Pajisje për përmirësimin e kostumeve kundër rrezatimit, bërjen e shiritave për flokë, restaurimin e librave, pastrimin e ujit, etj.

Njëherë e një kohë, ishte e vështirë të besohej se do të kishte deri në pesë shtesa në Fallout 3; në çdo rast, dukej se procesi do të zvarritet për shumë vite. Sidoqoftë, atëherë disi gjithçka shpejt "u mbërthye së bashku" dhe në pothuajse gjashtë muaj dolën të gjitha shtesat e planifikuara. Tani udhëtimi në Djerrinën e Kryeqytetit ka përfunduar zyrtarisht.

Jo të gjitha shtesat kanë zënë vend në regjistrat tanë personalë. Operacioni Anchorage na tërhoqi me produktet e tij të reja, por na zhgënjeu me lojën e tij monotone dhe jo shumë emocionuese. Pitt i detyruan kokat e tyre të përkulura të ngriheshin dhe Broken Steel ishte vonë dhe kështu i zhgënjeu lojtarët lëpirës. Pastaj pati një eksperiment tjetër - Point Lookout, i cili na dërgoi në këneta. Eksperimenti është interesant, por pak i huaj për universin e zakonshëm.

Këtë herë ekstremi i ri është hapësira. Tema e alienëve ishte e pranishme në Fallout që në fillim. Mbaj mend që dikur gjeta një pjatë të thyer në shkretëtirë... Zoti dhe gjithë ushtria e tij e mbajnë mend këtë deri më sot. Në Fallout 2 u përmendën edhe fenomene paranormale, por disi kalimthi, duke lënë vetëm pyetje. Ndoshta Fallout 3: Mothership Zeta do të japë përgjigje?

E kaluar nga

Nuk kishte shenja telashe. Përveç rrezatimit dhe alienit të vdekur.

Një sinjal misterioz është shfaqur në Djerrinë! Kjo nuk është hera e parë që një dritare pop-up, më mirë se çdo thashethem, na drejton drejt një shtese të re, të panjohur, të sapo shkarkuar nga Interneti. Shenja e gjelbër tregon një vend tashmë të njohur - atje gjeta dikur një vaskë të thyer me origjinë aliene, dhe atje përfitova edhe nga një plaster dhe fishekë për të. Çfarë misteri mund të ketë, gjithçka këtu është eksploruar dhe eksploruar! Por nuk ka kuptim të debatosh me një shënues. Udhëtimi për në pjatën numër 2 ka filluar.

Në pamje, asgjë nuk ka ndryshuar. Ne bëjmë dy hapa përpara, toka zhduket nga poshtë këmbëve tona, një dritë blu shkëlqen. Personazhi kryesor ngjitet ngadalë në parajsë. Pastaj ekrani errësohet - së bashku me vetëdijen e shpëtimtarit të Djerrinës...

Zgjohemi në një qeli me një vajzë tjetër fatlume që nguli hundën në punët e dikujt tjetër. Mësojmë se alienët fluturuan për të marrë anijen e shkatërruar dhe në të njëjtën kohë kapën të gjithë ata që ishin afër. Ky është një premisë kaq e thjeshtë. Nuk ka asnjë qëllim të madh të fshehur - alienët sinqerisht nuk u intereson që ne vetëm e ndaluam Enklava dhe në përgjithësi shpëtuam botën (më falni, sa herë tashmë?). Ata thjesht duan... të na bëjnë diçka. Diçka e keqe, sigurisht. Pra, duhet të arratisemi (vërtet?)! Dhe për këtë ju duhet të vrisni të gjithë. Komploti as që provon... jo, kjo është e gabuar, thjesht nuk ka komplot. Ka një sërë klishesh dhe një histori arratisjeje të konsumuar, të aromatizuar me tema të Fallout dhe pak humor.

Ndarje metalike jeshile

Të huajt pa mburoja - dhe ata janë të kotë!

Krahasuar me Point Lookout, ku atmosfera, edhe pse jo tipike për botën, është ende ka, dhe komploti bazohet në një histori pak a shumë interesante, Mothership Zeta është e zbehur dhe joshprehëse. Për hir të mëshirës, ​​çfarë nuk është thënë për alienët që rrëmbejnë njerëz? Nëntë sezonet e The X-Files e kanë ezauruar këtë temë.

Mungesa e komplotit e vendos shtesën në të njëjtin nivel me Operacionin Anchorage (edhe pse kishte një sfond atje). Në Nënës Zeta Njësoj ju duhet vetëm të vrisni. Është e pamundur të flasësh me alienët, ta zgjidhësh çështjen në mënyrë paqësore, të fluturosh në një galaktikë tjetër ose të bësh ndonjë gjë tjetër. Nuk ka bazë ideologjike për zgjedhje dhe ndikim.

Ky, në parim, nuk është problem. Operacioni Anchorage, i cili ishte disi i mërzitshëm për sa i përket lojës dhe nuk kishte zgjedhje, doli të ishte interesant - kryesisht sepse tregoi një luftë të panjohur. Jo në tre rreshta teksti (si në Fallout 2), por drejtpërdrejt. Këtu nuk ka nevojë për alternativa - e gjithë kjo ka ndodhur tashmë dyqind vjet më parë.

Në Mothership Zeta, ndërveprimi mungon ndonjëherë. Anija ruan mijëra individë të ngrirë, të rrëmbyer në periudha të ndryshme - pse të mos i shkrijmë të gjithë dhe më pas të fillojmë një rebelim? Pse nuk mund t'i shpëtojmë njerëzit, sepse mund të shpëtojmë nga anija? Peizazhi ndonjëherë duket i vdekur, i shpëtuar vetëm nga regjistrimet e marrjes në pyetje të të rrëmbyerve të shpërndarë nëpër nivele. Ata mbahen në njëfarë mënyre imagjinatën, identifikojnë zërat me kapsula pa fytyrë, krijojnë njerëz brenda tyre, krijojnë këtë pjesë të botës, por... kjo, thënë sinqerisht, nuk mjafton.

Samurai i ngrirë frymëzon dhe bën përshtypje.

Është e pamundur të besosh te të huajt - ata duket se janë të shkëputur nga gjithçka tjetër, megjithëse duken autentikë dhe korrespondojnë me idetë e shkrimtarëve të trillimeve shkencore të viteve '50. Kjo është ndoshta sepse përveç tyre nuk ka asgjë tjetër interesante në anije - këtu nuk do të gjeni asnjë sugjerim për disqe fluturuese nga pjesët e mëparshme. Nuk do ta dini pse alienët po bëjnë kërkime. Mos e merrni këtë pjesë të madhe duke justifikuar informacion që do të nxisë imagjinatën. Mothership Zeta është si një dhomë më vete. Ju duhet të largoheni nga Djerrina për të hyrë në të. Hiqni dorë plotësisht, duke lënë të gjitha rolet, jetën dhe imagjinatën në anën tjetër të matricës së teleportimit. Ju mund të merrni me vete vetëm pyetjen "pse është e nevojshme e gjithë kjo?"

