan merencanakan perkembangannya di masa depan sangatlah jelas. Dalam bidang tekstil, misalnya, kemungkinan desain baru ditawarkan melalui penggunaan gaya logam yang dikembangkan untuk aplikasi industri, yang saat ini digunakan oleh perancang busana seperti Helen Storey, yang menciptakan konsep mode untuk AKU CI

(menggunakan bahan isolasi untuk rumah kaca). Di masa depan, inovasi desain kemungkinan besar akan dihasilkan dari penggabungan teknologi, sehingga menghasilkan produk hibrida yang menggabungkan fungsionalitas dan teknologi.

Modul 4.2. Saat pakaian bertemu barang elektronik Pada tahun 2000 Philips Desain memulai produksi elektronik portabelnya ( Dapat dipakai Elektronik Pada tahun 2000), meluncurkan produk yang menggabungkan teknologi elektronik dan tekstil. Pakar elektronik, konsumen, dan desain fesyen berkolaborasi untuk mengembangkan pakaian dengan perangkat elektronik bawaan. Menurut Peter Sarangi, kepala laboratorium penelitian

Kain modern, di mana kabel tertanam, menjadi jaringan yang dapat dipakai dimana berbagai komponen dihubungkan sesuai keinginan. Pakaian anak-anak dapat dilengkapi dengan telepon seluler dan sistem pelacakan, sehingga orang tua tidak akan pernah melupakan anak-anak mereka, atau dilengkapi dengan sistem permainan dan mendiversifikasi hiburan anak-anak. Dengan bantuan pakaian berbahan kain interaktif, pecinta klub malam akan dapat memilih musik dan pencahayaan klub. A Pada tahun 2000 sudah menawarkan sepatu pager yang menyala ketika seseorang yang memiliki minat yang sama berada di dekatnya.

Sumber: siaran pers Pada tahun 2000, http:// www. riset. philips. com/ media pers/ rilis/990802. html(tanggal akses - 16 Agustus 2000).

Seperti yang dikatakan oleh sejarawan mana pun, memprediksi masa depan akan lebih mudah jika Anda mengingat masa lalu dengan baik. Salah satu metode untuk membantu kita lebih memahami sifat dan laju perubahan adalah bagan perubahan; penyusunannya melibatkan analisis evolusi desain atau produk secara umum, atau produk dari perusahaan tertentu. Diagram tersebut membantu melihat laju perubahan dan dapat menjadi dasar untuk pengembangan dan perbaikan lebih lanjut. Bagan perubahan dapat dibuat sangat rinci dan mencakup foto, detail kinerja dan fitur, harga, data penjualan, dll. Bagan perubahan memungkinkan perancang melihat kecepatan dan sifat perubahan gaya dan teknologi, menyarankan apakah sudah waktunya untuk perubahan desain, menunjukkan adanya ceruk bebas di pasar.

Sejak tahun 1960an, terdapat lebih dari 50 lembaga peramalan tren di Inggris; mereka bertugas memprediksi perubahan mode di masa depan dalam bidang warna, gaya, dan bentuk. Pada awalnya, layanan dari agen-agen ini digunakan secara eksklusif oleh produsen pakaian, tetapi sekarang di antara klien mereka Anda dapat menemukan penjual dan produsen seperti Pada tahun 1960 perusahaan. Peramal menghasilkan uang dengan melakukan hal-hal yang menurut mereka seharusnya dilakukan oleh para desainer, namun para desainer tidak punya waktu untuk melakukannya. Agensi mempelajari tren budaya dan sosial, pasar, peristiwa di dunia mode, media dan musik, dan menyajikan semua data yang diperoleh dalam bentuk apa yang disebut peta emosional.

Masalah selera

Beberapa tahun yang lalu, salah satu dari kami, penulis buku ini, ikut serta dalam diskusi dengan direktur pelaksana sebuah produsen peralatan makan keramik (percakapan tersebut disiarkan langsung di radio). Kontroversi tersebut berpusat pada keengganan industrinya untuk berpikir serius dalam merangkul desain modern yang beragam. Untuk membela preferensi desainnya yang telah berusia seabad, direktur pelaksana mengatakan: “Pada akhirnya, desain adalah masalah selera.” Perusahaan yang dimaksud baru-baru ini memasuki kurator.

Sampai batas tertentu, sutradara itu benar. Secara historis, desain di Inggris mempunyai misi untuk meningkatkan selera pasar massal, dan merupakan tugas utama Dewan Desain ( Philips Dewan) adalah untuk menentukan standar untuk desain yang baik. Namun keinginan kuat untuk membina kelas menengah bertentangan dengan kepentingan para industrialis dan pendukung mereka. Pada tahun 1951, Departemen Keuangan Inggris menyatakan dalam laporan internal bahwa mereka tidak melihat masa depan dalam desain yang baik dan akibatnya merekomendasikan penghapusan Dewan Desain. Laporan tersebut menyatakan: “Ternyata semakin buruk desain suatu benda, semakin baik penjualannya di pasar luar negeri. Jelas sekali bahwa anjing porselen sangat populer di luar negeri.”

Jika modernisme melihat tujuannya sebagai menghancurkan anjing porselen dan pada saat yang sama segala sesuatu yang berdiri di belakangnya, maka postmodernisme lebih memilih untuk melihat lebih banyak anjing, segala jenis, dan lebih disukai plastik, dibuat di Tiongkok. Globalisasi, keberagaman, dan pilihan konsumen telah menggantikan prinsip-prinsip selera yang baik, dan Dewan Desain telah lama meninggalkan perannya sebagai pembuat selera.

Sebagaimana dibahas di Bab 1, selera adalah sistem diskriminasi dan individuasi yang secara harafiah menjadikan kita apa adanya, memberi bentuk pada identitas kita. Desain bukan lagi tentang mencoba memaksakan selera modernis ke pasar massal. Saat ini, desain adalah tentang memahami selera kelompok konsumen individu, memberikan bentuk dan perasaan pada produk yang mengungkapkan makna di balik selera tersebut. Bentuk tidak lagi ditentukan oleh fungsi, bentuk ditentukan oleh makna. Mirja Kalviainen dari Akademi Desain Kuopio ( Kuopio Akademi Philips), Finlandia, berpendapat bahwa proses desain harus mencakup pemahaman tentang selera konsumen: “Unsur rasa pada objek yang dirancang tidak boleh didasarkan pada preferensi desainer itu sendiri.

Refleksivitas, kemampuan untuk mempertanyakan konsep selera seseorang, merupakan inti dari proses desain yang mempertimbangkan selera konsumen." Kalviainen menyarankan tiga bidang penelitian yang dapat membantu desainer memahami preferensi selera konsumen.

Bingkai obyektif. Hal ini mengacu pada karakteristik demografi kelompok konsumen, konteks penggunaan, dan sejarah produk dalam konteks tersebut.
Menciptakan makna.

Di sini minat dipusatkan pada lingkup makna simbolik, dari sudut pandang mana ia dipelajari kisah hidup konsumen dan bagaimana suatu produk memperoleh makna tersendiri melalui proses konsumsi.

