અમે તેને આકૃતિ કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છીએ. પ્રકાશ ક્ષેત્ર

IN આપેલ સમયક્ષેત્રમાં નવીનતમ તકનીક વર્ચ્યુઅલ વાસ્તવિકતાટેકનોલોજી છે પ્રકાશ ક્ષેત્ર. આ શબ્દોનો વારંવાર ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, પરંતુ આનો અર્થ શું છે તેની થોડી સમજૂતી નથી. હકીકત એ છે કે ટેક્નોલોજી (હાલની અન્ય ઘણી લોકપ્રિય તકનીકોની જેમ) ઘણી જૂની હોવા છતાં (માઇકલ ફેરાડેએ પ્રકાશને ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવાની દરખાસ્ત પણ કરી હતી), સામાન્ય માણસની સમજણ માટે તેમાં હજુ પણ ઘણા શ્યામ ફોલ્લીઓ છે અને દરેક માટે નથી, સહિત અને હું વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી અને રિયાલિસ્ટિક રેન્ડરિંગના ક્ષેત્રમાં તેની ક્ષમતાઓને સમજું છું.

તેથી, પ્રકાશ ક્ષેત્ર એ એક કાર્ય છે જે અવકાશમાં કોઈપણ બિંદુ દ્વારા કોઈપણ દિશામાં પ્રસારિત થતા પ્રકાશની માત્રાનું વર્ણન કરે છે.
તેનું વર્ણન કરવાનો સૌથી સહેલો રસ્તો બે વિમાનોના કાર્ય તરીકે છે.

પ્રકાશ ક્ષેત્રો કેપ્ચર.
અને પછી અમે આગળ વધીએ છીએ વ્યવહારુ એપ્લિકેશન. તે બે-પ્લેન ફંક્શન છે જેનો આધુનિક લાઇટ ફિલ્ડ કેમેરા ઉપયોગ કરે છે. આ લેન્સ પ્લેન અને મેટ્રિક્સ પ્લેન છે. સારમાં તે એક સામાન્ય ફોટોગ્રાફ હશે. પરંતુ આપણને પ્રકાશ ક્ષેત્રની જરૂર છે. એટલે કે, વિવિધ દિશાઓમાંથી ડેટા. જુદા જુદા દૃષ્ટિકોણ મેળવવા માટે, તે જરૂરી છે મોટી સંખ્યામાંકેમેરા


જો કે, તે તદ્દન જટિલ છે એન્જિનિયરિંગ સમસ્યા(હું પહેલેથી જ મૌન છું, તે વિવિધ મેટ્રિસિસઆપી શકે છે વિવિધ અર્થોસફેદ સંતુલનમાં, ઉદાહરણ તરીકે). તેથી, પ્લેનોપ્ટિક (જેમ કે તેઓ કહેવામાં આવે છે) કેમેરાના વિશાળ મેટ્રિક્સની સામે, માઇક્રોલેન્સની એરે મૂકવામાં આવે છે, જેમાંથી દરેક મેટ્રિક્સના તેના પોતાના વિભાગ પર છબીને કેન્દ્રિત કરે છે.

જેમ તમે સમજો છો, સમાન મેટ્રિક્સ પર છબીઓની સંપૂર્ણ શ્રેણી પ્રાપ્ત થાય છે. આનો અર્થ એ છે કે મેટ્રિક્સની ક્ષમતાઓની તુલનામાં છબીઓનું રીઝોલ્યુશન નજીવું છે. 1 મેગાપિક્સલનો ફોટો મેળવવા માટે તમારે ઓછામાં ઓછા 10 મેગાપિક્સલ સેન્સરની જરૂર છે.
માઇક્રોલેન્સની શ્રેણી ઉપરાંત, તમે પિનહોલ કેમેરાના સિદ્ધાંત પર આધારિત છિદ્રો સાથે નિયમિત પ્લેટનો ઉપયોગ કરી શકો છો. આ લેન્સ કરતાં ઘણું સસ્તું છે, પરંતુ છિદ્ર ગુણોત્તરને નકારાત્મક રીતે અસર કરે છે.
મિત્સુબિશી ઇલેક્ટ્રિકની MERL સંશોધન પ્રયોગશાળાએ કોડિંગ છિદ્રનો આશરો લીધો - મેટ્રિક્સની સામે મૂકવામાં આવેલા પારદર્શક અને અપારદર્શક વિસ્તારોનો વિશેષ માસ્ક. એવો દાવો કરવામાં આવે છે કે આ ઇમેજ રિઝોલ્યુશનમાં થતા નુકસાનને ટાળે છે. પરંતુ આ વિષય 2009 માં મૃત્યુ પામ્યો હતો અને ત્યારથી તેના વિશે કંઇ સાંભળવામાં આવ્યું નથી.
જો કે, આ બધી હલચલ શું છે? નિયમિત ફોટાની સરખામણીમાં કેમેરાની શ્રેણી શું પ્રદાન કરે છે? ઉચ્ચ રીઝોલ્યુશન? કેમેરા એરે બે વસ્તુઓ કરે છે.
1. બદલો ફોકલ લંબાઈ.


