Njësitë totale të kafshëve luftarakë luftarakë. Total War: Warhammer – Rishikimi Call of the Beastmen

Rishikimi im i kushtohet edicionit të artë të lojës Oblivion. Loja u krijua nga Bethesda dhe u lëshua në 2006. Edicioni i artë i lojës u lëshua në 2007. Dy shtesa zyrtare Knights of the Nine dhe Shivering Isles i janë shtuar asaj. U lëshua nga kompania 1C.

Para se të filloni lojën, mund të krijoni karakterin tuaj. Ju keni një zgjedhje të racës. Ka disa prej tyre dhe ato janë të ndryshme. Duke filluar nga një kukudh dhe duke përfunduar me një ork. Çdo garë ka të sajën aftësia individuale, por nuk do të ndalemi në të gjitha racat në detaje. Do të mësoni për secilën prej tyre kur të filloni lojën. Pasi të zgjidhni një garë, mund ta personalizoni karakterin sipas dëshirës tuaj. Domethënë, zgjidhni ngjyrën e syve, moshën, strukturën dhe, natyrisht, gjininë. Unë do të them menjëherë se redaktori nuk është shumë i mirë dhe nuk ka gjasa që të jetë e mundur të modelohet diçka më e mirë se ajo që u propozua. Pasi kemi luftuar me redaktorin, ne zgjedhim një emër dhe vazhdojmë. Mund të luani nga personi i parë dhe i tretë.

Aventurat tuaja fillojnë në burg. Zhvilluesit nuk shpjeguan pse na vendosën atje, por na dhanë një djalë të pakëndshëm në qelinë tjetër. Për fat të mirë, nuk do t'ju duhet t'i duroni për shumë gjatë shakatë e tij. Pothuajse menjëherë perandori dhe rojet e tij do të vijnë tek ju. Dhe përmes tunelit sekret, i cili ndodhet në qeli, ai do të fshihet nga vrasësit që e ndjekin. Ju do ta ndiqni atë. Gjatë arratisjes suaj, do t'ju mësohen kontrollet dhe bazat e lojës. Kontrollet janë mjaft të thjeshta dhe zotërimi i tyre nuk është i vështirë. Loja ka një ditar të thjeshtë dhe të përshtatshëm. Si parazgjedhje, ajo hapet me butonin "Tav". Këtu do të shihni inventarin tuaj, një listë përbërësish për krijimin e ilaçeve, një hartë të madhe, magji magjike që janë në dispozicion për ju në për momentin, një regjistër kërkimi, si dhe një raport të detajuar mbi aventurat tuaja. Ju gjithashtu do të mësoni se si të trajtoni një shpatë dhe hark, të përdorni magjinë e shkatërrimit, të krijoni ilaçe, të fshiheni nga armiqtë dhe shumë më tepër që do të jenë të dobishme për mbijetesë. Ju gjithashtu mund të zgjidhni shenjën tuaj të lindjes dhe klasën e karakterit. Shenja juaj e lindjes do t'ju japë një aftësi shtesë dhe klasa juaj do të përcaktojë stilin tuaj të lojës. Por zgjidhni klasë e gatshme nuk kërkohet, ju mund ta krijoni atë sipas gjykimit tuaj.

Më në fund ikja ka mbaruar. Zhvilluesit ju dhanë lirinë e zgjedhjes. Nuk është e nevojshme të merrni menjëherë misionin e historisë së marrë gjatë arratisjes. Je i lirë të shkosh ku të duash dhe të bësh çfarë të duash. E gjeni veten në provincën e Cyrodiil. Këtu mund t'i përkushtoheni studimit të magjisë dhe të bëheni një kryemazh i madh. Ose provoni dorën tuaj në vjedhje. Po, po, në vjedhje dhe ngjitje në fronin e komunitetit të hajdutëve. Dhe nëse as njëri dhe as tjetri nuk janë për shijen tuaj, atëherë mund të shkoni në arenë dhe të merrni titullin e një luftëtari të madh. Por nëse lavdia e një luftëtari nuk është për ju, bëhuni një udhëtar dhe shkoni të eksploroni shpella të shumta, kripta sekrete dhe kalatë antike. Por kini kujdes. Në rrugën tuaj do të hasni goblinë të ndyrë, skelete, zombie të tmerrshme dhe kjo nuk është e gjithë lista e të vdekurve që ju pret në thellësitë e birucave. Në sipërfaqe, as ju nuk duhet të relaksoheni. Kafshët e egra dhe hajdutët nuk do t'ju japin një jetë të qetë.

Nëse qëndroni gjallë në betejën me të pavdekurit, atëherë mund të shesni gjithçka që merrni në qytetet e Cyrodiil. Ju mund të lëvizni midis tyre duke përdorur udhëtimin e shpejtë. Fillimisht, udhëtimi i shpejtë duket si një veçori e panevojshme që vret shpirtin e eksplorimit, por pas lojërave të përsëritura rezulton të jetë e dobishme. Në çdo qytet mund të blesh një shtëpi, por vetëm nëse ke flori në xhepa dhe ke mbuluar emrin famë e mirë. Pas blerjes së një shtëpie, mund ta mobiloni atë duke blerë mobilje nga dyqani më i afërt.

Ndërsa udhëtoni nëpër Cyrodiil do të takoheni njerëz të ndryshëm, dhe merrni prej tyre detyra të ndryshme. Detyrat këtu janë njëra më interesante se tjetra. Këtu janë disa shembuj. Do ta gjeni veten në një fshat ku të gjithë banorët papritmas u bënë të padukshëm. Ose shkoni në pikturë për të shpëtuar artistin e pafat. Ju gjithashtu duhet të ndihmoni fantazmën. Kërkimet në lojë sasi e madhe dhe të gjitha jo më pak emocionuese se ato për të cilat tregova.

Le ta pranojmë, grafika nuk është në nivelin e duhur. lojëra moderne, por pamjet dhe shtjellimet më të bukura të botës e eliminojnë me sukses këtë boshllëk.