Sistem interaksi. Perancang mengeksplorasi dunia sosial di mana konsumen hidup, termasuk kode dan ritual sosial, aturan interaksi, dan sumber pengaruh utama. Untuk meringkas alasan Kalviainen, untuk mendapatkan wawasan yang signifikan mengenai selera konsumen, seorang desainer harus melakukan penelitian empiris terhadap dunia tempat konsumen tersebut tinggal. Dan cara mengetahui ini harus didekati dari sudut pandang ilmu-ilmu sosial (yang mencoba menjelaskan penciptaan makna melalui konsumsi), didukung oleh introspeksi reflektif dari pihak perancang itu sendiri. Beberapa perusahaan konsultan sudah mengkhususkan diri dalam melakukan penelitian jenis ini. Jadi, di Amerika perusahaannya

Gambar

Di Palo Alto, pusat teknologi tinggi California, jumlah lowongan pekerjaan bagi para antropolog hampir melebihi jumlah lowongan pekerjaan bagi pemrogram komputer. Pada bulan Februari 1999, sebuah editorial di bagian keuangan surat kabar Amerika Serikat Hari Ini diterbitkan dengan judul "Aset Perusahaan Panas: Gelar dalam Antropologi" ( Aset panas di perusahaan: gelar antropologi). Artikel tersebut berbunyi: “Tidak ada penelitian yang dapat memberi tahu para insinyur apa yang sebenarnya diinginkan wanita dari pisau cukur. Oleh karena itu, konsultan pemasaran Desain Pengguna mereka mengirim antropolog ke kamar mandi untuk memata-matai perempuan yang mencukur bulu kaki mereka.” Antropologi sangat keren.

Indiana Jones mungkin adalah antropolog pertama yang menunjukkan betapa kerennya menjadi seorang antropolog. Karakter Harrison Ford adalah seorang arkeolog yang mempelajari artefak untuk memahami manusia dan sistem budaya mereka. Arkeologi adalah cabang ilmu pengetahuan dalam antropologi yang mempelajari studi tentang budaya sejarah.

Cabang pengetahuan lainnya, antropologi terapan, mempelajari sistem budaya dan perilaku manusia yang diterapkan pada permasalahan dunia nyata, meskipun mungkin itulah yang dilakukan Indiana Jones ketika mencoba mengakali Nazi. Etnografi, yang mengacu pada metode, teknik, dan teori antropologi dan ilmu-ilmu sosial lainnya seperti psikologi, sosiologi, dan teori komunikasi, disebut “metodologi yang digunakan untuk memberikan perspektif sehari-hari.” Judy Tso - antropolog yang perusahaan konsultannya (Solusi Aha Tidak Terbatas www.ahasolutions.org

) menggunakan metode etnografi untuk mengatasi masalah pengembangan produk, memberikan penjelasan berikut:

Jika Anda ingin mengetahui sesuatu tentang air, jangan pernah bertanya pada ikan tentangnya. Metodologi riset pasar tradisional bergantung pada metode riset terstruktur. Salah satu masalah utama dengan pendekatan ini adalah sebagai berikut: kebutuhan mendasar, aspirasi, kebiasaan dan nilai-nilai tertanam begitu dalam dalam budaya kelompok konsumen tertentu sehingga masyarakat tidak dapat lagi mengungkapkannya secara memadai dengan kata-kata atau menjelaskan alasannya. Jika kita menetapkan tujuan untuk memahami konteks kehidupan, maka mungkin hanya mengamati perilaku dan interaksi orang-orang dan kemudian menganalisis apa yang kita lihat dapat membantu kita dalam hal ini.

Dengan mempelajari kehidupan ikan, sebenarnya kita bisa belajar banyak tentang air. Atau tentang mesin fotokopi. Salah satu studi etnografi pertama tentang teknologi tinggi dilakukan pada tahun 1979 oleh antropolog Lucy Suchman, yang melakukan pekerjaan untuk Company Research Center Xerox di Palo Alto ( Palo Alto Riset, Tengah PARC Salah satu studi etnografi pertama tentang teknologi tinggi dilakukan pada tahun 1979 oleh antropolog Lucy Suchman, yang melakukan pekerjaan untuk Company Research Center). Videonya tentang pekerja kantoran yang kesulitan mengatasi pekerjaan pembuatan salinan di mesin Salah satu studi etnografi pertama tentang teknologi tinggi dilakukan pada tahun 1979 oleh antropolog Lucy Suchman, yang melakukan pekerjaan untuk Company Research Center, membantu tim desain menyadari bahwa kemudahan penggunaan jauh lebih penting daripada memiliki banyak fitur tambahan. Sebagai hasil dari penyelesaian desain, tombol hijau besar muncul di mesin fotokopi, dengan mengklik di mana Anda mendapatkan satu salinan dokumen biasa. Tombol ini masih ada di mesin fotokopi mana pun, bahkan yang paling multifungsi sekalipun

. Karya Suchman merupakan terobosan dalam pengembangan produk dan membuka pintu bagi para antropolog untuk memasuki hampir semua perusahaan teknologi tinggi. Belum lama ini perusahaan Memotret dgn kodak melakukan studi etnografi sebagai bagian dari program Pengalaman Konsumen Global ( Global Pengguna, Pengalaman LEM Belum lama ini perusahaan) untuk mengembangkan desain produk dan antarmuka pengguna Philips di pasar Jepang, Cina dan India. Studi ini menggabungkan elemen etnografi, pengembangan prototipe produk dan antarmuka pengguna, serta validasi desain menggunakan kelompok fokus di ketiga negara. Laporan terperinci diterbitkan di Pengelolaan Jurnal

, menggambarkan bagaimana etnografi dapat berkontribusi langsung pada proses desain produk. Belum lama ini perusahaan Ketika jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, Intel jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, Ada juga seluruh tim antropolog yang meneliti berbagai konteks penggunaan perangkat jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, di dalam. Menurut Genevieve Bell, yang merupakan anggota tim ini dan bekerja untuknya jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, Sejak tahun 1998, etnografi “didasarkan pada gagasan yang dapat diringkas secara ringkas: Anda mempelajari suatu budaya dengan cara terbaik dengan berada di dalamnya dan menjadi bagian darinya. Seorang guru lama saya menyebut ini sebagai pencelupan mendalam. Anda harus benar-benar berada di sana, berinteraksi dengan orang-orang, mengambil bagian dalam kehidupan sehari-hari mereka.” jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, menggunakan teknologi mendalam untuk mengidentifikasi penggunaan baru dan pengguna baru teknologi komputer, sehingga memperluas pasar mikroprosesornya (lebih lanjut tentang ini di modul 4.3).

Untuk menanamkan mikroprosesornya ke dalam lebih banyak produk digital, perusahaan jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, Saya memutuskan untuk melihat apa yang ada di luar. Untuk melakukan salah satu penelitian terbaru jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, mengirim para antropolognya berbelanja. Pada akhirnya, perlu dirumuskan spesifikasi teknis bagi desainer web untuk membuat situs e-commerce dan memberikan saran jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, teknologi apa yang perlu dikembangkan di masa depan.

Genevieve Bell dan kolaboratornya menggunakan survei terhadap pembeli, penggemar e-commerce, penjual online, dan pengecer fisik sebagai metode penelitian mereka. Tindakan yang diambil juga mengungkapkan keterbukaan pasar Amerika terhadap pengalaman baru dalam proses berbelanja.

Para peneliti bergabung dengan sekelompok wanita dari Seattle dan memfilmkan hari-hari mereka berbelanja. Video tersebut menunjukkan pentingnya aspek sentuhan, sosial, dan permainan dalam proses berbelanja, yang membantu untuk melihat esensi dari masalah yang dihadapi e-commerce: “Semua ini tidak terjadi di Internet. Yang bisa Anda lakukan hanyalah melihat foto barang tersebut dan mengetahui harganya. Saat mengerjakan desain e- perdagangan dan M-perdagangan [ M-commerce - jenis perdagangan yang dilakukan dengan menggunakan telepon seluler; sangat populer di Jepang] kita perlu memahami ekspektasi masyarakat terhadap proses pembelian.”

