Psychologie virtuelle
Psychologie virtuelle- une nouvelle direction de la psychologie qui étudie les relations entre les phénomènes psychologiques et le domaine d'activité dans lequel l'interaction des objets est médiée par l'électronique supports d'information.
La psychologie virtuelle est basée sur la psychologie générale principes méthodologiques, utilise la méthodologie et la théorie psychologiques générales. Elle est construite sur une base philosophique bien spécifique (philosophie virtuelle), dispose de modèles théoriques spécifiques (objets idéaux), adaptés au type modèles théoriques conception expérimentale et propre sphère pratiques (arethea).
L'idée philosophique de base est l'idée de polyonticité, qui consiste à considérer le psychisme comme un ensemble de réalités ontologiquement hétérogènes et non réductibles les unes aux autres. La psychologie virtuelle est basée sur l'état virtuel d'une personne pendant une période d'élan émotionnel - au sommet de l'inspiration, de l'élan créatif. Le sujet de la psychologie virtuelle est le système de « réalité virtuelle humaine » (HRVR).
Histoire
Ce direction scientifique est apparu dans les années quatre-vingt du XXe siècle. N. A. Nosov (1952-2002) est considéré comme le fondateur de la psychologie virtuelle. L'Institut d'éducation humanitaire (IGIMO) abrite le Centre d'études virtuelles et en possédait également un (1991-2004). Groupe de recherche Depuis cette année, « Virtualistics » poursuit les travaux du Centre de virtualistique de l'Institut des sciences humaines de l'Académie des sciences de Russie. La première a eu lieu en ville Conférence scientifique sur la psychologie virtuelle en Russie.
Objet de psychologie virtuelle
Sujet de psychologie virtuelle
Dans le système « réalité humaine-virtuelle », la psychologie virtuelle aborde les problématiques suivantes :
- Caractéristiques psychologiques personne dans un endroit différent mondes virtuels et les espaces cybernétiques,
- Stéréotypes et attitudes des personnes concernant les activités dans lesquelles l'interaction des objets est médiée par les médias électroniques,
- Essence psychologique ce domaines d'activité,
- L'éducation et l'éducation médiatisées par les médias électroniques,
- Comportement humain et société à l'intersection de la psychologie, de la philosophie, de l'histoire, de la sociologie, de la cybernétique et de l'éthologie.
L’objectif de la psychologie virtuelle est d’augmenter l’efficacité du système de « réalité humaine-virtuelle » utilisant la psychologie.
Équipe virtuelle
Partout dans le monde, de plus en plus de tâches de travail sont effectuées par des équipes virtuelles. Il s'agit d'un groupe de ces employés qui travaillent via Internet. Ils se rencontrent rarement en personne ou ne se connaissent pas du tout de vue. Comme l'a montré la pratique (sur la base d'une étude de 55 équipes virtuelles de 15 sociétés transnationales européennes et américaines), lors de la constitution d'équipes virtuelles, il est nécessaire d'observer Certaines règles pour garantir leur efficacité :
1. Il est nécessaire d’aider les membres de l’équipe à mieux se connaître grâce aux réseaux sociaux ;
2. Les équipes virtuelles seront plus productives si plusieurs participants se connaissent ;
3. Au moins 15 % de l'équipe doit être composée de « communicateurs ». Les « communicateurs » sont des personnes qui entretiennent de nombreux liens avec des gens utiles en dehors de l'équipe. Cependant aussi un grand nombre de les communicateurs peuvent nuire à l’équipe.
4. Il est nécessaire de surveiller en permanence la présence de communicateurs dans l'équipe et de favoriser l'expansion des relations personnelles des membres de l'équipe en dehors de celle-ci.
5. Les travaux du projet doivent être divisés en plusieurs étapes afin que l'achèvement de l'une d'entre elles ne dépende pas excessivement du degré d'achèvement de l'autre ;
6. Vous devez créer un site Web sur lequel les membres de l'équipe peuvent échanger des idées et s'inspirer mutuellement ;
7. Il est utile d'encourager la communication entre les membres de l'équipe, mais de ne pas forcer les réunions obligatoires ;
8. Les tâches d'équipe doivent être intéressantes et stimulantes ;
9. Le travail doit avoir du sens tant pour l'équipe que pour l'entreprise dans son ensemble ;
10. L'équipe doit compter autant de bénévoles que possible.
Les spécificités du travail des équipes virtuelles sont entièrement décrites dans le livre de Leigh Thompson (lien vers une ressource payante)
Les aspects psychologiques des activités des équipes virtuelles constituent le sujet de la psychologie du travail virtuel.