હવે બધી છબીઓમાંથી ડેટાને એકીકૃત કરીને ફોકસની બહાર કોઈ ઑબ્જેક્ટ રહેશે નહીં, તમે કોઈપણ ફોકસ પસંદ કરી શકો છો (હકીકતમાં, તે રીઝોલ્યુશન પર આધારિત છે, તે ઓછું છે, ઓછી શક્યતાઓ).
2. નાનો ફેરફારદૃષ્ટિકોણ


માત્ર આ અસર ખાતર.

ચાલો હું તમને યાદ કરાવું કે તમે તમારા માથાને અમુક મર્યાદાઓથી આગળ વળગી શકતા નથી. પરંતુ ચોક્કસ મર્યાદામાં તમે સંપૂર્ણપણે મુક્ત રહી શકો છો. હકીકતમાં, આ ફક્ત 360 વિડિઓની ક્ષમતાઓનું વિસ્તરણ છે, વધુ નિમજ્જનને પ્રોત્સાહન આપે છે.

પ્રકાશ ક્ષેત્રો રેન્ડરીંગ.
હવે ચાલો પ્રકાશ ક્ષેત્રોના રેન્ડરીંગ તરફ વળીએ. દૂરના વર્ષ 1996 સુધી.

જેમ આપણે જોઈ શકીએ છીએ, સમાન વિમાનો અને પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ થાય છે. 2 છબીઓ બનાવવામાં આવી છે.
ડાબી બાજુએ (s,t) પ્લેન પર (u,v) પ્લેનનાં અંદાજોની શ્રેણી છે, એટલે કે, સમગ્ર આગળનું પ્લેન (પરિપ્રેક્ષ્ય દૃશ્ય) પાછળના પ્લેન (મેટ્રિક્સ) ના નાના ભાગ પર પ્રક્ષેપિત છે. આ લેન્સ દ્વારા મેટ્રિક્સ બિંદુ પરથી એક પરિપ્રેક્ષ્ય દૃશ્ય છે. અન્ય બિંદુથી દૃશ્ય સહેજ અલગ હશે.
જમણી બાજુએ પાછળના પ્લેન (s,t) પરના બિંદુઓની આસપાસ પ્રકાશનું કોણીય વિતરણ છે. આ પ્રતિબિંબ નકશા છે. તેઓ પરિપ્રેક્ષ્ય દૃષ્ટિકોણ સાથે સંકળાયેલા છે. બંને એરે એકીકૃત છે અને તેમાંથી સાચી છબી બનાવવામાં આવી છે. બિલ્ડિંગ મૉડલ, ટેક્સચર વગેરેનો ઉપયોગ કર્યા વિના. માત્ર બે છબીઓ.
જો કે, તમે પ્રકાશ ક્ષેત્રોના મૂળભૂત ગેરફાયદા જોઈ શકો છો - આંચકાવાળી, બીકણ છબીઓ અને ઓછા રીઝોલ્યુશન. ડેટાની એકદમ મોટી માત્રા સાથે. વિડિયોમાં આ કંગાળ (સંપૂર્ણ 360 વ્યુ હોવા છતાં) સિંહનું વજન 400 MB જેટલું છે. સાચું, કમ્પ્રેશન અલ્ગોરિધમ્સ આ આંકડો 3 મેગાબાઇટ્સ સુધી ઘટાડી શકે છે.
પરંતુ મૂળભૂત સિદ્ધાંત પ્રાચીન પ્રોગ્રામરોની યુક્તિઓથી ખૂબ જ અલગ નથી, જેમણે, સ્પ્રાઉટ્સના સમૂહની મદદથી, અમને પ્રાચીન કમ્પ્યુટર્સ અને કન્સોલ પર 3D બતાવ્યું. અને જો તમને લાગે કે 1996 થી ઘણું બદલાઈ ગયું છે, તો તમે ખૂબ જ ભૂલથી છો. અહીં પ્રકાશ ક્ષેત્રોનું આધુનિક રેન્ડરીંગ છે.

જેમ તમે જોઈ શકો છો, જો તમે નજીકથી જુઓ છો, તો તમે ઝબૂકતા અને કૂદતા જોઈ શકો છો. વિડિયોના અંતે બોક્સ જુઓ.

