Juegos de gramática inglesa para niños. Juegos educativos en las clases de inglés (gramática, vocabulario, juegos de lenguaje, etc.)

... en el juego una persona experimenta el mismo placer

desde el libre descubrimiento de las propias capacidades,

lo que un artista experimenta durante la creatividad.

F. Schiller.

El uso de juegos en las lecciones de inglés da buenos resultados, aumenta el interés de los niños por aprender y les permite concentrar su atención en lo principal: dominar las habilidades del habla en el proceso de una situación natural, es decir, comunicación durante el juego.

En mi opinión, los juegos contribuyen a la implementación de las siguientes tareas metodológicas:

En un esfuerzo por inculcar en los niños el amor por una lengua extranjera, el maestro debe estructurar sus clases de tal manera que el niño experimente la misma satisfacción con ellas que con el juego. Después de todo, es en el juego donde las habilidades de un niño pueden manifestarse de manera especialmente plena y, a veces, inesperada.

En el libro “Lecciones de lengua extranjera en la escuela” encontramos la siguiente definición de juego: “Un juego es:

Actividad;

Motivación, falta de coerción;

Actividad individualizada, profundamente personal;

Formación y educación en el equipo y a través del equipo;

Desarrollo funciones mentales y habilidades;

- “aprender con pasión”.

Juego - especialmente lección organizada, requiriendo fortaleza emocional y mental. Un juego siempre implica tomar una decisión: ¿qué hacer, qué decir, cómo ganar? Los niños rara vez piensan en esto. Para ellos, el juego es simplemente una actividad apasionante. Todos son iguales en el juego. Es factible incluso para estudiantes débiles. Además, un estudiante con un conocimiento deficiente del idioma puede convertirse en el primero en entrar en el juego: el ingenio y la inteligencia aquí a veces resultan ser más importantes que el conocimiento de la materia. Un sentido de igualdad, una atmósfera de pasión y alegría, un sentido de viabilidad de las tareas: todo esto permite a los niños superar la timidez, que les impide utilizar libremente palabras en un idioma extranjero y tiene un efecto beneficioso en los resultados del aprendizaje. El material del lenguaje se absorbe imperceptiblemente y, al mismo tiempo, surge un sentimiento de satisfacción: "resulta que ya puedo hablar".

El juego infantil es un concepto amplio. Representa una situación determinada, y durante el transcurso del juego esta situación se puede jugar varias veces y cada vez en una nueva versión. Pero al mismo tiempo, la situación del juego es la situación. vida real. Por lo tanto, el juego puede considerarse como un ejercicio en el que se crea la oportunidad de repetir un patrón de habla en condiciones lo más cercanas posible a la comunicación de habla real.

Durante el juego suelo pasar de un grupo a otro, notando errores para después del juego (o en lecciones posteriores) poder empezar a eliminarlos. Al mismo tiempo, es muy importante asegurarse de que los propios alumnos den la versión correcta de la frase o palabra en la que se cometieron errores. Lo único que tengo que hacer es escribirlos en la pizarra y acompañarlos de los ejercicios correctivos que mejor contribuyan al desarrollo de opción correcta por los propios estudiantes.

En su libro "Juegos educativos en lecciones de inglés", M. F. Stronin divide los juegos en las siguientes categorías:

Fonético;

Léxico;

Gramática;

Ortografía;

Creativo.

Fonético:

El objetivo es capacitar a los estudiantes en la pronunciación de los sonidos del inglés.

Juego de pelota "Una pelota divertida". Progreso del juego: los estudiantes se paran en círculo; el profesor está en el centro con la pelota. El maestro lanza la pelota y nombra cualquier palabra en inglés (ya sea del vocabulario cubierto o de palabras nuevas), el niño atrapa la pelota y nombra la letra con la que comienza esa palabra, devolviendo la pelota al maestro.

Juego "Construye una torre". Progreso del juego: los niños reciben tarjetas con palabras, los chicos construyen torres. Por ejemplo: Cine Circo Concierto Cat City Cosmonauta Círculo de cocodrilos

Circo de cocodrilos

Cine Cosmonauta

Juego "Vocales anchas y estrechas". Objetivo: desarrollar habilidades auditivas fonémicas.

Desarrollo del juego: el profesor pronuncia las palabras, los alumnos levantan la mano si el sonido se pronuncia ampliamente. Si la vocal se pronuncia de forma estrecha, no debes levantar la mano. Gana el equipo que cometió menos errores.

Juego "¿Quién lo leerá más correctamente?" Objetivo: desarrollar la habilidad de pronunciar una declaración o texto coherente.

Progreso del juego: en la pizarra se escribe un poema breve o un extracto del mismo (libro de conteo, trabalenguas). El profesor lee y explica el significado de palabras y frases y llama la atención sobre las dificultades de pronunciación de cada sonido. Los estudiantes leen el texto varias veces. Después de esto, se conceden entre 2 y 3 minutos para memorizar. El texto de la pizarra está cubierto y los alumnos deben leerlo de memoria. De cada equipo se asignan dos o tres lectores. Se otorgan puntos por una lectura sin errores; se deduce un punto por cada error. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Juego "¿Quién conoce mejor los símbolos de los sonidos?" Progreso del juego: el profesor dice sonidos ingleses, y los chicos muestran los signos de transcripción correspondientes. Puedes modificar las condiciones del juego: el profesor muestra signos de transcripción y los alumnos llamados pronuncian el sonido o palabra correspondiente que contiene este sonido.

Juego “Enviar un telegrama”. Progreso del juego: la clase elige un líder. El profesor le pide que se imagine a sí mismo como un operador de telégrafo y envíe un telegrama, es decir. Deletrea las palabras, haciendo una pausa después de cada palabra.

Juegos léxicos:

Formar a los estudiantes en el uso del vocabulario en situaciones cercanas a escenarios naturales;

Activar la actividad del habla y el pensamiento de los estudiantes;

Desarrollar las reacciones del habla de los estudiantes.

Opciones de tarea:

1. Expresa tu opinión.

Utilice frases: Me gusta..., porque él es...

2. Evalúa tus habilidades

Frases de uso: puedo... bien / muy bien

3. Habla sobre el menú del almuerzo con tu pareja.

Utilice frases: Me gusta.../No me gusta

4. Habla con tu pareja sobre qué tipo de regalo de cumpleaños puedes darle a tu amigo en común.

Utilice frases: ¡Es genial! Me gusta. Es horrible. Lo odio.

Los ejemplos de tareas anteriores tienen como objetivo evaluar objetos y fenómenos del mundo circundante. Estas tareas son preparatorias para juegos de rol, juego que permite consolidar habilidades léxicas y gramaticales al hablar y dialogar.

Juego "Adivina el color". Progreso del juego: el maestro toma lápices de colores, los esconde en una caja o bolsa, selecciona un lápiz y lo sostiene en la mano para que los niños no puedan verlo. Después de esto hace la pregunta:

Tengo un lápiz. ¿De qué color es?

Los niños intentan adivinar:

El que acertó se convierte en el “líder”.

Juego "Adivina la palabra". Progreso del juego: el profesor nombra un líder que inventa una palabra (el nombre de un objeto) que los alumnos conocen bien.

Los estudiantes se turnan para hacerle preguntas al líder:

¿Qué es? ¿Es una pluma?

¿Qué es? ¿Es el escritorio de Mary?

¿Qué es? ¿Es el bolso de Pete?

¿Qué es? ¿Es una flor?

El que adivinó la palabra prevista ocupa el lugar del líder.

Juego "¿Quién se escapó?" Progreso del juego: a los estudiantes se les ofrece una imagen que representa animales. Lo examinan durante 1-1,5 minutos. Luego muestro otra imagen, que contiene algunos de los animales de la primera imagen. Los estudiantes deben decir quién se escapó.

Juego "¿Quién es más grande?" Progreso del juego: para tiempo específico(2-3 min.) debe escribir tantas palabras como sea posible en hojas de papel, utilizando solo las letras de una palabra compleja escrita en la pizarra. Por ejemplo: examen, constitución.

Acertijos sobre el tema “Colores”.

Campos con trigo maduro

Nos hacen felices con el color amarillo.

Jack rizado muy negro

El sol lo volvió completamente negro.

Amo el azul del cielo

Llevo vaqueros azules.

Aquí hay un retrato de Papá Noel,

Él está allí con un traje rojo.

El árbol de Navidad siempre tiene el mismo color.

En invierno y verano es verde.

Juegos de adivinanzas. El profesor lee acertijos a los alumnos, los alumnos deben adivinarlos. Por ejemplo:

1. Es un animal doméstico. Le gusta el pescado. (un gato)

2. Es un animal salvaje. Le gustan los plátanos. (un mono)

3. Es muy grande y gris. (un elefante)

4. A este animal le gusta la hierba. Es un animal doméstico. Nos da leche. (una vaca)

Juego "Profesor y alumno". durante la oral curso de introducción los escolares se familiarizan con una gran cantidad de unidades léxicas. El juego "Profesor y alumnos" proporciona una gran ayuda para dominar las palabras. Progreso del juego: un alumno en el papel de profesor hace preguntas a otro alumno, mostrando una imagen de un determinado objeto, a lo que él responde. Luego los jugadores cambian de lugar. Es recomendable que un alumno poco preparado trabaje en parejas con uno fuerte.

Juego de tiro al blanco. Progreso del juego: el alumno escribe o nombra una palabra que comienza con última carta palabras dichas por el alumno anterior, etc.

Juego "Recoge un maletín". Toda la clase participa en el juego. Vienen al tablero a voluntad.

Maestra: Ayudemos a Pinocho a prepararse para la escuela.

El alumno toma los objetos que están sobre la mesa, los mete en un maletín, nombrando cada objeto en inglés:

Este es un libro. Este es un bolígrafo (lápiz, caja de lápices).

A continuación, el estudiante describe brevemente la materia que está cursando:

Este es un libro. Este es un libro de inglés. Este es un libro muy bonito.

Juego "Flor de las Siete Flores". Equipo: margaritas con pétalos multicolores removibles.

Desarrollo del juego: el grupo se divide en dos equipos. Los escolares, uno tras otro en cadena, nombran el color del pétalo. Si el alumno se equivoca, todos los pétalos vuelven a su lugar y el juego comienza de nuevo:

P1: Esta es una hoja azul.

P2: Esta es una hoja roja, etc.

Juego "Recoge la imagen". Cómo jugar: Cada equipo recibe un sobre que contiene 12 piezas de la imagen. Es necesario recopilar rápidamente una imagen y describirla usando estructuras: ya veo...; Esto es...; Él Tiene…;

Ella tiene...; Es azul (gris, etc.).

Juegos de gramática:

Enseñar a los estudiantes a utilizar patrones de habla que contengan ciertas dificultades gramaticales;

Cree una situación natural para utilizar este patrón de habla.

Juego "¿Qué hay en mi maletín?" Para realizar el juego, el profesor, junto con los alumnos, prepara un conjunto de objetos (o dibujos con imágenes de objetos) que pueden estar en el maletín de alguien. La selección de materias debe corresponder al vocabulario real de los estudiantes de una clase en particular. El conductor, que conoce de antemano el contenido del maletín, se dirige a la clase con la pregunta: “¿Qué hay hoy en mi bolso?” (¿Qué tengo en mi bolso hoy?) Los estudiantes se turnan para responder:

Por cada respuesta correcta, los estudiantes reciben un punto. El presentador cumple con sus funciones hasta que se nombran todos los elementos del maletín.

