Lojëra gramatikore angleze për fëmijë. Lojëra edukative në mësimet e anglishtes (gramatikë, fjalor, lojëra gjuhësore, etj.)

... në lojë një person përjeton të njëjtën kënaqësi

nga zbulimi falas i aftësive të dikujt,

çfarë përjeton një artist gjatë krijimtarisë.

F. Shiler.

Përdorimi i lojërave në mësimet e anglishtes jep rezultate të mira, duke rritur interesin e fëmijëve për të mësuar dhe duke i lejuar ata të përqendrojnë vëmendjen e tyre në gjënë kryesore - zotërimin e aftësive të të folurit në procesin e një situate natyrore, d.m.th. komunikimi gjatë lojës.

Sipas mendimit tim, lojërat kontribuojnë në zbatimin e detyrave metodologjike të mëposhtme:

Në përpjekje për të rrënjosur tek fëmijët dashurinë për një gjuhë të huaj, mësuesi duhet të strukturojë klasat e tij në atë mënyrë që fëmija të përjetojë të njëjtën kënaqësi prej tyre si nga loja. Në fund të fundit, është në lojë që aftësitë e një fëmije mund të shfaqen veçanërisht plotësisht, dhe ndonjëherë edhe papritur.

Në librin “Mësime të gjuhëve të huaja në shkollë” gjejmë përkufizimin e mëposhtëm të lojës: “Një lojë është:

Aktiviteti;

Motivimi, mungesa e detyrimit;

Veprimtari e individualizuar, thellësisht personale;

Trajnimi dhe edukimi në ekip dhe përmes ekipit;

Zhvillimi funksionet mendore dhe aftësitë;

- "të mësuarit me pasion".

Lojë - veçanërisht mësim i organizuar, që kërkon forcë emocionale dhe mendore. Një lojë gjithmonë përfshin marrjen e një vendimi - çfarë të bëni, çfarë të thoni, si të fitoni? Fëmijët rrallë mendojnë për këtë. Për ta, loja është thjesht një aktivitet emocionues. Të gjithë janë të barabartë në lojë. Është e realizueshme edhe për nxënësit e dobët. Për më tepër, një student me trajnim të dobët gjuhësor mund të bëhet i pari në lojë: shkathtësia dhe inteligjenca këtu ndonjëherë rezultojnë të jenë më të rëndësishme se njohuritë e lëndës. Një ndjenjë barazie, një atmosferë pasioni dhe gëzimi, një ndjenjë e realizueshmërisë së detyrave - e gjithë kjo u lejon fëmijëve të kapërcejnë drojën, e cila i pengon ata të përdorin lirshëm fjalët në një gjuhë të huaj dhe ka një efekt të dobishëm në rezultatet e të nxënit. Materiali gjuhësor është zhytur në mënyrë të padukshme, dhe në të njëjtën kohë lind një ndjenjë kënaqësie - "rezulton se unë tashmë mund të flas".

Loja e fëmijëve është një koncept i gjerë. Ai përfaqëson një situatë të caktuar, dhe gjatë rrjedhës së lojës kjo situatë mund të luhet disa herë dhe çdo herë në një version të ri. Por në të njëjtën kohë, situata e lojës është situata jeta reale. Kështu, loja mund të konsiderohet si një ushtrim ku krijohet një mundësi për përsëritjen e përsëritur të një modeli të të folurit në kushte sa më afër komunikimit real të të folurit.

Gjatë lojës, unë zakonisht kaloj nga një grup në tjetrin, duke vërejtur gabime në mënyrë që pas lojës (ose në mësimet e mëvonshme) të filloj t'i eliminoj ato. Në të njëjtën kohë, është shumë e rëndësishme të sigurohet që vetë studentët të japin versionin e saktë të frazës ose fjalës në të cilën janë bërë gabime. Gjithçka që duhet të bëj është t'i shkruaj në tabelë dhe t'i shoqëroj me ushtrime korrigjuese që kontribuojnë më së miri në zhvillimin e opsioni i saktë nga vetë nxënësit.

Në librin e tij "Lojërat edukative në mësimet e anglishtes", M. F. Stronin i ndan lojërat në kategoritë e mëposhtme:

Fonetike;

Leksikore;

Gramatika;

Drejtshkrimi;

Krijues.

Fonetik:

Qëllimi është të trajnohen studentët në shqiptimin e tingujve në anglisht.

Lojë me top "Një top qesharak". Ecuria e lojës: nxënësit qëndrojnë në rreth; mësuesi është në qendër me topin. Mësuesi hedh topin dhe emërton çdo fjalë angleze (qoftë nga fjalori i mbuluar ose fjalë të reja), fëmija kap topin dhe emërton shkronjën me të cilën fillon kjo fjalë, duke ia kthyer topin mësuesit.

