Encyclopédie Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim

27/03/2013 Sorts

Sorts – Outils de base magie pratique. Des mots et des gestes empreints d'un pouvoir magique et capables de changer le cours de la bataille en faveur du lanceur en un clin d'œil.

03/06/2013 Histoire principale

03/06/2013 Histoire principale

Le dragon noir Alduin revient à Skyrim pour mettre fin à l'existence de Tamriel. Y aura-t-il un héros capable de défier le redoutable Dévoreur de mondes ? Prophétie ancienne dit qu'il y en a un que même les dragons craignent. Dans leur langue, il s'appelle Dovahkiin.

16/02/2013 Garde-aube

16/02/2013 Garde-aube

Le seigneur vampire Harkon a comploté pour détruire le soleil en utilisant le pouvoir des Elder Scrolls. Rejoindrez-vous l’ancien ordre des Dawnguard ou déciderez-vous de devenir vous-même un seigneur vampire ? Quel que soit le camp que vous choisissez, de nombreuses aventures vous attendent.

25/08/2012 Confrérie noire

25/08/2012 Confrérie noire

Une organisation secrète d'assassins contrôlée par la Mère de la Nuit et existant en dehors des lois de Tamriel. Avec l'aide du Sacrement Noir, clients et artistes se retrouvent et concluent des contrats. Des meurtres sont commis au nom de Sithis et de l'or...

21/08/2012 Instructions pour les résidents des colonies

Lors de votre voyage à travers Skyrim, vous rencontrerez des représentants de différentes classes sociales de la province enneigée et serez témoin de scènes parfois insolites. Dans cette section du Guide, vous apprendrez ce qui est promis et comment ces réunions et événements se dérouleront.

08/08/2012 Traduction par Dawnguard

08/08/2012 Traduction par Dawnguard

Sur cette page, vous pouvez télécharger une traduction de fan de Dawnguard, le premier module complémentaire téléchargeable pour The Elder Scrolls V: Skyrim.

20/04/2012 Collège de Winterhold

Le Collège de Winterhold est la seule école d'arts magiques de Skyrim. Dans ses murs sont gardés de nombreux secrets et connaissances anciennes, documents de recherche et de futurs magiciens de diverses spécialités sont formés.

04/09/2012 Compagnons

04/09/2012 Compagnons

Les Compagnons sont une organisation de courageux guerriers de Skyrim, dont l'histoire remonte à plusieurs siècles. Depuis de nombreux siècles, ils protègent les terres des Nordiques et aident la population.

18/03/2012 Articles

03/03/2012 Capes de tempête

03/03/2012 Capes de tempête

Une guerre fratricide éclate sur le pays des Nordiques. Les Storm Brothers sont une armée de rebelles, de véritables Nordistes épris de liberté, qui veulent rendre l'indépendance à leur patrie.

03/03/2012 Légion Impériale

03/03/2012 Légion Impériale

Une guerre fratricide éclate sur le pays des Nordiques. La Légion Impériale tente de maintenir l'intégrité de l'Empire.

16/02/2012 Quêtes des princes Daedra

Les Daedra sont des êtres immortels qui vivent dans le plan d'Oblivion, parallèle à Nirn, dans lequel se trouve Tamriel. Les Daedra ont leurs propres plans, ils considèrent les mortels comme des outils qui leur servent à atteindre leurs propres objectifs inconnus.

3/02/2012 Guildes et factions

3/02/2012 Guildes et factions

DANS cette rubrique le lecteur pourra se familiariser avec liste complète guildes et factions de la province la plus septentrionale de Tamriel. Prospères et déchus, célèbres pour leur intégrité et leur soif de sang, répandant leur renommée dans tous les domaines de Skyrim.

10/01/2012 Immobilier

10/01/2012 Immobilier

Dans Skyrim rigoureux et enneigé, la chaleur est particulièrement précieuse foyer et maison et le confort. Choisissez une maison qui correspond à vos idées sur la vie d'un héros et d'un voyageur, et vous aurez toujours un endroit pour vous détendre, ranger des trophées ou réfléchir à la prochaine recette de potion.

