પૃથ્વીની પાણીની સપાટી.

કોણે, તરંગોએ તમને રોક્યા,

તમારી જોરદાર દોડ કોણે બાંધી છે,

જે શાંત અને ગાઢ તળાવમાં છે

બળવાખોર પ્રવાહ ચાલુ છે?
એ.એસ. પુષ્કિન

શીર્ષકમાં પૂછવામાં આવેલ પ્રશ્ન આશ્ચર્યનું કારણ બની શકે છે: શું તે શા માટે નથી કે પાણીની સપાટીને સ્તર કહેવામાં આવે છે કારણ કે તે સખત રીતે કબજે કરે છે? આડી સ્થિતિ; સ્તર વિશે વાત કરતી વખતે, તેનો અર્થ કોઈ પ્રકારનો પ્લેન છે, અને પાણીની સપાટી કરતાં વધુ ખુશામત શું હોઈ શકે? કોઈ આશ્ચર્ય નથી કે તેઓ આમ કહે છે!

અમે પરંપરાગત વિચારોને પડકારીશું નહીં, પરંતુ ચાલો સ્પષ્ટ કરીએ: જ્યારે પાણી ગતિહીન હોય ત્યારે "પાણીની સપાટી" વાક્ય સાચું છે. પરંતુ આ વ્યવહારિક રીતે ક્યારેય થતું નથી. પાણીનું એક અલગ પાત્ર છે...

કુદરતી જળાશયો તરફ વળવું

પ્રોજેક્ટ, અમને ભાગ્યે જ પુષ્ટિ મળે છે

આદર્શ વિશે પ્રચલિત વિચારો

આડું પાણીનું સ્તર, પરંતુ અહીં ઉદાહરણો છે

તેની બિન-આડીતાઓ સર્વવ્યાપક છે - થી

સમુદ્રમાં પાણીના ટીપાં. બિન-આડી

સૂક્ષ્મ સ્તરે પણ દૃશ્યમાન. દાખ્લા તરીકે,

બીકર અથવા પાતળી ટ્યુબમાં સ્તર

પાણી હંમેશા સ્પષ્ટ અંતર્મુખ આકાર ધરાવે છે,

ઉચ્ચતમ ગુણાંકને અનુરૂપ

વેઈટરને પૃષ્ઠતાણવચ્ચે

પ્રવાહી (પારા સિવાય). આ દ્વારા

આ જ કારણ છે કે પાણીનું એક ટીપું પણ ફેલાતું નથી

મીણના કાગળ પર અને સામાન્ય રીતે શૂન્ય ગુરુત્વાકર્ષણમાં

બોલના આકારમાં રહે છે.

આડી જળ સ્તરનું ઉલ્લંઘન

સપાટી મેક્રો સ્તરે પણ નોંધનીય છે. અંતરમાં

મહાસાગરો અને સમુદ્રોમાંથી, તેમની સપાટી છે

અમને સખત આડી દેખાય છે. પરંતુ જો

તમારી આંખો સમક્ષ સમુદ્રનો વિસ્તાર,

ક્ષિતિજ સાથે તમારી ત્રાટકશક્તિ ચાલો - તમે

તમે સીધી રેખા નહીં, પરંતુ એક ચાપ જોશો... અને યોજનામાં-

મહાસાગરો અને સમુદ્ર તેમના પાણીના કન્ટેનર સ્કેલ

સપાટી ખરેખર ગોળાકાર છે, તે

રૂપરેખાનું પુનરાવર્તન કરે છે ગ્લોબ, અને તેણીનું રડવું-

મૂલ્ય ભૌતિકશાસ્ત્રના નિયમો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

ગ્રહોની વક્રતા, અલબત્ત, પણ છે

સમુદ્રનું પાણી "સપાટી" નથી, તે સમયાંતરે

લાંબા મોજા પસાર થવાથી વિક્ષેપિત

સ્થિતિ સાથે સંકળાયેલ ઉછાળો અને પ્રવાહ

ચંદ્ર અને સૂર્ય. ઉચ્ચ ભરતી દરમિયાન ઢાળ છે

જમીન તરફ નિર્દેશિત, નીચી ભરતી દરમિયાન - તરફ

વિપરીત બાજુ.

ભરતીના તરંગની ઊંચાઈ અલગ અલગ હોય છે

પૃથ્વી પરના સ્થાનો અને કિનારાના આકાર પર આધાર રાખે છે.

પૃથ્વી પર સૌથી વધુ ભરતી (15.6-18 મીટર)

ફંડીની ખાડીમાં નોંધાયેલ (એટલાન્ટિક

કેનેડાનો દરિયાકિનારો). યુરોપિયન કોન ખાતે-

ટીનેંટે સૌથી વધુ ભરતી (13.5 મીટર સુધી)

પર અવલોકન કર્યું પશ્ચિમ કાંઠોફ્રાન્સ, માં

બ્રિટ્ટેની. રશિયામાં, આવી ભરતી થાય છે

ઓખોત્સ્ક સમુદ્રના પેન્ઝિન્સકાયા ખાડીમાં જોવા મળે છે - સુધી

12.9 મીટર આ સૌથી વધુ ભરતીનું સ્થાન છે

સમગ્ર પ્રશાંત મહાસાગરમાં.

સ્તરમાં ભરતીના અસંતુલન ઉપરાંત

મહાસાગરની આડી તેની આડી અવસ્થા અચળ છે

પવનના ઉછાળા દ્વારા વિકૃત

પ્રવાહો, તોફાન તરંગો અને દરિયાકિનારાની નજીક

gov - સર્ફના વિસ્ફોટો. સૌથી શક્તિશાળી

પૃથ્વી ગરમ પ્રવાહગલ્ફ સ્ટ્રીમ દેખાય છે

એક "બહિર્મુખ" નદી, સપાટીથી ઉપર વધી રહી છે

ness એટલાન્ટિક મહાસાગર 1-2 મી.

તેથી "સમુદ્રની સપાટી" માત્ર એક નવલકથા છે -

અલંકારિક અભિવ્યક્તિ, જેનો હું ઉલ્લેખ કરી રહ્યો હતો

ધ્યાન ઉત્તમ ભૂગોળ નિષ્ણાત

મહાસાગરોના લેખક જુલ્સ વર્ન. તેનું બેનર

કેપ્ટન નેમોએ વારંવાર ઇનકાર કર્યો છે

"સમુદ્રની સપાટી" નું આદર્શીકરણ: "સરળ

એક લહેર પાણીની સપાટી પર ચાલી હતી... પ્રકાશ

પવનની લહેર પાણીની સપાટીને સહેજ લહેરાતી હતી... કંઈ નહીં

પાણીની સપાટી પર તરંગો ઉભા થાય છે..." અને તે અહીં છે

મુખ્ય નિષ્કર્ષ: “સ્થિર પાણીની સપાટી, થી

તેના આશ્ચર્ય માટે, તેની અપેક્ષાઓથી વિપરીત

તે અરીસાની જેમ સુંવાળું ન હતું."

તેથી પાણી "સપાટી" એક વિરલતા છે.

પુષ્કિને "સૌમ્ય" કાળો સમુદ્ર પણ જોયો

અલગ મૂડમાં મૂઝ:

અવાજ કરો, અવાજ કરો, આજ્ઞાકારી સઢ કરો.

મારી નીચે ચિંતા, ઉદાસ મહાસાગર.

અને જ્યારે આપણે જોઈએ છીએ ત્યારે કઈ લાગણીઓ આપણા પર કાબુ મેળવે છે

ચિત્રોમાં સમુદ્રની ભયજનક સપાટી

આઈ.કે. આઈવાઝોવ્સ્કી! મહાસાગર આપણા મહાનની નજીક છે

દરિયાઈ ચિત્રકાર ક્યારેય શાંત થતો નથી.

પરંતુ કદાચ "દર્પણ" ની શોધમાં

પાણી માટે તે નાના વિસ્તારો તરફ વળવા યોગ્ય છે

પાણીના શરીર? શું આપણે ત્યાં વિચારોના ઉદાહરણો શોધી શકતા નથી?

શું તે ખરેખર ફ્લેટ વોટર પ્લેન છે?

ના, લોકપ્રિય માન્યતાની વિરુદ્ધ,

મોટા તળાવોની સપાટી પર પાણીનું સ્તર

પણ સખત આડી ન હોઈ શકે. તેમણે

લાંબા, આંખ આકર્ષક સ્વરૂપમાં "વિકૃતિઓ" ધરાવે છે

અસ્પષ્ટ તરંગો - કહેવાતા સીચેસ.

તેઓ બાહ્ય પ્રભાવ હેઠળ ઊભી થાય છે

દળો: વાતાવરણીય દબાણમાં ફેરફાર,

પવનની દિશા અને ગતિ, સિસ્મિક

ધ્રુજારી, બેંક તૂટી.

Seiches એક વિશાળ સમયગાળા દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે

ઘર (થોડી મિનિટોથી દસ કલાક સુધી)

અને નોંધનીય કંપનવિસ્તાર (મિલિમીટરથી

કેટલાક મીટર). હા, જીનીવા તળાવ પર

(સ્વિટ્ઝર્લૅન્ડ) seiche કંપનવિસ્તાર 2 m s સુધી પહોંચે છે

એક કલાકથી વધુ સમય માટે. અને પર્યાપ્ત

અલગ અને છીછરા એઝોવ

સમુદ્ર, સીચેસ 23 સુધીના સમયગાળા સાથે જોવા મળ્યો હતો

કલાકો અને 10-25 સે.મી.નું કંપનવિસ્તાર.