Structure de la psychologie virtuelle
- Bloquer techniquement
- Bloc d'ergonomie virtuel
voir également
Liens
- Voiskunsky A.E. L'idée des réalités virtuelles dans la connaissance humanitaire moderne
- Sergueï Vygonski. La réalité virtuelle comme hallucination de masse
- Golikov Yu.Ya. Méthodologie des problèmes psychologiques de la conception technologique
Littérature
- Nosov N. Psychologie virtuelle. – M., : « Agraf », 2000.
- Nosov N. Réalités virtuelles psychologiques – M. :, Human Institute RAS, 1994.
- Nosov N.A. Réalité virtuelle // Questions de philosophie, 1999, N 10.
- Nosov N.A. Civilisation virtuelle // Réalités virtuelles en psychologie et psychopratique. Actes du Laboratoire de Virtualistique. Vol. 1 : - M., 1995.
- Nosov N.A. Conflit virtuel : sociologie virtuelle de la médecine // Actes du Center for Virtualistics. Vol. 18 – M., 2002.
- Nosov N.A. Réalités virtuelles psychologiques : - M., 1994.
- Nosov N.A. Dictionnaire des termes virtuels // Actes du Laboratoire de Virtualistique. Vol. 7, Actes du centre d'orientation professionnelle. - M, : "Chemin", 2000.
- Nosov N.A., Genisaretsky O.I. États virtuels dans les activités d'un opérateur humain // Actes du GosNII-GA. Ergonomie aéronautique et formation des équipages de conduite. Numéro 253. - M. 1986.
- Khoruzhiy S. "Genre ou non-genre ? Notes sur l'ontologie de la virtualité" dans le livre Khoruzhy S. À propos de l'ancien et du nouveau - Saint-Pétersbourg : Aletheia, 2000
- Forman N., Wilson P. Utilisation réalité virtuelle V recherche psychologique// Journal Psychologique, 1996. N° 2. – P. 64-79.
- Projet de loi Gates. La route vers l'avenir - M. : Maison d'édition. département. "Rus. ndlr." Channel Trading Ltd. LLP, 1996.
- Projet de loi Gates. Des affaires à la vitesse de la pensée. Éd. 2ème, corrigé - M. : EKSMO-Press, 2001.
- Lomov B.F. L'homme et la technologie (essais sur la psychologie de l'ingénieur) : - M., « Radio soviétique », 1977.
- Thompson, Leigh. Créer une équipe. -M : Vershina, 2006. ISBN 5-9626-0108-4
- Fraser J.T. Du temps, de la passion et de la connaissance.-New York : Braziller, 1975.
Fondation Wikimédia. 2010.
Voyez ce qu'est la « psychologie virtuelle » dans d'autres dictionnaires :
Casque et gants de réalité virtuelle Réalité virtuelle, VR, réalité artificielle, réalité électronique, modèle informatique réalité (anglais virtuel r ... Wikipédia
RÉALITÉ VIRTUELLE, virtuel, virtualité- (Anglais réalité virtuelle de virtual actual, vertu vertu, dignité ; cf. lat. virtus potentiel, possible, valeur, énergie, force, ainsi qu'imaginaire, imaginaire ; lat. realis réel, réel, existant) I) Dans.. .. Sociologie : Encyclopédie
- (Anglais réalité virtuelle de virtual actual, vertu vertu, dignité ; cf. Lat. virtus potentiel, possible, vaillance, énergie, force, ainsi qu'imaginaire, imaginaire ; Lat. realis real, réel, existant) I). DANS… … Histoire de la philosophie : Encyclopédie
UNE RÉALITÉ VIRTUELLE- (du latin virtus potentiel, possible ; du latin realis actual, existant) modélisé moyens techniques image monde artificiel, transmis à une personne par le biais de simulations de sensations générées par ordinateur. Une réalité virtuelle… … Grande encyclopédie politique actuelle
PSYCHOLOGIE DE SOI- – une des directions psychologie psychanalytique et la thérapie, axée sur l'étude des problèmes de narcissisme et le traitement des troubles de la personnalité narcissique, des états limites et des troubles du Soi. L'un des représentants éminents... ... Dictionnaire encyclopédique en psychologie et pédagogie