Duket se zhvilluesit nuk ishin në gjendje ta bënin këtë shtytje përfundimtare. Potenciali i shtimit është i madh, por për disa arsye pjesa më e madhe e tij mbeti "bosh", një korridor bosh gri me dritat e kuqe të armiqve ...

Gram lehtësim

Armët e huaj, ushqimi i huaj, gjithçka e huaj - sipas traditës, lojtarët morën një grumbull të tërë armësh të reja, forca të blinduara dhe sende të tjera së bashku me zgjerimin. Dhe po, pak ushqim për mendim. Diku fshihen me zgjuarsi lidhjet mes alienëve dhe njerëzimit. Dëshmitë e shekujve të aktivitetit alien janë të shpërndara nëpër nivele, dhe ata të rrëmbyer mund të tregojnë histori interesante. Edhe në regjistrimet e shkurtra të marrjes në pyetje, mund të gjesh referenca, gjëegjëza dhe shaka... por jo mjaftueshëm. Kjo fjalë ndoshta mund të përshkruajë shkurtimisht të gjithë lojën. "Nuk mjafton" - komploti, kuptimi, sfondi, atmosfera, informacioni... Dhe kohëzgjatja gjithashtu nuk është e mjaftueshme. Katër orë do të jenë të mjaftueshme për një studiues të vëmendshëm, por një pronar i pavëmendshëm i një blaster Alien mund ta bëjë këtë në dy. Rezulton të jetë një lloj "dhuratë ndarjeje" e turpshme.

Por nuk kishte më përgjigje...


Kurioziteti nuk është ves

    Në hyrjen nr. 15, dikush që prezantohet si senator amerikan kërcënon alienët, nëse nuk e lënë të shkojë, të rrëzojnë mbi kokë të gjithë fuqinë ushtarake të vendit. Në fund të regjistrimit ai thotë: “SHBA. nuk bën pazare me të huajt”, domethënë, “Shtetet e Bashkuara nuk bëjnë pazare me të huajt”. George W. Bush, më kujtohet, tha diçka të ngjashme në lidhje me Shtetet e Bashkuara dhe negociatat me terroristët.

    Në hyrjen #17, dikush jep informacion në lidhje me përbërjen e ushtrisë amerikane. Ai gjithashtu thotë se tridhjetë e tetë raketa balistike ndërkontinentale janë vazhdimisht në detyrë, dhe më pas... jep kodet e hyrjes. A mund të jetë që alienët shkaktuan luftën?

    Hyrja #24 përmban një referencë për filmin Destroy All Humans!. Në vend të një zëri njerëzor në film, ka një moo - alienët rrëmbyen një lopë dhe vendosën ta merrnin në pyetje. Nuk kishte gjasa që të ishte një Brahmin, pasi është e qartë se alienët kanë rrëmbyer njerëz për më shumë se njëqind vjet (përmendet viti 1697), kështu që ata nuk mund të ngatërronin një brahmin me një person edhe në errësirë ​​me shpinë. te dritarja. Por me lopën mund të ketë pasur një keqkuptim.

    Hyrja #25 është një referencë e drejtpërdrejtë për dy episode të Zonës së Twilight. E para quhet T'i shërbesh njeriut (këtu është një lojë fjalësh: "t'i shërbesh një njeriu" dhe "të përgatitësh një njeri"), dhe i dyti quhet "Njerëzit janë njësoj në të gjithë". Pronari i zërit në kasetë fillimisht sugjeron që ai do të hahet (episodi i parë), dhe më pas raporton se, ka shumë të ngjarë, ai do të futet në ndonjë kopsht zoologjik (episodi i dytë). Pyes veten se cila perspektivë e mërziti atë më shumë?

    Nëse nuk vishni një kostum në dhomën e dekompresimit, koka juaj do të shpërthejë. Kjo nuk ndodh në jetën reale, kështu që ka shumë të ngjarë të jetë një përshëndetje e egër për filmat fantastiko-shkencor me buxhet të ulët.

    Mos shkoni për shëtitje, fëmijë, në hapësirë. Dhe nëse tashmë jeni larguar, mos e kaloni kufirin e fushës magnetike, përndryshe do të shkëputeni nga trupi i anijes dhe do të çoheni te yjet. Romantike, por vdekjeprurëse.

    Pas shkatërrimit të gjeneratorëve, Rrezja e Vdekjes... ende shkrep. Me shumë mundësi, ka një burim energjie rezervë të fshehur diku.

    Lufta në hapësirë ​​është një referencë e mundshme për serinë Star Trek. Betejat janë shumë të ngjashme.

    Njerëzit mund të hanë ushqime të huaja, dhe pa pasoja të pakëndshme, gjë që tregon ngjashmërinë e metabolizmit.

    Kali robot i vetëm i mbijetuar i fëmijës është i fshehur në një anije aliene.

    I ngadalësuar dhe i luajtur mbrapsht, sinjali SOS nga anija e zbulimit kthehet në... fjalim. Zëri thotë: "I huaji nuk ka qenë kurrë i gjallë". Kjo është e vërtetë - trupi është vetëm një objekt, ai nuk mund të ringjallet as në mënyrë rebele, përmes konsolës. Përveç kësaj, nëse ju kujtohet, në shumë filma vetëm alienët e vdekur u gjetën në anijet e rrëzuara.

    Në fund të zgjerimit, lojtari bëhet kapiteni i një anije kozmike. Fallout 2 dhe Highwayman skuqen me turp dhe largohen.

    Ju mund të lëshoni rrezet e vdekjes në Tokë, por zhvilluesit e dëmshëm nuk ju lejojnë të shihni pasojat e shpërthimit. Rrezja godet diku në rajonin e Ontarios në Kanada, gypi arrin një diametër prej 550 kilometrash.

Rrëmbyesit

Të huajt janë kundërshtarë shumë të rrezikshëm. Mbani mend vetëm blasterin e famshëm, i cili ishte pothuajse arma më e fuqishme në Fallout 1-2 (ne e dimë që M72 Gauss është më i mirë). Sigurisht, nëse të gjithë burrat e gjelbër pa përjashtim do të mbanin blasterin e lartpërmendur, ai do të bëhej pa shije dhe jo interesant. Prandaj, miqtë tanë të dashur të huaj përdorin armë të ndryshme, por ende të rrezikshme energjie. Kjo, në fakt, varet nga kë dhe si duhet rrahur.

    Dëshironi të shijoni ilaçin tuaj?

    Detarët e zakonshëm në një anije kozmike janë më së shpeshti të armatosur me shkopinj elektrike, spërkatës dhe shpërbërës. Armët e përleshjes, edhe nëse janë të huaja, nuk janë shumë të rrezikshme, por një pistoletë dhe pushkë energjetike mund të heqin lehtësisht shëndetin e fituar me vështirësi të personazhit kryesor.