Si në çdo lojë me role, në këtë do të përmirësoni edhe heroin tuaj. Këtu, ngritja e nivelit nuk është vetëm zgjedhja e një artikulli në menynë e karakteristikave. Rritja e aftësive varet nga përdorimi i tyre. Sa më shpesh të përdorni një aftësi, aq më shpejt rritet. Duke rritur disa aftësi, do të jeni në gjendje të rrisni nivelin e heroit. Për të rritur nivelin duhet të flini. Për ta bërë këtë, ju duhet të përdorni një shtrat në një dhomë me qira në një nga tavernat, një divan pa pronar ose një shtrat në shtëpinë tuaj. Ka një numër mjaft të madh aftësish në lojë dhe unë nuk do të marr kohën tuaj të çmuar duke i renditur ato. Ju do të mësoni rreth tyre në lojë.

Loja është e lokalizuar në mënyrë perfekte. Zëri që vepron niveli i lartë dhe nëse vëreni se disa personazhe flasin me të njëjtin zë, atëherë trajtojeni këtë si fakt argëtues, sepse kjo e metë e vogël nuk e prish atmosferën e lojës. Teksti është përkthyer saktë dhe këtu nuk do të shihni asnjë perlë nga seria "le të kthehemi".

Fundi

Në këtë përmbledhje, unë nuk i kam mbuluar të gjitha tiparet dhe aspektet e lojës. Ju jap mundësinë të ndiheni si pionierë të provincës së paeksploruar të Cyrodiil. Nuk u gjetën gabime kritike në lojë. Loja funksionon në mënyrë të qëndrueshme në Windows XP dhe Windows 7. Rrëzimet e pamëshirshme fillojnë nëse keni shumë kursime, domethënë më shumë se treqind. Si përfundim, do të vërej disa avantazhe gjigante: të mëdha, botë e hapur për eksplorim dhe shumë kërkime interesante. Dhe një minus i madh është monotonia e brendshme e shpellave dhe birucave. Vlerësimi im për lojën është tetë nga dhjetë.

Shijojeni lojën të gjithë. Deri në rishikimet e reja.

P.S: Muzika në titullin e hapjes është realizuar nga një bandë tunxhi dhe është madhështore. Faleminderit, maestro Jeremy Soule, për muzikën e mrekullueshme që meriton të bëhet himn. Himni i provincës së Cyrodiil.


është një nga RPG-të më emocionuese dhe më interesante në të gjithë botën tonë të gjallë. Kjo pjesë është një vazhdim i së njëjtës lojë emocionuese si The Rrotullat e Plakut III: Morrowind. Të dyja këto lojëra janë ende të njohura edhe sot e kësaj dite. Këto lojëra janë zhvilluar nga kompania e njohur Bethesda Softworks. Por le të mos shpërqendrohemi nga të tjerët, por të flasim për Harresën.

Rreth lojës

Çfarë mund të thoni për vetë lojën? Data zyrtare e lëshimit të projektit në Rusi është 23/06/2006. Epo, kjo lojë u zhvillua për një kohë mjaft të gjatë si një RPG (deri në 4 vjet), por kjo nuk e bëri më keq, ju siguroj. Më lejoni t'ju kujtoj se loja u zhvillua nga kompania e preferuar e të gjithëve Bethesda Softworks, e cila deri më sot nuk pushon së na kënaqur projekte të mira. Zhvilluesit bënë më të mirën! Loja doli thjesht mahnitëse. Kaq shumë njerëz e prisnin me frymë të lodhur. Menjëherë pas lirimit, Rrotullat e Plakut IV: Harresa u bë një bestseller në industrinë e lojrave. Në dy javët e para të shitjeve, u shitën afërsisht 1.7 milion kopje të kësaj loje të madhe epike. U lëshua në PC, Xbox 360 dhe PS3.

Historia kryesore dhe kërkimet

Do të filloj me komplotin kryesor. Është kaq interesante sa që sapo të filloni ta kaloni atë, është thjesht e pamundur të shkëputeni. Edhe pse në fillim duket mjaft primitive. Është sikur zhvilluesit po bënin një lojë për fëmijë mosha parashkollore, por me kalimin e kohës zhvillohet mirë dhe të vjen ndjesia se nuk po luan një lojë, por po lexon një libër për fantazi (dhe një libër më i shitur me kaq: D). Dhe gjithçka fillon me faktin se juaji personazhi kryesorështë në provincën e Tamriel dhe, çuditërisht, në burg. Por më pas ndodh një mrekulli - vetë perandori i kësaj krahine hyn në dhomën tuaj me truprojat e tij. Pas një bisede të shkurtër me perandorin, do të duhet të shkoni me të. Kam harruar ta përmend pasi të keni filluar lojë e re, ju duhet të krijoni karakterin tuaj, por ne do të flasim për këtë më vonë. Para vdekjes së tij, perandori do t'ju japë amuletin e tij dhe një detyrë të vogël (thjesht ruani krahinën tuaj të lindjes nga pushtimi i demonëve: D). Por së shpejti vrasësit e poshtër do të vrasin perandorin fatkeq, dhe menjëherë pas kësaj do të fillojë kërkimi juaj kryesor. Në përgjithësi, loja ka një numër të madh detyrash të ndryshme. Mund të punësosh një punë në repartin e luftëtarëve ose të ndihmosh një fshatar të varfër për falenderim. Nga rruga, pasi të keni përfunduar kërkimin kryesor, loja nuk përfundon këtu. Ju do të jeni në gjendje të përfundoni kërkime të tjera anësore.

Personazhet

Ka një numër të madh personazhesh në lojë dhe për çdo shije :) Së pari ju duhet të krijoni karakterin tuaj. Do të keni shumë zgjedhje: së pari do të duhet të zgjidhni racën e personazhit tuaj kryesor. Ky mund të jetë një kukudh i errët, kukudh i lartë, perandorak, etj. Ndërsa përparoni përgjatë vijës së kërkimit, do të përmirësoni çdo aftësi që dëshironi. Mund të jetë luftim trup më dorë, shpata, armë të rënda, magji etj. Së shpejti do t'ju duhet të bëni një zgjedhje. Do të duhet të zgjidhni shenjën tuaj të horoskopit. Kjo mund të jetë një shenjë hije, një luftëtar, një magjistar, etj.

