Siperfaqe e sheshte. Sipërfaqet bazë të hapësirës dhe ndërtimi i tyre

Ekipi 3DFACE ju lejon të krijoni sipërfaqe të sheshta nga fytyrat e kufizuara nga tre ose katër skaje. Në një seancë të ekzekutimit të komandës, mund të vizatoni disa fytyra, secila prej të cilave mund të orientohet në çfarëdo mënyre. Vendndodhja e skajeve që kufizojnë sipërfaqen e krijuar tregohet duke përdorur pikat e qosheve. Pikat duhet të vendosen në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt, por jo diagonalisht, përndryshe do të përfundoni me një skaj me formë të çrregullt.

Për të filluar krijimin e një fytyre, ekzekutoni komandën e menusë Vizatoni > Mod eling > Rrjeta > Fytyrë 3D(Vizatim > Modelim > Rrjeta > Sipërfaqja 3D) ose futni komandën nga tastiera 3DFACE. Ju mund të ekzekutoni një komandë duke përdorur shiritin duke klikuar butonin Fytyrë 3D Skeda (Sipërfaqja 3D). Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D(Modelimi 3D).

Specifikoni pikën e parë ose:

Specifikoni pikën e dytë ose:

Specifikoni pikën e tretë ose :

:

Pas përcaktimit të koordinatave të një pike, programi ju kërkon të specifikoni pikat e mëposhtme që përcaktojnë vendndodhjen e skajeve. Skaji i fundit krijohet automatikisht duke lidhur pikat e para dhe të fundit të specifikuara.

Nëse pas specifikimit të pikës së tretë, kur kërkohet Specifikoni pikën e katërt ose : , shtypni tastin Hyni, do të krijohet një fytyrë me tre anë. Për të krijuar një fytyrë me katër anë, në këtë kërkesë, thjesht specifikoni vendndodhjen e pikës së katërt. Ekzekutimi i komandës nuk përfundon këtu, dhe fytyrat e reja mund të formohen duke specifikuar pika të reja. Ju lutemi vini re se skaji i fytyrës i krijuar nga çifti i fundit i pikave do të shërbejë si skaji i parë për fytyrën e krijuar rishtazi. Prandaj, për shembull, nëse fytyra që po krijohet duhet të jetë me katër anë, atëherë për ta formuar atë duhet të specifikoni vetëm dy pika.

Ekzekutimi i komandës, si zakonisht, fillon me shtypjen e një tasti Esc ose Hyni.

Rrjeti poligonal

Le të shohim se si mund të krijoni një rrjet të çdo konfigurimi. Një rrjet i tillë mund të ndërtohet duke përdorur komandën 3DMESH. Ky objekt formohet duke specifikuar një grup kulmesh. Pra, kjo komandë niset duke përdorur shiritin: klikoni butonin 3DMesh Skeda (Rrjeti 3D). Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D(modelimi 3D) ose ekzekutoni komandën e menusë Vizatoni > Modelimi > Rrjeta > Rrjetë 3D(Draftim > Modelim > Rrjeta > Rrjetë 3D).

Së pari do të shfaqet një kërkesë:

Futni madhësinë e rrjetës në drejtimin M:

Vendosni numrin e kulmeve në një drejtim ( M).

Më pas programi do t'ju kërkojë të specifikoni numrin e kulmeve në drejtimin tjetër:

Futni madhësinë e rrjetës në drejtimin N:

Pas kësaj, do t'ju duhet të tregoni koordinatat e secilës pikë të rrjetit. Për shembull, kur madhësia e rrjetit është M? N e barabartë me 4? 3 numri i pikëve do të jetë i barabartë me 12. Në këtë rast do të thirret pika e parë (0, 0) , dhe e fundit është (3, 2) . Ju lutemi vini re se numërimi i pikave fillon nga zero.

Specifikoni vendndodhjen për kulmin (0, 0):

Specifikoni vendndodhjen për kulmin (0, 1):

Specifikoni vendndodhjen për kulmin (3, 2):

Një shembull i një rrjeti poligonal me dimension 4? 3 është paraqitur në Fig. 10.2.

Oriz. 10.2. Rrjeti i dimensionit 4? 3


Megjithatë, vërej se pikat nuk duhet të specifikohen në sekuencën në të cilën janë paraqitur në Fig. 10.2. Ju mund të "shpërndani" pikat në çdo drejtim - në këtë rast do të merrni një rrjet në formë të çuditshme.

Rrjeti i krijuar është një objekt i vetëm. Sidoqoftë, ai mund të shpërndahet dhe më pas çdo objekt individual do të përfaqësojë një fytyrë tre-dimensionale. Kur zgjidhni një rrjet, në të gjitha kulmet shfaqen shënues, me të cilët mund të ndryshoni lehtësisht konfigurimin e rrjetit poligonal.

Sipërfaqet e revolucionit

Një mënyrë tjetër për të ndërtuar modele sipërfaqësore ofrohet nga ekipi REVSURF. Me ndihmën e tij, sipërfaqet krijohen duke rrotulluar një objekt - një kurbë përcaktuese - rreth një boshti të caktuar. Modelet e formuara në këtë mënyrë quhen sipërfaqe të revolucionit.

Për të ekzekutuar këtë komandë, duhet të ekzekutoni komandën Vizatoni > Modelimi > Rrjeta > Rrjetë e rrotulluar(Hartimi > Modelimi > Rrjetet > Rrjeti i rrotullimit) ose klikoni butonin Sipërfaqja e rrotulluar Skeda (Sipërfaqja e Revolucionit). Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D kaseta (modelimi 3D):

Zgjidhni objektin për t'u rrotulluar:

Zgjidhni objektin që përcakton boshtin e rrotullimit:

Ju mund të rrotulloni vetëm një objekt për sesion komandimi. Ju mund të rrotulloni një segment vije, hark, rreth, elips, poliline ose poliline tredimensionale. Ju mund të specifikoni një segment ose një polivijë të hapur si bosht rrotullimi dhe boshti i rrotullimit do të përcaktohet nga vektori që kalon nga kulmi i parë i polivijës në të fundit. Nëse keni nevojë të krijoni një objekt ndihmës që përcakton boshtin e rrotullimit, atëherë kjo duhet të bëhet përpara se të ekzekutoni komandën.

Boshti i rrotullimit mund të specifikohet duke klikuar butonin e mausit në objektin e dëshiruar. Në këtë rast, ka rëndësi se me cilin fund të segmentit ose polivijës është më afër pika që specifikoni, pasi ky fund i segmentit do të perceptohet si fillimi i boshtit të rrotullimit. Nëse e shikoni objektin nga fillimi i boshtit të rrotullimit, atëherë drejtimi pozitiv i rrotullimit do të korrespondojë me rrotullimin në drejtim të akrepave të orës.

Këndi fillestar që programi do t'ju kërkojë të specifikoni përcakton zhvendosjen e fillimit të sipërfaqes së rrotullimit nga rrafshi i kurbës përcaktuese:

Specifikoni këndin e fillimit<0>:

Nëse e lini vlerën e paracaktuar prej 0°, rrotullimi do të fillojë nga kurba përcaktuese.

Më pas do t'ju kërkohet të specifikoni këndin e rrotullimit:

Specifikoni këndin e përfshirë (+=ccw, -=cw)<360>:

Nëse do të krijoni një model të mbyllur, atëherë lini këndin e paracaktuar të rrotullimit prej 360°. Duhet të theksohet se në këtë rast nuk ka rëndësi se si e specifikoni boshtin e rrotullimit. Megjithatë, ju mund ta rrotulloni kurbën gjeneruese në çdo kënd dhe mund të vendosni si një vlerë këndi pozitiv (që korrespondon me rrotullimin në drejtim të kundërt) dhe një kënd negativ (rotacion në drejtim të akrepave të orës). Si parazgjedhje, rrotullimi është në drejtim të akrepave të orës, kështu që shenja + Nuk është e nevojshme ta futni atë nga tastiera.

Në analogji me sasitë M Dhe N, të cilat specifikojnë numrin e kulmeve në rrjet të krijuar duke përdorur komandën 3DMESH, gjatë ndërtimit të sipërfaqeve të revolucionit, përdoren variablat e sistemit SURFTAB1 Dhe SURFTAB2. Fakti është se në ekran shfaqet një sipërfaqe e lakuar e marrë nga rrotullimi i një objekti në formën e skajeve që përbëjnë këtë sipërfaqe. Sa më të larta të jenë vlerat e variablave SURFTAB1 Dhe SURFTAB2, sa më shumë linja të përdoren për të ndërtuar rrjetin dhe aq më i besueshëm do të duket modeli.

Në Fig. Figura 10.3 tregon një sipërfaqe të përftuar duke rrotulluar një rreth me 270°. Në të majtë, modeli tregohet me vlerat e variablave të sistemit SURFTAB1 Dhe SURFTAB2, të barabartë 6 , dhe në rastin e dytë variabli SURFTAB1 vlerën e caktuar 15 , A SURFTAB210 .


Oriz. 10.3. Sipërfaqja e revolucionit për vlera të ndryshme të variablave SURFTAB1 dhe SURFTAB2


Duhet të theksohet se ndryshimi i vlerave të variablave SURFTAB1 Dhe SURFTAB2 nuk ndikon në objektet ekzistuese, kështu që këto vlera duhet të ndryshohen përpara se të ndërtohet sipërfaqja e revolucionit.

Pas ekzekutimit të komandës REVSURF objektet e përdorura për të ndërtuar sipërfaqen e revolucionit ruhen dhe mund të ripërdoren. Nëse një nevojë e tillë nuk lind, atëherë është më mirë t'i hiqni ato.

Sipërfaqet e qethjes

Ekipi TABSURF shërben për ndërtimin e sipërfaqeve duke zhvendosur gjeneratorin e kurbës përgjatë vektorit të specifikuar. Krijimi i një sipërfaqeje të tillë zakonisht fillon me ndërtimin e një lakore gjeneratorike, e cila mund të jetë një segment, hark, rreth, polivinë, elips ose hark eliptik, dhe vizatimi i një objekti (segmenti ose polivija), i cili më pas do të shërbejë si një vektor zhvendosjeje.

Pra, për të ekzekutuar këtë komandë, ekzekutoni komandën e menusë Vizatoni > Modelimi > Rrjeta > Rrjetë në tabelë(Draftim > Modelim > Rrjeta > Rrjetë prerëse) ose klikoni Sipërfaqja e tabelës Skeda (Sipërfaqja e prerjes). Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D kaseta (modelimi 3D).

Zgjidhni objektin për kurbën e rrugës:

Në këtë kërkesë, zgjidhni objektin që shërben si bazë për krijimin e sipërfaqes. Do të shfaqet një kërkesë:

Zgjidhni objektin për vektorin e drejtimit:

Klikoni mbi objektin që përcakton drejtimin e objektit. Në këtë rast, fundi i segmentit më të afërt me të cilin klikoni merret si fillim i vektorit. Prandaj, për shembull, nëse specifikoni një vektor duke klikuar më afër skajit të sipërm të segmentit, sipërfaqja do të ndërtohet duke u zhvendosur në drejtim të kundërt, domethënë poshtë. Në këtë rast, zhvendosja në lartësinë e sipërfaqes do të jetë e barabartë me gjatësinë absolute të vektorit. Duhet gjithashtu të theksohet se vektori që specifikon drejtimin mund të vendoset në çdo kënd të planit në të cilin ndodhet kurba e specifikuar.