    Të huajt "kompensojnë" dëmin e madh të armëve të tyre me trupat e tyre të dobët. Më shpesh, një e shtënë është e mjaftueshme për ta, madje edhe nga një pistoletë plazma, por jo të gjithë përfaqësuesit jashtëtokësorë janë kaq të dobët. Disa janë të mbrojtura nga fusha të veçanta shtypëse (të njëjtat fusha që do të gjeni si barriera), të cilat thithin më shumë dëme sa më i lartë niveli i lojtarit. Për shembull, në nivelin e njëzetë klasa e armaturës është 25, në të njëzetet e pesta është tashmë 40, dhe në të tridhjetin është e gjitha 55. Mbrojtja holografike funksionon edhe më mirë se armatura e fuqisë. Të huajt që e veshin atë janë shumë të vështirë për t'u vrarë - ata janë rreth katër herë më të fortë se homologët e tyre të zakonshëm.

    Shtrohet pyetja - çfarë të bëjmë me këta armiq "të shëndoshë"? Përgjigja është e thjeshtë - zgjidhni të paktën një spërkatës dhe më pas qëlloni armën e tyre në modalitetin VATS. Blasterët Alien janë të vegjël dhe të vështirë për t'u mbajtur në duar. Pa armë, të huajt nuk luftojnë ata menjëherë ikin.

    Kjo eshte interesante: Gjëja më elegante është të marrësh një top të rrëzuar. Atëherë armiku nuk do të ketë fare mundësi.

    Disa alienë e trajtojnë lojtarin në mënyrë mjaft paqësore, megjithëse janë shënuar në radar si armiqësorë. Ata veshin rroba të kuqe dhe janë jashtëzakonisht të paarmatosur. Është më mirë të mos i prekni, pasi vrasja e krijesave të padëmshme redukton karmën. Nëse luani si një personazh i keq, atëherë duhet të vrisni të gjithë.

    E neveritshme

    Kjo neveri e vërtetë është një kryqëzim midis njerëzve dhe alienëve. Në zellin e tyre shkencor, burrat e vegjël të gjelbër nuk kursejnë as veten dhe as të tjerët, por qëllimet e kërkimit të tyre nuk janë gjithmonë të qarta. Nëse këto krijesa janë krijuar për interes të pastër, pse ka kaq shumë prej tyre? Dhe nëse si njësi luftarake, atëherë, më falni, ideja dështoi qartë - kafshët janë armiqësore jo vetëm ndaj lojtarit, por edhe ndaj vetë të huajve.

    Të neveritshmet nuk përbëjnë shumë kërcënim. Ata luftojnë vetëm në luftime të ngushta dhe kur t'i takoni, të gjitha pajisjet e zgjedhura tashmë do të jenë në xhepat e heroit. Një armë gjahu me dy tyta nga Point Lookout ose një armë Tesla mund t'i nxjerrë lehtësisht "të këqijat" nga mjerimi i tyre.

    Mbështetje drone

    Asistentët mekanikë janë pothuajse kundërshtarët më të padëmshëm në një anije aliene. Ato janë krijuar për servisimin e mekanizmave, pastrimin dhe aktivitete të tjera aspak romantike. Mirëpo, kur sinjalizohet alarmi, këto teneqe besnike u vërsulen armiqve të kombit lëkurë të gjelbër. Ata janë të privuar nga armët dhe nuk shkaktojnë probleme.

    Drone Guardian

    Një lloj më i rrezikshëm i trupave robotike në një anije aliene. Ata mbajnë një armë të madhe dhe të frikshme, e cila quhet shumë banale - Drone Cannon. Megjithatë, ajo që zhvilluesve u mungonte në imagjinatë, ata më shumë se e kompensuan me dëmin e madh që shkakton kjo llastiqe e madhe energjie.

    Për të mos u shndërruar në një re plazme të nxehtë, mesia ynë post-apokaliptik do të bënte mirë të vinte më mirë në shënjestër dhe të rrëzonte armën e tmerrshme nga kthetrat këmbëngulëse të një idioti mekanik. Këtu qëndron truku i madh - robotët, ndryshe nga njerëzit apo alienët, nuk dinë të marrin pronën e humbur. Prandaj, duke humbur armën e tij, budallai do të nxitojë te shkelësi me grushta. Dhe kjo nuk është aspak e frikshme.

    Kjo eshte interesante: edhe robotët jashtëtokësorë janë ende robotë. Dhe një ekspert i tyre i fiket lehtësisht. Nëse afrohet mjaftueshëm, sigurisht.

    Drone eksperimentale

    Progresi nuk qëndron ende, dhe pushtuesit e huaj po kryejnë kërkime në aktivitet të plotë. Robotët eksperimentalë mund të gjenden në laboratorin e armëve. Janë vetëm dy prej tyre dhe dallohen për faktin se janë të pajisur me topin më të fundit Ex-B. Përveç kësaj, megjithatë, ata nuk ndryshojnë nga vëllezërit e tyre - ata i lëshojnë armët në të njëjtën mënyrë, nuk mund të lëvizin nëse gjuajnë në platformën e raketës, fiken po aq lehtë dhe dështojnë po aq lehtë. Teknologjia e alienëve është shumë e pabesueshme.

Nga një blaster në harabela

Mothership Zeta solli vetëm një aftësi, por të dobishme!

    Ekspert i Xenotech

    Një ekspert në teknologjinë jashtëtokësore, nuk është për t'u habitur që ai është më i mirë në të gjitha llojet e armëve aliene. Një 20% shtesë i shtohet dëmit, por ju kujtoni se shumica e armëve aliene tashmë kanë tregues të fortë dëmtimi. Për shembull, një blaster Alien do të shkaktojë jo 100, por 120 pikë dëmtimi (me mundësinë e tij për një goditje kritike, kjo është shumë e dhimbshme!), dhe një shpërbërës në gjendje të mirë do të kafshojë 78 pikë shëndetësore nga një armik.

E dëshironi edhe ju këtë? Epo, në laboratorin e armëve ekziston një lloj galerie qitëse ku mund të testoni armë aliene mbi krijesat tokësore. Thjesht duhet të lëshoni disa objektiva, dhe vrasja, nëse, të themi, jeni të prirur për mëshirë sot, nuk është e nevojshme - ata do t'ju japin akoma aftësinë.

Kjo eshte interesante: Në këtë nivel, krijesat janë me sa duket të pashtershme. Siç është përvoja me ta. A e dini se si të fitoni para shtesë këtu?

Zap!

Armët në Mothership Zeta janë më të vogla se në zgjerimet e mëparshme (Point Lookout, për shembull), por të gjitha mostrat janë unike. Ata madje kanë llojin e tyre të municionit - Alien Power Module. Fatkeqësisht, këto bateri nuk janë të përshtatshme për blaster, kështu që ndëshkimi i tharjes së të gjitha gjallesave shtyhet për një kohë të pacaktuar.

