Menton arrondi. Comment lire le caractère d'une personne par les traits du visage - physionomie

Fort, courageux, adroit !
Objectifs:
1) Développement des qualités physiques ; belle posture, mouvements plastiques.
2) Développement qualités de volonté, le désir d’accomplir une tâche rapidement et avec précision.
3) Développement des capacités créatives ; actif pensée créative.
4) Éducation » esprit sain rivalité."
Équipement : ballons ; balles de tennis; cuillères; 2 bols d'eau ; 2 verres ; allumettes; écouteurs; 2 cerceaux ; 8 bananes ; corde; hochets – 8-10 pièces ; cases à cocher différentes couleurs/par le nombre de compétitions/.
Décoration de la salle :
1) des affiches avec des règles pour les joueurs ;
2) des affiches avec les noms des équipes
3) représente les drapeaux
4) une affiche avec le nom de l'activité « Fun Relay Race » ;
5) un tableau des attributs de la leçon ;
Au-dessus de chaque équipe, accrochez des ballons avec les noms des joueurs participant à la compétition.
Travaux préliminaires: les joueurs sont pré-distribués aux équipes /par tirage au sort/ ; Les joueurs ont choisi un capitaine à l'avance et ont proposé des noms d'équipe.
Prix ​​: médailles « or » et « argent » /respectivement pour les gagnants et les finalistes/
Arrangement musical : introduction sonore avant et à la fin du concours.
Déroulement de la leçon
(La bande originale d'une mélodie joyeuse sur un thème sportif retentit)
Menant:
Bon après-midi chers amis!
Sans toi pendant ces vacances
Nous ne pouvons pas nous en sortir.
Sans toi, toute la pièce est inquiète
Et il demandera : « Où est le rire ?
Où sont les exploits, où sont les compétitions ?
Qui réussira ?
Où sont les jeux, où sont les tâches,
Nous vous attendons depuis une heure
Pas de panique, camarades,
Nous avons tout !
Chers gars, chers invités ! Nous sommes très heureux de vous accueillir dans notre programme sportif « Fort, Courageux, Agile ! » Il réunira ceux qui veulent faire preuve d'adresse, de dextérité, d'ingéniosité, d'intelligence, en un mot, ceux qui prétendent rang élevé"athlète". Avant de commencer notre programme, vous devez participer à un échauffement.
(Un poème sur l'échauffement est lu par l'un des participants au relais)

Étudiant:
Échauffe-toi, échauffe-toi
Regardez-nous !
Rythmé, beau,
Athlétique, en bonne santé
Nous aimons les échauffements aussi bien à l’école qu’à la maison.
Alors allez, tout le monde se lève
Et répétez après nous
(professeur culture physique faire un échauffement)
Préparateur physique : Formation, course en cercle, course à pas de côté, saut sur la jambe droite et gauche. Jeu de concentration « Palme-poing ».
Déroulement du jeu : le leader commande /dans un premier temps cela correspond aux mouvements/ : « Palme-poing », « Poing-paume », etc. Lorsqu'ils répondent à la commande « Paume », les enfants pointent une main vers le haut, la paume est redressée et le bout des doigts de la deuxième main tendue repose contre la base de la paume. Au commandement du poing - une main est serrée en un poing, le bout des doigts de l'autre main repose à la base du poing. Le rythme augmente progressivement.
Présentateur : Bravo les gars ! Maintenant, je vois qu’il est temps de viser la victoire. Pour commencer, j'invite les participants à se répartir en équipes, à annoncer le nom de leur équipe et à nommer le capitaine.
(Les enfants sont répartis en équipes. Les équipes sont présentées. Salutations. /La présentation et les salutations sont effectuées par les capitaines/)
Animateur : Avant le début de notre « Fun Relay Race », je souhaite également attirer l'attention sur nos règles.
(Les règles sont écrites sur l'affiche.
Le présentateur se relaye avec le responsable physique pour les lire)
1. Nous ne jouons pas pour notre propre intérêt, mais pour notre plaisir et celui des autres.
2. Nous jouons franc-jeu ! C’est dommage de perdre, mais quand même, ne trichez pas, ne vous fâchez pas.
3. Soyez persévérant. Ne vous laissez pas décourager par les échecs et ne vous réjouissez pas.
4. Si vous gagnez, soyez heureux, mais ne soyez pas arrogant.
5. Ne reprochez pas vos erreurs à votre partenaire, mais essayez de corriger le problème avec vos réussites.
6. Restez calme quelle que soit l’issue du match.
Animateur : Eh bien, toutes les formalités sont accomplies, nous pouvons commencer. Alors, participants, préparez-vous pour le concours. Le concours commence ! Pour chaque tâche accomplie correctement et rapidement, l'équipe recevra un drapeau comme celui-ci.
(Les drapeaux sont placés sur un stand spécial. Le présentateur annonce la tâche aux participants. Avant chaque tâche, vous devez faire attention au fait que non seulement la rapidité d'exécution sera évaluée, mais aussi la qualité)
Tâche 1 : Courir jusqu'à la bordure, la contourner, revenir en arrière.
Tâche 2 : Sauter sur une jambe. Retour - sur l'autre jambe. Les mains sur la ceinture.
Tâche 3 : « Portez-le, ne le laissez pas tomber » (à chaque membre de l'équipe mission individuelle)