પરંતુ ચાલો પ્રકાશ ક્ષેત્રોને પ્રસ્તુત કરવાના વિચારને આગળ લઈએ. પ્રકાશ ક્ષેત્રો કોઈ પણ રીતે 3D મોડલ નથી અને તેમની સાથે કામ કરવું એ ડિઝાઇન સ્ટુડિયો કરતાં ફોટોશોપમાં કામ કરવા જેવું છે. બહુકોણ સાથે કોઈ કામ નથી, જેનો અર્થ છે કે નોર્મલ્સ, રે ટ્રેસિંગ અથવા રે કાસ્ટિંગ સાથે કોઈ કામ નથી.
ઉદાહરણ તરીકે, લાઇટિંગ લો. અહીં તે સંપૂર્ણપણે અલગ રીતે ગણવામાં આવે છે. પર્યાવરણનો નિયમિત 360-ડિગ્રી ફોટો લેવામાં આવે છે અને, તેના આધારે, એક પ્રકાશ નકશો બનાવવામાં આવે છે, જે પછી મોડેલના પ્રકાશ ક્ષેત્ર (વિવિધ ખૂણાઓથી છબીઓનો સમૂહ) સાથે મિશ્રિત થાય છે.

https://www.youtube.com/watch?v=UUvAVjUnE8M
તદ્દન વાસ્તવિક અને કોઈ રે ટ્રેસીંગ નથી. અને સૌથી અગત્યનું, સુપર ફાસ્ટ.
અને, અલબત્ત, લાઇટિંગ અને મોડેલ બંને સ્થિર છબીઓને બદલે ગતિશીલ વિડિઓ હોઈ શકે છે.
શેડો પ્રોજેક્શન પણ ચોક્કસ ફ્રેમના સિલુએટમાંથી સરળતાથી ગણતરી કરી શકાય છે.

લાઇટ ફીલ્ડ ડિસ્પ્લે.
પ્રથમ, ચાલો સ્ટાર વોર્સમાંથી એક હોલોગ્રામ બનાવીએ.
અમે એનિસોટ્રોપિક મિરર લઈએ છીએ, તેને ક્ષિતિજ સુધી 45 ડિગ્રી પર ફરતા પ્લેટફોર્મ પર મૂકીએ છીએ અને ઉપરથી પ્રોજેક્ટરને ચમકાવીએ છીએ. ઉચ્ચ આવર્તનફ્રેમ દરેક ખૂણે તેની પોતાની છબી છે. અને હેલો, સ્ટાર વોર્સ!

ચાલો રમીએ અને તે પૂરતું છે. ચાલો ગંભીર VR સમસ્યાઓ તરફ આગળ વધીએ.
ઉદાહરણ તરીકે, આપણી આંખોની આવરદા અને આવાસ વચ્ચેના સંઘર્ષ માટે. ચાલો સમજાવીએ, વર્જન્સ છે એક સાથે ચળવળબંને આંખો અંદર વિરુદ્ધ દિશાઓબાયનોક્યુલર ઈમેજની અખંડિતતા જાળવવા. અને જો વર્ચ્યુઅલ ઑબ્જેક્ટ "કેમેરા" ની ખૂબ નજીક છે, તો પછી આંખો એક સાથે ઓપ્ટિકલ અક્ષને એકસાથે લાવવાનો પ્રયાસ કરશે (વર્જન્સ) અને ઑબ્જેક્ટ (આવાસ) પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરશે, જેનું કારણ બનશે. અગવડતાલક્ષણો સુધી દરિયાઈ બીમારીઅને આંખના સ્નાયુઓનો થાક, ઘણીવાર માથાનો દુખાવો સાથે. સામાન્ય રીતે, આંખને જુદા જુદા અંતર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી હોવી આવશ્યક છે, અને આ માટે તમે પ્રકાશ ક્ષેત્રનો ઉપયોગ કરી શકો છો. નવા NE-LF (નિયર આઇ લાઇટ ફિલ્ડ) હેલ્મેટમાં, એક સ્ક્રીન પેનલને બદલે, લગભગ પાંચ મિલીમીટરના અંતરે, એકની પાછળ, એક સાથે બે ઇન્સ્ટોલ કરવામાં આવે છે. આ ડિઝાઇન "તેજસ્વી ક્ષેત્ર સ્ટીરિયોસ્કોપ" છે. વિવિધ પેનલમાંની છબીઓ છે વિવિધ ઝોનસ્પષ્ટતા, એક પ્રકાશ ક્ષેત્ર બનાવે છે. આ કુદરતી ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માટે આંખને ટેકો આપે છે અને અગવડતા દૂર કરે છે.

પણ આ બધું સરોગેટ છે. અને Nvidia એ OLED ડિસ્પ્લેની ટોચ પર માઇક્રોલેન્સના સેટ સાથે વાસ્તવિક પ્રકાશ ફિલ્ડ ચશ્માનો પ્રોટોટાઇપ વિકસાવ્યો છે. વ્યવહારિક રીતે, તેઓએ લાઇટ ફીલ્ડ કેમેરા ચાલુ કર્યો.

પરિણામે, ચિત્ર સ્પષ્ટ છે, આંખોની બરાબર બાજુમાં, એટલે કે, થૂથ પર કોઈ વિસ્તૃત વસ્તુની જરૂર નથી, આંખો થાકતી નથી, તેમના માટે બધું કુદરતી છે.
શું ખોટું છે ધારી? લાઇટ ફીલ્ડ કેમેરામાં શું ખોટું હતું? તેણી શું છે મુખ્ય ખામી? તે સાચું છે, પરવાનગી.