આવું જ કંઈક ફિનિશમાં થાય છે

ગલ્ફ, જ્યાં મજબૂત સાથે ઊંડા ચક્રવાત

mi પશ્ચિમી પવન"ત્રાંસી" બનાવે છે

સ્તરો અને લાંબી તરંગ, ફેલાય છે,

Neva ના મોં માં રોલ, પ્રખ્યાત કારણ

સેન્ટ પીટર્સબર્ગમાં પૂર. પુશકિન, ના

કોઈ વ્યવસ્થિત અવલોકનો નથી,

સંક્ષિપ્તમાં અને સચોટ રીતે વિરુદ્ધનું કારણ વર્ણવ્યું

નેવાના પ્રવાહ, એટલે કે, તેના ઢાળમાં ફેરફાર:

પણ ખાડીમાંથી પવનનું જોર

અવરોધિત નેવા

તે ગુસ્સે થઈને પાછી ચાલી ગઈ,

અને ટાપુઓ પર પૂર આવ્યું ...

સીચેનું સૌથી સરળ મોડલ ઉત્પાદન કરવું સરળ છે

પાણીના બાઉલમાં અવલોકન કરો. તેને એકલા રોકે છે

ઘણી વખત, તમે જોઈ શકો છો કે તરંગો કેવી રીતે ઉદભવે છે,

વારંવાર બાજુઓમાંથી પ્રતિબિંબિત, સ્થાનાંતરિત

સપાટી પર ઘસવું. તેઓ દબાણ કરે છે -

xya, અસ્તવ્યસ્ત રીતે એકબીજાને ઓવરલેપ કરો,

એક જટિલ વેવ સિસ્ટમ બનાવવી.

પરંતુ આડીની સૌથી નોંધપાત્ર વિકૃતિઓ

પાણી સ્તર ઝોનાલિટી ખાતે થાય છે

સૌથી વધુ મોબાઇલ જળ સંસ્થાઓ- ફરી-

દેખીતી રીતે, પાણીનો કોઈપણ પ્રવાહ ન કરી શકે

ચોક્કસ રીતે આડા રહો કારણ કે

કે તે વહે છે, જેનો અર્થ છે કે તેની ઢાળ છે, કારણ કે,

જેમ તેઓ કહે છે, ઢાળ વિના, પાણી વહેશે નહીં. અને,

નદીની રેખાંશ રૂપરેખા જોઈને, અમે

આપણે હંમેશા ઢાળની દિશાને તળિયે જોઈએ છીએ

નદી અને તેની સપાટી.

પરંતુ જો નદીનો પટ પૂરતો સ્થિર હોય,

તેમાં પાણીનું સ્તર સતત બદલાતું રહે છે.

તે કોઈ સંયોગ નથી કે તે પાણીના મીટર પર માપવામાં આવે છે

પોસ્ટ્સ દીઠ ઓછામાં ઓછા બે વખત કરવામાં આવે છે

દિવસ, ઊંચા પાણી અને પૂર દરમિયાન - દરેક

તે સમય છે. તે આ સમયગાળા દરમિયાન છે કે નદીઓ ખાસ કરીને

આક્રમક, ખાસ કરીને જ્યારે તેઓ ધમકી આપતા હોય

"ઊંચો કૂદકો" (ફરીથી, માત્ર એક છબી)

ઉચ્ચતમ સૂચિત અભિવ્યક્તિ

ગ્રેટર સ્તર વધારો અને બહાર નીકળો નદીનું પાણીપાછળ

તેની પોતાની ચેનલની મર્યાદા).

તે સ્પષ્ટ છે કે તે કેવી રીતે જાણવું જરૂરી છે

નદી ઉંચી થઈ શકે છે. બહુમતી

શહેરો એવા સમયે ઉભા થયા જ્યારે ત્યાં ન હતા

સંભવિત વધઘટ વિશે કોઈ માહિતી નથી

નદીઓમાં પાણીનું સ્તર, અને હવે તેમાંના ઘણા

સમયાંતરે પુનરાવર્તન કરવાથી ક્રૂરતાથી પીડાય છે

ચાલુ વિનાશક પૂર. જનરલ

ચીન, ભારતની નદીઓ પર જાણીતા પૂર,

યુએસએ, કેટલાક યુરોપિયન દેશો. પૂર

સભાઓ સેન્ટ પીટર્સબર્ગ, આર્ખાંગેલ્સ્કમાં થાય છે,

ક્રાસ્નોયાર્સ્ક, બ્લેગોવેશેન્સ્ક, ક્રીમ્સ્ક અને

અન્ય શહેરો અને વસ્તીવાળા વિસ્તારોરશિયા.

જૂના પૂરના દુઃખદ અનુભવને ધ્યાનમાં લેતાં

શહેરો, ડિઝાઇન અને બાંધકામ

નવા ફરજિયાત વિચારણા સાથે હાથ ધરવામાં આવે છે

સૌથી વધુ પાણીનું સ્તર. પરંતુ કેવી રીતે નક્કી કરવું

આવા ઉદયની તીવ્રતા? આ માટે તમારે જરૂર છે

નદીના જળ શાસનની પેટર્ન જાણો અને

તળાવો, ના અવલોકનોની લાંબી શ્રેણી ધરાવે છે

તેમને કાલક્રમિક દૈનિક સમયપત્રક અનુસાર

પાણીના સ્તરમાં નોંધપાત્ર ફેરફારો (તે કહેવાય છે

હાઇડ્રોગ્રાફ) પાણીની પ્રકૃતિનો નિર્ણય કરી શકે છે

પોષણ, સમય અને કદ

આત્યંતિક પરિસ્થિતિઓ.

માં નદીઓના જળસ્તરની ઊંચાઈ વધી રહી છે

ઊંચા પાણી અથવા પૂરનો સમય તેના પર આધાર રાખે છે

ઘણા કારણો: કેટલીક નદીઓ પર આ મહાન છે

બરફના ભંડાર અને તેમના ઓગળવાની તીવ્રતા પર,

અન્ય પર - વરસાદની માત્રા અને અવધિ

વરસાદની ઘટના, ત્રીજા પર - શરતો

થીજવું અને બરફથી તૂટવું, મિત્રતા

બરફનો પ્રવાહ, ચોથા પર - પવનની દિશા-

ખાઈ અને પાણીની ભરતી પરંતુ વધુ મજબૂત

કેચમેન્ટ વિસ્તારના કદથી પ્રભાવિત થાય છે અને

નદીના પટની પ્રકૃતિ. દેખીતી રીતે, મજબૂત

નદી કાંઠાઓ દ્વારા અવરોધિત છે, નદી જેટલી મોટી છે

હું તેની મર્યાદાઓ અને તેનાથી પણ વધુ બહાર નીકળી જવા માંગુ છું

તેણીએ ઉઠવું પડશે. અને ઊલટું: માં

વિશાળ સ્વેમ્પી પૂરના મેદાનો જ્યાં કંઈ નથી

નદીને વિશાળ, વધતા પાણીને ફેલાવતા અટકાવે છે

સગીર ખાસ કરીને સુખદાયક

નદીઓ... તળાવો અને સ્વેમ્પ્સને અસર કરે છે. તેમના કરતાં

નદીના તટપ્રદેશમાં વધુ, ઓછા સહ-

પાણીના સ્તરમાં વધઘટ.

પાણીના સ્તરમાં વાસ્તવિક વધારો શું છે?

નદીઓ અને તળાવો પર? અને તેઓ ફળ નથી

વિશે કલાત્મક કલ્પના વાર્તાઓ

પાણી વિશે, નદીના સ્તરમાં મલ્ટિમીટર કૂદકા

એનવાય શાફ્ટ, પાણીની નીચે છુપાયેલા ગામો વિશે,

વિશાળ જગ્યાઓના પૂર વિશે, અનુરૂપ

કેટલાક રાજ્યોના વિસ્તાર સાથે રિમ?

લાંબા ગાળાના હાઇડ્રોલોજિસ્ટ્સ દ્વારા દર્શાવ્યા મુજબ,

નિરીક્ષણાત્મક અવલોકનો, આવી ઘટનાઓ માત્ર નથી

થઈ હતી અને થઈ રહી છે, પરંતુ તે હોઈ શકે છે-

મર્યાદિત વર્ગીકરણ.

પાણીના સ્તરમાં સૌથી વધુ વધારો નોંધાયો હતો

સ્પષ્ટ વહેતી નીચાણવાળી નદીઓ પર અપેક્ષિત છે

પૂરના મેદાનની ગેરહાજરીમાં ઉચ્ચારણ બેંકો. IN

આ શરતો હેઠળ, નાની નદીઓ પર પણ, વધઘટ

સ્તર 2-4 મીટર સુધી પહોંચે છે, અને મધ્યમ અને મોટા

ઉચ્ચ - પાણી ઊંચાઈ સુધી વધી શકે છે

બહુમાળી ઇમારતો. "સુંદર વાદળી" વિશે

ડેન્યુબ" દરેક વ્યક્તિએ સાંભળ્યું છે, પરંતુ તે શું છે તે દરેકને ખબર નથી

તેના મુખથી બે હજાર કિલોમીટર દૂર, ઑસ્ટ્રિયામાં,

ડેન્યુબ જળ સ્તરમાં વધઘટનું કંપનવિસ્તાર

લગભગ 15 મીટર સુધી પહોંચે છે, જે બુડાપેસ્ટમાં નોંધ્યું છે

જો કે, યુરોપમાં 10 મીટરથી વધુનું જમ્પિંગ લેવલ

ઉંચી કૂદવાનો રેકોર્ડ... ઓકા.

