Njësitë totale të kafshëve çekan luftarake. Hej, me brirë! Rishikimi i Total War: Warhammer - Call of the Beastmen

Në pjesë të Botës së Vjetër, të mbuluara me pyje të padepërtueshme, ka zotërimet e Këmbëve të Dhisë, të cilët urrejnë me gjithë zemër dhe përpiqen të shkatërrojnë çdo manifestim qytetërimi. Dhe në këtë ata ndihmohen nga monstra të ndryshëm të Kaosit dhe krijesa të tjera të errëta.

Karakteristikat e ushtrisë

PërparësitëTë metat
+ Skuadra të shumta
Kjo sigurohet nga ushqimi i lirë i topave dhe një opsion i veçantë në hartën strategjike.

Shumë shpejt
Pothuajse të gjitha njësitë bishë-njerëzore kanë një shpejtësi të furishme, duke tejkaluar mesatarisht shpejtësinë e njësive të racave të tjera me një çerek të mirë.

Ofensivë e fortë
Përveç shpejtësisë së madhe, shumica e njësive bishë-njerëzore dallohen edhe nga presioni i lartë, gjë që e bën këtë garë një nga më të mirat në betejat e shpejta dhe sulmet në pritë.

Këmbësoria e fortë monstruoze
Beastmen kanë disa përbindësha të mira të vetme, por ata janë veçanërisht të fortë në njësitë e këmbësorisë minotaur.

− Armatura e dobët
Pothuajse të gjitha njësitë e kafshëve kanë forca të blinduara mjaft të dobëta, shumë prej tyre gjithashtu nuk janë të ndryshëm dhe mbrojtje të lartë në luftime të ngushta, dhe për këtë arsye në një betejë të zgjatur ata mund të gjenden në një pozitë të cenueshme.

− Shigjeta të dobëta
Përveç armaturës së dobët, këmbët e dhisë nuk janë gjithashtu gjuajtës të shkëlqyeshëm, dhe pavarësisht se kanë artileri të mirë, është më mirë t'i sillni në betejë sa më shpejt që të jetë e mundur.

− Disiplinë e dobët
Madje njësi elitare Kafshët nuk dallohen nga shpirti i lartë luftarak dhe shpesh ikin nëse beteja nuk shkon mirë që në fillim.

Këmbësorisë
Bestigors janë të shkëlqyer, por të gjitha njësitë e tjera të këmbësorisë janë shumë më të dobëta, përveç nëse, natyrisht, i konsideroni minotaurët në kategorinë e këmbësorisë së rregullt.

Kalorësia
Ekziston, por nuk ka aq shumë e rëndësishme për shkak të shpejtësisë dhe presionit të madh të pothuajse të gjithë ushtrisë bishë-njerëzore.

Artileri
Mjaft e çuditshme, ajo gjithashtu ekziston dhe përfaqësohet nga një skuadër monstruoze që hedh gurë të mëdhenj magjikë mbi armikun.

Lordët legjendar

PamjeEmriPërshkrim
Khazrak me një sy Khazrak mund të marrë një karrocë si transport, gjë që do ta bëjë atë efektiv në betejën kundër këmbësorisë armike. Zotëron aftësi dhe sende që përmirësojnë ndjeshëm sulmin dhe dëmtimin e njësive të veta dhe atyre aleate, të cilat mund të luajnë në mënyrë të përsëritur rol vendimtar në shumë beteja.

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Malagor Dark Harbinger () Malagor është një magjistar nga shkolla e Natyrës, e cila ka disa magji interesante, si "Savage Dominance", e cila thërret Kigorin e fuqishëm në fushën e betejës dhe "Manteli i Gorok", i cili jep një rritje të konsiderueshme të dëmtimit dhe sulmit për njësinë e zgjedhur. në këmbim të degradimit të cilësisë së armaturës së saj.
Morgur Tenedar Zoti i errët, i cili ka mbrojtje kolosale nga të shtënat e armikut dhe rezistencë ndaj magjisë. Mund të rigjenerojë dhe të thërrasë Chaos Spawns në fushën e betejës.

Lordëve

Heronjtë

PamjeEmriPamjeEmri
Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]

Shaman ulëritës ()

Transporti personal: Karrocë me brisk [ ★ ]


Këmbësorisë

PamjeEmriPërshkrim
Tufa e shtizave Ungor

300
160

Ushqimi më i lirë i topave të kafshëve. Pak inferior në karakteristika ndaj goblinëve të lëkurës së gjelbër, por ka mbrojtje nga sulmi i armiqve të mëdhenj. Qëllimi i kësaj detashmenti, si të tjera si ajo, është të lidhë trupat armike në një betejë të panevojshme, ndërsa ushtria aleate merr pozicionet e nevojshme dhe fiton. Ajo ka një karakteristikë karakteristike për të gjitha njësitë e këmbësorisë të bishës, e cila jep mësymje, shpejtësi dhe sulm të shtuar në luftime të afërta me moral të lartë.
Tufa e shtizave Ungor(mburojat)

350
160

Variant i tufës Ungor me mburoja. Më e qëndrueshme, por ka më pak ndikim.
Tufa e Ungors

400
160

Ungorët, të armatosur me sëpata në vend të shtizave, pritet të jenë pak më të fortë në sulm, por ndryshimi i tyre kryesor nga opsionet e tjera është aftësia për të vendosur përpara dhe për të kamufluar në lëvizje.
Tufa e Gores(mburojat)

