Total War Warhammer Enote beastmen. Hej, rogati! Pregled igre Total War: Warhammer - Call of the Beastmen

V delih starega sveta, pokritih z neprehodnimi gozdovi, so posesti Goatfootov, ki z vsem srcem sovražijo in poskušajo uničiti kakršne koli manifestacije civilizacije. In pri tem jim pomagajo različne pošasti kaosa in druga temna bitja.

Lastnosti vojske

PrednostiNapake
+ Številne ekipe
To zagotavlja poceni topovska hrana in posebna opcija na strateškem zemljevidu.

Zelo hitro
Skoraj vse zversko-človeške enote imajo divjo hitrost, ki v povprečju za dobro četrtino presega hitrost enot drugih ras.

Močna ofenziva
Poleg visoke hitrosti večino zversko-človeških enot odlikuje tudi visok pritisk, zaradi česar je ta dirka ena najboljših v hitrih bitkah in napadih iz zasede.

Močna pošastna pehota
Zverjaki imajo nekaj dobrih posameznih pošasti, vendar so še posebej močni v pehotnih enotah minotavrov.

− Šibek oklep
Skoraj vse enote beastmen imajo precej šibek oklep, mnogi med njimi tudi niso nič drugačni in visoka zaščita v bližnjem boju, zato se lahko v dolgotrajni bitki znajdejo v ranljivem položaju.

− Šibke puščice
Poleg slabega oklepa kozliči tudi niso odlični strelci in jih je kljub dobremu topništvu bolje spraviti v boj čim prej.

− Slaba disciplina
celo elitnih enot Zveri se ne odlikujejo po visokem bojnem duhu in pogosto pobegnejo, če bitka ne gre dobro od samega začetka.

Pehota
Bestigorji so odlični, vse druge pehotne enote pa so precej šibkejše, razen seveda, če ne štejete minotavrov v kategorijo navadne pehote.

Konjenica
Obstaja, a nima toliko pomembno zaradi velike hitrosti in pritiska skoraj celotne zversko-človeške vojske.

Topništvo
Nenavadno je, da tudi obstaja in ga predstavlja pošastna četa, ki na sovražnika meče ogromne magične balvane.

Legendarni Lords

PogledImeOpis
Enooki Khazrak Khazrak lahko za prevoz vzame voz, zaradi česar bo učinkovit v boju proti sovražnikovi pehoti. Ima sposobnosti in predmete, ki bistveno izboljšajo napad in škodo svojih in zavezniških enot, ki lahko večkrat igrajo odločilno vlogo v mnogih bitkah.

Osebni prevoz: Kočija z britvico [ ★ ]

Malagor Dark Harbinger () Malagor je čarovnik iz šole Nature, ki ima več zanimivih urokov, kot sta "Savage Dominance", ki prikliče mogočnega Kigorja na bojno polje, in "Gorok's Mantle", ki daje znatno povečanje škode in napada izbrani enoti. v zameno za poslabšanje kakovosti njegovega oklepa.
Morgur Tenedar Temni gospodar, ki ima ogromno zaščito pred sovražnimi streli in odpornost proti magiji. Lahko regenerira in prikliče Chaos Spawns na bojno polje.

gospodje

Heroji

PogledImePogledIme
Tuleči šaman ()

Osebni prevoz: Kočija z britvico [ ★ ]

Tuleči šaman ()

Osebni prevoz: Kočija z britvico [ ★ ]

Tuleči šaman ()

Osebni prevoz: Kočija z britvico [ ★ ]

Tuleči šaman ()

Osebni prevoz: Kočija z britvico [ ★ ]


Pehota

PogledImeOpis
Čreda ungorskih suličarjev

300
160

Najcenejša topovska hrana za zverjake. Po lastnostih je nekoliko slabši od goblinov zelene kože, vendar ima zaščito pred napadom velikih sovražnikov. Namen tega odreda, tako kot drugih podobnih, je povezati sovražne čete v nepotrebni bitki, medtem ko zavezniška vojska zavzame potrebne položaje in zmaga. Ima lastnost, značilno za vse pehotne enote beastmen, ki zagotavlja povečan pritisk, hitrost in napad v tesnem boju z visoko moralo.
Čreda ungorskih suličarjev(ščiti)

350
160

Različica črede Ungor s ščiti. Bolj vzdržljiv, vendar ima manjši učinek.
Čreda Ungorov

400
160

Ungorji, oboroženi s sekirami namesto s sulicami, so pričakovano nekoliko močnejši v napadu, vendar je njihova glavna razlika od drugih možnosti sposobnost premikanja naprej in kamuflaže med premikanjem.
Čreda Gores(ščiti)

