Veprimtari jashtëshkollore “Kaleidoskopi matematik”. Numrat në muzikë

Veprimtari jashtëshkollore në matematikë, klasa e IV

Lojë matematikore për nxënësit e vegjël

Skenari për një aktivitet jashtëshkollor në matematikë në shkollën fillore, klasa 3-4 "Kaleidoskopi matematikor"

Qëllimet: zhvillojnë aftësitë mendore të studentëve, aftësitë e komunikimit dhe aftësinë për të punuar në një ekip.

Përparimi i klasës

I. Ngrohje për mendjen.

Gjëegjëza matematikore.

1. Ka mjellma në pellgun tonë,

Unë do të afrohem:

9 të zeza, 5 të bardha.

Flisni shpejt:

Sa palë mjellma? (7)

2. Tre mace blenë çizme.

Një palë për çdo mace.

Sa këmbë kanë macet?

Dhe sa çizme kanë? (6)

3. Për dy lepurushë në kohën e drekës

Erdhën tre fqinjë.

Lepuri u ul në kopsht

Sa karota keni ngrënë? (15)

4. Pesëmbëdhjetë çifte kërcejnë polka.

Sa kërcimtarë janë gjithsej? (tridhjetë)

5. Admiroje për vete!

Nëse ka njëzet e tetë treshe. (84)

Ai numëroi lopatat

Dhe ai tha për këtë:

Ka shtatë lopata në tre qoshe,

Janë gjashtë prej tyre të shtrirë pas murit,

Gjithsej - tridhjetë e dy lopata.

Djema jeni dakord me të? (27)

7. Iriqi u bëri dhuratë rosave

Dyzet çizme lëkure.

Sa rosat e vogla

A e falënderoni iriqin? (20)

8. Granny marten thur

Doreza për shtatë nipër e mbesa:

Unë do t'ju jap, nipërit e mi,

Dy dorashka secili.

Kujdes, mos humb!

Sa jane atje? Rinumëro! (14)

X-test.

1. Çfarë sasie shënohet me shkronjën x në matematikë?

a) dinake;

b) sekret;

c) i panjohur; +

2. Çfarë është një ekuacion?

a) ndarja e byrekut në pjesë të barabarta;

b) barazia me të panjohurat; +

c) peshore me pesha;

d) cili është ndryshimi.

3. Zgjidhja e një ekuacioni do të thotë...

a) gjeni në libër;

b) ta gjejë nga një fqinj;

c) gjeni degët e tij;

d) gjeni rrënjët e tij. +

4. Cili alfabet përdoret për të paraqitur të panjohurat?

Dhe rusisht;

b) anglisht;

c) latinishtja; +

d) Mumba-Yumba.

5. Shkronja S në matematikë do të thotë:

c) shpejtësia;

d) zona. +

6. Sa shkronja ka alfabeti latin?

Piramida e numrave.

Vendosni numrat 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 në rrathë në mënyrë që shuma e numrave në secilën anë të jetë 20.

Duke filluar me shkronjën "P"

Emërtoni fjalët - termat matematikorë që fillojnë me shkronjën "P". Përgjigje: drejtëz, drejtkëndësh, piramidë, paralelogram, pingul, perimetër, paralelipiped, prizëm, plan, “pi” (numri).

Përmblidheni shpejt.

Ndihmoni Master Samodelkin të gjejë rezultatin e veprimeve matematikore.

A është e mundur Ndajeni numrin 1888 në gjysmë në mënyrë që secila gjysmë e këtij numri të përmbajë 1000?

Përgjigje: duhet të vizatoni një vijë që e ndan numrin në gjysmë horizontalisht.

Bëj llogaritë!

1. Miku ynë Petya ha rregullisht makarona pa shije 60 km të gjata. Ditën e parë ai hëngri një të pestën e të gjitha makaronave. Sa kilometra makarona pa shije hëngri Petya në dy ditë?

(Përgjigje: 24.

2. Një bagel ka një vrimë, por një gjevrek ka dy herë më shumë. Sa më pak vrima ka në 7 bagels sesa në 12 gjevrek?

(Përgjigje: 17.

12 2 - 7 1 = 17)

3. Zjarrfikësit mësohen të veshin pantallonat në 5 sekonda. Sa pantallona mund të veshë një zjarrfikës me përvojë në 3 minuta?

(Përgjigje: 36.

(3 60) : 5 = 36)

4. Sipërfaqja e pellgut katror në të cilin ra Pyotr Petrovich është 4 metra katrorë. metra. Gjatësia e njërës anë të kësaj pellgu është e barabartë me lartësinë e Pyotr Petrovich në një kapelë. Kapela rrit gjatësinë e Pjetrit me 16 cm Zbuloni gjatësinë e Peter Petrovich.

(Përgjigje: 184 cm.

5. Pyotr Petrovich, duke shkuar në punë, fillimisht mori autobusin, pastaj metronë dhe eci në këmbë pjesën tjetër të rrugës. Pyotr Petrovich u shty nga 12 persona në autobus, 18 persona në metro dhe vetëm 2 persona kur ai ecte. 29 personat që e shtynë Pyotr Petrovich nuk i kërkuan falje dhe pjesa tjetër i kërkoi falje. Sa njerëz të sjellshëm e shtynë Pyotr Petrovich?

(12 + 18 + 2)-29 = 3)

6. Një struc përshkon një distancë prej 200 m për 12 sekonda. Sa kilometra duhet të vrapojë Pyotr Petrovich, pas të cilit ky struc e ka ndjekur për 10 minuta?

(Përgjigje: 10 km.

10 60 = 600 s

600: 12 200 = 10,000 m = 10 km)

II. Lojra ne natyre

Gjeni vendin tuaj.

Për të luajtur, duhet të përgatisni dy ose tre grupe letrash (në varësi të numrit të lojtarëve) me numra nga 1 në 10 (ose të merrni një seri tjetër numrash, më komplekse). Kompletet duhet të jenë me ngjyra të ndryshme. Kartat u shpërndahen të gjithë lojtarëve në çdo mënyrë. Me urdhër të liderit, lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme. Më pas jepet komanda që të mblidhen dhe të rreshtohen në rend numerik për ata që kanë letra të së njëjtës ngjyrë. Do të merrni dy ose tre gradë. Fiton grupi që arrin të rreshtohet i pari.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën dhe të jepni komandën për t'u rreshtuar në rend zbritës të numrave. Ose shkruani në karta jo numra, por shembuj të mbledhjes, zbritjes ose shumëzimit.

Zbuloni numrin tuaj.