Grafika

Grafika në Rrotullat e Plakut IV: Harresa thjesht e këndshme për sytë. Është aq e butë dhe e bukur saqë dëshiron ta luash lojën gjithnjë e më tej. Por për ta shijuar vërtet, do t'ju duhet një kartë grafike ATI X800 ose NVIDIA GeForce 6800 me 512 MB memorie. Më bëri përshtypje veçanërisht një moment - ndryshimi i qetë i ditës dhe natës. Ndodh aq bukur sa ndonjëherë ndalesh për të admiruar peizazhin e bukur. Për shembull, një muzg i bukur ose një i bukur lulëzimi i hershëm. Grafikat në The Elder Scrolls IV: Oblivion janë të nivelit të lartë!

Tingull

Ka zë në lojë. Dhe çfarë tingulli. Muzika është shumë e bukur (dhe lirike). I përshtatshëm për të gjitha momentet e lojës. Për shembull, kur jeni duke luftuar një armik, muzika bëhet dinamike dhe energjike. Kur eksploroni disa shpella ose rrënoja të lashta, muzika bëhet e errët dhe e frikshme. Epo, kur asgjë nuk ndodh rreth personazhit tuaj kryesor, luan një melodi e qetë (paqësuese). E gjithë muzika për The Elder Scrolls IV: Oblivion u shkrua nga kompozitori Jeremy Soule. Një disk i kolonës zanore u lëshua gjithashtu veçmas.

REZULTATET: Epo, kjo është një lojë Rrotullat e Plakut IV: Harresa RPG vërtet e mirë. Gjithçka në lidhje me të është 5+, pa përjashtim! Grafika të bukura, zë i mirë dhe një komplot interesant. Loja është e pajisur me të gjitha këto cilësi. Praktikisht nuk ka mangësi. Jam i sigurt që Oblivion ia vlen vëmendjen tuaj. Luaje me kënaqësi!!!

Të thuash që prisja lëshimin e kësaj loje do të thotë të mos thuash asgjë. Nga zakoni, mallkova gjatë orëve të gjata të kaluara duke luajtur TES3, u emocionova nga surprizat që hasen ende rregullisht atje, ëndërrova për personazhe të gjallë përveç botës së gjallë në mënyrën time, kërkoja me zell gjithnjë e më interesante (dhe patjetër jo “mashtruese”) shtojca. Nga të cilat, meqë ra fjala, në fund të Morrowind tashmë të ngadaltë kisha rreth 80 prej tyre.
Mendova pafund për vendndodhjen e pjesës tjetër. Unë isha krenar për zgjuarsinë time, pasi kisha hasur diku një deklaratë pak a shumë zyrtare se do të ishte Summerset (epo, sigurisht, është më e lehtë të kufizosh hapësirën në një ishull pa ndonjë konventë artificiale, dhe nuk ka aq shumë ishuj të mëdhenj në Tamriel i denjë për t'u përmendur). U befasova kur doli që Oblivion do të transferohej akoma në kryeqytetin Cyrodiil. Mendoj se po më pështjelloja vazhdimisht duke parë video nga E3 në 2005. Dhe në veçanti, një demonstrim mbresëlënës i bukurisë së "Radiant AI" të re duke përdorur shembullin e skenës "zonja me një qen". Në përgjithësi, kurrë nuk kam pritur kaq shumë për një lojë tjetër.
Dhe kështu doli ...

Gjëja e parë që duhet të përballet një lojtar që dëshiron të zhytet shpejt në Oblivion ose të paktën të endet nëpër pyjet e reklamuara me kujdes të Provincës Perandorake është gjenerimi i fytyrës së personazhit. Një fytyrë që tani thjesht nuk mund të zgjidhet nga disa opsione të përgatitura nga zhvilluesit, por do të duhet të jetë e gjatë dhe e skalitur me kujdes (është e vështirë ta quash këtë proces në ndonjë mënyrë tjetër) nga dhjetëra parametra të zgjuar, të cilët gjithashtu nuk tregojnë saktësinë e tyre. vlerat numerike dhe të lidhura me njëri-tjetrin, gjë që, nga rruga, e bën të pamundur edhe "tërheqjen" grupi i duhur numrat nga ndonjë personazh i lezetshëm në redaktuesin e lojës dhe zëvendësojeni atë me tuajin. Në përgjithësi, ose duhet të mjaftoheni me një fizionomi të krijuar rastësisht dhe paksa të korrigjuar, ose të kaloni gjysmë ore, një orë, dy orë vetëm duke u përgatitur për lojën, e cila tashmë ju ka bërë të prisni. Kjo është veçanërisht e vërtetë për shumë, shumë meshkuj të cilët, në Morrowind, për arsye estetike dhe arsye të tjera, mësuan të luanin personazhi femëror, fatmiresisht kjo nuk ndikon ne vete lojen pervec dy kerkimeve ne mos gaboj...

Opsion mjaft i mire.


Po. Premtuese. Megjithatë, minutat dhe orët e para të lojës të lënë një përshtypje shumë, shumë pozitive. Fillimi i zakonshëm në burg, gëzimi fëmijëror për të luajtur me një zinxhir të varur në mur (më në fund fizika!), një përshëndetje "e ngrohtë" nga një fqinj nga qelia përballë (meqë ra fjala, në varësi të garës së zgjedhur /kombinimi gjinor, i cili në sistemin e luajtjes së roleve TES ka shumë, një premisë interesante (dhe shumë më e qartë se paraardhësi i tij), "tutoriale" të kujdesshme që, në fazën e gjeneratës së personazheve të tërhequr tradicionalisht, tregojnë menjëherë për kryesoret. veçoritë dhe risitë... Në përgjithësi, atmosfera vendase dhe familjare ruhet plotësisht.
Megjithatë, ju filloni të vini re ndryshimet nga video E3 para se të dilni nga biruca e parë. Gjuajtja e një harku në një trung të shtrirë nuk shkakton ndonjë efekt tjetër përveç ngecjes së shigjetës në të. Epo, në rregull... nëse kjo do ta bënte të rrokulliset, siç ishte premtuar, do të ishte akoma e çuditshme. Dhe mund ta rrotulloni me duart tuaja. Një copë mish miu, e pjekur nga goblinat mbi zjarr, rezulton gjithashtu të jetë krejtësisht e papërshtatshme për të thyer një litar të shtrirë mbi dysheme... Ose mbase thjesht nuk kam qenë në gjendje të kuptoj se si mund të hidhet kaq shkathët, duke përdorur një çelës të vetëm përgjegjës për absolutisht të gjitha manipulimet "fizike" me objektet?