Juego con una imagen.

Para una mejor asimilación por parte de los estudiantes de las estructuras en Presente continuo Puedes utilizar el juego de imágenes. Se pide a los escolares que adivinen qué está haciendo un personaje concreto representado en una imagen que aún no han visto. Los chicos hacen preguntas, por ejemplo:

P1: ¿Está la niña sentada a la mesa?

T: No, no lo es.

P2: ¿Está la niña parada?

Gana el alumno que adivine la acción que se muestra en la imagen. Se convierte en el líder y toma otra fotografía.

Juego "Comentarista".

Progreso del juego: los alumnos se turnan para realizar acciones y comentarlas, por ejemplo: Estoy sentado. Estoy de pie. Voy a la ventana.

El profesor le entrega al alumno una tarjeta por cada acción nombrada correctamente. El ganador es el que recoge más cartas.

Juego “¿Qué te gusta hacer?” El objetivo es activar cuestiones generales en el habla.

Progreso del juego: uno de los alumnos adivina qué le gusta hacer, el resto le hace preguntas, por ejemplo: ¿Te gusta nadar?; ¿Te gusta jugar futbol? El que adivina se convierte en líder.

Juego "Regalos". El objetivo es consolidar vocabulario sobre el tema, automatizar el uso de verbos aprendidos en tiempo futuro en el habla oral.

Progreso del juego: el grupo se divide en dos equipos. En la pizarra, el profesor escribe dos filas de palabras: el nombre de los regalos, una lista de verbos. Los jugadores deberán decir, utilizando los verbos de la lista, qué harán con los regalos que recibieron en su cumpleaños. A cada participante del juego se le ocurre una propuesta. Gana el equipo que complete la tarea más rápido y redacte frases sin errores.

Juego "Números". Objetivo: repetición de números cardinales.

Progreso del juego: el grupo se divide en dos equipos. A la derecha y a la izquierda de la pizarra, el maestro escribe la misma cantidad de números al azar y luego los nombra uno tras otro. Los representantes del equipo deben encontrar y tachar rápidamente el número indicado en su mitad del tablero. Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

Juego "Viajar por el mundo".

También puedes realizar ejercicios físicos de forma lúdica. Al estudiar los temas "Verbos de movimiento" y "Los verbos pueden, deben", puedes jugar al juego "Repetir después de mí". La esencia del juego es simple: debes mostrar y nombrar el verbo de movimiento. Sin embargo, a medida que los estudiantes aprenden vocabulario nuevo, el juego se vuelve más complejo y modificado. En la primera etapa, el propio profesor nombra y muestra los movimientos, los alumnos repiten tanto los movimientos como las palabras. Cuando se domina más o menos el vocabulario, el profesor, y más tarde el líder de los alumnos, sólo muestra las acciones, y los alumnos necesitan repetirlo y nombrarlo ellos mismos. Durante la lección general, se incluye un aspecto competitivo en el juego: el grupo se divide en equipos y se selecciona un líder de cada equipo. A cada uno de ellos se le da una “lista” de 5 a 10 verbos de movimiento. Sin nombrarlos, el presentador debe mostrar el movimiento y el equipo debe adivinar más rápido que sus oponentes, repetir y nombrar. verbo dado. Se otorga un punto por cada respuesta correcta. El equipo con más puntos se convierte en el ganador. Así, durante el juego se consolida el vocabulario y se realiza un entrenamiento físico.

Ortografía:

El objetivo es desarrollar habilidades para combinar letras en una palabra.

Juego “The Best”/“The best”. Progreso del juego: dividir el grupo en 2 equipos, alinearlos en una columna y, al comando “Para empezar”, comenzar a dictar palabras sobre el tema tratado. Cada estudiante corre hacia la pizarra y escribe la palabra nombrada, pasa la tiza al siguiente jugador del equipo y se para detrás de él. El profesor dicta las palabras a un ritmo lo suficientemente rápido como para que los alumnos no tengan la oportunidad de espiar a otros equipos.

Juego "Letras dispersas". Objetivo: desarrollar las habilidades de combinar letras en una palabra.

Progreso del juego: el profesor escribe una palabra en letras grandes en una hoja de papel y, sin mostrarla, la corta en letras. Luego dice: “Tenía una palabra, pero se desmoronó en letras”. La maestra muestra las letras y las esparce sobre la mesa: “¿Quién puede formar la palabra más rápido?” Gana la primera persona que escriba correctamente la palabra en la pizarra. Al ganador se le ocurre su propia palabra y se repite la acción.

Juego "Telegramas". Objetivo: desarrollo de la ortografía y las habilidades léxicas.

Progreso del juego: el profesor escribe una palabra en la pizarra. Cada jugador debe crear un telegrama en el que la primera palabra comience con la primera letra de la palabra escrita en el tablero, la segunda, con la segunda letra, etc.

Juego "Palabras que comienzan con una letra determinada". Objetivo: desarrollar la habilidad de la memoria ortográfica.

Cómo jugar: Se pide a los estudiantes que revisen rápidamente una lista de palabras y luego nombren las palabras que contienen una letra determinada. Gana el que pueda nombrar más palabras.

Juego "¿Dónde está la carta?" Objetivo: desarrollar la habilidad de diferenciar correspondencias sonido-letra.

Progreso del juego: el profesor escribe varias palabras en la pizarra e invita a los alumnos a encontrar tres entre ellas en las que la letra... se lea como... Gana el que lo haga más rápido.

Juego de construcción de palabras.

Progreso del juego: el profesor escribe una palabra larga en la pizarra. Los estudiantes (dentro de un cierto período de tiempo) deben formar palabras a partir de sus letras. El ganador es el estudiante que completó mayor numero palabras

Creativo:

Objetivo: consolidación del vocabulario sobre el tema, automatización del uso de las estructuras estudiadas en el habla oral.

Juego "Agencia de Turismo" sobre el tema "Nueva York". Progreso del juego: los estudiantes se dividen en dos equipos: operadores de agencias turísticas y turistas. Luego, un equipo hace preguntas y el otro responde. El profesor registra el número de preguntas, su lógica y alfabetización. Luego los equipos cambian de lugar y los turistas actúan ahora como operadores de agencias de viajes. Gana el equipo que hizo las preguntas más correctas y lógicamente construidas.

Un juego comunicativo promueve la práctica intensiva del idioma, crea contacto a partir del cual el idioma se adquiere de manera más significativa y, además, brinda amplias oportunidades para intensificar el proceso de aprendizaje, ya que sus participantes participan en condiciones reales de comunicación.

El juego activa el deseo de los niños de tener contacto entre ellos y con el maestro, crea las condiciones para la igualdad en la asociación del habla y destruye la barrera tradicional entre maestro y alumno. El juego debe tener en cuenta. características de edad estudiantes y sus intereses. El juego brinda a los estudiantes tímidos e inseguros la oportunidad de hablar y así superar la barrera de la duda. En los juegos, los escolares dominan elementos de la comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, mantenerla, interrumpir cortésmente al interlocutor, momento justo estar de acuerdo con su opinión o refutarla. Todo está dirigido a la práctica del habla, mientras que no sólo el hablante, sino también el oyente es lo más activo posible, porque debe comprender y recordar el comentario de su interlocutor, relacionarlo con la situación y responder correctamente.

Creo que los juegos tienen un efecto positivo en la formación de los intereses cognitivos de los escolares y contribuyen a la adquisición consciente de una lengua extranjera. Promueven el desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa y el fomento de un sentido de colectivismo. Los estudiantes trabajan activamente, con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan atentamente a sus compañeros; El profesor sólo gestiona las actividades de aprendizaje.

El uso de métodos de juego le permite:

Comunicarse en inglés con el profesor y compañeros;

Los estudiantes recordarán frases comunicativamente significativas basadas en los modelos gramaticales más simples;

Haga que sea emocionalmente atractivo repetir los mismos patrones de habla y diálogos estándar;

Desarrollar la capacidad de analizar, comparar y generalizar;

Activar capacidades de respaldo estudiantes;

Aplicación práctica de conocimientos;

Introducir variedad en el proceso educativo;

Desarrollar la creatividad de los escolares;

Aprende a organizar tus actividades.

El uso de juegos en las lecciones de inglés da, en mi opinión, buenos resultados, ya que aumenta el interés de los niños por aprender y les permite concentrar su atención en lo principal: dominar las habilidades del habla en el proceso de una situación natural, es decir, comunicación durante el juego.

Los juegos contribuyen a la implementación de las siguientes tareas metodológicas:

Crear la preparación psicológica de los niños para la comunicación verbal;

Garantizar la necesidad natural de que repitan el material lingüístico varias veces;

Capacitar a los estudiantes para elegir la opción de habla correcta.

El lugar de los juegos en la lección y el tiempo que se les asigna dependen de varios factores: la preparación de los estudiantes, el material que se está estudiando, los objetivos y condiciones de la lección, etc. Es mejor utilizar los juegos en el medio o al final. final de la lección para aliviar la tensión. Es importante que trabajar con juegos genere emociones positivas y sirva como un incentivo eficaz en una situación en la que el interés o la motivación de los niños por aprender una lengua extranjera comienza a decaer. Durante el juego, los estudiantes no deben ser interrumpidos para no alterar la atmósfera de comunicación. Las correcciones deben hacerse en silencio o al final de la lección.

En conclusión, me gustaría señalar que el uso de varios juegos en una lección de lengua extranjera promueve la adquisición del idioma de forma entretenida, desarrolla la memoria, la atención, la inteligencia y también mantiene el interés por una lengua extranjera. Naturalmente, este artículo no incluye una lista completa de los juegos utilizados en las lecciones de inglés; puede ampliarse infinitamente; Lo principal que debes recordar es que el juego es solo un elemento de la lección, por lo que siempre necesitas saber exactamente qué habilidad o habilidades se practican en el juego.

El uso razonable de juegos en el aula y su combinación con otras técnicas metodológicas contribuyen a un aprendizaje de alta calidad del material y hacen que el proceso de aprendizaje sea una necesidad para los estudiantes.

Literatura:

1. Artamonova L.N. Juegos en lecciones de inglés y actividades extracurriculares/ L.N. Artamonova // Inglés. - 2008. - No. 4.

2. Barashkova E.A. Gramática inglesa. Juegos de la lección: grados 2-3. M.: “Examen”, 2008.

3. Grigorieva M.B. Uso técnicas de juego en lecciones de lenguas extranjeras // Lenguas extranjeras en la escuela. – 2011. – N° 10.

4. Danilova G.V. Idioma inglés grados 5-9. Juegos educativos / autor-comp. G.V. Danilova - Volgogrado: Profesora, 2008.

5. Zharkova L.A. Lecciones lúdicas de educación física en una lección de lengua extranjera // Lenguas extranjeras en la escuela. – 2010. – N° 1.

6. Ivantsova T.Yu. Juegos en inglés // Idiomas extranjeros en la escuela. – 2008. – N° 4.

7. Konysheva A.V. Método de juego en la enseñanza de una lengua extranjera. – San Petersburgo: KARO, Mn.: Editorial “Four Quarters”, 2006.

