Njësitë totale të kafshëve çekan luftarake. Total War: Warhammer – Rishikimi Call of the Beastmen

Luftë totale: Warhammer Beastmen

Ky udhëzues do të diskutojë pikat e forta dhe dobësitë Kafshët. Është koha për të menduar si një grabitqar.

Beastmen janë një nga garat më të bukura dhe origjinale të Warhammer total war. Vlen t'i zgjidhni ato edhe vetëm për të parë se si një turmë minotaurësh shpërthen pothuajse çdo formacion.

Ekonomia e njerëzve të bishës është një nga më të vështirat, pasi ata janë të privuar nga ndërtesat që përmirësojnë të ardhurat e fraksionit, por kanë edhe avantazhet e tyre. Ata kanë aftësitë më të forta të grabitjes dhe bastisjes në krahasim me fraksionet e tjera.

Të ardhurat bazë të fraksionit janë 2500 me vështirësi mesatare si "favor i perëndive". Në parim, jo ​​aq pak, megjithëse në fillim mund të mos jetë e dukshme.

Një nga vetitë kryesore që përcaktojnë suksesin e një turme është rritja e saj. Rritja është e nevojshme për të ndërtuar ndërtesa gjithnjë e më të fuqishme të nevojshme për të hyrë në njësitë më të fuqishme dhe më të rrezikshme, por njerëzit e bishës janë të privuar nga metodat e zakonshme të rritjes së numrit të tyre. Më së shumti në mënyrë efikase përshpejtimi i rritjes është investimi i pikëve të aftësisë në panelin e heroit. Tre pikë aftësie do të japin një rritje shumë të konsiderueshme, por kjo nuk është metoda e vetme. Ju gjithashtu mund të përmirësoni rritjen nga paneli i kërkimit dhe kur mposhtni qytetet armike, por të tjerët nuk ofrojnë një rritje të tillë.

Në të ardhmen, mbajtja e ushtrive shtesë do të bjerë tërësisht mbi supet e popullsisë së huaj. Si? Shpata në kornizën e derës. Plaçkitja e vendbanimeve të armikut, veçanërisht ato të mëdha, do të rrisë seriozisht sasinë e parave që thjesht nuk do të dini se ku të shpenzoni. Thonë se shpata ushqen një luftëtar. Epo, edhe grabitësi.

Bëhuni gati për një minus të qëndrueshëm në ofertën e parasë, e tillë është jeta me borxhe.

Taktikat e luftës

Derisa ushtria të rritet, ka kuptim vetëm të plaçkitni ose shkatërroni pjesërisht, pasi rritja që rezulton nuk është aq efektive. Gjëja më e rëndësishme është përvoja, e cila do të përmirësojë rritjen dhe aftësitë e turmës tuaj.

Pasi të keni zhvilluar ushtrinë në madhësinë e duhur, duhet të filloni të shkatërroni gjithçka të gjallë dhe të mirë, në mënyrë që të mos jetë e mundur të vini në pjesën e pasme. Inteligjenca artificiale mund të dëshirojë rizhvillimin e lehtë të vendbanimeve të shkatërruara, ndaj kini kujdes. Mos lini një ushtri të vetme armike pas.

Vlen të luftoni ushtritë duke përdorur prita, të cilat mund të funksionojnë edhe në një sulm të drejtpërdrejtë ndaj armikut, por askush nuk e ka anuluar rregullin e epërsisë numerike.

Rrethimi i kalasë

Rrethimi është një provë e vërtetë për kafshët. Ata janë mësuar të luftojnë në pyje, të sulmojnë nga pritat. Në një sulm të drejtpërdrejtë, kafshët mund të mos jenë shumë efektivë, edhe me gjithë fuqinë e tyre, por ata janë të fortë në një rrethim.

Një zot i niveluar mirë mund të ketë në rezervën e tij një reduktim të lëvizjeve të rezistencës së armikut ndaj pushtimit me 3 lëvizje. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha, kërkimi dhe aftësitë do të ndihmojnë gjithashtu në uljen e këtyre lëvizjeve. personazhe të vogla, ne mos gaboj shaman.

Në këtë rast, rrethimi do të reduktohet me 6+ kthesa, gjë që do të lejojë kohë të shkurtër rraskapitjen e trupave armike. Nuk ka nevojë të presësh në një kohë shumë të shkurtër, ushtria armike do të humbasë disa nga luftëtarët e saj dhe do të bëhet shumë e pambrojtur. Sapo të shihni një rritje të konsiderueshme në shanset tuaja për të fituar, stuhi, nuk ka nevojë të humbni kohë "të panevojshme".