Hasilnya, model empat relung ekologi dari proses pembelian telah dibuat (model disajikan di bawah). Proses pembelian sebagai suatu jasa ibarat membeli bensin atau memperbarui asuransi. Konsumsi dikaitkan dengan pemanjaan diri. Perbekalan berhubungan dengan rumah tangga dan kehidupan berkeluarga. Ziarah adalah proses berbelanja dalam rangka bersosialisasi dan mengikuti beberapa acara. Setiap model memberikan batasannya sendiri pada desain, namun juga memberikan peluang baru. Para peneliti juga memperhatikan karakteristik nasional dari perjalanan belanja. Oleh karena itu, di AS, pembelian makanan diklasifikasikan sebagai tingkat “persediaan”, sedangkan di Italia lebih merupakan “ziarah”. Mengidentifikasi dan memahami ceruk ekologis yang teridentifikasi telah membantu mengembangkan model e-commerce yang sesuai.

Beberapa studi eksternal jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, membuahkan hasil yang lebih konkrit. Seorang etnografer, ketika mengunjungi perikanan salmon di Alaska, memperhatikan bahwa operator yang mengumpulkan hasil tangkapan hari itu dari para nelayan menempelkan laptopnya ke dinding luar karena itu adalah tempat yang paling mudah untuk memasukkan data. Sebuah penelitian selanjutnya disebut Ikan Dan Keripik(dari bahasa Inggris - “ikan dan keripik goreng”) membawa perkembangan perusahaan jelas terlibat dalam pengembangan produk konsumen yang dibuat dengan mempertimbangkan konteks penggunaannya, mikroprosesor yang mampu beroperasi bahkan pada suhu di bawah nol.

Etnografi disebut proses pembuatan peta kehidupan sehari-hari. Selain metode penelitian kualitatif, para ilmuwan juga menggunakan observasi partisipan, wawancara, pelaporan dan, tentu saja, pendalaman mendalam. Metode lain, pencatatan aliran perilaku, melibatkan pengamatan atau pembuatan film perilaku orang, yang sangat cocok untuk mempelajari interaksi antar orang di tempat kerja. Selanjutnya peneliti mempelajari rekaman video tersebut dan merumuskan pertanyaan atau hipotesis mengenai ciri-ciri kegiatan, atau menggunakan teknik force recall, ketika subjek mengomentari apa yang terjadi dalam frame.

Kemudian terakhir dilakukan kategorisasi dan disusun indeks kegiatan film tersebut. Wawancara etnografi dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai metode dan teknik: dari wawancara perjalanan, di mana subjek penelitian diminta untuk mengajak peneliti berkeliling ke tempat kerja atau rumahnya, hingga wawancara kesan pribadi, yang bertujuan untuk mempelajari contoh tayangan yang spesifik. Melakukan penelitian semacam itu merupakan suatu proses yang terdiri dari siklus pengamatan, pencatatan dan analisis yang berulang-ulang, yang menghasilkan sejumlah besar catatan tertulis, video, rekaman audio, dan seluruh koleksi artefak; sebuah proses tanpa batas, penuh dengan banyak penemuan dan pemeriksaan objek dari kedua sisi – dari dalam dan luar. Pada dasarnya, “etnografi didasarkan pada posisi filosofis yang mengakui bahwa masyarakat sendirilah yang mengetahui semua jawaban dan memahami lebih baik daripada orang lain tentang kehidupan mereka, masalah-masalah mereka dan keadaan di mana mereka tinggal dan bekerja.” Melakukan penelitian etnografi untuk mengembangkan produk atau merek baru telah menjadi bisnis yang serius. Perusahaan konsultan California (kulit dada www.cheskin.com ), sebuah perusahaan riset konsumen, telah mengembangkan metode etnografi khusus untuk kliennya. Penelitian terapan bertujuan untuk mempelajari perilaku konsumen guna memperoleh hasil yang dapat digunakan untuk melakukan tindakan tertentu. Selain itu, penekanannya adalah mempelajari konteks kehidupan, yang diperlukan untuk mengidentifikasi pemahaman konsumen. Contoh pendekatan ini mencakup pengembangan bentuk aktivitas dealer baru untuk mitsubishi , berdasarkan studi etnografi pembeli mobil, serta analisis gaya hidup remaja perusahaan Pepsi . Dengan bantuan Etno Digital™ Melakukan penelitian etnografi untuk mengembangkan produk atau merek baru telah menjadi bisnis yang serius. Perusahaan konsultan California perusahaan

Meskipun para etnografer secara tradisional secara fisik tenggelam dalam situasi dan formasi budaya tertentu, para etnografer digital malah menggunakan teknologi kabel dan nirkabel serta memperluas cakupan metode etnografi klasik melampaui batas geografis dan waktu... Konsumen dapat mengakses alat dan teknologi canggih untuk mengamati di balik kondisi mereka. memiliki dunia sendiri dan mencatat fitur-fiturnya, lalu membagikan kesan tersebut kepada orang lain melalui Internet dan teknologi digital lainnya 31 .

Sementara itu di Merek Baru Perusahaan sebuah proyek dikembangkan disebut Mendapatkan Lebih dekat, yang menggunakan apa yang disebut perusahaan sebagai etnografi fotografis; tujuannya adalah untuk “memberi peserta kesempatan untuk mengeksplorasi kehidupan dan perilaku mereka sendiri melalui penggunaan kamera.

Hal ini memungkinkan Anda untuk menembus lebih dalam motif perilaku, sikap dan niat peserta dan mencatatnya. Seperti penelitian kualitatif, metode ini juga dapat diterapkan pada sejumlah kecil partisipan, dan dalam struktur serta sensasi internalnya menyerupai kelompok fokus. Namun di situlah persamaannya berakhir.”

Konsultan dan kelompok penasihat perusahaan menunjukkan betapa pentingnya penelitian etnografi. Ketika pada tahun 1995 perusahaan kanon merilis printer warna pertama untuk digunakan di rumah, penjualannya jauh dari mengesankan. Perusahaan mempekerjakan G.V.O. merilis printer warna pertama untuk digunakan di rumah, penjualannya jauh dari mengesankan. Perusahaan mempekerjakan, sebuah perusahaan konsultan yang berbasis di Palo Alto, untuk mengetahui secara pasti materi apa yang dicetak oleh keluarga-keluarga dan apa yang mereka bagikan. Diadakan Ketika pada tahun 1995 perusahaan penelitian tentang pintu lemari es dan dinding kamar tidur mengarah pada perkembangan tersebut - Kreatif

Sebuah program yang disertakan dengan printer Anda dan dirancang untuk mencetak poster, T-shirt, dan kartu ucapan.- Kimberly Clark Melakukan studi etnografi mengenai pelatihan pispot anak-anak dan mengidentifikasi, melalui wawancara orang tua, permasalahan, kekhawatiran, dan ketakutan yang tidak dapat diungkapkan melalui metode tradisional (misalnya, kelompok fokus). Hasilnya, perusahaan berkembang pelukan- Menarik - Naik

melatih celana dalam sekali pakai yang dapat digunakan setelah popok, yang memungkinkan perusahaan meningkatkan pangsa pasar terkait menjadi $400 juta. Penelitian dilakukan di China oleh perusahaan, membantu menemukan bahwa para pebisnis yang berada di daerah pedesaan di mana tidak ada sambungan telepon menemukan sistem yang cerdik untuk bertukar pesan berkode menggunakan pager. Konsekuensinya adalah perkembangan yang dilakukan perusahaan Penelitian dilakukan di China oleh perusahaan pager dengan dukungan komunikasi dua arah khusus untuk pasar China.