કાલુગા વિસ્તારમાં, સ્તરની વધઘટનું કંપનવિસ્તાર

120 વર્ષથી વધુ સમયગાળામાં પાણી જોવા મળ્યું છે

ડેનિયા 19 મીટર સુધી પહોંચ્યો! આ પૃષ્ઠભૂમિ સામે, વધે છે

ડોન પરના પાણી મધ્યમ જણાશે - “બધા

"જાઓ" 12-14 મીટર, અને ઉપલા વોલ્ગા પર (સર્જન પહેલાં

જળાશયોનું નિયમન) 10 મીટરથી ઉપરનું પાણી

ઉઠ્યો નથી.

એકદમ ઊંચી પટ્ટી દૂર કરવામાં આવી છે -

અમારી ઉત્તરીય નદીઓ વહે છે. શક્તિશાળી પાણી

સીધા અને મજબૂત દ્વારા મર્યાદિત સ્ટ્રીમ્સ

કિનારા, ઊંચાઈ સુધી વધવા માટે સક્ષમ

10-12 મી

Pechora પર sauna સ્તર. લગભગ દરેક વસ્તુ પર

ન્યૂનતમ વચ્ચેના સમગ્ર તફાવત દરમિયાન

અને મહત્તમ સ્તર 12 મીટર સુધી પહોંચે છે.

પેચોરાની સમાન “બીકણ” ઉપનદી નદી છે

યૂુએસએ. અન્ય ઉત્તરીય જાયન્ટ - સેવરનાયા

Dvina લગભગ તેના પાડોશી તરીકે સારી છે. IN

Ust-Pinega પ્રદેશમાં, લાંબા ગાળાની વધઘટ

સ્તર 12 મીટરને વટાવી ગયું છે.

અને સુખોના નદી, ખાસ કરીને તેના નીચલા ભાગોમાં.

તેના પાણીના સ્તરમાં દસ-મીટરનો વધારો થતો નથી

એકવાર વેલિકી ઉસ્તયુગનો અનુભવ કર્યો.

જો કે, પ્રખ્યાત રશિયન હોવા છતાં-

"તેની નદીઓના પૂર સમુદ્ર જેવા છે"

"જમ્પિંગ અપ" માં ચેમ્પિયનની શોધ કરવી જોઈએ

એશિયામાં. માં પાણીના સ્તરમાં સૌથી મોટો વધારો

આપણા દેશમાં - 32 મીટર સુધી - નદી પર જોવા મળે છે

તુંગુસ્કા. સદનસીબે, કોઈ આર્થિક

આ વિસ્તારમાં કોઈ વસ્તુઓ નથી. અને વિશ્વની વચ્ચે

વિશાળ નદીઓએ સૌથી વધુ “કૂદકો” લગાવ્યો

ચીનમાં યાંગ્ત્ઝી નદી વહે છે. શહેરની નજીક એક સાંકડી જગ્યાએ

ઇચાન તે 50 મીટર સુધી પહોંચે છે કેવા પ્રકારની શક્તિની જરૂર છે?

પરંતુ આટલી ઉંચાઈ લેવાનો અધિકાર!

પૂરના મેદાનો સાથે નદીઓ પણ કરી શકતા નથી

સમાન પરિણામોનો સંપર્ક કરો. સામાન્ય રીતે

તેમાં પાણીના સ્તરમાં વધઘટનું કંપનવિસ્તાર

ઉપરની પહોંચમાં 1.5-2 મીટરથી વધુ નથી, માં

સરેરાશ - 15-20 મી આ કારણોસર, વોલ્ગા

નીચલા પહોંચમાં, અને સમગ્ર લંબાઈ સાથે યુરલ્સ નીચે નથી-

10 મીટર કરતા વધારે છે.

વહેતી નદીઓ માટે પરિણામો પણ ઓછા છે

સાદા વેટલેન્ડની અંદર

riy - માં પશ્ચિમ સાઇબિરીયા, પોલેસીમાં. અહીં પર

મોટી નદીઓ - ઓબ, પ્રિપાયટ - કંપનવિસ્તાર

સ્તરની વધઘટ ભાગ્યે જ 8-10 મીટર સુધી પહોંચે છે

નાની નદીઓ - 1-1.5 મી.

સૌથી ઓછા પરિણામો દર્શાવે છે

તળાવ અને પર્વત નદીઓ. લાંબા ગાળાની વધઘટ

ઊંડા નદીઓ પર પણ પાણીનું સ્તર ઘટાડવું

4-6 મીટરથી વધુ ન હોવો જોઈએ

અંગારા, વોલ્ખોવ, નેવા. હા, સમગ્ર ઇતિહાસમાં

નોવાયા લાડોગા નજીકના અવલોકનો, સ્પંદનોનું કંપનવિસ્તાર

વોલ્ખોવમાં પાણીનું સ્તર 3.3 મીટર હતું.

તે નેવા માટે પણ ઓછું છે, જેનો પ્રવાહ લગભગ છે

સંપૂર્ણપણે લાડોગા દ્વારા નિયંત્રિત.

આ સંદર્ભમાં, પ્રશ્ન ઊભો થાય છે: કેવી રીતે-

શું આપણે તળાવો ઉભા કરવાની જરૂર છે? નદીઓથી વિપરીત,

તળાવોની મોટી ક્ષમતા તેમને આમ કરવાની મંજૂરી આપતી નથી

ઝડપથી અને સરળતાથી હવામાનની અસ્પષ્ટતાનો ભોગ બનવું

હા - મૈત્રીપૂર્ણ હિમવર્ષા, તીવ્ર

વરસાદ, ભારે પવન, વગેરે તેથી, am-

તેમના સ્તરનું કંપનવિસ્તાર ઘણું નાનું છે, ખાસ કરીને

નક્કર તળાવોની નજીક. લાડોગા તળાવનું સ્તર,

ઉદાહરણ તરીકે, કરતાં વધુના અવલોકન સમયગાળામાં

140 વર્ષ 1.5-2.5 મીટરની અંદર વધઘટ થાય છે

બૈકલ, સ્તરમાં બિનસાંપ્રદાયિક વધઘટ પૂર્વ-

ઊંચાઈ 2.2 મીટર

રશિયાના પ્રદેશ પર, સૌથી વધુ "ઉદય-

પરંતુ" લેક ઇલમેન, તેના સ્તરોનું કંપનવિસ્તાર

સમગ્ર અવલોકન અવધિમાં 7 મીટરથી વધુ.

(કિટઝ શહેર વિશેની દંતકથા કેવી રીતે યાદ ન કરી શકે,

પાણીની નીચે ગયો?) આ હકીકત દ્વારા સમજાવવામાં આવ્યું છે કે

ઇલમેનનું પાણીની સપાટીનું ક્ષેત્રફળ શું છે

લગભગ 90 વખત ઓછો વિસ્તારપોષણ-

તેના સ્વિમિંગ પૂલની. તેથી જ તળાવ ખૂબ તોફાની છે

પાણીની સામગ્રીમાં સહેજ ફેરફાર પર પ્રતિક્રિયા આપે છે

તેની વિશાળ મિલકત. એ જ વિશે

વોલોગ્ડામાં તેનો ઉત્તરી પાડોશી વર્તે છે

રેન્ક - કુબેન્સકોયે તળાવ, સૌથી વધુ ચઢાણ

ત્યાંનું સ્તર 5-6 મીટર સુધી પહોંચે છે

રશિયાના ઉત્તર અને ઉત્તર-પશ્ચિમના તળાવો

2-3 મીટરની અંદર રેન્જ.

અને છતાં વિશ્વમાં એક અનોખો છે

લગભગ સંપૂર્ણ આડીનું ઉદાહરણ

પાણીની ટેલિટી - આ એક ગટર વિનાનું મોટું છે

ઉત્તરપશ્ચિમ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં સોલ્ટ લેક. તમે-

મીઠાનો એક સ્તર જે પોપડા સુધી સુકાઈ ગયો છે તે સ્તરનું પુનરાવર્તન કરે છે

પાણી અને આવી સમાન સપાટીને સુનિશ્ચિત કરે છે

સપાટી કે તેના પર પરીક્ષણો હાથ ધરવામાં આવી રહ્યા છે

અને સુપર-ફાસ્ટ કાર રેસિંગ.

પરંતુ જો સ્તરોની "વિકૃતિઓ" લાક્ષણિક છે

તળાવો માટે પણ, પછી નદીઓ પર તેઓ વધુ છે

નોંધનીય રેખાંશ ઢાળ વિશે કોઈ શંકા નથી

જળપ્રવાહ. પરંતુ તે સ્પષ્ટ છે કે ત્યાં છે

મરી? સામાન્ય અર્થમાંપૂછે છે:

જો ત્યાં એક હોત, તો પાણી ઓળંગી જશે

નદીઓ - કાંઠા વચ્ચે. આ ધારણા

વાહિયાત લાગે છે - છેવટે, આ નથી

થવું જોઈએ!