8. Petrinchuk I.I. Una vez más sobre el juego // Idiomas extranjeros en la escuela. – 2008 – N° 2.

9. Stronin M.F. Juegos educativos para lecciones de inglés. M.: “Ilustración”, 1981.

10. Sharafutdinova T.M. Juegos educativos en lecciones de inglés // Lenguas extranjeras en la escuela. – 2005. – N° 8.

La gramática requiere mucho. lugar importante en aprender inglés por varias razones. En primer lugar, sin él es imposible aprender a hablar correctamente, construir frases y oraciones, incluso si se tiene un vocabulario envidiable. Pero en esencia, la gramática es solo un conjunto de reglas y la mayoría de las personas no están interesadas en aprenderlas. Pero no en vano los profesores y metodólogos se comen el pan y tratan constantemente de diluirlo en seco; reglas gramaticales, inventando juegos que no sólo son interesantes y emocionantes, sino que también se integran armoniosamente en el proceso educativo y ayudan a aprender el material necesario de forma sencilla y discreta.

Cuándo usar

A pesar de los beneficios y la conveniencia comprobados de usar juegos proceso educativo en general y al estudiar material de gramática en particular, es importante recordar que lo mejor es enemigo de lo bueno. Por lo tanto, también es necesario utilizarlos con moderación y correctamente. En primer lugar, recuerda que al jugar los alumnos, sobre todo si son niños, y no de forma individual, sino en grupo, se emocionan mucho y tienen mucha energía. Por lo tanto, si planeas discutir después del juego nuevo tema, estarás perdiendo el tiempo, ya que establecer una disciplina puede resultar bastante difícil. Es mejor utilizar juegos para consolidar el tema estudiado, de modo que el desarrollo de nuevas estructuras gramaticales se produzca de forma fácil y natural en un ambiente lúdico y amigable. Por lo tanto, lo más apropiado es utilizar juegos en lecciones intermedias en el ciclo de discusión de un determinado tema gramatical. En cuanto al tiempo durante la lección, es mejor hacerlo más cerca del final; esto le ayudará a relajarse un poco y dejará una impresión agradable de la lección hasta la próxima reunión.

tipos de juegos

Los juegos en una lección de inglés pueden ser muy diversos. Su uso puede estar limitado únicamente por la duración de la lección y la creatividad del profesor. Por ejemplo, los juegos se pueden jugar con o sin utilizar diversos objetos como accesorios. Según I. Frank, los accesorios ayudan a que la situación del juego sea más realista, lo que, a su vez, ayuda a asimilar mejor el material. Pero, por supuesto, cuando se trata de enseñar a través de Skype, esto es casi imposible. Por su naturaleza, los juegos pueden ser temáticos, argumentales, comerciales, de rol, de simulación y de dramatización. Para agregar más variedad al juego, el profesor puede usar diferentes tipos Trabajo durante la lección, como individual, por parejas, grupal y frontal. Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas para el alumno, por lo que, dando preferencia a uno, no se deben descuidar los demás.

Ejemplos

  • Por ejemplo, si está estudiando la frase "ir a" con los estudiantes, ofrézcales una situación específica en la que necesiten describir lo que planean hacer. Podría ser un viaje a Londres (aquí también puede conocer los lugares de interés de Londres) u organizar una fiesta o planificar unas vacaciones.
  • Al estudiar el tiempo presente continuo, puedes utilizar un juego de cartas. Para hacer esto, necesitará una serie de imágenes por tema. Si este es el tema "Comida", entonces puede elegir imágenes en las que alguien esté bebiendo té, alguien comiendo una pera, personas poniendo la mesa, preparando el almuerzo, etc. A través del agujero practicado en la tarjeta sólo se ve la cabeza de la persona. Después de mostrar la postal a los alumnos, el profesor pregunta: “¿Qué está haciendo?” Los estudiantes deben adivinar haciendo preguntas capciosas en el tiempo apropiado: “¿Está comiendo sopa?” "¿Está cocinando?" etc. El profesor responde “No, no lo es”, “Sí, lo es”. También pueden hacerse preguntas entre sí mediante el trabajo en parejas y practicando ambas habilidades de hacer y responder preguntas.
  • Para estudiar preposiciones puedes usar diferentes tipos juegos, por ejemplo, activos. Si estás enseñando a niños, les gustará mucho que les indiques dónde pararse (detrás de la puerta, en la mesa, cerca de la estantería, etc.). Se sabe que conectar actividad del motor Al proceso de memorización, la memoria se activa aún más. Se puede jugar un juego similar en línea: túrnense para adivinar. tema específico en tu habitación o en una imagen, y adivina dónde está.
  • Para muchos estudiantes, el obstáculo a la hora de aprender inglés son los verbos irregulares. De acuerdo en que abarrotar cien verbos de tres formas no es divertido. Pero esta rutina también se puede animar con un enfoque lúdico. Necesitamos preparar tarjetas. De un lado escribe 3 formas del verbo, por ejemplo: conducir, conducir, conducir. En el reverso de la tarjeta, escriba los mismos formularios, pero solo con las letras reorganizadas, por ejemplo: rdvei, erdvo, nedriv. Muestre a los estudiantes el reverso de estas tarjetas, o puede escribir estas formas en un chat de Skype, por ejemplo, y hacer que los estudiantes intenten adivinar las tres formas verbales. Una vez completada la tarea, el maestro da la vuelta a las tarjetas hacia el frente, después de lo cual es necesario leer los tres formularios correctamente para que se almacenen correctamente en la memoria. Al principio puede resultar difícil, pero con un poco de práctica, por regla general, todo el mundo juega a este juego con interés y ganas.

Si le preguntas a cualquier persona que aprende inglés qué le resulta más difícil, el noventa por ciento responderá que es la gramática, especialmente el extenso sistema de tiempos verbales del inglés. El profesor tiene un enorme poder en sus manos, lo que puede hacer que el proceso de aprendizaje no sólo sea más fácil, sino también divertido y eficaz. Recuerda que todo lo que una persona hace con gusto, lo hace mucho mejor. Con la ayuda de los juegos, podrás aprender con placer incluso las reglas gramaticales más complejas y tediosas. Si los juegos se convierten en una parte integral de sus lecciones, sus alumnos tendrán más éxito en el aprendizaje del inglés.

Gran y amigable familia EnglishDom.

Estos juegos pueden ayudarte a agregar variedad a tus lecciones. Estúdialos y no tendrás que perder el tiempo preparándote, siempre tendrás juego interesante en reserva.

No te rías, no sonrías

Pide un deseo por cualquier objeto. El formador hace preguntas como:

  • ¿Qué comiste (comiste, comerás, comerás) tú (tu amigo) (en la cena)?
  • ¿Dónde sueles dormir?
  • ¿Quién es tu mejor amigo?
  • ¿Quién te ha ayudado?

El alumno responde, sin sonreír, con esta palabra: “Me comí (comí) un perro”, “Una pelota es mi mejor amiga”.

El entrenador hace sus divertidos comentarios a la respuesta (posiblemente en ruso): “Ahora está claro por qué todos los perros huyeron de nuestra ciudad”, o algo similar. Sólo el que responde no debe reírse, y cuanto más ríen los demás, mejor. No bajes el ritmo de las preguntas, máximo preguntas. Logre respuestas rápidas reduciendo el retraso en la comunicación (el tiempo entre hacer una pregunta y comenzar a responder).

Recomendaciones: Puedes jugar a este juego de forma indefinida, practicando casi todos los temas léxicos y especialmente gramaticales, pero haciendo descansos para que el alumno no se acostumbre a un solo juego. También se puede cambiar: el alumno hace preguntas, el profesor responde con el grupo. También puedes hacer preguntas en tiempos mixtos, pero primero debes explicar que la respuesta debe estar en el mismo tiempo que la pregunta.

cruces y manchas

Para este juego puedes usar una tarjeta o simplemente colocar las palabras en tarjetas o imágenes de 3*3. Al jugar, observe el principio de gradualidad. El jugador cubre el espacio con una ficha si:

  • Nombró la palabra en inglés;
  • Lo tradujo al ruso;
  • Dio 3 formas del verbo (si el tema es Pasado Ind.);
  • Inventó una frase sencilla, por ejemplo “Me gustan los caballos”;
  • Dio una frase con una extensión: “Me gusta comer... para cenar”, “Hay un televisor en un rincón de la habitación”;
  • Hizo una oración en tercera persona. singular, o en Presente Cont.;
  • Creó una pregunta (general, especial);
  • Inventó un negativo;
  • Hizo una oración compleja con si, cuándo, porque, por ejemplo “Él es fuerte, porque hace ejercicios matutinos todos los días”.

Recomendaciones: "Cruces y puntos" son aplicables sólo para estudiantes que pueden jugar este juego en ruso con confianza y que no se preocupan por su propia pérdida. El juego se puede utilizar en cualquier etapa para elevar el tono emocional del alumno.

Adivina una palabra (una acción) con pantomima.

Puedes trabajar con cualquier tema léxico, incluso con adjetivos.

Espectáculo de marionetas

Trabajando fuera de frases coloquiales: introducción, saludo, hablar de ti, cualquier duda.

Recomendaciones: Este es un juego para niños y escolares más jóvenes con Juguetes suaves, cambiando de voz, cambiándose de ropa. El juego puede volverse más difícil. etapas diferentes. Para los estudiantes de secundaria, dé la siguiente instrucción: “Ustedes son actores en un teatro de marionetas y están mostrando una obra a niños en el jardín de infantes”.

Cadena

El juego consiste en poner en cadena imágenes con acciones (sustantivos, adjetivos, preposiciones). Caminando a lo largo de esta cadena, el alumno dice oraciones simples (a gran velocidad):

  • Me gustan las manzanas. Me gustan las ciruelas. Me gusta...
  • Él es fuerte. El esta gordo. Él es...
  • Estuvo en el parque ayer. Él estaba en...
  • Ayer dormimos en el frigorífico. Ayer comimos sopa...
  • Usamos pantalones en otoño. Usamos sandalias en verano...
  • Puede saltar a la cocina...

Recomendaciones: Este juego es aplicable a cualquier tema gramatical (Él va a..., Nosotros...) Si pones una X o? - negativo o frases interrogativas. Si pones marcadores de tiempo en la imagen, podrás practicar una combinación de tiempos verbales y diferentes tipos de oraciones. Puede darle marcadores o pronombres a medida que el niño avanza a lo largo de la cadena, practicando el elemento sorpresa y reduciendo el retraso en la comunicación. Esto aumenta la eficacia de la formación. Para aumentar el interés del niño por el juego, invente frases muy divertidas (por ejemplo, puede “confundir” las estaciones, el lugar, nunca, a veces...).

Transformación

El objetivo de este juego es practicar la velocidad de modificación de varias estructuras gramaticales. La esencia de este juego se explica mejor con el siguiente ejemplo:

Nivel I: “Me lavo los dientes”. -> Ella -> “Ella se limpia los dientes”. -> Ellos -> “Se limpian los dientes”. -> No -> “No se limpian los dientes”. -> Él -> “Él no se limpia los dientes”. -> Por qué -> “¿Por qué se limpia los dientes?” -> Dónde -> “¿Dónde se limpia los dientes?” -> Nosotros -> “¿Dónde limpiamos los dientes?” ->

Nivel II: Ahora -> “¿Dónde se limpia los dientes?” -> Ayer -> “¿Dónde se limpió los dientes…?