Mund të jetë shumë e vështirë të mos bëhesh pervers kur fizika paraqet surpriza të tilla.


Sidoqoftë, ju në njëfarë mënyre i harroni të gjitha këto, duke dalë më në fund në dritën e ditës dhe, me nofullën tuaj të varur, duke admiruar bukuritë hapëse. Bari, uji, pemët (dhe jo kërpudhat e rritura të njohura nga Morrowind, ndonëse origjinale dhe atmosferike, por ende jo aq të njohura), rrënojat me gurë të bardhë vezullues të një qyteti të lashtë kukudhësh në bregun përballë... Dhe qielli i natës? Dhe Masser (më i madhi nga dy hënat e Nirnit), i cili mbulon gjysmën e këtij qielli në hënën e plotë? Pas Vvardenfell vullkanik, i lyer kryesisht me ujë shader, të cilit Bethesda në atë kohë i kushtoi jashtëzakonisht shumë vëmendje në krahasim me gjithçka tjetër, madje, ndoshta, kënetat e Bregut të hidhur, që janë shumë të këndshme pas malësive shkëmbore, Ashland ose Molag. Amur, ndihesh sikur je në një përrallë. Dhe befas përballë një ujku ose ariu të zakonshëm, kupton se bestiari ka pësuar ndryshime të konsiderueshme në krahasim me dominimin e vjetër të guar, kagouti, nix-hounds dhe rrjetave. Jo se më intereson shumë...


Ryy!


I lavdëruar inteligjencës artificiale dhe sjellja atmosferike e personazheve, meqë ra fjala, nuk është aq e lezetshme. Sigurisht, progresi është i dukshëm: njerëzit dhe masat pak a shumë enden inteligjente nëpër rrugë, duke ndaluar për të biseduar me njëri-tjetrin, duke fjetur në shtretër natën, duke ecur nëpër parqe në mbrëmje, disa madje duke bërë vizita biznesi në qytete të tjera herë pas here. . Ndonjëherë ata bëjnë një lloj pune, si gërmimi i një kopshti ose vjelja e rrushit. Por, ndoshta, e gjithë kjo jo gjithmonë arrin nivelin e të paktën gotit të parë. Përveç që shtesat kanë qartësisht më shumë fraza të rastësishme për të shkëmbyer. Rojet më në fund kanë mësuar të vijnë për lojtarin në shtëpi nëse, nga zakoni, ai vendos të grabisë ose të vrasë dikë pa u ndëshkuar. Pronarët e dyqaneve fillojnë të ndjekin vizitorin sapo ai të zhduket nga sytë e tyre dhe të sigurohen që ai të mos rrëmbejë asgjë. Vërtetë, ata nuk mund ta ndjekin atë në një dhomë tjetër (nëse është caktuar si një vend i veçantë) të shtëpisë së tyre. Përkundër faktit se ata e bëjnë këtë lehtësisht në mbrëmje, kur, duke iu bindur skenarit të rutinës së përditshme, ata shkojnë në shtrat ose bëjnë një shëtitje. Kundërshtarët mbetën të shurdhër dhe të paaftë për të marrë një vendim më të zgjuar sesa zëvendësimi i një harku me një kamë për luftime të afërta ose përpjekjet e pasuksesshme për t'u arratisur sapo era e vajgurit filloi të nuhasë. Dhe zhgënjimi i fundit në premtimet me zë të lartë nga E3 vjen kur më në fund takoni të njëjtën zonjë bibliotekare dhe zbuloni se jo vetëm që ajo bëri një operacion plastik në vetvete, por edhe me sa duket tashmë dogji qenin e saj dhe nuk mori një të ri. një rrezik (me sa duket, ajo ushtron fshehurazi tek fqinjët natën). Ose mbase ajo thjesht e qëlloi me një hark në zemrat e saj, pas së cilës ajo braktisi plotësisht stërvitjen, në mënyrë që të mos qëllonte aksidentalisht dikë tjetër.

Por ajo që Oblivion i pëlqen vërtet dhe pa kushte janë kërkimet e tij. Nuk mund të them se TES4 është unik në këtë kuptim dhe në asnjë mënyrë superiore ndaj titanëve të zhanrit. Por në krahasim me Morrowind, cilësia e kërkimeve është dy, nëse jo të tre, më e lartë. Nuk ka mbetur pothuajse asnjë urdhër idiot në frymën e "shkoni dhe merrni". Një pjesë e konsiderueshme e detyrave kanë të paktën një, apo edhe disa kthesa të papritura(megjithatë, pas ca kohësh mësohesh aq shumë sa prania e një lloj kthese bëhet shumë e pritshme). Komploti u bë shumë më interesant. Kishin mbetur pak reparte që mund të luanin, por nga kalimi i tyre tregime ju merrni kënaqësi e vërtetë. Edhe pse luftëtarët mbeten ende të mërzitshëm pothuajse deri në fund... por kjo është në krahasim, për shembull, me hajdutët ose me Vëllazërinë e Errët (që më bëri të ndihem si një bastard i vërtetë nja dy herë!). Por jo me esnafët e Vvardenfell-it. Dhe "problemi i miut" në një nga kërkimet e para të repartit të luftëtarëve, i cili menjëherë ngjall asociacione të këqija midis shumicës së atyre që luajtën Morrowind, rezulton të jetë një kërkim shumë interesant dhe i pazakontë. Ekzistojnë madje disa linja kërkimesh anësore relativisht të vogla (por mjaft interesante) (d.m.th., jo vetëm kërkime, por sekuenca kërkimi) që nuk janë të lidhura me asnjë repart. Dhe e gjithë kjo pavarësisht se personazhi është po aq i heshtur si më parë, tekstet janë po aq pretencioze dhe pothuajse gjithmonë pa asnjë shkëlqim humori, i cili, përveç kësaj, është bërë shumë më i vogël (pasojë e dukshme e aktrimit të plotë të zërit këtë herë) .