10/01/2012 Petits métiers

Pour vous sentir comme un véritable habitant de la froide province du Nord, essayez de couper du bois et de cuire vos propres aliments dans une casserole ou à la broche. Explorez les gisements minéraux dans les grottes et les mines et extrayez le minerai pour ensuite en faire fondre des lingots de métal dans une fonderie.

8/01/2012 Lois de l'Empire

8/01/2012 Lois de l'Empire

Au cours de vos voyages à travers Skyrim, tôt ou tard, il viendra un moment où vous devrez commettre un crime. Et quand vous le ferez, vous constaterez que vous avez des problèmes avec les autorités.

01/08/2012 Alchimie

01/08/2012 Alchimie

Souvent méprisée par les magiciens arrogants, l’alchimie est une discipline éprouvée et respectée qui peut transformer la vie de ceux qui en comprennent les secrets.

01/06/2012 Forge

01/06/2012 Forge

Dans cette section, vous trouverez des recettes de forge, y compris des recettes de matériaux de fusion et apprendrez d'autres subtilités et astuces de ce métier prestigieux, répandu dans Skyrim.

01/04/2012 Emplacements des murs Word of Power

Pour apprendre les cris, vous devez d'abord trouver les Mots de Pouvoir qui composent ces cris. Cette section contient des instructions pour trouver tous les murs des Mots de Pouvoir et traduire le texte dessus.

28/12/2011 Bordeciel mobile

28/12/2011 Bordeciel mobile

Examen des ordinateurs portables de la série de jeux. Impressions générales et résultats des tests, recommandations pour le lancement de TES V : Skyrim.

22/12/2011 Masques de prêtres dragons

Dans cette section, vous trouverez une description des artefacts les plus célèbres que l'on puisse trouver dans l'immensité de la province de Skyrim.

10/12/2011 Cris et voix de dragons

Outre les écoles de magie existantes dans le monde d'Elder Scrolls, la Voix du Dragon permet aux dragons, ainsi qu'au Maître de la Voix, d'acquérir un large éventail de pouvoirs magiques.

12/09/2011 Dragons

12/09/2011 Dragons

Il y a des milliers d'années, les dragons ont ravagé les terres, faisant la guerre aux humains, les forçant à fuir par peur de leur pouvoir. Aux heures les plus sombres de l’Empire, les dragons revinrent.

12/07/2011 Loups-garous et lycanthropie

Lycanthropes – Créatures mi-humaines, mi-animales trouvées dans tout Tamriel. Pendant la journée, ils ne sont pas différents de personne ordinaire, la nuit, surtout à la pleine lune, ils se transforment en une terrible bête.

12/06/2011 Vampirisme et vampires

12/06/2011 Vampirisme et vampires

La maladie du vampirisme, les caractéristiques de la vie de vampire, les avantages et les inconvénients du vampirisme, les capacités des vampires, le traitement du vampirisme.

Dans les jeux précédents de la série, lors de la création d'un personnage, le joueur devait choisir une classe, des compétences de base et des signes du zodiaque. À l’heure actuelle, le seul choix qui affecte le jeu est la race. Cela ne veut pas dire que cette question est importante ; Un orc peut également devenir un mage, et un haut elfe peut être vêtu d'une armure lourde. Mais il est quand même utile de savoir à quoi chaque race est prédisposée.

Les chats locaux ressemblent même à des voleurs. Mes yeux tournent autour.

Argonien

Compétences: +10 au pickpocket, +5 à l'armure légère, furtivité, pickpocket, restauration et altération

Particularités: respiration sous-marine, résistance aux maladies 50%

Sorts: flamme, guérison

Compétence spéciale: Dix fois la vitesse de régénération de la santé pendant une minute

Les Argoniens sont un peuple de lézards, habitants des Marais noirs au sud-est de Tamriel. De toutes les races, ils ont le plus look inhabituel. Les compétences suggèrent un léger penchant pour le vol, mais une compétence spéciale (elles peuvent être utilisées une fois par jour avec des exceptions mineures - voir Khajiit) sauvera un Argonien dans la bataille la plus dure et convient mieux aux guerriers.