વેલ, યાદીમાં છેલ્લું, પરંતુ સૌથી પ્રોત્સાહક રહસ્યમય સ્ટાર્ટઅપ મેજિક લીપ છે. સંવર્ધિત વાસ્તવિકતા માટે અમને લાઇટ ફિલ્ડ ટેકનોલોજીનું વચન આપે છે.

મારી સાથે ઓપરેટિંગ સિસ્ટમઅને અન્ય ગુડીઝ.

જનતા સ્ટાર્ટઅપ વિશે બિલકુલ જાણતી નથી. બિલકુલ. અંધકારમાં છવાયેલ એક રહસ્ય. જો કે, કાર્લ! અલબત્ત, કિકસ્ટાર્ટ પર નહીં, પરંતુ થી મોટી કંપનીઓ. અને, અલબત્ત, તેણે તેમને કંઈક એવું બતાવ્યું જેનાથી તેનો હાથ, વિચાર્યા વિના, તેના પાકીટ સુધી પહોંચ્યો. એક-બે વીડિયો માટે આવા પૈસા કોણ આપશે?
હમણાં જ, મેજિક લીપે તેની તકનીકી સિદ્ધિઓ દર્શાવતા સમાચારોથી અમને આશ્ચર્યચકિત કર્યા.

શું તમે જાણો છો કે આ શું છે? પ્લાસ્ટિક? કાચ? લેન્સ? સ્ક્રીન? તમે ખોટું અનુમાન લગાવ્યું. પ્રયાસ પણ કરશો નહીં.
મેજિક લીપ કહે છે કે તે છે પ્રકાશ ક્ષેત્ર ફોટોનિક ચિપ! વધુ નહીં, ઓછું નહીં. અલબત્ત, આ અનુરૂપ કિંમત ટેગ સાથે નેનો ટેકનોલોજી ઉત્પાદન છે. શું તમે શ્વાસ છોડ્યો છે?
હવે ચાલો તેને આકૃતિ કરવાનો પ્રયાસ કરીએ. ચાલો પેટન્ટમાં ખોદકામ કરીએ.

ડિફ્રેક્ટિવ ઓપ્ટિકલ એલિમેન્ટ્સ (DOEs) એ ખૂબ જ પાતળા "લેન્સ" તરીકે સમજી શકાય છે જે બીમ આકાર આપવા, બીમનું વિભાજન અને સ્કેટરિંગ અથવા એકરૂપીકરણ પ્રદાન કરે છે. મેજિક લીપ લીનિયરનો ઉપયોગ કરે છે વિવર્તન જાળીતરંગના આગળના ભાગમાં બીમને વિભાજીત કરવા અને ઇચ્છિત ફોકસ સાથે બીમ બનાવવા માટે રાઉન્ડ લેન્સ સાથે. આ પ્રકાશને તમારી આંખોમાં દિશામાન કરે છે અને તે યોગ્ય ફોકલ પ્લેનમાં હોવાનું જણાય છે.

આ DOE અત્યંત પાતળા હોય છે, જે તેઓ નિયંત્રિત કરે છે તે પ્રકાશની તરંગલંબાઇ સાથે સરખાવી શકાય છે. આ ઉપકરણોનો મુખ્ય ગેરલાભ એ છે કે તેઓ એક સાથે સખત રીતે જોડાયેલા છે ચોક્કસ કાર્ય. તેઓ વિવિધ તરંગલંબાઇ પર કામ કરી શકતા નથી અને તેની નીચે ગુણધર્મો બદલી શકતા નથી વિવિધ બિંદુઓવાસ્તવિક સમયમાં ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું. તેથી, આવા વિવિધ વિભેદક ઓપ્ટિકલ તત્વોનો ઉપયોગ કરવો જરૂરી છે. જેમાંથી દરેકને ચોક્કસ ફોકલ લંબાઈમાં શાર્પ કરવામાં આવે છે. IN આ કિસ્સામાં DOE ના કેટલાક સ્તરોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, એવો દાવો કરવામાં આવે છે કે તે ચાલુ અને બંધ કરી શકાય છે. મધ્યવર્તી ફોકસ મૂલ્યો માટે, સ્તરોના સંયોજનોનો ઉપયોગ થાય છે. DOEs ના સક્રિય સમૂહને બદલવાથી પ્રકાશ ફોટોનિક લાઇટ-ફીલ્ડ ચિપમાંથી બહાર નીકળે છે તે માર્ગને બદલે છે. વધુમાં, મેજિક લીપ દયનીય રીતે, એક રહસ્યમય આકાંક્ષા સાથે, ખાતરી આપી કે તેણી શીખી ગઈ છે પ્રકાશ સાથે અંધકાર બનાવો. જો તમે એક DOE ચાલુ કરો છો આંતરિક સપાટીલેન્સ અને અન્ય એક બહારની બાજુએ, અમે પ્રકાશને તે જ રીતે દબાવી શકીએ છીએ જે રીતે અવાજ-રદ કરનાર હેડફોન્સમાં લાગુ કરવામાં આવે છે. પેટન્ટમાંથી અવતરણ:
આવી સિસ્ટમનો ઉપયોગ બેકગ્રાઉન્ડ લાઇટ અથવા લાઇટની તુલનામાં પ્લેનર વેવગાઇડમાંથી પ્રકાશને દબાવવા માટે થઈ શકે છે વાસ્તવિક દુનિયા, કંઈક અંશે અવાજ-રદ કરતા હેડફોન્સ જેવા.
દરેક DOE નું પોતાનું ફોકલ પ્લેન (સ્તર) હોય છે, અને તેમની રચના પહેલાથી જ અંતિમ છબી બનાવે છે. હા, આ મલ્ટિલેયર ફોટોનિક નેનોચિપ છે. તમે તેના વિશે કંઈ કરી શકતા નથી.