550
120

Planinci, ki so reprezentativnejša in trdovratnejša vrsta zveroljudi, niso topovska hrana, bojujejo se veliko bolje kot njihovi manjši sorodniki, poleg tega pa se na bojišču premikajo še hitreje. Vendar pa ne nosijo oklepa, zato jih sovražni strelci zlahka ubijejo ali konjenica zdrobi.
Čreda Gores

650
120

Nezaščitene črede Gor so slabše v obrambi, a boljše v napadu, zaradi česar so bolj v skladu z duhom igranja kot Beastmen. Zato so verjetno dražji.
Čreda Bestigor

1050
100

Oblečeni v težke oklepe in oboroženi z dvoročnimi sekirami, so Bestigorji popolnoma boljši od vseh drugih pehotnih enot zverinjakov in se lahko enakovredno borijo z elitna pehota druge rase Kljub težkemu oklepu lahko Bestigorji razvijejo dostojno hitrost in se hitro znajdejo tam, kjer to njihov poveljnik potrebuje.

Puška pehota

Konjeniki in vozovi

PogledImeOpis
Centigori

700
60

Povprečna konjenica, ki pa ima kljub temu par zanimive lastnosti, in sicer: predna razporeditev in neskončna rezerva sil.
Centigori(težko orožje)

900
60

Centigorji nimajo ščitov, imajo pa ogromno orožje, ki lahko prebije težke oklepe.
Kočija z britvico

1100
4

Odličen oklepni voz, ki je po lastnostih boljši od zelenokožega voza. Za razliko od centigor ima res velik vpliv in je zasnovan za boj proti sovražnikovi pehoti.

Rangirani jezdeci in kočije

Pošasti, zveri in topništvo

PogledImeOpis
Warhounds of Chaos

400
80

Klasična enota bojnih psov, namenjena odvračanju pozornosti ali napadu sovražnih strelcev in topništva.
Warhounds of Chaos(jaz)

475
80

Veliko bolj zanimiva različica bojnih psov, ki sovražnika ob napadu zastrupi s strupom.
Čreda Razorgorjev

600
32

Vojne pošasti, ki delujejo kot nekakšna konjenica, ki lahko divja in neha ubogati ukaze. Lahko si izmislite razlog, da bi vzeli te pošasti namesto kočije (ki je šibka proti sovražnikovi konjenici), vendar je težko izmisliti razlog, da bi vzeli Razorgorje namesto centigorjev s težkim orožjem. Glava do glave sta približno enaka.
Harpije

600
60

Harpije so zelo okretna leteča enota z možnostjo namestitve naprej. Zasnovan za nenaden napad na sovražnikove strelce in neoklepane čete.
Chaos Spawn

1000
16

Neuničljive pošasti s strupenim napadom. Šibko prebijejo sovražnikov oklep, vendar vam lahko njihova neuničljivost in strup nudita neprecenljivo pomoč v težki situaciji.
Minotavri

1250
16

Minotavri in njihove sorte - glavno sila udarca beastmen; to jih naredi zelo močne. Minotavri z dvojno sekiro ne nosijo težkega oklepa, ampak ga imajo visoka hitrost in so dobri v boju proti vsem sovražnikom.
Minotavri(ščiti)

1400
16

Minotavri s ščiti so nekoliko šibkejši v napadu in napadu kot minotavri z dvema osema, vendar prejmejo povečanje oklepa, odlično zaščito pred sovražnimi puščicami in zelo veliko povečanje obrambe v tesnem boju, zaradi česar so zelo vzdržljivi v dolgotrajni bitki.
Minotavri(težko orožje)

1500
16

Minotavre s težkim orožjem so igralci sprva poimenovali "ubijalci demigrifov", saj je takrat le malo frakcij lahko na bojišču postavilo kaj primerljivega s slavno imperialno enoto. Minotavri s težkim orožjem imajo enake lastnosti kot minotavri z dvema sekirama, razen nekoliko manjšega napada, izboljšanega naboja in bonusa proti velikim sovražnikom.
Kigor

1600
1

Kigor je ena najbolj nenavadnih pošasti v igri, saj je hkrati pošast in močna topniška enota, ki meče ogromne magične balvane na sovražnika in povzroči znatno škodo sovražnikovim enotam, ko zadenejo.

V tesnem boju Kigor izstopa po visoki škodi in napadu, zato lahko zlahka povzroči znatno škodo v rednem boju. Ima tudi veliko zalogo zdravja, odpornosti na magijo in daje zlo oko sovražnim čarovnikom po vsem zemljevidu, zato je njegov nastop na bojišču vedno neprijetna novica za večino sovražnih frakcij.