Possibilités :
un verre d'eau;
balles de tennis en cuillères;
balle sur la tête ;
coller sur l'index.
Tâche 4 : « Procédures relatives à l'eau ». Il est nécessaire de transférer l'eau d'un plat à l'autre avec les mains. Qui est le plus rapide ? La quantité d'eau transférée sera également prise en compte (verser dans des verres - celui qui en a le plus). (Durée d'exécution – 2 minutes)
Animateur : Habituellement, après les procédures d'eau, vous avez vraiment envie de manger. Mais imaginez cette situation : vous êtes dans la jungle. Vous n’avez plus aucune réserve de nourriture. J’espère donc que nous pourrons résoudre ce problème avec l’aide de nos capitaines d’équipe. Une tâche donc pour les capitaines.
Tâche 5 : « Autochtone ». L’un des membres de l’équipe (qui est également natif) met des écouteurs. La tâche du capitaine : sans ouvrir la bouche, il doit demander à son natif : « As-tu à manger ? Pouvez-vous m'en prêter quelques-uns ? Parce que mes camarades sont restés sur le rivage !
(L’équipe dont le « natif » exprime le plus fidèlement les gestes du capitaine gagnera.
Note – 3 points)
Animateur : Eh bien, les gars, aimez-vous notre course de relais ? Et puis ce sera encore plus intéressant. Il est très agréable d'observer des gens avec une belle posture et une démarche légère et volante. Mais pour former une belle posture, vous devez effectuer certains exercices. Je vais maintenant vous proposer plusieurs tâches qui contribuent au développement des mouvements plastiques et à la formation silhouette mince.
Tâche 6 : Courir avec des cubes sur les épaules.
Tâche 7 : « Course de cerceaux en cercle » Les équipes forment un cercle, se tenant la main. Il y a un cerceau dans chaque cercle. Au signal, le cerceau se déplace en cercle. L'équipe dont le cerceau revient le plus rapidement au début du mouvement gagne. Les joueurs grimpent à travers des cerceaux. Les cerceaux sont décorés de couleurs vives.
Tâche 8 : « Mouvements synchronisés ». Dans cette tâche, les participants doivent faire preuve de toute leur créativité. (Note – 3 points)
Présentateur : Lorsqu'un groupe de personnes commence à effectuer des mouvements de manière synchrone, cela fascine toujours ceux qui regardent de l'extérieur. De nombreuses personnes paient même de l’argent pour voir quelqu’un agiter les bras de manière synchronisée ou étirer le ventre, etc. Le mouvement synchronisé est la base du ballet et du patinage artistique, de la gymnastique, de la natation et de l'aérobic. Chaque année, de nouveaux types d'art et de sport apparaissent, basés sur la réalisation simultanée de certaines actions. Il est fort possible que l’alimentation synchronisée devienne un nouveau sport. Imaginez-vous comme les premiers professionnels de ce genre et démontrez à quoi cela ressemblerait pour un groupe de manger les plats suivants de manière synchronisée. Possibilités :
spaghetti;
compote;
bananes.
(Les équipes effectuent la tâche à tour de rôle ; la beauté de la tâche est évaluée)
Tâche 9 : « Sharp Shooter ». Les équipes se placent en ligne face à face. La distance entre eux est de 3 à 4 mètres. Une corde est tendue d'arbre en arbre ou de mur en mur, sur laquelle sont accrochés 6 à 8 hochets sur un ruban. Les joueurs lancent le ballon à tour de rôle taille moyenne, essayant de frapper le hochet. Le gagnant est l'équipe avec plus grand nombre coups / temps de tâche – 2 minutes, une minute par équipe /