Në pjesë të Botës së Vjetër, të mbuluara me pyje të padepërtueshme, ka zotërimet e Këmbëve të Dhisë, të cilët urrejnë me gjithë zemër dhe përpiqen të shkatërrojnë çdo manifestim qytetërimi. Dhe në këtë ata ndihmohen nga monstra të ndryshme të Kaosit dhe krijesa të tjera të errëta.

Karakteristikat e ushtrisë

AvantazhetTë metat
+ Skuadra të shumta
Kjo sigurohet nga ushqimi i lirë i topave dhe një opsion i veçantë në hartën strategjike.

Shumë shpejt
Pothuajse të gjitha njësitë bishë-njerëzore kanë një shpejtësi të furishme, duke tejkaluar mesatarisht shpejtësinë e njësive të racave të tjera me një çerek të mirë.

Ofensivë e fortë
Përveç shpejtësisë së lartë, shumica Trupat bishë-njerëzore dallohen gjithashtu nga sulmi i tyre i lartë, gjë që e bën këtë garë një nga më të mirat në betejat e shpejta dhe sulmet në pritë.

Këmbësoria e fortë monstruoze
Beastmen kanë disa përbindësha të mira të vetme, por ata janë veçanërisht të fortë në njësitë e këmbësorisë minotaur.

− Armatura e dobët
Pothuajse të gjitha njësitë e kafshëve kanë forca të blinduara mjaft të dobëta, shumë prej tyre gjithashtu nuk janë të ndryshëm dhe mbrojtje të lartë në luftime të ngushta, dhe për këtë arsye në një betejë të zgjatur ata mund të gjenden në një pozitë të cenueshme.

− Shigjeta të dobëta
Përveç armaturës së dobët, këmbët e dhisë nuk janë gjithashtu gjuajtës të shkëlqyeshëm, dhe pavarësisht se kanë artileri të mirë, është mirë që t'i sillni në betejë sa më shpejt që të jetë e mundur.

− Disiplinë e dobët
Madje njësi elitare Kafshët nuk dallohen nga shpirti i lartë luftarak dhe shpesh ikin nëse beteja nuk shkon mirë që në fillim.

Këmbësorisë
Bestigors janë të shkëlqyer, por të gjitha njësitë e tjera të këmbësorisë janë shumë më të dobëta, përveç nëse, natyrisht, i konsideroni minotaurët në kategorinë e këmbësorisë së rregullt.

Kalorësia
Ekziston, por nuk ka aq shumë e rëndësishme për shkak të shpejtësisë dhe presionit të madh të pothuajse të gjithë ushtrisë bishë-njerëzore.

Artileri
Mjaft e çuditshme, ajo gjithashtu ekziston dhe përfaqësohet nga një skuadër monstruoze që hedh gurë të mëdhenj magjikë mbi armikun.

Lordët legjendar

ShikoEmriPërshkrimi
Khazrak me një sy Khazrak mund të marrë një karrocë si transport, gjë që do ta bëjë atë efektiv në betejën kundër këmbësorisë armike. Zotëron aftësi dhe sende që përmirësojnë ndjeshëm sulmin dhe dëmtimin e njësive të veta dhe atyre aleate, të cilat mund të luajnë në mënyrë të përsëritur rol vendimtar në shumë beteja.

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Malagor Dark Harbinger () Malagor është një magjistar nga shkolla e Natyrës, e cila ka disa magji interesante, si "Savage Dominance", e cila thërret Kigorin e fuqishëm në fushën e betejës dhe "Manteli i Gorok", i cili jep një rritje të konsiderueshme të dëmtimit dhe sulmit për njësinë e zgjedhur. në këmbim të degradimit të cilësisë së armaturës së saj.
Morgur Tenedar Zoti i errët, i cili ka mbrojtje kolosale nga të shtënat e armikut dhe rezistencë ndaj magjisë. Mund të rigjenerojë dhe të thërrasë Chaos Spawns në fushën e betejës.