Etnografi adalah cabang konsultasi desain yang serius, keren, dan sangat menguntungkan. Tentu saja, penilaian obyektif terhadap efektivitas metode etnografi dalam proses pengembangan produk baru adalah masalah masa depan. Kebanyakan literatur yang ada, betapapun sedikitnya, dikhususkan untuk studi kasus, laporan jurnalistik, dan laporan yang ditulis oleh konsultan etnografi itu sendiri. Meskipun demikian, tidak ada keraguan bahwa tinjauan Morrow terhadap literatur tentang penerapan antropologi pada pengembangan produk merupakan sumber informasi yang sangat berguna. Meskipun kurangnya contoh terdokumentasi dalam bidang ini, beberapa kesimpulan dapat ditarik dan manfaat penelitian antropologi bagi para desainer dapat diidentifikasi.

Desain dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna, bukan desainer. Marietta Baba, kepala departemen antropologi di Wayne State University ( Universitas Negeri Wayne) di Michigan, mengatakan: “Dahulu kala, keadaannya seperti ini: sekelompok pria kulit putih paruh baya sedang duduk-duduk, dan semua orang berkata: “Ini yang saya suka, dan ini yang disukai istri saya, jadi mari kita lakukan seperti itu.”37 . Mengandalkan etnografi mendorong perancang untuk mengambil konteks kehidupan, kebutuhan dan preferensi pengguna.

Penelitian mungkin mengungkap sekelompok pengguna atau situasi penggunaan yang tidak terduga. Teknologi seringkali mempunyai kegunaan dan konteks penggunaan yang berbeda, yang hanya terungkap melalui metode penelitian etnografi (seperti yang terjadi dalam kasus pager dua arah di Tiongkok yang dijelaskan di atas). Hal ini mengarah pada pasar yang lebih besar dan variasi produk yang lebih banyak.

Penekanan pada makna dan identitas. Etnografi berkaitan dengan makna budaya dari objek, ritual, dan aktivitas lainnya, serta identitas sosial yang terkait dengannya. Di era budaya konsumen, di mana produk menjadi sarana untuk mengekspresikan makna dan identitas individu, pendekatan ini menjadikan pengalaman budaya sebagai dasar sebenarnya dari proses desain.

Keuntungan terakhir ini sangat menentukan. Sebagaimana dikemukakan oleh sejarawan budaya W. Bernard Carlson, “produk yang sukses lebih dari sekadar serangkaian solusi teknis. Ini juga merupakan keputusan budaya yang kompleks. Berbeda dengan penemuan, suatu produk berhasil jika mencerminkan pemahaman terhadap nilai-nilai, adat istiadat yang ada, dan konsep ekonomi dari suatu budaya tertentu.”

Pindah ke Penelitian Pengalaman Desain

Berdasarkan pengalaman kami, konsumen cenderung memberi tahu Anda bahwa mereka menginginkan tombol yang lebih besar, fitur yang lebih sedikit, dan harga yang lebih baik. Namun ini hanyalah kebutuhan yang dangkal. Jika digali lebih dalam, konsumen akan kesulitan untuk mengartikulasikan atau bahkan membayangkan produk mana yang mereka tidak akan mampu hidup tanpanya selama beberapa tahun mendatang.

Robert Logan adalah kepala desain antarmuka pengguna di perusahaan Elektronik Konsumen Thomson. Perusahaan selalu menganggap tugas utamanya untuk lebih berorientasi pada konsumen dan mengembangkan produk baru yang dibutuhkan konsumen dan akan memberikan pengalaman yang tak terlupakan. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan Thomson mengembangkan metode dan fokus organisasi baru untuk perusahaan yang disebut "baru penelitian dan desain" ( baru& R D riset Dan ) (dari bahasa Inggris. desain riset Dan - sebagai lawan dari perkembangan

- penelitian dan pengembangan). Perusahaan selalu menganggap tugas utamanya untuk lebih berorientasi pada konsumen dan mengembangkan produk baru yang dibutuhkan konsumen dan akan memberikan pengalaman yang tak terlupakan. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan Perusahaan mengandalkan pengalaman perusahaan seperti Komputer Apple Salah satu studi etnografi pertama tentang teknologi tinggi dilakukan pada tahun 1979 oleh antropolog Lucy Suchman, yang melakukan pekerjaan untuk Company Research Center Dan , yang mengambil pendekatan serupa terhadap desain berbasis pengalaman. Menurut “penelitian dan desain baru”, tiga tim bekerja sama untuk mengembangkan produk, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.8. Kelompok “seniman” mempertemukan desainer industri dan grafis, seniman, fotografer, dan desainer media kontemporer. “Humaniora” mencakup spesialis ergonomis, pemasar, psikolog, dan antropolog. "Ahli teknologi" adalah insinyur mesin, insinyur CAD

dan spesialis teknologi komputer. Perusahaan selalu menganggap tugas utamanya untuk lebih berorientasi pada konsumen dan mengembangkan produk baru yang dibutuhkan konsumen dan akan memberikan pengalaman yang tak terlupakan. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, yang menggabungkan jenis penelitian subjektif dan non-faktual di satu sisi, dan metode yang sangat objektif di sisi lain, merupakan kombinasi antara pendekatan dan presisi.

Jika pengalaman tersebut benar-benar berasal dari persimpangan antara seni, teknologi, dan humaniora, maka Thomson telah memilih pendekatan yang paling tepat. Pada bab sebelumnya, kita mengeksplorasi gagasan para desainer yang melakukan metamisasi teknologi—yaitu, menciptakan desain yang melampaui produk dan menjawab pengalaman konsumen yang paling bermakna. Ini adalah variasi dari ide Pine dan Gilmore untuk membuat segala sesuatunya menjadi hidup yang kami sebutkan di bab ini. Thomson hanyalah salah satu contoh bagaimana proses penelitian dan desain dapat diatur untuk mencapai tujuan akhir dalam menciptakan sebuah pengalaman.

Hal ini mencerminkan tren umum dalam manajemen desain pada tahun 1990an dan awal abad ke-21 untuk menciptakan metode penelitian yang lebih berdampak yang tidak hanya menargetkan penyesuaian produk dan keunggulan kompetitif, namun juga meningkatkan pengalaman pelanggan.

Seperti yang ditunjukkan oleh contoh-contoh dalam bab ini, sektor elektronik konsumen dan perangkat lunak merupakan sektor yang memimpin. Mereka harus beralih dari mengandalkan konsumen – pengguna awal, yang menganggap teknologi dan inovasi sudah merupakan sebuah nilai, ke tahap yang lebih matang, ketika perusahaan beralih ke pasar yang lebih beragam, di mana teknologi tidak lagi menjadi hal yang penting. tapi peran kuncinya adalah kenyamanan, keandalan, dan kesan positif. Pergeseran ini digambarkan dalam karya Donald Norman, seorang psikolog yang mengambil jurusan desain. Bukunya “The Design of Common Things” ( Desain hal-hal sehari-hari

), yang diterbitkan pada tahun 1988, adalah karya penting tentang kenyamanan dan kemudahan penggunaan. Buku ini memberikan alasan yang menarik bagi para desainer dan produsen untuk mulai merancang dan menciptakan sesuatu yang mudah digunakan, dan memberikan serangkaian teknik praktis untuk membantu mencapai hal ini. Dengan menggunakan benda-benda seperti pintu, kompor gas, dan telepon, Norman menunjukkan perlunya "desain yang berpusat pada pengguna", "dengan penekanan pada menghasilkan produk yang ramah pengguna dan dapat dimengerti." Sepuluh tahun kemudian, dalam buku "The Invisible Computer" (), Norman melangkah lebih jauh dan beralih dari gagasan kegunaan dan desain ke konsep yang lebih luas - pengembangan produk yang berpusat pada manusia. Penulis mendefinisikan konsep ini sebagai proses yang menyatukan banyak disiplin ilmu, yang tujuannya adalah “untuk menciptakan teknologi yang melayani pengguna ketika cocok untuk tugas tersebut,” dan “itulah tugas yang sulit, bukan cara untuk menyelesaikannya. dia." Norman mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai elemen kunci penting dalam memungkinkan produk memenuhi kebutuhan pasar saat ini: “Ketika sebuah teknologi mencapai tahap kematangannya, pelanggan mulai mengharapkan kenyamanan, kualitas tinggi, biaya rendah, dan kinerja yang dapat diandalkan. Produk yang sukses didukung oleh kasus bisnis yang solid dan tiga pilar: teknologi, pemasaran, dan pengalaman pengguna.”