Pesë persona marrin pjesë në lojë. Secili person ka një shenjë me një numër të ngjitur në shpinë (të gjithë numrat janë të ndryshëm, për shembull 2, 4, 5, 7, 8). Asnjë nga lojtarët nuk e di se çfarë numri ka marrë, por drejtuesi ua shpall të gjithëve shumën e numrave (26). Detyra është të shikoni numrat e bashkangjitur në shpinën e shokëve tuaj, të llogarisni shumën dhe të përcaktoni numrin tuaj (që mungon nga shuma totale). Kjo nuk është e lehtë për t'u bërë, pasi asnjë nga lojtarët nuk është i interesuar të tregojë numrin e tyre. Prandaj, të gjithë lëvizin me kujdes, duke u përpjekur të qëndrojnë pas lojtarëve të tjerë në mënyrë që të zbulojnë të gjithë numrat sa më shpejt të jetë e mundur dhe në të njëjtën kohë të fshehin të tyret.

Mos bëni gabim!

10-12 lojtarë rreshtohen para publikut. Prezantuesi qëndron përballë pjesëmarrësve të lojës dhe thërret numra të ndryshëm njëri pas tjetrit (me pauza të shkurtra). Nëse numri është i pjesëtueshëm me 3 (ose 2, 4, 5, në varësi të marrëveshjes), lojtarët ngrenë dorën e djathtë lart (ose kërcejnë), nëse nuk është i pjesëtueshëm, ata nuk e ngrenë atë (qëndrojnë në vend). Ai që gabon largohet nga loja.

Loja përfundon kur 2-3 persona mbeten në radhë, ata shpallen fitues. Pas kësaj, një grup tjetër lojtarësh hyn në lojë.

Ju mund të ofroni një version tjetër, më kompleks të kësaj loje: nëse numri i emërtuar është i pjesëtueshëm me 2, lojtarët ngrenë dorën e djathtë, nëse me 3 - të majtën dhe nëse me 2 dhe 3 - të dyja duart.

Unë nuk do të devijoj!

10-12 djem rreshtohen përballë audiencës në një rresht. Në sinjalin e drejtuesit, ata numërojnë me radhë deri në 30 (një numër i ndryshëm është i mundur). Kur numërimi arrin në fund të rreshtit, ai vazhdon nga personi që qëndron në krahun tjetër. Numrat që përmbajnë 3 ose të pjesëtueshëm me 3 nuk mund të emërtohen. Lojtari që duhej të emëronte këtë numër kërcen. Kushdo që bën një gabim (thotë një numër të ndaluar ose kërcen në kohën e gabuar) largohet nga loja dhe numërimi fillon nga e para.

Kush vendosi i pari?

Loja përfshin dy ose tre ekipe me nga 5-6 persona secila. Përpara skuadrave vendosen në tavolinë fletë letre (sipas numrit të lojtarëve) me shembuj aritmetikë (kompleksiteti i tyre varet nga mosha e lojtarëve, por ato duhet të zgjidhen lehtësisht dhe shpejt). Shembujt për të gjitha komandat janë të njëjtë.

Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të ekipit vrapojnë në tryezë, secili prej tyre merr ndonjë copë letre nga grumbulli i tyre, zgjidh shembullin dhe e kthen copën e letrës. Lojtarët e dytë vrapojnë pas tyre, pastaj i treti, etj. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton (me kusht që të gjithë shembujt të zgjidhen saktë).

Emërtoni shumat.

Fëmijëve u shfaqet një poster me numra të shkruar në rrëmujë. Midis tyre ka të kuqe dhe blu (ose ngjyra të tjera). Detyra e lojtarëve është të mbledhin veçmas ato të kuqe dhe blu dhe të emërtojnë shumat e tyre. I pari që ngre dorën dhe jep përgjigjen e saktë fiton. Detyra plotësohet me gojë dhe nuk mund të shkruhet.

Nga lojtarët kërkohet që jo vetëm të jenë në gjendje të numërojnë saktë dhe shpejt, por edhe të kenë kujdes që të mos humbasin një numër të vetëm në tryezë dhe të mbajnë në kujtesë të dy shumat e marra.

Mund të ketë edhe numra dyshifrorë në poster.

Ndihmoni miun e vogël të dalë nga vrima e tij.

Kush do të përcaktojë më saktë?

"Një mjeshtër i mirë ka gjithmonë një sy dhe do të jetë në gjendje të përcaktojë me saktësi trashësinë e një dërrase ose blloku, diametrin e një bulon, arrë, tub, gjatësinë e një pllake, etj. Sa i stërvitur është syri juaj?" - pyet drejtuesi. Dhe më pas u kërkon djemve të përcaktojnë me sy:

1. Sa është gjatësia, gjerësia, lartësia e dhomës?

2. Sa është gjatësia, gjerësia dhe kapaku i tryezës ku jeni ulur?

3. Sa herë do të përshtatet lapsi përgjatë gjatësisë së tavolinës?

4. Sa karamele ka në këtë vazo? Apo lapsa në një gotë?

5. Sa gota ujë do të futen në këtë kavanoz, dekant, tigan?

Të gjitha përgjigjet e djemve regjistrohen, dhe më pas ato kontrollohen dhe shpallen rezultatet. Këto dhe ushtrime të ngjashme mund të përsëriten shumë herë.

Cfare tjeter?

Shikoni me kujdes figurën dhe numëroni sa rrathë dhe katrorë janë paraqitur në të. Cfare tjeter?

Përgjigje: 31 rrathë dhe 21 katrorë.

Sfida për zgjuarsinë.

1. Nëse pesë mace kapin pesë minj në pesë minuta, sa kohë i duhet një maceje për të kapur një mi? (Pesë minuta)

2. Sa bizele mund të futen në një gotë? (Përgjigje: aspak, pasi bizelet nuk lëvizin)

3. Në tryezë janë një vizore, një laps, një busull dhe një gomë. Ju duhet të vizatoni një rreth në një copë letër. Ku të fillojë? (Përgjigje: duhet të marrësh një fletë letre)

4. Një tren shkon nga Moska në Shën Petersburg me 10 minuta vonesë, dhe tjetri nga Shën Petersburg në Moskë me 20 minuta vonesë. Cili nga këta trena do të jetë më afër Moskës kur të takohen? (Përgjigje: në momentin e takimit ata do të jenë në të njëjtën distancë nga Moska)