જો કે, પાણીની ત્રાંસી ઢાળ

નદીનો પટ અસ્તિત્વમાં છે. આ ચકાસવું સરળ છે,

મોટી નીચાણવાળી નદીનું જીવન જોવું.

જળચરની વર્તણૂક પર ધ્યાન આપો

વર્ષની વિવિધ ઋતુઓમાં વહે છે. પ્રિઝમો-

વસંતમાં નદી પર જાઓ, ઊંચા પાણી દરમિયાન, દરમિયાન

હું બરફનો પ્રવાહ છું. ફ્રી ફ્લોટિંગ આઇસ ફ્લોઝ

અભિગમ, ક્યારેક પણ આલિંગન

કિનારા સુધી, અને બરફ જામની ઘટનામાં, ઘણીવાર

તેમના પર "ક્રોલ" કરો. આ સૂચવે છે કે

મધ્યથી નિર્દેશિત ઢાળ છે

નદીઓ કાંઠે. જો તમે નદીને અનુસરો છો

પૂરના અંતે, ઓછા પાણી દરમિયાન, તે સરળ છે

પરંતુ જોશો કે દરેક વ્યક્તિ ફ્રી ફ્લોટિંગ છે

વસ્તુઓ (લોગ, શાખાઓ, વિવિધ ભંગાર)

નદીની મધ્યમાં વળગી રહેવું, સ્પષ્ટ રીતે ઓળખવું

પાણીના પ્રવાહના મુખ્ય ભાગને ભસવું. પર એક જ

જે “તીક્ષ્ણ છાતીવાળા તરવૈયાઓને દોરે છે

નાવડી." તેથી, ત્યાં પૂર્વગ્રહ છે

કાંઠેથી નદીના મધ્ય સુધી નિર્દેશિત.

અનુભવી જળ પ્રવાસીઓ પુષ્ટિ કરી શકે છે

માત્ર રેખાંશ જ નહીં, પણ ટ્રાંસવર્સ પણ છે

નદીના પટમાં ny પ્રવાહ, ખાસ કરીને જ્યાં

સળિયાની દિશા બદલાય છે.

શું ઉદભવ સમજાવે છે

મોસમી દિશાત્મક ટ્રાંસવર્સ કોણ

ગર્ભાશય? હાઇડ્રોલોજિસ્ટ માને છે કે તેમનું કારણ

પ્રવાહ દરમાં નોંધપાત્ર ફેરફારો છે

નદીના પટમાં પાણી. મોટાભાગની નદીઓ માટે વોલ્યુમ

પૂર દરમિયાન અથવા પૂર દરમિયાન પાણી

દસ ગણું ઓગળે. તેથી, જ્યારે નદીના પટમાં

પાણીથી ભરાઈ જાય છે, સૌથી મોટો પ્રવાહ-

જ્ઞાન ક્ષમતા મધ્યમાં આવે છે

નદીનો ભાગ જ્યાં કાંઠે ઘર્ષણનો પ્રભાવ અને

તળિયું પ્રમાણમાં નાનું અને નજીવું છે

પ્રવાહ દરને અસર કરે છે. પરિણામ સ્વરૂપ

વધુ દબાણ, અહીં પાણીનું સ્તર બને છે

દરિયાકાંઠેથી ઊંચે ઊતરે છે. અને પછી તેઓ કહે છે:

"નદી સૂજી ગઈ છે." કેટલીકવાર આ નોંધનીય પણ છે

આંખ મોટી અને ઊંડી નદીઓ પર -

દરિયાકાંઠા પર મધ્ય સ્તરનું વિતરણ

આ કિસ્સાઓમાં, નદીની પહોળાઈ સાથે 1 મીટર સુધી પહોંચે છે

1.5-2 કિમી, ટ્રાંસવર્સ સ્લોપ 0.001 કરતાં વધી જાય છે,

જે EU ના રેખાંશ ઢાળ માટે પણ ઘણું છે-

કુદરતી જળપ્રવાહ. આ તફાવતને કારણે

નદીમાં સ્તરો ત્યાંથી પાણીની હિલચાલ છે

ચેનલની મધ્યમાં બેંકો સુધી જાય છે, જે વહન કરે છે

તમારી પાછળ બરફનો પ્રવાહ છે.

પૂરના અંતે, નદીની પાણીની સામગ્રી અને ઊંડાઈ

ઘટાડો અને અવરોધક પ્રભાવ વધે છે

તળિયે અને કિનારાઓનું ડૂબી જવું. આ તરફ દોરી જાય છે

દરિયાકાંઠે પાણીનું સ્તર ઊંચું છે,

નદીની મધ્યમાં કરતાં, ચળવળ ચેનલમાં દેખાય છે

કિનારાથી કેન્દ્ર તરફની દિશામાં પાણીનો પ્રવાહ.

તે સ્પષ્ટ છે કે નદી પર તરતી વસ્તુઓ

તેના મધ્યમ તરફ વલણ કરશે, તેથી તેમના અનુસાર

પ્રવાહમાં સ્થાન નક્કી કરી શકાય છે

અને જળ શાસનના તબક્કાઓ - ઉદય અથવા પતન.

વ્યાખ્યા, અલબત્ત, સુપરફિસિયલ હશે,

કારણ કે આપણે ઊંડાણમાં શું થઈ રહ્યું છે તે જોતા નથી

પથારી નદી કુશળતાપૂર્વક તેના છેડાને પાણીમાં છુપાવે છે,

અને એક માત્ર તે ઉપરાંત અનુમાન કરી શકે છે

નદીઓમાં રેખાંશ ગતિ છે

મરી પરિભ્રમણ પ્રવાહો.

કારણ આ ઘટનાખોલવામાં આવ્યું હતું

માત્ર છેલ્લી સદીના મધ્યમાં. પ્રાયોગિક

એમ. એ. વેલીકાનોવની વાર્તાઓ (1958),

N.I. મક્કાવીવ અને અન્ય (1961) એ તેની સ્થાપના કરી

કે નદીની સપાટી તેની બદલી શકે છે

આકાર, વિવિધ ઢોળાવ બનાવે છે

વધારો અથવા ઘટાડો દ્વારા પ્રભાવિત

તેનો વપરાશ, કેન્દ્રત્યાગી બળની હાજરી

વળાંક, પૃથ્વીના પરિભ્રમણના દળો, પવન અને

સૌથી વધુ જટિલ કેસોહવા ચળવળ

નદીના પટના વળાંક પર અદૃશ્ય થઈ જાય છે, જ્યાં, બળ સાથે

ગુરુત્વાકર્ષણ, પ્રવાહની ગતિ સેન્ટ્રો-

ચાલતું બળ જે પાણી તરફના પ્રવાહને "દબાવે છે".

બેન્ટ (અવમૂલ્યન) બેંક અને કેટલાક

પાણીનું સ્તર વધારે છે. પરિણામ સ્વરૂપ

વધારાની હાઇડ્રોસ્ટેટિક દબાણમાં

તળિયે સ્તરો, પાણી "સ્ક્વિઝ્ડ આઉટ" અને નિર્દેશિત છે

બહિર્મુખ કિનારા તરફ આગળ વધે છે.

આમ, બે ટ્રાંસવર્સ

પ્રવાહો: એક - "સપાટી", પ્રભાવિત

અંતર્મુખ કિનારામાં, અન્ય - "નીચે", પર-

માં સુધારેલ વિરુદ્ધ બાજુ. IN

દરેક પરિભ્રમણની દિશાને વળાંક આપે છે

તમારું જમણા વળાંક પર પાણીના જેટ છે

ઘડિયાળની દિશામાં ખસેડો, ડાબી બાજુએ - દિશામાં

લશ્કરી દિશામાં. આ રીતે વર્તુળ બનાવવામાં આવે છે

પ્રવાહમાં પરિભ્રમણ.

મુખ્ય રેખાંશ સાથે મિશ્રણ

પ્રવાહ, અલગ રીતે નિર્દેશિત પ્રવાહો ચાલુ

સપાટી અને તળિયે સર્પાકાર બનાવો

("હેલિકલ") પાણીની હિલચાલ. કેટલીક નદીઓ

આ રીતે તેઓ વહે છે - વળાંકથી "સર્પાકારમાં".

નીચે તરફ વળે છે.

વધુ વધુ મુશ્કેલ ચળવળનદીનો પ્રવાહ

"નિર્ણાયક" મોસમી સમયગાળો. વજન સાથે

પાનખર પૂર પાણીનો બહિર્મુખ આકાર

સપાટી બે તરફ વળતી બનાવે છે

ઢોળાવ બેંકો અને તેમના અનુરૂપ ટે-

વાંચન તે જ સમયે, તળિયે પહોંચતા, તેઓ બદલાય છે

દિશા અને મધ્યમાં અથડાઈ,

સપાટી પર દોડો. ઉનાળાના મહિનાઓમાં

પાણીની હિલચાલ અલગ રીતે થાય છે:

સપાટીના પ્રવાહો મધ્ય તરફ નિર્દેશિત થાય છે

નદીઓ અથડાય છે અને ઊંડાણમાં જાય છે, જ્યાં

કિનારા તરફ વળો. આમ,

આ સમયગાળા દરમિયાન નદીનો પ્રવાહ બે હોય છે

સમાંતર પરંતુ વિરુદ્ધ ખસેડવું

ટ્વિસ્ટેડ સર્પાકાર પ્રવાહ.