Animateur : Vous avez probablement remarqué que notre course de relais n'est pas seulement sportive, mais aussi créative, c'est-à-dire vous devez faire preuve non seulement de rapidité et de dextérité, mais aussi de votre créativité, fantaisie. Lors de concours précédents, vous vous êtes déjà montrés en tant qu'acteurs et artistes de pantomime, et maintenant je vous invite à agir en tant qu'artistes. Et notre prochain concours.
Tâche 10 : « Peindre sur des bottes en caoutchouc. » Dans les États civilisés, chaque citoyen possède plusieurs paires de chaussures, qu'il porte alternativement, selon l'endroit où il va. Dans les États non civilisés, les citoyens ne portent pas de chaussures du tout, mais dans un petit Pays asiatique Fermée sur le monde, l’industrie ne produit qu’un seul type de chaussures : les bottes en caoutchouc. Ils les portent partout. Certes, ils ont trouvé un moyen de surmonter la monotonie des chaussures : ils peignent les bottes avec de la gouache. Parfois, ils doivent les repeindre plusieurs fois par jour : après tout, pour visiter différents endroits, les bottes doivent avoir modèle différent. Imaginez-vous en tant qu'habitant de ce pays exotique et peignez vos bottes à la gouache pour pouvoir marcher dedans...
Possibilités :
à la discothèque;
à la foire.
(Score – 3 points. Chaque équipe reçoit 1 paire de bottes. Condition préalable: Tous les joueurs participent à la décoration. Le temps d'exécution de la tâche est de 4 minutes. L'évaluation prend en compte l'esthétique de l'exécution, la beauté du design /insolite/)
Présentateur : Notre « Fun Relay Race » est arrivée à la finale.
Fiz.ru : Bravo ! Vous êtes doué en sport. Vous avez de l'imagination et de la créativité aussi.
Et maintenant vous êtes tous en place
Et cache-toi un peu
Tu as réussi tous les tests,
Et sans aucun doute.
Au bout du chemin, comme nous l'avions promis.
Des prix et des récompenses vous attendent.
(Les résultats sont comptés. L'équipe gagnante est annoncée. Les récompenses sont décernées)
Main physique :
Avant de te dire au revoir
Nous voulons vous souhaiter!
Menant:
Bonne santé,
Souriez plus souvent
Et ne perdez jamais courage !
Ensemble : Au revoir ! Jusqu'à la prochaine fois.
(Bruits de fond)

Lioubov Gerasimova
Scénario de la fête sportive « Fort, courageux, adroit, habile ! »

Cible: Promotion et formation d'un mode de vie sain.

Tâches:

1. Impliquer les enfants dans une éducation physique systématique.

2. Développer chez les enfants activité motrice, qualités physiques.

3. Favoriser les sentiments de collectivisme, d'entraide, de relations amicales et le désir de participer à divertissement sportif.

4. Développer un sentiment de camaraderie chez les enfants, attitude positiveÀ jeux et exercices sportifs.

Lieu: salle de sport.

Équipement et inventaire: drapeaux, cônes, ballons, cerceaux, boules de corde trémie.

Composition de l'équipe: Groupes préparatoires et seniors.