Donald Norman memandang pengalaman pengguna sebagai aktivitas interdisipliner dalam proses pengembangan produk, yang melibatkan enam kelompok spesialis. Ini adalah:

  • ahli antropologi dan sosiologi yang melakukan uji lapangan;
  • desainer model perilaku dengan pengetahuan di bidang ilmu kognitif dan psikologi praktis;
  • pengembang model dan prototipe cepat* yang berspesialisasi dalam pemrograman, teknik, dan desain industri;
  • penguji pengguna dengan keterampilan dalam pengujian pengguna cepat dan, lebih disukai, pengetahuan tentang psikologi eksperimental;
  • desainer grafis dan industri, “yang memiliki keterampilan desain yang menggabungkan sains dan pengalaman luas dengan seni dan intuisi”;
  • penulis teknis "yang tugasnya menunjukkan kepada para ahli teknologi bagaimana melakukan hal-hal yang tidak memerlukan instruksi manual."

Pengalaman pengguna Donald Norman sangat mirip dengan penelitian dan desain baru perusahaan Perusahaan selalu menganggap tugas utamanya untuk lebih berorientasi pada konsumen dan mengembangkan produk baru yang dibutuhkan konsumen dan akan memberikan pengalaman yang tak terlupakan. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Kedua pendekatan tersebut menempatkan desain dalam konteks interdisipliner yang mencakup disiplin ilmu humaniora dan teknik tertentu. Dalam kedua kasus tersebut, tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman konsumen. Konsekuensinya, kita harus mempertimbangkan aspek organisasi, disiplin dan penelitian desain secara lebih luas dibandingkan sebelumnya. Hingga saat ini, penelitian dan praktik manajemen desain berfokus pada hubungan antara desain dan pemasaran. Misalnya, banyak penelitian yang berupaya untuk 1) menjelaskan bagaimana pemasaran dapat mendorong desain, dan 2) menunjukkan dengan tepat arti desain untuk setiap elemen bauran pemasaran: produk, harga, lokasi distribusi, dan promosi. Apa yang hampir tidak mendapat perhatian dalam literatur adalah titik temu antara desain dan pengalaman serta tantangan penelitian yang diakibatkannya. Analoginya dengan bauran pemasaran yang terdiri dari empat R, (dari bahasa Inggris, produk, harga tempat promosi), kami mengusulkan konsep empat DENGAN, kompleks kesan - konteks, koneksi, konsumsi, dan penyelesaian (dari bahasa Inggris., konteks, koneksi konsumsi

penutup

) (Tabel 4.1).

Tahapan ini kira-kira sesuai dengan tahapan model desain pengalaman yang dikembangkan oleh Rea dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Masing-masing dari empat tahap pengalaman—konteks, hubungan emosional awal dengan konsumen, konsumsi lanjutan, dan penyelesaian atau penolakan—dapat diperiksa menggunakan sejumlah metode berbeda. Hal ini untuk memahami persyaratan pengalaman pelanggan dan memastikan bahwa setiap elemen desain memenuhi persyaratan tersebut. Desain merek, kemasan, produk, lingkungan, dan informasi harus selaras untuk memberikan pengalaman holistik saat menggunakan suatu produk atau layanan. Philips mengembangkan metode yang disebut “analisis interaktif audiens konsumen”. Metode ini melibatkan tim interdisipliner (terdiri dari pemasar, insinyur, penjualan, dan desainer) yang memeriksa keseluruhan pengalaman produk untuk melihat nilai-nilai apa yang dikandungnya yang dapat digunakan untuk mengembangkan strategi citra merek. Dari perspektif mempelajari konsumsi sehari-hari, kelompok fokus, pengujian kegunaan tradisional, dan metode lain mungkin berguna. Perusahaan Desain TS mengembangkan teknik untuk desainer online yang disebut analisis pengalaman pengguna, yang memungkinkan Anda melihat situs web dari sudut pandang pengguna: tim desainer, arsitek informasi, dan ahli strategi bisnis menganalisis situs web berdasarkan tujuan bisnis yang dinyatakan.

Dua metode terakhir yang dibahas pada Tabel 4.1 patut mendapat perhatian khusus karena memberikan keuntungan yang signifikan bagi para desainer. Meskipun keduanya berasal dari desain sistem komputer organisasi, penerapannya semakin meluas; Mereka semakin banyak digunakan dalam desain media interaktif dan (pada tingkat lebih rendah) desain industri.

Wawancara dalam konteks

Kelompok Studi Kegunaan Perusahaan Alat Listrik Hilti (Grup Kegunaan Microsoft) menggunakan wawancara dalam konteks (IC) untuk mengidentifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem perangkat lunak baru Hewlett-Packard menerapkan metode yang sama untuk mengidentifikasi kebutuhan baru di pasar printer komputer. Dengan demikian, tampaknya IR awalnya berasal dari industri teknologi tinggi, namun sebagai metodologi penelitian dapat diterapkan pada industri lain.

IR adalah metodologi penelitian dalam antropologi terapan yang paling sering digunakan untuk menjelaskan proses, tindakan, dan kebutuhan manusia di tempat kerja. Pendiri teknik ini, Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt, memberikan definisi berikut:

Sebuah cara untuk memahami dengan tepat seperti apa pelanggan kami sebenarnya dan bagaimana mereka beroperasi hari demi hari. Tim desain melakukan wawancara satu lawan satu dengan klien di tempat kerja klien untuk mengetahui secara pasti apa yang penting bagi pekerjaan mereka. Pewawancara mengamati pengguna saat mereka bekerja dan mengajukan pertanyaan tentang tindakan mereka, langkah demi langkah mencari tahu motivasi dan strategi mereka. Selama percakapan, pewawancara dan pengguna mengembangkan pemahaman umum tentang apa yang dilakukan pengguna dalam pekerjaannya.

IC memiliki dua karakteristik utama yang membedakannya dari banyak metode tradisional untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pertama, peneliti melakukan penelitian lapangan dengan menggunakan model magang kerajinan; Kedua, penelitian dilakukan oleh desainer, bukan antropolog atau spesialis riset pengguna lainnya. Kedua karakteristik ini menambah nilai IR sebagai metodologi penelitian.

Efektivitas metode ini juga dipastikan dengan partisipasi langsung dari para desainer itu sendiri: “para desainerlah yang dihadapkan pada tugas memahami klien untuk mengembangkan desain produk... Kami percaya bahwa desainer menyerap informasi lebih baik jika mereka melakukan wawancara sendiri, dan kemudian menganalisanya bersama dengan para spesialis di bidang lain, dibandingkan hanya mendapatkan hasil siap pakai dari orang lain.”

Kami tidak akan membahas secara rinci metodologis di sini, karena hal tersebut berada di luar cakupan buku ini, namun ada beberapa sumber yang sangat berguna yang tersedia mengenai permasalahan yang ada. IC telah berkembang menjadi pendekatan yang lebih holistik terhadap desain perangkat lunak - desain kontekstual, yang dijelaskan secara rinci oleh pengembang di situs web mereka sendiri ( www.incontextenterprises.com).