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La réalité virtuelle psychologique est un reflet dans l'image de soi de la nature de l'actualisation de l'image. L'image de soi, par opposition à l'image (et aux concepts qui s'en rapprochent, tels que : plan, organe fonctionnel, carte cognitive, motif, engramme, etc.), reflète ses états actuels dans le psychisme. L'image de soi ne représente pas l'ensemble du contenu du psychisme (vision du monde, estime de soi, etc.), mais seulement l'acte d'activité accompli, que cet acte soit externe ou purement mental. Une image de soi est un tableau qui reflète État actuel image qui se déroule. Si « l’image » et les concepts associés étaient introduits dans la circulation psychologique pour décrire les propriétés de la réflexion mentale monde extérieur et régulation mentale de l'activité, alors le concept d'« image de soi » est important principalement du point de vue de l'idée de refléter dans le psychisme les états des formations mentales et donc la possibilité de régulation mentale processus mentaux, c'est à dire. autorégulation mentale. Les sentiments sur la nature du déroulement des processus mentaux dans l'image de soi sont des expériences virtuelles, et ces expériences forment la réalité virtuelle.
Si l'image est mise à jour de la manière habituelle, le processus d'actualisation n'est pas reflété. Ces sensations irréfléchies sont dites consensuelles. (depuis Latin consuetus : normal, ordinaire). Si l'image est actualisée d'une manière inhabituelle, plus facile ou plus difficile que d'habitude, alors la nature de l'actualisation est reflétée : elle est reconnue comme un événement spécial, respectivement, de facilité et d'agrément ou de difficulté et de désagrément de la perception de soi. Dans ce cas, une personne peut basculer complètement vers son sens de soi : entrer dans le virtuel, qui se décline en deux types : gratuel (du latin gratus - attrayant) avec une actualisation facile de l'image ou ingratuel (du latin inggatus - peu attrayant) avec actualisation difficile de l'image.
Le virtuel, contrairement à d'autres dérivés mentaux, comme l'imagination, se caractérise par le fait qu'une personne le perçoit et le vit non pas comme un produit de son propre esprit, mais comme une réalité objective.
Consuetal est une série d’événements ordinaires et habituels que nous vivons de manière familière. Les relations sexuelles se produisent tout le temps, sauf lorsqu'elles sont virtuelles. Consuetal est le même état normal, naturel et irréfléchi d'une personne, comme la sensation de pression de la colonne atmosphérique. Les propriétés du consuetal sont bien illustrées par le phénomène des rêves. Les rêves sont générés par la psyché et existent dans la psyché humaine. Vous voyez toujours un rêve vous-même, uniquement de votre propre point de vue, et c'est vous qui vivez tous les événements qui s'y produisent. On ne peut rêver pour personne d’autre. Dans les rêves, vous êtes toujours présent, même si vous vous voyez mort. Vous ne pouvez pas disparaître, cesser d'exister alors que vous êtes dans la réalité virtuelle. Et le rêve lui-même n’existe que pendant que vous dormez.
Il convient de souligner que la consultation n'est pas nécessairement un état de calme. La consultation peut être n'importe quoi condition mentale ou une expérience, aussi puissante ou importante soit-elle en soi. Il ne s’agit pas d’intensité, mais du fait que le virtuel est toujours vécu comme un dépassement vie ordinaire. Et tout ce qui ne dépasse pas ces limites est interprété, même si l’expérience a provoqué un évanouissement.
Pièces consuetales rôle vital dans le psychisme. Son importance est attestée au moins par le fait que les « échecs » dans le fonctionnement du consultant sont à l'origine de certaines anomalies du comportement humain, en particulier la cause du phénomène d'épanouissement que nous avons décrit, qui consiste dans le fait qu'une personne est absolument sûr d’avoir accompli une action, alors qu’il n’a pas accompli l’action. Le phénomène d’accomplissement, à son tour, est la cause de nombreuses « erreurs d’omission » des opérateurs.