Déroulement de l'événement

Aux sons sportif les participants à la marche entrent salle de sport et en construction.

Menant: Attention, attention !

Nous invitons les gars à sportif.

Courageux, fort et adroit,

Co le sport est toujours en route.

Les gars n'ont pas peur de s'entraîner,

Laissez votre cœur battre dans votre poitrine.

Nous courageux, fort et adroit, il faut toujours être en avance !

Menant: Nous vous souhaitons la bienvenue, participants au concours, chers invités, fans ! Aujourd'hui, nous tenons fête du sport« Fort, Courageux, Agile, Habile

Menant: Avant le début du concours, je veux que nos participants disent après moi serment: « Nous, les participants au concours, nous promettons: (enfants en chœur)

Jouez équitablement selon les règles ;

Soutenez votre équipe;

N'offensez pas vos adversaires ;

Si vous gagnez, ne soyez pas arrogant ;

Perdu - ne pleure pas.

« Nous le jurons ! Nous le jurons ! Nous le jurons !

Menant: Quand tu pars à l'assaut de la course de relais,

La victoire ne nous est pas très visible.

Mais nous obtiendrons quand même la victoire,

Pas de repos à vous, équipe, pas de plume !

Menant: Laissez le jury décider de tout le déroulement de la bataille

Il le suivra sans faute.

Qui sera le plus sympathique ?

Il gagnera au combat.

Aujourd'hui, notre compétition sera jugée de manière respectueuse et équitable. jury: (présentation du jury).

Premier concours: "Vue d'équipe".

Nom et devise de l'équipe.

1 course de relais. "Réchauffer"

Nous renforcerons les muscles des jambes

Nous courrons dans la salle avec le drapeau.

2ème relais. "Kangourou" (sauter en tenant le ballon avec les pieds)

Et maintenant nous découvrons -

Qui sont les meilleurs sauteurs ici ?

3ème relais. "Balle au-dessus de ta tête"

Tu dois te tendre les mains

Élevez-le au-dessus de votre tête.

Le ballon est passé à la fin -

Après l'avoir reçu, courez en avant.

4 relais. "Balle dans un cerceau"(avec le ballon dans les mains, courez vers le cerceau, mettez le ballon dans le cerceau, courez autour du cône, ramassez le ballon et revenez en passant le relais au suivant)

On prend le ballon entre nos mains,

Nous le portons dans le cerceau,

Et sur le chemin du retour,

Prends-le vite.

5ème relais. "Cavaliers"

Ballon rond, côté élastique,

Il saute bruyamment, sautille et sautille.

Rouge, jaune, bleu,

Je ne peux pas te suivre !

6ème relais. "Corde"

Les garçons et les filles

Nous vous appelons à la corde.

20 à gauche, 20 à droite

Seuls les muscles craquent.

Menant: Nous aimerions demander au jury,

Faites-nous part des résultats !

Le jury annonce les résultats du concours et récompense les équipes.

Menant:

Nous avons passé un très bon moment.

Tout le monde a gagné de droit.

Digne d'éloges et de récompenses

Et nous sommes heureux de vous remettre des médailles !

Récompenses d'équipe.

Nous avons organisé des concours

Et nous vous souhaitons au revoir:

Renforcer la santé de chacun,

Gonflez vos muscles plus fort.

Ne regarde pas la télévision

Transpirez davantage avec des poids.

Ne t'allonge pas sur le canapé

Courez, sautez et galopez !

Disons merci au jury et au public. Nous souhaitons aux équipes de nouvelles victoires. Soyez en bonne santé, à bientôt !

Photo pour mémoire. Soins organisés en groupe.

Fête du sport« Fort, courageux, adroit ! »

Âge des participants: 11-16 ans.

Durée: 40 minutes

Cible: promotion d'un mode de vie sain, de l'éducation physique et du sport.

Tâches :

Développement activité physique les élèves participent à des activités ludiques ;

Constitution d’équipe ;

Former une envie de gagner ;

Formation de compétences de réaction rapide dans des situations non standard

Forme de conduite- voyager dans les gares.

Lieu de l'événement : terrain de jeu.