અવલોકનો દર્શાવે છે કે સૌથી વધુ

ઉનાળામાં નદીઓ અને તળાવોમાં સ્થિર સ્તર અને

શિયાળામાં ઓછું પાણી. આ સમયગાળા છે જ્યારે પ્રવાહ

પાણી મર્યાદિત છે અને બંધ પણ થઈ શકે છે,

અને સ્તર પોતે ન્યૂનતમ છે. અને ઘણી વાર

પાણીની સપાટી તેની કુદરતી નિખાલસતા ગુમાવે છે

એટલે કે, ઉનાળામાં ગરમી-પ્રેમાળ પાણીથી આવરી લેવામાં આવે છે-

વનસ્પતિ (ડકવીડ, શેવાળ),

અને શિયાળામાં - બરફ. બંને પાછા પકડે છે

પાણીના સ્તરમાં તરંગની વધઘટ.

આવા જળાશયો ખૂબ જ કાવ્યાત્મક અને પ્રિય છે.

કલાકારો વધુ પડતા ઉગાડેલા તળાવને યાદ રાખો

વી.એમ. વાસ્નેત્સોવ "અલ્યોનુષ્કા" દ્વારા પેઇન્ટિંગમાં અથવા

લેન્ડસ્કેપ્સમાં પાણીની કમળથી ઢંકાયેલ તળાવ

ક્લાઉડ મોનેટ...

સ્તરીકરણ પ્રભાવ અંગે

બરફ આવરણ, પછી અહીં પણ તે માત્ર શક્ય છે

પુષ્કિનની અવલોકન શક્તિઓની પ્રશંસા કરો,

જેમને સચોટ અને ભવ્ય સરખામણી મળી:

ફેશનેબલ લાકડાનું પાતળું પડ કરતાં વ્યવસ્થિત

નદી ચમકે છે, બરફથી ઢંકાયેલી છે.

કોઈ શંકા નથી, "સ્થિર" નદીઓ અને તળાવો

કેટલીકવાર તેઓ પાણીના અરીસાની છાપ આપે છે.

અને, ખરેખર, વાસ્તવિક હોરિઝોન્ટાલિટી

અસ્તિત્વમાં છે, પરંતુ માત્ર બહુ ઓછા પાણી પર

વસ્તુઓ, મોટાભાગે નાની, બંધ-

ty, બાહ્ય પ્રભાવથી અલગ,

અને પછી પણ ટૂંકા ગાળા માટે અને ચોક્કસ માટે

લંબાઈનો ટુકડો. આમ, પ્રશ્ન માટે,

શીર્ષકમાં મૂકો, તે વધુ વખત થાય છે

નકારાત્મકમાં જવાબ આપો. અને જો તે અડધુ છે -

જીવવું, પછી મોટા રિઝર્વેશન સાથે...

ઘણી વાર ત્રિ-પરિમાણીય એપ્લિકેશન્સમાં, વધુ ચોક્કસપણે રમતોમાં, ત્યાં પાણીની જગ્યાઓ હોય છે. જો એકવાર પ્રવાહી દર્શાવતા વાદળી લંબચોરસ સાથે પસાર થવું શક્ય હતું, તો હવે પાણીની આવી છબી હાસ્યાસ્પદ લાગે છે અને વાસ્તવિક ગ્રાફિક્સ માટેની અસ્પષ્ટ આવશ્યકતાઓને કોઈપણ રીતે સંતોષતી નથી. વિકાસકર્તાઓને પ્રશ્નનો સામનો કરવો પડે છે: પાણીની સપાટીનું નિરૂપણ કેવી રીતે કરવું?

તેમાં શું શામેલ છે? ચાલો તેને આકૃતિ કરીએ.
1. પ્રતિબિંબ - તેની ઉપર સ્થિત જગ્યાના પાણીની સપાટી પર પ્રદર્શન. વધુ કે ઓછા વાસ્તવિક પાણીનું ચિત્રણ કરતી વખતે આ બિંદુ કદાચ સૌથી મહત્વપૂર્ણ છે.
2. રીફ્રેક્શન - પાણીની સપાટી હેઠળ સ્થિત જગ્યાનું પ્રદર્શન.
3. નેબ્યુલા/પાણીની ઘનતા - ઊંડાઈના આધારે રીફ્રેક્શન રંગમાં ફેરફાર (પાણીની સપાટીના સંબંધમાં જગ્યા જેટલી ઊંડી હોય છે, તેટલી ઘાટી/વાદળ દેખાય છે).
4. લાઇટિંગ.
5. વાસ્તવિક પાણીની સપાટી બનાવવા માટે તરંગો પણ એક મહત્વપૂર્ણ બિંદુ છે.

હવે ચાલો જોઈએ કે એપ્લિકેશનના દૃષ્ટિકોણથી શું અને કેવી રીતે અમલ કરવામાં આવે છે.

1. પ્રથમ, ચાલો વ્યાખ્યાયિત કરીએ કે પાણી શું છે. ત્યાં ઘણા કિસ્સાઓ છે:
- ક્વાડ
- લો-પોલી મોડેલ
- બહુકોણીય મોડેલ.

હાથ પરના કાર્યના આધારે, અમલીકરણ પદ્ધતિઓમાંથી એક પસંદ કરવામાં આવે છે. સૌથી સરળ એ છે કે પાણીની સપાટી એક ચોરસ (બે બહુકોણ) છે. શારીરિક ચળવળગેરહાજર અસર તરંગ સપાટીમદદ સાથે જ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે ખાસ કાર્ડવિસ્થાપન
નિમ્ન-બહુકોણ મોડેલ - પાછલા એક કરતા અલગ નથી, સિવાય કે સપાટીમાં કેટલાક બહુકોણ હોય છે જે ચોક્કસ કાયદા અનુસાર ઓસીલેટ થાય છે (સૌથી સરળ કિસ્સામાં, એક સાઇનસૉઇડ). આ "વધુ ગતિશીલ" તરંગ ચળવળનો દેખાવ બનાવે છે.
બહુ-બહુકોણ મોડેલ એ સંપૂર્ણપણે અલગ રીત છે. તરંગો એ ગતિશીલ રીતે બદલાતા આદિમનો એરે છે. તરંગોની સૌથી પ્રામાણિક છબી, પણ સૌથી વધુ સંસાધન-સઘન વિકલ્પ. જ્યારે જરૂર હોય ત્યારે જ ઉપયોગ કરવો જોઈએ ઉચ્ચતમ સ્તરગુણવત્તા
પ્રથમ અથવા બીજા વિકલ્પનો ઉપયોગ મોટેભાગે થાય છે.

2. પ્રતિબિંબ. પાણીની સપાટી પરનું પ્રતિબિંબ પોત સિવાય બીજું કંઈ નથી. એકમાત્ર મુશ્કેલી એ છે કે તે સતત બદલાતું રહે છે અને એક સતત રચના પર્યાપ્ત નથી (બનાવટી પ્રતિબિંબ - આકાશ રચનાના અપવાદ સાથે; પદ્ધતિ અવાસ્તવિક છે અને જો જરૂરી હોય તો રેન્ડરિંગને ઝડપી બનાવવા માટે જ તેનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ). ચાલો જાણીએ કે આ છબી ક્યાંથી મેળવવી. પાણીની સપાટી પરનું પ્રતિબિંબ એ પાણીની ઉપરની જગ્યાની છબી છે, પરંતુ આડી રીતે પ્રતિબિંબિત થાય છે.

તેને મેળવવા માટે તમારે ફક્ત પાણીની સપાટીને સંબંધિત કેમેરાને "પ્રતિબિંબિત" કરવાની જરૂર છે.

3. રીફ્રેક્શન. બધું સમાન છે, સિવાય કે રીફ્રેક્શન ઇમેજ એ ઇમેજ છે જે કેમેરા તેને જુએ છે, પાણીને ધ્યાનમાં લેતા નથી.

4. લાઇટિંગ. કંઈપણ અસામાન્ય, સરળ લાઇટિંગ, અન્ય વસ્તુઓ માટે સમાન નથી (જેથી પાણી એક રંગીન રંગ નથી).

5. મોજા. જેમ આપણે પહેલેથી જ કહ્યું છે તેમ, તરંગોને બે રીતે દર્શાવી શકાય છે (ટેક્ચરનો ઉપયોગ કરીને બનાવટી તરંગો અને ભૂમિતિનો ઉપયોગ કરીને યોગ્ય તરંગો).
જો ભૂમિતિ સાથે બધું સ્પષ્ટ છે (દરેક શિરોબિંદુની સ્થિતિ તેના આધારે બદલાય છે ભૌતિક કાયદોઅથવા અવાજના નકશા), પછી નકલી થોડી વધુ ગૂંચવણમાં મૂકે છે, પરંતુ તે જ સમયે સરળ બને છે.
નકલી તરંગો બે વસ્તુઓનો ઉપયોગ કરીને ઇમેજ કરી શકાય છે: પ્રકાશ અને પ્રતિબિંબ/પ્રત્યાવર્તન વિકૃતિ. સૌથી વધુ ગુણવત્તા પરિણામોદ્વારા હાંસલ કરે છે શેરિંગઆ બે રીતે.