5. Afër bregut ndodhet një anije me një shkallë litari të ulur në ujë. Shkallët kanë 10 shkallë. Distanca midis hapave është 30 cm. Hapi më i ulët prek sipërfaqen e ujit. Oqeani është shumë i qetë sot, por batica fillon të rritet, duke e ngritur ujin me 15 cm në një orë, sa kohë do të duhet që hapi i tretë i shkallës së litarit të mbulohet me ujë? (Përgjigje: uji nuk do ta mbulojë kurrë hapin e tretë, pasi anija dhe shkalla do të ngrihen së bashku me ujin)

6. Një tullë peshon 1 kilogram dhe një tjetër gjysmë tullë. Sa peshon një tullë? (Përgjigje: 2 kilogramë)

7. Në dhomë digjeshin 50 qirinj, 20 prej tyre ishin fikur. Sa do të mbeten? (Përgjigje: 20 do të mbeten, pasi qirinjtë e fikur nuk do të digjen plotësisht)

8. Kur është koha më e mirë për një mace të zezë për të hyrë në shtëpi? (Përgjigje: shumë njerëz e thonë menjëherë këtë natën. Gjithçka është shumë më e thjeshtë - kur hapet dera)

III. Duke përmbledhur.

Shkolla e mesme nr. 1 Inzenskaya
Konsiderohet: Dakord: Mirato:___________ ____________ Kryemësues______/Voronova E.N./ Programi i aktiviteteve jashtëshkollore "Kaleidoskopi matematik" Periudha e zbatimit: 4 vjetKategoria e nxënësve: 7-10 vjeç

Ivanova Albina Iladimirovna

mësues i shkollës fillore

Shkolla e mesme MBOU Inzenskaya nr. 1me emrin Yu.T. Alasheev Inza

Shënim shpjegues

Programi i punës i lëndës “Kaleidoskopi Matematik” bazohet në:
    Standardi Federal Arsimor Shtetëror për Arsimin e Përgjithshëm Fillor të Gjeneratës së Dytë; Programi i autorit “Matematika argëtuese” nga E.E. Kochurova, 2011;
    Përmbledhja e programeve të veprimtarive jashtëshkollore: klasat 1-4 / bot. N. F. Vinogradova. – M.: Ventana Graf, 2011. Grigoriev D.V., Stepanov P.V. Aktivitetet jashtëshkollore të nxënësve. Projektues metodik. Manual për mësuesin. – M.: Arsimi, 2010; Letra udhëzuese dhe metodologjike "Për drejtimet kryesore të zhvillimit të arsimit në institucionet arsimore të rajonit në kuadër të zbatimit të Standardit Federal të Arsimit Shtetëror për vitin akademik 2013-2014"

Programi « Kaleidoskopi Matematik” ka për qëllim zhvillimin e aktivitetit mendor dhe kulturës së punës mendore te nxënësit e shkollës; zhvillimi i cilësive të të menduarit të nevojshme që një person i arsimuar të funksionojë plotësisht në shoqërinë moderne. Një tipar i kursit është natyra argëtuese e materialit të ofruar, përdorimi më i gjerë i formave të lojës për zhvillimin e klasave dhe elementeve të konkurrencës në to. Në klasa, gjatë ushtrimeve logjike, fëmijët praktikisht mësojnë të krahasojnë objektet, të kryejnë llojet më të thjeshta të analizës dhe sintezës, të vendosin lidhje midis koncepteve të ushtrimeve logjike të propozuara, i detyrojnë fëmijët të bëjnë gjykime të sakta dhe të japin prova të thjeshta. Ushtrimet janë argëtuese në natyrë, kështu që ato kontribuojnë në shfaqjen e interesit të fëmijëve për aktivitetin mendor.

Qëllimi i programit : zhvillojnë të menduarit logjik, vëmendjen, kujtesën, imagjinatën krijuese, vëzhgimin, qëndrueshmërinë e arsyetimit dhe dëshminë e tij.

Objektivat e programit :

    zgjerojnë horizontet e nxënësve në fusha të ndryshme të matematikës fillore;

    zhvillimi i shkurtësisë së të folurit;

    përdorimi i shkathët i simbolizmit;

    përdorimi i drejtë i terminologjisë matematikore;

    aftësia për të shpërqendruar nga të gjitha aspektet cilësore të objekteve dhe fenomeneve, duke u fokusuar vetëm në ato sasiore;

    aftësia për të bërë përfundime dhe përgjithësime të arritshme;

    justifikoni mendimet tuaja.

Metodat bazë:

1. Metoda verbale:

    Tregim (specifikat e veprimtarive të shkencëtarëve, matematikanëve, fizikantëve), bashkëbisedim, diskutim (burime informacioni, koleksione të gatshme); vlerësime verbale (punë mësimore, trajnime dhe punë testuese).
2. Metoda e vizualizimit:
    Mjete pamore dhe ilustrime.
3. Metoda praktike:
    Ushtrime stërvitore; punë praktike.
4. Shpjeguese dhe ilustruese:
    Komunikimi i informacionit të gatshëm.
5. Metoda e kërkimit të pjesshëm:
    Përfundimi i detyrave të pjesshme për të arritur qëllimin kryesor.

Forma e klasave. Format mbizotëruese të klasave janë grupore dhe individuale.
Format e klasave për nxënësit e rinj janë shumë të ndryshme: këto janë klasa tematike, mësime lojërash, konkurse, kuize dhe konkurse. Përdoren forma jo tradicionale dhe tradicionale: lojëra udhëtimi, ekskursione për mbledhjen e materialit numerik, detyra të bazuara në të dhëna statistikore për qytetin, përralla me tema matematikore, gara për gazeta dhe postera. Koleksionet e materialit numerik po zhvillohen së bashku me prindërit. Mendimi i nxënësve më të vegjël është kryesisht konkret, imagjinativ, prandaj, në klasat e klubit, përdorimi i vizualizimit është një parakusht. Në varësi të karakteristikave të ushtrimeve, vizatimet, vizatimet, kushtet e shkurtra të detyrave dhe regjistrimet e termave dhe koncepteve përdoren për qartësi.

Pjesëmarrja e fëmijëve në aktivitetet jashtëshkollore kontribuon në zhvillimin e veprimtarisë së tyre shoqërore, e cila shprehet në organizimin dhe zhvillimin e ekskursioneve, në organizimin dhe hartimin e një gazete ose këndi matematikor në një gazetë, në krijimin e një këndi matematikor në klasa, pjesëmarrja në gara, kuize dhe olimpiada.

Gjatë zbatimit të përmbajtjes së këtij programi, zgjerohen njohuritë e marra nga fëmijët gjatë studimit të gjuhës ruse, arteve të bukura, letërsisë, botës përreth, punës, etj.