Ne smemo pa pozabiti, da ima Kigor zelo nezavidljivo obrambo v bližnjem boju, zato ga lahko premagajo sovražni suličarji, konjenica ali pošasti. Druga pomanjkljivost je, da metanje balvanov na sovražnika hitro izčrpa Kigorja, zato sčasoma hitro izgubi svojo učinkovitost.

Velikan

1600
1

Velikan, nič drugačen od velikanov drugih ras. Discipliniran in izjemno neprijeten za sovražnikovo pehoto, vendar ranljiv za vsak ogenj.

Znane enote

PogledImeOpis
Drakvaldijski morilci(krdelo ungorskih suličarjev)

600
160

+ Napadi strupov
+ Povečana obramba blizu
Črnorogi razbojniki(čreda gora - ščiti)

750
120

+ Neskončna vzdržljivost
+ Povečan oklep
+ Povečan pritisk
+ Preobleka na poti
+ Sposobnost namestitve ekipe zunaj območja namestitve
Horrock Rippers(čreda bestigorjev)

1200
100

+ Povečana obramba blizu
+ Zaščita pred napadom velikih sovražnikov
+ Prednost proti velikim ciljem
Gorrosovi sinovi(centigori so težko orožje)

1250
60

+ Povečan oklep
+ Čarobni napad
+ Aura odpornosti proti fizičnim poškodbam za sosednje zaveznike, ki niso gospodarji, ali junaki
Kalkengardske mesnice(minotavri - ščiti)

1550
16

+ Grozljiv pogled
+ Regeneracija
− Občutljivost za ogenj

To morda niso najbolj uporabni bonusi za slavno enoto, a glede na to, kako učinkovita in uporabna je osnovna enota minotavrov, so tudi Kalkengardski mesarji mogočni nasprotniki na bojišču.

Morrsliebovo oko(kigor)

1800
1

+ Čarobni napad
+ Sposobnost Warp-look, zaradi česar je sovražnikovo gibanje za nekaj časa nemogoče

Taktika za igranje kot Beastmen

  1. Hiter napad. Tako kot Zelenokožci so tudi Beastmen dobri v trgovanju velika količinaškode v kratkem času, hkrati pa ne izstopajo po dobri obrambi ali puščicah, pa tudi artilerija Beastmen se hitro utrudi. Morate začeti bitko čim hitreje in prav tako hitro zdrobiti sovražnika, na srečo imajo Beastmen za to vse, kar potrebujejo: možnost razporeditve naprej za večino enot, hitra hitrost gibanje in odličen pritisk za skoraj celotno vojsko.
  2. Topovska hrana. Spet imajo Beastmen, tako kot Zelenokožci, številne enote topovske hrane, ki lahko odvrnejo pozornost sovražnika, medtem ko jedro vaše vojske obkroži in uniči preostale sovražne sile.
  3. Boj na bokih. Beastmen imajo šibke strelce, ki nimajo velike vrednosti za obrambo, in Beastmenova artilerija v obliki Kigorjev je povsem sposobna poskrbeti sama zase (poleg tega sčasoma izgubi učinkovitost in zato izgubi vrednost). Poleg tega hitrost predhodnice Beastmen ne zaostaja veliko za hitrostjo njihovih bokov, nekatere enote, kot so minotavri, pa so vsestranske tako proti pehoti kot konjenici. Vse to sovražniku otežuje izvajanje klasične taktike "obkroži in uniči", Beastmen pa jo, nasprotno, zna zelo dobro izvesti.
  4. Čarovnija čarovnikov.Čarovniki Beastmen lahko nudijo znatno podporo zavezniškim enotam in povzročijo veliko škodo sovražnim enotam, zato jih ne smete zanemariti. Poleg tega imajo eno zanimiva šola posvečen moči narave.
  5. "Waaagh" zverjakov. Zveri lahko tako kot Zelenokožci na bojno polje pripeljejo dodatno popolnoma opremljeno vojsko, ki se ob ustreznih pogojih samodejno pojavi na strateškem zemljevidu in tako lahko resnično ugajajo sovražniku. ogromno količino borci.

Najboljša sestava Beastmen Army v poznih igrah

V zgodnjih fazah igre je optimalna sestava vojske ravnovesje med vašimi zmagami in stroški vzdrževanja enot. Kasneje si lahko privoščite ustvarjanje armad iz najmočnejših in najdražjih enot, vendar so tudi tu možne različne možnosti glede na to, kdo je vaš nasprotnik.