સામાન્ય નકશાનો ઉપયોગ કરીને, અમે પાણીને જાણે કે તે પ્રકાશિત કરીએ છીએ
ત્યાં ખરેખર રાહત તરંગો છે.


વિકૃતિની મદદથી, અમે તરંગોની રચના સાથે પ્રતિબિંબ/પ્રત્યાવર્તનને "સ્મીયર" કરીએ છીએ.

પહેલેથી જ ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, અમે સામાન્ય નકશાનો ઉપયોગ કરીને વેવ સ્ટ્રક્ચર અનુસાર પ્રકાશિત કરીશું.


સામાન્ય નકશો

સામાન્ય નકશો એ ગ્રાફિક ફાઇલ છે જેની r/g/b ચેનલોમાં સામાન્ય વેક્ટરના કોઓર્ડિનેટ્સ હોય છે, રંગો નહીં. એક નિયમ તરીકે, તે આના જેવો દેખાય છે (એક નકશો જેમાં ઑબ્જેક્ટની રચના જોવાનું મુશ્કેલ નથી, વાદળી-વાયોલેટ રંગમાં પ્રકાશિત).

અમે ટેક્ષ્ચર કોઓર્ડિનેટ્સના વિસ્થાપન નકશાનો ઉપયોગ કરીને પાણીની સપાટી પરની છબીને વિકૃત કરીશું (તે વક્રીભવન અથવા પ્રતિબિંબ, અથવા બંનેનું સંયોજન)


ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ ડિસ્પ્લેસમેન્ટ મેપ (du/dv મેપ)

ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ ડિસ્પ્લેસમેન્ટ મેપ (અથવા ડુ/ડીવી મેપ) પણ ઑબ્જેક્ટની રચના સાથેનો નકશો છે, પરંતુ તેના રંગો ખૂબ જ અલગ હોઈ શકે છે (ગ્રે-બ્રાઉનથી પીળા-લાલ સુધી). રંગ ચેનલોમાં આવા નકશા અંતર સંગ્રહિત કરે છે જેના દ્વારા ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ બદલાય છે. આના આધારે, તેઓ અલગ-અલગ ફોર્મેટના હોઈ શકે છે, બંને સિંગલ-ચેનલ (બ્લેક-એન્ડ-વ્હાઇટ ગ્રેડિયન્ટ સાથેના નકશા) અને મલ્ટિ-ચેનલ (ઉદાહરણ તરીકે, બે-ચેનલ, x-અક્ષ સાથે અને y સાથે ઑફસેટ્સ સ્ટોર કરવા માટે. -અક્ષ અલગથી).

તો, ચાલો આપણે જે જ્ઞાન મેળવ્યું છે તેનો ઉપયોગ અમારી એપ્લિકેશનમાં પાણી દોરવા માટેની એક નાની યોજના બનાવવા માટે કરીએ. અમને જરૂર છે:
1. ક્વાડ;
2. બે સહાયક રચના (સામાન્ય નકશો અને ડુ/ડીવી નકશો);
3. સામાન્ય પ્રતિબિંબ રેન્ડરીંગ માટે ઘણી પદ્ધતિઓ;
4. શેડર જે આખી વસ્તુને રેન્ડર કરશે.

સારું, ચાલો અમલીકરણ તરફ આગળ વધીએ.

2. અમલીકરણ

#FVF_XYZ_TEX1 (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1) સ્ટ્રક્ચર VERTEX_XYZ_TEX1 ( VERTEX_XYZ_TEX1() ( ); VERTEX_XYZ_TEX1(D3DXVECTOR3 _VECTOR3 _pos_post = D3DXVECTOR3 _pos_2; D3DXVECTOR3 pos);

શિરોબિંદુ ફોર્મેટ માટે માળખું અને વ્યાખ્યા બનાવો. અમે ફક્ત શિરોબિંદુ કોઓર્ડિનેટ્સ અને ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સ જ સંગ્રહિત કરીશું, અમને અન્ય કંઈપણની જરૂર નથી.

ક્લાસ CWATER (ખાનગી : LPDIRECT3DSURFACE9 psBackBuffer; LPDIRECT3DSURFACE9 psTextureReflect; D3DXMATRIX oldMatView; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_Water; LPDIRECT3DSURFACE9 pSurfaceBurfaceBZLFACE9; ; // પ્રતિબિંબ રચના અને વધારાની ઊંડાઈ બફરનું રીઝોલ્યુશન int iTextureResolution; ફ્લોટ fWidthWater;ફ્લોટ fDepthWater; // પાણીની સપાટીની લંબાઈ અને પહોળાઈજાહેર : LPDIRECT3DTEXTURE9 tex_Reflect; // પ્રતિબિંબ રચનારદબાતલ પ્રીરેન્ડર ફોર રિફ્લેક્શન (કેમેરા *કેમ);

રદબાતલ પોસ્ટરેન્ડર ફોર રિફ્લેક્શન(કેમેરા *કેમ);

CWATER();

~CWATER(); void Init(float _fWidthWater, float _fDepthWater, float fTexScale); // આરંભ રદબાતલ ડ્રો(); );અહીં પાણી માટેનો મુખ્ય વર્ગ છે. અહીં આપણે ઘણા વેરિયેબલ્સ જોઈએ છીએ જે પહેલા સંકેત પણ આપ્યા ન હતા. ચાલો જાણીએ કે તેઓ શા માટે છે?

અમે રચનામાં પ્રતિબિંબ (અને જો ઇચ્છિત હોય તો રીફ્રેક્શન) દોરીશું. આનો અર્થ એ છે કે આપણે સૌ પ્રથમ આ રચના માટે સપાટી બનાવવાની જરૂર છે. અમે તેને psTextureReflect માં સંગ્રહિત કરીશું. તેમાં જગ્યા દોરતા પહેલા, તમારે ઉપકરણને સૂચવવાની જરૂર છે કે રેન્ડરિંગ ટેક્સચર પર થઈ રહ્યું છે અને પાછળના બફરને નહીં. પરંતુ પાછળના બફરમાં યોગ્ય રીતે દોરવા માટે, તમારે તેને યાદ રાખવાની અને પછી તેને પરત કરવાની જરૂર છે. અમે તેને psBackBuffer માં યાદ રાખીશું.
આ રીતે આપણે સક્રિય રેન્ડર ટાર્ગેટને બદલીએ છીએ, પરંતુ ટેક્સચરમાં દોરતી વખતે સમસ્યાઓ ટાળવા માટે (તે એવું દોરવામાં આવે છે કે જાણે ઊંડાઈ બફર અક્ષમ હોય અથવા ક્લિપિંગ ખોટી રીતે સેટ કરેલ હોય), અમારે બીજું કંઈક કરવાની જરૂર છે. હકીકત એ છે કે પાછળના બફરનું કદ ચોક્કસ મૂલ્ય (સામાન્ય રીતે 1024x768) જેટલું હોય છે, અને જ્યારે આપણે રચનામાં દોરીએ છીએ, ત્યારે મોટે ભાગે તેનું રિઝોલ્યુશન અલગ હોય છે, જેનો અર્થ છે કે આ ઊંડાઈ બફર તેના માટે યોગ્ય નથી. તમે તેનો ઉપયોગ ફક્ત ત્યારે જ કરી શકો છો જો બફરનું કદ મોટું હોય અથવા

કદ સમાન

રચના જેમાં આપણે દોરીએ છીએ.

તે તારણ આપે છે કે આપણે વધુ બે સપાટીઓ બનાવવી પડશે (ભૂતકાળને યાદ રાખવા અને વર્તમાન બફરને સંગ્રહિત કરવા માટે). આ pSurfaceZBuffer અને pLastSurfaceZBuffer છે.

iTextureResolution - પ્રતિબિંબ માટે ટેક્સચર રિઝોલ્યુશન (ઉચ્ચ, પ્રતિબિંબ જેટલું સારું, પણ વધુ સંસાધન-સઘન પદ્ધતિ).

void CWATER::Init(float _fWidthWater=10.0f, float _fDepthWater=10.0f, float fTexScale=1.0f) ( fWidthWater=_fWidthWater; fDepthWater=_fDepthWater,DXEx3Cre; tureResolution, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex_Reflect idthWater, 0, fDepthWater); [k] = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);.tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f); ,0.0f); p[k].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0, fDepthWater); , fDepthWater p[k].tex = D3DXVECTOR2(fTexScale, fTexScale);

++k;

void * pBuf;

vb_Water->Lock(0, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1), &pBuf, 0); memcpy(pBuf, p, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1)); vb_Water->અનલોક();

void CWATER::PreRenderForReflection(Camera*Cam) ( D3DXVECTOR3 CamPos = Cam->GetCamPos(); D3DXVECTOR3 ViewPos = Cam->GetViewPos(); Cam->GetViewMat(&oldMatView); D3DXVECTORs; CamPos = CamPos3 h. -ObjPos.y; h.y = CamPos.y - 2*tmp; ViewPos.y-ObjPos.y; &h,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f) -> VIDTS &MatrixView);