Conditions de détermination du gagnant :

A l'ouverture du jeu, les équipes participantes reçoivent des feuilles de route indiquant les postes de travail. Chaque équipe est envoyée à la gare. Le jeu commence au signal. A chaque station, l'équipe gagne des points. A la fin du jeu, les points sont récapitulés. L'équipe qui a marqué plus points, prend la 1ère place.

Programme de l'événement :

Grande ouverture du jeu ;

Passage des postes de jeu-tâches ;

Résumer et récompenser le gagnant.

Code vestimentaire :

Forme uniforme qui ne restreint pas le mouvement et l'exécution tâches spéciales par étapes.

Équipement: musique matériel, microphones, chronomètres pour les chefs de gare, pommes de terre, cuillère, ballon de plage, nourriture, des ballons, pelle, volley, 2 bâtons, cerceau, petites balles, 2 feuilles de papier, quilles, feuilles avec lettres (bonheur).

Avant le début de l'événement, les équipes s'inscrivent, reçoivent des feuilles de parcours et remettent des devoirs aux organisateurs - réponses aux questions du quiz. Devoirsévalué par le jury.

Dans chaque équipe même numéro participants. Lors de l'attribution de points aux stations, la qualité de la tâche et la vitesse (chronomètre) sont évaluées.

Fanfare

Menant: Bonjour, chers gars! Nous vous souhaitons la bienvenue fête du sport« Fort, courageux, adroit ! »

Menant: Aujourd'hui, 4 équipes s'affrontent.

Menant: Vérifions l'état de préparation des équipes pour le match.

Menant: L'équipe du détachement _______ soumet un rapport.

(Texte du rapport: Équipe, faites correspondre ! Attention! Notre devise :

( S'approche au pas de marche du commandant du jeu) . Camarade! Escouade ( nom de l'équipe) au jeu « Fort, courageux, adroit ! » construit. Le rapport a été soumis. Chef d'équipe ( Nom, prénom du commandant )).

Menant: Aujourd'hui, les équipes seront testées dans les gares. Chaque équipe a reçu des feuilles de route, le long de ces itinéraires vous parcourez toutes les stations, accomplissez des tâches et obtenez des points. Les équipes qui marquent après avoir passé toutes les stations gagneront. quantité maximale points. Si les équipes reçoivent le même nombre de points, il sera pris en compte laquelle d'entre elles a terminé les tâches plus tôt.

Menant: Les équipes ont déjà reçu leur première note pour leurs devoirs

Menant: Avant de commencer le concours, je souhaite que nos participants prêtent serment après moi : « Nous, participants au concours, promettons : (enfants en chœur)

jouer équitablement selon les règles ;

soutenez votre équipe;

n'offensez pas vos adversaires ;

gagné - ne soyez pas arrogant ;

perdu - ne pleure pas.

« Nous le jurons ! Nous le jurons ! Nous le jurons !

Aujourd'hui, notre compétition sera jugée de manière respectueuse et équitable. jury: (présentation du jury).

Nous souhaitons bonne chance à tous !

Et notre premier concours : "Présentation de l'équipe"

Chaque équipe se représente dans n'importe quel forme créative(nom, devise, emblème, salutation au jury et à l'adversaire, etc. La présence d'un uniforme de sport est prise en compte)

Menant: Et maintenant les équipes sont prêtes à démarrer, attention, marchez !

GARE DE PASSAGE

Station "Pommes de terre dans une cuillère"

L'équipe doit parcourir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans la main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de course est enregistré sur l'horloge. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. On ne peut pas courir sans pommes de terre !

Station «Droujba». Tenant un gros ballon gonflable avec le front et se tenant la main, deux membres de l'équipe courent jusqu'au panneau de limite et reviennent. Sur la ligne de départ, le relais est passé à la paire suivante.