Med navadno pehoto bestigorji preveč izstopajo od vsega drugega, zato v pozni igri ne želite novačiti poceni pehote s kopji, vendar morate. Minotavre je vedno vredno zaposliti več, preprosto zato, ker so dobri. Vredno je vzeti minotavre s težkim orožjem proti sovražnim pošastim in konjenici - učinkoviti so tudi proti pehoti. Chaos Spawns so situacijski, vendar oslabijo sovražnika in so odlična topovska hrana, čeprav jih ni mogoče raztegniti daleč vzdolž frontne črte. Kigorji bodo prišli prav v vsaki situaciji (ne pozabite na njihovo sposobnost boja proti sovražnim čarovnikom).

Možnosti bralcev

Lord Haarhus

Totalna vojna: Warhammer Beastmen

Ta vodnik bo razpravljal o prednostih in slabosti Zveri. Čas je, da razmišljate kot plenilec.

Beastmen so ena najlepših in najbolj izvirnih ras Warhammer total war. Vredno jih je izbrati tudi samo zato, da opazujete, kako množica minotavrov razbije skoraj vsako formacijo.

Gospodarstvo ljudi zveri je eno najtežjih, saj so prikrajšani za zgradbe, ki povečujejo dohodek frakcije, vendar imajo tudi svoje prednosti. V primerjavi z drugimi frakcijami imajo najmočnejše plenilske in plenilske sposobnosti.

Osnovni dohodek frakcije je 2500 pri srednji težavnosti kot "naklonjenost bogov". Načeloma ne tako malo, čeprav sprva morda ni vidno.

Ena od glavnih lastnosti, ki določajo uspeh horde, je njena rast. Rast je potrebna za gradnjo vse močnejših zgradb, potrebnih za dostop do najmočnejših in najnevarnejših enot, vendar so ljudje zveri prikrajšani za običajne metode povečanja svojega števila. Najbolj na učinkovit način pospeševanje rasti je vlaganje točk spretnosti v ploščo junakov. Tri točke spretnosti bodo zelo povečale, vendar to ni edina metoda. Rast lahko izboljšate tudi z raziskovalne plošče in pri premagovanju sovražnih mest, vendar druga ne zagotavljajo takšnega povečanja.

V prihodnosti bo vzdrževanje dodatnih vojsk v celoti padlo na pleča tujega prebivalstva. kako Meč na podboju. Plenjenje sovražnih naselij, še posebej velikih, bo resno povečalo količino denarja, ki ga preprosto ne boste vedeli, kam bi porabili. Pravijo, da meč hrani bojevnika. No, tudi ropar.

Pripravite se na stabilen minus v ponudbi denarja, takšno je življenje na dolg.

Vojna taktika

Dokler se vojska ne poveča, je smiselno le pleniti ali delno uničevati, saj posledična rast ni tako učinkovita. Najpomembnejše so izkušnje, ki bodo izboljšale rast in spretnosti vaše horde.

Ko ste vojsko razvili do ustrezne velikosti, morate začeti uničevati vse živo in dobro, da vam ne bo mogoče priti v zaledje. AI morda želi enostavno prenovo uničenih naselij, zato bodite previdni. Ne pustite niti ene sovražne vojske za seboj.

Z vojskami se je vredno boriti z zasedami, ki lahko delujejo tudi v neposrednem napadu na sovražnika, vendar nihče ni preklical pravila številčne premoči.

Obleganje gradu

Obleganje je prava preizkušnja za beastmen. Navajeni so se boriti v gozdovih, napadati iz zased. V neposrednem napadu zverjaki morda niso zelo učinkoviti, tudi z vso svojo močjo, vendar so v obleganju močni.

Gospodar z dobrim nivojem ima lahko v rezervi zmanjšanje potez sovražnega odpora okupaciji za 3 poteze. Vendar to še ni vse, raziskave in spretnosti bodo tudi pomagale zmanjšati te poteze. manjši liki, če se ne motim, šaman.

V tem primeru se bo obleganje zmanjšalo za 6+ obratov, kar bo omogočilo kratek čas izčrpati sovražne čete. Ni treba čakati; v zelo kratkem času bo sovražna vojska izgubila nekaj svojih borcev in postala zelo ranljiva. Takoj, ko opazite znatno povečanje svojih možnosti za zmago, nevihta, ni treba izgubljati "nepotrebnega" časa.

Ali pa so Beasts of Chaos morska bitja warpa. Bitja so se spremenila in mutirala zaradi kvarnega vpliva temnih bogov. Lahko bi se jim smilili, kajti usoda mnogih zveroljudi je grenka in žalostna, če ti mutanti ne bi predstavljali gromozanske grožnje vsem inteligentnim rasam sveta.