Por cada respuesta correcta, el alumno recibe una ficha; quien obtenga más fichas, gana. Si le resulta difícil continuar, puede tomar nuevo modelo y trabajar con ella.

Rompecabezas

Este juego suele terminar con un tema léxico o gramatical. Se pide al estudiante que cree un minicuento tipo “Puzzle”. Después de la historia del alumno, que consta de frases individuales sobre un tema determinado, su compañero debe adivinar qué o quién estaba encriptado. En el tema "Apariencia", se trata de una persona: el héroe de un cuento de hadas, una película o una caricatura, un actor, un cantante, un compañero de clase; en el tema “Animales” se trata de una especie de animal; en el tema "Comida" - cualquier producto o plato; en el tema "Ciudad" - cualquier ciudad famosa, etc.

Recomendaciones: Repetir todo el ciclo muchas veces para lograr fluidez en el uso del vocabulario, otorga puntos extra por la historia más completa y a buen ritmo. Utilice la repetición de los temas cubiertos para aumentar el tono y el entusiasmo de los estudiantes en el juego.

Tarjetas

Este juego utiliza cartas con 3 tipos de palabras: verbos semánticos, adjetivos y sustantivos. Antes de comenzar el juego, seleccione las tarjetas que necesita (ya conocidas por los estudiantes) para una parte separada del discurso o para una mezcla. Cada jugador toma 3 o 4 cartas. Las tarjetas restantes permanecen en el "banco". El primer participante mueve, el segundo “interrumpe el movimiento”, eligiendo de sus cartas cualquier carta con la que pueda formar una frase junto con la que utilizó el primer jugador. Si la frase está compuesta correctamente, el alumno que la compuso se queda con ambas tarjetas (para sus puntos). Si la frase se hace incorrectamente, el jugador que movió pierde su turno, y el siguiente jugador hace una frase con tres o dos cartas, y si la respuesta es correcta, las toma para él (para sus puntos). Si uno de los jugadores quiere sumar una gran cantidad de puntos a la vez, deberá colocar en su turno sus 2 o 3 cartas, que deberá combinar en una frase. Es recomendable hacer frases divertidas. Después de cada círculo, todos los participantes toman de 3 a 4 tarjetas del banco.

Recomendaciones: Las reglas de este juego se pueden modificar dependiendo del objetivo que persigas (qué tiempo o combinación de tiempos se practica, negación, preguntas,...) Tú también al inicio del juego deberás participar en él. , como uno de los jugadores, pero lentamente cede ante los estudiantes, emocionaos.

Maestro

Este juego se puede utilizar de forma multifuncional. El juego comienza cuando eliges a un estudiante para que sea el maestro, y él te enseñará parte de la lección. Primero, por supuesto, debe formularle claramente lo que se debe hacer:

  • Mientras lanza la pelota, compruebe las palabras y su traducción del ruso al inglés y viceversa;
  • Haga preguntas en inglés, entregando fichas por la respuesta correcta;

diez cosas

Este nombre clave un juego cuya esencia es que todos los participantes dibujen 3 - 5 - 10 objetos y, después de intercambiar sus dibujos, escriban o digan lo que su compañero hará (está haciendo, ya ha hecho, etc.) con estos objetos. Las sugerencias pueden ser divertidas. Puede hacer preguntas sobre estos elementos, puede decir o escribir lo que no harán con estos elementos.

Puedes complicar las condiciones del juego: un participante dibuja de 3 a 5 objetos, el otro escribe la misma cantidad de acciones. Luego se conectan ambos dibujos y se componen las frases resultantes. Por ejemplo, el primero fue Tvset y la acción fue saltar. Oración: Salto por encima del televisor con mi hermano/

Otra versión de este juego: todos escriben de 5 a 7 nombres de objetos y el maestro pregunta: "¿Qué te llevarás de viaje?" ¿Y por qué?" o “¿Qué te dio tu madre como regalo de cumpleaños y por qué?” Las preguntas pueden ser las más inesperadas. Los participantes responden, tratando de explicar de manera lógica, basándose en la lista de elementos que tienen. Puedes hacer comentarios divertidos a lo largo del camino.

También pueden dibujar o escribir 3 - 5 - 10 acciones (verbos regulares) e intercambiar hojas, después de lo cual pueden "predecir el destino" de cada uno "Predecir" el futuro" Recibimos algunas predicciones muy interesantes. Además, puedes cambiar la configuración: “¿Qué había hecho él antes de que llegaran los invitados?”, “¿Qué hiciste tú en la Luna” (todo depende del tiempo gramatical).

Recomendaciones: Esto es muy juego efectivo, usado como en lección oral, y en lección individual. Al utilizar este juego en una lección individual, es imperativo brindar a todos los participantes la oportunidad de leer las oraciones resultantes (para mantener el interés).

Dictados

En lugar del dictado tradicional, puedes utilizar toda una cadena de juegos de ortografía:

  1. Escriba cualquier combinación de sh, skate, ch, a, wh, th, w y debajo de ellas pida al alumno que escriba cualquier palabra con estas combinaciones. Puedes dar 1 - 2 combinaciones, o 4 - 6, dependiendo de la edad y el nivel de entrenamiento. Pero no te excedas: debe ser interesante para el alumno y no demasiado difícil. Las combinaciones se pueden dar inmediatamente después de leer las reglas del folleto, pero asegúrese de que el estudiante ya sea bueno escribiendo y recopilando estas palabras del alfabeto dividido. Para los alumnos de primer grado, utilice este método sólo en casos excepcionales.
  2. Escriba algunas letras en una hoja de papel, por ejemplo: s, k, t,... La tarea del alumno es escribir palabras que comiencen con estas letras.
  3. Después de que los estudiantes hayan leído el texto o hayan completado la tarea de comprensión auditiva, puede darles la tarea de competir para ver quién puede escribir la mayor cantidad de palabras del texto, excluyendo y, pero, yo, él, etc.
  4. En el proceso de estudiar cualquier tema léxico, puedes asignar la tarea: quién comprará más productos (comida), quién visitará más lugares (ciudad).

Estas actividades son muy efectivas para estudiantes de todas las edades. Para niveles avanzados las condiciones se vuelven más complicadas.

Propuestas de ampliación

Se realizan por escrito u oralmente a partir de una frase o imagen separada. Antes de comenzar, muéstrele al alumno cómo hacer esto en ruso, demuéstrele posibles “extensiones”:

  • Adjetivos;
  • de, por, con, adiciones directas e indirectas;
  • Circunstancias de lugar (dónde), tiempo (cuándo), curso de acción (de buena gana y rápidamente), condiciones (si, porque).

El elemento de la competencia es que necesitas crear la oración más larga (en términos de número de palabras). Este ejercicio se puede realizar de forma oral, ampliando uno a uno: Compré flores. - Compré hermosas flores. - Compré flores para mi hermana. Y así sucesivamente, siempre que exista oportunidad de expansión.

cambiar la historia

Según la historia, es necesario cambiar algunas palabras para obtener una nueva, ligeramente modificada: en lugar de por la mañana, por la noche; un anciano - una niña; rápidamente - lentamente; ...

Escribir una historia

Escribir Diferentes palabras(sustantivos, adjetivos, verbos) y algunas expresiones (por la mañana, por fin,...) y dar la tarea de componer una historia con ellos. Elemento de competición: gana el que presenta la historia más interesante o más larga, etc.

Pasaje musical

El alumno o entrenador trae varios casetes con diferentes extractos musicales. El formador presenta extractos con diferentes enfoques. Escuche durante 1 minuto, luego el alumno cuenta qué imágenes o recuerdos se inspiraron en esta música. Se pueden utilizar todos los géneros de música.

Laberinto o bloques vacíos

Para jugar necesitas un cubo de dados y unas fichas. Se selecciona una de las variantes del juego “Laberinto” (las celdas pueden ser preposiciones, adjetivos, verbos o estar vacías). Los estudiantes, en parejas, se turnan para lanzar los dados, moverse por el campo según los puntos que obtengan y formar oraciones con palabras de la celda, según el tema gramatical que se esté estudiando. El formador puede encargar la tarea de redactar preguntas, negaciones o afirmaciones con palabras interrogativas, o en distintos momentos (alternando tarjetas con marcadores que se encuentran cerca). Cuando trabaje con celdas vacías (bloques vacíos), puede utilizar imágenes en color sobre cualquier tema léxico, que se extraen de una pila de tarjetas que se encuentran cerca. Si el alumno no se equivoca, sigue adelante. Si comete un error, retrocede un paso. Las condiciones del juego se pueden cambiar.

Bingo

Se coloca un campo con muchas imágenes frente al alumno. Al formar una oración con la palabra representada, el estudiante cubre la imagen dada con un chip. El objetivo es llenar una fila horizontal o vertical de imágenes. Las tareas pueden ser sobre cualquier tema léxico o gramatical. Un compañero controla el juego, y si nota un error en una frase, no le permite colocar una ficha.

juego de pelota

Dos estudiantes en una sala de práctica se lanzan una pelota entre sí para eliminar un retraso en la comunicación. Las tareas pueden ser diferentes: a) traducir palabras del ruso al inglés y viceversa sobre cualquier tema, b) responder preguntas, c) redactar una oración simple con una palabra determinada sobre un tema gramatical determinado, d) redactar una declaración similar, etc. .

Juego de cartas

Dos estudiantes reciben tarjetas para cualquier gramática o tema léxico. Las cartas se dividen por la mitad y se distribuyen a los jugadores. Uno hace un movimiento, juega una carta y formula una frase con su carta. El otro lo “interrumpe” colocando su tarjeta y haciéndole su propia propuesta. Los errores se controlan y no se cuentan. Gana el que no tenga cartas.

Bolsa mágica

Es muy conveniente para un profesor tener una caja con varios tipos objetos: una piña, un candelabro viejo, una cartera, una caja interesante, un juguete Kinder Sorpresa... y cualquier cosa inusual y divertida. Estas cosas deben estar en una caja cerrada y el alumno no debe verlas. Antes de la clase, el profesor puede poner varios elementos de esta caja en una bolsa y pedir a los estudiantes que los adivinen haciendo preguntas sobre el tema gramatical que están estudiando o sobre temas gramaticales estudiados previamente. Si el profesor quiere consolidar un determinado tema en oraciones afirmativas, le explica al alumno la tarea, cómo la llaman, qué hizo ayer, el verano pasado, de vacaciones, de vacaciones con este tema “Lo cortaste ayer|el verano pasado ”, responde “sí” o no”. El alumno adivina el objeto después de un rato. Puedes utilizar este juego en cualquier nivel, incluso en los primeros temas del "ser" (qué es el objeto: color, tamaño, material, dónde se encuentra habitualmente), quién lo tiene con más frecuencia (abuela, niña, niño). Puedes utilizar esta versión del juego: uno de los estudiantes, sin mirar dentro de la bolsa, describe el objeto tocándolo. Otros estudiantes hacen preguntas o hacen declaraciones sobre él, él lo niega o lo confirma. El énfasis está en el juego, el interés, la comunicación en inglés, el uso de estructuras y no en lo que realmente hacemos con este tema en la vida.

¿Adivina quién lo dijo?

Este juego se utiliza mientras se estudia el tema "Discurso directo - indirecto".