અથવા કાચનો ટુકડો અને 2 અબજ ડોલરનું કૌભાંડ)).
અને અંતે, હું પ્રકાશ ક્ષેત્ર બનાવવાની બીજી રીત સૂચવવા માંગુ છું. લગભગ ભૂલી ગયા.

સાચું, રિઝોલ્યુશન અહીં પણ ચમકતું નથી.

મર્યાદાઓ અને ફાયદા.
મુખ્ય ફાયદો એ અત્યંત ઉચ્ચ વાસ્તવિકતા અને પ્રાકૃતિકતા છે. લગભગ સિનેમેટિક. VR માં નિમજ્જન માટે આ કેટલું મહત્વપૂર્ણ છે તે ધ્યાનમાં લેતા, આ દિશા સ્પષ્ટપણે છોડી દેવામાં આવશે નહીં. જો કે, હું તમને યાદ કરાવવા માંગુ છું કે ફોટોગ્રામમેટ્રી પદ્ધતિઓ સમાન પરિણામો આપે છે.

સૈદ્ધાંતિક રીતે, આ પદ્ધતિઓ ખૂબ સમાન છે, કારણ કે ફોટોગ્રામેટ્રી વિડિઓ અને ફોટાઓથી પણ બનાવવામાં આવે છે, પરંતુ, પ્રકાશ ક્ષેત્રોથી વિપરીત, તે ચિત્રના નકશા નહીં, પરંતુ ફોટો ટેક્સચર સાથે આવરી લેવામાં આવેલા પ્રમાણભૂત બિલ્ડિંગ મોડલ્સ બનાવે છે. કમનસીબે, તેઓ ખૂબ ભારે છે (બહુકોણીય) અને શ્રેષ્ઠથી દૂર છે. વાસ્તવમાં, લાઇટ ફિલ્ડને ફોટોગ્રામેટ્રી પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને 3D મોડેલમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે (જોકે ખૂબ જ સરળ નથી), અને 3D મોડલમાંથી લાઇટ ફીલ્ડનો સ્ક્રીનશૉટ કરવો એકદમ સરળ છે.