Shembuj të sipërfaqeve prerëse të ndërtuara janë paraqitur në Fig. 10.4. Ju lutemi vini re se sipërfaqja në të djathtë është ndërtuar me variablin e sistemit të vendosur në SURFTAB1, të barabartë 25 . Gjatë ndërtimit të sipërfaqes së dytë, fundi i sipërm i segmentit u mor si fillimi i vektorit, dhe ndryshorja e sistemit SURFTAB1 në këtë rast është caktuar vlera e paracaktuar - 6 .


Oriz. 10.4. Shembuj të sipërfaqeve prerëse


Variabla e sistemit SURFTAB1 rregullon densitetin e rrjetit, pra cakton numrin e segmenteve që do të përcaktojnë një sipërfaqe të lakuar.

Pra pas ekzekutimit të komandës TABSURF sipërfaqja e prerjes dhe objekti përgjatë të cilit është prerë sipërfaqja mbeten të pandryshuara dhe në ekran shfaqet një rrjet tredimensional i përbërë nga polilina.

Sipërfaqet e lidhjes

Sipërfaqet e krijuara duke përdorur komandën RREGULLORE, lidhni dy primitivë, të cilët mund të jenë segmente, polivija, vija, rrathë, pika, elipse dhe harqe eliptike. Për shembull, nëse objekte të tilla janë dy rrathë të vendosur në plane paralele, atëherë kur të ekzekutohet kjo komandë, në ekran do të shfaqet një cilindër ose një kon i cunguar, varësisht nga raporti i madhësive të rrathëve (Fig. 10.5). Vërej se duhet të plotësohet kushti i mëposhtëm - të dy objektet duhet të jenë ose të mbyllura ose të hapura.


Oriz. 10.5. Shembuj të sipërfaqeve të lidhjes


Pra, për të ekzekutuar komandën RREGULLORE, Shtyp butonin Sipërfaqja e sunduar Skeda (Sipërfaqja e lidhjes). Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D(3D Modeling) fjongo ose ekzekutoni komandën e menusë Vizatoni > Modelimi > Rrjeta > Rrjetë e sunduar(Vizatim > Modelimi > Rrjetet > Rrjeti i Lidhjes). Pyetjet e mëposhtme do të shfaqen në mënyrë sekuenciale në vijën e komandës:

Zgjidhni kurbën e parë përcaktuese:

Zgjidhni kurbën e dytë të përkufizimit:

Në përgjigje të tyre, tregoni objektet midis të cilave sipërfaqja do të "shtrihet". Sekuenca në të cilën specifikohen objektet nuk ka rëndësi. Vetëm tregimi i pikave në një objekt specifik mund të jetë kuptimplotë. Për të shmangur marrjen e një sipërfaqeje të kryqëzuar (Fig. 10.6), përpiquni të tregoni pikat e vendosura afërsisht në të njëjtin rrafsh.


Oriz. 10.6. Shembuj të sipërfaqeve prerëse


Pas specifikimit të objektit të dytë, sipërfaqja e krijuar do të shfaqet në ekran. Si në rastin e mëparshëm, ndryshorja e sistemit SURFTAB1 përcakton numrin e rreshtave që do të shfaqen në sipërfaqen që krijoni. Ky parametër duhet të specifikohet përpara se të thirret komanda RREGULLORE.

Sipërfaqja e Kuhnit

Duke përdorur komandën EDGESURF, mund të ndërtoni një sipërfaqe të bazuar në katër objekte prekëse. Një rrjet i tillë sipërfaqësor mund të rezultojë të ketë një konfigurim mjaft të çuditshëm, duke pasur parasysh se segmentet, harqet, splinat dhe polilinat mund të veprojnë si objekte përcaktuese (Fig. 10.7). Një sipërfaqe e tillë quhet sipërfaqe Kuhn, ose rrjet.


Oriz. 10.7. Sipërfaqja e Kuhnit kufizohet nga tre segmente dhe një vijë


Para se të thirrni komandën për të ndërtuar një sipërfaqe të tillë, duhet të vizatoni katër objekte në të cilat do të shtrihet rrjeti. Duhet të kihet parasysh se objektet mund të orientohen në çfarëdo mënyre në lidhje me njëri-tjetrin, por ato duhet të jenë në kontakt, domethënë, nuk duhet të ketë boshllëqe midis skajeve.

Kur filloni të ndërtoni një sipërfaqe Kuhn, ekzekutoni komandën e menusë Vizatoni > Modelimi > Rrjeta > Rrjetë e skajit(Vizatim > Modelimi > Rrjetet > Rrjeti Kuhn) ose futni në vijën e komandës EDGESURF. Në shirit, kjo komandë mund të thirret duke klikuar butonin Sipërfaqja e skajit(Sipërfaqja Kuhn) skeda Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D(Modelimi 3D).

Zgjidhni objektin 1 për skajin e sipërfaqes:

Zgjidhni objektin 2 për skajin e sipërfaqes:

Zgjidhni objektin 3 për skajin e sipërfaqes:

Zgjidhni objektin 4 për skajin e sipërfaqes:

Rendi në të cilin specifikoni objektet nuk ka rëndësi. Pas zgjedhjes së objektit të katërt (të fundit), rrjeti do të ndërtohet.

Numri i linjave të rrjetit të krijuar në dy drejtime varet nga vlerat e variablave të sistemit SURFTAB1 Dhe SURFTAB2. Më lejoni t'ju kujtoj se ju duhet të ndryshoni këto parametra përpara se të krijoni sipërfaqen.

Siperfaqe e sheshte

Ekipi PLANESURF ju lejon të krijoni sipërfaqe drejtkëndore duke specifikuar pikat e qosheve. Përveç kësaj, duke përdorur parametrin shtesë të kësaj komande, ju mund të konvertoni një sipërfaqe të mbyllur të përbërë nga çdo numër primitivësh.

Për të krijuar një sipërfaqe drejtkëndore duke përdorur komandën PLANESURF, klikoni në butonin Sipërfaqja planare(Sipërfaqja) e vendosur në skedën Shtëpi(Kryesore) në grup Modelimi 3D(Modelimi 3D), ose futni komandën në vijën e komandës.

Programi do të kërkojë koordinatat e këndit të parë të sipërfaqes drejtkëndore:

Specifikoni këndin e parë ose :

Vendosni koordinatat e pikës duke përdorur tastierën ose specifikoni ato duke klikuar në vendndodhjen e dëshiruar në vizatim. Do t'ju kërkohet të vendosni këndin e dytë:

Specifikoni këndin tjetër:

Thjesht zhvendoseni treguesin në pozicionin e dëshiruar dhe klikoni për të përfunduar sipërfaqen drejtkëndore.

Ekipi PLANESURF ka një veti të dobishme. Siç është përmendur tashmë, mund të përdoret për të transformuar çdo kontur të mbyllur në një sipërfaqe.

Për ta bërë këtë, thjesht shtypni tastin në përgjigje të një kërkese për të treguar këndin e parë Hyni, duke zgjedhur kështu parametrin Objekt, dhe më pas, duke përzgjedhur objektet, përcaktoni konturin që do të shndërrohet në sipërfaqe. Me objektet e zgjedhura, shtypni Hyni për të përfunduar komandën PLANESURF. Një model i sipërfaqes i bazuar në konturin e zgjedhur do të shfaqet në ekran.

Primitivët e sipërfaqes

Primitivët standardë 3D mund të krijohen në AutoCAD në disa mënyra. Mënyra e parë është përdorimi i komandës 3D. Pas ekzekutimit të tij, kërkesa e mëposhtme do të shfaqet në vijën e komandës:

Fut një opsion

:

Duke zgjedhur një nga opsionet ( Kuti(Parallelepiped), Koni(Koni), Gjellë(tas), Kube(Kupolë), Rrjetë(Neto), Piramida(Piramida), Sferë(Sferë), Torus(Thor) ose Pykë(Pykë)), ju mund të krijoni primitivin e dëshiruar.

Metoda e dytë është ndoshta më e përshtatshme. Ai konsiston në futjen e komandës në vijën e komandës AI_ me emrin e figurës. Për shembull, komanda AI_SPHERE projektuar për të ndërtuar një sferë.

Krijimi i primitivëve standardë 3D duke përdorur komanda të ndryshme diskutohet në nënseksionet e mëposhtme.

Paralelepiped

Pamja e paralelopipedit është paraqitur në Fig. 10.8.

Oriz. 10.8. Paralelepiped primitiv sipërfaqësor


Për të ndërtuar një paralelipiped, thirrni komandën AI_BOX. Do të shfaqet një kërkesë:

Specifikoni pikën e këndit të kutisë:

Specifikoni koordinatat e këndit të poshtëm të majtë të paralelopipedit. Do të shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni gjatësinë e kutisë:

Specifikoni gjatësinë e paralelepipedit përgjatë boshtit X. Programi do të kërkojë:

Specifikoni gjerësinë e kutisë ose:

Përcaktoni gjerësinë e figurës, domethënë madhësinë përgjatë boshtit Y. Nëse zgjidhni opsionin Kub(Cube), atëherë programi nuk do t'ju kërkojë të përcaktoni madhësinë vertikale, por do të krijojë një kub, të gjitha anët e të cilit do të jenë të barabarta me gjatësinë e specifikuar në përgjigje të kërkesës së mëparshme.

Shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni lartësinë e kutisë:

Specifikoni lartësinë e paralelopipedit.

Gjëja e fundit që duhet bërë është të përcaktoni këndin e rrotullimit rreth boshtit Z në përgjigje të kërkesës:

Specifikoni këndin e rrotullimit të kutisë rreth boshtit Z ose :

Gjatë procesit të formimit, paralelepipedi do të shfaqet në ekran me vija të verdha.

Për të filluar formimin e një pykë (Fig. 10.9), thirrni komandën AI_WEDGE.

Oriz. 10.9. Pykë


Krijimi i një pykë është në shumë mënyra i ngjashëm me krijimin e një kubi: ju duhet të specifikoni parametra të ngjashëm.

Pas thirrjes së komandës AI_WEDGE do të shfaqet një kërkesë:

Specifikoni pikën e këndit të pykës:

Specifikoni koordinatat e këndit të poshtëm të majtë. Do të shfaqet një kërkesë:

Specifikoni gjatësinë e pykës:

Përcaktoni gjatësinë e pykës - madhësinë përgjatë boshtit X. Programi do të lëshojë kërkesën e mëposhtme:

Specifikoni gjerësinë e pykës:

Vendosni dimensionin linear përgjatë boshtit Y. Do të shfaqet një kërkesë:

Specifikoni lartësinë e pykës:

Specifikoni dimensionin vertikal të pykës. AutoCAD do të lëshojë kërkesën e fundit:

Specifikoni këndin e rrotullimit të pykës rreth boshtit Z:

Si përgjigje, tregoni këndin e rrotullimit të pykës në aeroplan XY.