La résistance à la maladie est inutile, car même le vampirisme aux premiers stades peut être facilement guéri avec une trousse de premiers soins ou une visite à l'autel. La respiration sous-marine est rarement utile dans le jeu. Donc, pour résumer : il vaut mieux faire d'un Argonien un guerrier ou un voleur, mais ils ne brillent pas par quelque chose de spécial.

NOTE: Le héros ne peut pas combattre à flot ou sous l'eau. Mais les ennemis le peuvent, et c’est une excellente raison de ne pas aller à l’eau sauf en cas d’absolue nécessité.

Breton

Compétences: +10 au lancement de sorts, +5 à l'éloquence, l'altération, la restauration, l'alchimie et l'illusion

Particularités: résistance magique 25%

Sorts: flamme, guérison, appel d'un animal de compagnie

Compétence spéciale: Les sorts ennemis sont absorbés à 50% (transformés en mana) pendant une minute

Les Bretons sont des résidents de la province nord-ouest de High Rock (la même où se trouve le royaume de Daggerfall). Les compétences et les fonctionnalités ouvrent un chemin direct vers la magie pour les Bretons, mais je ne recommande pas de créer de purs magiciens dans le jeu, car état actuel affaires (version 1.1) leur vie est bien pire que celle des guerriers et des voleurs.

Mais on peut faire d'un Bréton un guerrier - de plus, un excellent guerrier et très résistant à la magie. Il n'y a pas beaucoup de dégâts magiques dans Skyrim, mais beaucoup, et pour un guerrier, il est très important de résister au coup - surtout s'il est porté de loin et que vous devez quand même courir vers l'ennemi. La compétence spéciale y va aussi.

Haut Elfe

Compétences: +10 Illusion, +5 Affliction, Destruction, Enchantement, Altération et Restauration

Particularités: +50 manas

Sorts: flamme, guérison, rage

Compétence spéciale: Le mana se régénère à un taux de 25% du maximum chaque seconde pendant une minute

De purs magiciens. Cela ne devient pas plus propre. Et c’est dommage que les développeurs aient montré une telle aversion pour les purs magiciens. Une réserve de mana accrue ne vous sauvera pas niveaux élevés, où les ennemis auront beaucoup de santé. La régénération du mana racial, bien sûr, reste une batterie, mais vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour - il n'y a pas grand-chose à défaire ici.

Cependant, ne laissez pas tout cela vous déranger. Si vous ne dédaignez pas les trous dans la balance (les enchantements qui coûtent zéro mana par exemple), alors vous pouvez aussi incarner des mages.

Impérial

Compétences: +10 à la récupération, +5 à l'enchantement, à la destruction, aux armes à une main, au blocage, à l'armure lourde

Particularités:petite augmentation des portions d'or que le héros trouve dans les coffres

Sorts:flamme, guérison

Compétence spéciale: Les ennemis proches arrêtent d'attaquer pendant une minute

Un Impérial est un guerrier standard, d'une seule pièce. Pour les invités de Cyrodiil, les développeurs proposent d'utiliser une arme à une main avec un bouclier, de soigner si nécessaire et de porter une armure lourde. Presque tout semble bien, mais une armure lourde peut être remplacée par une armure légère. La différence de protection n'est pas si grande (surtout pour les forgerons) et l'armure légère pèse beaucoup moins et est plus confortable à porter.

La possibilité de prendre un temps mort en combat rapproché est également très utile. Mais souviens-toi que c'est heureux bref instant la paix et l'amitié peuvent être ruinées par vos compagnons s'ils décident à ce moment-là de continuer le combat (et ils le feront).