તેથી એક વસ્તુ ખૂબ સારી રીતે બીજી તરફ દોરી શકે છે.
આપણે સમજવું જોઈએ કે પ્રકાશ ક્ષેત્રો બિલ્ડીંગ મોડેલ નથી. તેઓ ઇન્ટરેક્ટિવ નથી. તે વિડિયો એનિમેશન હોઈ શકે છે, પરંતુ હાડપિંજર કમ્પ્યુટર એનિમેશન નથી. આ એક દળદાર વિડિયો છે, વધુ કંઈ નથી. આ બિલ્ડીંગ મોડલ નથી, તેઓ અથડામણ અને વોલ્યુમ જાણતા નથી, જો કે તમે તેમાં અથડામણ બોક્સ છુપાવી શકો છો અને સ્ક્રિપ્ટો સાથે એનિમેશન બદલી શકો છો. પરંતુ પ્રક્રિયાગત એનિમેશન, વસ્તુઓની વિનાશકતા, રાગડોલ અને અન્ય સુવિધાઓ અશક્ય છે. આ વાસ્તવિક ઇન્ટરેક્ટિવ NPC કરતાં વધુ પૃષ્ઠભૂમિ અને બેકડ્રોપ્સ છે. અલબત્ત, મોટી સંખ્યામાં એનિમેશન આ ખામીને ઘટાડી શકે છે. પરંતુ પ્રકાશ ક્ષેત્રો માટેના ડેટાની માત્રા બધી વાજબી મર્યાદાઓ કરતાં વધી જાય છે. હું પુનરાવર્તન કરું છું, આ લગભગ તમામ ખૂણાઓથી લેવામાં આવેલા ફોટાઓનો સમૂહ છે. અને એનિમેશન માટે આ ફોટા નથી, પણ વીડિયો છે. પર્યાપ્ત મોટા મોડેલ્સ (ઉદાહરણ તરીકે, રૂમ) દસ ગીગાબાઇટ્સ લઈ શકે છે. બીજી બાજુ, બિલ્ડિંગ મૉડલ્સથી વિપરીત, તેમની જટિલતા/બહુકોણની સંખ્યા વાંધો નથી. પ્રકાશ ક્ષેત્રો કમ્પ્યુટિંગ સંસાધનો પર અત્યંત આર્થિક છે (મેમરી પર નિર્દય) અને એક હજાર રૂપિયામાં વિડિયો કેમેરા વિના વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી માટે 90 ફ્રેમ પ્રતિ સેકન્ડ પૂરા પાડી શકે છે. જો કે, ઑબ્જેક્ટની જટિલતા તેના સંકોચનને અસર કરી શકે છે. તમે માનવ મોડલ કરતાં વધુ સારી રીતે વિડિયો પર ક્યુબને સ્ક્વિઝ કરી શકો છો. ફરીથી, મોડેલોથી વિપરીત, બહુકોણ વગેરે પર કોઈ નિયંત્રણો નથી. ફક્ત વિડિઓ કદ. પરંતુ કમ્પ્યુટિંગ સંસાધનો માટે, તે કોઈ વાંધો નથી કે કયો વીડિયો ચલાવવો. અવતાર અથવા સિમ્પસન, ખેલાડીને કોઈ પરવા નથી.
મિશ્ર ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ કરવામાં આવશે તે મારો સૌથી ઊંડો વિશ્વાસ છે.
ફોટોગ્રામમેટ્રી + લાઇટ ફીલ્ડ્સ = સિનેમેટિક + ઇન્ટરેક્ટિવિટી.
અને કોઈપણ જે હવે ફોટોગ્રામમેટ્રિક સ્કેનિંગ માટે સૉફ્ટવેરને શાર્પ કરે છે, લાઇટ ફિલ્ડ્સ રેન્ડર કરવા માટે ગેમ એન્જિન અને વિલંબ કર્યા વિના સ્ટ્રીમિંગ માટે હાર્ડવેર પ્રવેગક સાથે વિડિઓ કોડેક્સ સારી રીતે જેકપોટ મેળવી શકે છે. જો કે, અત્યાર સુધી તેઓ તમામ પ્રકારના હાર્ડવેર મિરાકાસ્ટ હોવા છતાં, ઓછામાં ઓછા 50ms ના વિલંબ સાથે સમાન રૂમમાં Wi-Fi પર પૂર્ણ HD સ્ટ્રીમ પણ કરી શકતા નથી. તેથી તે એટલું સરળ નથી.

આ ક્ષેત્રમાં અભ્યાસનો હેતુ રેડિયેશન એનર્જી ટ્રાન્સફરની પ્રક્રિયા છે. પ્રકાશ ક્ષેત્ર ક્ષેત્રથી અવિભાજ્ય છે ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક રેડિયેશન, જો કે, તે તેનાથી ગુણાત્મક રીતે અલગ છે, કારણ કે તે પ્રકાશની પ્રકૃતિના પ્રશ્નને છોડી દે છે, કારણ કે તે સમય અને અવકાશના સંબંધમાં એક મેક્રોકોસ્મિક ક્ષેત્ર છે, કારણ કે ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટિક રેડિયેશન ક્ષેત્રની અવકાશી અને ટેમ્પોરલ રચનાઓ ધ્યાનમાં લેવામાં આવતી નથી. પ્રકાશ ક્ષેત્ર સિદ્ધાંત. હકીકતમાં, આ ભૂમિતિ છે વત્તા તેમાં ઉર્જા ટ્રાન્સફરનો વિચાર રજૂ કરવામાં આવ્યો છે

"પ્રકાશ ક્ષેત્ર" શબ્દનો ઉપયોગ એ.એ. ગેર્શુન દ્વારા ક્લાસિકલમાં કરવામાં આવ્યો હતો વૈજ્ઞાનિક કાર્યમાં પ્રકાશના રેડિયોમેટ્રિક ગુણધર્મો પર ત્રિ-પરિમાણીય જગ્યા(). તેમણે માં કેટલાક જથ્થાના વેક્ટર રજૂઆત રજૂ કરી હાલની જોગવાઈઓસૈદ્ધાંતિક ફોટોમેટ્રી, જેણે પ્રશ્નનો સંપર્ક કરવાનું શક્ય બનાવ્યું પ્રમાણીકરણલાઇટિંગ ગુણવત્તા અને ઘણા કિસ્સાઓમાં સફળતાપૂર્વક તેને હલ કરે છે.

કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સંશોધકો દ્વારા લાઇટ ફિલ્ડ શબ્દને પછીથી ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યો.