Në kushtet e komunikimit partner mes nxënësve dhe mësuesve, hapen mundësi reale për vetë-afirmim në tejkalimin e problemeve që lindin në procesin e veprimtarive të njerëzve të pasionuar pas një kauze të përbashkët.

Programi është krijuar për të zhvilluar klasa teorike dhe praktike me fëmijë të moshës 7-10 vjeç mbi 4 vjet studim dhe është menduar për nxënësit e shkollave fillore.

Përdorimi i gjerë i teknologjisë audiovizive dhe kompjuterike mund të rrisë ndjeshëm efikasitetin e punës së pavarur të fëmijëve në procesin e kërkimit dhe punës kërkimore.

Shikimi i videove që përmbajnë informacione rreth shkencëtarëve, matematikanëve, fizikanëve të mëdhenj të Rusisë dhe Evropës formon një interes të qëndrueshëm për matematikën.

Një numër i konsiderueshëm i klasave synojnë aktivitete praktike - kërkim i pavarur krijues, aktivitete të përbashkëta të studentëve dhe mësuesve, prindërve. Duke marrë pjesë aktive, studenti zbulon aftësitë e tij, shprehet dhe realizohet në forma të veprimtarisë të dobishme shoqërore dhe personale.

Udhëzimet e vlerës Përmbajtja e kësaj është:

zhvillimi i aftësisë për të arsyetuar si një komponent i shkrim-leximit logjik;

zotërimi i teknikave të arsyetimit heuristik;

formimi i aftësive intelektuale në lidhje me zgjedhjen e strategjisë së zgjidhjes, analizën e situatës, krahasimin e të dhënave;

zhvillimi i veprimtarisë njohëse dhe pavarësia e nxënësve;

zhvillimi i aftësisë për të vëzhguar, krahasuar, përgjithësuar, gjetur modelet më të thjeshta, për të përdorur hamendje, për të ndërtuar dhe testuar hipotezat më të thjeshta;

formimi i koncepteve hapësinore dhe imagjinatës hapësinore; – përfshirja e studentëve në shkëmbimin e informacionit gjatë komunikimit të lirë në klasë.

Lojëra matematikore. "Numërimi qesharak" është një lojë konkurruese; lojëra me zare. Lojëra "Shuma e kujt është më e madhe?", "Shuma më e mirë", "Loto ruse", "Domino matematikore", "Nuk do të devijoj!", "Mendoni për një numër", "Mendoni mendimin e një numri", "Gjeni datën dhe muajin e lindjes".Lojëra "Shkopi magjik", "Banaku më i mirë", "Mos e lësho shokun tënd të zhgënjyer", "Ditë e natë", "Mundësi me fat", "Vjelja e frutave", "Garra me ombrellë", "Dyqani", "Cili rresht është më miqësore?”Lojëra me top: "Përkundrazi", "Mos e lësho topin".Lojërat me një grup "kartat e numërimit" (sorbonki) janë karta të dyanshme: nga njëra anë ka një detyrë, nga ana tjetër ka një përgjigje.Piramidat matematikore: “Shtesë brenda 10; 20; 100", "Zbritja brenda 10; 20; 100", "Shumëzimi", "Pjestimi".Puna me një paletë - një bazë me patate të skuqura me ngjyra dhe një grup detyrash për paletën me temat: "Shtimi dhe zbritja deri në 100", etj.Lojëra "Tic-tac-toe", "Tic-tac-toe në një tabelë të pafund", Battleship" etj., komplete ndërtimi "Ora", "Peshore" nga teksti elektronik "Matematika dhe Dizajni".

Numrat. Veprimet aritmetike. Sasitë

Emrat dhe sekuenca e numrave nga 1 deri në 20. Numërimi i numrit në faqet e sipërme të zarit të hedhur.

Numrat nga 1 deri në 100. Zgjidhja dhe kompozimi i enigmave që përmbajnë numra. Mbledhja dhe zbritja e numrave brenda 100. Tabelat njëshifrore të shumëzimit dhe rastet përkatëse të pjesëtimit.

Puzzles me numra: lidhja e numrave me shenjat e veprimit në mënyrë që përgjigja të rezultojë të jetë një numër i caktuar, etj. Kërkoni për disa zgjidhje. Rivendosja e shembujve: kërkimi i një numri të fshehur. Ekzekutimi i vazhdueshëm i veprimeve aritmetike: hamendësimi i numrave të synuar.

Plotësimi i fjalëkryqeve të numrave.

Numrat nga 1 deri në 1000. Mbledhja dhe zbritja e numrave brenda 1000.


Një botë sfidash argëtuese. Probleme që mund të zgjidhen në disa mënyra. Probleme me të dhëna të pamjaftueshme, të pasakta dhe kushte të tepërta.Sekuenca e "hapave" (algoritmi) për zgjidhjen e një problemi.Probleme me zgjidhje të shumta. Probleme dhe detyra të anasjellta.Orientimi në tekstin e problemës, evidentimi i kushteve dhe pyetjeve, të dhënave dhe numrave (sasive) të kërkuara.Zgjedhja e informacionit të nevojshëm që përmban teksti i problemit, në figurë ose në tabelë, për t'iu përgjigjur pyetjeve të bëra.Problemet e lashta. Probleme logjike. Detyrat e transfuzionit. Përgatitja e detyrave dhe detyrave të ngjashme.Detyra jo standarde. Përdorimi i mjeteve shenjë-simbolike për të modeluar situatat e përshkruara në detyra.Problemet zgjidhen me forcë brutale. Detyrat dhe detyrat "e hapura".Detyrat dhe detyrat për të kontrolluar zgjidhjet e gatshme, përfshirë ato të pasakta. Analiza dhe vlerësimi i zgjidhjeve të gatshme të problemit, përzgjedhja e zgjidhjeve të duhura.Detyrat e vërtetimit, për shembull, për të gjetur vlerën dixhitale të shkronjave në shënimin konvencional: QESHJE + BULLIM = BULLIM, etj. Arsyetimi i veprimeve të kryera dhe të kryera.Riprodhimi i një metode për zgjidhjen e një problemi. Zgjedhja e zgjidhjeve më efektive.Mozaik gjeometrik. Përfaqësimet hapësinore. Konceptet e "majtas", "djathtas", "lart", "poshtë". Rruga e udhëtimit. Pika e fillimit të lëvizjes; numri, shigjeta 1→ 1↓, që tregon drejtimin e lëvizjes. Vizatimi i një vije përgjatë një rruge të caktuar (algoritmi): udhëtimi i një pike (në një fletë letre në një katror). Ndërtimi i rrugës suaj (vizatimi) dhe përshkrimi i saj.Modele gjeometrike. Rregullsitë në modele. Simetria. Figurat që kanë një ose më shumë boshte simetrie.Vendndodhja e detajeve të figurës në modelin origjinal (trekëndësha, cirk, qoshe, ndeshje). Pjesë të figurës. Vendi i një figure të dhënë në një strukturë. Vendndodhja e pjesëve. Përzgjedhja e pjesëve në përputhje me konturin e dhënë të projektimit. Kërkoni për disa zgjidhje të mundshme. Vizatimi dhe skicimi i figurave sipas planeve tuaja.Prerja dhe kompozimi i formave. Ndarja e një figure të dhënë në pjesë me sipërfaqe të barabartë. Kërkoni për figurat e specifikuara në figurat e konfigurimit kompleks. Zgjidhja e problemeve që formojnë vëzhgimin gjeometrik.Njohja (gjetja) e një rrethi në një stoli. Vizatimi (vizatimi) i një stoli duke përdorur një busull (bazuar në një model, sipas modelit të dikujt).Puna me stilistë. Modelimi i figurave nga trekëndëshat dhe qoshet identike.