550
120

Malet, duke qenë një specie më përfaqësuese dhe më e ashpër e bishave, nuk janë mish për top, luftojnë shumë më mirë se të afërmit e tyre më të vegjël dhe, përveç kësaj, lëvizin edhe më shpejt në fushën e betejës. Sidoqoftë, ata nuk mbajnë forca të blinduara, dhe për këtë arsye mund të vriten lehtësisht nga gjuajtësit e armikut ose të shtypen nga kalorësia.
Tufa e Gores

650
120

Tufat e pambrojtura Gor janë më të këqija në mbrojtje, por më të mira në sulm, duke i bërë ato më në përputhje me frymën e të luajturit si Bisha. Kjo është arsyeja pse ato janë ndoshta më të shtrenjta.
Bestigor Herd

1050
100

Të veshur me forca të blinduara të rënda dhe të armatosur me sëpata me dy duar, Bestigors janë plotësisht superiorë ndaj të gjitha njësive të tjera të këmbësorisë së kafshëve dhe mund të luftojnë në kushte të barabarta me këmbësoria elitare racat e tjera Pavarësisht armaturës së tyre të rëndë, Bestigors mund të zhvillojnë shpejtësi të mirë dhe të gjejnë shpejt veten aty ku komandanti i tyre ka nevojë.

Këmbësoria e pushkës

Kalorës dhe karroca

PamjeEmriPërshkrim
Centigorët

700
60

Kalorësi mediokër, e cila megjithatë ka një çift veti interesante, domethënë: dislokimi përpara dhe një rezervë e pafund forcash.
Centigorët(armë të rënda)

900
60

Centigors nuk kanë mburoja, por kanë armë të mëdha që mund të depërtojnë në forca të blinduara të rënda.
Karrocë me brisk

1100
4

Një karrocë e shkëlqyer depërtuese me forca të blinduara, superiore në karakteristika ndaj karrocës së lëkurës së gjelbër. Ndryshe nga centigors, ai ka një ndikim vërtet të lartë dhe është krijuar për të luftuar këmbësorinë armike.

Kalorës dhe karroca me vrap

Përbindësh, bisha dhe artileri

PamjeEmriPërshkrim
Warhounds e Kaosit

400
80

Një njësi klasike e qenve të luftës, e krijuar për të tërhequr vëmendjen ose për të sulmuar pushkëtarët dhe artilerinë e armikut.
Warhounds e Kaosit(Unë)

475
80

Një version shumë më interesant i qenve të luftës, i cili helmon armikun me helm kur sulmon.
Tufë brisqesh

600
32

Përbindëshat e luftës që veprojnë si një lloj kalorësie që mund të shkojnë në një tërbim dhe të mos i binden urdhrave. Ju mund të mendoni për një arsye për të marrë këto përbindësha në vend të një karroce (e cila është e dobët kundër kalorësisë armike), por është e vështirë të mendosh për një arsye për të marrë Razorgors në vend të centigors me armë të rënda. Kokë më kokë janë afërsisht të barabarta.
Harpitë

600
60

Harpitë janë një njësi fluturuese shumë e manovrueshme me aftësinë për t'u vendosur përpara. Projektuar për një sulm të befasishëm ndaj pushkëve të armikut dhe trupave të paarmatosura.
Kaosi

1000
16

Përbindësha të pathyeshëm me një sulm helmues. Ata depërtojnë dobët forca të blinduara të armikut, por pathyeshmëria dhe helmi i tyre mund t'ju ofrojnë ndihmë të paçmuar në një situatë të vështirë.
Minotaurët

1250
16

Minotaurët dhe varietetet e tyre - kryesore forca e goditjes kafshët; kjo është ajo që i bën ata shumë të fortë. Minotaurët me sëpatë binjake nuk mbajnë forca të blinduara të rënda, por kanë shpejtësi e lartë dhe janë të mirë në betejë kundër çdo armiku.
Minotaurët(mburojat)

1400
16

Minotaurët me mburoja janë pak më të dobët në sulm dhe sulm sesa minotaurët me dy sëpata, por ata marrin një rritje të armaturës, mbrojtje të shkëlqyer nga shigjetat e armikut dhe një rritje shumë të madhe të mbrojtjes në luftime të afërta, gjë që i bën ata shumë të qëndrueshëm në një betejë të zgjatur.
Minotaurët(armë të rënda)

1500
16

Minotaurët me armë të rënda fillimisht u quajtën "Demigriff Slayers" nga lojtarët, pasi në atë kohë pak fraksione mund të vendosnin diçka të krahasueshme me skuadrën e famshme Perandorake në fushën e betejës. Minotaurët me armë të rënda kanë të njëjtat karakteristika si minotaurët me dy sëpata, përveç sulmit pak më të vogël, ngarkesës së përmirësuar dhe një bonusi kundër armiqve të mëdhenj.
Kigor

1600
1

Kigor është një nga përbindëshat më të pazakontë në lojë, pasi ai është njëkohësisht një përbindësh dhe një njësi e fuqishme artilerie, duke hedhur gurë të mëdhenj magjikë te armiku, duke shkaktuar dëme të konsiderueshme në njësitë e armikut kur godasin.

Në luftime të ngushta, Kigor dallohet për dëmtimin dhe sulmin e tij të lartë, dhe për këtë arsye lehtë mund të shkaktojë dëme të konsiderueshme në një luftë të rregullt. Ai gjithashtu ka një furnizim të madh shëndetësor, rezistencë ndaj magjisë dhe u jep një sy të keq magjistarëve të armikut në të gjithë hartën, dhe për këtë arsye paraqitja e tij në fushën e betejës është gjithmonë një lajm i pakëndshëm për shumicën e fraksioneve armiqësore.