Loja "Ndërtoni një kullë". Ecuria e lojës: fëmijëve u jepen letra me fjalë, djemtë ndërtojnë kulla. Për shembull: Cinema Circus Concert Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

Cirku i Krokodilit

Kinema kozmonaut

Lojë "Zanoret e gjera dhe të ngushta". Qëllimi: zhvillimi i aftësive të dëgjimit fonemik.

Ecuria e lojës: mësuesi thërret fjalët, nxënësit ngrenë duart nëse tingulli shqiptohet gjerësisht. Nëse zanorja shqiptohet ngushtë, nuk duhet të ngrini dorën. Skuadra që ka bërë më pak gabime fiton.

Loja "Kush do ta lexojë më saktë?" Qëllimi: zhvillimi i aftësisë për të shqiptuar një thënie ose tekst koherent.

Ecuria e lojës: shkruhet në tabelë një poezi e shkurtër ose një fragment prej saj (libër numërimi, përdredhës i gjuhës). Mësuesi/ja lexon dhe shpjegon kuptimin e fjalëve dhe fjalive dhe tërheq vëmendjen te vështirësitë e shqiptimit të tingujve individualë. Teksti lexohet disa herë nga nxënësit. Pas kësaj, jepen 2-3 minuta për memorizimin. Teksti në tabelë është i mbuluar dhe nxënësit duhet ta lexojnë përmendsh. Nga secili ekip ndahen dy ose tre lexues. Pikët jepen për lexim pa gabime; Skuadra me më shumë pikë fiton.

Loja "Kush i njeh më mirë simbolet e tingujve?" Ecuria e lojës: thotë mësuesi tinguj anglisht, dhe djemtë tregojnë shenjat përkatëse të transkriptimit. Ju mund të modifikoni kushtet e lojës: mësuesi tregon shenja transkriptimi dhe studentët e thirrur shqiptojnë tingullin ose fjalën përkatëse që përmban këtë tingull.

Lojë "Dërgimi i një telegrami". Ecuria e lojës: klasa zgjedh një drejtues. Mësuesi i kërkon të imagjinojë veten si telegrafist dhe të dërgojë një telegram, d.m.th. drejtshkrimi i fjalëve, duke ndaluar pas çdo fjale.

Lojëra leksikore:

Të trajnojë nxënësit në përdorimin e fjalorit në situata afër mjediseve natyrore;

Aktivizoni veprimtarinë e të folurit dhe të të menduarit të nxënësve;

Zhvilloni reagimet e të folurit të nxënësve.

Opsionet e detyrave:

1. Shprehni mendimin tuaj.

Përdorni fraza: Më pëlqen ..., sepse ai është ...

2. Vlerësoni aftësitë tuaja

Përdor frazat: Unë mund ... mirë / shumë mirë

3. Diskutoni menunë e drekës me partnerin tuaj.

Përdorni fraza: Më pëlqen .../ Nuk më pëlqen

4. Diskutoni me partnerin tuaj se çfarë lloj dhurate për ditëlindje mund t'i bëni mikut tuaj të përbashkët.

Përdorni fraza: Është e mrekullueshme! Më pëlqen. Është e tmerrshme. E urrej.

Shembujt e mësipërm të detyrave kanë për qëllim vlerësimin e objekteve dhe fenomeneve të botës përreth. Detyra të tilla janë përgatitore për lojëra me role, duke luajtur e cila ju lejon të konsolidoni aftësitë leksikore dhe gramatikore në të folur dhe në zhvillimin e dialogut.

Loja "Guesh ngjyrën". Ecuria e lojës: mësuesi merr lapsa me ngjyra, i fsheh në një kuti ose çantë, zgjedh një laps dhe e mban në dorë në mënyrë që fëmijët të mos shohin. Pas kësaj ai shtron pyetjen:

Unë kam një laps. Çfarë ngjyrë është ajo?

Fëmijët përpiqen të hamendësojnë:

Ai që mendoi saktë bëhet "udhëheqësi".

Lojë "Me mend fjalën". Ecuria e lojës: mësuesi/ja cakton një drejtues që del me një fjalë (emrin e një objekti) të njohur mirë për nxënësit.

Nxënësit me radhë i bëjnë pyetje udhëheqësit:

Çfarë është ajo? A është një stilolaps?

Çfarë është ajo? A është tavolina e Marisë?

Çfarë është ajo? Është çanta e Pete?

Çfarë është ajo? A është një lule?