Tangram: Një enigmë e lashtë kineze. "Palos një katror". Konstruktor "Ndeshje". Konstruktorë LEGO. Set "Trupat gjeometrikë". Konstruktorët “Tangram”, “Ndeshjet”, “Polyminos”, “Cubes”, “Parkete dhe mozaikë”, “Instalues”, “Ndërtues” etj. nga teksti elektronik. “Matematika dhe dizajni.

Rezultatet e planifikuara të studimit të kursit.

Si rezultat i zotërimit të programit të kursit "Kaleidoskopi Matematik", formohen aktivitetet e mëposhtme arsimore universale që plotësojnë kërkesat e Standardit Federal të Arsimit Shtetëror të NEO:

Rezultatet personale :

 Zhvillimi i kuriozitetit dhe inteligjencës gjatë kryerjes së detyrave të ndryshme me karakter problematik dhe heuristik.

 Zhvillimi i vëmendjes, këmbënguljes, vendosmërisë dhe aftësisë për të kapërcyer vështirësitë - cilësi që janë shumë të rëndësishme në aktivitetet praktike të çdo personi.

 Nxitja e ndjenjës së drejtësisë dhe përgjegjësisë.

 Zhvillimi i gjykimit të pavarur, pavarësisë dhe të menduarit jo standard.

Rezultatet e meta-subjektit :

 Krahasoni metoda të ndryshme veprimi, zgjidhni mënyra të përshtatshme për të përfunduar një detyrë specifike.

 Simuloni në procesin e diskutimit të përbashkët, një algoritëm për zgjidhjen e një fjalëkryqi numerik;përdorni atë gjatë punës së pavarur.

 Aplikoni ka studiuar metodat e punës edukative dhe teknikat e llogaritjes për punën me enigmat e numrave.

 Analizoni rregullat e lojës.

 Veproni në përputhje me rregullat e dhëna.

 Ndez në punë në grup.

 Argumentoni pozicioni juaj në komunikim,konsideroni opinione të ndryshme,përdorni kriteret për të justifikuar gjykimin tuaj.

 Krahasoni

 Kontrolli aktivitetet e tij: zbulojnë dhe korrigjojnë gabimet.

 Analizoni teksti i problemit: lundroni në tekst, nënvizoni kushtin dhe pyetjen, të dhënat dhe numrat (vlerat) e kërkuara.

 Kërkoni dhe zgjidhni informacionin e nevojshëm që përmban teksti i problemës, në figurë ose në tabelë, për t'iu përgjigjur pyetjeve të bëra.

 Simuloni situatën e përshkruar në tekstin e problemit.

 Përdorni mjete të përshtatshme shenjë-simbolike për modelimin e situatës.

 Projektuar b sekuenca e “hapave” (algoritmi) për zgjidhjen e një problemi.

 Shpjego (arsyeto) veprimet e kryera dhe të përfunduara.

 Riprodhoni mënyrë për të zgjidhur problemin.

 Krahasoni rezultati i marrë me një kusht të caktuar.

 Analizoni opsionet e propozuara për zgjidhjen e problemit, zgjidhni ato të sakta.

 Zgjidhni mënyra më efektive për të zgjidhur problemin.

 Vlerësoni paraqiti zgjidhje të gatshme për problemin (e vërtetë, e gabuar).

 Merrni pjesë në një dialog edukativ, vlerësoni procesin e kërkimit dhe rezultatin e zgjidhjes së problemit.

 Dizajn detyra të thjeshta.

 Merrni kushinetat tuaja në termat "majtas", "djathtas", "lart", "poshtë".

 Merrni kushinetat tuaja në pikën fillestare të lëvizjes, te numrat dhe shigjetat 1→ 1↓, etj., që tregojnë drejtimin e lëvizjes.

 Sjellja linjat përgjatë një rruge të caktuar (algoritmi).

 Theksoj një figurë e një forme të caktuar në një vizatim kompleks.

 Analizoni rregullimi i pjesëve (tani, trekëndëshat, qoshet, shkrepset) në modelin origjinal.

 Kompozoni figura nga pjesët.Përcaktoni vendin e një pjese të caktuar në dizajn.

 Zbuloni modele në rregullimin e pjesëve; kompozoni pjesë në përputhje me konturin e dhënë të projektimit.

 Krahasoni rezultati i përftuar (i ndërmjetëm, përfundimtar) me një kusht të caktuar.

 Shpjegoni përzgjedhja e detajeve ose mënyra e veprimit në një kusht të caktuar.

 Analizoni sugjeroi opsione të mundshme për zgjidhjen e duhur.

 Simuloni figura tredimensionale nga materiale të ndryshme (tel, plastelinë etj.) dhe nga zhvillime.

 Realizoni Veprime të detajuara të kontrollit dhe vetëkontrollit:krahasojnë strukturë e ndërtuar me një mostër.

Rezultatet e lëndës pasqyruar në përmbajtjen e programit (seksioni "Përmbajtja kryesore")

Rezultatet e pritshme të zbatimit të programit.