Desain Kolaboratif

Desain partisipatif (CD) berasal dari model demokrasi Skandinavia, yang diekspresikan dalam komitmen terhadap demokrasi industri - partisipasi pekerja dan perwakilan serikat pekerja dalam pengelolaan industri. Sejak akhir tahun 1970-an, isu penerapan teknologi baru di tempat kerja telah memunculkan berbagai proyek yang bertujuan memberikan kebebasan bagi pekerja untuk mengambil keputusan mengenai teknologi dan sistem yang akan mengubah pekerjaan mereka. Salah satu proyek pertama yang membuka jalan bagi prinsip-prinsip desain kolaboratif adalah Utopia ( UTOPIA). Sebagai bagian dari program ini, para peneliti bekerja sama dengan Persatuan Desainer Grafis Skandinavia ( Serikat Pekerja Grafis Nordik). Tujuan dari kolaborasi ini adalah untuk “mengembangkan alat pendukung yang kuat untuk desainer grafis.” Berkat proyek Utopia, beberapa kemajuan telah dicapai dalam pengembangan sistem penerbitan surat kabar elektronik. Sistem ini diciptakan berdasarkan keterampilan yang sudah dimiliki oleh desainer grafis dan pencetak, dan kemampuannya diperluas secara bersamaan.

Di Inggris Raya, yang berada di pinggiran gerakan serikat buruh, inisiatif serupa juga terjadi. Yang paling terkenal adalah upaya yang dilakukan oleh Komite Gabungan Perwakilan Serikat Pekerja perusahaan Lukas Luar angkasa merancang dan mengembangkan serangkaian produk yang bermanfaat secara sosial yang dapat diproduksi di pabrik-pabrik pertahanan yang sudah rusak Lukas Luar angkasa. Namun, budaya pengambilan keputusan bersama di Skandinavia yang memunculkan Utopia sangat kontras dengan kebijakan Inggris pada tahun 1980-an yang bertujuan melemahkan pengaruh serikat pekerja. Thatcherisme menghargai keunggulan teknologi baru dalam hal efektivitas penggunaannya sebagai pengungkit politik - untuk menghancurkan serikat pekerja.

Kebangkitan teknologi mungkin telah memberikan keuntungan politik jangka pendek bagi kelompok sayap kanan. Namun, 20 tahun setelah pertarungan sengit di Wapping, ketika Murdoch mengakhiri pengaruh serikat pers untuk selamanya, peristiwa ini dapat dilihat sebagai bagian dari posisi yang lebih luas dan kontroversial. Dengan beberapa pengecualian, industri Inggris cenderung meremehkan pengetahuan dan pengalaman pekerja serta kebutuhan dan gaya hidup konsumen. Nasib industri mobil Inggris adalah contoh yang baik mengenai konsekuensi kegagalan menghargai kualitas lingkungan kerja dan pengalaman pelanggan. Pekerjaan yang tidak terorganisir dengan baik dan barang-barang berkualitas rendah tidak memiliki masa depan.

Sekali lagi, kami memandang industri komputer dan multimedia Amerika sebagai pendorong perubahan yang memandang desain kolaboratif sebagai cara untuk lebih dekat dengan konsumen. Menurut para ahli Tec- Ed Inc. - sebuah perusahaan konsultan yang telah memperkenalkan desain bersama kepada perusahaan seperti Matahari Mikrosistem, Logitech, Cisco Sistem dll. . , - desain sambungannya terlihat seperti ini:

Sekelompok orang yang berkepentingan dengan desain produk bekerja sama untuk menghasilkan pilihan desain berdasarkan bagaimana produk akan digunakan oleh konsumen di tempat kerja. Pengguna memainkan peran sentral dalam pertemuan desain bersama. Mereka memberi tahu kami tentang lingkungan kerja mereka, tugas-tugas yang harus mereka selesaikan, alat dan sumber daya mana yang dapat membantu mereka dan mana yang tidak. Intervensi pengguna aktif ini menghasilkan desain produk yang lebih baik dan memperpendek siklus pengembangan dan pengujian produk.

DI DALAM Digital Peralatan Perusahaan Para desainer berkolaborasi dengan tim ahli kimia untuk mengembangkan perangkat umpan balik torsi portabel menggunakan proses desain bersama lima langkah.

  1. Membangun hubungan. Pemilihan sekelompok pengguna untuk diajak bekerja sama pada awalnya dilakukan melalui iklan elektronik di Internet, dan kemudian pertemuan diselenggarakan untuk membiasakan pengguna dengan masalah dan teknologi.
  2. Wawancara dalam konteks. Prinsip dan teknik CI diterapkan untuk memahami konteks kerja pengguna.
  3. Melakukan sesi brainstorming. Dilakukan di antara pengguna untuk mengidentifikasi kemungkinan pendekatan untuk merancang solusi.
  4. Papan cerita. Berdasarkan ide-ide paling menjanjikan yang dihasilkan melalui brainstorming, pengguna dan spesialis desain komputer membuat skenario bergambar dengan tema “sehari dalam kehidupan pengguna.”
  5. Desain berulang*. Papan cerita digunakan oleh para insinyur sebagai spesifikasi desain: berdasarkan papan cerita tersebut, prototipe dibuat, diuji dengan pengguna yang berpartisipasi, dan kemudian dikembangkan lebih lanjut. Dengan demikian, desain mengambil bentuk proses siklus.

Berdasarkan contoh ini, seseorang dapat berargumen: “Desain kolaboratif telah mengarahkan ahli kimia dan ilmuwan komputer ke arah baru dalam desain. Proyek ini menunjukkan bahwa desain partisipatif dapat digunakan untuk mengembangkan teknologi komputer baru dengan cara yang sama seperti yang digunakan untuk sistem aplikasi komputer baru." 61

Desain kolaboratif menawarkan sejumlah manfaat bagi tim desain. Pertama-tama, ini membantu untuk mengidentifikasi pengetahuan diam-diam pengguna dan, oleh karena itu, menemukan kemungkinan masalah desain, serta solusinya, yang mungkin luput dari perhatian kelompok kerja yang terdiri dari (termasuk) pengguna. Hasilnya, desain lebih terikat erat dengan persyaratan produk sebenarnya dan konteks pengguna, sehingga meningkatkan pengalaman menggunakan produk tersebut. Dan ketika mendesain untuk kelompok pengguna atau lingkungan pengguna tertentu, SD dapat memberikan pengguna rasa pentingnya dan kepemilikan terhadap desain baru.

Penelitian berorientasi praktik

Metode terakhir yang ingin kami ulas bukanlah sebuah metode melainkan serangkaian teknik yang memfasilitasi integrasi pengetahuan diam-diam dan desain kreatif pengguna ke dalam proses penelitian yang dipandu oleh tujuan dan prioritas yang jelas. Penelitian yang berorientasi pada praktik telah berkontribusi pada transisi aktivitas desain ke dalam kategori bidang aktivitas yang memungkinkan untuk memperoleh gelar akademik 62 .

Perdebatan metodologis yang sedang berlangsung mengenai penelitian berorientasi praktik akan tetap berada di luar cakupan diskusi kita. Kami hanya ingin membahas beberapa isu yang pertama kali diangkat dalam perselisihan ini atau yang muncul dalam beberapa contoh praktik penelitian serupa yang terdokumentasi.

Saat ini, penelitian yang berorientasi pada praktik dapat dilihat sebagai serangkaian pendekatan yang heterogen, yang masing-masing dengan caranya sendiri berupaya menghubungkan praktik dengan teori. Menurut salah satu pendekatan, praktik dianggap sebagai semacam penelitian, karena produk karya desainer mewujudkan informasi dan oleh karena itu sebenarnya merupakan hasil penelitian, dan hanya diperlukan sedikit usaha untuk merumuskan kesimpulan teoretisnya.