Jeta e përditshme në Imperial City.


Megjithatë, isha i zhgënjyer nga vampirizmi. Është bërë shumë më e lehtë të infektohesh me të (që në përgjithësi është e mirë), dhe efektet e saj janë bërë shumë më interesante. Por, siç rezulton, nuk ka kërkime të veçanta për vampirët në Oblivion... fare. Përveç, sigurisht, kërkimit për të kuruar këtë vampirizëm. Si, për çfarë po luftonin... Në Morrowind, kishte të paktën një ose dy kërkime për çdo klan... megjithatë, strofulla e klanit tuaj, duke mos ditur vendndodhjen e saj nga ndonjë spoiler, duhej kërkuar verbërisht në botë e madhe dhe kushte shume ekstreme...
Kërkimet e princave të Daedric - këngë më vete. Ka shumë më tepër statuja që flasin. Në fakt, në Cyrodiil përfaqësohen të gjithë zotërit e Daedrës të përmendur më parë, me përjashtim të dyve që kanë më shumë se arsye të mira për mungesë nga lista e punëdhënësve. Dhe shumica mund të mburren me kërkime të shkëlqyera, megjithatë, të lëshuara vetëm pasi lojtari të arrijë një të caktuar niveli minimal(një për secilin nga princat). Detyra e zotit të çmendur Sheogorath, për mendimin tim, është plotësisht e denjë për një vend në fondin e artë të kërkimeve më të mira në RPG. Edhe pse, sigurisht, nuk ka kufi për përsosmërinë...

Por mjaft eksitim. Tani për pjesën e dhimbshme.
Po, na u dha një lojë që në pjesën "formale" (kërkime, komplot, personazhe) është dukshëm më e lartë se paraardhësi i saj. Na lejohej të hipnim kuaj dhe të blinim shtëpi - dy veçori që përbënin pothuajse gjysmën e të gjitha modave të tifozëve në Morrowind. Por çfarë na u hoq për këtë? Dhe ata na morën shumë. Dhe në shumicën e rasteve, kjo është pikërisht ajo për të cilën shumë njerëz e vlerësuan Morrowind. Pavarësisht se sa krenare është Bethesda për lirinë absolute të lojtarit në universin e saj, me keqardhje të madhe duhet të pranojmë se në Oblivion nuk ka mbetur shumë nga kjo Liri. Dhe ata që adhuronin pjesën "joformale" të Morrowind (sipas thashethemeve, pothuajse e njëjta prerje në krahasim me Daggerfall, të cilën nuk pata mundësinë ta luaja), pështyjnë dhe me të drejtë e konsiderojnë veten të mashtruar.


Ariu është një zog krenar....


Më së shumti e keqe e madhe për çdo njohës lirinë e vërtetë– një busull i integruar fort në ndërfaqen e lojës në vend të minimarrëve të zakonshme, e cila tregon automatikisht llojin dhe drejtimin drejt birucave aty pranë ose thjesht vendeve me interes. Shigjeta ndërhyrëse në busulla dhe tregues në harta, duke mos dhënë mundësinë më të vogël të gabimit kur përfundoni ndonjë kërkim. Në fund të fundit, si mund të humbasësh ndonjë gjë nëse drejtohesh fjalë për fjalë për dore, duke vënë në dukje çdo birucë, çdo statujë të Daedric, duke tundur kokën në mënyrë obsesive për vendndodhjen e saktë të personazhit të kërkimit (shpesh duke lëvizur vazhdimisht për biznesin e tij!) në skajin tjetër të provincën apo një sënduk me një artikull kërkimi në thellësi një birucë që nuk keni pasur ende kohë ta eksploroni? Si mund ta lidhni trurin tuaj me përfundimin e një kërkimi, nëse në çdo situatë edhe pak të padukshme ata ju japin me zell sugjerime (ose më mirë, udhëzime të hollësishme) në ditar nën maskën e mendimeve të personazhit (dhe kjo është ende në skenari më i mirë, sepse shpesh ditari thekson thjesht si informacion të dhënë që supozohet se është marrë nga një NPC ose i lexuar në një shënim, por në fakt nuk përmendet nga askush apo askund as me gjysmë fjale). Pasi kaluan deri në fund, zhvilluesit as që u munduan të ofrojnë opsionin në cilësimet e lojës për të fikur gjithë këtë kaos të rastësishëm. Për fat të mirë, një nga modalitetet e para (nëse jo i pari) i palës së tretë ishte eliminimi i plotë i shenjave dhe shigjetave në busull, i shoqëruar me udhëtimin e shpejtë, i cili tani ju lejon të lëvizni menjëherë dhe plotësisht falas midis çdo dy vendndodhjesh të vizituara më parë. Lavdërimi i qoftë Azura, të paktën redaktori e gjeti një mundësi të tillë.