Une actualisation inhabituelle d'une image peut être représentée comme un changement d'échelle de l'image par rapport à d'autres images : agrandissement dans le progressif et réduction dans l'ingrat. Un autre niveau de réalité mentale apparaît, dans lequel sa propre échelle d'espace et de temps des processus mentaux et ses propres lois d'existence par rapport à ligne de base. La prochaine fois que vous effectuerez un zoom avant sur une image agrandie ou un zoom arrière sur une image réduite, un niveau supérieur ou inférieur de réalité virtuelle apparaîtra.
Les transitions épisodiques primaires vers la réalité sont plus haut niveau sont vécus progressivement par une personne - comme des événements inhabituels, inhabituels et extatiques. Mais une fois qu'une personne a suffisamment bien maîtrisé cette réalité, les expériences qui s'y déroulent deviennent des interprétations, la réalité elle-même devient constante et elle expérimente des transitions graduelles vers une nouvelle réalité plus élevée. Comme exemple de ce type de transition dans les niveaux de l'existence humaine, on peut citer le processus croissance professionnelle. Les ingratuals surviennent lors du passage à la réalité virtuelle niveau faible, par exemple, lorsqu'une personne est obligée d'effectuer une activité beaucoup plus simple que ce dont elle est capable.
Ainsi, dans la réalité virtuelle psychologique, il existe trois types d'événements : consuetaux, gratuits et ingrats, et gratuits et ingrats portent le nom générique de « virtuel ».
L'ordinateur est fermement entré Vie moderne et est devenu un attribut familier de la vie quotidienne. Les appareils informatiques dans toute leur diversité nous entourent, nous et nos enfants, partout : au travail, à l'école, dans la rue, à la maison. L’ordinateur et les environnements informatiques ont un impact profond sur la personnalité humaine, mais certains aspects de cet impact restent encore profondément inexplorés. La dépendance aux jeux vidéo et à l'informatique a littéralement conquis la jeune génération de Russes, devenant le « fléau du 21e siècle », mais cette maladie n'est pas non plus suffisamment reconnue par la société. L'invasion totale et victorieuse de l'informatique en moyenne, et désormais école primaire accompagné pratiquement absence totale dans les médias, des informations objectives sur l'influence des appareils informatiques et des environnements virtuels sur le psychisme des enfants.
Nous sommes allés chez le médecin sciences pédagogiques, auteur du livre « Psychologie et pédagogie des environnements virtuels », professeur à la Ville de Moscou université pédagogique, Mikhaïl Vladimirovitch Voropaev avec une demande de parler problèmes psychologiques, générés par les environnements virtuels et comment y résister.
- Mikhaïl Vladimirovitch, s'il vous plaît, dites-nous où se termine la réalité familière et où commence la réalité virtuelle ? Un ordinateur ajoute-t-il à la réalité « de base » ou la brise-t-il ?
La réalité virtuelle, en tant que concept, est depuis longtemps incluse dans langue commune. Sa manifestation réelle dans nos vies est celle d'adolescents « déconnectés » de tout, complètement concentrés sur l'écran de l'ordinateur et sur les environnements logiciels les plus complexes créés pour résoudre les problèmes de production et d'affaires. Pour la plupart des jeunes, le concept de réalité virtuelle est associé aux images « cinématographiques » de films de science-fiction et travaux littéraires. Une réponse complète à cette question prendrait des centaines de pages et ne serait probablement pas exhaustive. Je vais donc essayer de simplement le décrire.
Premièrement, dans son essence, la réalité virtuelle est la sœur d'autres réalités : la réalité du fantastique, la réalité du théâtre. action sur scène, la réalité du jeu. Il est dans la nature humaine d’essayer de s’éloigner de la réalité physique fondamentale et de s’efforcer de créer certaines de nos propres réalités particulières. En lisant un livre, en regardant un film, une personne s'éloigne de la réalité fondamentale et entre (certains profondément, d'autres superficiellement) dans un monde spécial. Donc rien de radicalement nouveau, quelque chose qui changerait fondamentalement les schémas psyché humaine, la réalité virtuelle n'apporte pas. Oui, bien sûr, il est spécifique, il est associé aux interfaces informatiques, les environnements logiciels influencent ses caractéristiques, mais il était, est et sera intrinsèquement humain. Et tous les problèmes actuels de la réalité virtuelle sont des problèmes humains aussi vieux que le monde.