Khajiit

Compétences: +10 à la furtivité, +5 aux armes à une main, tir, piratage, vol à la tire et alchimie

Particularités:quatre fois les dégâts en combat (sans armes)

Sorts:flamme, guérison

Compétence spéciale: Mode vision nocturne pendant une minute (peut être utilisé aussi longtemps que vous le souhaitez)

Les Khajiits ressemblant à des chats sont des gars mignons. Ils viennent du sud, d'Elsweyr, et nous sommes censés en faire des voleurs typiques. Mais je dirais qu'ils valent la peine d'être pris uniquement parce que apparence. Pourquoi? Mais parce que :

  • Quadrupler les dégâts dans les combats est presque inutile - à moins que vous ne gagniez des combats au poing, et il y en a peu dans le jeu.
  • La vision nocturne est réaliste, mais globalement inutile, puisque les donjons sont déjà très clairs. Oui et ainsi de suite air frais cela n'apporte que peu d'avantages, d'autant plus qu'on peut toujours attendre le matin dehors.

De plus, on ne sait pas pourquoi cette vision nocturne s'éteint avec un clic toutes les minutes ? Vous pouvez le réactiver immédiatement. Ne vaudrait-il pas mieux le faire durer jusqu'à ce que le joueur décide de l'éliminer ? Les développeurs n’ont clairement pas pensé à quelque chose ici.

Elfe des bois

Compétences: +10 au tir, +5 à l'alchimie, au vol à la tire, au crochetage, à la furtivité et aux armures légères

Particularités: résistance aux maladies et aux poisons 50%

Sorts: flamme, guérison

Compétence spéciale: Apprivoise n'importe quel animal pendant une minute

Les elfes des bois sont des archers et aussi des voleurs. Le bonus à leurs compétences nous le dit. Mais avec tout le reste, ils sont complètement en ruine. La résistance aux poisons est très rarement utile ; j'ai déjà parlé des maladies : elles sont inoffensives. Et pour apprivoiser un animal (et une fois par jour), il faut d'abord le trouver. Ce n'est pas facile à faire en plein air, et encore plus dans les donjons.

L'apparence des elfes des forêts n'est pas non plus très agréable. En général, une course ratée - ni ici ni là-bas.

Nord

Compétences: +10 aux armes à deux mains, +5 à la forge, au blocage, aux armes à une main, à la parole et aux armures légères

Particularités: résistance au froid 50%

Sorts: flamme, guérison

Compétence spéciale: Tous les ennemis proches s'enfuient en panique pendant trente secondes

Les Nordiques sont des guerriers classiques. Ils peuvent balancer une énorme hache au-dessus de leur tête et porter un bouclier et une épée. DANS situation difficile, comme les Impériaux, peut faire une pause d'une demi-minute - mais seulement si les ennemis sont à proximité.

Mais ce qu’il y a de plus cool chez les Nordiques, c’est leur résistance naturelle au froid. Je peux affirmer en toute sécurité que c'est la meilleure fonctionnalité de jeu de Skyrim. Pourquoi? Parce qu’il fait froid ici et que les ennemis vous frappent souvent avec de la magie froide. De nombreux dragons respirent froid. Des glaçons froids sont lancés par les sorcières et les sorciers à l'air frais et dans les donjons. Et enfin, les coups froids des tombeaux nordiques – les Vikings ressuscités d’entre les morts adorent geler ceux qui les dérangeaient. Et vous irez souvent aux tombeaux. Alors en cas de doute, prenez le Nord, vous ne le regretterez pas. Cette race est à la fois utile et plutôt sympa (certainement plus belle que les orcs et les elfes).

Orque

Compétences: +10 à l'armure lourde, +5 à la forge, au blocage, aux armes à deux et à une main et à l'enchantement

Particularités: Non

Sorts: flamme, guérison

Compétence spéciale: Pendant une minute en combat au corps à corps, les dégâts reçus sont réduits de moitié et les dégâts infligés sont doublés.