પરંતુ આ ફંક્શન તમામ પ્રતિબિંબ રેન્ડરિંગ કામના લગભગ અડધા કામ કરે છે. અહીં આપણે કેમેરાની પોઝિશન અને તે જે પોઝિશન પર જોઈ રહ્યો છે તે લઈએ છીએ (દૃષ્ટિ નહીં, દિશા નહીં), વર્તમાન વ્યુ મેટ્રિક્સ યાદ રાખો. આગળ, કૅમેરાને યોગ્ય સ્થાને ખસેડવા માટે નાના કાવતરાં છે (પ્રતિબિંબ યોગ્ય હોય તે માટે, અમે કૅમેરાને પાણીની સપાટીની તુલનામાં ખસેડીએ છીએ, આ બીજી રીતે કરી શકાય છે, ઉદાહરણ તરીકે, પ્રતિબિંબ દ્વારા પાણીના વિમાન (D3DX લાઇબ્રેરીમાંથી), વગેરેના કાર્યો, પરંતુ બિંદુ એક જ રહે છે). અમે રચના અને ઇન્સ્ટોલ કરીએ છીએ નવું મેટ્રિક્સપ્રકારની આગળ, ઉપકરણ (સપાટી) માટે નવા રેન્ડરિંગ મૂલ્યોને સાચવો અને સેટ કરો. અને, અલબત્ત, અમે રચનાને સાફ કરીએ છીએ.

void CWATER::PostRenderForReflection(Camera*Cam) ( Cam->SetViewMat(&oldMatView); D3DDevice->SetRenderTarget(0, psBackBuffer); D3DDevice->SetDepthStencilSurface(pLastBufferZurface);

ટેક્ષ્ચરમાં પ્રતિબિંબ દોર્યા પછી, બધું જ તેની જગ્યાએ પાછું આવવું જોઈએ, કેમ કે તે કેમેરા રૂપાંતર પહેલા હતું.

હવે ચાલો સમગ્ર પાણીની સપાટીના રેન્ડરિંગના બીજા ભાગમાં જોઈએ - ડ્રોઈંગ શેડર.

સ્ટેટિક ફ્લોટ4x4 Mr= ( 0.5, 0, 0, 0, 0, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, 0.5, 1);

આ તે છે જે આપણને પ્રતિબિંબને યોગ્ય રીતે દોરવા દે છે - "પ્રતિબિંબ મેટ્રિક્સ". તેણી જે છે તે છે અને અહીં કંઈપણ બદલવાની જરૂર નથી. સતત, તેથી વાત કરવા માટે.

ફ્લોટ f_height_wave; //વેવ ઊંચાઈ ફ્લોટ4x4 WVP; // વિશ્વ * દૃશ્ય * પ્રોજેક્શન મેટ્રિક્સસમાન ફ્લોટ સમય; //ડેલ્ટા સમય - ફ્રેમ દીઠ વીતેલો સમયટેક્સચર tex_tex; // પ્રતિબિંબ રચનાટેક્સચર tex_bumpMap; બમ્પ સાથે // ટેક્સચરટેક્સચર tex_bumpdudv1; // સંકલન શિફ્ટ ગુણાંક સાથે રચના float3 vec_light_dir; //પ્રકાશ દિશા વેક્ટર float4 આઇ પોઝિશન; //કેમેરા પોઝિશન ફ્લોટ4 લાઈટ કલર; // આછો રંગ float4 MatColor; //વોટર કલર ફ્લોટ 4x4 વર્લ્ડ; // મેટ્રિક્સ ઓફ ધ વર્લ્ડ ફ્લોટ એમ્બિયન્ટ; // પૃષ્ઠભૂમિ પ્રકાશ

f_height_wave સિવાય અહીં બધું સ્પષ્ટ છે. આ ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ ડિસ્પ્લેસમેન્ટ ગુણાંક છે.


તરંગ "ઊંચાઈ" = 12


તરંગ "ઊંચાઈ" = 2

સેમ્પલર ટેક્ષ = સેમ્પલર_સ્ટેટ (ટેક્ષ્ચર = (tex_tex); ADDRESSU=CLAMP; ADDRESSV=CLAMP;); સેમ્પલર બમ્પમેપ = સેમ્પલર_સ્ટેટ(ટેક્ષ્ચર = (tex_bumpMap);MIPFILTER = LINEAR;MAGFILTER = LINEAR; MINFILTER = LINEAR;); સેમ્પલર બમ્પડુડવી1 = સેમ્પલર_સ્ટેટ(ટેક્ષ્ચર = (ટેક્સ_બમ્પડુડવી1);MIPFILTER = LINEAR;MAGFILTER = LINEAR;MINFILTER = LINEAR;); સ્ટ્રક્ચર VS_INPUT ( float4 pos: POSITION; float2 texc:TEXCOORD0; ); સ્ટ્રક્ચર VS_OUTPUT ( float4 pos: POSITION; //position float2 tex2:TEXCOORD0; બમ્પ મેપ માટે // ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સ float2 tex3:TEXCOORD1; // du/dv નકશા માટે ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સ float4 pspos:TEXCOORD2; //સ્થિતિ (પ્રતિબિંબ કોઓર્ડિનેટ્સની ગણતરી કરવા માટે) float3 ViewDir:TEXCOORD3; // કેમેરાથી ટોચ સુધીની દિશા };

અહીં કંઈપણ અસામાન્ય નથી, પ્રમાણભૂત પ્રક્રિયાઓ.

VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT IN) ( VS_OUTPUT OUT; // સ્ક્રીન કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમમાં પાણીની સ્થિતિની ગણતરી કરો OUT.pos = mul(IN.pos,WVP); // જુઓ દિશા OUT.ViewDir = EyePosition - mul(IN.pos,World); OUT.pspos = OUT.pos;// નવા ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સની ગણતરી કરો OUT.tex2.x = IN.texc.x + sin (સમય)*0.4;// તે. આ ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સ શિફ્ટ કરો OUT.tex2.y = IN.texc.y - cos (સમય)*0.3;// ઉપર અને નીચે બંને કાર્ડ માટે OUT.tex3.x = IN.texc.x - sin (સમય)*0.4;// તે મુજબ વર્તુળની આસપાસ ઘડિયાળની દિશામાં

OUT.tex3.y = IN.texc.y + cos (સમય)*0.3;

float4 ps_main(float2 texCoord2: TEXCOORD0, float2 texCoord3: TEXCOORD1, float4 pspos: TEXCOORD2, float3 ViewDir:TEXCOORD3): COLOR ( float4 પરિણામ; float3 colorOne * tex. 20, x 20) 0f; float3 colorTwo = 2.0f * tex2D (bumpMap, texCoord3.xy*0.5) - 1.0f; float3 normal = (colorOne+colorTwo + float3 (0.0,0.5,0.0) float3 WorldNormal = normalize (mul (normal) ) ); float3 texturecoordoffset = 2.0f * tex2D (bumpdudv1,texCoord2.xy) - 1.0f; float3 texturecoordoffset2 = 2.0f * tex2D (bumpdudv1,texCoord3.xy*_f*_f pos.xyz + = normaloffset; inTexProj = mul(pspos,Mr); 1.0f); // float3 પ્રતિબિંબ = પ્રતિબિંબ (-લાઇટ ડીર, વર્લ્ડ નોર્મલ); float3 પ્રતિબિંબ = પ્રતિબિંબિત કરો (-LightDir, 1.14*I *WorldNormal);

float4 સ્પેક્યુલર = pow (0.5*(1.0+(ડોટ (પ્રતિબિંબિત કરો, વ્યુ ડાયર))) ,256); પરિણામ = લાઈટ કલર * મેટકલર * પરિણામ * I + સ્પેક્યુલર * લાઈટ કલર;પરિણામ.a = 1.0; વળતર પરિણામ; )ફ્રેગમેન્ટ શેડરમાં, અમે સરેરાશ સામાન્યની ગણતરી કરીએ છીએ (અને તમે આ તમને ગમે તે રીતે કરી શકો છો, ત્યાં ઘણા બધા વિકલ્પો છે). નોર્મલાઇઝેશન પહેલાં (આ હજુ પણ સામાન્ય છે), અમે સામાન્યને સમાયોજિત કરીએ છીએ, તેને વેક્ટર (0,1,0) તરફ સહેજ ઢાંકીએ છીએ, કારણ કે પાણીની સપાટી આડી છે. તમારે આ કરવાની જરૂર નથી, પરંતુ પરિણામ આ રીતે વધુ સારું લાગે છે (અલબત્ત, તમે સામાન્ય નકશામાં ફેરફાર કરી શકો છો, પરંતુ

આ પદ્ધતિ

ખૂબ સરળ). પછી અમે અમારા સામાન્યને વિશ્વ કોઓર્ડિનેટ્સમાં ભાષાંતર કરીએ છીએ (ફક્ત પ્રકાશના હેતુઓ માટે). અમે ટેક્ષ્ચર કોઓર્ડિનેટ્સ (ટેક્ષ્ચરકોર્ડઓફસેટ(2)) ને ઓફસેટ કરવા માટે સામાન્ય માટે કર્યું તે જ અમે કરીએ છીએ. આગળ, "તરંગ ઊંચાઈ" ગુણાંક દ્વારા ગુણાકાર કરો. અને પછી સૌથી રસપ્રદ ભાગ આવે છે: અમે પાણીની સપાટીની સ્થિતિમાં એક ઑફસેટ ઉમેરીએ છીએ

સ્ક્રીન કોઓર્ડિનેટ્સ

હવે આપણે આપણા વર્ગનો ઉપયોગ જોઈએ. પાણી વર્ગ સાથે ફાઇલ ઉમેરો:

નૉૅધ. અસર લોડ કરવા માટે સ્ત્રોત કોડમાં એક નાનો વર્ગ (EffectClass.h) ઉમેરવામાં આવ્યો છે.
લેખમાં વર્ગની ચર્ચા કરવામાં આવી નથી, કારણ કે તે ફક્ત આડકતરી રીતે તેની સાથે સંબંધિત છે.