Si rezultat i zbatimit të programit të aktiviteteve jashtëshkollore, fëmijët duhet:- mësoni të zgjidhni lehtësisht probleme argëtuese, enigma, gjëegjëza dhe detyra me vështirësi të shtuara;- të zgjidhë ushtrime logjike;-të marrë pjesë në kuizet e klasës, shkollës dhe qytetit, olimpiada;- të jetë në gjendje të komunikojë me njerëzit;- mbani shënime kërkimore,- sistematizoni dhe përgjithësoni njohuritë e marra, nxirrni përfundime dhe arsyetoni mendimet tuaja,-të jetë në gjendje të hartojë enigma dhe gjëegjëza, një gazetë matematikore, të kryejë punë kërkimore dhe kërkimore.Vendndodhja e programit
    Botim kolektiv i një gazete matematikore. KVN matematikore. Dizajnimi dhe supozimi i enigmave.
Vendi i lëndës në kurrikul. Kursi i programit është krijuar për studentët e klasave 1-4. Programi zgjat 4 vjet. Klasat mbahen një herë në javë.Në klasat 2-4 ka vetëm 34 orë në vit, në klasën 1 - 33 orë në vit.

Planifikimi kalendar dhe tematik. 1 klasë.

klasën e 2-të

klasa e 3-të

klasën e 4-të

Mbështetje edukative, metodologjike dhe logjistike për programin.

Materialet e mësuesit:

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Vëmendja në zhvillim. Fletore pune. – M.: ROSMEN-PRESS, 2004

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Zhvillimi i të menduarit. Fletore pune. – M.: ROSMEN-PRESS, 2005

Garina S. E., Kutyavina N. A., Toporkiva I. G., Shcherbinina S. V. Kujtesa në zhvillim. Fletore pune. – M.: ROSMEN-PRESS, 2004

Diktimet grafike: klasa e parë / Golub V. T. - M.: VAKO, 2010

Grupi i ditës së zgjatur: shënime mësimi, skenarë ngjarjesh. Klasat 1-2 / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina. – M.: VAKO, 2007

Grupi i ditës së zgjatur: shënime mësimore, skenarë ngjarjesh. Klasat 3-4 / L. I. Gaidina, A. V. Kochergina. – M.: VAKO, 2008

Zhiltsova T.V., Obukhova L.A. Zhvillimet e mësimit në gjeometrinë vizuale. - M.: VAKO, 2004

Maratona intelektuale: klasat 1-4 / Maksimova T. N. - M.: VAKO, 2011

Kolesnikova E. V. Shifrat gjeometrike. Fletore pune për fëmijë 5-7 vjeç. – M.: Qendra Kreative, 2006

Logjikat. Ne mësojmë të mendojmë, krahasojmë dhe arsyetojmë në mënyrë të pavarur. M.: EKSMO, 2003

Probleme jo standarde në matematikë: klasat 1-4 / Kerova G.V - M.: VAKO, 2011

Olehnik S.N., Nesterenko Yu.V., Potapov M.K. Probleme antike zbavitëse - M.: Nauka, Redaksia kryesore e letërsisë fizike dhe matematikore, 1988

Detyrat zhvillimore: teste, lojëra, ushtrime: klasa e parë / E. V. Yazykanova. – M.: Provim, 2012

Detyrat zhvillimore: teste, lojëra, ushtrime: klasa e dytë / E. V. Yazykanova. – M.: Provim, 2012.Kerova G.V. Detyra jo standarde: 1-4 klasa.-M.: VAKO, 2011.Detyrat zhvillimore: teste, lojëra, ushtrime: klasa e 2-të /përpiluar nga E.V.Yazykanova.-M.: Shtëpia Botuese e Provimit, 2012. Bykova T.P. Probleme jo standarde në matematikë: Klasa e dytë / T.P., redaktuar. dhe shtesë - M.: Shtëpia botuese "Provimi", 2012. Chernova L.I. Metodologjia për zhvillimin e aftësive llogaritëse te nxënësit e rinj: manual arsimor dhe metodologjik për mësuesit / L.I.: MaSU, 2007..

Natalina Alevtina Vasilievna, mësuese, Shkolla Novouralsk Nr. 2, Novouralsk

Aktivitet jashtëshkollor "Kaleidoskopi matematik"

Drejtimi i zhvillimit dhe edukimit shpirtëror dhe moral: "Kultivimi i punës së palodhur, një qëndrim krijues ndaj të mësuarit, punës, jetës"

Emri i ngjarjes: "Kaleidoskopi Matematik"

Mosha e nxënësve: klasa e 4-të

Pajisjet:

  • videoprojektor;
  • Prezantimi në PowerPoint;
  • karta me detyra për çdo ekip;
  • mostra aplikimesh, detaje, ngjitës, fletë albumi (për secilin ekip)

Qëllimi i ngjarjes: të zhvillojë një qëndrim pozitiv ndaj matematikës

  • nxisin zhvillimin e kreativitetit dhe të menduarit logjik të nxënësve;
  • nxisin ndjenjat e miqësisë dhe ndihmës reciproke;
  • përmirësoni aftësinë për të planifikuar në mënyrë racionale aktivitetet tuaja;
  • lehtësimin e lodhjes fizike dhe psikologjike dhe stresit.

Forma e orës së mësimit: lojë-konkurs

Ecuria e mësimit

Përshëndetje, të dashur mysafirë. Le të mirëpresim matematikanët e rinj të cilët sot do të na tregojnë njohuritë dhe aftësitë e tyre matematikore në lojën intelektuale "Kaleidoskopi Matematik" (pjesëmarrës, ju lutemi të uleni në vendet tuaja).

“Lënda e matematikës është një lëndë kaq serioze sa është mirë të shfrytëzohet rasti për ta bërë atë pak argëtuese”. Këto janë fjalët e matematikanit të madh Pascal. Shpesh do ta hasni emrin e tij në studimin tuaj të mëtejshëm të matematikës. Sot ju ftoj në një mësim emocionues, të cilin do ta quajmë "Kaleidoskopi Matematik".

– Çfarë është kaleidoskopi? (Lodra për fëmijë është një tub me pllaka pasqyre dhe xham me ngjyra, të cilat palosen në modele të ndryshme kur kthehen. Ndryshimi i shpejtë i dukurive dhe ngjarjeve të ndryshme).

– Kaleidoskopi ynë do të përbëhet nga detyra interesante matematikore, shaka, poezi për matematikën, që do të thotë se do të përpiqemi t'i kryejmë të gjitha detyrat... (shpejt dhe saktë).

Klasa jonë është e ndarë në dy ekipe "Plus" dhe "Minus" - përfaqësues nga secili ekip dalin.

1. O, matematikë tokësore, krenohuni me veten, bukuroshe.

Ju jeni nëna e të gjitha shkencave dhe ata ju vlerësojnë.

2. Llogaritjet tuaja i çojnë në mënyrë madhështore anijet në planet,

Jo për argëtim festash, por për krenarinë e Tokës!

3. Ne lavdërojmë mendjen e njeriut, veprat e duarve të tij magjike,

Shpresa e këtij shekulli, mbretëresha e të gjitha shkencave tokësore!