Station d'épicerie. Sur côté opposé Il y a des produits sur le meuble (thé, sel, pâtes, graines, feuilles de laurier, « Rolton », etc.). Prenant un sac de courses, le participant va « faire les courses ». Saute par-dessus la barrière, court vers le placard, met 1 produit dans le sac, revient et passe le sac au joueur suivant

Station de collecte des déchets. Des ballons sont dispersés dans la salle. Sans toucher les balles avec vos mains, utilisez une cuillère pour ramasser une balle, amenez-la dans le « panier » et revenez en arrière.

Gare"Vaincre le marais"

Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois, et sur commande elles doivent parcourir le même chemin, pas à pas, sans sortir de côté, jusqu'à une certaine marque de -3 mètres.

Gare"Lancer et attraper"

Le premier participant a un ballon de volley dans les mains. Au signal, le participant va lancer le ballon du début jusqu'à la tribune, en fait le tour et revient. Passe le ballon au prochain participant.

Gare"Portez-le, ne le laissez pas tomber"

Le premier participant a deux bâtons et un ballon dans les mains. Au signal, il serre le ballon avec ses baguettes et le porte jusqu'au comptoir, en fait le tour et revient vers l'équipe de la même manière. Passe le relais au prochain participant.

Gare"Courir avec une corde à sauter"

Au signal, le premier participant saute à la corde jusqu'au drapeau et revient (en courant autour du stand). Le place 2 mètres avant d'atteindre l'équipe sur la ligne, passe le relais à la main au participant suivant, etc.

Station kangourou

En tenant le ballon entre vos jambes, sautez en avant vers le point de repère et en arrière. À votre retour, passez le relais au joueur suivant. Si le ballon tombe au sol, vous devez le ramasser, retourner à l'endroit où le ballon a été perdu et ensuite seulement continuer la course de relais. Station « Marcher sur les bosses »
Les premiers participants disposent chacun de 2 feuilles de papier. La tâche consiste à traverser le « marais » en marchant sur des « bosses » - des feuilles de papier. Vous devez poser une « bosse » sur le sol, vous tenir dessus avec les deux pieds et placer l'autre « bosse » devant vous.
Station de saut de sacs. Un membre de l'équipe saute dans un sac jusqu'au cône, retire le sac, revient dans l'équipe et le passe au participant suivant. Station "Toucher la cible".

L'équipe est en colonne une à la fois, le premier participant a une balle en caoutchouc colorée dans les mains. Au signal, le participant lance le ballon en essayant de toucher le cerceau situé à une distance de 3 mètres. Pour chaque coup, 1 point est attribué. L'équipe qui marque le plus de points en une minute gagne. Station "Jolly Serpent"

Le premier participant court entre les quilles placées, revient, rattrape le participant suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toute l'équipe soit accrochée, ce qui lui permet d'accomplir cette tâche plus rapidement.

Station « Prazdnichnaïa ».

Le premier participant doit courir jusqu'à la file d'attente, prendre 1 feuille de papier avec une lettre et repartir. Le relais est considéré comme terminé lorsque l'équipe est alignée et tient le mot écrit devant elle. BONHEUR!

En résumé.

Application

Questionnaire:

1. Quel est le nom de jouer avec un ballon sur l'eau ? (water polo)

2. À quelle fréquence ont-ils lieu ? Jeux olympiques.(Après 4 ans)

3. Dans quel jeu utilisent-ils la balle la plus légère ? (en tennis de table e)

4. Sur quoi les athlètes se tiennent-ils pour les récompenses (piédestal) ?

5. Quels sont les moyens de durcissement ? (Soleil, air et eau)

6. Sans quoi un arbitre ne peut-il pas entrer sur le terrain ? (Pas de sifflet)

7. Quel est le nom de la formation dans laquelle les participants se tiennent côte à côte ? (Doubler)

8. Comment s’appelle un gardien de but ? (Gardien de but)

9. Où ont eu lieu les premiers Jeux Olympiques en Russie ? (A Moscou)

Vacances sportives. Scénario pour les classes 3 à 5

Description du matériel : Je présente à votre attention le scénario d'un programme sportif et ludique, qui vise à organiser des activités sportives et de loisirs pour les enfants, aussi bien dans les écoles que dans les orphelinats. Développer l’intérêt pour les jeux de plein air. Ce matériel sera utile aux éducateurs, professeurs de classe Pour activité parascolaire. L'âge des enfants est de 9 à 12 ans.