Deuxièmement, la discussion de ces problèmes laisse derrière elle les limites de la réalité qui ne peut être attribuée à la pure virtualité, puisqu'elle n'est que partiellement virtuelle. Cette soi-disant « réalité mixte » représente une énorme couche Vie courante liés à l’interaction humaine avec les appareils informatiques. Un conducteur utilisant un navigateur GPS, un utilisateur plaçant sur Google Map des photographies d'objets réels, un adolescent marchant dans la rue et en même temps tapant des SMS sont précisément les sujets d'une telle réalité.
- Que sont les environnements virtuels ? Quels sont les mécanismes de leur influence sur l’homme ?
Si nous parlons dans le langage de la philosophie, alors dans la nature humaine il existe une profonde contradiction entre son infinité interne et sa limitation physique externe, la finitude. Dans notre vie ordinaire, nous y sommes habitués et vivons cachés derrière le flux quotidien qui nous réconcilie avec cette contradiction fondamentale. Pour un incroyant, la mort est la fin absolue de son existence individuelle. Et la réalité virtuelle permet (hélas, imaginaire) de dépasser cette limitation nature humaine.
La réalité virtuelle émerge grâce à l'interaction appareil informatique et la psyché humaine. Tout environnement virtuel n'est limité que par les capacités matérielles de l'ordinateur et les capacités mentales d'une personne. Il est clair que les capacités matérielles des ordinateurs augmentent rapidement. Il n’y a pas si longtemps, on a fait état de la création d’un implant électronique remplaçant partiellement l’œil humain.
DANS littérature scientifique contient une description de nombreuses études qui, d'une manière ou d'une autre, répondent à la question « comment un ordinateur affecte-t-il une personne ? Les réponses sont variées et souvent contradictoires. Certaines études affirment que la passion pour les jeux informatiques détruit le psychisme, et d'autres décrivent les effets positifs de l'utilisation de « jeux informatiques ». expérience de jeu».
Si nous faisons abstraction autant que possible des approches théoriques spécifiques et des positions des auteurs, nous pouvons souligner les éléments suivants : Caractéristiques générales virtualité:
1. La virtualité « désinhibe » bon nombre des interdits qui limitent une personne dans la vie quotidienne, car elle crée l'illusion de l'anonymat.
2. La virtualité brouille l’identité d’une personne, augmentant les forces dissociatives qui menacent l’intégrité personnalité humaine. Corps physique et ses cinq sens ne jouent pas rôle décisif en réalité virtuelle. Le sens du passé, du présent et du futur linéaire devient flou.
3. Une personne dans la virtualité peut créer plusieurs de ses projections personnalisées - des avatars, et cela, d'un point de vue psychologique, n'est pas accidentel. L'interaction entre une personne et ses avatars est type spécial dynamique mentale. Les avatars sont diverses manifestations de la même personne, reflétant ses pulsions et ses peurs subconscientes.
4. L'expérience humaine en réalité virtuelle est très similaire à l'expérience que nous vivons dans le monde tes propres rêves, c'est surréaliste.
5. La plupart de les segments de réalité virtuelle sont conçus pour une stimulation constante attention involontaire: bannières lumineuses, liens, animation, etc. Cela crée un fort effet « d'entraînement » et inhibe les mécanismes de régulation volontaire (volontaire).
Pour le dire simplement, une grande partie de la réalité virtuelle est conçue pour qu'une personne faible, apathique et sans culture s'y sente à l'aise et ne ressente pas une seule fois pendant les heures de son séjour son insuffisance.
Dans les hôpitaux psychiatriques, le mot « végétal » est utilisé pour désigner les patients dont la personnalité est détruite. Ainsi, de nombreux « champs » du cyberespace sont créés pour la croissance de « légumes » mentalement normaux. J'ajouterai encore une chose : leur croissance massive.
Je le répète tout seul Technologies informatiques n'est pas quelque chose de mauvais en soi. Comme cela a toujours été le cas L'histoire humain Seule une personne peut transformer quelque chose en mal ou en bien. La société de l'information offre à une personne d'énormes opportunités, mais la confronte également à de nombreuses tentations et menaces.
- En quoi le monde virtuel diffère-t-il du monde des fantasmes humains ?