Lordëve

Heronjtë

ShikoEmriShikoEmri
Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]


Këmbësorisë

ShikoEmriPërshkrimi
Tufa e shtizave Ungor

300
160

Ushqimi më i lirë i topave të kafshëve. Pak inferior në karakteristika ndaj goblinëve të lëkurës së gjelbër, por ka mbrojtje nga sulmi i armiqve të mëdhenj. Qëllimi i kësaj detashmenti, si të tjera si ajo, është të lidhë trupat armike në një betejë të panevojshme, ndërsa ushtria aleate merr pozicionet e nevojshme dhe fiton. Ajo ka një karakteristikë karakteristike për të gjitha njësitë e këmbësorisë të bishës, e cila jep mësymje, shpejtësi dhe sulm të shtuar në luftime të afërta me moral të lartë.
Tufa e shtizave Ungor(mburojat)

350
160

Variant i tufës Ungor me mburoja. Më e qëndrueshme, por ka më pak ndikim.
Tufa e Ungors

400
160

Ungorët, të armatosur me sëpata në vend të shtizave, pritet të jenë pak më të fortë në sulm, por ndryshimi i tyre kryesor nga opsionet e tjera është aftësia për të vendosur përpara dhe për të kamufluar në lëvizje.
Tufa e Gores(mburojat)

550
120

Malet, duke qenë një specie më përfaqësuese dhe më e ashpër e bishave, nuk janë mish për top, luftojnë shumë më mirë se të afërmit e tyre më të vegjël dhe, përveç kësaj, lëvizin edhe më shpejt në fushën e betejës. Sidoqoftë, ata nuk mbajnë forca të blinduara, dhe për këtë arsye mund të vriten lehtësisht nga gjuajtësit e armikut ose të shtypen nga kalorësia.
Tufa e Gores

650
120

Tufat e pambrojtura Gor janë më të këqija në mbrojtje, por më të mira në sulm, duke i bërë ato më në përputhje me frymën e të luajturit si Bisha. Kjo është arsyeja pse ato janë ndoshta më të shtrenjta.
Bestigor Herd

1050
100

Të veshur me forca të blinduara të rënda dhe të armatosur me sëpata me dy duar, Bestigors janë plotësisht superiorë ndaj të gjitha njësive të tjera të këmbësorisë së kafshëve dhe mund të luftojnë në kushte të barabarta me këmbësoria elitare racat e tjera Pavarësisht armaturës së tyre të rëndë, Bestigors mund të zhvillojnë shpejtësi të mirë dhe të gjejnë shpejt veten aty ku komandanti i tyre ka nevojë.

Këmbësoria e pushkës

Kalorës dhe karroca

ShikoEmriPërshkrimi
Centigorët

700
60

Kalorësi mediokër, e cila megjithatë ka një çift veti interesante, domethënë: dislokimi përpara dhe një rezervë e pafund forcash.
Centigorët(armë të rënda)

900
60

Centigors nuk kanë mburoja, por kanë armë të mëdha që mund të depërtojnë në forca të blinduara të rënda.
Karrocë me brisk

1100
4

Një karrocë e shkëlqyer depërtuese me forca të blinduara, superiore në karakteristika ndaj karrocës së lëkurës së gjelbër. Ndryshe nga centigors, ai ka një ndikim vërtet të lartë dhe është krijuar për të luftuar këmbësorinë armike.

Kalorës dhe karroca me vrap

Përbindësh, bisha dhe artileri

ShikoEmriPërshkrimi
Warhounds e Kaosit

400
80

Një njësi klasike e qenve të luftës, e krijuar për të tërhequr vëmendjen ose për të sulmuar pushkëtarët dhe artilerinë e armikut.
Warhounds e Kaosit(Unë)

475
80

Një version shumë më interesant i qenve të luftës, i cili helmon armikun me helm kur sulmon.
Tufë brisqesh

600
32

Përbindëshat e luftës që veprojnë si një lloj kalorësie që mund të shkojnë në një tërbim dhe të mos i binden urdhrave. Ju mund të mendoni për një arsye për të marrë këto përbindësha në vend të një karroce (e cila është e dobët kundër kalorësisë armike), por është e vështirë të mendosh për një arsye për të marrë Razorgors në vend të centigors me armë të rënda. Kokë më kokë janë afërsisht të barabarta.
Harpitë

600
60

Harpitë janë një njësi fluturuese shumë e manovrueshme me aftësinë për t'u vendosur përpara. Projektuar për një sulm të befasishëm ndaj pushkëve të armikut dhe trupave të paarmatosura.
Pjellja e kaosit