Scénario sportif programme de jeu« Fort et courageux » pour les classes 3 à 5

Tâches :
- Développer l'intérêt pour les jeux de plein air.
- Cultiver le désir de image saine vie.
Cible: apprendre à réaliser des exercices de développement (avec et sans objets) pour développer les qualités physiques de base (force, vitesse, flexibilité, agilité, coordination et endurance). Participer activement à des activités collectives, interagir avec ses pairs pour atteindre des objectifs communs.

Professeur: Bonjour les gars ! Je suis heureux de vous accueillir jeu de sport"Fort et courageux"
Pour commencer, vos équipes trouveront elles-mêmes des noms.
Et quelle que soit la personne que j'approche, vous prononcerez à haute voix le nom de votre équipe.
Et ainsi nous commençons la première tâche.
1. Énigmes « Pensez et nommez… »
Je lirai des énigmes et vous devrez les deviner.
1. Cela peut être du basket-ball,

Volley-ball et football.

Ils jouent avec lui dans la cour,

C'est intéressant de jouer avec lui.

Sauter, sauter, sauter, sauter !

Eh bien, bien sûr que c'est le cas... (balle)

2. L'air coupe adroitement,

Reste à droite, reste à gauche,

Eh bien, il y a une corde entre eux.

C'est un long... (corde à sauter)

3. Nous rivalisons de dextérité,

On lance la balle, on saute adroitement,

Déboulons en même temps.

C'est ainsi qu'ils procèdent... (courses de relais)

4. Nous sommes physiquement actifs

Avec lui nous deviendrons rapides, forts...

Tempère notre nature,

Renforce les muscles.

Pas besoin de bonbons, de gâteaux,

Nous n'en avons besoin que d'un... (sport)

5. Lutte pour la victoire, la reconnaissance

Nous appelons tout cela... (compétition)

6. Gagner des compétitions -

C'est notre credo.

Nous n'exigeons pas de reconnaissance

Nous avons besoin de... (victoire)

7. Nous étions divisés en équipes

Et ils vous confient une tâche.

Nous participons pour la première fois

Dans le sport... (compétitions)

8. Les équipes frappent le ballon sur le terrain,

Le gardien de but à la porte a été rattrapé par un filou.

Il ne le laisse pas marquer de but avec le ballon.

Les garçons jouent sur le terrain... (football)

Bravo les gars, vous connaissez les énigmes sportives.
Voulez-vous participer vous-même à la course de relais ? (Oui)
Alors prenez la route et puissiez-vous avoir de la chance dans la compétition.

2. Les participants sont répartis en équipes égales.
Deux équipes s'alignent sur la ligne de départ en colonne l'une derrière l'autre.