Piramida

Ekipi AI_PIRAMIDA ju lejon të ndërtoni një piramidë (Fig. 10.10).


Oriz. 10.10. Shembuj të piramidave


Pas ekzekutimit të komandës, do të shfaqet prompti i parë:

Specifikoni pikën e parë të këndit për bazën e piramidës:

Specifikoni koordinatat e njërës prej pikave qoshe të bazës së piramidës. Shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni pikën e dytë të qoshes për bazën e piramidës:

Shkruani koordinatat e pikës së dytë. Programi do t'ju kërkojë të specifikoni koordinatat e pikës së tretë:

Specifikoni pikën e tretë të qoshes për bazën e piramidës:

Specifikoni koordinatat e pikës së tretë të këndit. Do të shfaqet një kërkesë tjetër:

Specifikoni pikën e katërt të qoshes për bazën e piramidës ose:

Si përgjigje, mund të tregoni pikën e katërt të bazës. Nëse keni nevojë të ndërtoni një piramidë me një bazë trekëndore, duhet të zgjidhni opsionin Tetrahedron(një piramidë me bazë trekëndore quhet tetraedron).

Në varësi të përgjigjes së kësaj kërkese, ndërtimi i piramidës do të vazhdojë në mënyra të ndryshme.

Nëse keni specifikuar katër pika bazë, programi do t'ju kërkojë të tregoni pikën e zhdukjes së piramidës:

Specifikoni pikën kulmore të piramidës ose:

Mund të zgjidhni opsionin Kurriz për të ndërtuar një piramidë me një buzë në majë duke specifikuar dy pika. Parametri Top ju lejon të krijoni një piramidë të cunguar.

Nëse do të ndërtoni një tetraedron dhe, në përputhje me rrethanat, keni zgjedhur parametrin Tetrahedron, atëherë do të shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni pikën kulmore të tetraedrit ose:

Si përgjigje, mund të specifikoni pikën që shërben si maja e piramidës, ose duke zgjedhur opsionin Top, ndërtoni një katërkëndor të cunguar.

Specifikimi i disa pikave të qosheve të një piramide mund të jetë sfidues pasi koordinatat e tyre absolute zakonisht nuk dihen. Prandaj, para se të ndërtoni piramidën, mund t'ju duhet të kryeni ndërtime ndihmëse.

Duke përdorur komandën AI_CONE mund të ndërtoni një kon të plotë ose të cunguar (Fig. 10.11).


Oriz. 10.11. Kone


Para së gjithash, duhet të tregoni qendrën e bazës së konit në përgjigje të kërkesës:

Specifikoni pikën qendrore për bazën e konit:

Më pas do të shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni rrezen për bazën e konit ose:

Si përgjigje, duhet të tregoni rrezen e rrethit që shërben si baza e poshtme e konit. Duke zgjedhur opsionin Diametri, mund të vendosni diametrin e bazës.

Specifikoni rrezen për majën e konit ose<0>:

Specifikoni rrezen ose diametrin (nëse keni zgjedhur më parë opsionin Diametri) baza e sipërme e konit. Nëse shtypni tastin Hyni, atëherë do të zgjidhet vlera e paracaktuar prej 0 njësive, domethënë do të krijohet një kon i plotë. Futja e një vlere jo zero do të krijojë një kon të cunguar.

Pasi të shfaqet ftesa Specifikoni lartësinë e konit: tregojnë lartësinë e konit. Programi do të lëshojë kërkesën e mëposhtme:

Futni numrin e segmenteve për sipërfaqen e konit<16>:

Specifikoni numrin e segmenteve që përbëjnë sipërfaqen e konit. Një numër i madh segmentesh do t'ju lejojë të shfaqni sipërfaqen në mënyrë më reale, por gjithashtu do të kërkojnë më shumë performancë kompjuteri.

Parametrat kryesorë që duhet të specifikohen gjatë ndërtimit të një sfere janë qendra dhe rrezja (diametri). Për të filluar ndërtimin e një sfere (Fig. 10.12), shkruani komandën në vijën e komandës AI_SPHERE.

Oriz. 10.12. Sferë


Së pari, programi do t'ju kërkojë të specifikoni pikën qendrore të sferës:

Përcaktoni pikën qendrore të sferës:

Mos harroni se në këtë rast është e nevojshme të tregohen të tre koordinatat, përndryshe pozicioni i boshtit Z do të merret si 0. Më pas do të shfaqet kërkesa e mëposhtme:

Specifikoni rrezen e sferës ose:

Specifikoni rrezen e sferës ose duke zgjedhur opsionin Diametri, përcaktoni diametrin. AutoCAD do të kërkojë:

Shkruani numrin e segmenteve gjatësore për sipërfaqen e sferës<16>:

Si përgjigje, mund të vendosni numrin e meridianëve, domethënë linjat që kalojnë nga pika e sipërme qendrore në atë të poshtme. Natyrisht, sa më i lartë të jetë numri që futni, aq më e lëmuar do të duket sipërfaqja.

Shkruani numrin e segmenteve gjerësore për sipërfaqen e sferës<16>:

Cakto numrin e paraleleve të përdorura për të shfaqur sferën.

Kupola dhe tasi janë ndërtuar në mënyrë të ngjashme me sferën, pasi ato përfaqësojnë gjysmën e sipërme dhe të poshtme të sferës.

Për të ndërtuar një kube (Fig. 10.13), thirrni komandën AI_DOME.

Oriz. 10.13. Kube


Prompta e parë e komandës do të jetë:

Specifikoni pikën qendrore të kupolës:

Në përgjigje të kësaj, ju duhet të vendosni qendrën e kupolës. Do të shfaqet një kërkesë:

Specifikoni rrezen e kupolës ose:

Vendosni rrezen e kupolës. Pyetjet e mëposhtme synojnë të specifikojnë numrin e meridianëve dhe paraleleve, përkatësisht:

Futni numrin e segmenteve gjatësore për sipërfaqen e kupolës<16>:

Futni numrin e segmenteve gjerësore për sipërfaqen e kupolës<8>:

Tasi është gjysma e poshtme e sferës (Fig. 10.14), dhe ndërtimi i tij fillon duke thirrur komandën AI_DISH.

Oriz. 10.14. Tas


Pas ekzekutimit të komandës do t'ju kërkohet:

Përcaktoni pikën qendrore të pjatës:

Specifikoni rrezen e pjatës ose:

Specifikoni rrezen e tasit. Pas kësaj, në përgjigje të pyetjeve, duhet të përcaktoni numrin e meridianëve dhe paraleleve që përbëjnë sipërfaqen e tasit:

Futni numrin e segmenteve gjatësore për sipërfaqen e pjatës<16>:

Futni numrin e segmenteve gjerësore për sipërfaqen e pjatës<8>:

Ekipi ofron një mundësi interesante AI_TORUS: me ndihmën e tij krijohet një torus - figura e paraqitur në Fig. 10.15.


Oriz. 10.15. Thor


Pas ekzekutimit të komandës, AutoCAD do t'ju kërkojë të specifikoni pikën qendrore të torusit:

Specifikoni pikën qendrore të torusit:

Specifikoni rrezen e torusit ose:

Specifikoni rrezen e torusit ose duke zgjedhur opsionin Diametri, tregoni diametrin e tij. Programi do të kërkojë:

Specifikoni rrezen e tubit ose:

Si përgjigje, tregoni rrezen ose diametrin e figurës. Do të shfaqet një kërkesë:

Futni numrin e segmenteve rreth perimetrit të tubit<16>:

Specifikoni numrin e segmenteve të torusit. Më në fund, do të shfaqet kërkesa e fundit:

Futni numrin e segmenteve rreth perimetrit të torusit<16>:

Futni një numër që tregon numrin e segmenteve përgjatë perimetrit të torusit.

rrjet 3D

Një sipërfaqe tjetër standarde që mund të ndërtoni është një rrjetë tredimensionale (Figura 10.16). Për të krijuar një rrjet të tillë, futni komandën nga tastiera AI_MESH. Ndërtimi i një rrjeti 3D është në shumë mënyra i ngjashëm me krijimin e një rrjeti duke përdorur komandën 3DMESH. E vërtetë, ekip AI_MESH siguron dukshëm më pak parametra. Gjithçka që duhet të specifikohet janë koordinatat e katër pikave të qosheve dhe vlerat e parametrave M Dhe N. Pas kësaj, rrjeti 3D do të shfaqet menjëherë në vizatim.

Oriz. 10.16. Rrjeti 3D: M = 20, N = 10


Duke përdorur këtë komandë, mund të krijoni shpejt një rrjet tre-dimensionale me një madhësi mjaft të madhe, dhe më pas përdorni shënues për të korrigjuar pozicionin e pikave të nyjeve.

Krijimi i vrimave

Deri më tani, ju keni krijuar sipërfaqe duke përdorur komanda të ndryshme, por nuk keni hasur kurrë në krijimin e vrimave. Mos harroni se nëse keni krijuar një sipërfaqe duke përdorur një nga komandat e mësipërme, është e pamundur të krijoni një vrimë në të. Prandaj, duhet të krijohen vrima në fazën e ndërtimit të një fytyre të sheshtë. Në këtë rast, komanda përdoret për të ndërtuar sipërfaqe RAJON, e cila krijon një zonë nga objektet e zgjedhura. Duke aplikuar zbritjen në zonat ekzistuese, mund të krijohen vrima.

Le të shqyrtojmë procesin e krijimit të një vrime të rrumbullakët në një sipërfaqe drejtkëndëshe (Fig. 10.17).

Oriz. 10.17. Zonë drejtkëndore me vrimë


1. Së pari, ju duhet të krijoni objekte që më vonë do të përcaktojnë kufijtë e zonave. Në këtë rast, këto janë një drejtkëndësh dhe një rreth.

2. Krijoni zona nga sipërfaqet ekzistuese. Për ta bërë këtë, thirrni komandën RAJON. Do të shfaqet një kërkesë:

Zgjidhni objektet:

3. Zgjidhni rrethin dhe shtypni tastin Hyni. Rrethi do të kthehet në një rajon, por në praktikë rajonet mund të konsiderohen sipërfaqe.

4. Thirrni sërish komandën RAJON për të krijuar një zonë drejtkëndëshe.

5. Tani ju duhet të zbrisni atë të rrumbullakët nga zona drejtkëndore. Për ta bërë këtë, shkruani komandën në vijën e komandës ZBRITJ ose klikoni në butonin me të njëjtin emër në skedën Shtëpi(Kryesore) në Modelimi 3D shirita (modelimi 3D). Do të shfaqet një kërkesë:

Zgjidhni trupat e ngurtë dhe rajonet për të zbritur nga ..