1000
16

Përbindësha të pathyeshëm me një sulm helmues. Ata depërtojnë dobët forca të blinduara të armikut, por pathyeshmëria dhe helmi i tyre mund t'ju ofrojnë ndihmë të paçmuar në një situatë të vështirë.
Minotaurët

1250
16

Minotaurët dhe varietetet e tyre - kryesore forca e goditjes kafshët; kjo është ajo që i bën ata shumë të fortë. Minotaurët me sëpatë binjake nuk mbajnë forca të blinduara të rënda, por kanë shpejtësi të lartë dhe janë të mirë në betejë kundër çdo armiku.
Minotaurët(mburojat)

1400
16

Minotaurët me mburoja janë pak më të dobët në sulm dhe sulm sesa minotaurët me dy sëpata, por ata marrin një rritje të armaturës, mbrojtje të shkëlqyer nga shigjetat e armikut dhe një rritje shumë të madhe të mbrojtjes në luftime të afërta, gjë që i bën ata shumë të qëndrueshëm në një betejë të zgjatur.
Minotaurët(armë të rënda)

1500
16

Minotaurët me armë të rënda fillimisht u quajtën "Demigriff Slayers" nga lojtarët, pasi në atë kohë pak fraksione mund të vendosnin diçka të krahasueshme me njësinë e famshme Perandorake në fushën e betejës. Minotaurët me armë të rënda kanë të njëjtat karakteristika si minotaurët me dy sëpata, përveç sulmit pak më të vogël, ngarkesës së përmirësuar dhe një bonusi kundër armiqve të mëdhenj.
Kigor

1600
1

Kigor është një nga përbindëshat më të pazakontë në lojë, pasi ai është njëkohësisht një përbindësh dhe një njësi e fuqishme artilerie, duke hedhur gurë të mëdhenj magjikë te armiku, duke shkaktuar dëme të konsiderueshme në njësitë e armikut kur godasin.

Në luftime të ngushta, Kigor dallohet për dëmtimin dhe sulmin e tij të lartë, dhe për këtë arsye lehtë mund të shkaktojë dëme të konsiderueshme në një luftë të rregullt. Ai gjithashtu ka një furnizim të madh shëndetësor, rezistencë ndaj magjisë dhe u jep një sy të keq magjistarëve të armikut në të gjithë hartën, dhe për këtë arsye paraqitja e tij në fushën e betejës është gjithmonë një lajm i pakëndshëm për shumicën e fraksioneve armiqësore.

Sidoqoftë, nuk duhet të harrojmë se Kigor ka një mbrojtje shumë të palakmueshme në luftime të ngushta, dhe për këtë arsye mund të mposhtet nga shtizat e armikut, kalorësia ose përbindëshat. Një pengesë tjetër është se hedhja e gurëve te armiku e lodh shpejt Kigorin, dhe për këtë arsye me kalimin e kohës ai humbet shpejt efektivitetin e tij.

Gjigant

1600
1

Një gjigant, jo i ndryshëm nga gjigantët e racave të tjera. I disiplinuar dhe jashtëzakonisht i pakëndshëm për këmbësorinë armike, por i prekshëm nga çdo zjarr.

Njësi të famshme

ShikoEmriPërshkrimi
Vrasësit Drakvaldian(tufa e shtizave Ungor)

600
160

+ Sulmet me helm
+ Rritja e mbrojtjes nga përleshjet
Banditë me brirë të zinj(tufë malesh - mburoja)

750
120

+ Qëndrueshmëri e pafund
+ Rritja e armaturës
+ Presion i rritur
+ Maskohu në lëvizje
+ Aftësia për të vendosur një skuadër jashtë zonës së vendosjes
Horrock Rippers(një tufë më të mirash)

1200
100

+ Rritja e mbrojtjes nga përleshjet
+ Mbrojtje nga sulmi i armiqve të mëdhenj
+ Përparësi ndaj objektivave të mëdhenj
Djemtë e Gorros(centigorët janë armë të rënda)

1250
60

+ Rritja e armaturës
+ Sulm magjik
+ Aura e rezistencës ndaj dëmtimit fizik për aleatët ngjitur jo-zot ose heronj
Kasapët e Kalkengardit(minotaurë - mburoja)

1550
16

+ Pamje e frikshme
+ Rigjenerim
− I cenueshëm ndaj zjarrit

Këto mund të mos jenë shpërblimet më të dobishme për një njësi të famshme, por duke marrë parasysh se sa efektive dhe e dobishme është një njësi bazë e minotaurëve, vetë Kasapët Kalkengard janë gjithashtu kundërshtarë të frikshëm në fushën e betejës.