Razvrstitev rogatih in repatih živali

Števila hibridov med človekom in živaljo ni mogoče natančno izračunati. Ta bitja živijo povsod, kjer so se ljudje kdaj pojavili. Za stanovanje običajno izberejo gozdove in čim globlje je goščavo, tem bolje. Ljudje zveri niso neumni, dobro razumejo, da jih vidijo drugi čuteča bitja- izjemno tvegana dejavnost, polna smrti.

Povprečen zveročlovek, če se tak izraz lahko uporabi za taka bitja, je bitje s kozjimi nogami, močnim mišičastim telesom človeka in glavo zveri. Precej pogosto - koza.

Kljub dejstvu, da je število zveroljudi veliko in so njihove mutacije raznolike, še vedno lahko ločimo dve glavni skupini. To so Ungori in gore. Gore so najmočnejši in najmočnejši med zveroljudmi, običajno jih prepoznamo po svojih ogromnih rogovih, ki jih je pogosto lahko več kot en par. Unogri se ne morejo pohvaliti s takšnim bogastvom, kar jih takoj postavi v podrejen položaj v družbi zveroljudi. Poleg tega so šibkejši od gora.

Poleg gora in Ungorov pogosto srečujemo zverjake tudi minotavre - bitja iz nočnih mor enormna rast z bikovimi glavami in centigorji - konjsko-človeški hibridi. Slednji običajno zamenjajo konjenico za zverinje.

Prav tako ne smemo pozabiti na "zračne sile" zveri - harpije. Ta bitja so parodija žensk. Grdi, s skodelicami, popačenimi od sovraštva, in usti, do konca napolnjenimi z ostrimi zobmi, se lahko zdijo lepi le zelo velikim originalom. Toda hkrati so harpije zelo strahopetna bitja. So mrhovinarji, raje napadajo šibke in pokončajo ranjene. Ko naletijo na resen odpor, harpije zelo hitro izgubijo bojni duh in se razpršijo v vse smeri.

Omeniti velja o zmajevih ogrih - nepredstavljivo starodavnih in nepredstavljivo nočnih morah, ki so po legendi od nekdaj sklenil pakt s kaosom. Bistvo dogovora je bilo preprosto: dolgo venenje v zameno za smrt, v zameno - služenje v dobro kaosa. Zmajevi ogresi lahko živijo skoraj neomejeno dolgo, a hkrati večinaČas preživijo v hibernaciji in se prebudijo šele, ko jih pokliče kaos.

Mimogrede, mnogi tudi menijo, da je razvpiti (in ne neupravičeno) ena od podvrst zverinjakov. Vendar ima ta teorija eno resno napako – izjemno visoki ravni razvoj pokončno hodečih podgan.

Društvo Zveri

Precej primitivna bitja. V tem smislu se malo razlikujejo od orkov in ogrov. Ljudje zveri živijo v majhnih plemenih ali čredah, kot jih tudi imenujemo, od katerih ima vsako vodjo - živalskega vladarja. Ponavadi je to največ močne gore z najlepšimi rogovi.

Vendar resnična moč še vedno ne pripada njim, temveč šamanom.

Šamani zveri so naravni čarovniki, sposobni izkoriščati vetrove magije na instinktivni ravni. Kjer bi se človeški ali vilinski čarovnik zanašal na znanje, bo šaman preprosto urokoval, ne da bi pomislil, kako to počne. Za njih je magija naraven proces, tako kot hoja ali dihanje.

Zato so šamani najbolj cenjeni člani družbe zveroljudi. Ubiti šamana je najslabša stvar, ki jo lahko naredi samo eno od teh bitij v svojem življenju. Poleg tega morate razumeti, da se bo to življenje končalo zelo hitro po storitvi kaznivega dejanja.

Beasts of Chaos ne gradijo mest. Običajno se skrijejo v kakšno goščavo in tam postavijo primitiven tabor. Treba je razumeti, da se zveri ne zadržujejo nikjer dlje časa (vsaj v velikem številu), saj drugače tvegajo srečanje z rednimi četami lokalnih prebivalcev, ki, in to je povsem gotovo, ne bodo posebej prijazni.

Poleg tega poskušajo narediti svoje tabore okoli tako imenovanih črednih kamnov - starodavnih struktur, ki imajo sveti pomen za bitja, ki jih je kaos pohabil.

Beasts of War

Beastmen se z razlogom imenujejo zveri kaosa. Temni bogovi niso samo iznakazili živo meso, ki ga spreminja v nočno moro parodijo samega sebe, št. Ustvarili so ogromno vojsko zvestih privržencev, ki živijo samo zato, da ugajajo svojim neusmiljenim gospodarjem.