Zgjidhni objektet:

6. Zgjidhni objektin nga i cili do të zbritet një zonë tjetër në të ardhmen dhe shtypni tastin Hyni. Do të shfaqet një kërkesë:

Zgjidhni trupat e ngurtë dhe rajonet për të zbritur ..

Zgjidhni objektet:


shënim

Komanda SUBTRACT është një nga mjetet e operacioneve të teorisë së grupeve, të cilën do ta shqyrtojmë më në detaje në kapitullin vijues.

7. Zgjidhni rrethin, domethënë objektin që do të zbritet dhe shtypni tastin Hyni.

Kjo përfundon krijimin e vrimës. Për të parë ndryshimet, mund të zgjidhni një stil vizualizimi Realiste(Realiste).

Pasi të keni lexuar këtë kapitull, jeni njohur me sipërfaqet tredimensionale. Në AutoCAD, sipërfaqet modelohen nga të ashtuquajturat rrjete, metodat e krijimit të cilat i kemi ekzaminuar. Përveç kësaj, ju mund të formësoni sipërfaqen duke krijuar primitivë 3D. Unë gjithashtu vërej se më shpesh këto sipërfaqe përdoren për të shfaqur objekte të tilla si, për shembull, profile të përkulura dhe pjesë të stampuara.

Sipërfaqe të sheshta në vizatim

Çdo sipërfaqe (figurë gjeometrike) krijohet në imagjinatën tonë në mënyrë trajektore: sipërfaqja modelohet duke lëvizur vazhdimisht një vijë të caktuar në hapësirë, e cila, në rastin e përgjithshëm, mund të ndryshojë formën e saj. Kjo linjë që prodhon sipërfaqen quhet gjenerator. Shumëllojshmëria e sipërfaqeve varet si nga lloji i gjeneratorit ashtu edhe nga ligji i lëvizjes së tij, i cili specifikohet grafikisht nga linja të caktuara - udhëzues.

Tërësia e elementeve të modelimit të sipërfaqes që siguron ligjin e formimit të saj quhet përcaktues i sipërfaqes. Për shembull, shkruani: plan (l, a || b). Këtu, në kllapa, tregohen vijat paralele të drejtimit a dhe b, përgjatë të cilave lëviz drejtëza l, duke formuar një rrafsh.

Të gjitha sipërfaqet (figurat gjeometrike) ndahen në mënyrë konvencionale në dy lloje: të sheshta dhe të lakuar.

Në këtë seksion do të shqyrtojmë sipërfaqet e sheshta.

Ka sipërfaqe të sheshta: të thjeshta dhe të përbëra.

Sipërfaqe të thjeshta të sheshta Ka dy lloje: aeroplanët dhe fytyrat.

Plani është një sipërfaqe e sheshtë e pakufizuar. Në vizatim atë

specifikuar nga imazhi i elementeve të përcaktorit.

Plani është modeluar si një trajektore e lëvizjes së vazhdueshme të një gjeneratori të drejtë (drejtvizor ose rrotullues rreth një boshti pingul me gjeneratricën e vijës së drejtë).

Zhvendosja e gjeneratorit mund të specifikohet si më poshtë.

1) Drejtëza paralele - (l, a || b).

2) Dy drejtëza kryqëzuese - (l, a b).

3) Rrotullimi rreth një boshti pingul me gjeneratorin e drejtëzës - (l i).

4) Një pikë dhe një vijë e drejtë - (l, A, b). Ky opsion mund të konvertohet në cilindo nga tre të parët.

Një fytyrë është një plan i kufizuar nga një vijë e mbyllur. Në vizatim, një fytyrë përshkruhet nga linjat e kufijve të saj (kontur, skicë).

Në Fig. 5.1 – 5.3 tregojnë imazhet e fytyrave: trekëndësh, katërkëndësh dhe rreth.

Sipërfaqet e sheshta të përbëra (polyedrale) - përfaqësojnë disa fytyra (jo të shtrira në të njëjtin rrafsh) të bashkuara. Vija e kryqëzimit të çdo çifti faqesh quhet buzë, e cila është vija e përbashkët e kufijve të këtyre fytyrave (gjenerata e tyre e përbashkët).

Sipërfaqet e sheshta të përbëra ndahen në sipërfaqe monotipike dhe komplekse poliedrike.

Sipërfaqet monotipike poliedrike janë modeluar duke përdorur një vijë të drejtë të thyer. Në këtë rast, dallohen variantet e mëposhtme të sipërfaqeve të tilla.

Sipërfaqja prizmatike. Modelimi i një sipërfaqeje prizmatike kryhet me lëvizje paralele të gjeneratorit të drejtëzës l përgjatë vijës së drejtë të thyer m (të gjitha skajet janë paralele me njëra-tjetrën).



Në Fig. Figura 5.4 tregon një vizatim aksonometrik të një sipërfaqeje prizmatike.

Një vizatim gjithëpërfshirës i përcaktuesit prizmatik të sipërfaqes është paraqitur në Fig. 5.5.

Një vizatim kompleks i sipërfaqes prizmatike është paraqitur në Fig. 5.6.

Një rast i veçantë i një sipërfaqeje prizmatike është një prizëm, i cili është një sipërfaqe e mbyllur prizmatike (një vijë e drejtë e thyer është e mbyllur).

Në Fig. Figura 5.7 tregon një vizatim të një prizmi trekëndor të drejtë.

Sipërfaqja e piramidës. Sipërfaqja modelohet duke lëvizur vijën e drejtë l përgjatë vijës udhëzuese të thyer m, kur skaji tjetër i saj mbetet në pikën S - kulmi i sipërfaqes prizmatike (të gjitha skajet kryqëzohen në një pikë).

Në Fig. Figura 5.8 tregon një vizatim kompleks të një sipërfaqeje piramidale.

Një rast i veçantë i një sipërfaqeje piramidale është një piramidë, e cila është një sipërfaqe piramidale e mbyllur (vija e thyer udhëzuese është e mbyllur).

Në Fig. Figura 5.9 tregon një vizatim kompleks të një piramide trekëndore.

Sipërfaqet komplekse poliedrike fitohen duke bashkuar sipërfaqet poliedrike dhe faqet e llojeve të ndryshme.

Faqe 1


Sipërfaqet e sheshta zakonisht bluhen me prerëse fundore dhe cilindrike. Ky kompensim lehtëson kushtet për prerjen në prerës dhe siguron bluarje normale.  

Një sipërfaqe e sheshtë, qoftë e lirë ose e ngurtë, duket të jetë kufiri i vetëm për të cilin vlera e k është konstante në të gjitha pikat e lëngut.  


Sipërfaqet e sheshta përpunohen duke përdorur metodën e gërvishtjes. Kontrolli i rrafshësisë së sipërfaqeve të tilla kryhet nga numri i pikave të bojës në sipërfaqen që testohet në një katror me përmasa 25 x 25 mm (numri i pikave për inç katror) kur bie në kontakt me sipërfaqen e pllakës, devijimi nga rrafshimi i të cilit neglizhohet.  

Sipërfaqet e sheshta bluhen në të dyja anët në një thellësi prej 0 2 mm dhe sigurojnë një vrazhdësi të sipërfaqes prej Ra 0 8 µm.  


Sipërfaqet e sheshta bëhen rajone.  


Preferohet të bluhen sipërfaqe të sheshta me mullinj fundorë me SMP me një kënd prirje cp të barabartë me 45, 60 dhe 75 (Fig. 163, Tabela 23), ose me futje të rrumbullakëta. Boshti i prerësit të përfundimit është instaluar me një pjerrësi prej 0 0001 për të parandaluar kontaktin me sipërfaqen e përpunuar të dhëmbëve që nuk përfshihen në prerje.  

Mulliri i fytyrës me fiksim të futjeve karabit me një piston me susta.| Skema e bluarjes së skajeve të pjesëve të punës në një makinë bluarje me dy gishta me një tryezë rrotulluese. / - prerës i përafërt. 2 - prestar përfundimi.  

Sipërfaqet e sheshta përpunohen me prerës cilindrikë me ushqim kundër ose paralel. Mulliri i ngjitjes ndihmon në rritjen e qëndrueshmërisë së prerësve dhe zvogëlimin e vrazhdësisë së sipërfaqes së përpunuar, por zbatimi i tij kërkon një pajisje që kompenson boshllëqet në mekanizmin e ushqimit. Në makinat me një dado konvencionale me vidë plumbi, rekomandohet bluarja lart.  

Sipërfaqet e sheshta mund të vendosen në anë të ndryshme të pjesës së trupit, të vendosura në plane të ndryshme (horizontale, vertikale) dhe mund të jenë paralele, pingule dhe të pjerrëta. Në përputhje me këtë, krijohen makina të shtrirjes horizontale dhe vertikale, me koka agregate për përpunim paralel ose sekuencial të njëanshëm, të dyanshëm ose tre anësor. Saktësia e përpunimit varet nga gabimet gjeometrike të makinës, deformimet elastike dhe termike të sistemit teknologjik, gabimi i instalimit të pjesëve të punës për përpunim, gabimi në vendosjen e prerësve në një madhësi të caktuar dhe konsumimi i dhëmbëve prerës. Qëndrueshmëria e vetive mekanike të materialit të pjesës së punës, saktësia e dimensioneve të tyre, konfigurimi i planit dhe madhësia e lejimeve kanë një ndikim të madh.  

Sipërfaqet e sheshta përpunohen në makinat bluarëse-rrokullisje-lustruese në disqe rrotulluese të rrafshët. Teknologjia e bluarjes dhe lustrimit është e ngjashme me atë të përdorur për syzet optike. Lëndët gërryese të përdorura janë diamante, karborund (jeshile, grade KZ), elektrokorund (i bardhë, grade EB), elbor në formë pluhuri ose paste.  

Edukative:

  • formojnë ide rreth sipërfaqeve të sheshta dhe planeve
  • punojnë për zotërimin e rregullave të renditjes së veprimeve në shprehje

Edukative:

  • zhvillojnë të menduarit logjik, aftësi analitike

Edukative:

  • zhvillojnë interes për lëndën që studiohet

Pajisjet: tekst shkollor për klasën e dytë L.G. Peterson “Matematika” pjesa 2; forma dhe trupa gjeometrike: drejtkëndësh, katror, ​​trekëndësh, rreth, cilindër, kub, piramidë, kon, paralelipiped, top; karta që përshkruajnë trupa gjeometrikë: cilindër, kub, piramidë, kon, paralelipiped, top; fletë letre dhe markera.

Gjatë orëve të mësimit.

Veprimtaritë e mësuesve

Veprimtaritë e nxënësve

1. Org. moment (1 minutë) - Gëzim i madh është puna.
Në fusha, në makinë, në tryezë!
Punoni derisa të djersiteni nxehtë
Punoni pa fatura shtesë -
E gjithë lumturia e tokës vjen nga puna!
2. Vetëvendosje për aktivitete (1-2 minuta)
- Në cilin mësim keni ardhur? - Në një mësim matematike.
- Cilat lloje të mësimeve të matematikës ju pëlqejnë më shumë:
  • kur përsëritni materialin e studiuar, konsolidoni atë, praktikoni atë
  • Kur mësoni diçka të re, a bëni "zbulime të reja"?
- Na pëlqejnë mësimet e matematikës kur mësojmë diçka të re.
- Pse? - Të mësosh diçka të re është interesante.
- Atëherë bëni një udhëtim të mbarë drejt njohurive të reja.
3. Përditësimi i njohurive dhe motivimi (4-5 minuta)
- Shiko tabelën dhe më thuaj, me çfarë do të punojmë sot në klasë?