#include "water.h" #include "EffectClass.h" CWATER પાણી; CEFFECT સક્રિય અસર; ફ્લોટ tt=0.0f; IDirect3DTexture9* tex1; IDirect3DTexture9* tex2;

પાણી અને બે ટેક્સચર બનાવો (સામાન્ય નકશો અને ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સનો ડિસ્પ્લેસમેન્ટ નકશો).

પાણી દોરવાનું કાર્ય:

void DrawWater() ( tt +=DeltaTime*0.3f; D3DXMATRIX world,matView,matProj; D3DXMatrixTranslation (&world, Water.ObjPos.x, Water.ObjPos.y, Water.ObjPos.z); ActiveCamera-&GetViewMat) ;D3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj); .7f,0.7f,0.7 f)); TT); ,2.0f);

pActiveEffect.End(); )

tt એ વૈશ્વિક ચલ છે જે દરેક ફ્રેમ સાથે "વધે છે". કેમેરાની ગતિ, તરંગોની ગતિ વગેરે તેના પર નિર્ભર છે. (તે સમયનું પ્રતીક છે). pActiveEffect.Begin() પહેલા જે બધું જાય છે તે ફક્ત શેડર માટે ડેટા ભરી રહ્યું છે, તેથી અહીં રોકવાની જરૂર નથી.

PAactiveEffect.Begin(); pActiveEffect.Start(0); pActiveEffect.Finish();
pActiveEffect.End();

આ સંયોજન ફક્ત સ્પષ્ટ કરે છે

સક્રિય તકનીક

અને પેસેજ.

Water.Draw()ને કારણે પાણી ખેંચાય છે.

Tex1->રીલીઝ();

tex2->રીલીઝ();

સારું, ડ્રોઇંગ ફંક્શનમાં:

DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PreRenderFor Reflection(ActiveCamera);

_DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PostRenderFor Reflection(ActiveCamera);

ડ્રોવોટર();

આગળ, અમે તમામ ઑબ્જેક્ટ્સ દોરીએ છીએ, પ્રતિબિંબ દોરવા માટેની તૈયારીને કૉલ કરીએ છીએ, તમામ ઑબ્જેક્ટ્સને ફરીથી દોરીએ છીએ (જો તેમાંના ઘણા હોય તો, વિશ્વ મેટ્રિસિસ બદલવાનું ભૂલશો નહીં), પરંતુ ટેક્સચર પર, અને મૂલ્યો પરત કરીએ જે PostRenderForReflection કૉલ કરીને રચના તરફ દોરતા પહેલા હતા. અંતે, અમે તેના પર પ્રતિબિંબ સાથે પાણી પોતે દોરીએ છીએ (ડ્રોવોટર ફંક્શનને કૉલ કરો).
બસ એટલું જ!

4. સ્ત્રોત કોડ

અહીં તમે સ્ત્રોત કોડ સાથે લેખ માટે એક ઉદાહરણ ડાઉનલોડ કરી શકો છો.

હું આશા રાખું છું કે તમારા માટે બધું કામ કરશે! પૃથ્વીના પોપડાની અંદર, પાણીની ભૂમિકા અસાધારણ છે.વી. આઈ. વર્નાડસ્કી

તે પણ નોંધ્યું છે ઉત્તર ગોળાર્ધગ્રહ અનિવાર્યપણે "ખંડીય" (જમીનનો 39.4 ટકા) અને દક્ષિણનો "સમુદ્રીય" (19 ટકા) છે. જો તમે નદીના મુખથી ઉપર હોવ તો મોટાભાગની ખંડીય સપાટી દેખાય છે. લોયર: "ખંડીય ધ્રુવ" ની આસપાસ લેન્ડમાસ દૃશ્યમાન વિસ્તારના 47 ટકા છે. "સમુદ્રીય ધ્રુવ" ન્યુઝીલેન્ડની નજીક હશે (પાણી સપાટીના 89 ટકા આવરી લે છે). અવકાશપૃથ્વીની રાહત નોંધપાત્ર: 8848 મીટરથી - ચોમોલુંગમાની ટોચથી 11020 મીટર સુધી - મારિયાના ટ્રેન્ચની નીચે. પરંતુ જીઓઇડની ત્રિજ્યાની તુલનામાં, આ એક નજીવું મૂલ્ય હશે: હકારાત્મક સપાટીની ઊંચાઈ માત્ર 11/10,000 અને નકારાત્મક 17/10,000 છે.સરેરાશ ઊંડાઈ સમુદ્ર 6/10 000,સરેરાશ ઊંચાઇ જમીન લગભગ 1/10,000 છે પરિણામે, 10 મીટરની ત્રિજ્યાવાળા ગ્લોબ પર પૃથ્વીની રાહતમાં તફાવતો સમુદ્રની સપાટીની તુલનામાં 1 થી 17 મિલીમીટર સુધી હશે. તેથી નિષ્કર્ષ: પૃથ્વી પર ખૂબ જ ઓછું પાણી છે, જોકે વિવિધ અંદાજો અનુસાર સપાટી પરના પાણીનું પ્રમાણ 1380-1450 મિલિયન ક્યુબિક કિલોમીટર છે. કદાચ પાણીની સમાન માત્રામાંપૃથ્વીના આંતરડા

. એસ. એમ. ગ્રિગોરીવ અનુસાર, સુપરફિસિયલ અને ભૂગર્ભજળ મોહોરોવિકિક સપાટીના તળિયે સુધી ગતિશીલ સંતુલનમાં હોય છે, અને પાણી સક્રિય શીતક તરીકે કામ કરે છે, દ્રાવક પરિવહન એજન્ટ.પર્વતમાળાઓની સાંકડી સાંકળો સાથે નબળા રીતે વિચ્છેદિત ખંડીય માસિફ્સ સહેજ બહાર નીકળે છે. હજારો વર્ષો પહેલા (પ્લિસ્ટોસીનમાં) વિશ્વ મહાસાગરનું સ્તર 100 મીટર ઓછું હતું. અને, તેમ છતાં છાજલી સમુદ્રના વિશાળ વિસ્તરણ સૂકી જમીન હતી, ખંડોની રૂપરેખા આજે જે છે તેનાથી ઘણી અલગ ન હતી. વિશ્વ મહાસાગરનું સ્તર 2-3 હજાર મીટર ઘટે તો પણ ખંડોના રૂપમાં થોડો ફેરફાર થશે. એમ.વી. મુરાટોવ (1975) આને સમુદ્રી તટપ્રદેશના તળિયાની વિશેષતા માને છે - પૃથ્વીની સાચી સપાટી, રકમથી સ્વતંત્ર સપાટીનું પાણી. મુખ્ય તફાવત છે અલગ માળખુંભૂસ્તરશાસ્ત્રીય એન્ટિપોડ્સ તરીકે ખંડીય અને મહાસાગરીય જગ્યાઓ, જે 4 અબજ વર્ષોથી કાર્યરત ગ્રહોના પરિબળો દ્વારા સમજાવવામાં આવે છે.

સમુદ્રશાસ્ત્રી એચ. રાઈટ 1961 માં લખ્યું: "... આજે આપણે જે પાણીનો વિશાળ વિસ્તરણ જોઈએ છીએ તે પૃથ્વીના આંતરડામાંથી પાણીના પ્રવાહને કારણે આપણા ગ્રહના સમગ્ર જીવન દરમિયાન ટીપાં-ટીપું વધ્યું છે." મોટે ભાગે, બાહ્યનો ઉદભવ પાણીનો શેલઆપણા સમયથી 3 અથવા તો 3.5 અબજ વર્ષ દૂરના યુગનો ઉલ્લેખ કરે છે. અને, કદાચ, આ સમય દરમિયાન ખંડોની રૂપરેખાઓ એટલી બદલાઈ નથી. અલબત્ત, ઊંડા મહાસાગરો પ્રમાણમાં તાજેતરમાં દેખાયા. અને વિશ્વ મહાસાગરના ખારાશની પ્રક્રિયા એક શક્તિશાળી ભૂસ્તરશાસ્ત્રીય પરિબળ હતી, કારણ કે પાણી વધુ તીવ્રતાથી ઓગળી જાય છે. ખડકોમુખ્ય કલાકાર. E. A. Dolginov (1978) એ નોંધ્યું હતું કે મોટાભાગનાદરિયાઈ ખાડીઓ એવા ઝોન અને વિસ્તારોમાં સ્થિત છે જે બ્લેક વ્હેલ, જીનીસિસ અને મૂળભૂત રચનાના અગ્નિકૃત ખડકોથી બનેલા છે, અને ખંડોના કેપ્સ અને દ્વીપકલ્પ વધુ સ્થિર ગ્રેનીટોઈડ્સ અને ગ્રેનાઈટ-ગ્નીસીસથી બનેલા છે. આ ખાસ કરીને ફિઓર્ડ્સના ઝોનમાં સ્પષ્ટપણે જોવા મળે છે, જે એક નિયમ તરીકે, મૂળભૂત રચનાના ડાઇક્સની સાઇટ પર રચાય છે.



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!