Zato šaman, ko zasliši klic temnih bogov kaosa, prižge ogenj blizu črednega kamna. Dim in ogenj bosta zagotovo privabila vse zverjake na tem območju in zdaj se več jat združuje, da bi izpolnile ukaz. Najprej potekajo ritualne bitke, ki omogočajo določitev najmočnejšega od plemenskih voditeljev, ki bo vodil združeno čredo v boj.

Po tem pridejo na dan najboljši oklepi in dobro orožje. Oboje se prenese na najboljše v gorah, ki se imenujejo bestigorji in ki naj bi postali glavna bojna sila vojske.

kako več bogovi se bodo prikazali šamanom, več plemen se bo združilo. Kot potoki bodo te majhne vojske hitele naprej in se zbirale v polno tekočo reko, ki bo zdrobila vse na svoji poti.

In ustaviti tak tok ne bo enostavno!

Vendar tudi brez ukazov kaosa beastmen- so smrtonosne. In posamezniki ter majhne skupine in črede v prostem času od resnih vojn počnejo samo eno stvar - napadajo, ubijajo in jedo.

Samoten popotnik ali celo majhna skupina, ki se premika po gozdni cesti. Kmetija na obrobju. Majhna vas. Prebivalci starega sveta se morajo vedno spomniti, da je gozd pogosto poln temnih nočnih mor, ki se lahko pojavijo na kozjih nogah.

Drakvald in odpadki

Eno najbolj znanih bivališč zverinjakov, mesto, ki prinaša največ večja količina težav in preglavic, je seveda Drakvald. To je ogromno gozdno območje, ki je skoraj napolnjeno Zveri kaosa, goblini in druga enako podla bitja, ki nenehno plenijo po deželah imperija.

Vendar to še zdaleč ni edino bivališče zverjakov. Ta bitja živijo povsod, kjer je mogoče živeti. Še posebej veliko jih je seveda v Chaos Wasteh, tako severnih kot južnih.

Po pričakovanjih v novemDLC za Total War: WarhammerUstvarjalnoSkupščina je začela dodajati nove dirke. Izkazalo se je, da so prvi "novinci" bojevniki kaosa - brutalne pošasti, ki sežigajo vse na svoji poti, ki jim ni mar za nič razen vojne. Drugi, nenavadno, so bili isti hudiči temni bogovi- ljudje zveri. Zelo kontroverzna izbira.

Dirka Beastmen nikakor ni najbolj priljubljena v vesolju Warhammer Fantasy. Je zlitje kaosovih mutantov in živalskih orkov, zato se pogosto izgubi v ozadju klasičnih "zlobnih fantov" in nima lastne izrazite karizme. Dejansko: kdo bi izbral vojsko med satiri, kentavri in drugimi predstavniki človeške mitologije, ko pa je mogoče samega Archaona Uničevalca popeljati do zmage ali vsemu svetu razglasiti WAAAGH?

Ljudje zveri, ki so se združili v črede, so prestrašili vojske vseh civiliziranih držav ljudi, vilinov in gnomov. To se je zgodilo v Kneževini Midland, kjer se je lokalni vladar Boris uspešno boril proti vojskam mutantov in celo lahko ranil vodjo rase zveri, Khazrak One-Eye. Seveda se ni mogel sprijazniti s takšnim ponižanjem človeka in je začel zbirati vojsko, ki je svet še ni videl. To vojsko boste vodili v boj v novi zgodbeni kampanji. Zdi se, da se lahko veselimo: pojavljajo se nove akcije, zanimive dirke, igra raste z dodatno vsebino. Žal ni vse tako rožnato.

Izkazalo se je, da je novi globalni zemljevid močno pomanjšan del izvirnika, ne da bi s seboj prinesel nove zanimive lokacije. Teoretično bi morala biti večina njenega ozemlja del Velikega gozda, vendar v resnici ni tako in bitka bo skoraj vedno potekala na standardni ravnini. Skupaj za zajem vseh regij - glavni cilj kampanja - ne bo trajalo več kot šest ur.

Polovica čet zverinjakov ima možnost razporejanja naprej, kar jim omogoča, da so razporejeni skoraj kjer koli na zemljevidu in postavljajo zasede v vsakem primernem gozdu.

Raztezanje tokrat bo problematično, tudi če bi si to res želeli. In vse zaradi mehanike horde, ki je lastna vojski zverinov. Tako kot kaosi požgejo vse, kar srečajo na poti naselja in pridobivajo denar izključno z ropi. To vas osvobodi tega, da bi morali kar koli zaščititi, vendar bo ekonomija preprosto grozna. Vojaki Beastmen so zelo dragi, rasa pa v taborišču nima zgradb, ki bi prinašale denar. Obstajajo le zgradbe, ki zmanjšujejo stroške vzdrževanja enot na škodo rasti samega taborišča. In glede na to, da napadi praktično ne prinašajo denarja, morate zaslužiti denar izključno z ropanjem naselij. Ker denarja vedno ni dovolj, je preprosto nemogoče sedeti.