Në tabelë ka forma gjeometrike: trekëndësh, rreth, katror, ​​drejtkëndësh. Të gjitha figurat janë bërë prej kartoni të së njëjtës ngjyrë. Sipërfaqja e trekëndëshit është bërë posaçërisht e pabarabartë, me tuberkula.

- Me forma gjeometrike.
- Si janë këto figura, si quhen? - Ky është një katror, ​​një trekëndësh, një rreth, një drejtkëndësh.
- Çfarë kanë të përbashkët? - Kanë të njëjtën ngjyrë. Bërë nga i njëjti material.
- A ka ndonjë figurë shtesë mes tyre? Pse është ajo e tepërt? - Po. Një rreth, ai nuk ka qoshe.

Një trekëndësh, sipërfaqja e tij është e ndryshme nga format e tjera.

- Më duhet një asistent për të ekzaminuar këto shifra. Një student vjen në tabelë.
- Prekni, goditni sipërfaqen e figurës shtesë - trekëndëshin.

Si është ajo?

Sipërfaqja është e pabarabartë, jo e lëmuar, mbi të ka gropa dhe tuberkula.

- Tani shqyrtoni sipërfaqen e figurave të mbetura. Cila është sipërfaqja e tyre? - Figurat e tjera kanë një sipërfaqe të lëmuar, të barabartë.
- Kjo sipërfaqe quhet edhe e sheshtë.

Çfarë do të thotë banesë, siç e kuptoni?

Është e njëtrajtshme, e lëmuar, pa parregullsi.

- Për të kontrolluar saktësinë e deklaratave tuaja, çfarë duhet të bëni? - Shikoni në një tekst shkollor ose fjalor.
- Le të shohim fjalorin. Njëri nxënës lexon përkufizimin në fjalor, nxënësit e tjerë lexojnë përkufizimin e shkruar në tabelë.

- E sheshtë do të thotë e lëmuar, pa ngritje ose zvarritje, me sipërfaqe të drejtë dhe të lëmuar.

4. Vendosja e një detyre mësimore (4-5 minuta)

Djema, mendoni se ju kërkova rastësisht t'i kushtoni vëmendje sipërfaqes së figurave?

- Pse? - Do të punojmë në sipërfaqet e figurave.
- Mundohuni të formuloni temën e mësimit të sotëm. - Sipërfaqe të sheshta.
- E drejta.

Mësuesi/ja hap në tabelë një pjesë të temës së mësimit: “Sipërfaqet e sheshta”.

"Zbulimi" i njohurive të reja nga fëmijët (7-8 minuta)

Unë kam trupa gjeometrikë në tryezën time.

Kush mund t'i emërojë këto trupa?

Mësuesi/ja tregon trupat: cilindër, kub, kon, paralelipiped, piramidë, top.

Këto janë një cilindër, kub, kon, paralelipiped, piramidë, top.

- Djema, a mendoni se këto trupa gjeometrikë kanë sipërfaqe të sheshta? Vërtetoje. - Hani. Nëse e kaloni dorën mbi sipërfaqe, ajo do të jetë e njëtrajtshme dhe e lëmuar.
- Jam dakort me ty. Dhe unë propozoj të përfundojë detyrën.

Ju keni një trup gjeometrik të vizatuar në copat tuaja të letrës, duhet të hijeshoni sipërfaqet e sheshta të këtij trupi me një laps blu.

Fëmijët përfundojnë detyrën duke përdorur opsionet. Një përfaqësues i secilit opsion vjen në bord dhe përfundon detyrën e tij në bord.

Tabela tregon trupat gjeometrikë: cilindër, kub, kon, paralelipiped, piramidë, top.

- Ne kontrollojmë detyrën. (Nëse lindin vështirësi me ndonjë trup gjeometrik, mësuesi e shënon atë me shkumës të kuqe.)
- Keni hasur në vështirësi gjatë kryerjes së kësaj detyre. Le të përpiqemi t'i zgjidhim ato.

Me cilët trupa gjeometrikë keni pasur vështirësi? Pse?

Me një cilindër, një kon dhe një top. Kishim vështirësi, nuk gjenim sipërfaqe të sheshta.

- Cilët trupa mund të identifikohen lehtësisht se kanë sipërfaqe të sheshta? - Në kub, paralelipiped dhe në prizëm.
- Le të vëzhgojmë, të marrim një kub, ta lëvizim përgjatë një sipërfaqeje të sheshtë, përgjatë një sipërfaqeje tjetër të sheshtë. Çfarë kanë këto sipërfaqe? - Skajet
- Kaloni dorën mbi sipërfaqen e topit. E keni vënë re që ky trup ka një buzë? - Topi nuk ka skaj.
- Pra, çfarë përfundimi mund të nxirret nga vëzhgimet tona? - Sipërfaqet e sheshta kanë buzë.
- Si të kontrollojmë korrektësinë e arsyetimit tonë? - Sipas tekstit shkollor.
- Hapni tekstin shkollor në faqen 35 dhe lexoni informacionin në kornizën e verdhë. - Sipërfaqet e sheshta kanë skaje. Një avion nuk ka skaj. Mund të vazhdohet në të gjitha drejtimet.
- Informacioni i ri a do të ndihmojë në zgjidhjen e problemeve që kemi?

(Mësuesi dhe fëmijët zgjidhin vështirësitë që lindën kur punoni me një cilindër, kon ose top.)

- Po.
- Pra, djema, çfarë të re mësuam sot në klasën e matematikës? - Sipërfaqet e sheshta janë të lëmuara, të njëtrajtshme pa lartësi ose zbehje. Sipërfaqet e sheshta kanë skaje, por sipërfaqet e rrafshët nuk kanë. Avioni mund të zgjatet në të gjitha drejtimet.
- Djema, a mund ta plotësojmë temën e mësimit tonë: “Sipërfaqe të sheshta. Aeroplan"? - Po
- Jepni shembuj të sipërfaqeve të sheshta nga mjedisi. - Tavolinë në tavolinë, tekst shkollor, dërrasë e zezë, dysheme në klasë.
- A mund të jepni shembuj avionësh? - Jo. Në natyrë, aeroplanët nuk ekzistojnë.
6. Konsolidimi parësor (4-5 minuta)

A keni ndonjë pyetje në lidhje me materialin e ri për mua apo njëri-tjetrin?

- Jo.
- Përfundojmë detyrën nr.3, faqe 35. Lexojeni vetë detyrën. Më thuaj çfarë duhet bërë në detyrë?

Duhet të vizatoni dy vija të kryqëzuara që kalojnë nëpër pikën O. Përcaktoni në sa pjesë e ndajnë rrafshin këto vija dhe ngjyrosni këto pjesë me ngjyra të ndryshme.

- Kryejmë detyrën nr.3 në tekstin shkollor hap pas hapi me koment. 1. Vizatoni një vijë të drejtë në pikën O.

2. Vizatoni një vijë të dytë që pret drejtëzën e parë në pikën O.

3. Dy drejtëza të kryqëzuara e ndajnë rrafshin në 4 pjesë.

4. Ngjyrosni secilën pjesë me ngjyra të ndryshme.

- Pra, sot në mësimin e matematikës u njohëm me materiale të reja. Ishte interesante? - Po.
- Me këtë material do të punojmë në mësimet e ardhshme.
7. Fiz. minutë (1-2 minuta)
8. Përsëritje (8 -9 minuta)
- Djema, sot në mësimin e matematikës duhet të zgjidhim një problem dhe të punojmë me një shprehje. Çfarë doni të bëni së pari? - Zgjidh nje problem.
- Mirë.

Në mësimet tona të fundit të matematikës, ne zgjidhëm probleme duke përdorur një algoritëm.

Kush e mban mend se çfarë lloje algoritmesh ekzistojnë?

Linear, i degëzuar dhe ciklik.

- Më thuaj, çfarë lloj algoritmi do ta klasifikojmë këtë algoritëm si: Mendova për një numër, i shtova 25, zbrita 8, pastaj zbrita përsëri 12, shtova 36 dhe mora 46? Pse? - Ky është një algoritëm linear, sepse të gjitha veprimet shkojnë me radhë.
- Kush mundet, duke përdorur këtë algoritëm, të gjejë numrin që kam në mendje? Një nxënës zgjidh problemin në tabelë, pjesa tjetër e zgjidh në fletoret e tyre.

X + 25 - 8 - 12 + 36 = 46

X = 46 - 36 + 12 + 8 - 25

- Po kontrollojmë. Shpjegoni si e gjetët numrin për të cilin po mendonit? Çfarë njohurie keni përdorur? - Kam gjetur një numër të panjohur duke përdorur një ekuacion. Për të gjetur numrin e synuar, duhet të kryeni operacione të anasjellta.
- Kushdo që ka bërë të njëjtin ekuacion, vendos "+" pranë tij. Kushdo që ka gjetur të njëjtin numër të panjohur, vendos "+" pranë zgjidhjes. Kushdo që ka të njëjtin rezultat, vendos "+" pranë vlerës x.
Fëmijët ngrenë duart.
- Shkruani shprehjen në fletë: në ndryshimin e numrave 208 dhe 36, shtoni shumën e numrave 97 dhe 354. 1 3 2

(208 – 36) + (97 + 354)=623

- Krijo një algoritëm për gjetjen e vlerës së kësaj shprehjeje. Dhe gjeni atë. 1. 208-36= 172
- Kush ka përfunduar detyrën, të dalë me fletët në tabelë. 2-3 nxënës vijnë në tabelë me punën e tyre.
- Po kontrollojmë. Kushdo që e ka shkruar saktë shprehjen, vendos "+". Kushdo që ka përpiluar algoritmin e saktë për gjetjen e vlerës së kësaj shprehjeje, vendos "+". Kushdo që ka përfunduar hapin e parë si duhet, vendos "+". Kushdo që ka përfunduar saktë hapin e dytë, vendos "+". Kushdo që e ka përfunduar saktë hapin e tretë, vendos "+". Fëmijët kontrollojnë punën e tyre dhe shënojnë me "+" ose "-".
- Kush e bëri detyrën për të gjithë "+"? Te lumte! Fëmijët ngrenë duart.
- Pjesa tjetër e djemve, gjeni gabimin tuaj ku keni vendosur "minus". (Mësuesi dhe nxënësit që zgjidhën saktë ndihmojnë studentët e tjerë të gjejnë dhe të zgjidhin gabimet.)
9. Reflektim i aktivitetit (2-3 minuta)
- Mësimi po përfundon. Ju interesonte klasa e matematikës? Pse? - Po. Kemi punuar në mënyrë interesante me trupat gjeometrikë. E zgjidhëm problemin dhe gjetëm kuptimin e shprehjes.
- Çfarë mendoni se duhet mbajtur mend? - Çfarë është një sipërfaqe e sheshtë, si ndryshon nga një aeroplan. Se jo të gjithë trupat gjeometrikë kanë sipërfaqe të sheshta.
- A keni nevojë për këtë njohuri në jetë? - Po. Ne do të jemi në gjendje të identifikojmë aeroplanët dhe sipërfaqet e sheshta në praktikë. Kjo eshte interesante.
- Detyrë shtëpie: gjeni sipërfaqet e sheshta të trupave të ngurtë gjeometrikë që bëtë për mësimin e sotëm dhe vërtetojini ato.