Dans le contexte des puissants Nordiques, les orcs sont en quelque sorte perdus, même s'ils semblent aussi être des guerriers. De plus, si j'étais les orcs, je serais offensé par les développeurs de ne pas leur avoir opposé une seule résistance. Même une légère amélioration de la santé serait la bienvenue. Mais, hélas, les orcs se sont révélés indignes, même pour une si petite chose.

Néanmoins, la possibilité de prendre une minute entière et d'écraser tout le monde en toute impunité est utile dans les batailles avec les boss. Mais une fois par jour... D'une manière ou d'une autre, cela ne suffit pas si le joueur n'est pas prêt à forcer un orc à se coucher après chaque donjon.

Rougegarde

Compétences: +10 aux armes à une main, +5 à la forge, au tir, à la modification, au bris et au blocage

Particularités: résistance au poison 50%

Sorts: flamme, guérison

Compétence spéciale: en une minute, l'énergie est restituée à une vitesse décuplée

Les Rougegardes, voisins des orcs de la province d'Hammerfell, sont aussi des guerriers. Hélas, dans leur zone, ils perdent à la fois face aux Nordiques et aux Orcs. Leur caractéristique raciale est quelque peu stupide ; les poisons dans Skyrim ne constituent pas un si gros problème.

Il y a peu d'araignées dans le jeu, elles ne peuvent pas vous empoisonner sérieusement, et à part elles, vous ne pouvez trouver des créatures venimeuses que dans les ruines Dwemer. Mais une réserve d'énergie infinie une fois par jour permet aux Rougegardes de sprinter pendant une minute entière, de matraquer les ennemis avec des coups améliorés et de tirer à distance. Pas Dieu sait quoi, mais aussi utile.

Elfe noir

Compétences: +10 Destruction, +5 Furtivité, Armure Légère, Illusion, Alchimie et Altération

Particularités: résistance au feu 50%

Sorts: flamme, traitement, étincelles

Compétence spéciale: Le cocon de flammes inflige 10 dégâts sur la durée à tous les ennemis environnants pendant une minute

Les elfes noirs, habitants de Morrowind, sont des magiciens spécifiques. À en juger par leurs caractéristiques et leurs compétences, les développeurs voulaient en faire des « sorciers de combat », portant une armure légère, brandissant une sorte d'arme de mêlée et lançant des sorts. Cette classe est tout à fait viable dans le jeu, et la résistance au feu, bien que moins utile que la résistance au froid, aidera dans la bataille contre les dragons lance-flammes.

Les ruines Dwemer ne sont pas seulement des énigmes et des créatures venimeuses, mais aussi de précieuses sources de pierres d'âme.

* * *

Et maintenant le résumé :

  • Les meilleurs guerriers: Nord, Breton, Orc.
  • Les meilleurs magiciens: Breton, haut elfe, elfe noir.
  • Les meilleurs voleurs et des flèches: ici personne n'a d'avantage fondamental, choisissez selon vos goûts.
Bordeciel) - une des provinces de Tamriel, la deuxième patrie des Nordiques. Bordeciel, également connu sous le nom d'Ancien Empire ou de Patrie, fut la première région de Tamriel à être colonisée par des habitants du continent d'Atmora. Les Nordiques appellent Bordeciel la Gorge du Monde, car c'est là que le ciel souffle sur la terre et la façonne.

Le climat de Skyrim est très froid, même si la nature prend vie pendant le court été de Skyrim. Il existe un stéréotype dans l'Empire selon lequel vous devriez rester à l'écart de Skyrim : non seulement à cause des tempêtes de neige, mais aussi à cause de la passion des Nordiques pour les boissons alcoolisées, notamment Nordic Mead, et des combats sans raison particulière. Les Nordiques de Skyrim sont considérés comme des barbares, mais ils sont seulement « libres de tuer ce qu'ils veulent et libres d'adorer ce qu'ils veulent quand ils le veulent ».