Sidoqoftë, nuk duhet të harrojmë se Kigor ka një mbrojtje shumë të palakmueshme në luftime të ngushta, dhe për këtë arsye mund të mposhtet nga shtizat e armikut, kalorësia ose përbindëshat. Një pengesë tjetër është se hedhja e gurëve te armiku e lodh shpejt Kigorin, dhe për këtë arsye me kalimin e kohës ai humbet shpejt efektivitetin e tij.

Gjigant

1600
1

Një gjigant, jo i ndryshëm nga gjigantët e racave të tjera. I disiplinuar dhe jashtëzakonisht i pakëndshëm për këmbësorinë armike, por i prekshëm nga çdo zjarr.

Njësi të famshme

PamjeEmriPërshkrim
Vrasësit Drakvaldian(tufa e shtizave Ungor)

600
160

+ Sulmet me helm
+ Rritja e mbrojtjes nga përleshjet
Banditë me brirë të zinj(tufë malesh - mburoja)

750
120

+ Qëndrueshmëri e pafund
+ Forca të blinduara të rritura
+ Presion i rritur
+ Maskohu në lëvizje
+ Aftësia për të vendosur një skuadër jashtë zonës së vendosjes
Horrock Rippers(një tufë më të mirët)

1200
100

+ Rritja e mbrojtjes nga përleshjet
+ Mbrojtje nga sulmi i armiqve të mëdhenj
+ Përparësi ndaj objektivave të mëdhenj
Djemtë e Gorros(centigorët janë armë të rënda)

1250
60

+ Forca të blinduara të rritura
+ Sulm magjik
+ Aura e rezistencës ndaj dëmtimit fizik për aleatët ngjitur jo-zot ose heronj
Kasapët e Kalkengardit(minotaurë - mburoja)

1550
16

+ Pamje e frikshme
+ Rigjenerim
− I cenueshëm ndaj zjarrit

Këto mund të mos jenë shpërblimet më të dobishme për një njësi të famshme, por duke marrë parasysh se sa efektive dhe e dobishme është një njësi bazë e minotaurëve, vetë Kasapët Kalkengard janë gjithashtu kundërshtarë të frikshëm në fushën e betejës.

Syri i Morrslieb(kigor)

1800
1

+ Sulm magjik
+ Aftësia për pamjen e shtrembër, duke e bërë të pamundur lëvizjen e armikut për ca kohë

Taktika për të luajtur si Bisha

  1. Sulm i shpejtë. Ashtu si Greenskins, Beastmen janë të mirë në trajtimin sasi e madhe dëmtime në një periudhë të shkurtër kohore, por në të njëjtën kohë ata nuk shquhen për mbrojtjen e tyre të mirë apo shigjetat, madje edhe artileria e Beastmen lodhet shpejt. Ju duhet të filloni një betejë sa më shpejt të jetë e mundur dhe po aq shpejt të shtypni armikun, për fat të mirë për këtë Beastmen kanë gjithçka që u nevojitet: mundësinë e vendosjes përpara për shumicën e njësive, shpejtësi të shpejtë lëvizje dhe presion i shkëlqyer për pothuajse të gjithë ushtrinë.
  2. Ushqim topash. Përsëri, Beastmen, si Greenskins, kanë skuadra të shumta të mishit të topave që mund të shpërqendrojnë armikun ndërsa thelbi i ushtrisë tuaj rrethon dhe shkatërron pjesën tjetër të forcave armike.
  3. Lufta në krahë. Beastmen kanë gjuajtës të dobët që nuk kanë shumë vlerë për t'u mbrojtur, dhe artileria e Beastmen në formën e Kigors është mjaft e aftë të kujdeset për veten (dhe përveç kësaj, humbet efektivitetin me kalimin e kohës, dhe për këtë arsye humbet vlerën). Për më tepër, shpejtësia e pararojës së bishës nuk mbetet shumë pas shpejtësisë së krahëve të tyre, dhe disa njësi, të tilla si minotaurët, janë të gjithanshëm si kundër këmbësorisë dhe kalorësisë. E gjithë kjo e bën të vështirë për armikun zbatimin e taktikës klasike "rrethoni dhe shkatërroni", por Beastmen, përkundrazi, mund ta ekzekutojë atë shumë mirë.
  4. Magjia e magjistarëve. Magjistarët e kafshëve mund të ofrojnë mbështetje të konsiderueshme për njësitë aleate dhe të shkaktojnë dëme të mëdha në njësitë e armikut, kështu që ju nuk duhet t'i neglizhoni ato. Përveç kësaj, ata kanë një shkollë interesante kushtuar fuqisë së natyrës.
  5. "Waaagh" i kafshëve. Kafshët, si Greenskins, mund të sjellin një ushtri shtesë të pajisur plotësisht në fushën e betejës, e cila shfaqet automatikisht në hartën strategjike në kushte të përshtatshme, dhe për këtë arsye mund të kënaqë vërtet armikun një sasi të madhe luftëtarët.

Përbërja më e mirë e Ushtrisë së Lojërave të Vonë Beastmen

Në fazat e hershme të lojës, përbërja optimale e ushtrisë balancon në vijën midis fitoreve tuaja dhe kostos së mbajtjes së trupave. Në një fazë të mëvonshme, ju mund të përballoni të krijoni ushtri nga njësitë më të forta dhe më të shtrenjta, por edhe këtu janë të mundshme opsione të ndryshme në varësi të kush është kundërshtari juaj.