Faleminderit për mësimin.

Dizajni i bordit.

Sipërfaqe të sheshta. Aeroplan.

E sheshtë do të thotë e lëmuar, pa ngritje ose zvarritje, me sipërfaqe të drejtë dhe të lëmuar.

PËRPUNIMI I SIPËRFAQEVE TË SHPËSHTA

Përpunimi i sipërfaqeve të sheshta me një mjet prerës mund të jetë

prodhojnë në makina të ndryshme: planifikim, slotues,

frezim, broaching, rrotullues, i mërzitshëm, tornues dhe gërvishtje; përpunimi me mjete gërryese - në makina bluarëse

Metodat më të përdorura janë rrafshimi, bluarja, prerja dhe bluarja.

1. Përpunimi i sipërfaqeve të sheshta me rrafshim dhe gdhendje

Planifikimi kryhet në makina planifikuese gjatësore dhe tërthore (këto të fundit quhen sheping). Kur planifikohet në makinat e planifikimit gjatësor, tabela me pjesën (ose pjesët) e ngjitur në të kryen një lëvizje reciproke; ushqimi në drejtim tërthor i jepet prerësit duke lëvizur mbajtësin e prerësit, i cili kryhet me ndërprerje pas çdo goditjeje pune. Patate të skuqura hiqen gjatë lëvizjes së tavolinës në një drejtim, d.m.th., në goditjen e punës, megjithëse e kundërta - goditja boshe - ndodh me një shpejtësi 2-3 herë më të madhe se shpejtësia e goditjes së punës, megjithatë, humbja e kohës gjatë goditjeve boshe bën planifikimin. metodë përpunimi më pak më produktive se metodat e tjera (për shembull, bluarja).

Oriz. 1. Skema e planifikimit të aeroplanit.

Diagrami i planifikimit të planit është paraqitur në Fig. 1. Në makinat me planifikim tërthor, prerësi ka një lëvizje reciproke, e cila është e fiksuar në mbështetësen e rrëshqitjes. Pjesa e punës, e fiksuar në tryezën e makinës, merr një furnizim tërthor për shkak të lëvizjes së ndërprerë të tabelës në drejtim tërthor pas çdo goditjeje pune. Makinat e planifikimit gjatësor prodhohen me një kolonë dhe dy kolonë, me një, dy dhe katër mbështetës. Planet me një shtyllë përdoren për pjesët që nuk përshtaten tërësisht në tavolinë, por varen prej saj.

Makineritë me planizim gjatësor dhe të kryqëzuar përdoren gjerësisht në prodhimin e vetëm, të vogël dhe të mesëm për shkak të shkathtësisë së tyre, lehtësisë së funksionimit, saktësisë së mjaftueshme të përpunimit dhe çmimit më të ulët në krahasim me makinat bluarëse.

Në makinat slot, të cilat i përkasin klasës së rrafshimit, një prestar me një prerës të fiksuar në të kryen një lëvizje reciproke në një plan vertikal. Tabela e makinës në të cilën është fiksuar pjesa e punës ka një lëvizje të furnizimit në rrafshin horizontal në dy drejtime pingul reciprokisht.

Makinat e prerjes përdoren në prodhime individuale për prodhimin e çelësave në vrima, si dhe për përpunimin e formave të vrimave katrore, drejtkëndore dhe të tjera. Për këto punime në prodhim serik dhe masiv përdoren makineritë broaching.

Planifikimi, si kthimi, ndahet në përafërt dhe përfundim. Planifikimi i përfundimit bëhet me ushqim të ulët ose prerës me teh të gjerë.

Kur planifikoni pjesë të mëdha të derdhura dhe të salduara, fiksimi i saktë i tyre në tryezën e makinës është i një rëndësie të veçantë. Gjatë fiksimit, është e nevojshme të shmanget deformimi i pjesës, pasi në të kundërt, pas përfundimit të përpunimit dhe lirimit të pjesës nga kapëset, ajo do të marrë formën e saj origjinale dhe sipërfaqja e përpunuar do të jetë e lakuar.

Prania e sforcimeve të brendshme në derdhjet ndikon shumë në saktësinë e planifikimit. Kur shtresa sipërfaqësore e metalit hiqet gjatë planifikimit, ekuilibri i sforcimeve të brendshme prishet dhe pjesa deformohet. Për të eliminuar ose zvogëluar streset e brendshme, pjesët e çelikut i nënshtrohen pjekjes dhe derdhjet prej gize i nënshtrohen plakjes artificiale ose natyrore.

Koha kryesore për punën e planifikimit në makinat e planifikimit gjatësor përcaktohet gjithashtu nga formula bazë, dhe vlera është e barabartë me gjatësinë e përpunimit në drejtimin e ushqimit. Meqenëse në makinat e rrafshimit, furnizimi shkon në drejtim të planifikimit, d.m.th. përgjatë gjerësisë së pjesës, në këtë rast do të shënojë gjerësinë e planifikimit, e cila do të jetë shuma e gjerësisë së sipërfaqes së planifikuar, zhytjes dhe zhvendosjeve anësore të prerësi; atëherë kjo formulë do të marrë formën:

,min,

Ku; - gjerësia e sipërfaqes së planifikuar në mm;- penetrimi i prerësit dhe; b 2- zbritjet anësore të prerësit në mm;i - numri i lëvizjeve; P- numri i lëvizjeve të dyfishta të tavolinës në minutë; s - ushqimi i prerësit me një goditje të dyfishtë të tavolinës në mm;

,

ku р.х është shpejtësia e punës së tabelës; L - gjatësia e goditjes së tavolinës e barabartë me gjatësinë e sipërfaqes që planifikohet 1 plus afrimi 2 dhe tejkalimi 3 në fillim dhe në fund të goditjes së punës në mm. . – raporti i shpejtësisë së punës së tabelës me shpejtësinë boshe.

Pastaj marrim:

, min,

Depërtimi i prerësit: ,mm,

ku është thellësia e prerjes mm;- këndi kryesor i prerësit në plan; =0,5-2 mm- qasje me ushqim pune. Daljet anësore b 2 = 2–5 mm. Qasja 2 dhe mbikalimi 3 i prerësit në drejtimin gjatësor, të përfshirë në vlerë, pranohen:

Gjatësia e goditjes së tabelës Lnë mm

mm

Nëse, për të thjeshtuar llogaritjet, numri i lëvizjeve të dyfishta të tabelës merret në bazë të shpejtësisë mesatare të tabelës (në raport me shpejtësinë e punës dhe të boshtit të tabelës), e cila është disi më pak e saktë, atëherë: .

Ku - shpejtësia mesatare e tabelës në m/min.

Koha kryesore për punën në makinat e planifikimit të kryqëzuar përcaktohet gjithashtu nga formula:. ,min, Numri i lëvizjeve të dyfishta P të përcaktuara me të njëjtat formula si për makinat e planifikimit gjatësor.

Afrimi dhe tejkalimi i prerësit në drejtimin gjatësor, të përfshirë në vlerën L, pranohen për makinat me planifikim të kryqëzuar sipas të dhënave të mëposhtme:

Gjatësia e goditjes së prerësit Lnë mm

Shuma e afrimit dhe tejkalimit të prerësit (2 + 3) in mm

Penetrimi i prerësit = 2-5 mm.

2. Përpunimi i sipërfaqeve të sheshta me frezim

Gjatë bluarjes, sipërfaqja përpunohet jo me një mjet me një tehe - një prestar, si në planifikim, por me një mjet rrotullues me shumë tehe - një prerës mulliri. Ushqimi kryhet duke lëvizur pjesën e punës të fiksuar në tryezën e makinës. Prerësi merr rrotullimin nga boshti i makinës.

Sipërfaqet e sheshta mund të bluhen me prerëse fundore dhe cilindrike. Frezimi me mullinj fundorë është më produktiv sesa me frezues cilindrik. Kjo shpjegohet me faktin se gjatë bluarjes së fytyrës, metali pritet njëkohësisht me disa dhëmbë dhe është e mundur të përdoren prerëse me diametër të madh me një numër të madh dhëmbësh.

Frezimi me prerës cilindrikë bëhet në dy mënyra. Metoda e parë është bluarja kundër (Fig. 2, a), kur rrotullimi i prerësit drejtohet kundër ushqimit; metoda e dytë është bluarja poshtë (Fig. 2, b), kur drejtimi i rrotullimit të prerësit përkon me drejtimin e ushqimit.

Oriz. 2. Skemat e bluarjes: a - banak; b - rastësore

Me metodën e parë të bluarjes, trashësia e çipave rritet gradualisht ndërsa metali pritet me çdo dhëmb të prerësit, duke arritur dhe tah. Përpara se të fillojë prerja, buza prerëse e dhëmbit rrëshqet pak përgjatë sipërfaqes së prerjes, gjë që shkakton ngurtësimin e sipërfaqes së përpunuar dhe zbeh dhëmbët.

Me metodën e dytë të bluarjes, trashësia e çipit zvogëlohet gradualisht. Produktiviteti mund të jetë më i lartë dhe cilësia e sipërfaqes së përpunuar është më e mirë se gjatë bluarjes së parë, por gjatë bluarjes së dytë, dhëmbi prerës e kap menjëherë metalin në thellësinë e plotë të prerjes dhe, kështu, prerja ndodh me goditje. Në funksion të kësaj, metoda e dytë e bluarjes mund të përdoret vetëm për të punuar në makina me ngurtësi të lartë strukturore dhe një pajisje për eliminimin e boshllëqeve në mekanizmat e ushqimit. Për këtë arsye, metoda e parë e bluarjes përdoret më shpesh se e dyta.

Makinat frezuese ndahen në këto lloje: 1) frezë horizontale, 2) frezim vertikal, 3) frezim universal, 4) frezë gjatësore, 5) frezë rrotulluese, 6) frezim me kazan dhe 7) të veçantë.

Makinat bluarëse të tre llojeve të para janë makina me përdorim të përgjithshëm dhe përdoren në të gjitha llojet e prodhimit; pjesa tjetër janë me performancë të lartë dhe përdoren në prodhim serik, kryesisht në shkallë të gjerë dhe në masë. Në frezë horizontale dhe frezë vertikale mund të instalohen në tavolinën e makinës 3 nje pjese 1 ose disa pjesë në rreshta, duke i përpunuar ato në të njëjtën kohë ose në mënyrë sekuenciale (Fig. 3) me prerës 2, fiksuar në pajisje 4

Oriz. 3. Frezimi i pjesëve të instaluara në rreshta: 1 - pjesët e punës; 2 - grup prerësesh; 3 - tavolina e makinerisë; 4 - pajisje.