Mungkin model ini lebih didasarkan pada penelitian di bidang seni rupa. Saat ini, model-model lain bermunculan di mana-mana yang berupaya mengekstraksi pengetahuan teoretis tentang desain dari praktik desain, yang, pada gilirannya, merupakan manifestasi dari teori. Model terakhir ini merupakan manifestasi dari keinginan baru-baru ini di kalangan desainer untuk menegaskan metodologi kreatif mereka yang tersembunyi, menjadikannya bagian dari proses umum penelitian akademis, sekaligus menyadari kebutuhan untuk memelihara hubungan dengan disiplin dan metodologi lain. Beberapa pendukung model ini mengacu pada kontribusi historis praktik kerajinan dan desain terhadap akumulasi pengetahuan dan, oleh karena itu, pada teori yang diciptakan berdasarkan pengetahuan ini. Kevin McCullough berpendapat bahwa tujuan desain harus merupakan perpaduan antara teori dan praktik - praktik desain: "praktik berdasarkan teori dan teori yang berasal dari praktik."

Beberapa peneliti desain berpendapat bahwa desain harus menjadi kegiatan yang lebih ilmiah, namun menekankan bahwa pendekatan ini tidak bertentangan dengan sifat kreatif desain (Modul 4.4). Ken Friedman dan Anti Ainamo adalah pendukung paling gigih dari pendekatan ini.

Sains dan metode ilmiah belum tentu mengarah pada positivisme. Sains modern dan metode ilmiah melibatkan berbagai jenis hubungan antara teori dan praktik, bukan hanya pendekatan positivis. Namun yang terpenting adalah keinginan kita untuk secara sadar memperoleh pengetahuan tentang desain, untuk memahami apa itu benda dan cara kerjanya berdasarkan prinsip-prinsip dasar. Perbedaan utama antara desain sebagai ilmu dan desain sebagai seni adalah bahwa desain sebagai ilmu tidak dimulai dengan sensasi visual atau sensasi lainnya, tetapi dengan penentuan kondisi permasalahan. Sensasi, intonasi, perasaan dan corak visual, sentuhan dan lainnya muncul pada tahap penyelesaian, ketika, berdasarkan kondisi tugas yang diberikan kepada perancang, persyaratan dasar untuk penyelesaiannya ditentukan. Dengan demikian, pendekatan ilmiah terhadap desain sama sekali tidak bertentangan dengan aspek artistiknya66 .

Modul 4.4. Penelitian buatan sendiri

Contoh penelitian berorientasi praktik yang berfokus pada pengalaman pengguna adalah salah satu proyek penelitian Universitas Sheffield Hallam. Dalam eksplorasi desain tangan prostetiknya, desainer industri Graham Whiteley menerapkan desain kreatif dan teknik praktis pada permasalahan yang sebelumnya dianggap hanya menjadi domain ilmuwan dan insinyur.

Hasilnya, diperoleh model fisik kerangka tangan yang diartikulasikan secara alami dan seluruh lengan hingga bahu, yang, dalam hal karakteristik kualitas dan fungsionalitas, sepenuhnya meniru anatomi (tulang dan sendi) tangan manusia. Dimungkinkan juga untuk memasang alat tambahan pada model dalam bentuk tendon, menyebabkan otot aktuator memberikan tenaga penggerak ke lengan otomatis. Contoh ini adalah demonstrasi sederhana dan jelas tentang penggunaan penelitian desain berorientasi praktik dalam konteks interdisipliner. Buktinya adalah kemudahan informasi yang diperoleh selama proses penelitian dan tertanam dalam model yang dibuat dengan cepat dan lengkap dibaca oleh berbagai spesialis dan kelompok pengguna yang mampu mempelajari dan mengevaluasi model ini tanpa teks dan bahan pendukung apa pun. Whiteley dan supervisornya Chris Rust telah menerbitkan refleksi mereka tentang pengembangan penelitian desain berdasarkan praktik kreatif, dan yang terpenting, mereka berkontribusi pada perdebatan ilmiah di dua bidang: desain dan rekayasa perangkat medis. Proyek itu sendiri dengan jelas menunjukkan pentingnya praktik desain sebagai sarana pengujian kegunaan dan sebagai bidang di mana prinsip-prinsip teoritis dari sejumlah disiplin ilmu yang berbeda diungkapkan dan diintegrasikan ke dalam satu kesatuan yang koheren.

Munculnya konsep desain yang berorientasi pada praktik telah membawa pada evaluasi ulang yang berguna dan telah lama tertunda mengenai hubungan desain dengan teori, sains, dan metodologi dalam konteks ilmiah dan akademis.

Sifat jenis desain yang beragam berarti bahwa terkadang praktik artistik secara alami mengarah pada penelitian, seperti dalam kasus seni terapan. Padahal, kegiatan desain praktis harus bertumpu pada ilmu-ilmu sosial dan budaya yang menjadi prioritas utama desain industri modern. Ini adalah satu-satunya cara kita mencapai apa yang kita inginkan: desain akan didorong oleh kebutuhan nyata dan pengalaman yang bermakna.

Perkembangan desain di abad ke-21 sepenuhnya didorong oleh penelitian yang harus didasarkan pada pemahaman budaya dan teknologi, memadukan seni, sains, dan humaniora. Keadaan ini memberikan tuntutan baru pada desainer dan memaksa mereka untuk mengambil tanggung jawab baru. Mungkin salah satu persyaratan utamanya adalah mencapai keseimbangan antara kebutuhan untuk melakukan penelitian pendahuluan secara menyeluruh dan tekanan waktu yang disebabkan oleh persaingan dalam pengembangan produk baru. Jadi kami mengakhiri bab ini dengan memberikan peringkat lima tip terbaik untuk desainer yang tidak punya banyak waktu (Tabel 4.2).

Kami telah memberikan lima tip terbaik untuk melakukan penelitian dengan tergesa-gesa, berdasarkan pengalaman para desainer itu sendiri.

Mungkin desain perlu lebih berbasis ilmu pengetahuan, dan sangat mungkin didasari oleh pengetahuan dan metode ilmiah. Namun, menurut Donald Norman, “sains terapan tidak memerlukan ketelitian metode ilmiah tradisional. Dalam industri, jawaban yang kira-kira benar sudah cukup.

Kecepatan lebih penting daripada akurasi."

Desain yang baik adalah perwujudan pengetahuan dan pemahaman, sedangkan desain yang buruk adalah pengakuan ketidaktahuan. Pada bab ini kami mencoba membuktikan: 1) penelitian harus menjadi dasar desain; 2) hanya pendekatan seperti itu yang akan menjamin bahwa lingkungan subjek akan memberikan kesan paling menyenangkan kepada pengguna dan memperkaya pengalaman hidup mereka. Secara khusus, kami menunjukkan bagaimana teknik yang diambil dari riset pasar, etnografi, dan bidang lainnya sangat penting bagi keberhasilan atau kegagalan desain. Kami melihat bahwa pengguna tidak hanya dapat menjadi sumber informasi pemasaran, namun juga peserta penting dalam proses pengembangan desain. Kami juga telah belajar bahwa desain praktis dapat menjadi inti dari program penelitian yang terdefinisi dengan baik yang memperluas pengetahuan kami dan membantu mengintegrasikan teori dan praktik desain artistik secara lebih efektif.