"Réchauffer."
Courez vers le cône, contournez-le et revenez. Passez le relais en tapant la paume de la main au participant suivant.
"Chaîne".
Le premier court, revient, prend le second. Tous les deux courent, courent, reviennent, prennent le troisième. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toute la chaîne de l'équipe soit constituée.
"Serpent".
Par deux, serpentez autour des cônes placés à distance et revenez. Passez le relais à la paire suivante, etc.
"Relais de corde"
Les premier et deuxième équipiers prennent les extrémités de la corde. Au signal, ils marchent le long de toute la colonne, et toute l'équipe saute sur place en essayant de ne pas toucher la corde à sauter. Ensuite, le premier participant se place au bout de la colonne, et les deuxième et troisième participants continuent le jeu de la même manière. Le jeu continue jusqu'à ce que le premier participant soit en tête de colonne. Si les membres de l’équipe touchent la corde, tout recommence. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
"Course de cerceaux"
Les équipes sont alignées à deux pas les unes des autres. Le premier participant dispose de 10 cerceaux. Au signal, il commence à passer cerceau après cerceau jusqu'au bout de la ligne. Mais avant de passer le cerceau, il faut l'enfiler soi-même (de haut en bas ou de bas en haut). Les membres suivants de l'équipe font de même et ce n'est qu'à ce moment-là que le cerceau est transmis. Il est interdit d'enfiler deux ou trois cerceaux à la fois. Faire la queue dernier participant met tous les cerceaux.
L’équipe qui franchit tous les cerceaux le plus rapidement gagne.
"Grenouille"
Assis sur le ballon, sautez vers le cerceau, grimpez à travers celui-ci, revenez en courant en tenant le ballon dans vos mains. Passez le ballon au prochain membre de l’équipe.
« Passer à travers le cerceau »
Ce relais implique deux participants par équipe. Depuis la ligne de départ, à une distance de 1,5 m, il y a un cerceau de gymnastique ; un participant prend et tient le cerceau de gymnastique verticalement (perpendiculairement au sol), l'autre le traverse. Ensuite, ils courent vers le cône, le contournent et, sur le chemin du retour, atteignant le cerceau de gymnastique, les participants changent de rôle.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
"Ne laisse pas tomber la balle"
L'équipe est divisée en deux groupes. Tous les membres de l’équipe se font face. La première paire de participants tient un gros ballon d'une main. Au signal, ils courent vers le cône, le contournent et changent de main, puis retournent dans leur équipe et passent le ballon aux joueurs suivants.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
"Dépasser"
Le premier membre de chaque équipe s'accroupit. Au signal, le deuxième participant saute par-dessus le premier et se place à 3 pas de lui dans la même position. Les participants suivants font de même le plus rapidement possible. Lorsque le premier participant est le dernier, il saute à son tour par-dessus toutes les personnes assises dans la colonne et retourne à sa place. L'équipe qui termine le jeu le plus rapidement gagne.
"Bosses"
Devant chaque équipe, des buttes sont disposées (carrés de 20x20 cm découpés dans du linoléum). Les membres de l'équipe doivent, au signal, sauter de butte en butte avec les deux pieds jusqu'au cône, courir autour de celui-ci et également revenir vers l'équipe et passer le coup à un autre participant.
L'équipe qui termine le relais en premier gagne.
"Transition d'équipe"
Le premier participant court vers le cône, revient et prend le second. Ils courent vers le cône, le premier participant y reste et le deuxième court après le troisième. Ensuite, le deuxième reste et le troisième court après le quatrième. La dernière paire arrive en courant et reste au point final.
L’équipe qui fait passer toute l’équipe en premier gagne.
Bravo les gars, vous avez fait de gros efforts et vous avez marché avec confiance vers la victoire. Ils ont montré à quel point vous êtes amicaux et solidaires. Et à la fin de notre programme sportif, nous jouerons à des jeux de plein air intéressants.
"Jour et nuit."
Deux équipes - "jour" et "nuit" se tiennent en rang, dos à dos. Devant chaque équipe, à une certaine distance, est tracée sa « maison » (un cercle est tracé à la craie). Là, vous pouvez vous cacher des poursuites.
L'équipe dont le nom est prononcé par le leader doit rapidement se retourner pour faire face à l'autre équipe et rattraper l'adversaire en fuite. Il est important de prendre en compte que chaque receveur doit essayer d'attraper quelqu'un qui lui tourne le dos. Le gagnant et le perdant quittent leur équipe.
Jeu "Brûleurs"
Avant le début du jeu, un pilote est sélectionné. Tous les participants forment une colonne par paires. Le chauffeur se tient devant la colonne, dos aux joueurs et dit :
Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas,
Et un, et deux, et trois,
Dernier couple, courez !
En entendant le mot « courir », le dernier couple debout court autour de la colonne et se place devant. Le conducteur tente de devancer l'un des coureurs afin de prendre sa place. Le joueur qui n’obtient pas de siège devient le conducteur et « brûle ». Le nouveau pilote peut appeler n'importe laquelle des paires de la colonne. Par exemple, il peut dire : « Quatrième paire, cours ! », « Deuxième paire, cours ! » - etc. Par conséquent, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler où ils se situent dans la colonne.
En résumé. Remise des gagnants. (des prix sucrés)



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