Sigurisht, ai është i lezetshëm, por shumë shpejt do të humbasë bririn e dytë...​


Aftësia për të vrarë këdo dhe të gjithë është hequr. Jo, formalisht gjithçka mbetet. Por çdo personazh pak a shumë i rëndësishëm, për vrasjen e të cilit në Morrowind lojtari do të merrte një të frikshëm, por që nuk kërkonte asnjë, përveç problemet e mundshme me ligjin, paralajmërimi i pasojave, këtu u bë i pavdekshëm. Kjo do të thotë, kur ai arrin shëndetin zero, ai thjesht bie në dysheme pa ndjenja dhe pas disa sekondash, sikur të mos kishte ndodhur asgjë, ai ngrihet përsëri dhe madje rikthen shëndetin e tij. Dhe ndërsa ai është i shtrirë atje, ju as nuk mund ta kërkoni atë, sepse loja mendon me kokëfortësi se ju thjesht dëshironi të flisni, dhe në mënyrë të dobishme ju thotë se njerëzit nuk flasin kur janë të pavetëdijshëm! Nga rruga, kjo veçori është shumë e lehtë për t'u çaktivizuar duke ndryshuar një numër në skedarin oblivion.ini. Por ende nuk rekomandohet ta bëni këtë, pasi bota e "ringjallur" tashmë pëlqen të paraqesë surpriza në formën e vdekjes aksidentale (nga duart e banditëve, nga dhëmbët e përbindëshave, nga ngathtësia e dikujt kur kalon një urë, ose thjesht në një shkëmbim zjarri midis dy gjuetarëve perandorakë shigjetar, duke u grindur për arsye të panjohura pothuajse në çdo lojë) disa personazhe që nuk kishin mjaftueshëm pavdekësi. Dhe për disa shokë që janë vërtet të rëndësishëm për komplotin, duke i privuar nga kjo pavdekësi, një fund i tillë i palavdishëm bëhet jo vetëm i mundshëm, por më se i mundshëm. Pra, pavarësisht nëse ju pëlqen apo jo, tani do t'ju duhet të duroni "rëndësinë e jashtëzakonshme" të kaq shumë personazheve (jo vetëm atyre që marrin pjesë në komplotin kryesor).
Sistemi i lojës me role është thjeshtuar ndjeshëm. Në vend që të zgjidhnim midis teheve të shkurtra ose të gjata, sëpata, thikë/shtiza, harqe, harqe ose topuz dhe çekiç, të cilat thjesht na i bënin sytë të egërsonin në Morrowind, na mbetën vetëm tehët (të çdo gjatësie), harqet dhe "të hapurat". , domethënë armët dërrmuese, tek të cilat projektuesit e lojërave, të zellshëm në gjenialitetin e tyre, arritën të përfshinin jo vetëm topuz dhe çekiç lufte, por edhe sëpata (dhe këto të fundit mbeten gjithmonë pas çekiçëve për sa i përket performancës luftarake). Armatura mesatare është hequr. Magjepsja e objekteve të bëra vetë është e ndaluar, tani e disponueshme vetëm në pjesën e mbyllur të Universitetit të Arteve Arcane, të cilat mund të aksesohen vetëm përmes Esnafit Mages. Dhe jo menjëherë, dhe kur të arrini më në fund atje, me siguri do të zhgënjeheni, pasi fuqia dhe shumëllojshmëria e magjive të disponueshme janë aq të kufizuara sa opsionet më të lezetshme nuk janë të shtrira me mallrat e konsumit që janë rritur në këtë moment nga çdo biruca e dytë. Vërtetë, është inkurajuese që çdo aftësi ka disa nivele aftësish, të marra duke arritur notat 25, 50, 75 dhe 100 dhe duke dhënë përfitime shumë interesante në disa raste ose thjesht akses në magji më të ftohta (në rastin e aftësive magjike).


Kjo është ajo që mosrespektimi i masave paraprake të sigurisë mund të çojë në…​


Kënaqësia e papërshkrueshme e gjetjes së objekteve legjendare ose thjesht unike në një birucë tjetër të jashtëzakonshme është hequr në mënyrë cinike. Tani ato mund të merren vetëm përmes kërkimeve të princave Daedric (dhe herë pas here përmes komploteve të disa reparteve) dhe vetëm "nga dora në dorë" kur përfundoni një detyrë. Ekziston vetëm një përjashtim për të gjithë krahinën, dhe ky është i diskutueshëm. Po sikur pothuajse gjithmonë këto artefakte në Morrowind të udhëhiqen në një kërkim nga një prej esnafeve të shumta? Në fund të fundit, edhe në TES ka ende koncepte të tilla si specializimi dhe luajtja e roleve, dhe jo parimet personale të të gjithëve i lejuan ata të bashkoheshin me të gjitha repartet me një personazh në një lojë. Kjo i dha Morrowind riluajtshmërinë fantastike, e cila u reduktua ndjeshëm në Oblivion. Për më tepër, me detyrën për të "përfunduar të gjitha kërkimet", domethënë, në përgjithësi, gjithçka që është në lojën origjinale (edhe nëse ato janë shumë të mira këtu), unë u përballa me një zhurmë në TES4, ndërsa në paraardhësin e tij kjo mbeti diçka për mua diçka nga kategoria e fantazisë.
Si përfundim, lojtarit iu ndalua të ëndërronte të merrte (rastësisht ose me qëllim) ndonjë gjë që, sipas mendimit të zhvilluesve, nuk korrespondon me nivelin e tij aktual. Absolutisht të gjithë kundërshtarët në lojë (përveç për ndonjë arsye për disa kërkime) janë të lidhur rreptësisht me nivelin e lojtarit - disa përputhen saktësisht me të, të tjerët janë bërë qëllimisht më të fortë ose më të dobët nga numri i dhënë nivelet, por në asnjë rast nuk i jepen arbitraritetit të plotë të gjeneratorit numra të rastit. Për shkak të kësaj, disa pervers janë në gjendje të qëndrojnë pa gjumë në lojë për muaj të tërë, thjesht sepse pa gjumë ata nuk do ta rrisin kurrë nivelin, pavarësisht se sa shumë i përmirësojnë aftësitë e tyre tashmë jashtë shkallës. Situata është e ngjashme (dhe ndoshta pak kthjelluese për perversët e përmendur) me plaçkën - gjithçka që mund të gjendet në botë është rreptësisht e kufizuar nga gjakftohtësia juaj aktuale. Mallrat e konsumit të rastësishëm, megjithatë, janë bërë shumë më të dobishme, por në fund ato shumë shpesh tejkalojnë edhe artefaktet më të forta legjendare në të gjitha aspektet, me përjashtim të veçantisë...