Že od samega začetka morate razmisliti o globalni strategiji, pri čemer določite, kam se premakniti in koga najprej oropati, saj se lahko zataknete nekje na sredini izropanih ozemelj in preprosto porabite celotno zakladnico. In cesarske čete bodo v tem času sedele zadaj visoke stene in se smejati svoji nemoči.

Na svetovnem zemljevidu se bodo zverjaki držali strategijehit&teči, saj bo težko igrati proti rasam z možnostjo hitrega ustvarjanja okrepitev. Če pa sovražnika zvabite izven mestnega obzidja in ga udarite v hrbet, boste zmagali.

Ko pride do odprtega spopada, nasprotnikoma ne bo do smeha. Lahko rečemo, da do konca igre vojska Beastmen popolnoma prevladuje na bojišču. Skoraj gola, šibko oklepna bitja se osredotočajo na stalen pritisk, poškodbe in mobilnost. Množice Ungorov s sulicami, gore s sekirami v vsaki roki in centigorji, podobni kentavrom, preprosto poteptajo sovražnika v blato.

Toda najstrašnejši v vojski zveri so minotavri. To so zelo močne, vzdržljive pehotne enote za blizu in velike kot dva cesarska konjenika. Hkrati se premikajo približno s hitrostjo tega istega konjenika in imajo zato udarec. Ena četa minotavrov v bitki lahko ubije do tristo sovražnikovih pehotnih vojakov in uniči skoraj celotno četo naenkrat. No, to počnejo čudovito - nabijajo vojake na rogove in jih raztrgajo. Gledati njihovo delo je užitek. Edina stvar, ki lahko ustavi minotavre, so puščice in zelo težka pehota. Druga možnost je, da poskusite zmanjšati njihovo moralo, vendar je to zelo nezanesljiva metoda.

Ko pa bodo druge frakcije še vedno sposobne doseči konec tehnološkega drevesa in obnoviti svoja mesta, ljudem zveri to ne bo prav nič všeč. Zaradi šibkega oklepa je zelo težko zavzeti mesta, polna strelcev, topniške salve pa bodo zelo učinkovite pri redčenju vaših vrst.

Ljudje zveri imajo težave s tehnologijo. Njihovo drevo je še manjše od drevesa Chaosites in vsak raziskani bonus vas loči od naslednjega za pet odstotkov. Obstajajo tudi takšni, ki vam bodo pospešili znanost, a jih je zelo malo in so dragi.

Na svetovnem zemljevidu je frakcija Beast People popolnoma dolgočasna. Edine naloge so brez razlikovanja uničiti vse na zemljevidu. Upoštevati je treba ogromne kazni diplomaciji in nezmožnost trgovanja, kar je povsem logično. Beastmen so mešanica frakcij kaosa in orkov. Od prvega so dobili mehaniko horde in uničevanja naselij, od drugega pa prednosti in slabosti čet in lestvico živalskega besa, ki deluje popolnoma enako kot ork WAAAGH.

Edini izvirni vidik ljudi zveri je njihova odvisnost od faz lokalne lune Morslib. Vsakih nekaj obratov boste prejeli bonus po vaši izbiri. To je lahko takojšnja dopolnitev čet na škodo rasti vašega tabora ali povečanje napada in obrambe vaših čet. Toda generalov obseg gibanja na zemljevidu bo prepolovljen. Za vse morate plačati, vendar so nekateri bonusi zelo močni. In razvojne veje generalov ljudi zveri so morda ene najboljših.

Načeloma bi lahko končali tukaj, če ne bi bilo nekaj. Cena. Seveda kakovost nima nič s tem, vendar je cena za DLC previsoka. In to praktično ubije željo po preizkusu Call of Zverjani in občudovati mrtvaški ples, ki ga izvaja vojska minotavrov.

Prvi resen – če resnost seveda ocenjujete po ceni – dodatek k Total War: Warhammer dodaja novo dostopno frakcijo – Beastmen. Če ne želite igrati za minotavre in druge peklenske hudiče, potem ne kupujte tega DLC-ja: zverjaki kot stran, ki jo nadzoruje AI, se bodo pojavili v glavni kampanji in tako naprej - zahvaljujoč brezplačni posodobitvi!