Midis këmbësorisë së zakonshme, bestigors dallohen shumë nga çdo gjë tjetër, dhe për këtë arsye nuk dëshironi të rekrutoni këmbësorinë e lirë me shtizë në fund të lojës, por ju duhet. Minotaurët ia vlen gjithmonë të rekrutohen më shumë, thjesht sepse janë të mirë. Vlen të marrësh minotaurët me armë të rënda kundër përbindëshave dhe kalorësisë së armikut - ato janë gjithashtu efektive kundër këmbësorisë. Chaos Spawns janë të situatës, por ato dobësojnë armikun dhe janë ushqim i shkëlqyer i topave, megjithëse nuk mund të shtrihen shumë larg përgjatë vijës së frontit. Kigorët do të jenë të dobishëm në çdo situatë (mos harroni për aftësinë e tyre për të kundërshtuar magjistarët e armikut).

Opsione nga lexuesit

Zoti Haarhus

Siç pritej, në të reDLC për Luftë totale: WarhammerKrijuesAsambleja ka filluar të shtojë gara të reja. "Të ardhurit" e parë doli të ishin luftëtarët e Kaosit - përbindësha brutale, duke djegur gjithçka në rrugën e tyre, të cilëve nuk u intereson asgjë përveç luftës. E dyta, mjaft e çuditshme, doli të ishin të njëjtët djallëzorë të perëndive të errëta - njerëzit bishë. Një zgjedhje shumë e diskutueshme.

Gara Beastman nuk është aspak më e popullarizuara në universin Warhammer Fantasy. Ajo është një shkrirje e mutantëve të Kaosit dhe orkeve të kafshëve, kështu që shpesh humbet në sfondin e "djemve të këqij" klasik dhe nuk ka karizmën e saj të theksuar. Në të vërtetë: kush do të zgjidhte një ushtri nga satirët, centaurët dhe përfaqësuesit e tjerë të mitologjisë njerëzore, kur është e mundur të çojë vetë Archaon Shkatërruesin drejt fitores ose t'i shpallë WAAAGH gjithë botës?

Njerëzit e kafshëve, të bashkuar në tufa, panikuan ushtritë e të gjitha shteteve të qytetëruara të njerëzve, kukudhët dhe gnome. Kjo ndodhi në Principatën e Midland, ku sundimtari lokal Boris luftoi me sukses ushtritë e mutantëve dhe madje ishte në gjendje të plagoste liderin e racës së njerëzve bishë, Khazrak One-Eye. Natyrisht, ai nuk mund të pajtohej me një poshtërim të tillë nga një njeri dhe filloi të mbledhë një ushtri që bota nuk e kishte parë kurrë më parë. Është kjo ushtri që ju do të drejtoni në betejë në fushatën e re të historisë. Duket se mund të gëzohemi: po shfaqen fushata të reja, gara interesante, loja po rritet me përmbajtje shtesë. Fatkeqësisht, jo gjithçka është aq rozë.

Harta e re globale doli të ishte një pjesë shumë e reduktuar e origjinalit, pa sjellë me vete ndonjë vendndodhje të re interesante. Teorikisht, pjesa më e madhe e territorit të saj duhet të ishte pjesë e Pyllit të Madh, por në realitet nuk është kështu dhe beteja pothuajse gjithmonë do të duhet të bëhet në një fushë standarde. Në total, për të kapur të gjitha rajonet - qëllimi kryesor fushata - do të zgjasë jo më shumë se gjashtë orë.

Gjysma e trupave të bishës kanë aftësinë për t'u vendosur përpara, gjë që u lejon atyre të vendosen pothuajse kudo në hartë, duke bërë prita në çdo pyll të përshtatshëm.

Të zgjatesh këtë herë do të jetë problematike, edhe nëse e dëshironi vërtet. Dhe gjithçka për shkak të mekanikës së një turme të natyrshme në ushtrinë e kafshëve. Ata, si kaositët, djegin gjithçka që takojnë rrugës vendbanimet dhe merrni para ekskluzivisht nga grabitjet. Kjo ju çliron nga nevoja për të mbrojtur ndonjë gjë, por ekonomia do të jetë thjesht e tmerrshme. Ushtarët e kafshëve janë shumë të shtrenjta, dhe gara nuk ka asnjë ndërtesë në kamp që të sjellë para. Ka vetëm ndërtesa që ulin koston e mbajtjes së trupave në dëm të rritjes së vetë kampit. Dhe duke pasur parasysh që bastisjet nuk sjellin praktikisht para, ju duhet të fitoni para ekskluzivisht duke grabitur vendbanimet. Meqenëse nuk ka gjithmonë para të mjaftueshme, është thjesht e pamundur të ulesh.

Që në fillim, duhet të mendoni përmes një strategjie globale, duke përcaktuar se ku të lëvizni dhe kë të grabisni së pari, pasi mund të ngecni diku në mes të territoreve të grabitura dhe thjesht të shpenzoni të gjithë thesarin tuaj. Dhe trupat perandorake në këtë kohë do të ulen prapa mure të larta dhe qesh me pafuqinë tënde.

Në hartën globale, kafshët do t'i përmbahen një strategjiegodit&vraponi, pasi do të jetë e vështirë të luash kundër garave me aftësinë për të krijuar shpejt përforcime. Sidoqoftë, duke joshur armikun jashtë mureve të qytetit dhe duke e goditur atë në pjesën e pasme, ju do të fitoni.

Kur bëhet fjalë për konflikt të hapur, kundërshtarët nuk do të qeshin. Mund të themi me gjithë besimin se deri në lojë e vonuar Ushtria e kafshëve dominon plotësisht fushën e betejës. Krijesat pothuajse të zhveshura, të blinduara dobët fokusohen në presion konstant, dëmtimi dhe lëvizshmëria. Turma Ungorësh me shtiza, male me sëpata në secilën dorë dhe centigorë të ngjashëm me centaurët thjesht e shkelin armikun në baltë.