Una persona sale de la sala, los demás (estudiantes y profesor) dicen una frase cada uno y eligen un líder. El estudiante que se fue regresa y el líder le dice: “Alguien dijo que…” (y sustituye las frases que pronunciaron los participantes, realizando los cambios necesarios al traducir del discurso directo al indirecto).

El estudiante que ingresó adivina quién dijo qué y lo expresa: "Vasya dijo que..."

Esto sucede con mucha alegría, los alumnos intentan confundir al recién llegado inventando frases que, lógicamente, deberían venir de otra persona (se sabe que a Vasya le gusta cantar, por eso Petya dice que le encanta cantar. Así es como intentan confundir).

Al principio trabajan sólo con oraciones afirmativas, luego las tareas se vuelven más complicadas: interrogativas y oraciones negativas. Lo mismo se hace con los tiempos.

Objetivo de los juegos: desarrollar la capacidad de utilizar correctamente formas de aspecto y tiempo. verbo ingles tanto verbalmente como escribiendo, organización de capacitación para estudiantes en el manejo de material gramatical a nivel de oración sobre temas gramaticales "Formas de aspecto y tiempo del verbo en inglés".

Tema de gramática “Presente simple.

Equipo – 13 tarjetas educativas, tamaño A4. Siete tarjetas educativas con los pronombres YO, TÚ, ÉL, ELLA, ESO, NOSOTROS, ELLOS (por ejemplo, pronombres singulares rojos y Marrón pronombres plurales) y seis tarjetas educativas con los verbos DO, DOES, don"t, don't, V, Vs (por ejemplo de color azul).

Tema de gramática "Presente continuo".

Equipo – 12 tarjetas de entrenamiento. Siete tarjetas de práctica con pronombres y cinco tarjetas AM, IS, ARE. no.

Si los estudiantes aprenden el tema de gramática "Pasado simple", las tarjetas con verbos cambian en consecuencia. (Ved, V, V2, DID, no lo hizo), etc.

Organizar juegos basados ​​en fichas educativas facilita mucho el dominio del material gramatical.

Estos juegos de entrenamiento se pueden realizar sobre todos los temas gramaticales relacionados con los tiempos verbales en inglés. Por ejemplo: juegos de gramática sobre el tema "Presente simple".

La maestra comienza la lección con la rima "¡Yo, tú, nosotros, ellos, nuestra casa está llena de invitados!" A continuación, el maestro pronuncia nombres, palabras en singular y plural, invitando a los estudiantes a cambiar estas palabras por pronombres. También sugiere realizar una prueba frontal para reconocer tarjetas educativas con símbolos. La lección también incluye la repetición del tiempo de inglés según el plan:

  1. Nombre.
  2. Acción.
  3. Palabras complementarias.
  4. Características gramaticales.
  5. Correspondencia entre la época rusa e inglesa. Enseñar a los estudiantes la capacidad de distinguir entre tipos de verbos en inglés en situaciones del habla en idioma nativo (ruso)

JUEGO 1. Este es mi pronombre

Un estudiante llega a la pizarra con una tarjeta de formación “I”. Los estudiantes con tarjetas de entrenamiento "DO", "DON"T", "V" se enfrentan a él. Entonces, uno por uno, todos los estudiantes con tarjetas de entrenamiento - pronombres y, en consecuencia, todos los estudiantes con tarjetas de entrenamiento de verbos vienen al tablero. . La tarea de los alumnos que tienen tarjetas con verbos, no perderse su salida y ponerse de pie solo con su pronombre.

JUEGO 2. Crea un diagrama de oraciones.

Para determinar la estructura de una oración simple usando material visual, el maestro escribe una oración simple en la pizarra, por ejemplo: “Él bebe”. Dos estudiantes se acercan a la pizarra con tarjetas educativas “HE”, “Vs”. Para complicar el juego, el profesor sugiere elaborar diagramas no solo de oraciones afirmativas, sino también negativas e interrogativas. Para componer oraciones interrogativas, se introducen en el juego tarjetas educativas con palabras interrogativas (Qué, Dónde, Cuándo).

JUEGO 3. Escribir mi verbo correctamente.

El profesor escribe frases con espacios en blanco en la pizarra. Por ejemplo:

El come.
Bailamos.
............¿ella corre?
............se saltan?
¿Que le gusta a él?

Los estudiantes completan la tarea por escrito. La tarea de los alumnos (4 personas que cuentan con fichas educativas con verbos (DO, DOES, don't don't) es comprobar la corrección de la tarea con el resto de alumnos, habiendo recibido previamente el consejo del profesor.

JUEGO 5. Elige una oferta.

El profesor pide a los estudiantes que seleccionen y nombren oraciones del texto según un modelo determinado. Por ejemplo:

¿Él V? (modelo de oración)
¿Bebe leche? (oferta)

Los estudiantes se acercan a la pizarra con las tarjetas educativas necesarias para elaborar un diagrama de oraciones. La propuesta es expresada por el profesor y los alumnos.

JUEGO 6. ¡Haz cinco frases!

El profesor distribuye tarjetas con verbos impresos a todos los alumnos. Un estudiante llega a la pizarra con el pronombre "Él". Este pronombre será el sujeto de las oraciones que creen los estudiantes. Cada alumno hace 5 frases (afirmativa, negativa, pregunta general, 2 preguntas especiales), pero sólo con su propio verbo. Por ejemplo:

(+) Bebe.
(–) No bebe.
(?) ¿Bebe?
(Q-q) ¿Qué bebe?
¿Quién bebe?

Este ejercicio se puede realizar de forma oral o escrita. La tarea del alumno que tiene un pronombre es ayudar al profesor a comprobar la exactitud de la tarea.

JUEGO 7. Inventa preguntas.

El profesor lee la frase. Muestra palabras interrogativas. Los estudiantes hacen preguntas sobre la oración que comienza con estos. palabras de pregunta. Este juego se puede jugar de forma oral y escrita. Por ejemplo:

Bebe leche todos los días.

Palabras interrogativas (quién, qué, cuándo)

Estos juegos permiten al profesor corregir los errores de los alumnos rápidamente a medida que avanzan, haciendo el proceso de aprendizaje más fácil y menos agotador, lo que aumenta la motivación para aprender y contribuye a la sólida asimilación de conocimientos sobre el verbo en inglés.

Tiempo presente simple

Juego "Dragón chino"

Ortografía

Juego "Tesoro"

Alfabeto, Ordinales,

Preposiciones de lugar Artículos interiores

Juego "Confeti"

Colores, Preguntas especiales

Juego "El gato y el ratón"

Presente continuo

Juego "Pinturas"

Colores, Vocabulario

Juego "Espejo distorsionado"

Juego "Saltamontes"

Vocabulario

Juego "Cursor"

2da forma verbos irregulares, Direcciones, Escuchar

Juego "Ayudantes de mamá"

Productos

Ortografía

Juego "Mafia"

Preguntas versus respuestas, escuchar

Juego "Masha y el oso"

Juego "La bolsa de Papá Noel"

Numeros cardinales, Volumen de negocios allí es

Fiestas

Juego "Ratonera"

Vocabulario

Juego "Sena"

Ortografía

Juego "Isla Desierta"

Alfabeto, Ortografía, Vocabulario,

Construcción a la que ir, Conociéndonos

Juego "árbol de Navidad"

Alfabeto, Ortografía

Preguntas vs Respuestas, Animales

Juego "Órbita"

Posesivo

Alfabeto; Numeros cardinales; Escuchando

Ejercicio "Paleta"

Colores

juego de huevos de pascua

Preposiciones de lugar, Elementos interiores,

Verbo ser

Productos

Juego "Máquina de escribir"

Ortografía,escuchar, verboser

Juego "Torre inclinada de Pisa"

Gramática

Juego "Regalos"

Fechas + Vocabulario

Juego "Interferencia"

Alfabeto, preguntas vs respuestas

Juego "Predictor"

Tiempo presente simple

Juego "¡Hola!"

Saludos

Vocabulario

Juego "Arrecifes"

Modo imperativo, Direcciones,

Escuchando

juego de robots

Imperativo, Direcciones, Escuchar

Vocabulario

Juego "Etiqueta"

Ortografía

Juego "Safari"

Animales, Pronombres demostrativos, Números cardinales

Vocabulario

Juego "Lobo gris"

tiempo, escucha

Juego "Copos de nieve"

Alfabeto

Preguntas versus respuestas

Juego "Vecinos"

Fiestas. Verbo ser

Juego "Superhéroe"

Verbo puede, verbos de acción

Vocabulario, Números cardinales

Paño, Presente continuo

Juego "Teléfono"

Escuchando

Juego "Pull-Push"

Vocabulario, Ortografía, Alfabeto

Juego "Caza de patos"

Segunda forma de verbos irregulares, Escuchar

Frutas vegetales

Juego "La mañana es más sabia que la tarde"

Saludos

Juego "Furby"

Tiempo presente simple, Vocabulario

Juego "Fuente"

Posesivo

Juego "Fragatas"

Alfabeto, Ortografía

Juego "Zorro astuto"

Verbo ser

Juego "Balajo-pisotón"

Ortografía

Un juego"Refrigerador

Productos, Pronombres demostrativos, Números ordinales

Partes del cuerpo, estado de ánimo imperativo, escuchar

Juego "Centinela"

Verbo ser, números cardinales

Juego "Campeonato de Bestias"

animales, comparativo adjetivos

Juego "La pelota de otra persona"

Pronombres indirectos, Escuchar

Partes del cuerpo, Escuchar

Juego "Cordones"

Vocabulario

Juego "Espía"

Vocabulario,Ortografía

Juego "Stirlitz"

Ordinalnúmeros,

Tiempo pasado del verbo to be

Juego "Tripulación"

Alfabeto, ortografía, fechas,

Ordinalnúmeros, citas

Universal:

Alfabeto, Ortografía

Preguntas versus respuestas

Alfabeto

Alfabeto, Ortografía, Escuchando

Juego "naranja"

Vocabulario

Vocabulario, Escucha

Juego "Equipaje"

Paño, Plural sustantivos, escuchar

Adverbios de frecuencia, Meses

Ortografía; Rotación Hay

Juego "Año bisiesto"

fechas

Juego "Vitaminas"

Productos, Ortografía

Juego "Ugh"

Escuchar, Gramática

Juego "Gansos-cisnes"

Números cardinales, Escuchar

Juego "Orillas lejanas"

Países, Verbo ser

Juego "Doce meses"

Meses, Verbo ser

Juego "Noventa y tres"

h cuantitativa poderoso

Juego "Carta de deber"

Ortografía

Ejercicio "Diez palabras"

Escuchando

Juego "Johnny va a trabajar"

Discurso hablado, Transporte

Juego "Cumpleaños"

Citas, Familia, Caso posesivo

Juego "La casa que construyó Jack"

Elementosinterior,Preposiciones de lugar

Tiempo pasado simple, Memoria

Juego "Regalos en el extranjero"

Ortografía, Construcción a la que se va, Países.

Juego "¡Hola!"

tiempo, saludo

Productos; Escuchando; Carta

Juego "Cacofonía"

Escuchando

Ortografía; Alfabeto

juego de teclado

Vocabulario, Ortografía

Juego "Enredo"

Tiempo presente simple

Juego "Contrabando"

Números cardinales, Escuchar, Alfabeto

Juego "Escalera"

Ortografía

juego de lotería

Gramática, Cuantitativoh poderoso

Juego "Perdedor"

Ortografía

Juego "Mánchester"

Vocabulario, Ortografía

Ortografía, h cuantitativa poderoso

Grado comparativo de adjetivos.