4. Por për të ndezur dritën jeshile për lojën

Ne duhet t'u japim të gjithë djemve këtë këshillë:

Sytë bëhen të mëdhenj nga frika.

Është e pamundur të kapësh peshk pa vështirësi

Njohuria do të ndihmojë gjithmonë!

Mos harroni atë njohuri dhe punë

Vështirësitë tona do të shkatërrojnë gjithçka!

5. Tani i kërkojmë të gjithë të ngrihen në këmbë.

Ju kërkojmë të bëni betimin olimpik!

Klasa ngrihet në këmbë.

6. Është e pamundur të jetosh në botë pa matematikë.

Ne betohemi ta duam atë!

Klasa në kor: "Ne betohemi!"

7. Luftoni për të vërtetën deri në fund,

Pa kursyer barkun tuaj!

Klasa në kor: "Ne betohemi!"

8. Mos kini frikë nga vështirësitë gjatë rrugës,

Kaloni të gjitha testet me dinjitet!

Klasa në kor: "Ne betohemi!"

9. Pra, miq, është koha që ne të dalim në rrugë!

Mundohuni të mos e fikni rrugën e vështirë!

Kështu që gjithçka në lojë të shkojë pa probleme,

Ne do ta fillojmë atë, natyrisht, ... (me një ngrohje!)

Konkursi i parë është Ngrohja.

Fjalët e urta: (Unë lexova pjesën e parë të fjalës së urtë dhe pjesëmarrësit tregojnë numrin e kartës nën të cilën ndodhet vazhdimi i saj. Për secilën përgjigje të saktë - një shenjë.)

  1. Për shtatë telashe... përgjigja. (Nr. 3)
  2. Një kokë është e mirë, por... më mirë. (Nr. 1)
  3. Masë shtatë herë -...prerë një herë. (Nr. 3)
  4. Aty ku dy budallenj zihen, atje... shikojnë. (Nr. 4)
  5. Nëse prisni një pemë, atëherë mbillni atë. (Nr. 5)
  6. Njëri po lëron, dhe... tundin krahët. (Nr. 2)
  7. Kush ndihmoi shpejt...ndihmoi. (Nr. 1)

Sa më shpejt që të jetë e mundur, në çdo rresht, nënvizoni të gjithë numrat që janë shumëfish të atij në fund të rreshtit:

përgjigje

dy,

dy herë

shtatë,

shtatë,

shtatë

një

tre,

tre

dhjetë

Konkursi i dytë: "Në vendin e numrave"

– Shumë kohë më parë, shumë mijëra vjet më parë, paraardhësit tanë të largët jetonin në fise të vogla. Njerëzit primitivë, ashtu si fëmijët e vegjël modernë, nuk dinin të numëronin. Por fëmijët mësohen të numërojnë nga prindërit dhe mësuesit e tyre. Dhe njerëzit primitivë nuk kishin nga kush të mësonin. Mësuesi i tyre ishte vetë jeta. Prandaj, trajnimi shkoi ngadalë. Jeta kërkonte të mësonte të numëronte. Për të marrë ushqim, njerëzit duhej të gjuanin kafshë të mëdha: dre, ari. Paraardhësit tanë gjuanin në grupe të mëdha, ndonjëherë me të gjithë fisin. Që gjuetia të ishte e suksesshme, ishte e nevojshme që të mund ta rrethonim kafshën. Zakonisht plaku vendoste dy gjahtarë pas strofkës së ariut, katër me shtiza në anën tjetër të strofkës, tre në njërën anë dhe tre në anën tjetër të strofkës. Për ta bërë këtë, ai duhej të ishte në gjendje të numëronte dhe duke qenë se emri i numrave nuk ekzistonte ende, ai tregoi numrin në gishta.

Fjalimi i komandantëve të grupit:

  1. Gjurmët e numërimit në gishta janë ruajtur në shumë vende. Në fillim kishte emra të veçantë për numrat vetëm për një dhe dy. Numrat më të mëdhenj se dy u emëruan duke përdorur mbledhjen. Në Egjiptin e Lashtë, numrat e dhjetës së parë shkruheshin me numrin përkatës të shkopinjve.
  2. Metoda e shkrimit të numrave në vetëm disa shenja (dhjetë), e cila tani është e pranuar në të gjithë botën, u krijua në Indinë e Lashtë. Sistemi indian i numërimit u përhap më pas në të gjithë Evropën dhe numrat u quajtën arabisht. Por do të ishte më e saktë t'i quajmë indiane.
  3. Njeriu jeton në një botë numrash. Fëmija lind dhe bashkë me të vjen edhe data e lindjes. Secili ka shtëpinë e vet. Ajo gjithashtu ka një numër të bashkangjitur me të.
  4. Dhe ndonjëherë jeta jonë varet nga numrat. Për shembull, në moshën 7 vjeç është koha për të shkuar në shkollë, në 14 është koha për të marrë një pasaportë, në 18 keni të drejtë të votoni në zgjedhje, në 55 ose 60 keni të drejtë të dilni në pension.
  5. Numrat ju bëjnë të lumtur dhe të trishtuar. Humori ynë varet nga "2" ose "5".

- Merreni me mend se cili është ky numër? (për përgjigjen e saktë 1 shenjë)

  1. E vogël, bisht, nuk leh, nuk kafshon dhe nuk të lë nga klasa në klasë? (2)
  2. Çfarë lloj figure është një akrobat? Nëse qëndron mbi kokë, a do të bëhet saktësisht 3 më pak? (9)
  3. Dy unaza, por pa fund, po të kthehem, nuk do të ndryshoj fare. (8)

– Dhe tani detyrat për secilin ekip. Në një copë letër, brenda një kohe të caktuar, shkruani fjalë që përmbajnë numrat 3 - për ekipin plus, 100 - për ekipin minus. Për çdo fjalë, ekipi merr një shenjë. (Tranka, fshij, trilogji, Patricia, trilion, goditje, triton, tavolinë, kashtë, dhomë ngrënie, festë, rënkim, kapitel, shtyllë, dentist, marangoz.)

“Shpejtësia e reagimit të stërvitjes” Çdo ekip ka një kartë me veprime matematikore. Pas përfundimit të këtyre llogaritjeve, mund të lexoni fjalën që keni dalë.

3. Konkursi i radhës "Puzzles matematikore"

(gjilpërë, thikë)

(Shkrepës, hekur)

4. Konkursi i radhës "Në vendin e gjeometrisë"

1. Pa fund dhe buzë,

Linja është e drejtë!