Megjithatë, koleksionisti ka diçka për të përfituar. Përveç armëve, ka edhe shembuj shumë të shquar të armaturës.

    Atomizer Alien

    Spërkatësi është arma më e zakonshme e përdorur nga alienët. Pothuajse çdo marinar që respekton veten e ka këtë tytë të zbukuruar (disi të kujton armën nga filmi "Battlefield Earth"). Gjendet në çdo hap: në xhepat e të huajve të vrarë, në kontejnerë dhe madje edhe në rafte.

    Është interesante se kjo pistoletë energjetike është një nga më të fuqishmet në lojë (35 - dëmtim standard dhe 42 me aftësinë Xenotech Expert). Vetëm magnum dhe versionet e tij unike mund të krahasohen me të (ne nuk do të marrim parasysh blasterët përfundimtarë dhe Novasurge unike - këto janë armë të plota, dhe pistoletat janë ndihmëse). Ndërkohë, tarifat për spërkatësin janë shumë më tepër dhe ato janë më të zakonshme. Nuk do të ketë probleme as me riparimet - Som dhe Sally do të kenë gjithmonë pjesë këmbimi. Ato gjithashtu mund të merren nga alienët në ndarjen Inxhinierike Core.

    Verdikti: Një armë e shkëlqyeshme nëse vendosni të shkoni te yjet në nivelet fillestare. Në fund, është pothuajse e padobishme, pasi ekziston një blaster më i fuqishëm, "Tesla" ose, në rastin më të keq, "Gauss".

    Dezintegrues i huaj

    Disintegrator është një version i avancuar i Sprayer. Pushka është pothuajse dy herë më e fuqishme se një pistoletë, ka 100 "gëzhoja" në një kapëse (që të kujton armët me ajër, të cilat janë gjithashtu të mbushura me njëqind fishekë), rimbushet në 3/4 sekonda dhe duket elegant. Shkëlqimi blu lë të kuptohet se armiku do të vdesë një vdekje shumë futuriste.

    Shpërbërësit janë një armë e zakonshme që mbahen më shpesh nga të huajt e mbrojtur në terren. Për shkak të dëmtimit të lartë, kjo armë është shumë e rrezikshme, pasi asnjë pushkë plazma nuk mund t'i afrohet fuqisë së saj. Ka kuptim të trokasësh diçka të tillë nga duart e armikut dhe vetëm atëherë të merresh me qetësi me të.

    Verdikti: Një nga mjetet më të mira të vrasjes në lojë. Nuk ka probleme me fishekët dhe riparimet - çfarë mund të dëshironi më shumë?

    Kjo eshte interesante: Predha energjetike herë pas here sillen si rrufeja e topit. Grumbullimet me dëshirën e tyre nuk fluturojnë në trotuare, por në armik.

    Arma anësore e kapitenit

    Kjo është ndoshta ajo që dikur ka qenë blasteri im i preferuar - i pastër, me shkëlqim dhe i bukur. Arma personale e kapitenit duket serioze dhe solemne, është e vështirë të merret me mend se është një lloj arme gjahu energjie. Një goditje nga kjo armë krijon gjashtë mpiksje të pavarura energjie, secila prej të cilave shkakton mjaft dëme (35 në modalitetin normal dhe 42 me aftësinë Xenotech Expert).

    Kjo armë përdoret më së miri në distancë të shkurtër. Birucat dhe labirintet e metrosë janë terrene të shkëlqyera trajnimi.

    Verdikti: Një armë e shkëlqyer me fuqi të jashtëzakonshme, por është e kotë të gjuash prej saj në distanca të gjata.

    Ky është një gabim: Bonusi i dëmtimit nga aftësia Xenotech Expert për këtë armë nuk shfaqet në ekranin e kompjuterit Pipboy, megjithëse në fakt është.

    Shoku Baton

    Prodh e bagëtisë elektrike, dizajn alien. Ai godet me dhimbje dhe "e kënaq" viktimën me një goditje elektrike gjatë kontaktit. Është larg nga efektiviteti i "shishkebab", por është i përshtatshëm për të rrahur organet e çdo sulmuesi dhe të huajve të nivelit të ulët. Nuk kërkon rimbushje, megjithëse shpesh gjendet së bashku me modulin Alien Power.

    Në një kuptim të mirë, kjo nuk është aspak një armë, por thjesht një mjet qetësimi. Të huajt i përdorin këto klube për të rrëzuar viktimat, por jo për t'i vrarë ato.

    Verdikti: më mirë se grushtat, më keq se çdo gjë tjetër. Megjithatë, duket me stil.

    Kjo eshte interesante: Shock Baton mund të jetë një referencë për Half-Life 2, pasi ngjan shumë me shkopinjtë elektrike të Harvester.

    Elektro-supresor

    Electric Jammer është një version unik i shkopit të rregullt. Mund të jetë interesante për një koleksion thjesht sepse në fakt nuk ka të bëjë fare me energjinë elektrike. Oferta unike me shkopinj ekskluzivisht dëmtimi fizik dhe një goditje kritike e rrëzon viktimën (ashtu si Pushka Victory ose "Gauss").

    Një tjetër gjë interesante është se aftësia Xenotech Expert nuk e rrit dëmin për këtë armë. Dhe me të vërtetë, pse do? Nuk ka asgjë të veçantë në të - vetëm një klub shumë i rëndë që të rrëzon.

    Verdikti: vetëm për grumbullim, por në betejë është më mirë të përdorni spërkatje.

    Revolveri i Paulsonit

    Lutjet tona janë përgjigjur! Revolveri i kalibrit 44 është kaq i ngathët për shkak të shtrirjes së madhe (që ka pak përdorim), kaq joserioz, i ngathët... Por arma e Paulson është mishërimi i estetikës kauboj. Metal i zi, një dorezë e rehatshme prej druri, një formë magjepsëse... Dhe nëntë ngarkime të tjera të njëkohshme (çuditërisht, por e vërtetë - në vend të një, nëntë plumba qëllohen menjëherë), të cilat në total mund të shkaktojnë deri në 2000 njësi dëme. Një nivel kaq i lartë dëmtimi e bën të lehtë të trokasësh erën nga jo vetëm robotët, por edhe alienët më të blinduar.

    Për shkak të aftësisë së tij për të gjuajtur nëntë fishekë në të njëjtën kohë, revolveri Paulson është arma e tretë më e fuqishme në lojë (Dread Shotgun bën dëme 2480, Point Lookout Double Barreled Shotgun bën 2400, e ndjekur nga Revolveri), por nuk mund të jetë të marra me mjete normale. Nuk e pret lojtarin diku në një vend të izoluar, por udhëton me pronarin e tij, Paulson. Do ta takoni gjatë kalimit të Nënës Zeta. Ju nuk mund të vidhni ose të rrëzoni një armë. Mbetet vetëm një mënyrë - të vrasësh pronarin, për fat të mirë kjo nuk grumbullon karma të keqe dhe aleatët tuaj nuk do të bëhen armiqësorë.