On pourrait dire que dans les fantasmes, une personne est libre, mais dans le monde virtuel, elle ne l'est pas. Mais ce n’est pas tout à fait exact. Dans les fantasmes, une personne est limitée par le degré de sa créativité et développement culturel. Et dans les mondes virtuels, une personne est libre, d'une part, de choisir un monde parmi plusieurs, et d'autre part, elle est libre dans le cadre de la liberté que lui offre le monde choisi.
Tout ce qui précède est très différentes situations Avec point psychologique vision. Ils ne sont unis que par les spécificités du canal de communication.
- Quels sont les principaux mécanismes de l'impact de la réalité virtuelle sur le psychisme humain ?
En effet, la réalité virtuelle elle-même a un certain nombre d’effets fondamentaux qui affectent les humains – nous les avons mentionnés plus tôt.
Mais l'essentiel pour une personne qui s'est lancée sur Internet est de se rendre compte qu'au moment où son ordinateur personnel est connecté au réseau, il devient immédiatement la cible de nombreux agents et sujets d'influence.
Le cyberespace, comme d’autres espaces sociaux, est une arène d’action pour diverses forces politiques, économiques et religieuses.
Les politiciens veulent qu’on vote pour eux ; les entreprises veulent que les gens achètent leurs produits ; les confessions veulent attirer de nouveaux croyants, les fournisseurs d’accès Internet veulent que les gens « restent » en ligne 24 heures sur 24. Tout le potentiel des technologies manipulatrices est utilisé dans cette lutte. Les risques manipulateurs de la virtualité sont très individuels. Ils dépendent fortement de caractéristiques personnelles personne. Ce qui n’est pas significatif pour certains types de caractères peut devenir le point de départ d’une destruction de personnalité pour d’autres.
- Que pourriez-vous nous dire sur le problème de l'ordinateur et des enfants ?
Quant à la situation dans notre pays, presque tous les éléments de la réforme de l'éducation en cours de mise en œuvre ont été élaborés, sinon dans le secret, du moins au mépris absolu de l'opinion. communauté pédagogique, à la fois enseignants universitaires et enseignants des écoles de masse.
Dans les années à venir, l'utilisation des ordinateurs dans l'enseignement se généralisera non seulement dans les lycées, mais aussi dans école primaire. Mais la technologie informatique a un impact trop global sur l’enfant pour se limiter à la seule éducation. Les implications de cette innovation pour collégiens ne sont absolument pas évidents et seront certainement associés à de nombreux effets négatifs.
- Alors, il vaut mieux que les enfants restent loin des ordinateurs pour le moment ?
Je suppose oui. Au minimum, le temps de travail de l’enfant avec l’ordinateur devrait être limité. Il existe de nombreux outils pour de telles restrictions - des programmes de contrôle parental à une interdiction directe et « régulière ».
En l'absence de restrictions de la part des parents - déjà à adolescence, Avec haut degré Il est probable que l’un ou l’autre type de dépendance informatique se formera.
- Pourquoi les jeux informatiques sont-ils si attrayants, non seulement pour les enfants, mais aussi pour les adultes ?
Le jeu peut être à la fois un moyen de « maîtriser symboliquement la réalité » pour les enfants et un moyen d’échapper à cette réalité pour les adultes.
Les jeux informatiques modernes sont essentiellement un piège pour ceux qui veulent se cacher des difficultés de la vie. Les développeurs de jeux informatiques y ont en fait intégré des mécanismes de formation de dépendance, et il est difficile d'y résister.
Les produits de jeux sont devenus un facteur de socialisation mondiale. Leur impact dans dans une plus grande mesure négatif que positif. L’État, du moins le nôtre, ne voit pas ce problème. DANS L'occident Certes, ce problème est en cours de discussion et de solution, mais, hélas, pas de manière radicale. Par exemple : il existe des listes de jeux déconseillés aux enfants et adolescents ; Il existe des lois obligeant les institutions pour enfants et les bibliothèques à protéger les enfants et les adolescents des contenus négatifs.
- Comment préparer une personne à affronter les problématiques des environnements virtuels ? Est-il possible de créer des environnements virtuels avec des objectifs socialement positifs ?
Je vais probablement me répéter, mais je le répète. Les enfants devraient être limités dans leur utilisation de l'ordinateur et, dans certains cas, carrément interdits. Naturellement, cela ne doit pas être fait de manière grossière et, de préférence, avec compétence pédagogique.