Oriz. 4. Metodat e bluarjes produktive:

1 dhe 2 - pjesë të përpunuara; 3 - tavolina e makinerisë; 4 - Tavolinë rrotulluese

Në Fig. 4, A tregon bluarjen e pjesëve me një mulli fundor në një makinë bluarje vertikale duke përdorur të ashtuquajturën metodë të ushqyerjes me lavjerrës (ushqimi në të dy drejtimet); në këtë rast, koha ndihmëse shpenzohet vetëm për lëvizjen e tavolinës 3 nga gjatësia e distancës ndërmjet pjesëve. Përdorimi i kësaj metode mund të përmirësojë ndjeshëm produktivitetin e makinës. Makinat e bluarjes universale, ndryshe nga makinat bluarëse horizontale, kanë një tavolinë rrotulluese, e cila mund të vendoset në një plan horizontal në një kënd me boshtin e boshtit. Kjo bën të mundur bluarjen e sipërfaqeve spirale duke përdorur një kokë ndarëse universale.

Makinat e bluarjes gjatësore vijnë me bosht horizontale dhe vertikale në kombinime të ndryshme: me një bosht horizontal ose me një bosht vertikal; me dy horizontale; me dy horizontale dhe një vertikale; me dy horizontale dhe dy vertikale. Makina të tilla vijnë në madhësi të mëdha (me një goditje tavoline deri në 8 m, dhe ndonjëherë më shumë); Ato përdoren për përpunimin e pjesëve të mëdha - njëkohësisht nga dy ose tre anët.

Në Fig. 4, tregon bluarje me performancë të lartë në një makinë bluarjeje gjatësore (A) dhe makinat e bluarjes horizontale (b) duke përdorur një tavolinë rrotulluese 4, falë të cilit ndryshimi i pjesëve të përpunuara 1, 2 prodhuar gjatë bluarjes; koha ndihmëse shpenzohet vetëm për tërheqjen e tavolinës dhe kthimin e saj, e cila nuk kalon 0,2-0,5 minuta për dy pjesë.

Makinat e bluarjes rrotulluese kanë tavolina rrotulluese të rrumbullakëta me diametër të madh dhe një (Fig. 5, a) ose dy (Fig. 5, a) b) bosht i vendosur vertikalisht.

Oriz. 5. Shembuj të pjesëve të bluarjes në makinat bluarëse.

frezë rrotulluese me një gisht; b- gishtat; mulliri me daulle; 1 - hapëse; 2 - pjesë të përpunuara; 3 - tavolina e makinerisë; 4 - daulle.

Këto makina përpunojnë sipërfaqe të sheshta me mullinj fundorë. Pjesët janë instaluar për përpunim dhe hiqen në fund të përpunimit ndërsa tabela rrotullohet; Në këtë mënyrë, pjesët përpunohen vazhdimisht. Nëse ka dy boshtra në makinë, atëherë vrazhdimi kryhet me njërën bosht dhe përfundimi kryhet me tjetrin (Fig. 5, b). Makina të tilla përdoren në prodhim në shkallë të gjerë dhe në masë. - Makinat e bluarjes me tambur përdoren për të përpunuar rrafshet paralele të një pjese në të njëjtën kohë në të dy anët (Fig. 5, V). Pjesët që do të përpunohen vendosen në kazan 4, i cili rrotullohet brenda një kornize që ka një formë portale. Frezuesit 1 vendosen në koka me katër gishta të vendosura në të dy anët, nga dy në secilën anë. Një prestar në secilën anë kryen bluarje të përafërt, tjetra - përfundimi. Në këto makina, pjesët instalohen dhe hiqen ndërsa makina është në lëvizje, kështu që bluarja ndodh vazhdimisht. Makina të tilla karakterizohen nga produktiviteti i lartë dhe përdoren në prodhim në shkallë të gjerë dhe në masë.

Makinat e bluarjes gjysmë automatike dhe automatike përdoren gjerësisht në prodhimin masiv për bluarjen e pjesëve me përmasa të vogla. Koha kryesore për bluarjen cilindrike dhe të fytyrës përcaktohet nga formula:

Ose ,min,

ku është kohëzgjatja e parashikuar e përpunimit me frezë mm;i - numri i lëvizjeve; – furnizimi për mm/min;s 2 - ushqyer për dhëmb prerës në mm;z - numri

dhëmbë prerës; P- numri i rrotullimeve të prerësit në minutë.

Përcaktohet sasia e depërtimit të prerësit për bluarjen cilindrike (Fig. 6 A) sipas formulës:

Ku t - thellësia e bluarjes mm;D - diametri i prerësit në mm.

Oriz. 6. Skemat e bluarjes:

A - prerës cilindrike; b- mulli fundor

Për bluarje simetrike të fytyrës (Fig. 6, b) sasia e depërtimit të prerësit është e barabartë me:

,mm,

Ku b - gjerësia e bluarjes në mm;- këndi kryesor i prerësit në plan.

Tejkalimi i prerësit n supozohet të jetë 2-5 mm në varësi të diametrit të prerësit.

Koha kryesore për bluarje me ushqim rrethore të tavolinës përcaktohet nga: , min. Në prodhim në shkallë të gjerë dhe në masë =l.

3. Përpunimi i sipërfaqeve të sheshta me broaching

Për shkak të produktivitetit të lartë dhe kostove të ulëta të përpunimit, hapja e sipërfaqeve të jashtme të sheshta (si dhe atyre të formësuara) përdoret gjithnjë e më shumë në prodhimin në shkallë të gjerë dhe në masë; Kjo metodë është ekonomikisht e dobishme, pavarësisht kostos së lartë të pajisjeve dhe mjeteve. Shumë operacione kryhen me prerje të jashtme në vend të bluarjes. Operacione të tilla përfshijnë hapjen e brazdave, brazdave, rrafsheve të blloqeve të motorit dhe pjesëve të tjera, dhëmbëve të ingranazheve, etj. Gjatë përpunimit me hapje të sipërfaqeve të jashtme të zeza (të patrajtuara paraprakisht), arrihet saktësi e lartë dhe pastërti e sipërfaqes me një hapje hapjeje. Gjatë procesit të përpunimit, çdo dhëmb prerës i broshit heq një shtresë metali që është pjesë e lejimit dhe dhëmbët kalibrues pastrojnë sipërfaqen, ndërkohë që nuk humbasin aftësinë dhe formën e tyre prerëse për një kohë të gjatë.

Oriz. 7. Skemat e broshurave të sheshta: A- e zakonshme; 6, c, d- progresive.

Gjatë përpunimit të sipërfaqeve të zeza të falsifikimeve dhe derdhjeve, është më e këshillueshme që të përdoren gërshetat e sheshta jo të zakonshme (Fig. 7, A), A progresive (Fig. 7, b, c, d). Me broshurat e sheshta konvencionale, çdo dhëmb heq patate të skuqura në të gjithë gjerësinë e sipërfaqes së përpunuar; prandaj, kur përpunohet një sipërfaqe e zezë që ka. kore, dhëmbët e parë të broshit shpejt bëhen të shurdhër ose të copëtuar. Në broshurat progresive, dhëmbët prerës bëhen me gjerësi të ndryshueshme, duke u rritur gradualisht, dhe çdo dhëmb prerës e pret metalin jo në të gjithë gjerësinë e sipërfaqes që përpunohet, por në vija, dhe gjerësia e këtyre shiritave rritet me çdo dhëmb, dhe vetëm dhëmbët kalibrues pastrojnë sipërfaqen që përpunohet në të gjithë gjerësinë e saj.

Për përpunimin me tërheqje të jashtme të aeroplanëve të gjerë (më shumë se 50 mm) instaloni disa broshura krah për krah.

Thyerja e sipërfaqeve të jashtme më së shumti bëhet në makineritë vertikale të broshurës - gjysmë automatike dhe automatike. Në Fig. Figura 8 tregon pjesët, sipërfaqet e të cilave përpunohen me vizatim të jashtëm (sipërfaqet e përpunuara tregohen me shkronjën ).

Oriz. 8. Pjesë të përpunuara me broça

Përdorimi i tërheqjes së jashtme për përpunimin e banesave në skajet e rulit është paraqitur në Fig. 9, A. Dy rrotulla përpunohen njëkohësisht; Secili rul përpunohet me dy brokë. Në Fig. 9, b tregon një diagram të tërheqjes së kapakut dhe kokës së shufrës lidhëse të një motori makine. Sipërfaqja cilindrike e mbulesës është tërhequr me brokë të rrumbullakëta 1 dhe 3, e cila, kur njëra gjysma bëhet e hapur, rrotullohet 180° dhe gjysma tjetër hyn në veprim. Broaches 2 Dhe 4 përpunoni sipërfaqet e lidhësit të kapakut. Koka e shufrës lidhëse përpunohet me broka 5,6,7 Dhe 8. Broshat janë bërë nga tre seksione përgjatë gjatësisë - përafërt, gjysmë-përfundim dhe kalibrim. Pas veshjes, seksioni i kalibrimit bluhet dhe vendoset në vend të dyshemesë së përfundimit, dhe seksioni i përfundimit vendoset në vend të seksionit të përafërt.

Në prodhimin masiv, përdoren makineritë e gërmimit të vazhdueshëm me performancë të lartë. Makinat e drejtimit të zinxhirit kanë një zinxhir që rrotullohet në dhëmbëza (si një pistë traktori) që lëviz pjesët e ngjitura në të; Kur zinxhiri i lëviz pjesët përtej broshurave të vendosura në pjesën e sipërme të makinës, shufrat heqin patate të skuqura nga sipërfaqja që përpunohet.

Oriz. 9. Skemat e tërheqjes:

V- njolla tullac në rrotulla; 6 - kapakët dhe kokat e shufrës lidhëse

Në makinat e vazhdueshme me një tavolinë rrotulluese (Fig. 10, a) ose me një daulle (Fig. 10, b), rreth perimetrit të së cilës pjesët 1 janë të vendosura në pajisje, tavolina ose daulle, kur rrotullohen, lëvizin pjesët e kaluara broçat 2, të cilat përpunojnë sipërfaqet e pjesëve.

Oriz. 10. Skemat e funksionimit të makinave për hapje të vazhdueshme me një tavolinë rrotulluese:

1 - pjesë të përpunuara; 2 - brosh

4. Përpunimi i sipërfaqeve të sheshta me bluarje

Bluarja e sipërfaqeve të sheshta përdoret për përafërt, përafërt dhe mbarim. Bluarja e ashpër e avionëve mund të jetë një operacion paraprak ose përfundimtar nëse nuk kërkohet saktësi e madhe dhe pastërti e sipërfaqes. Leja për bluarje të përafërt duhet të jetë dukshëm më e vogël se sa për bluarjen dhe rrafshimin. Me lejime të mëdha, bluarja e përafërt rezulton të jetë joekonomike. Bluarja e vrazhdë e rrafshëve përdoret kur prania e një kore të fortë në sipërfaqen e pjesës ose fortësia e lartë e materialit e bën të vështirë bluarjen ose rrafshimin. Ajo zbatohet

edhe gjatë përpunimit të sipërfaqeve të sheshta të pjesëve me ngurtësi të ulët.