Juego "Compras en el mundo"

Países,Productos, Ortografía

Juego "Mi número"

Grado comparativo de adjetivos, h cuantitativa poderoso

Juego "Monograma"

Ortografía

Numeros cardinales

Juego de caja de música

Escuchando

Ortografía

Juego "Película muda"

Ortografía, verbo ser

Grado comparativo de adjetivos, Vocabulario.

Artículos interiores

Países vs Nacionalidades

Sustantivos contables vs incontables

Juego "A la caza de la letra"

Ortografía, Verbo tener

Juego "Apuesta"

Numeros cardinales

Contraseña de juego"

Vocabulario, Ortografía

juego de solitario

Vocabulario + Memoria

Juego "Primera llamada"

Preguntas especiales

Numeros cardinales

Ortografía

Juego "ping pong"

Ortografía

Juego "Pirámide"

Fonética, Vocabulario, Ortografía

Juego de pizza

Productos

Juego "Mientras el reloj marca las doce"

Vocabulario

Ortografía, verbo ser

Verbos modales

Memoria, Lectura, Gramática

Numeros cardinales

Ortografía

Direcciones, Escucha

Pronombre uno ; Vocabulario; Alfabeto; Ortografía

Juego "Radio"

Lectura

Ortografía

Juego "Lazos familiares"

Caso posesivo, Familia

Ropa, Estaciones

Juego "Manzanilla"

Memoria

Juego "seguro"

Ortografía, verbo tener

Juego "Lista secreta"

Rotación Hay vocabulario

Juego "Pattern"

Fonética

Juego "reloj de sol"

Tiempo

Juego "El gato del vecino"

Adjetivos, Alfabeto

Juego "Rendimiento"

Escuchando

Juego "Letra oculta"

Ortografía, escucha

Profesiones, Verbo ser

Numeros cardinales

Juego "Parejas impares"

Grado comparativo de adjetivos, Ortografía.

Juego "Aduanas"

Ortografía

Juego "Tercer hombre"

Países vs.Nacionalidades,Verbo tener

Ortografía

Juego "Trío"

Segunda y tercera forma de verbos irregulares.

El verbo tiene Memoria

Juego "Troika"

Ortografía

Vocabulario, Ortografía

Ortografía

Ortografía

Juego "Banderas"

Países, Colores, Verbo have got

Juego "Fragmentos"

Verbo poder

Partido de fútbol

Palabras difíciles

Juego "Hip-hop"

h cuantitativa poderoso

Juego "El movimiento del caballo"

Ortografía

Sustantivos vs Adjetivos,

Artículo un/una

Verbos modales

Numeros cardinales

Sustantivos vs Adjetivos

Lectura, Memoria, Gramática

Juego "Sonda"

Memoria, Escucha

Pronunciación de terminaciones -ed en verbos regulares

Juegos para el campamento de idiomas de verano:

"Cuadro". Tema: Vocabulario + Escucha. Este divertido ejercicio te ayudará a determinar tu stock. palabras inglesas sus nuevos cargos cuando conoció al grupo por primera vez. Entonces, dibuja un “marco” en el asfalto con una altura = 2 my un ancho = 0,5 mx número de personas en el grupo. Divida la "imagen" en altura en tres partes aproximadamente iguales: etiquete la parte superior como "cielo", la del medio - "mar" y la inferior - "tierra". Invite a los niños a “colorear el dibujo” con pájaros, olas, flores, etc. Cuando la “imagen esté completa”, alinee a sus estudiantes fuera de su perímetro. Para empezar, pregunte, por ejemplo: "¿Dónde está el pez?". Los niños deben saltar juntos al sector "mar". Luego diga, por ejemplo: "¿Dónde está el sol?".

"Arcoíris". Tema: Vocabulario + Escucha. Esta entretenida competencia te ayudará a determinar el vocabulario en inglés de tus nuevos alumnos cuando conozcas al grupo por primera vez. Entonces, pida a los niños que dibujen un arco iris, cada franja mide aproximadamente 0,5 metros de ancho. Cuando todo esté listo, anuncias, por ejemplo: "¡River!"

y todos los niños corren hacia el sector azul. Entonces dices, digamos: "¡Apple!" y los niños saltan al sector rojo, amarillo o verde. Una vez que esté seguro de que los niños entienden las reglas, comience la competencia eliminatoria, al mismo tiempo que aumenta la complejidad del vocabulario. En este caso, el niño que fue el último en saltar al sector deseado o traspasar sus límites es eliminado de la competición, que continúa hasta que queda un solo ganador."Prado de flores" Tema: Vocabulario. Esta emocionante actividad también te ayudará a determinar el nivel léxico de conocimiento del idioma inglés de tus nuevos estudiantes, pero solo cuando sean mayores. Entonces, pregunte a cada niño: "¿Cuál es tu tema favorito?". Dile a aquellos a los que les resulta difícil nombrar su favorito. Asignatura escolar en Inglés. Si las respuestas son las mismas, haga preguntas como: "¿Cuál es su segunda opción?", etc. Como resultado, cada participante debe recibir un objeto individual como tarea. Luego los niños se dispersan por el sitio y cada uno dibuja un círculo. que representa la flor central. Luego, escriben el nombre del objeto dado en el círculo. Ayuda a aquellos que no saben cómo deletrearlo. Cuando todos estén listos, da a los niños la tarea de dibujar pétalos para sus “flores”. cada uno de los cuales contiene una palabra asociada con este objeto; para "Matemáticas", esta serie asociativa podría verse así:

número, regla, cuadrado, más, calculadora etc. En la final se cuentan los “pétalos” y se determina el ganador."Cazadores". Tema: Animales. Dibuja ambos extremos del sitio con líneas: escribe “pueblo” detrás de uno, “bosque” detrás del otro y escribe “campo” en el espacio entre ellos. Alinee a los niños detrás de la línea de salida, es decir. "en las afueras del pueblo." El primer participante de la lección da un paso “hacia el bosque”, por ejemplo con las siguientes palabras:"Voy al bosque a cazar un oso" . El segundo niño camina mientras dice, digamos, la siguiente frase:zorro”, etc. Después de que todos los participantes en la competencia dan un paso, también dan un segundo paso a lo largo de la cadena, etc. Si “al cazador le resulta difícil nombrar el animal que va a cazar”, entonces se salta su turno, pero el “cazador que llegue más rápido al bosque” no abandona la competencia.

"Gato y gorriones" Tema: Vocabulario. Dibuja un círculo con un diámetro de aproximadamente tres metros. Selecciona el "gato" que se encuentra en el centro del círculo. El resto de los niños, en el papel de gorriones, se alinean fuera del perímetro del círculo. Estableces un tema léxico, por ejemplo: "¡Ropa!"

"Puntadas-pistas". Tema: Vocabulario + Ortografía + Alfabeto. Para realizar este concurso, necesitarás crayones de colores según el número de niños del grupo, así como una caja pequeña. Entonces, dibuja dos casas que midan aproximadamente 1 mx 1 m a una distancia de aproximadamente diez metros entre sí. Dale a cada niño una tiza de un color determinado y pídeles que dibujen un camino sinuoso de unos diez centímetros de ancho de una casa a otra. Cuando todos estén listos, coloque todos los crayones en una caja. Luego, sacando un crayón a la vez, escriba, por ejemplo, “Familia” con crayón rojo, “Empleos” con azul, “Países” con verde, etc. Después de esto, el estudiante A, sin mirar, saca un crayón de la caja. Digamos que recibe un crayón azul. Luego se encuentra en la primera casa al comienzo del camino azul. A tu orden "¡Listos!... ¡Tranquilos!... ¡Vamos!" , nombra la primera palabra de una categoría determinada, por ejemplo: "¡Peluquero!".

"Arroyo". Tema: Colores + Escucha + Alfabeto. Aquí tenéis la versión original del popular "Twister". Entonces, en el medio del sitio, dibuja un arroyo de unos tres metros de ancho. Pida a cada niño que dibuje con tizas de colores “un guijarro en su fondo” con un diámetro de unos cincuenta centímetros. Cuando todo esté listo, párese “a un lado del arroyo”. Invite a los niños a formar fila del otro lado en ese orden. en el que aparecen las primeras letras de sus nombres en el alfabeto. Después de que los participantes se alineen, usted le da al Estudiante A, por ejemplo, los siguientes comandos: “¡Verde!... ¡Rojo!... ¡Blanco!... ¡Azul!... ¡Amarillo!” . Él, saltando “de piedra en piedra” de las flores que nombraste, “se traslada a la orilla opuesta del arroyo”. Una vez a tu lado, nombra cinco colores para el Estudiante B. Si pudo llegar al "otro lado del arroyo" sin salir de los límites de los círculos de colores, entonces él, a su vez, le da órdenes al Estudiante C: etc. Si el Estudiante B no pudo cruzar “a la orilla opuesta sobre las piedras” de los colores indicados, entonces es eliminado y el Estudiante A continúa siendo el líder, etc. La ronda continúa hasta que hay un participante en el lado opuesto a usted, quien comienza la segunda ronda dándole órdenes al Estudiante A, etc. Para complicar la tarea, los presentadores pueden dar órdenes de espaldas “a la corriente”. La competencia continúa hasta que queden dos ganadores.

"Alfombras". Tema: Formas geométricas + Escucha. En un extremo del sitio, dibuje dos rectángulos que midan aproximadamente 2 mx 3 m. En el otro extremo del sitio, marque la línea de salida y alinee a los niños detrás de ella. Para los grados 1-2, dibuje una línea delante de la línea de salida figuras geometricas y firmarlos nombres ingleses; para los grados 3 y 4: simplemente escriba los nombres sin hacer ningún dibujo; para los grados 5 y 6, no escriba ni dibuje nada. Después de presentarles nuevas palabras a los niños, divídalos en dos equipos, cada uno de los cuales se alineará en una columna detrás del otro. Entregue una tiza a los miembros del equipo que están al frente. Cuando todo esté listo, anuncias, por ejemplo: "¡Círculo!" . Los primeros jugadores corren hacia sus “alfombras” y dibujan un círculo sobre ellas. Luego regresan y pasan los crayones a sus compañeros. Das el siguiente comando, digamos: "¡Triángulo!"

etc. Querrá pararse en el medio del recorrido para asegurarse de que los competidores permanezcan dentro de la línea de salida y de que dibujen las formas correctas. Si hay pocos participantes en un equipo, todos corren la distancia dos o tres veces. Gana el equipo que termine primero el relevo, siempre que sus participantes no hayan cometido ningún error al dibujar las figuras. De lo contrario, la victoria será para los oponentes.