Desain uji klinis

Rancangan uji klinis adalah rencana pelaksanaannya. Desain uji klinis tertentu bergantung pada tujuan yang ingin dicapai oleh penelitian tersebut. Mari kita lihat tiga opsi desain umum:

· uji klinis dalam satu kelompok (single group design)

Uji klinis satu kelompok

(desain kelompok tunggal)

Dalam studi kelompok tunggal, semua subjek menerima perlakuan eksperimental yang sama. Desain penelitian ini bertujuan untuk membandingkan hasil pengobatan dengan kondisi awal. Dengan demikian, subjek tidak diacak ke dalam kelompok perlakuan.

Model uji klinis single-arm dapat diilustrasikan sebagai berikut:

Skrining -- Inklusi -- Keadaan awal -- Pengobatan -- Hasil

Model satu kelompok dapat digunakan pada penelitian tahap I. Desain penelitian kelompok tunggal biasanya tidak digunakan dalam uji klinis fase III.

Kerugian utama dari desain studi kelompok tunggal adalah kurangnya kelompok pembanding. Pengaruh perlakuan eksperimental tidak dapat dibedakan dengan pengaruh variabel lain.

Uji klinis dalam kelompok paralel

(desain grup paralel)

Dalam uji klinis kelompok paralel, subjek dalam dua kelompok atau lebih menerima perlakuan berbeda. Untuk mencapai keandalan statistik (untuk menghilangkan kesalahan sistematis), subjek dibagi ke dalam kelompok-kelompok dengan menggunakan metode distribusi acak (randomisasi).

Model uji klinis kelompok paralel dapat digambarkan sebagai berikut:

Perawatan a -- Hasil a

Perawatan b -- Hasil b

Dimana a,b adalah obat yang berbeda atau dosis atau plasebo yang berbeda

Uji klinis menggunakan desain kelompok paralel mahal, memakan waktu, dan memerlukan subjek dalam jumlah besar (dengan tingkat kejadian rendah). Namun studi klinis pada kelompok paralel adalah yang paling objektif dalam menentukan efektivitas pengobatan dan akurat dalam menarik kesimpulan. Oleh karena itu, sebagian besar uji klinis dilakukan dalam desain kelompok paralel.

Terkadang studi kelompok paralel dapat digunakan dalam dua cara: model faktorial dan heterogen.

Desain faktorial-- ini adalah desain yang didasarkan pada beberapa (lebih dari 2) kelompok paralel. Studi semacam itu dilakukan bila perlu mempelajari kombinasi obat yang berbeda (atau dosis berbeda dari obat yang sama).

Desain faktorial suatu uji klinis dapat diilustrasikan sebagai berikut:

Penyaringan -- Pendaftaran -- Periode persiapan -- Dasar -- Pengacakan --

Perawatan a -- Hasil a

Perawatan b -- Hasil b

Perawatan dengan -- Hasil dengan

Perawatan di -- Hasil di

Dimana a, b, c, d adalah obat yang berbeda atau dosis atau plasebo yang berbeda

Model faktorial berguna dalam mengevaluasi kombinasi obat.

Kerugian dari model faktorial adalah kebutuhan untuk menarik sejumlah besar subjek dan akibatnya meningkatkan biaya penelitian.

Desain Penarikan (Penghentian).

Desain heterogen adalah jenis studi kelompok paralel di mana semua subjek pada awalnya menerima pengobatan eksperimental, kemudian, untuk melanjutkan pengobatan eksperimental, pasien dengan respons yang sesuai diacak ke dalam kelompok double-blind atau plasebo. Model ini biasanya digunakan untuk mengevaluasi efektivitas pengobatan eksperimental dengan menghentikan obat segera setelah respons terjadi dan mencatat kekambuhan atau remisi. Pada Gambar. Gambar 5 menunjukkan diagram model penelitian heterogen.

Penyaringan - Pendaftaran - Pengobatan eksperimental - Respon pengobatan - Pengacakan responden - Pengobatan atau Placebo

Desain uji coba heterogen sangat efektif untuk mengevaluasi obat yang ditujukan untuk mengobati penyakit yang sulit diobati. Dalam penelitian semacam itu, hanya sebagian kecil subjek yang merespons pengobatan.

Selama masa pengobatan, respons diidentifikasi, dan fase pengacakan heterogen digunakan untuk menunjukkan bahwa respons tersebut nyata dan bukan respons plasebo. Selain itu, model heterogen digunakan untuk mempelajari kekambuhan.

Kerugian dari model heterogen adalah:

· sejumlah besar subjek yang awalnya diobati untuk mendeteksi tanggapan

· durasi studi yang signifikan

Masa persiapan harus berlangsung cukup lama agar kondisi pasien stabil dan efek obat dapat diketahui lebih jelas. Perlu dicatat bahwa persentase subjek yang dikecualikan dari penelitian ini mungkin tinggi.

Standar etika memerlukan pertimbangan yang cermat dalam penggunaan model penelitian ini karena mungkin memerlukan pengecualian obat-obatan yang memberikan keringanan kepada pasien. Pemantauan yang ketat dan definisi metrik titik akhir yang jelas adalah hal yang terpenting.

Model "silang".

(Desain Crossover)

Berbeda dengan desain studi kelompok paralel, desain crossover memungkinkan efek obat yang diteliti dan pengobatan perbandingan dinilai pada subjek yang sama. Subyek diacak ke dalam kelompok-kelompok yang menerima pengobatan yang sama, tetapi dengan urutan yang berbeda. Sebagai aturan, periode “wash-out” diperlukan di antara kursus untuk memastikan bahwa indikator pasien kembali ke nilai awal, serta untuk menghilangkan pengaruh yang tidak diinginkan dari efek sisa pengobatan sebelumnya terhadap efek pengobatan selanjutnya. Periode “washout” tidak diperlukan jika analisis reaksi individu subjek terbatas pada perbandingannya di akhir setiap kursus, dan periode pengobatan berlangsung cukup lama. Beberapa model crossover menggunakan pra-crossover, artinya pasien yang dikeluarkan dari penelitian pada tahap pengobatan dapat dipindahkan ke kelompok pengobatan alternatif lebih awal dari yang direncanakan.

Skrining - Periode persiapan - Pemantauan kondisi - Pengacakan - Perlakuan A pada kelompok 1 dan Perlakuan B pada kelompok 2 - Periode washout - Perlakuan B pada kelompok 1 dan Perlakuan A pada kelompok 2

Model crossover biasanya digunakan untuk mempelajari farmakokinetik dan farmakodinamik ketika tujuannya adalah untuk mengontrol variabilitas dalam populasi subjek. Selain itu, wajar untuk berasumsi bahwa efek pemberian pertama tidak mempengaruhi pemberian kedua dalam studi farmakokinetik dan farmakodinamik dengan periode washout yang cukup.

Desain crossover lebih ekonomis dibandingkan desain kelompok paralel karena subjek yang dibutuhkan lebih sedikit. Namun terkadang timbul kesulitan dalam menginterpretasikan hasil. Efek dari satu terapi mungkin tertukar dengan efek terapi berikutnya. Sulit untuk membedakan efek pengobatan berurutan dari efek pengobatan individual. Saat melakukan uji klinis, desain crossover biasanya memerlukan waktu lebih lama dibandingkan studi kelompok paralel karena setiap pasien menjalani setidaknya dua periode pengobatan ditambah satu periode washout. Model ini juga memerlukan perolehan lebih banyak karakteristik untuk setiap pasien.

Jika kondisi klinis relatif konstan sepanjang masa penelitian, maka desain crossover efektif dan dapat diandalkan.

Persyaratan ukuran sampel yang relatif rendah membuat desain crossover berguna dalam pengembangan klinis awal untuk memfasilitasi keputusan mengenai desain penelitian paralel yang lebih besar. Karena semua subjek menerima obat yang sedang diteliti, studi crossover juga efektif untuk menilai keamanan.



Apakah Anda menyukai artikelnya? Bagikan dengan teman Anda!