2010 માં, માઈકલ ફેરાડેએ તેમના વ્યાખ્યાન "કિરણોના સ્પંદનો પરના પ્રતિબિંબ" માં સૌપ્રથમ સૂચન કર્યું હતું કે પ્રકાશને ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવું જોઈએ, જેમ કે ચુંબકીય ક્ષેત્રો, જેના પર તે તે સમયે ઘણા વર્ષોથી કામ કરી રહ્યો હતો.

નોંધો

સાહિત્ય

  • ગેર્શુન એ.એ. "લાઇટ ફિલ્ડ", મોસ્કો, .

વિકિમીડિયા ફાઉન્ડેશન.

  • 2010.
  • ટોકિન, બોરિસ પેટ્રોવિચ

ન્યૂટન ગેમ ડાયનેમિક્સ


ફિલ્ટર પછીનું પ્રકાશ ક્ષેત્ર ત્રણ બીમ બનાવે છે. ત્રીજો બીમ, છેલ્લા ટર્મ (5.56) ને અનુરૂપ, વિરુદ્ધ દિશામાં અક્ષની તુલનામાં વિચલિત થાય છે.  

પ્રકાશ ક્ષેત્ર Ui (x y) પ્રથમ એક્સપોઝરને અનુલક્ષે છે.  

સોલેનોઇડલ લાઇટ ફિલ્ડ એ વાયુહીન, સમાન તેજસ્વી જગ્યાના ક્ષેત્રો છે.  

આ પ્રકાશ ક્ષેત્ર વિવર્તનનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે વિમાન તરંગહોલોગ્રામ પર પડવું. તે જોઈ શકાય છે કે માત્ર પ્રથમ-ક્રમનું વિવર્તન થાય છે, કારણ કે જ્યારે સંક્રમણ ગુણાંક (38.14) હાર્મોનિક કાયદા અનુસાર બદલાય ત્યારે તે હોવું જોઈએ [cf.  

ઑબ્જેક્ટના પ્રકાશ ક્ષેત્રને સ્કેન કરીને, H રેકોર્ડિંગ દ્વારા પુનઃનિર્માણ કરીને, આ ચકાસણી ઑબ્જેક્ટ Oમાંથી સીધા પ્રતિબિંબિત ક્ષેત્રને રેકોર્ડ કરવાના કિસ્સામાં બરાબર એ જ સિગ-પામ્સને રજીસ્ટર કરશે. આવા માપના ડેટાનો ઉપયોગ કરીને, તે શક્ય છે સામાન્ય રીતે સંરચનાની સૌથી નાની વિગતો હવે ખૂબ જ ઊંચી ચોકસાઈ સાથે નક્કી કરો હાલની વસ્તુ. તકનીકી એપ્લિકેશનો માટે, માનવ મગજમાં ઑબ્જેક્ટની હાજરીનો ભ્રમ બનાવવા કરતાં બાદમાં વધુ મહત્વપૂર્ણ છે: છેવટે, ચોકસાઈ અને ઉદ્દેશ્ય એ આધુનિક તકનીકની જરૂર છે.  

ઓબ્જેક્ટ લાઇટ ફીલ્ડ Ui (x, y) ને પોઝિટિવ લેન્સ દ્વારા ઇમેજ સ્પેસમાં ચોક્કસ પ્લેન H માં રિમેપ કરવા દો. વધુ તર્કને સરળ બનાવવા માટે, અમે ધારીએ છીએ કે ઑબ્જેક્ટની સપાટી લેન્સના આગળના ફોકલ પ્લેન સાથે એકરુપ છે.  

મોટા x (-108 સુધી) ના કેસ માટે પ્રકાશ ક્ષેત્રની ગણતરી ખૂબ જ જટિલ છે અને તે કમ્પ્યુટર પર હાથ ધરવામાં આવે છે. જો કે, ગણતરીઓમાંથી મેળવેલ ફિલ્ડ પિક્ચર તેના પરથી મળેલ ચિત્ર સાથે સારી રીતે મેળ ખાય છે સરળ f-l geom  

પ્રકાશ ક્ષેત્ર પલ્સ સરવાળો સમાનફોટોન કઠોળ. પ્રકાશ ક્ષેત્રને ફોટોનના સામૂહિક તરીકે રજૂ કરવું બદલાય છે ક્લાસિક પેઇન્ટિંગપ્રકાશ તરંગો. બાદમાં તરીકે ગણવામાં આવવી જોઈએ ખાસ કેસ, જેમ શાસ્ત્રીય મિકેનિક્સક્વોન્ટમ મિકેનિક્સનો વિશેષ (મર્યાદિત) કેસ છે.  