Géographie

Skyrim est situé au nord de Tamriel. Il borde High Rock et Hammerfell à l'ouest, Cyrodiil au sud et Morrowind à l'est.

Le long de la frontière nord de Bordeciel se trouvent de nombreuses forteresses datant de l'époque de Réman, construites pour affronter Akavir. Le col principal reliant Skyrim à Cyrodiil est le soi-disant Col Blanc, dans lequel se trouve l'ancienne forteresse akaviroise.

Skyrim partage une frontière maritime avec Atmora. L'île de Solstheim peut être appelée faisant partie de Skyrim ou de Morrowind, il n'existe aucune donnée fiable.

Histoire

Les historiens décrivent souvent la propagation de la population à travers Tamriel comme une conséquence de l'expansion militaire des Nordiques de Skyrim, bien que ce ne soit pas tout à fait vrai. Les Nédics de Bordeciel étaient incapables de s'entendre avec les elfes locaux et organisèrent une expansion militaire dans d'autres provinces, créant ainsi un déséquilibre entre les habitants et les Aldmeri.

L'un des dirigeants les plus célèbres de Skyrim était Potema, la reine des loups du royaume de Solitude de Skyrim. Ayant joué un rôle majeur dans l'histoire de l'Empire, elle resta la mémoire des gens, comme une terrible reine nécromancienne qui a transformé Solitude en une vallée de morts-vivants.

Tiber Septim a également vécu à Skyrim pendant un certain temps.

C'est depuis Skyrim qu'il était prévu de conquérir Morrowind avant de signer un traité de paix.

L'actuelle reine mère de Morrowind, Barenziah, a grandi à Skyrim.

Religion

Le panthéon de Skyrim comprend des dieux tels qu'Alduin, Dibella, Orcs, Tsun, Mara (dans Skyrim, elle est considérée comme une servante de Kine), Stun, Kine, Yunal, Shor, Ismir, Hermaeus-Mora, Maloch. On pense que Yunal (Junal) est le Julianos du panthéon impérial. On ne le trouve pas dans la mythologie moderne de Skyrim, mais il était autrefois vénéré comme le Dieu runique, une divinité des ordres hermétiques.

Links

Mod global Skyrim - un projet de fan pour créer un addon Mod mondial Skyrim, ou The Elder Scrolls IV : Bordeciel au jeu Oblivion, ajoutant le territoire de Skyrim, une intrigue originale, de nouvelles organisations, etc.

Principales zones et régions de Les parchemins anciens
Plans d'existence : Nirn | Oubli | Éthérius
Continents : Akavir | Aldméris | Atmora | Padonée | Tamriel | Tras
Provinces de Tamriel : Val-boisé | Morrowind | Île du Couchant | Cyrodiil | Bordeciel| Haute Roche | Martelfell | Marais noir | Elsweyr
Caractéristiques géographiques de Morrowind : Vvardenfell | Colonies à Morrowind | Solstheim

Fondation Wikimédia.

2010.

    Voyez ce qu'est « Skyrim » dans d'autres dictionnaires :

    La signification du sujet de l’article sur l’objet du monde fictionnel est remise en question. Veuillez ajouter à l'article des liens vers des sources indépendantes faisant autorité qui examinent son sujet de manière suffisamment détaillée (dans la mesure où cela vous permet d'écrire ... ... Wikipedia

    Développeur... Wikipédia

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    Wikipédia possède le projet TES. Les auteurs de l'univers The Elder Scrolls l'ont peuplé d'une grande variété de créatures vivantes. Vous trouverez ci-dessous une liste des races intelligentes dans cet univers de jeu. Table des matières 1 E... Wikipédia Wikipedia a le projet TES Dans les premier et troisième chapitres de The Elder Scrolls, vous pouvez visiter de nombreuses villes et colonies de la province de Morrowind. Aussi grand nombre



des informations à leur sujet se trouvent également dans d’autres chapitres sous forme de livres. Contenu... Wikipédia Avez-vous aimé l'article?