Syri i Morrslieb(kigor)

1800
1

+ Sulm magjik
+ Aftësia për pamjen e shtrembër, duke e bërë të pamundur lëvizjen e armikut për ca kohë

Taktika për të luajtur si Bisha

  1. Sulm i shpejtë. Ashtu si Greenskins, Beastmen janë të mirë në trajtimin sasi e madhe dëmtime në një periudhë të shkurtër kohore, por në të njëjtën kohë ata nuk shquhen për mbrojtjen e tyre të mirë apo shigjetat, madje edhe artileria e Beastmen lodhet shpejt. Ju duhet të filloni një betejë sa më shpejt të jetë e mundur dhe po aq shpejt të shtypni armikun, për fat të mirë për këtë Beastmen kanë gjithçka që u nevojitet: mundësinë e vendosjes përpara për shumicën e njësive, shpejtësi të shpejtë lëvizje dhe presion i shkëlqyer për pothuajse të gjithë ushtrinë.
  2. Ushqim topash. Përsëri, Beastmen, si Greenskins, kanë skuadra të shumta të mishit të topave që mund të shpërqendrojnë armikun ndërsa thelbi i ushtrisë tuaj rrethon dhe shkatërron pjesën tjetër të forcave armike.
  3. Lufta në krahë. Beastmen kanë gjuajtës të dobët që nuk kanë shumë vlerë për t'u mbrojtur, dhe artileria e Beastmen në formën e Kigors është mjaft e aftë të kujdeset për veten (dhe përveç kësaj, humbet efektivitetin me kalimin e kohës, dhe rrjedhimisht vlerën). Për më tepër, shpejtësia e pararojës së bishës nuk mbetet shumë pas shpejtësisë së krahëve të tyre, dhe disa njësi, të tilla si minotaurët, janë të gjithanshëm si kundër këmbësorisë dhe kalorësisë. E gjithë kjo e bën të vështirë për armikun zbatimin e taktikës klasike "rrethoni dhe shkatërroni", por Beastmen, përkundrazi, mund ta ekzekutojë atë shumë mirë.
  4. Magjia e magjistarëve. Magjistarët e kafshëve mund të ofrojnë mbështetje të konsiderueshme për njësitë aleate dhe të shkaktojnë dëme të mëdha në njësitë e armikut, kështu që ju nuk duhet t'i neglizhoni ato. Përveç kësaj, ata kanë një shkollë interesante kushtuar fuqisë së natyrës.
  5. "Waaagh" i kafshëve. Kafshët, si Greenskins, mund të sjellin një ushtri shtesë të pajisur plotësisht në fushën e betejës, e cila automatikisht shfaqet në hartën strategjike në kushtet e duhura, dhe për këtë arsye mund të kënaqë vërtet armikun një sasi të madhe luftëtarët.

Përbërja më e mirë e Ushtrisë së Lojërave të Vonë Beastmen

Në fazat e hershme të lojës, përbërja optimale e ushtrisë balancon në vijën midis fitoreve tuaja dhe kostos së mbajtjes së trupave. Në një fazë të mëvonshme, ju mund të përballoni të krijoni ushtri nga njësitë më të forta dhe më të shtrenjta, por edhe këtu janë të mundshme opsione të ndryshme në varësi të kush është kundërshtari juaj.

Midis këmbësorisë së zakonshme, bestigors dallohen shumë në sfondin e gjithçkaje tjetër, dhe për këtë arsye rekrutojnë këmbësorinë e lirë shtize në lojë e vonuar Nuk dua vërtet, por kam nevojë. Minotaurët ia vlen gjithmonë të rekrutohen më shumë, thjesht sepse janë të mirë. Vlen të marrësh minotaurët me armë të rënda kundër përbindëshave dhe kalorësisë së armikut - ato janë gjithashtu efektive kundër këmbësorisë. Chaos Spawns janë të situatës, por ato dobësojnë armikun dhe janë ushqim i shkëlqyer i topave, megjithëse nuk mund të shtrihen shumë larg përgjatë vijës së frontit. Kigorët do të jenë të dobishëm në çdo situatë (mos harroni për aftësinë e tyre për të kundërshtuar magjistarët e armikut).