Dhe pse u bë e gjithë kjo? Me sa duket, kjo ishte një përgjigje unike dhe shumë mizore nga zhvilluesit ndaj ankesave të shumta në lidhje me bilancin e Morrowind. Meqë ra fjala, nuk e përmirësoi vërtet situatën. Kundërshtarët, natyrisht, u bënë më seriozë, ata më së shumti nuk binin nga një ose dy goditje, por "vështirësia" e betejave përfundimisht zbriti në kohën që duhej shpenzuar dhe numrin e klikimeve që duheshin bërë. Në fund të fundit, çfarë është një ogre ose minotaur i ngadalshëm, ndonëse i fortë, në krahasim me një prizë të pompuar të të gjitha zanateve, të cilit i është dhënë gjithashtu dritë jeshile, duke hequr plotësisht mundësinë e dështimit të ndonjë aftësie, duke përfshirë humbjen e një goditjeje? Kjo është e drejtë, ekspozitë falas. Oh, më falni, një çantë grushtimi për ushtrimin e grushtave arma e duhur dhe magji nga një shkollë e pazhvilluar. Ne nuk kemi expa këtu.
Tërheqja e rrëshqitësit të vështirësisë në cilësimet e lojës, nga rruga, ndryshoi gjithashtu efektin e tij. Nëse në Morrowind kjo çoi në një përqindje fenomenale të humbjeve kur përpiqesh të godasësh trupin e pajetë që qëndron para teje me të paktën një nga njëqind goditjet (dhe të shumtat që rezultojnë çrregullime nervore), atëherë në Oblivion gjithçka është e thjeshtë: sa më e lartë të jetë vështirësia, aq më i lartë është dëmi i shkaktuar lojtarit nga kundërshtarët dhe aq më i ulët dëmi i shkaktuar kundërshtarëve nga lojtari. Kjo me të vërtetë rrit kompleksitetin. Por loja me një vështirësi kaq të fryrë shndërrohet nga argëtim në hardcore të tmerrshme me të vetmen taktikë korrekte - helmimi i të gjithëve me helm (nga rruga, një risi tjetër interesante, efektiviteti i së cilës nuk varet në asnjë mënyrë nga vështirësia) ose vrapimi për gjysmë orë nga zombi më i zakonshëm në rrathë dhe hidhni topa zjarri (për fat të mirë, mana tani është restauruar vetë dhe shumë shpejt). Megjithatë, ka disa përbindësha kundër të cilëve as njëri as tjetri nuk ndihmon për momentin, dhe të cilët, të paktën 75% e vështirësisë, thjesht duhet t'i shmangni derisa për ndonjë mrekulli të ngriheni në nivel.
Fizika, e cila është aq e këndshme për syrin në beteja (efektet e shumëpritura të "kukullës së leckës" në trupat e kundërshtarëve të mundur ose thjesht e dërguar në fluturim të gjatë nga një goditje e këndshme), kthen jetën e atyre që duan të rregullojnë bukur koleksionet trofe në shtëpitë e tyre komode në një ferr të gjallë. Është shumë e vështirë të flasësh për këtë proces pa u sharë. Më lejoni të them vetëm se asgjë nuk ndihmon për të arritur ndriçimin më shumë se dy orë të shpenzuara për rregullimin e librave në një raft, pas së cilës gjithçka shpërndahet në të gjitha drejtimet nga një lëvizje e pakujdesshme e një personazhi që, nga gëzimi, preku të njëjtin raft gjatë ecjes. Dhe asgjë nuk të bën të heqësh dorë më shumë se pamja e figurinave gjysmë të zbehura nëpër dysheme, thjesht të vendosura me kujdes, por për një arsye të panjohur, të zhvendosura pak kur u rindez vendi...


Më admironi, më admironi!


Jo, jo gjithçka është aq e keqe në rrotullën e katërt të të lashtëve. Ndoshta loja mund t'i duket e mrekullueshme dikujt që i kushton më shumë vëmendje komponentëve më tradicionalë të RPG-së mesatare - i njëjti komplot, kërkime, zvarritje në birucë (po, ato janë ende monotone si stile specifike arkitekturore dhe historike, por ato janë bërë shumë më të mëdha dhe më interesante, se më parë!), atmosfera në qytete, ngre një nivel të lartë. Unë personalisht nuk mund të them me siguri se më ka pëlqyer Oblivion më pak se Morrowind. Në disa aspekte, shumë më tepër. Por mos u habitni nga pretendimet se Morrowind është më i mirë. Si një bastion i lirisë së pakufizuar dhe një parajsë për kërkuesit-mbledhës, është me të vërtetë shumë më mirë. Dhe TES4 thjesht ia vlen të luhet, duke mos harruar të kujtoni "balancuesit" tepër të zellshëm nga Bethesda me një fjalë dashamirëse dhe të qetë.

Zhanri: RPG

Data e publikimit: 2006

Nga. website: www.elderscrolls.com

Për platformat: PC, PS 3, Xbox 360

Multiplayer: Asnjë

Çmimi: 350 rubla.

Hyrje

Veprimet Rrotullat e Plakut IV: Harresa zhvillohen në provincën imagjinare të Cyrodiil, që ndodhet në kontinentin e Tamriel. Personazhi kryesor, i burgosur, u fut gabimisht në një qeli në të cilën kishte një dalje të fshehtë nga qyteti, në rast të një kërcënimi për jetën e perandorit. Pikërisht në këtë kohë, kulti Daedric "Agimi mitik" vret tre djemtë e perandorit Uriel Septim VII. Pas kësaj, ai u detyrua të largohej nga Qyteti Perandorak, i shoqëruar nga truprojat e tij të njohur si Blades, dhe të shkonte në Tempullin e Zotit të Reve - Eta. fortesë e pathyeshme mund të përballonte shumë rrethime për shkak të vendndodhjes së saj në male. Por vrasësit e Agimit Mitik i zunë pritë dhe vranë Urielin. Para vdekjes së tij, perandori arriti t'i jepte personazhit kryesor Amuletin e Mbretërve - artefakt i lashtë, të cilat mund të visheshin vetëm nga perandorët e familjes Septim. Dhe i kërkoi që t'ia jepte një njeriu të njohur si Joffrey. Truproja i fundit i mbijetuar i quajtur Barrus raportoi se Joffrey po drejtonte shumica e të kohës së tij në Manastirin Veillon. Këtu fillon argëtimi...