Bluarja e ashpër përdoret për derdhjet prej gize, farkëtimet dhe strukturat e salduara dhe, më rrallë, për derdhjet e çelikut.

Bluarja e përafërt dhe e imët e avionëve kryhet për të marrë saktësi të lartë dhe pastërti të sipërfaqes kur planifikimi nuk është i mundur. Përdoret për ta arritur këtë me mulliri ose planifikim.

Rrotat me diametër të madh për bluarje janë bërë nga pjesë të përbëra - shufra dhe segmente të ngjitura në një disk metalik (Fig. 11). Kur punoni me rrota të tilla, gjenerimi i nxehtësisë zvogëlohet, heqja e pluhurit dhe patate të skuqura të vogla të formuara gjatë bluarjes përmirësohet dhe siguria e operacioneve të bluarjes rritet.

Oriz. 11. Rrotat bluarëse të përbërë

Bluarja e përfundimit të aeroplanëve kryhet me rrota me grimca të imta, kryesisht të forta. Bluarja kryhet nga pjesa fundore e timonit dhe periferia e timonit. Kur bluajeni me pjesën fundore të një rrote, përdoren rrota në formë filxhani ose disku. Me këtë formë të rrotës, vetëm ajo pjesë e saj që është në kontakt me sipërfaqen që trajtohet konsumohet dhe për këtë arsye nuk ka nevojë të modifikoni të gjithë sipërfaqen e timonit. Përveç kësaj, me këtë formë, ndryshimi në shpejtësinë e rrotullimit të pikave individuale të fundit të rrethit ka më pak ndikim në saktësinë dhe cilësinë e trajtimit të sipërfaqes.

Bluarja e fytyrës së rrotave është më produktive sesa bluarja

periferi, pasi kur punoni me fundin e rrotës, një zonë e madhe e rrotës është në kontakt me sipërfaqen që përpunohet dhe një numër më i madh kokrrizash gërryes punojnë njëkohësisht; Për më tepër, kjo metodë bluarjeje siguron saktësi mjaft të lartë; për shkak të specifikuar

Bluarja me periferi të një rrote është më pak produktive, por me ndihmën e saj arrihet saktësi më e lartë se kur bluahet me fundin e një rrote, prandaj bluarja me periferi të një rrote zakonisht përdoret për përfundimin përfundimtar të pjesëve të instrumenteve matëse. instrumente, etj. Makinat e bluarjes sipërfaqësore prodhohen për përafërt, përafërt dhe bluarje (precize).

Makinat e bluarjes së ashpër janë:

a) e njëanshme (për përpunim nga njëra anë) - me një gisht horizontal ose vertikal;

b) me dy anë (për përpunim në të dy anët) - bosht i dyfishtë me bosht horizontale (Fig. 12). Makinat për përafërtimin dhe përfundimin e bluarjes (me saktësi) prodhohen:

arsyet pse kjo metodë bluarjeje është shumë e zakonshme.

Oriz. 12. Rregullimi i boshteve për makineritë e dyanshme për prerje

bluarje me zhavorr.

a) për të punuar me pjesën fundore të një rrethi me një tryezë drejtkëndëshe dhe të rrumbullakët; këto të fundit janë me një gisht dhe dy gisht; në Fig. 13 tregon një diagram të funksionimit të makinës;

b) për punën me periferinë e një rrethi me një tryezë drejtkëndëshe dhe të rrumbullakët.

Për bluarjen e pllakave, skajeve unazore dhe pjesëve të holla të ngjashme, përdoren makina grirëse sipërfaqësore me tavolinë magnetike ose me pllaka magnetike, të cilat japin një sipërfaqe shumë të pastër dhe saktësi të lartë.

Tabela magnetike

Oriz. 13. Skema e funksionimit të një makine bluarëse sipërfaqësore me dy gishta

Koha kryesore për bluarje të sheshtë me fundin e një rrote në makinat e tipit rrotullues (Fig. 14, A) përcaktohet nga formula: ,min,

Ku është kompensimi në anën b mm;-furnizimi vertikal i rrethit për rrotullim të tabelës në mm; P - rrotullime të tabelës në minutë T - numri i pjesëve të instaluara njëkohësisht në tavolinë - k - koeficienti duke marrë parasysh saktësinë e bluarjes.

Fig. 14. Skemat e bluarjes në plan.

Koha kryesore për bluarje me fundin e një rrote në makinat e tipit gjatësor (Fig. 14.6 - gjerësia e sipërfaqes së bluarjes Në i merret në thyesa të lartësisë së rrethit.

Koha kryesore për bluarjen e periferisë së një rrote në makinat e tipit rrotullues (Fig. 14, G) përcaktohet nga formula:

, min.

5 Mbarimi i sipërfaqeve të sheshta me gërryes dhe gërvishtje

Mbarimi përfundimtar i sipërfaqeve të sheshta - përfundimi - përveç bluarjes, mund të bëhet duke përdorur gërryes - përfundim, mbulim, lustrim. Përveç kësaj, gërvishtja përdoret për përfundimin përfundimtar. Mbarimi i sipërfaqeve të sheshta duke përdorur gërryes kryhet në mënyrë të ngjashme me përfundimin e sipërfaqeve të jashtme cilindrike.

Gërvishtja e sipërfaqeve të sheshta mund të bëhet duke përdorur një kruese manualisht ose mekanikisht.

Metoda e parë kërkon shumë kohë dhe ekzekutim shumë të aftë, por siguron saktësi relativisht të lartë.

Metoda e dytë - mekanike - kryhet duke përdorur makina speciale në të cilat kruese merr lëvizje reciproke nga një motor elektrik me fuqi të ulët. Kjo metodë e kruarjes kërkon më pak kohë, por nuk mund të përdoret për gërvishtje të sipërfaqeve komplekse dhe për këtë arsye përdorimi i saj është i kufizuar. Metoda e parë është e përhapur.

Kontrollimi i rrafshësisë së sipërfaqeve të trajtuara kryhet duke përdorur pllaka sipërfaqësore dhe vizore me bojë (sipas numrit të pikave). Pllaka sipërfaqësore lyhet me bojë dhe kur bie në kontakt me sipërfaqen e gërvishtur të pjesës, lë njolla boje mbi këtë të fundit në vendet e kontaktit.

Numri i njollave të bojës për katror të sipërfaqes së trajtuar me përmasa 25X25 mm 2, karakterizon vrazhdësinë e sipërfaqes. Pra, për një sipërfaqe me precizion të lartë (pjesë të instrumenteve matëse dhe mjeteve), numri i pikave duhet të jetë 25-30; për sipërfaqe me saktësi mesatare, normale - 20-25 dhe për sipërfaqe me saktësi të reduktuar - 12-20 pika.

6. Veçoritë e rrafsheve të përpunimit për pjesë të mëdha të derdhura me formë komplekse

Gjatë përpunimit të pjesëve të mëdha të derdhura me formë komplekse (për shembull, shtretër makinerish metalprerëse ose pjesë të tjera të ngjashme), lind pyetja për këshillueshmërinë e përdorimit të rrafshimit ose bluarjes.

Para së gjithash, duhet theksuar se me të dyja metodat e përpunimit, përpunimi përfundimtar duhet të ndahet nga përpunimi i përafërt, sepse makinat ruajnë saktësinë gjatë përpunimit të mbarimit për një kohë më të gjatë dhe, përveç kësaj, pjesët e mëdha të derdhura pas përpunimit të përafërt i nënshtrohen natyrës ose plakje artificiale. pa kursim kohe. Megjithatë, në disa raste rezulton të jetë e këshillueshme që të mos bluhen pjesë të tilla, por të planifikohen ato.

Kostot e makinerive dhe veglave të përdorura në rrafshim janë më të vogla se kostot e ngjashme në frezim (makinat e bluarjes konsumohen shumë më shpejt), por planifikimi kërkon punëtorë të kualifikuar.

Gjatë planifikimit, forca prerëse dhe ngrohja e planeve të përpunuara janë shumë më të vogla, si rezultat i së cilës deformimi i pjesëve të përpunuara është më i vogël se gjatë bluarjes. Rrotullimi i ka këto avantazhe gjatë përfundimit të pjesëve të mëdha, veçanërisht pasi gjatë bluarjes me një grup prerësësh, mandrelat shpesh përkulen, si rezultat i së cilës profili i sipërfaqes së përpunuar është shtrembëruar, d.m.th., zvogëlohet saktësia e përpunimit. Frezimi i ashpër me grupe prerësësh të pjesëve të mëdha të derdhura kursen kohë vetëm me një grup të madh pjesësh, pasi vendosja e makinës kërkon shumë kohë. Përdorimi i kësaj metode të përpunimit kufizohet nga zbehja e shpejtë e prerësve që punojnë në kore, si dhe nga vështirësia e mprehjes së një grupi prerësësh, dimensionet e të cilave duhet të ruhen me saktësi pas ribluarjes.

Një metodë shumë më ekonomike për bluarjen e pjesëve të mëdha të derdhura të një kafaze komplekse duke përdorur mullinj fundorë. Jetëgjatësia e veglave këtu është shumë më e lartë, kushtet e prerjes janë më të larta dhe mprehja e mullinjve fundorë është më e lehtë se ajo e fabrikave të radhitjes. Kështu, bluarja me mullinj fundorë ka përparësi ndaj bluarjes me komplete prerëse; Krahasuar me planifikimin, kjo metodë është gjithashtu ekonomike dhe më pak punë intensive.

Nga gjithë sa u tha, është e qartë se për përafërtimin është e dobishme përdorimi i mullirit me mullinj fundorë, veçanërisht me një vëllim të madh të pjesëve të prodhuara, kur është e mundur të përdoren në mënyrë racionale makinat me shumë gishta.

Në fabrikat e inxhinierisë së rëndë, frezuesit me diametra të mëdhenj përdoren për të përpunuar aeroplanë të gjerë dhe të gjatë. Kur përdorni një prestar me një diametër prej 700 mm dhe më shumë në një makinë të mërzitshme, ajo është ngjitur në pjesën e përparme të makinës me bulona dhe dado.

Fabrika e makinave bluarëse Gorky prodhonte makineri të fuqishme mulliri që funksionojnë me prerës me diametër 2250 mm dhe heqja e lejes me një kalim deri në 20 mm. Fuqia e motorit të makinës 155 kW, gjë që bën të mundur arritjen e një reduktimi të mprehtë të kohës kryesore gjatë përpunimit të avionëve deri në 2000 gjerësi mm dhe rrisin produktivitetin e punës me 5 - 7 herë.



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!