Opsione nga lexuesit

Zoti Haarhus

Siç pritej, në të reDLC për Total War: WarhammerKreativeAsambleja ka filluar të shtojë gara të reja. "Të ardhurit" e parë doli të ishin luftëtarët e Kaosit - përbindësha brutale, duke djegur gjithçka në rrugën e tyre, të cilëve nuk u intereson asgjë përveç luftës. E dyta, çuditërisht, ishin të njëjtët djallëzorë perënditë e errëta- njerëz bishë. Një zgjedhje shumë e diskutueshme.

Gara Beastman nuk është aspak më e popullarizuara në universin Warhammer Fantasy. Ajo është një shkrirje e mutantëve të Kaosit dhe orkeve të kafshëve, kështu që shpesh humbet në sfondin e "djemve të këqij" klasik dhe nuk ka karizmën e saj të theksuar. Në të vërtetë: kush do të zgjidhte një ushtri nga satirët, centaurët dhe përfaqësuesit e tjerë të mitologjisë njerëzore, kur është e mundur të çojë vetë Archaon Shkatërruesin drejt fitores ose t'i shpallë WAAAGH gjithë botës?

Njerëzit e kafshëve, të bashkuar në tufa, panikuan ushtritë e të gjitha shteteve të qytetëruara të njerëzve, kukudhët dhe gnome. Kjo ndodhi në Principatën e Midland, ku sundimtari lokal Boris luftoi me sukses ushtritë e mutantëve dhe madje ishte në gjendje të plagoste liderin e racës së njerëzve bishë, Khazrak One-Eye. Natyrisht, ai nuk mund të pajtohej me një poshtërim të tillë nga një person dhe filloi të mblidhte një ushtri që bota nuk e kishte parë kurrë më parë. Është kjo ushtri që ju do të drejtoni në betejë në fushatën e re të historisë. Duket se mund të gëzohemi: po shfaqen fushata të reja, gara interesante, loja po rritet me përmbajtje shtesë. Fatkeqësisht, jo gjithçka është aq rozë.

Harta e re globale doli të ishte një pjesë shumë e reduktuar e origjinalit, pa sjellë me vete ndonjë vendndodhje të re interesante. Teorikisht, pjesa më e madhe e territorit të saj duhet të ishte pjesë e Pyllit të Madh, por në realitet nuk është kështu dhe beteja pothuajse gjithmonë do të duhet të bëhet në një fushë standarde. Në total, për të kapur të gjitha rajonet - qëllimi kryesor fushata - do të zgjasë jo më shumë se gjashtë orë.

Gjysma e trupave të bishës kanë aftësinë për t'u vendosur përpara, gjë që u lejon atyre të vendosen pothuajse kudo në hartë, duke bërë prita në çdo pyll të përshtatshëm.

Të zgjatesh këtë herë do të jetë problematike, edhe nëse e dëshironi vërtet. Dhe gjithçka për shkak të mekanikës së një turme të natyrshme në ushtrinë e kafshëve. Ata, si kaositët, djegin gjithçka që takojnë rrugës vendbanimet dhe merrni para ekskluzivisht nga grabitjet. Kjo ju çliron nga nevoja për të mbrojtur ndonjë gjë, por ekonomia do të jetë thjesht e tmerrshme. Ushtarët e kafshëve janë shumë të shtrenjtë, dhe gara nuk ka asnjë ndërtesë në kamp që të sjellë para. Ka vetëm ndërtesa që ulin koston e mbajtjes së trupave në dëm të rritjes së vetë kampit. Dhe duke pasur parasysh se bastisjet nuk sjellin praktikisht para, ju duhet të fitoni para ekskluzivisht duke plaçkitur vendbanimet. Meqenëse nuk ka gjithmonë para të mjaftueshme, është thjesht e pamundur të ulesh.

Që në fillim, duhet të mendoni përmes një strategjie globale, duke përcaktuar se ku të lëvizni dhe kë të grabisni së pari, pasi mund të ngecni diku në mes të territoreve të grabitura dhe thjesht të shpenzoni të gjithë thesarin tuaj. Dhe trupat perandorake në këtë kohë do të ulen prapa mure të larta dhe qesh me pafuqinë tënde.