Por më të tmerrshmit në ushtrinë e kafshëve janë minotaurët. Këto janë njësi këmbësorie shumë të fuqishme dhe elastike përleshjeje me madhësinë e dy kalorësve perandorak. Në të njëjtën kohë, ata lëvizin afërsisht me shpejtësinë e të njëjtit kalorësi, dhe për këtë arsye kanë një goditje përplasjeje. Një skuadër minotaurësh në një betejë mund të vrasë deri në treqind këmbësorë armik, duke shkatërruar pothuajse një skuadër të tërë me një lëvizje. Epo, ata e bëjnë atë bukur - duke vënë në shtyllë ushtarët në brirë, duke i shqyer ata. Shikimi i tyre duke punuar është një kënaqësi. E vetmja gjë që mund të ndalojë minotaurët janë shigjetat dhe këmbësoria shumë e rëndë. Përndryshe, mund të përpiqeni të ulni moralin e tyre, por kjo është një metodë shumë jo e besueshme.

Megjithatë, kur fraksionet e tjera janë ende në gjendje të arrijnë fundin e pemës teknologjike dhe të rindërtojnë qytetet e tyre, njerëzit e bishës nuk do ta kenë aspak të ëmbël. Për shkak të forca të blinduara të dobëta, është shumë e vështirë të marrësh qytete të mbushura me pushkëtarë, dhe salvimet e artilerisë do të jenë shumë efektive në rrallimin e radhëve tuaja.

Vetë njerëzit bishë e kanë të vështirë me teknologjinë. Pema e tyre është edhe më e vogël se ajo e Kaositëve dhe çdo bonus i hulumtuar ju largon nga tjetri me pesë përqind. Ka edhe nga ato që do të shpejtojnë shkencën tuaj, por ka shumë pak prej tyre dhe janë të shtrenjta.

Në hartën globale, fraksioni Beast People është krejtësisht i mërzitshëm. Detyrat e vetme janë të shkatërroni të gjithë në hartë pa dallim. Duhet të kemi parasysh gjobat e mëdha ndaj diplomacisë dhe mungesën e aftësisë për të tregtuar, gjë që është mjaft e logjikshme. Beastmen janë një përzierje e fraksioneve të Kaosit dhe Orkut. Nga e para ata morën mekanikën e hordhisë dhe shkatërrimin e vendbanimeve, dhe nga e dyta - të fortë dhe anët e dobëta trupa dhe një shkallë e tërbimit kafshëror, e cila funksionon saktësisht njësoj si ork WAAAGH.

I vetmi aspekt origjinal i njerëzve të bishës është varësia e tyre nga fazat e hënës lokale Morslib. Çdo disa kthesa ju do të merrni një bonus sipas zgjedhjes suaj. Kjo mund të jetë ose një rimbushje e menjëhershme e trupave në dëm të rritjes së kampit tuaj, ose një rritje në sulmin dhe mbrojtjen e trupave tuaja. Por diapazoni i lëvizjes së gjeneralit në hartë do të përgjysmohet. Ju duhet të paguani për gjithçka, por disa bonuse janë shumë të forta. Dhe degët e zhvillimit të gjeneralëve të bishës janë, ndoshta, një nga më të mirat.

Në parim, mund të kishim përfunduar këtu, nëse jo për një gjë. Çmimi. Sigurisht, cilësia nuk ka të bëjë me të, por çmimi për DLC është shumë i lartë. Dhe kjo praktikisht e vret dëshirën për të provuar Call of the Beastmen dhe për të admiruar kërcimin e vdekjes të kryer nga një ushtri minotaurësh.

Total War: Warhammer Beastmen

Ky udhëzues do të shqyrtojë pikat e forta dhe të dobëta të kafshëve. Është koha për të menduar si një grabitqar.

Beastmen janë një nga garat më të bukura dhe origjinale të Warhammer total war. Vlen t'i zgjidhni ato edhe vetëm për të parë se si një turmë minotaurësh shpërthen pothuajse çdo formacion.

Ekonomia e njerëzve të bishës është një nga më të vështirat, pasi ata janë të privuar nga ndërtesat që përmirësojnë të ardhurat e fraksionit, por kanë edhe avantazhet e tyre. Ata kanë aftësitë më të forta të grabitjes dhe bastisjes në krahasim me fraksionet e tjera.

Të ardhurat bazë të fraksionit janë 2500 me vështirësi mesatare si "favor i perëndive". Në parim, jo ​​aq pak, megjithëse në fillim mund të mos jetë e dukshme.

Një nga vetitë kryesore që përcaktojnë suksesin e një turme është rritja e saj. Rritja është e nevojshme për të ndërtuar ndërtesa gjithnjë e më të fuqishme të nevojshme për të hyrë në njësitë më të fuqishme dhe më të rrezikshme, por njerëzit e bishës janë të privuar nga metodat e zakonshme të rritjes së numrit të tyre. Më së shumti mënyrë efektive përshpejtimi i rritjes është investimi i pikëve të aftësisë në panelin e heroit. Tre pikë aftësie do të japin një rritje shumë të konsiderueshme, por kjo nuk është metoda e vetme. Ju gjithashtu mund të përmirësoni rritjen nga paneli i kërkimit dhe kur mposhtni qytetet armike, por të tjerët nuk ofrojnë një rritje të tillë.

Në të ardhmen, mbajtja e ushtrive shtesë do të bjerë tërësisht mbi supet e popullsisë së huaj. Si? Shpata në kornizën e derës. Plaçkitja e vendbanimeve të armikut, veçanërisht ato të mëdha, do të rrisë seriozisht sasinë e parave që thjesht nuk do të dini se ku të shpenzoni. Thonë se shpata ushqen një luftëtar. Epo, edhe grabitësi.