Ecni përgjatë tij për të paktën njëqind vjet -

Nuk do ta gjesh fundin e rrugës!

2. Pasi vija të jetë e drejtë

Erdhi për ditëlindjen time

Por për disa arsye jam i trishtuar

Në një humor të tmerrshëm

Vajza e ditëlindjes pohoi me kokë:

"Dua t'ju përgëzoj,

Gëzuar ditëlindjen!

Dhurata ime është shumë personale

Është i kufizuar nga të dyja anët -

Duke e prerë veten

Dhe unë jua jap me dashuri!

Merre, kap.

Dhe quani atë një segment!”

3. U lidh trari me tra,

Pjesa e sipërme u fiksua në një pikë.

Kaq i hapur, i drejtë dhe i mprehtë

Është e lehtë për ne të ndërtojmë një qoshe!

– Për cilat figura gjeometrike e keni dëgjuar poezinë? Cilat forma të tjera gjeometrike mund të emërtoni?

- Numëroni sa trekëndësha (rrëshqitje)

Sot u përpoqëm të vërtetojmë se njeriu jeton në një botë numrash. Librat, këngët, lëndët shkollore nuk bëjnë dot pa numra. Dhe ne nuk mund të jetojmë pa këngë dhe libra. Kjo do të thotë se ne nuk mund të jetojmë pa matematikë.

Reflektimi

Secili ekip ka kaleidoskopë, hapini dhe shikoni se çfarë qëndron atje (Fytyrat). Tani të gjithë marrin një fytyrë dhe vizatojnë një gojë, nëse ju pëlqyen detyrat, atëherë një gojë të qeshur, nëse jo, atëherë një gojë të drejtë. Diskutoni.

Ne numërojmë argumentet. Shpërblyese. Bravo të gjithëve sot!

Të gjithë numrat janë të barabartë.

Prova e kësaj deklarate të pabesueshme bazohet në metodën shumë të zakonshme të induksionit matematik. Këtu është prova. Nëse kemi vetëm një numër, atëherë ai është padyshim i barabartë me vetveten. Le ta shënojmë këtë numër me shkronjën n. Le të supozojmë tani (sado e pabesueshme që mund të duket) se çdo n numër është i barabartë me njëri-tjetrin. Dhe bazuar në këtë supozim arbitrar, ne do të vërtetojmë se n + 1 çdo numër do të jetë i barabartë me njëri-tjetrin.

Le të kemi tre numra arbitrar, të cilët, sipas supozimit tonë (të pabesueshëm!), janë të barabartë me njëri-tjetrin. Le të vërtetojmë se 4 numra do të jenë të barabartë me njëri-tjetrin, për shembull, A, B, C dhe D.
Le t'i ndajmë këta numra në dy grupe:
ABC dhe BVG.

Meqenëse secili prej këtyre grupeve përbëhet nga tre numra, sipas supozimit ata duhet të jenë të barabartë me njëri-tjetrin. Dhe meqenëse numrat "B" dhe "C" përsëriten në secilin grup, atëherë, padyshim, D = A = B = C, që është ajo që duhej vërtetuar. Në mënyrë të ngjashme, ne mund të vërtetojmë vlefshmërinë e supozimit tonë se të gjithë numrat janë të barabartë kur lëvizim nga 4 në 5, nga 5 në 6, e kështu me radhë. Cili është sekreti i një përfundimi kaq paradoksal për barazinë e të gjithë numrave?

Matematika e ndikimit.

Mos e goditni me çekiç, por shtypni vetëm në gozhdën gjysmë të shpuar. Shtyni me gjithë forcën tuaj, përkuluni me gjithë peshën tuaj. Forca do të arrijë në dhjetëra kilogramë, por gozhda mund të mos japë për një minutë. Dhe me goditje çekiç do ta godasni me çekiç deri në kapacitet!

Me presionin e gravitetit tuaj, nuk do të jeni në gjendje të deformoni kokën, për shembull, të një thumbaje hekuri. Dhe me goditje çekiçi është e lehtë ta thumbash përtej njohjes. Vendosni një copë teli midis dy pllakave të çelikut dhe uluni mbi to. Ju nuk do të vini re asnjë shenjë presioni në tel. Dhe nën goditjet e çekiçit do të rrafshohet në një fletë! Forca e kockave dhe gurëve është e madhe. Dhe çekiçi i shtyp. Fuqia e pabesueshme e goditjes është vërtet misterioze! Cili është sekreti i fuqisë së tij?

Tani ju goditni një trup të fortë me një çekiç. Për ta bërë këtë, ju aplikoni njëfarë force në çekiç, duke i dhënë asaj një shpejtësi të caktuar. Ai ka lëvizur për disa kohë, më pas ka rënë në trup dhe shpejtësia e tij është shuar. Por le të supozojmë se çekiçi nuk goditi një pengesë, por fluturoi lirshëm në hapësirë ​​me shpejtësinë që fitoi. Kjo shpejtësi mund të shtypet brenda së njëjtës periudhë kohore duke ushtruar të njëjtën forcë në çekiç në drejtim të kundërt. Dhe për të shuar këtë shpejtësi disa herë më shpejt, do të ishte e nevojshme të aplikohej një forcë e barabartë.

Kur shpejtësia e një trupi zvogëlohet nga një pengesë, forca e trupit në lëvizje zbatohet në këtë pengesë. Dhe sa më e madhe të jetë kjo forcë, aq më e shpejtë shuhet shpejtësia. Shpejtësia e çekiçit kur godet një trup të fortë shuhet në një çast të rendit të dhjetëmijë të sekondës. Dhe rezulton se forca me të cilën çekiçi godet një trup të fortë është mijëra herë më e madhe se forca e aplikuar nga dora në çekiç.

Pra, “sekret” i goditjes është kohëzgjatja e shkurtër e saj. Nëse marrim zonën e kontaktit të çekiçit me një trup, për shembull, me një thumba, të jetë e barabartë me 10 milimetra katrorë, atëherë presioni specifik i çekiçit në momentin e goditjes do të jetë dhjetëra mijëra atmosfera. ..

P.S. Për çfarë mendojnë tjetër shkencëtarët britanikë: Dhe të gjitha këto hollësi matematikore shpesh i bëjnë matematikanët shkencëtarët më harrestarë dhe më të pamend. Por, sidoqoftë, e gjithë kjo është një problem i tillë kur ekziston një program ditar falas me kujtesë që do t'i ndihmojë të gjithë shkencëtarët e pamend, gjithmonë të zhytur në numra dhe formula, të mos harrojnë gjëra të rëndësishme.



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!