Il se brise là où il est mince. C'est une vérité ancienne. Le « médicament » le plus important pour les enfants et les adolescents, qui peut les protéger contre impact négatif les environnements et services virtuels sont une enfance normale et heureuse, une famille normale (pleine), une communication normale avec des amis, une école normale.
L'opinion a été exprimée :message de L'OMBRE DE LA LUNE*
PSYCHOLOGIE VIRTUELLE
Psychologie virtuelle est une nouvelle technologie profonde pour construire la présence de la conscience humaine dans l'espace et le temps, la formation de formes-pensées et la construction du volume de conscience. La psychologie virtuelle ouvre de nouveaux outils pour visualiser le monde environnant et les processus de la nature, ouvre une nouvelle poussée sans précédent dans le développement humain avec de nouvelles capacités fantastiques endormies dans les profondeurs de son cerveau.
Psychologie virtuelle– une branche de la psychologie qui étudie les réalités virtuelles psychologiques. La psychologie virtuelle comme discipline scientifique
1) est construit sur une base philosophique bien précise (philosophie virtuelle),
2) possède des modèles théoriques spécifiques (objets idéaux),
3) un plan expérimental adapté au type de modèles théoriques et
4) propre domaine de pratique (aretea). L'idée philosophique de base sur laquelle se construit la psychologie virtuelle est l'idée de polyonticité, qui consiste à considérer le psychisme comme un ensemble de réalités ontologiquement hétérogènes et non réductibles les unes aux autres.
La réalité virtuelle est une représentation graphique interactive (et dans une moindre mesure auditive et tactile) du cyberespace.Caractéristiques méthodologiques de la psychologie virtuelle
Objet de psychologie virtuelle
De nombreuses personnes (particuliers, groupes sociaux), agissant comme objets et sujets des mondes virtuels et de l’espace cybernétique.
Sujet de psychologie virtuelle
Dans le système « réalité humaine-virtuelle », la psychologie virtuelle aborde les problématiques suivantes :
Caractéristiques psychologiques d'une personne dans divers mondes virtuels et espaces cybernétiques,
Stéréotypes et attitudes des personnes concernant les activités dans lesquelles l'interaction des objets est médiée par les médias électroniques,
L'essence psychologique de ce domaine d'activité,
L'éducation et l'éducation médiatisées par les médias électroniques,
Comportement humain et société à l'intersection de la psychologie, de la philosophie, de l'histoire, de la sociologie, de la cybernétique et de l'éthologie.Le but de la psychologie virtuelle- utiliser la psychologie pour accroître l'efficacité du système « réalité humaine-virtuelle ».
Concevoir des recherches en psychologie virtuelle nécessite des connaissances systèmes modernes réalité virtuelle, intégration de paradigmes, approches, méthodes et outils utilisés en informatique, intelligence artificielle, cybernétique, robotique, synergies, philosophie, psychologie et ergonomie. Cela implique d'utiliser approche systématique vers la construction d’une interface humaine intelligente avec espace visuel, ainsi que l'utilisation généralisée de modèles psychologiques et psychophysiques.
Lorsque vous travaillez avec phénomènes psychologiques médiatisé système technique Il est nécessaire de développer un nouveau cadre méthodologique et de nouveaux outils, ainsi que d'adapter les techniques psychologiques générales.
Équipe virtuelle
À l’échelle mondiale, de plus en plus de tâches de travail sont effectuées par des équipes virtuelles. Il s'agit d'un groupe de ces employés qui travaillent via Internet. Ils se rencontrent rarement en personne ou ne se connaissent pas du tout de vue. Comme l'a montré la pratique (à partir d'une étude de 55 équipes virtuelles de 15 sociétés transnationales européennes et américaines), lors de la constitution d'équipes virtuelles, certaines règles doivent être respectées pour garantir l'efficacité de leur travail :
1. Il est nécessaire d’aider les membres de l’équipe à mieux se connaître grâce aux réseaux sociaux ;
2. Les équipes virtuelles seront plus productives si plusieurs participants se connaissent ;
3. Au moins 15 % de l'équipe doit être composée de « communicateurs ». Les « communicateurs » sont des personnes qui entretiennent de nombreux liens avec des personnes utiles en dehors de l’équipe. Cependant, un trop grand nombre de communicateurs peut nuire à l’équipe.