    Verdikti: armë e fuqishme dhe e bukur. Duket shkëlqyeshëm me rrobat e Paulson. Gjithçka që mungon është një kalë...

    Shpata Samurai

    Një katana e vërtetë për një samurai të vërtetë... i cili, meqë ra fjala, do të shfaqet në histori. Luftëtari i ngrirë japonez nga e kaluara do të shkojë për të prerë lëkurën e gjelbër vetëm nëse i kthehet arma e tij - shpata. Mund ta gjeni në sektorin e Deponimit të Mbetjeve, jo shumë larg kabinetit të ilaçeve.

    Ju thjesht mund të mbani një teh kaq ekzotik për veten tuaj dhe të bëni pa ndihmën e Toshiro (ky është emri i samurait), por ekziston një mundësi tjetër - jepini atij një copë hekuri dhe pastaj, pas të gjitha betejave, vidhni atë. Për sadistët, ekziston një mënyrë më argëtuese - vrasja e Toshiros nuk jep karma të keqe, dhe pjesa tjetër e shokëve nuk i kushton vëmendje, kështu që mund të provoni ndonjë gjë qesharake mbi të. Elektro-supresor, për shembull...

    Katana është një armë shumë e mirë përleshjeje, megjithëse është plotësisht inferiore në dëmtimin e shishkebabu. Por ndër të vërtetat shpata(jo elektrik apo i zjarrtë) nuk ka të barabartë. Plus ajo është e bukur.

    Verdikti: Sigurisht, një katana kundrejt një blaster nuk është shumë i zgjuar. Por është shumë mbresëlënëse.

    Ky është një gabim: mos e vrit Toshiron para se të marrësh shpatën. Tehu thjesht nuk do të shfaqet.

    Kjo eshte interesante: Katana nga Fallout 3 ka një ngjashmëri të jashtëzakonshme me tehun e zezakut nga TES IV: Oblivion.

    MPLX Novasurge

    Kjo pistoletë është dëshmi indirekte se teknologjia e Enklave është e lidhur me alienët, megjithëse ekziston mundësia që kjo mostër thjesht të jetë vjedhur. Novasurge është një pistoletë prototip plazma që në njëfarë mënyre përfundoi në bordin e anijes Zeta. Mund ta gjeni në ndarjen e ngarkesave. Aty ka një kasafortë, e mbyllur me një bravë të nivelit të fortë. Hapeni - brenda do të gjeni një pistoletë dhe një grusht baterish për të.

    Novasurge është më shumë se dy herë më i fuqishëm se një pistoletë plazma e zakonshme (84 dëmtime), por peshon pothuajse aq sa një pushkë sulmi. Me sa duket, për shkak të peshës, dizajni duhej të thjeshtohej shumë, dhe kjo ndikoi edhe në fuqinë. Prototipi gjithashtu ndryshon nga mostrat e prodhimit në rritjen e konsumit të energjisë - ai "ha" dy bateri në të njëjtën kohë.

    Verdikti: pak e rëndë, natyrisht, por shumë e fuqishme - nëse jeni të kënaqur me armët e energjisë, atëherë kjo fuçi do të jetë shumë e dobishme. Për më tepër, ai mund të riparohet me çdo pistoletë plazma, nga të cilat ka mjaft.

    Kjo eshte interesante: MPLX mund të ishte krijuar me pjesëmarrjen e të huajve, siç dëshmohet nga fakti se kampioni ishte në një kasafortë, nën çelës dhe jo diku tjetër. Vërtetë, kjo mund të tregojë gjithashtu se alienët nuk dinë asgjë për plazmën.

    Grenadë Cryo

    Granatat e ngrirjes janë diçka e re. Por e re nuk do të thotë efektive. Këto fishekzjarre rrëqethëse nuk bëjnë gjë tjetër veçse imobilizojnë kundërshtarët për disa sekonda. Natyrisht, alternativa më e mirë është të vrasësh armikun në vend që ta ngadalësosh atë. Dhe në vend të ftohjes, është më mirë të përdorni plazmën e vjetër të mirë të nxehtë.

    Verdikti: e padobishme.

    Kjo eshte interesante: Teksturat dhe gjërat për këtë granatë ishin tashmë në Fallout 3 që në fillim. Kjo do të thotë se ose ata ishin prerë, ose Bethesda po përgatitej paraprakisht për të shitur pjesë të parcelës për 9,99 dollarë.

    Destabilizues

    Destabilizuesi është një version unik i Alien Disintegrator. Karakteristika e saj e pazakontë është se kjo pushkë mund të gjuajë në mënyrë automatike. Fatkeqësisht, për shkak të shpejtësisë së gjuajtjes, arma nuk ka kohë për të grumbulluar fuqi të mjaftueshme, kështu që ngarkesat e vetme të destabilizuesit janë pothuajse dy herë më të dobëta se ato të homologut të saj serial.

    Kjo armë mund të gjendet në laboratorin e armëve, pranë poligonit të qitjes. Aty mund të merrni edhe aftësinë Xenotech Expert. Afrojuni vijës dhe më pas shikoni djathtas. Destabilizuesi do të jetë në raftin e poshtëm.

    Verdikti: armë e ftohtë - e fuqishme dhe me dritë të pasme blu.

    Pardesyja e gjeneralit Chase

    Përshëndetje nga e kaluara! Të huajt hoqën pelerinën e vetë gjeneralit Chase (të cilin e takuam në simulimin e Operacionit Anchorage). Veshja e oficerit është shumë e mirë - jep 20 DR, rrit Karizmën me 1 dhe personazhi qëllon më mirë (+10 në "armë të vegjël") dhe zgjedh argumente bindëse (+5 deri në elokuencë). Përveç kësaj, mushama është mbresëlënëse në pamje dhe riparohet nga shumë lloje veshjesh të paraluftës.

    Verdikti: e bukur dhe estetikisht e këndshme, edhe pse jo shumë mbrojtëse.

    Veshja e Paulson

    Veshja e Paulson-it merret në të njëjtën mënyrë si arma e tij - vetëm nga një kufomë, por kostumi ia vlen. Çizme me nxitje, një këmishë blu dhe një banda të kuqe - Paulson, me sa duket, ishte një bandit dhe grabiti postierët. Dhe mënyra se si revolveri i tij përputhet me kostumin e tij është një kënaqësi për t'u parë!

    Por për sa i përket mbrojtjes, kostumi na zhgënjeu - dhe çfarë mund të presësh nga një leckë e thjeshtë? Epo, të paktën ka efekte anësore të dobishme - të njëjta si ato të mantelit të General Chase: Charisma +1, "armë të vogla" +10 dhe elokuencë +5.

    Verdikti: Këto gjëra e bëjnë zgjerimin të vlejë të luhet.

    Ky është një gabim: Mos e hidhni kapelen e Paulson. Përndryshe do të kthehet në normale. Magjia!