Bëhuni gati për një minus të qëndrueshëm në ofertën e parasë, e tillë është jeta me borxhe.

Taktikat e luftës

Derisa ushtria të rritet, ka kuptim vetëm të plaçkitni ose shkatërroni pjesërisht, pasi rritja që rezulton nuk është aq efektive. Gjëja më e rëndësishme është përvoja, e cila do të përmirësojë rritjen dhe aftësitë e turmës tuaj.

Pasi të keni zhvilluar ushtrinë në madhësinë e duhur, duhet të filloni të shkatërroni gjithçka të gjallë dhe të mirë, në mënyrë që të mos jetë e mundur të vini në pjesën e pasme. Inteligjenca artificiale mund të dëshirojë rizhvillimin e lehtë të vendbanimeve të shkatërruara, ndaj kini kujdes. Mos lini një ushtri të vetme armike pas.

Vlen të luftoni ushtritë duke përdorur prita, të cilat mund të funksionojnë edhe në një sulm të drejtpërdrejtë ndaj armikut, por askush nuk e ka anuluar rregullin e epërsisë numerike.

Rrethimi i kalasë

Rrethimi është një provë e vërtetë për kafshët. Ata janë mësuar të luftojnë në pyje, të sulmojnë nga pritat. Në një sulm të drejtpërdrejtë, kafshët mund të mos jenë shumë efektivë, edhe me gjithë fuqinë e tyre, por ata janë të fortë në një rrethim.

Një zot i niveluar mirë mund të ketë në rezervën e tij një reduktim të lëvizjeve të rezistencës së armikut ndaj pushtimit me 3 lëvizje. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha, kërkimi dhe aftësitë do të ndihmojnë gjithashtu në uljen e këtyre lëvizjeve. personazhe të vogla, ne mos gaboj shaman.

Në këtë rast, rrethimi do të reduktohet me 6+ kthesa, gjë që do të lejojë kohë të shkurtër rraskapitjen e trupave armike. Nuk ka nevojë të presësh në një kohë shumë të shkurtër, ushtria armike do të humbasë disa nga luftëtarët e saj dhe do të bëhet shumë e pambrojtur. Sapo të shihni një rritje të konsiderueshme në shanset tuaja për të fituar, stuhi, nuk ka nevojë të humbni kohë "të panevojshme".

Ose Bishat e Kaosit janë krijesat makthi të deformimit. Krijesat u ndryshuan dhe u ndryshuan për shkak të ndikimeve korruptive Zotat e errët. Dikush mund të ndjejë keqardhje për ta, sepse fati i shumë kafshëve është i hidhur dhe i trishtuar, nëse këta mutantë nuk do të përbënin një kërcënim kolosal për të gjitha racat inteligjente të botës.

Klasifikimi i kafshëve me brirë dhe bisht

Numri i hibrideve njeri-bishë nuk mund të llogaritet me saktësi. Këto krijesa jetojnë kudo ku njerëzit janë shfaqur ndonjëherë. Ata zakonisht zgjedhin pyjet për banim, dhe sa më i thellë të jetë gëmusha, aq më mirë. Njerëzit bishë nuk janë budallenj, ata e kuptojnë shumë mirë se duke u parë nga të tjerët qenie të ndjeshme- një aktivitet jashtëzakonisht i rrezikshëm, i mbushur me vdekje.

Njeriu mesatar i kafshëve, nëse një term i tillë mund të zbatohet për krijesa të tilla, është një krijesë me këmbët e një dhie, trupin e fuqishëm muskulor të një njeriu dhe kokën e një bishe. Shumë shpesh - dhi.

Përkundër faktit se numri i kafshëve është i madh dhe mutacionet e tyre janë të ndryshme, ende mund të dallohen dy grupe kryesore. Këta janë Ungorët dhe malet. Goret janë njerëzit më të fortë dhe më të fuqishëm të kafshëve, zakonisht të identifikuar nga brirët e tyre të mëdhenj, nga të cilët shpesh mund të ketë më shumë se një palë. Unogres nuk janë në gjendje të mburren me një pasuri të tillë, gjë që i vendos ata menjëherë në një pozitë vartëse në shoqërinë e kafshëve. Përveç kësaj, ato janë më të dobëta se malet.

Përveç maleve dhe Ungorëve, kafshët që hasen shpesh përfshijnë minotaurët - krijesa makthi rritje e madhe me koka demash dhe centigorë - hibride kalë-njerëzore. Këta të fundit zakonisht zëvendësojnë kalorësinë për kafshët.

Ne gjithashtu nuk duhet të harrojmë për "Forcën Ajrore" të kafshëve - harpitë. Këto krijesa janë një parodi e grave. Të shëmtuara, me kriklla të shtrembëruara nga urrejtja dhe gojë të mbushura me dhëmbë të mprehtë, ato mund të duken të bukura vetëm për origjinalet shumë të mëdha. Por në të njëjtën kohë, harpitë janë krijesa shumë frikacake. Ata janë pastrues, preferojnë të sulmojnë të dobëtit dhe të përfundojnë të plagosurit. Pasi kanë hasur në rezistencë serioze, harpitë shumë shpejt humbasin shpirtin e tyre luftarak dhe shpërndahen në të gjitha drejtimet.

Vlen të përmendet për ograt e dragoit - përbindëshat e paimagjinueshëm të lashtë dhe të paimagjinueshëm makthi, të cilët, sipas legjendës, kohë të lashta bëri një pakt me Kaosin. Thelbi i marrëveshjes ishte i thjeshtë: tharje e gjatë në këmbim të vdekjes, në këmbim - shërbim për të mirën e Kaosit. Dragon ogres mund të jetojnë pothuajse pafundësisht, por në të njëjtën kohë shumica Ata kalojnë kohë në letargji, duke u zgjuar vetëm kur u thërret Kaosi.