4. Il est nécessaire de surveiller en permanence la présence de communicateurs dans l'équipe et de favoriser l'expansion des relations personnelles des membres de l'équipe en dehors de celle-ci.
5. Les travaux du projet doivent être divisés en plusieurs étapes afin que l'achèvement de l'une d'entre elles ne dépende pas excessivement du degré d'achèvement de l'autre ;
6. Vous devez créer un site Web sur lequel les membres de l'équipe peuvent échanger des idées et s'inspirer mutuellement ;
7. Il est utile d'encourager la communication entre les membres de l'équipe, mais de ne pas forcer les réunions obligatoires ;
8. Les tâches d'équipe doivent être intéressantes et stimulantes ;
9. Le travail doit avoir du sens tant pour l'équipe que pour l'entreprise dans son ensemble ;
10. L'équipe doit compter autant de bénévoles que possible.
Les aspects psychologiques des activités des équipes virtuelles constituent le sujet de la psychologie du travail virtuel.Structure de la psychologie virtuelle
Bloquer techniquement
Bloc de réflexion
Bloc d'ergonomie virtuelSexe virtuel
Décrivant les déviations sexuelles, S. Freud dans son ouvrage les divise en deux groupes, les déviations par rapport à l'objet sexuel (homosexuels, bisexuels, etc.) et les déviations par rapport au but sexuel (perversions - sexe anal, contact de la langue et des lèvres avec l'objet sexuel). organes génitaux d’autrui, fétichisme). En ce qui concerne le sexe virtuel, nous pouvons affirmer que lorsqu'une personne se connecte à Internet, elle peut rechercher un partenaire sexuel du même sexe et du sexe opposé. Nous pouvons donc classer en toute sécurité cette forme comme le premier groupe d'écarts. Profitant de la confidentialité offerte par Internet, une personne peut expérimenter des objets sexuels avec moins de prudence que dans la vie réelle. Après tout, personne ne vérifiera s'il y a vraiment une femme de l'autre côté de l'écran, et non un homme, essayant un nouveau rôle sexuel. Le sexe virtuel est perçu par beaucoup comme un jeu auquel une personne joue seule, mais pas seule. Il est libre dans ses fantasmes sexuels, les interdits et la morale ne s'imposent pas comme dans vrai vie. Vous pouvez ouvertement poser des questions et parler de sexe, mentir ou être franc, cela ne restera que le sien.
Le sexe virtuel est nécessaire pour soulager le désir sexuel. Mais si, à la suite de Z. Freud, nous considérons qu'un objectif sexuel normal est « l'union des organes génitaux dans un acte appelé copulation », alors il s'avère que le sexe virtuel présente des écarts par rapport au but sexuel. Lorsqu’ils se livrent à des relations sexuelles virtuelles, les gens n’engagent pas les rapports sexuels habituels, mais les remplacent par la masturbation.Comment fonctionne le sexe virtuel ? Deux formes principales peuvent être distinguées : l'une utilisant la communication vidéo, lorsque les partenaires se voient et entendent des voix, mais ne sont pas physiquement disponibles l'un pour l'autre, et l'autre sans image visuelle en utilisant uniquement du texte.
Ainsi, le sexe virtuel devient riche en espace mental et appauvri en réalité. En regardant de l’extérieur une personne engagée dans des relations sexuelles virtuelles, nous ne verrons que l’acte de masturbation.Pour résumer, il faut dire que ces deux formes de sexe virtuel tendent à poursuivre différents objectifs, dans le premier cas, il s'agit de regarder et de montrer, et dans le second de fantasmer sur le coït. Freud a attribué les deux à la méthode infantile de décharge, dans laquelle le plaisir préliminaire devient plus grand, rendant impossible l'apparition d'un plus grand plaisir à partir de la satisfaction. La force du désir de poursuivre le processus sexuel est réduite et l'acte préparatoire (le plaisir préliminaire) prend la place du but sexuel.
Il convient de noter que les perversions ne sont pas rares, mais font partie de la constitution normale et nous pouvons dire que le sexe virtuel est une déviation seulement si une personne ne peut imaginer aucune autre forme de libération de l'excitation sexuelle, si un homme ou une femme préfère le virtuel. rapports sexuels aux rapports sexuels ordinaires et réels.Littérature
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Lomov B.F. L'homme et la technologie (essais sur la psychologie de l'ingénieur).
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