Informacione shtese

vazhdimi III lojëra The Elder Scrolls IV: Oblivion filloi në 2002. Data origjinale e lëshimit të lojës ishte planifikuar për 22 mars 2005, më pas u shty dhe u shty disa herë... Si rezultat, loja u lëshua më 27 prill 2007. Ne prisnim. Brenda gjashtë muajve, loja shiti 1.7 milionë kopje. Ajo mori shumë reagime pozitive në shtyp. Para krijimit të peizazhit, zhvilluesit përdorën fotografi, libra për natyrën dhe burime të tjera informacioni, dhe më pas i transferuan ato në lojë për t'i dhënë asaj realizëm dhe për të përshpejtuar zhvillimin.

Në këtë lojë ju mund të bëheni kushdo: një tregtar, një hajdut, një luftëtar arene, një eksplorues i shpellave, një vrasës dhe madje edhe një vampir. Ka edhe 9 gara në lojë: Imperial, Dark Elf, Orc, Nord, Argonian, High Elf, Breton, Wood Elf dhe Redguard. Disa prej tyre janë krejtësisht të ndryshëm nga të tjerët, dhe disa janë pothuajse të njëjtë me njëri-tjetrin, por të gjithë kanë aftësi të veçanta që janë unike për racat e tyre. Një tjetër plus i madh është se pasi të keni përfunduar zinxhirin kryesor, mund të vazhdoni të luani dhe të zbuloni anë të reja të lojës! Ju gjithashtu mund të bëni një pushim dhe të lexoni disa libra lojërash, në të cilat do të mësoni shumë për historinë e Tamriel. Dhe gjithashtu në disa libra ka bonuse të fshehura që mund të rrisin aftësitë e personazhit ose t'i mësojnë atij gjëra të reja. Dhe kjo nuk është e gjitha. Ju gjithashtu mund të praktikoni alkiminë, duke krijuar dhe kombinuar përbërës të ndryshëm për të bërë ilaçe që do t'ju ndihmojnë në betejë. Bota e Cyrodiil ka një përzgjedhje shumë të madhe të armëve, nga harqet dhe shigjetat deri te shufrat magjike. Loja gjithashtu ka aftësinë për të pajisur armët e heroit tuaj vetitë magjike, e cila do t'ju ndihmojë duke shkaktuar dëme shtesë ndaj armiqve, shërimin e përshpejtuar të plagëve, etj.

Për momentin, zhvilluesit e Bethesda Game Studios janë duke punuar në Pjesën V të serisë, e cila u njoftua më 11 dhjetor 2010, me një datë lëshimi më 11 nëntor 2011. Dhe ka shumë të ngjarë që data e lëshimit të shtyhet për një datë të mëvonshme.

Ndërfaqja

Krijimi i personazheve

Kështu duket ndërfaqja e lojës:

Si në shumë lojëra, ne shohim: Tre shirita që ju informojnë për statusin tuaj. Shiriti i parë tregon sasinë e Jetës që personazhi ka, në përqindje, shiriti i dytë tregon MN (Mana), është i nevojshëm për të përdorur magjitë, i treti tregon energjinë, është shpenzuar për kërcime, sulme me fuqi dhe blloqe. Më pas shohim 2 ikona, ikona e parë tregon atë që keni në duart tuaja, ikona e dytë tregon magjinë që do të bëni kur shtypni një çelës të veçantë. Pastaj vjen Compass, ai shënon pikat në drejtimin që ju duhet të lëvizni.

Ndërfaqja

Zhvilluesit ju kanë dhënë të drejtën e plotë për të zgjedhur, ju mund të krijoni vetë një klasë ose të zgjidhni të përgatitura, si të thuash ato optimale. Sipas klasës do t'ju duhet të zgjidhni plejadën nën të cilën keni lindur.

Zgjedhja e klasës:

Siç e përmenda tashmë, ju jepet një shumëllojshmëri e gjerë klasash për të zgjedhur, nëse kjo nuk ju duket e mjaftueshme, mund të përpiqeni të krijoni klasën tuaj dhe të zgjidhni aftësitë që ju nevojiten më shumë.

Së pari, le të zgjedhim një degë të klasës që ju jepen 3 opsione për të zgjedhur: Combat, Magic, Stealth; Pas zgjedhjes së degës së klasës dhe klikimit OK, shohim sa vijon:

Ju jepet një zgjedhje prej 2 atributeve kryesore, për të cilat do të merrni një rritje prej 5 pikësh.

Më pas zgjedhim 7 aftësi kryesore, tek të cilat do të ketë gjithashtu një rritje në formën e niveleve shtesë në fillim dhe bonuse të tjera.

Video

Traileri i lojës:

Karakteristikat e lojës

Një komplot tërheqës nuk do t'ju bëjë të mërziteni;

grafikë e shkëlqyer;

Shumë numër i madh NPC dhe kërkime të fshehura;

Një botë e madhe me shumë miniera, si dhe bota Daedric e Oblivion;

Ka gjithashtu mjaft moda për lojën. Nëse dëshironi, ju mund t'i krijoni ato vetë;

Disa reparte për t'u bashkuar dhe për të përfunduar një zinxhir kërkimi që përfundimisht do t'ju çojë lart shkallët e karrierës dhe ndërsa përparoni do të merrni gjëra të vlefshme;

Mund të merrni një kafshë shtëpiake ose të hipni në kalë;

8 vendbanime të mëdha pa përfshirë kryeqytetin Cyrodiil:
Anvil
Bravil
Bruma
Kvatch
Chorrol
Leyawiin
Skingrad
Cheydinhal

Pamjet e ekranit



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!