નબળા પ્રકાશ ક્ષેત્રોમાં, એક ફોટોન આયનીકરણ થાય છે, ઉચ્ચ-તીવ્રતાવાળા રેકૂન ક્ષેત્રોમાં, બહુવિધ ફોટોન આયનીકરણ શક્ય છે. જો કે, અત્યંત ઉચ્ચ ઘનતાલેસર બીમમાં ફોટોનનો પ્રવાહ દુર્લભ જોડીમાં મલ્ટી-ફોટન રેડિયેશન શક્ય બનાવે છે આલ્કલી ધાતુઓમેં અવલોકન કર્યું.  

બિનરેખીય માધ્યમમાં મજબૂત પ્રકાશ ક્ષેત્રમાં, ઓપ્ટિકલ તરંગો માત્ર એકબીજા સાથે જ નહીં, પણ પદાર્થના એકોસ્ટિક અને મોલેક્યુલર સ્પંદનો સાથે પણ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકે છે.  

શક્તિશાળી પ્રકાશ ક્ષેત્રોમાં અથવા મજબૂત બિન-રેખીય માધ્યમોમાં, ધ્રુવીકરણ વિસ્તરણની ઉચ્ચ શરતો નાની થવાનું બંધ કરે છે: nEn - 1 - xa, પછી વિસ્તરણ (1) તેનો અર્થ ગુમાવે છે, અને અનુરૂપ શ્રેણી (2) કન્વર્જ થવાનું બંધ કરે છે. આવી સમસ્યાઓ ઊભી થાય છે, ખાસ કરીને, જ્યારે ઇલેક્ટ્રિક ક્ષેત્રમાં બે-સ્તરના અણુઓની સિસ્ટમમાં સંક્રમણની સંતૃપ્તિનો અભ્યાસ કરવામાં આવે છે.  

વિભાગ વાપરવા માટે ખૂબ જ સરળ છે. પ્રદાન કરેલ ક્ષેત્રમાં, ફક્ત દાખલ કરો સાચો શબ્દ, અને અમે તમને તેના મૂલ્યોની સૂચિ આપીશું. હું એ નોંધવા માંગુ છું કે અમારી વેબસાઇટ આમાંથી ડેટા પ્રદાન કરે છે વિવિધ સ્ત્રોતો- જ્ઞાનકોશીય, સમજૂતીત્મક, શબ્દ-રચના શબ્દકોશો. અહીં તમે દાખલ કરેલ શબ્દના ઉપયોગના ઉદાહરણો પણ જોઈ શકો છો.

શોધો

પ્રકાશ ક્ષેત્ર

પ્રકાશ વેક્ટર ક્ષેત્ર (જુઓ વેક્ટર ક્ષેત્ર). એસ. ફોટોમેટ્રી થિયરી એ સૈદ્ધાંતિક ફોટોમેટ્રીની એક શાખા છે જેમાં અવકાશી વિતરણની ગણતરી કરવા માટે સામાન્ય પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને પ્રકાશનું વિતરણ જોવા મળે છે. તેજસ્વી પ્રવાહ. એક બિંદુમાંથી પસાર થતી કોઈપણ દિશામાં પ્રકાશ વેક્ટરનું પ્રક્ષેપણ આ બિંદુ પર લંબરૂપ મૂકવામાં આવેલા નાના વિસ્તારની બે બાજુઓના પ્રકાશમાં તફાવત સમાન છે. આ દિશા. પ્રકાશ વેક્ટરનું કદ અને સ્થિતિ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમથી સ્વતંત્ર છે. પ્રકાશ રેખાઓનો સિદ્ધાંત પ્રકાશ રેખાઓના ખ્યાલનો ઉપયોગ કરે છે, જે ખ્યાલ સમાન છે પાવર લાઈનવી શાસ્ત્રીય સિદ્ધાંતભૌતિક ક્ષેત્રો.

વિકિપીડિયા

પ્રકાશ ક્ષેત્ર

પ્રકાશ ક્ષેત્ર- એક કાર્ય જે અવકાશના કોઈપણ બિંદુ દ્વારા કોઈપણ દિશામાં પ્રસારિત થતા પ્રકાશની માત્રાનું વર્ણન કરે છે. 1846 માં, માઈકલ ફેરાડેએ તેમના પ્રવચન "કિરણોના સ્પંદનો પરના પ્રતિબિંબ" માં સૌપ્રથમ સૂચન કર્યું કે પ્રકાશને ક્ષેત્ર તરીકે અર્થઘટન કરવું જોઈએ, તે જ રીતે ચુંબકીય ક્ષેત્રની જેમ, જેના પર તે તે સમયે ઘણા વર્ષોથી કામ કરી રહ્યો હતો. . A. A. Gershun દ્વારા ત્રિ-પરિમાણીય અવકાશમાં પ્રકાશના રેડિયોમેટ્રિક ગુણધર્મો પર ક્લાસિક વૈજ્ઞાનિક કાર્યમાં "પ્રકાશ ક્ષેત્ર" શબ્દનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો (1936). કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સ સંશોધકો દ્વારા પછીથી આ શબ્દસમૂહને ફરીથી વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યો.



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!