Do sedaj je bila vsaka stran spopada v Total War: Warhammer edinstvena, vendar Beastmen kršijo to tradicijo, saj so v marsičem podobni Kaosu in Orkom. Prvič, ta rasa je nomadska, nima mest in njen glavni cilj je sejati kaos in uničenje. Drugič, če gre pošastim še posebej dobro, se bo poleg njih pojavila dodatna vojska, ki jo nadzoruje AI - rjoveča čreda. V bistvu isti Waaagh! orke.

Obstaja nekaj dobrih novic: dve hordi lahko varno ostaneta ena poleg druge, zverjaki se lahko premikajo dolge razdalje zahvaljujoč "živalskim stezam" (jasno je, od koga je bilo načelo izposojeno) in imajo način pohoda, ki vam omogoča, da postavite zasedo v slikovitem gozdu v skoraj vsakem spopadu. Z drugimi besedami, zverjaki so partizani kaosa, glavna naloga ki - skočijo iz grmovja, pretepejo ljudi, če je mogoče - tudi požgejo njihova mesta, nato pa pobegnejo nazaj.


V poštenem boju pošasti nimajo veliko možnosti za preživetje: dolgo generalna bitka zelo nevarno zanje. A do tega ne bi smelo priti: kot je pokazala praksa, najboljši način dosežete uspeh - uničite več majhnih naselij, pridobite rjovečo čredo in jo premagajte večja mesta in resne vojske. Hudičevo tehnološko drevo je majhno, drhal nima posebnih skrbi, zato je zelo enostavno obvladljivo.

Kako bi lahko bilo drugače? Nima slabosti kaosa, saj lahko drhal drži vojske blizu, poleg tega pa so Beastmen dobri, če se morate zamaskirati. In z rjovečo čredo so gozdni prebivalci veliko nevarnejši od orkov: nimajo mest, ki bi jih branili, kar pomeni, da lahko vodite vojno tudi z vsemi svojimi sosedi hkrati - zelo težko vas dohitijo in nimajo praktično nobene možnosti, da bi poškodovali hordo.


Beastmen so odlična izbira za ljubitelje gverilskega bojevanja. Poleg tega morajo pogosto izbirati posledice različnih naključni dogodki, zato je pomanjkanje upravljanja polnopravnih naselij delno kompenzirano z začasnimi učinki (tako pozitivnimi kot negativnimi) - ceno, ki jo je treba plačati za to ali ono odločitev.

Jasno je, da ena nova stran, v veliki meri oblikovani po podobi in podobnosti že obstoječih frakcij, visoka cena Dodatkov ni mogoče upravičiti: frakcija kaosa stane približno 2-krat manj. Zato smo dodatno vključili ločeno akcijo. In zaman.

"Oko za oko" pripoveduje zgodbo o maščevanju Khazraka Enookega nad človeštvom na splošno in posebej Borisom Modrim. Zemljevid je majhen pravokotnik, v katerem živi več frakcij ljudi, orkov in drugih zveri. Khazrakova naloga je uničiti čim več imperialcev in kaznovati Borisa.


Kampanja se je izkazala za neverjetno dolgočasno. Umetna inteligenca se ne more upreti, namesto tega nam (očitno po ukazu scenaristov) napove vojno v imenu najbližje frakcije, mi jo mirno uničimo, nato ji sosed napove vojno in ista zgodba se ponovi z njega. In tako naprej, dokler na zemljevidu ne ostane skoraj nihče. Igrate lahko le kot zveri, AI ne obnavlja uničenih mest (kar je čudno: v veliki kampanji nenehno poskuša obnoviti svoja naselja), od nikogar ni pričakovati pravega odpora.

Med to akcijo se mi je zgodilo nekaj: smešna zgodba: Boris se je izkazal za preveč zvitega, zato nisem prišel do njega, ampak sem preprosto uničil njegovo celotno mesto in samodejno zmagal po enem ali dveh zavojih. Po mojem mnenju se ta pomanjkljiv zemljevid z dolgočasnimi nasprotniki ne more primerjati s standardno kampanjo Total War: Warhammer.


Škoda, da namesto eksperimentov - kralj Artur? Temno znamenje? Senca rogate podgane? – Creative Assembly nam pod krinko skoraj polnopravnega dodatka ponuja samo eno novo dirko in neumno mini kampanjo, ki nikomur ni jasna. O drugih novostih ni veliko za povedati: kot v primeru Blood za Blood God (Kri! Sekanje glav! Za samo 129 rubljev!) takšne stvari bi morale biti v igri na začetku ali pa bi bile dodane z brezplačnimi popravki.



Vam je bil članek všeč? Delite s prijatelji!