"Arquitectos". Tema: Vocabulario + Escucha. Aquí está la versión original de la carrera de relevos. Entonces, en ambos extremos del sitio, dibuje un cuadrado en el asfalto que mida aproximadamente 1 mx 1 m. Divida el sitio con dos líneas paralelas que discurran a una distancia de aproximadamente dos metros entre sí. Divide el grupo en dos equipos, que se alinean detrás de las líneas de salida, dándose la espalda el uno al otro, y tú entre ellos. Proporcione a cada grupo un trozo de tiza, que también actuará como bastón. A tu orden, por ejemplo: “¡Dibuja un techo!”, un participante de cada grupo corre hacia su “casa” y termina de dibujar el techo. Cuando regresan, les das a sus camaradas algo como esta orden: "¡Dibuja una puerta!"

etc. Si los grupos tienen muchos participantes, puedes agregar sustantivos como "árbol", "camino", "bicicleta", etc. Gana el equipo que dibuje su casa más rápido y mejor. "Cocodrilo". Tema: Escuchar. Este es el pasatiempo favorito de los niños ingleses. Entonces, dibuja un río en el asfalto tan ancho que los niños puedan saltarlo fácilmente. Coloque a sus alumnos "en una orilla" y usted, en el papel de un cocodrilo, párese "en la otra". Los niños te gritan: "¿Quién¿Puede cruzar el río, señor Cocodrilo? Respondes, por ejemplo: "Alguien cuyo nombre empieza con la letra V". Los participantes cuyos nombres comiencen con la letra anunciada saltan “a la orilla opuesta”. A continuación, los niños te vuelven a hacer la misma pregunta, a la que respondes, por ejemplo: “Alguien¿Quién lleva algo naranja?

etc. La ronda continúa hasta que queda un participante "del otro lado", que se convertirá en el "cocodrilo" en la siguiente ronda. El ejercicio continúa hasta que cada niño desempeña el papel de un cocodrilo.

- Otras posibles respuestas para "cocodrilo":

Alguien que tenga 10 años (11 años, etc.);

Alguien que nació en julio (en invierno, etc);

Alguien cuyo nombre tenga 7 letras (la letra "O", etc.);

Alguien que tenga ojos verdes (cabello rubio, etc.);

Alguien que lleva gorra (gafas, etc). "Veletas". Tema: Direcciones cardinales + Escucha. Alinee a los niños para hacer ejercicio. Pídales que dibujen dos líneas que se cruzan en el pavimento frente a ellos. Al final de estas líneas, sus alumnos dibujan flechas y las firman de la siguiente manera: la superior - la letra "N", la derecha - "E", la inferior - "S" y la izquierda - "W" .. Luego las “paletas” giran en la dirección de la flecha “W”. Para los grados intermedios, las instrucciones se pueden configurar así: "El viento sopla del suroeste" etc. Cuando esté seguro de que los niños entienden las reglas, comience la competencia eliminatoria. En este caso, después de cada una de tus frases, la “paleta” que giró última sale de la competencia. El ejercicio continúa hasta que solo queda una “veleta” en el sitio.

"Taller de pintura" Tema: Colores + Verbo have got + Escuchar. Aquí tienes una versión adaptada de un antiguo juego tártaro. Entonces, dibuje un cuadrado de aproximadamente 10 mx 10 m en el sitio. Etiquete un lado del cuadrado como "vitrina", el lado opuesto - "almacén", los otros dos - "mostrador" y "estante". A continuación, elija un “pintor” que se haga a un lado por un rato para no escuchar a otros niños ponerse de acuerdo sobre quién presentará qué pintura. Una vez decidido, te dicen los nombres de los colores y se alinean “en la ventana”. Usted, en el papel de vendedor, está "detrás del mostrador" y el "pintor" está frente a usted, "en su estante". Su diálogo posterior con él podría verse así:

"Pintor": ¿Tienes pintura roja?

Tú: No, no lo he hecho.

"Pintor": ¿Tienes pintura verde?

Tú: Sí tengo.

Su respuesta positiva sirve como orden para que la “pintura verde” salga por la ventana y corra hacia el almacén. Una vez cogido, “el pintor lo guarda en su estante”. Si la "pintura" logró llegar al "almacén", entonces ya está segura allí. La ronda continúa hasta que todas las “pinturas expuestas” se hayan trasladado “al almacén” o “al estante del pintor”. Como resultado, el "pintor" recibe tantos puntos como "pinturas" logró reunir "en su estante". En la siguiente ronda, se convierte en el “vendedor”, y el papel del pintor lo desempeña la “pintura”, la última en llegar al almacén. El concurso continúa hasta que cada participante haya desempeñado el papel de pintor al menos una vez. Gana el "pintor" que haya recogido más "pinturas".

"Cosmonautas". Tema: Planetas + Ortografía + Construcción a donde ir. Dibuje un círculo de tal diámetro que usted y sus hijos puedan pararse libremente en él. Escribe "Tierra" dentro del círculo. Dibuja nueve círculos más con un diámetro de aproximadamente 1 m y etiquétalos: Júpiter, Luna, Mercurio, Neptuno, Plutón, Saturno, Urano, Venus. Presente los nombres de los planetas a los niños. A continuación, usted se para en el centro del círculo de la "Tierra" y los niños están a su alrededor. Por ejemplo, dices: "¿Quién va a volar al planeta con la tercera letra "a"?". El primer participante que grite "¡Yo soy!" , salta al círculo de "Urano". Entonces preguntas, digamos: "¿Quién va a volar al planeta con la quinta letra "n"?". etc. Si hay más de nueve niños, entonces repites los planetas usando diferentes descripciones. El último que quede se convierte en el anfitrión de la siguiente ronda. La tarea continúa hasta que cada participante haya desempeñado el papel de líder al menos una vez.

"Danza del avestruz" Tema: Lectura. Es recomendable que los propios niños se preparen para esta competición. Para ello, invite a todos a elegir cualquier palabra que todos conozcan e imprimirla en fuente 72 en formato horizontal en una hoja A4. Debes hacer lo mismo en caso de que haya un número impar de personas en el grupo. También necesitas preparar cinta adhesiva o alfileres para sujetar las sábanas a tu ropa. Antes de que comience la competencia, divida el grupo por la mitad. Dibuje líneas de salida en ambos extremos del patio de recreo, forme equipos detrás de ellas y pida a los niños que se peguen trozos de papel a la espalda de los demás. Mientras tanto, dibuja un círculo con un diámetro de unos dos metros en el centro del sitio. Cuando todos estén listos, a tu orden "¡Listos!... ¡Tranquilos!... ¡Vamos!" , un "avestruz" de cada equipo converge en círculo, con las manos detrás de la espalda. Su tarea es leer la palabra en la espalda del oponente sin tocarlo con las manos ni salir del círculo. ¡Por consejos de los fanáticos, usar las manos y salir del límite, el equipo será descalificado! El “avestruz” que primero grita correctamente la palabra leída gana un punto para su equipo. Si un equipo tiene una persona menos que sus oponentes, entonces le prestas tu hoja de repuesto y una de las “avestruces bailará” dos veces. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Rueda". Tema: Gramática. Dibuja un círculo con un diámetro de aproximadamente cinco metros. Divídelo en sectores según el número de niños más uno. Escribe los verbos de acción que has cubierto en los sectores. Por ejemplo, en un grupo de doce personas, necesitas dibujar “trece rayos en una rueda” y escribir verbos como estos entre ellos: comprar, hacer, beber, comer, dar, ir, hacer, conocer, jugar, cantar, hablar, tomar, vestir. Propuesta adicional Permita que cada participante ocupe uno de los sectores. El niño que se encuentra detrás del sector libre (llamémoslo Estudiante A) debe formar una oración con el verbo allí indicado. Supongamos que el sector contiene "comer" y el Estudiante A dice: "Mi gato come helado". Si aprueba la propuesta resultante, el Estudiante A pasa a este sector. Luego, el estudiante B crea una frase con un verbo en el sector que dejó libre el estudiante A, y así sucesivamente. Todas las propuestas deben ser diversas, es decir. si alguien dijo, digamos: “Voy al colegio en autobús”, entonces la otra persona no contará la siguiente frase: “Voy al colegio en coche”.

Un participante que, a su vez, no logra encontrar una frase adecuada es eliminado del concurso, que dura hasta que queda un solo ganador.

"Contables". Tema: Números cardinales. Invite a los niños a dibujar un billete en el asfalto y firmar su valor con palabras. Si alguien pone un número, deberá estar sombreado. Cuando todos están listos, los participantes del concurso calculan mentalmente el valor de todos los billetes extraídos. Sólo usted puede hacer esto en la calculadora. En la final, cada niño expresa la cantidad que recibió. Los ganadores son aquellos participantes cuyo número coincida con el tuyo. "Lluvia de hongos". Tema: Vocabulario + Escucha. Aquí está la versión original de "Comestible - No comestible". Entonces, distribuya a los niños por el patio de recreo y pídales que dibujen círculos a su alrededor. Luego explíqueles que se trata de tapas de hongos que son comestibles y no comestibles. Invite a los participantes de la clase a elegir qué hongo tienen. Aquellos que deciden que su hongo no es comestible deben dibujarse manchas en su "sombrero" como las de un agárico de mosca. Cuando todo está listo, los niños empiezan a “caminar por el bosque entre las setas”. De repente gritas, por ejemplo:"¡Va a llover con patatas!"

" Tiendas". Tema: Vocabulario. Dibuje dos tiendas enormes en el asfalto. En el letrero de una de ellas escriba "Supermercado" y en la otra - "Grandes almacenes". Divida el grupo por la mitad. El equipo A escribe los nombres de los productos en su forma, y ​​el equipo B escribe los nombres bienes industriales Cuando se agote el vocabulario de los equipos sobre estos temas, cuente el número de palabras y determine el ganador. En la versión para clases medias, cada participante del concurso recibe “su propia especialidad”. tienda”, por ejemplo: librería, frutería, etc. EN en este caso, la competición se realiza en competición individual.

Juegos para las primeras lecciones de inglés de un nuevo grupo:

"Jeroglífico". Tema: Ortografía. Este ejercicio sólo es adecuado para un grupo que no esté familiarizado entre sí. Entonces, entregue a los niños hojas de papel blanco A4 y pídales que “dibujen” su nombre. Para ello, en lugar de letras, deben representar objetos cuyos nombres comiencen con las mismas letras. Si hay letras repetidas en el nombre, entonces debes dibujar cada vez. varios artículos. Por ejemplo, para el nombre Arina, el acertijo podría verse así: manzana, arcoiris, helado, nariz, hormiga. Cuando todos estén listos, el Estudiante A se acerca a la pizarra y muestra su dibujo. El compañero que primero diga su nombre correctamente gana un punto. El estudiante B presenta a continuación su dibujo, etc. El ejercicio continúa hasta que se hayan resuelto todos los acertijos. En la final, se suman los puntos obtenidos y se determina el ganador. En la versión de secundaria, los adolescentes simplemente pronuncian las palabras correspondientes, algo como esto: "Mi nombre es estrella-imagen-red-ojo-de-perro".

"Primera letra". Tema: Verbo ser. Este ejercicio sólo es adecuado para participantes que no se conocen en absoluto. Entonces, el Estudiante A se acerca al pizarrón y mantiene aproximadamente el siguiente diálogo con sus nuevos compañeros:

Estudiante A:M y el nombre comienza con la letra L.

Estudiante B: ¿Eres Liza?

Estudiante A: No, no lo soy.

Estudiante C: ¿Eres Lera?

Estudiante A: No, no lo soy.

Estudiante D: ¿Eres Lada?

Estudiante A: Sí, lo soy.

Así, el Estudiante D obtiene 3 puntos por el número de intentos en los que adivinó el nombre. Luego Lada es reemplazada por el Estudiante B y el Estudiante C hace la primera pregunta, etc. La competición continúa hasta que se hayan adivinado todos los nombres. En la final, se suman los puntos obtenidos y se determina el ganador.