Nga rruga, shumë e konsiderojnë gjithashtu famëkeqin (dhe jo në mënyrë të paarsyeshme) një nga nëngrupet e bishave. Sidoqoftë, kjo teori ka një të metë serioze - jashtëzakonisht nivel të lartë zhvillimi i minjve që ecin drejt.

Shoqëria e Kafshëve

Krijesa mjaft primitive. Në këtë kuptim, ato ndryshojnë pak nga orkët dhe ograt. Njerëzit e kafshëve jetojnë në fise ose tufa të vogla, siç quhen gjithashtu, secila prej të cilave ka një udhëheqës - një sundimtar kafshësh. Zakonisht kjo është më male të forta me brirët më të bukur.

Sidoqoftë, fuqia e vërtetë ende nuk u përket atyre, por shamanëve.

Shamanët e kafshëve janë magjistarë natyrorë, të aftë për të shfrytëzuar erërat e magjisë në një nivel instinktiv. Aty ku një magjistar njerëzor ose kukudhësh do të mbështetej në njohuri, një shaman thjesht do të bëjë magji pa menduar se si e bën atë. Për ta magjia është një proces i natyrshëm, ashtu si ecja apo frymëmarrja.

Kjo është arsyeja pse shamanët janë anëtarët më të nderuar të shoqërisë së kafshëve. Vrasja e një shamani është gjëja më e keqe që vetëm një nga këto krijesa mund të bëjë në jetën e tij. Për më tepër, duhet të kuptoni se kjo jetë do të përfundojë shumë shpejt pasi të keni kryer një krim.

Bishat e Kaosit nuk ndërtojnë qytete. Zakonisht ata fshihen në ndonjë kaçubë dhe ngrenë një kamp primitiv atje. Duhet të kuptohet se kafshët nuk qëndrojnë askund për një kohë të gjatë (të paktën në numër të madh), sepse përndryshe rrezikojnë të takohen me trupat e rregullta të banorëve vendas, të cilët, dhe kjo është absolutisht e sigurt, nuk do të jenë veçanërisht miqësorë.

Përveç kësaj, ata përpiqen të bëjnë kampet e tyre rreth të ashtuquajturve gurë tufë - struktura të lashta që kanë një kuptim të shenjtë për krijesat e gjymtuara nga Kaosi.

Bishat e Luftës

Kafshët quhen Bisha Kaosi për një arsye. Zotat e errëta nuk u shpërfytyruan vetëm mish i gjallë, duke e kthyer në një parodi makthi të vetvetes, nr. Ata kanë krijuar një ushtri të madhe ndjekësish besnikë që jetojnë vetëm për të kënaqur zotërinjtë e tyre të pamëshirshëm.

Kjo është arsyeja pse, kur shamani dëgjon thirrjen e perëndive të errëta të kaosit, ai ndez një zjarr pranë gurit të tufës. Tymi dhe flakët me siguri do të tërheqin të gjithë kafshët e zonës dhe tani disa tufa po bashkohen për të zbatuar urdhrin. Së pari, zhvillohen beteja rituale, të cilat bëjnë të mundur përcaktimin e më të fortit nga krerët e fiseve, të cilët do të udhëheqin tufën e bashkuar në betejë.

Pas kësaj, dalin në dritë armatimet më të mira dhe armët e mira. Të dy kalohen në më të mirët e maleve, të cilët quhen bestigors dhe që do të bëhen forca kryesore luftarake e ushtrisë.

Si më shumë perënditë do t'u shfaqen shamanëve, aq më shumë fise do të bashkohen. Ashtu si përrenjtë, këto ushtri të vogla do të nxitojnë përpara, duke u grumbulluar në një lumë të rrjedhshëm që shtyp gjithçka në rrugën e tij.

Dhe ndalimi i një rrjedhe të tillë nuk do të jetë i lehtë!

Megjithatë, edhe pa urdhrat e Kaosit kafshët- janë vdekjeprurëse. Dhe individët, dhe grupet e vogla dhe tufat, në kohën e tyre të lirë nga luftërat e rënda, bëjnë vetëm një gjë - sulmojnë, vrasin dhe hanë.

Një udhëtar i vetmuar apo edhe një shkëputje e vogël që lëviz përgjatë një rruge pyjore. Fermë në periferi. Fshat i vogël. Banorët e Botës së Vjetër duhet të kujtojnë gjithmonë se pylli shpesh është i mbushur me ankthe të errëta që mund të vijnë në këmbët e një dhie.

Drakvald dhe mbeturinat

Një nga banesat më të famshme të kafshëve, një vend që sjell më shumë më shumë sasi probleme dhe dhimbje koke, sigurisht, është Drakvald. Kjo është një zonë e madhe pyjore, pothuajse e mbushur me kapacitet Bishat e Kaosit, goblinë dhe krijesa të tjera po aq të ndyra që bastisin vazhdimisht tokat e Perandorisë.

Sidoqoftë, kjo është larg nga vendbanimi i vetëm i kafshëve. Këto krijesa jetojnë kudo që është e mundur për të jetuar. Ka veçanërisht shumë prej tyre, natyrisht, në mbeturinat e Kaosit, si në veri ashtu edhe në jug.

E para serioze - nëse, sigurisht, e gjykoni seriozitetin nga çmimi - shtimi i Total War: Warhammer shton një fraksion të ri të aksesueshëm - Beastmen. Nëse nuk doni të luani për minotaurët dhe djajtë e tjerë djallëzor, atëherë nuk duhet ta blini këtë DLC: kafshët si një anë e kontrolluar nga AI do të shfaqen në fushatën kryesore dhe kështu me radhë - falë përditësimit falas!