    Armatura e Samurait

    Armatura e samurait e Toshiro Kago është e rëndë, si të gjitha forca të blinduara prej hekuri, por e forcon me magji mbajtësin - ai është më i mirë me armët e përleshjes (+10 në aftësinë përkatëse), dhe gjithashtu shkakton më shumë dëme (+10 dëme në përleshje). Në kombinim me një katana ose "shishkebab" ju merrni një alternativë shumë serioze për pothuajse çdo armë të vogël dhe madje edhe armë energjie. E vetmja negative është se pesha e armaturës ndikon në shpejtësinë e lëvizjes, dhe kjo është kritike për një luftëtar përleshjeje.

    Ju mund ta merrni këtë kostum mbrojtës duke vjedhur, por është i vështirë dhe kërkon shumë kohë. Është më mirë të vrasësh Toshiron. Karma nuk hiqet për këtë, dhe banorët e tjerë të anijes kozmike nuk bëhen armiqësore.

    Verdikti: ekzotike, por e rëndë. Edhe pse për ata që duan të presin dhe presin, nuk ka mënyrë më të mirë për ta bërë këtë.

    Kjo eshte interesante: duke gjykuar nga shenja në armaturën e tij, Toshiro i përkiste klanit Oda, i cili ekzistonte gjatë periudhës Azuchi-Momoyama në 1568-1603.

    Forca të blinduara mjekësore të dimëruara

    Një tjetër përshëndetje nga e kaluara - mjekët e rrëmbyer nga Anchorage. Mjekët e fushës në ato vite ishin të pajisur me kostume speciale të blinduara, të cilat për disa arsye përmirësojnë efektivitetin e çdo trajtimi (+10 në mjekësi). Sidoqoftë, përndryshe ky armaturë nuk ndryshon shumë nga armatura e zakonshme luftarake, kështu që nuk paraqet asnjë interes.

    Verdikti: Jo keq herët, por nëse do të ishit në Pitt, vlera bie në mënyrë dramatike.


Saga e zgjerimeve ka marrë fund - Nëna Zeta ishte e pesta dhe e fundit. Fallout 3 mund të konsiderohet i përfunduar - tani fansat do të merren me biznesin. Më saktësisht, ata tashmë e kanë marrë atë, por tani nuk do të pengohen nga të gjitha gabimet e reja, rregullimet dhe ndryshimet e panumërta të versionit. Ka ende një rrugë të gjatë për të bërë deri në Fallout: New Vegas, që do të thotë se është koha për të mbajtur një sy në zhvillimet amatore - ato shpesh rezultojnë të jenë kokë e shpatulla mbi origjinalin.

Regjistruar nga frazat e ngatërruara të dëgjuara nga Polyglot Melkorovich pasi vdiq në arkivolin e tij pasi luajti Fallout 3 për disa ditë pa pushim.

Në Vault 92, në studion e regjistrimit ka një violinë Stradivarius, mund t'ia shisni Abraham Lincoln në River City për 200, apo edhe 300 kapele.

Nëse menjëherë pas Megaton shkoni në Rivet City dhe gjeni informacione për babanë tuaj atje, dhe pas kësaj vizitoni Trigan**n në Radio Galaxy, atëherë pas kërkimit me Monumentin e Uashingtonit nuk do t'ju thuhet vetëm për babanë tuaj, por do të jepen çelësat e qytetit "Gallivan's Cache", një armaturë me një tufë akrepash dhe një minimum çmimesh.

Mënyra të thjeshta për të rritur karmën:
1. Jepini ujë trampave. Pranë Megaton, Rivet City dhe Tenpenny Tower, si dhe në disa vende të tjera, ekziston një lloj i veçantë tramp - i ulur. Ata kërkojnë ujë të pastruar dhe nëse ua jepni, karma juaj rritet. Ju mund të jepni ujë pafundësisht, ose për aq kohë sa ka ujë.
2. Dhuroni para për Kishën. Ka dy kisha në lojë - "Fëmijët e Atomit" në Megaton dhe Kisha në Rivet City. Afrojuni priftit, ngarkojeni derisa opsioni përkatës të shfaqet në kutinë e dialogut dhe dhuroni para për të. Gjithashtu ad infinitum, ose derisa paratë të mbarojnë.

Një mënyrë e thjeshtë për të ulur karmën është të gjesh terminalin e dikujt, dhe atë që është e kuqe dhe e ndaluar. Hyni në të, dhe pa hakuar... dilni, hyni dhe dilni etj. Në pafundësi. Pronari nuk do t'ju japë asnjë mallkim, sepse nuk po hakoni asgjë, por karma juaj do të ulet.

Në disa biruca, disa korridore janë të mbushura me gaz - kjo mund të shihet nga dridhjet e ajrit. Kini frikë nga kjo, dhe përdorni atë kundër armiqve, ajo heq shumë energji.

Përgjigjet e kuizit të Muzeut Kombëtar -
Të pranishëm ishin 56 kandidatë;
Kongresi i 2-të Kontinental;
13 shtete u rebeluan;
Gjergji II sundoi Anglinë;
Ratifikimi nuk është i përfshirë;
Hancock ishte i pari që nënshkroi Kushtetutën;
Jefferson e kompozoi atë;
ndjekja e lumturisë.

Mos i thuaj zotit Crowley në birucë (Ghoul City) "Më mirë do t'i mbaj çelësat për vete" - ai do të ofendohet shumë dhe do t'ju sulmojë gjithmonë kur të takohet, dhe me të gjithë qytetin. Idiotësi, por është ende FALLOUT 3...

Kodi AdvLevel ju lejon të tejkaloni numrin maksimal të lejuar të niveleve (20), është plotësisht e paqartë pse ishte i nevojshëm fare ky kufi...

Pothuajse të gjitha dyert e jashtme që kërkojnë një çelës kanë një tjetër pas tyre. Përfundim - kodi tcl, i njohur edhe si noclip, ndihmon shumë.

- “Fat Man” shitet në marketin Rivet City, rreth 140 kapele. Pra, shkoni atje menjëherë ...

Kur mendoni të merrni Charon nga Dungeon në ekipin tuaj, dijeni se sapo ta blini, ai do të vrasë menjëherë pronarin e tij të vjetër, Azrukhal (Ndyayaya, një emër direkt nga World of Warcraft...), kështu që është më mirë të mendoni për nëse do ta merrte menjëherë.

Shikoni Flyers lokale - në versionin 1c ata quhen FLYERS.

Në Tranquility Lane, nëse doni ta përfundoni këtë nivel "korrekt", shkoni direkt në shtëpinë e braktisur. Aty do të shihni disa objekte, pikërisht në hyrje - një gnome kopshti, një shishe qumështi, një peshë letre, diçka tjetër... Në këto objekte ju duhet të luani një melodi, si në Myst ose Siberi. Shtypni ato një nga një, duke filluar me Radio nëse bëni një gabim, pas tingullit të vetë objektit do të ketë një tjetër "bip" të keq. Duket sikur ka 7 tinguj gjithsej. Gjëja qesharake është se nëse je i keq, atëherë i vret të gjithë me klerik, por personazhi i mirë thërret kompjuterin dhe fut komandën "Pushtimi kinez" në të, pas së cilës të gjithë vriten nga një togë kineze me pushkë Kalash. Sa e mirë...