Në hartën globale, kafshët do t'i përmbahen një strategjiegodit&vraponi, pasi do të jetë e vështirë të luash kundër garave me aftësinë për të krijuar shpejt përforcime. Sidoqoftë, duke joshur armikun jashtë mureve të qytetit dhe duke e goditur atë në pjesën e pasme, ju do të fitoni.

Kur bëhet fjalë për konflikt të hapur, kundërshtarët nuk do të qeshin. Është e sigurt të thuhet se deri në fund të lojës, ushtria Beastmen dominon plotësisht fushën e betejës. Krijesat pothuajse të zhveshura, të blinduara dobët fokusohen në presion konstant, dëmtimi dhe lëvizshmëria. Turma Ungorësh me shtiza, male me sëpata në secilën dorë dhe centigorë të ngjashëm me centaurët thjesht e shkelin armikun në baltë.

Por më të tmerrshmit në ushtrinë e kafshëve janë minotaurët. Këto janë njësi këmbësorie shumë të fuqishme dhe elastike përleshjeje me madhësinë e dy kalorësve perandorak. Në të njëjtën kohë, ata lëvizin afërsisht me shpejtësinë e të njëjtit kalorësi, dhe për këtë arsye kanë një goditje përplasjeje. Një skuadër minotaurësh në një betejë mund të vrasë deri në treqind këmbësorë armik, duke shkatërruar pothuajse një skuadër të tërë me një lëvizje. Epo, ata e bëjnë atë bukur - duke vënë në shtyllë ushtarët në brirë, duke i shqyer ata. Shikimi i tyre duke punuar është një kënaqësi. E vetmja gjë që mund të ndalojë minotaurët janë shigjetat dhe këmbësoria shumë e rëndë. Përndryshe, mund të përpiqeni të ulni moralin e tyre, por kjo është një metodë shumë jo e besueshme.

Megjithatë, kur fraksionet e tjera janë ende në gjendje të arrijnë fundin e pemës teknologjike dhe të rindërtojnë qytetet e tyre, njerëzit e bishës nuk do ta kenë aspak të ëmbël. Për shkak të forcave të blinduara të dobëta, është shumë e vështirë të marrësh qytete të mbushura me pushkëtarë dhe spërkatjet e artilerisë do të jenë shumë efektive në rrallimin e radhëve tuaja.

Vetë njerëzit bishë e kanë të vështirë me teknologjinë. Pema e tyre është edhe më e vogël se ajo e Kaositëve dhe çdo bonus i hulumtuar ju ndan nga tjetri me pesë përqind. Ka edhe nga ato që do të shpejtojnë shkencën tuaj, por ka shumë pak prej tyre dhe janë të shtrenjta.

Në hartën globale, fraksioni Beast People është krejtësisht i mërzitshëm. Detyrat e vetme janë të shkatërroni të gjithë në hartë pa dallim. Duhet të kemi parasysh gjobat e mëdha ndaj diplomacisë dhe mungesën e aftësisë për të tregtuar, gjë që është mjaft e logjikshme. Beastmen janë një përzierje e fraksioneve të Kaosit dhe Orkut. Nga e para ata morën mekanikën e hordhisë dhe shkatërrimin e vendbanimeve, dhe nga e dyta - pikat e forta dhe të dobëta të trupave dhe shkallën e tërbimit kafshëror, e cila funksionon saktësisht njësoj si ork WAAAGH.

I vetmi aspekt origjinal i njerëzve të bishës është varësia e tyre nga fazat e hënës lokale Morslib. Çdo disa kthesa ju do të merrni një bonus sipas zgjedhjes suaj. Kjo mund të jetë ose një rimbushje e menjëhershme e trupave në dëm të rritjes së kampit tuaj, ose një rritje në sulmin dhe mbrojtjen e trupave tuaja. Por diapazoni i lëvizjes së gjeneralit në hartë do të përgjysmohet. Ju duhet të paguani për gjithçka, por disa bonuse janë shumë të forta. Dhe degët e zhvillimit të gjeneralëve të bishës janë, ndoshta, një nga më të mirat.

Në parim, mund të kishim përfunduar këtu, nëse jo për një gjë. Çmimi. Sigurisht, cilësia nuk ka të bëjë me të, por çmimi për DLC është shumë i lartë. Dhe kjo praktikisht e vret dëshirën për të provuar Call of the Beastmen dhe për të admiruar kërcimin e vdekjes të kryer nga një ushtri minotaurësh.



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!