Deri më tani, secila anë e konfliktit në Total War: Warhammer ka qenë unike, por Beastmen e thyejnë këtë traditë, pasi ngjajnë me Kaosin dhe Orkët në shumë mënyra. Së pari, kjo racë është nomade, nuk ka qytete dhe qëllimi i saj kryesor është të mbjellë Kaos dhe shkatërrim. Së dyti, nëse përbindëshat po ecin veçanërisht mirë, atëherë pranë tyre do të shfaqet një ushtri shtesë e kontrolluar nga AI - një tufë e zhurmshme. Në thelb i njëjti Waaagh! orkët.

Ka disa lajme të mira: dy hordhi mund të qëndrojnë të sigurta pranë njëra-tjetrës, kafshët mund të lëvizin distanca të gjata falë "shtigjeve të kafshëve" (është e qartë nga kush është huazuar parimi) dhe keni një modalitet marshimi, i cili ju lejon të vendosni një pritë në një pyll piktoresk në pothuajse çdo përleshje. Me fjalë të tjera, kafshët janë partizanë të Kaosit, detyra kryesore të cilat - hidhen nga shkurret, rrahin njerëzit, nëse është e mundur - djegin edhe qytetet e tyre dhe pastaj ikin prapa.


Në një luftë të ndershme, përbindëshat nuk kanë shumë mundësi për të mbijetuar: gjatë betejë e përgjithshme shumë të rrezikshme për ta. Por nuk duhet të vijë deri këtu: siç ka treguar praktika, Menyra me e mire arrini sukses - shkatërroni disa vendbanime të vogla, merrni një tufë të zhurmshme dhe merrni përsipër qytete të mëdha dhe ushtritë serioze. Pema e teknologjisë së djallit është e vogël, hordhia nuk ka ndonjë shqetësim të veçantë, ndaj është shumë e lehtë për t'u menaxhuar.

Kush tjeter? Ajo nuk ka disavantazhet e Kaosit, pasi një turmë mund t'i mbajë ushtritë afër, dhe përveç kësaj, Beastmen janë të mirë nëse keni nevojë të maskoheni. Dhe me një tufë të zhurmshme, banorët e pyjeve janë shumë më të rrezikshëm se orkët: ata nuk kanë qytete për të mbrojtur, që do të thotë se ju mund të bëni luftë edhe me të gjithë fqinjët tuaj menjëherë - është shumë e vështirë për ta që t'ju kapin, dhe ata praktikisht nuk kanë asnjë shans për të dëmtuar turmën.


Kafshët janë një zgjedhje e shkëlqyer për ata që e duan luftën guerile. Përveç kësaj, ata shpesh duhet të zgjedhin pasojat e ndryshme ngjarje të rastësishme, prandaj, mungesa e menaxhimit të vendbanimeve të plota kompensohet pjesërisht nga efektet e përkohshme (si pozitive ashtu edhe negative) - çmimi që duhet paguar për këtë apo atë vendim.

Është e qartë se një anën e re, i formuar kryesisht në imazhin dhe ngjashmërinë e fraksioneve tashmë ekzistuese, cmim i larte Nuk ka asnjë mënyrë për të justifikuar shtesat: fraksioni Kaos kushton rreth 2 herë më pak. Prandaj, ne kemi përfshirë një fushatë të veçantë përveç kësaj. Dhe më kot.

"Një sy për një sy" tregon historinë e hakmarrjes së Khazrak me një sy ndaj racës njerëzore në përgjithësi dhe Boris të Urtit në veçanti. Harta është një drejtkëndësh i vogël i banuar nga disa grupe njerëzish, orke dhe kafshë të tjera. Detyra e Khazrak është të shkatërrojë sa më shumë Perandorakë dhe të ndëshkojë Borisin.


Fushata doli të ishte tepër e mërzitshme. UA nuk mund të bëjë rezistencë, në vend të kësaj, ajo (natyrisht, me urdhër të skenaristëve) na shpall luftë në emër të fraksionit më të afërt, ne e shkatërrojmë me qetësi, pastaj fqinji i saj shpall luftë dhe e njëjta histori përsëritet me; atij. Dhe kështu me radhë derisa nuk ka mbetur pothuajse askush në hartë. Ju mund të luani vetëm si bishë, AI nuk rindërton qytete të shkatërruara (gjë që është e çuditshme: në një fushatë të madhe po përpiqet vazhdimisht të rivendosë vendbanimet e saj), nuk ka kush të presë rezistencë të vërtetë.

Diçka më ndodhi gjatë kësaj fushate: histori qesharake: Boris doli të ishte shumë dinak, kështu që unë nuk arrita tek ai, por thjesht shkatërrova të gjithë qytetin e tij dhe fitova automatikisht pas një ose dy kthesash. Sipas mendimit tim, kjo hartë e vogël me të meta me kundërshtarë të mërzitshëm nuk krahasohet me një fushatë standarde Total War: Warhammer.


Është për të ardhur keq që në vend të eksperimenteve - Mbreti Arthur? Omen i errët? Hija e miut me brirë? – Creative Assembly na ofron, nën maskën e një shtesë pothuajse të plotë, vetëm një garë të re dhe një mini-fushatë budallaqe që nuk është e qartë për askënd. Nuk ka shumë për të thënë për risitë e tjera: si në rastin e Blood per Blood God (Blood! Prerja e kokës! Për vetëm 129 rubla!) gjëra të tilla duhet të ishin në lojë fillimisht ose t'i shtoheshin asaj me arna falas.



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!