Nëse dëshironi të vidhni një artikull nga tavolina e shitësit, merrni këtë artikull me butonin "Z" dhe çoni në një cep të largët dhe të errët. Pastaj "vjedh" dhe, duke u siguruar që ata të mos ju shohin, vidhni atë. Kjo do të thotë, nëse merrni një artikull nga tabela me butonin "Z", shitësi nuk ofendohet.

Nëse hakoni pikat tuaja të hakerimit në ditëlindjen tuaj të 10-të dhe ndiqni Mbikëqyrësin në korridor, mund të hakoni derën nga ai hyri. Dhe pas kësaj bien në Jo-nivel.

Në Vault 101, në zyrën e babait tuaj, i njëjti rresht idiote nga Ungjilli, pra, për ujin, varet në një kornizë në mur. Për ta hakuar atë, ju duhet aftësia e duhur deri në 70, ose ta përmirësoni atë në 75, por ka shumë gjëra të dobishme, duke përfshirë 300 shkronja kapitale dhe një regjistrim sekret të zërit të babait tuaj.

E lë të gjithë këtë pa koment, të përpiluar nga fragmente nga fjalimet e fundit të Polyglot Melkorovich Alkhazredov. Mendimi i redaktorëve në lidhje me FALLOUT 3 është i paprekshëm dhe përkon me vetveten, si dhe me mendimin e Tij. Epo, dua të them të Madhin. Dragoi.

Tani do të merrni një mesazh me përmbajtje të pakuptueshme në djalin tuaj pip. Dilni për të gjetur se nga erdhi. Por sapo të bëni disa hapa, do të rrëmbeheni nga alienët që do të fillojnë eksperimentet mbi ju, por nuk do të shihni gjithçka, vetëm një vello të bardhë në ekran. Hapni sytë në një dhomë në të cilën do të jetë një tjetër Soma e rrëmbyer. Vetëm ajo do të jetë e veshur me rroba, dhe ju do të jeni pa. Më vonë në Fallout 3: Mothership Zeta, ju duhet të flisni me të dhe të diskutoni një plan arratisjeje. Tani ju duhet të shpërqendroni rojet, por thjesht vrisni bashkëbiseduesin fillimisht dhe më pas merreni me të huajt. Ju këshilloj t'i shkatërroni në modalitetin V.A.T.S për të çaktivizuar fushën e tyre mbrojtëse me ngjyrë kumbulle dhe më pas qëlloni në krahët dhe këmbët e tyre. Mos harroni të hyni vazhdimisht në hark për të rimbushur shëndetin tuaj dhe arsenalin luftarak.

Merrni shkopin elektrike dhe lëvizni në dalje. Gjatë rrugës, mund të marrësh rekorde të shpërndara kudo dhe të përpiqesh të çlirosh njerëz që ende nuk janë çmendur. Shkoni në dhomën në të djathtë dhe të lirë, i cili do t'ju ndihmojë të dilni. Për ta çliruar atë, duhet të shkoni te pajisje speciale dhe të aktivizoni tre ftohës duke përdorur një shkop elektrik. Pasi ajo të jetë e lirë, lëvizni së bashku nëpër anijen e alienëve. Pasi në dhomë, shikoni në të djathtë dhe gjeni rrobat që kishit veshur. Pasi të visheni, shkoni në ndarjen teknike.

Nuk do të mërziteni, sepse Sally do t'ju japë vazhdimisht sugjerime gjatë gjithë rrugës, duke ju treguar rrugën më të shkurtër për në ndarjen e inxhinierisë. Ju mund të dëgjoni këshillat e saj ose thjesht të vazhdoni. Në pasazhin e mëtejshëm të Fallout 3: Mothership Zeta, do ta gjeni veten në një ndarje, vetëm Sally do të thotë se dikur ka pasur një ashensor këtu, por tani nuk ka asnjë. Ajo do të mendojë pak dhe do të thotë, ajo di një mënyrë tjetër. Ndiqe ate.

Mes yjeve

Pasi të gjeni veten në një dhomë ku njerëzit janë ngrirë në mënyrë kriogjenike, filloni t'i shkrini ato dhe më pas bisedoni me ta. Rezulton se njëri nga të liruarit është një astronaut, por tashmë ka vdekur. Do të mësoni për personin e dytë të shkrirë se ai ishte pjesëmarrës në Operacionin Anchorage. Njeriu i tretë është një hero perëndimor, dhe i katërti është një samurai. Tani ju duhet të shkoni në kërkim të një kostum hapësinor. Pasi të jetë veshur kostumi i tij, tre gjeneratorë do të duhet të çaktivizohen. Për t'i gjetur ato, kaloni fillimisht në hangar, pastaj në rripin transportues dhe mos harroni të çaktivizoni gjeneratorin që ndodhet në këtë laborator. Pasi t'i shkatërroni ato, vishni një kostum hapësinor dhe shkoni në hapësirën e jashtme. Mund të aktivizoni teleportin vetëm nga jashtë anijes. Janë tre panele që duhet të aktivizohen. Pastaj lëvizni në qendër të avionit, i cili tani shkëlqen me një shkëlqim shumëngjyrësh.

Galaktika nuk ishte e mjaftueshme

Është e nevojshme të ndizni teleportin e vendosur në ndarjen inxhinierike. Në momentin që miqtë tuaj ju bashkohen duke teleportuar, ju mund të vazhdoni me ta. Kur të arrini në dhomën ku do të shihni planetin tuaj në dysheme, prisni derisa Sally të hapë derën. Vetëm kini kujdes, sepse tani do të shihni se si rrezja vdekjeprurëse do të godasë tokën nënë. Në pasazhin e mëtejshëm të Fallout 3: Mothership Zeta, nuk keni nevojë të qëndroni ende, vazhdo. Rezulton se teleporti është i prishur dhe do t'ju duhet të ecni përpara në një izolim të shkëlqyeshëm. Shkoni drejt përgjatë korridorit te shkallët, zbritni ato dhe shkoni në shkallën tjetër për të ngjitur atë. Do të shihni një shënues që duhet të ndiqni për të shkuar në laboratorin eksperimental. Pastaj shkoni përgjatë korridorit, pa u kthyer askund, dhe thyeni gjeneratorin. Pasi të shkoni në sektorin e kërkimit biologjik, ngjitni shkallët, duke përfunduar kështu në dhomën e kontrollit.