"Tribu Mumba-Yumba". Tema: Verbo ser. Este ejercicio es más interesante en un grupo donde los niños aún no se conocen. Entonces, los estudiantes A y B van al tablero y se paran uno frente al otro. Primero, el estudiante A hace algún movimiento, como darse una palmada en las rodillas. Luego se señala a sí mismo con el dedo y dice, por ejemplo: “¡Soy romaní!”. Después de esto, el estudiante B repite el mismo movimiento, pero, señalándose no a sí mismo, sino a los romaníes, dice: “¡Tú eres romaní!”. Luego cambia a Roma el Estudiante C, a quien se le presenta el Estudiante B, etc. El ejercicio continúa hasta que cada “miembro de la tribu Mumba-Yumba” se haya presentado. ¡La condición principal es que los movimientos no se repitan!

"Aritmética". Tema: Números. Este ejercicio se puede realizar tanto en un grupo completamente desconocido entre sí como en un grupo nuevo solo para usted. Entonces, los estudiantes cuentan diciendo un número por turno. En lugar de números múltiplos de tres, dicen su nombre, así:

Estudiante A: ¡Uno!

Estudiante B: ¡Dos!

Estudiante C: ¡Nastya!

Estudiante D: ¡Cuatro!

etc.

En la versión de escuela secundaria, los estudiantes se cuentan en orden, más o menos así:

Estudiante A: ¡Soy el primero!

Estudiante B: ¡Soy el segundo!

Estudiante C: ¡Soy Kostya!

Estudiante D: ¡Soy el cuarto!

etc.

Habiendo perdido la cuenta, el participante abandona la competición, que dura hasta que queda un solo ganador.

"Eco". Tema: Verbo ser. Este ejercicio se lleva a cabo únicamente en un grupo con estudiantes que no se conocen en absoluto. Entonces, alinee a los niños. El estudiante A gira perpendicular a la formación de modo que le dé la espalda. Luego se tapa la boca con las manos y grita: “¿Quién está ahí?”. Los niños de la fila responden por turno, por ejemplo:

Estudiante B: ¡Sonia!

Estudiante C: ¡Petia!

Estudiante D: ¡Varia!

etc.

Cuando le llega el turno al último, dice su nombre dos veces y luego los demás repiten el suyo en orden inverso. Después de que el “eco” se calla, el Estudiante A se da vuelta y, caminando a lo largo de la fila, aclara los nombres de los nuevos compañeros, por ejemplo:

Estudiante A: ¿Eres Sonya?

Estudiante B: Sí, lo soy.

Estudiante A: ¿Eres Mitia?

Estudiante C: No no soy.

etc.

Como resultado, el estudiante A recibe tantos puntos como nombres haya podido reproducir con precisión. Luego, el estudiante A se para al final de la fila y Sonya ocupa su lugar, etc. El ejercicio continúa hasta que cada participante desempeña el papel de recolector de setas. El concurso lo ganan los estudiantes que nombran con precisión el mayor número de nombres de nuevos compañeros de clase.

"Niños y niñas." Temas: facturación Hay. Este ejercicio está destinado únicamente a un grupo recién formado. Los chicos adivinan en ello. nombres femeninos, y las niñas son masculinas. Por ejemplo, el Estudiante A (niño) se levanta y pregunta a sus nuevos compañeros: "¿Está Kristina en el grupo?". Si una de las chicas responde: "Sí, lo hay. Soy Kristina"., entonces el estudiante A gana 1 punto. Entonces el estudiante hace su pregunta. EN, etc. Si varias personas respondieron, el que adivinó correctamente recibe la cantidad correspondiente de puntos. Si un niño pregunta por el nombre de una pareja, supongamos Sasha, entonces solo las chicas sugeridas por Sasha le responden y viceversa. Después de que todos los estudiantes hayan hecho una pregunta, continúan haciendo una segunda vez, y así sucesivamente, hasta que se hayan identificado todos los nombres. Si los niños fueron los primeros en nombrar a todas las niñas del grupo, entonces se saltan su turno y viceversa. En la final se suman los puntos recibidos y se determina el ganador que adivinó la mayor cantidad de nombres.

"Reencarnación". Tema: 2do estado de ánimo condicional+ Vocabulario + Ortografía + Alfabeto. Este juego se puede jugar en un grupo que no están familiarizados entre sí o en un grupo nuevo solo para ti. Entonces, el Estudiante A aparece frente a la clase y conocerlo puede comenzar así:

Tú: ¿Cómo te llamas?

Estudiante A: Mi nombre es Potap.

Tú:

Estudiante A: P-O-T-A-P.

Estudiante B: ¿Qué serías si fueras un animal?

Estudiante A: ¡Sería un panda!

El estudiante A obtiene 1 punto.

Estudiante C: ¿Qué serías si fueras un árbol?

Estudiante A: ¡No sé!

Estudiante C: ¡Serías un pino!

El estudiante C obtiene 1 punto.

etc. cada vez pronuncia una palabra que comienza con la misma letra que el nombre de la persona que se presenta. Si el propio jugador que pregunta no sabe la respuesta a su pregunta, no se otorgarán puntos a nadie. La ronda continúa hasta que cada participante del juego le hace una pregunta al Estudiante A. En la siguiente ronda, el Estudiante B se presenta y el Estudiante C le hace una pregunta primero, y así sucesivamente. El juego continúa hasta que cada participante se presenta y responde las preguntas de todos sus nuevos compañeros. En la final, se suman los puntos obtenidos y se determina el ganador del juego.

"Indios". Tema: Vocabulario + Alfabeto. Este ejercicio se puede realizar en un grupo que sólo usted no conoce, pero es más interesante cuando los estudiantes también escuchan los nombres de los demás por primera vez. Entonces, cada participante, por turno, se acerca a la pizarra y dice su nombre. Después de eso, sus compañeros de clase también se turnan para proponerle apodos indios, que consisten en un adjetivo y un sustantivo que comienzan con la primera letra de su nombre. Por ejemplo:

Tú: ¿Cómo te llamas?

Estudiante A: Mi nombre es Borya.

Tú: ¿Cómo deletreas eso?, por favor?

Estudiante A: B-O-R-Y-A.

¿Qué apodos indios le puedes poner a Borya?

Estudiante B: ¡Gran oso!

Estudiante C: ¡Pájaro azul!

etc.

¡Por supuesto, las palabras en combinaciones no deben repetirse! Detrás apodo ofensivo¡El competidor está descalificado! Un estudiante que no logra encontrar una combinación de palabras adecuada pierde su turno, y aquellos que la mencionan reciben un punto cada uno. Después de que todos hayan hablado, Borya es reemplazado por el Estudiante B, y el primer apodo lo pone el Estudiante C, etc. El ejercicio continúa hasta que a cada participante se le ocurren apodos indios. En la final, se suman los puntos obtenidos y se determina el ganador.

"Entrevista". Tema: Preguntas especiales + Vocabulario + Alfabeto. Es mejor realizar este ejercicio en un grupo que no esté familiarizado entre sí, pero también será útil para aquellos estudiantes a quienes solo usted ve por primera vez. Entonces, el Estudiante A se acerca a la pizarra y responde las preguntas de sus compañeros de tal manera que la palabra clave comience con la misma letra que su nombre. Este diálogo con otros podría verse así:

Tú: ¿Cómo te llamas?

Estudiante A: Mi nombre es Evelina.

Tú: ¿Cómo deletreas eso?, por favor?

Estudiante A: E-V-E-L-I-N-A.

Estudiante B: ¿De dónde eres?

Estudiante A: Soy de Egipto.

Estudiante C: ¿Cuál es tu trabajo?

Estudiante A: Soy ingeniero.

Estudiante D: ¿Cuál es tu color favorito?

Si a Evelina le resulta difícil nombrar un color que comience con la letra E, regresa a su lugar y gana 2 puntos según el número de respuestas. Luego el estudiante B dice su nombre y el estudiante C hace la pregunta primero, etc. La competencia continúa hasta que cada participante se presenta y responde la pregunta. cantidad máxima preguntas. El ganador es el estudiante con más puntos.

"Tocayos famosos". Tema: Profesiones. Este ejercicio se puede realizar en un grupo completamente nuevo o en un grupo desconocido solo para usted. Entonces, el Estudiante A viene al pizarrón y usted tiene un diálogo similar al siguiente con el grupo:

Tú: ¿Cómo te llamas?

Estudiante A: Mi nombre es Fyodor.

Tú: ¿Conoces a alguno de tus famosos homónimos?

EstudianteA: Sí. Fyodor Shalyapin.

Tú: ¿Cuál era su trabajo?

Estudiante A: Él era un cantante.

El estudiante A gana 1 punto.

Usted (dirigiéndose a todos los demás estudiantes, pero dándoles la palabra a cada uno en orden): ¿Quién conoce a otros hombres famosos llamados Fyodor?

Estudiante B: No conozco a nadie.

Estudiante C: Conozco a Fyodor Bondarchouk, actor, y a Fyodor Dostoievski, escritor.

El estudiante C recibe 2 puntos según la cantidad de nombres mencionados.

etc.

¡No se aceptarán nombres sin indicación de profesión! Después. Tan pronto como todos han hablado sobre el nombre Fedor, el Estudiante B pasa a la pizarra y el Estudiante C es el primero en continuar nombrando a sus famosos homónimos, etc. Si los homónimos están en el grupo, cuando le llega el turno al siguiente, se levanta y dice, por ejemplo: "Yo también soy Fyodor". El ejercicio continúa hasta que cada participante se haya presentado. En la final, se suman los puntos obtenidos y se determina el ganador.

"Tarjeta de presentación". Sujeto: Pronombres posesivos. Este ejercicio sólo es adecuado para un grupo en el que los estudiantes se ven por primera vez. Entonces, prepare sus formularios. Cartas de negocioso simplemente corte una hoja A4 en 16 pedazos. También tenga listo un sombrero. Durante la clase, reparta las tarjetas y pida a los estudiantes que escriban en ellas sus nombres. Cuando todos estén listos, siéntese a los participantes en círculo y pase el sombrero alrededor. Cada estudiante se turna para decir su nombre y colocar una “tarjeta de presentación” doblada en su sombrero. Una vez que todas las cartas estén en el sombrero, páselo nuevamente. Esta vez, el Estudiante A saca una “tarjeta de presentación”, la desdobla y lee en voz alta el nombre escrito en ella. A continuación, entrega la tarjeta al propietario previsto con la pregunta: "¿Esto es tuyo?". Si responde que sí y acepta la tarjeta, entonces le das un punto al Estudiante A. Si recibe una respuesta negativa, continúa buscando al dueño de la “tarjeta de presentación” y usted registra un número finito de intentos en la pizarra. Luego el estudiante B roba la siguiente carta, etc. Si el participante sacó su propia "tarjeta de presentación", también lee su nombre y dice: "Esto es mío", pero no consigue ni un solo punto. El ejercicio continúa hasta que todas las “tarjetas de presentación” encuentren a sus dueños. Los ganadores son los participantes que recuerden los nombres de sus nuevos compañeros en el menor número de intentos.

¡Atención! Otras ideas para la primera cita: "Isla desierta", "Tripulación", "Un día de vida" ,



¿Te gustó el artículo? ¡Compartir con tus amigos!