Tani në hapat e Fallout 3: Mothership Zeta qëllimi kryesor do të jetë çaktivizimi i rrezes së vdekjes. Vlen të përmendet se kjo nuk është një detyrë e vështirë. Thjesht aktivizoni panelin në anën e djathtë dhe më pas atë në të majtë. Pastaj duhet t'i afroheni njërës prej pjesëve të aktivizuara të rrezes vdekjeprurëse dhe të aktivizoni ftohësit, me ndihmën e të cilave do të shkatërrohet një pjesë e rrezes. Kryeni këto hapa disa herë.

Pasi të çaktivizoni trarët, shkoni te ura e kapitenit për të vrarë komandantin e anijes. Pasi armiku të shkatërrohet, ekipi juaj do t'ju bashkohet. Vlen të përmendet se mes tyre nuk do të ketë një samurai. Jini të përgatitur për faktin se në pasazhin e mëtejshëm të Fallout 3: Mothership Zeta do t'ju duhet të zmbrapsni sulmin e anijes armike. Qëndroni përpara avionit dhe kërkoni panelin e energjisë në anën e majtë. Në të do të shihni butona: duke përdorur atë që ndodhet në anën e djathtë, mund të vendosni lazerin, duke përdorur të majtën, mund të aktivizoni të gjithë gjeneratorët, butoni larg mund të aktivizojë lazerin. Pasi të shkatërrohen të gjithë gjeneratorët, rrezja e vdekjes do të fiket automatikisht. Nëse shikoni përpara, do të shihni butonin Start. Pasi të jetë bërë kjo, kaloni në dhomat e ndenjes dhe ndiqni shënuesin, duke u marrë njëkohësisht me të huajt.

Tani një anije armike do të shfaqet në horizont. Para jush do të shihni të gjitha karakteristikat e anijes së huaj. Unë ju këshilloj të përdorni shpërndarësin e energjisë si më poshtë: aktivizoni mbrojtjen, pasi armiku të fillojë granatimet, përgjigjuni në natyrë. Luftoni armiqtë tuaj dhe prisni që samurai të bashkohet me ju, dhe së bashku me të vazhdoni të shkatërroni armiqtë. Pasi të keni mundur kundërshtarët tuaj, ju do të keni në dispozicion anijen armike dhe do të jeni në gjendje ta kontrolloni atë. Nëse dëshironi të kaloni në teleport, atëherë shkoni në dhomën e kapitenit. Kjo plotëson shtesën Fallout 3: Mothership Zeta. Por ju ende mund të qëndroni në këtë avion dhe ta kërkoni atë, dhe papritmas gjeni diçka interesante.

Pajisjet për të bërë shirita flokësh, jakë të fshehtë, për restaurimin e librave, për pastrimin e ujit, për përmirësimin e kostumeve kundër rrezatimit. Neuro-ora "Hulk" në shitje për paratë e paraluftës

Përditëso v1.3
Një pajisje për krijimin e një jake vjedhurazi është shtuar në punëtori.

Për të krijuar një jakë vjedhurazi, do t'ju duhet, ndër të tjera, një jakë skllavërie e thyer. Jakat e thyera të skllevërve mund të merren nga Tempulli i Unitetit (në dysheme, midis dy kontejnerëve të mëdhenj plehrash, në katin e parë) ose në strofkën e Undertaker Jones (në një kuti, në katin e parë, pas shkallëve. Ku arkat me Nuka Cola are)
Efekti i fshehtë i jakës nuk është i përhershëm. Ndizet kur uleni ose uleni dhe zhduket kur ngriheni në këmbë.

Përditëso v1.2
Shtoi një makinë shitëse në ndërtesën e selisë së Vault-Tec

Shtoi një makinë shitëse në ndërtesën e selisë së Vault-Tec (në administratë, në korridor, pranë terminalit kryesor të Vault-Tec)
Me një kartë punonjësi të Vault-Tec dhe 100 para të paraluftës, mund të blini një orë nervore që rrit forcën, qëndrueshmërinë dhe kapacitetin mbajtës. Kartën e punonjësit mund ta gjeni atje, në dhomat pranë makinës shitëse dhe paratë e para luftës mund të gjenden në të gjithë Djerrinën.

Përditëso v1.1
Pajisjet janë shtuar në punëtori për të përmirësuar veshjet kundër rrezatimit.

Duke përdorur një nga pajisjet, ju mund të përmirësoni kostumin tuaj dhe, pa rrezik për shëndetin tuaj, të ecni në vende me çdo rrezatim, duke përfshirë pranë Shelter 87. Për të përmirësuar kostumin, përveç komponentëve të disponueshëm në Wasteland, do t'ju duhet Alien kristalet. Ata që kaluan anijen e alienëve, por nuk i mblodhën kristalet, mund të kthehen atje dhe t'i marrin në një enë të vogël në raft, nën urën e kapitenit të Alienit. Prania ose mungesa e antiradinës ose radit në inventar nuk ka rëndësi kur përdorni kostumin.

Pajisja e dytë përmirëson kostumin, duke e bërë marrjen e antiradinit automatike. Kur infeksioni është më shumë se 300, antiradina hiqet automatikisht dhe rrezatimi zvogëlohet. Për vendet me shkallë shumë të lartë infeksioni (përsëri, për shembull, streha 87), fillimisht duhet të keni një sasi të mjaftueshme anti-radin në inventarin tuaj. Sa më shumë, aq më mirë për të përmirësuar kostumin, përveç përbërësve të zakonshëm, do t'ju nevojiten shiringa boshe. Ata që vërtet nuk duan t'i kërkojnë mund të marrin shiringa në tezgën më të largët nga hyrja e tualetit të meshkujve në Supermart.

Përshkrimi v1.0
Modi shton një punëtori të vendosur në çatinë e termocentralit MDPL-13.
Me ndihmën e pajisjeve të ndryshme të vendosura në punëtori, mund të:
1. Pastroni ujin e ndotur
2. Rivendosni librat e djegur, duke i kthyer në të paraluftës
3. Bëni shirita flokësh
Por për secilin operacion, do të nevojiten përbërës të caktuar, kështu që mod nuk mund të quhet një mod plotësisht mashtrimi.
Gjithashtu në punëtori ka një shtrat, një mini-spital, një tavolinë pune, kuti veglash, dhe pas vizitës së parë në punishte do të jetë në dispozicion një shënues për lëvizje të shpejtë.
Mund të arrini në çati nëpërmjet një shkalle nga brenda termocentralit MDPL-13. Shkallët ndodhen pranë tubit, në katin e dytë, në shkallë metalike.

Instalimi:
Shpaketoni arkivin e shkarkuar dhe kopjoni skedarët në dosjen e të dhënave. Nëse kërkoni një zëvendësim për skedarët ekzistues, pranoni zëvendësimin. Lidhni modin përmes Fallout Launcher ose Fallout Mod Manager.

Heqja:
Fshini skedarin Pribory.esp nga dosja Data dhe dosja AlexRad në shtegun e mëposhtëm: Data\textures\armor\ dhe kjo: Data\meshes\armor\

Kërkesat:
Fallout 3.esm
Ankorimi.esm
Nënë Zeta .esm
Pitt.esm



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!