Ai që ka marrë me mend fjalën e synuar zë vendin e udhëheqësit.

Loja "Kush iku?" Ecuria e lojës: nxënësve u ofrohet një fotografi që përshkruan kafshë. E ekzaminojnë për 1-1,5 minuta. Më pas tregoj një foto tjetër, e cila përmban disa nga kafshët nga fotografia e parë. Studentët duhet të thonë se kush iku.

Loja "Kush është më i madh?" Ecuria e lojës: për kohë të caktuar(2-3 min.) duhet të shkruani sa më shumë fjalë të jetë e mundur në copa letre, duke përdorur vetëm shkronjat e një fjale komplekse të shkruar në tabelë. Për shembull: ekzaminimi, kushtetuta.

Gjëegjëza me temën "Ngjyrat".

Arat me grurë të pjekur

Na gëzojnë me ngjyrën e verdhë.

Jack kaçurrelë shumë i zi

Dielli e nxori plotësisht.

Më pëlqen bluja e qiellit

Unë vesh xhinse blu.

Këtu është një portret i Santa Claus,

Ai është atje me një veshje të kuqe.

Pema e Krishtlindjes ka gjithmonë të njëjtën ngjyrë

Në dimër dhe verë është e gjelbër.

Lojëra me gjëegjëza. Mësuesi/ja u lexon nxënësve gjëegjëza, nxënësit duhet t'i marrin me mend. Për shembull:

1. Është kafshë shtëpiake. I pëlqen peshku. (nje mace)

2. Është kafshë e egër. I pëlqejnë bananet. (nje majmun)

3. Është shumë i madh dhe gri. (nje elefant)

4. Kjo kafshë pëlqen barin. Është një kafshë shtëpiake. Na jep qumësht. (nje lope)

Lojë "Mësues dhe nxënës". Gjatë oral kursi hyrës nxënësit e shkollës njihen me një numër të madh të njësitë leksikore. Loja "Mësues dhe nxënës" ofron ndihmë të madhe në zotërimin e fjalëve. Ecuria e lojës: një nxënës në rolin e mësuesit i bën pyetje një nxënësi tjetër, duke treguar një foto të një objekti të caktuar, të cilit ai i përgjigjet. Pastaj lojtarët ndryshojnë vendet. Është e këshillueshme që një nxënës i përgatitur dobët të punojë në çift me një të fortë.

Lojë me qitje me objektiv. Ecuria e lojës: nxënësi shkruan ose emërton një fjalë që fillon me letra e fundit fjalët e thëna nga nxënësi i mëparshëm etj.

Loja "Mblidh një çantë". E gjithë klasa merr pjesë në lojë. Ata vijnë në bord sipas dëshirës.

Mësuesja: Le ta ndihmojmë Pinokun të përgatitet për shkollë.

Nxënësi merr objektet në tavolinë, i vendos në një çantë, duke e emërtuar secilin objekt në anglisht:

Ky është një libër. Ky është një stilolaps (laps, laps-kuti).

Në vijim, studenti përshkruan shkurtimisht lëndën që po merr:

Ky është një libër. Ky është një libër anglisht. Ky është një libër shumë i bukur.

Lojë "Lulja e shtatë luleve". Pajisjet - margaritë me petale shumëngjyrësh të lëvizshme.

Ecuria e lojës: grupi ndahet në dy ekipe. Nxënësit e shkollës, njëri pas tjetrit në një zinxhir, emërtojnë ngjyrën e petalit. Nëse nxënësi bën një gabim, të gjitha petalet kthehen në vendin e tyre dhe loja fillon nga e para:

P1: Kjo është një gjethe blu.

P2: Kjo është një gjethe e kuqe, etj.

Loja "Mblidhni foton". Si të luhet: Secilit ekip i jepet një zarf që përmban 12 pjesë të figurës. Duhet të mbledhësh shpejt një fotografi dhe ta përshkruani duke përdorur strukturat: Unë shoh...; Kjo është...; Ai ka marrë…;

Ajo ka marrë...; Është blu (gri, etj.).

Lojëra gramatikore:

Mësojuni studentëve përdorimin e modeleve të të folurit që përmbajnë disa vështirësi gramatikore;

Krijoni një situatë të natyrshme për përdorimin e këtij modeli të të folurit.

Loja "Çfarë ka në çantën time?" Për të zhvilluar lojën, mësuesi së bashku me nxënësit përgatit një grup objektesh (ose figura me imazhe objektesh) që mund të jenë në çantën e dikujt. Përzgjedhja e lëndëve duhet të korrespondojë me fjalorin aktual të nxënësve në një klasë të caktuar. Shoferi, i cili e njeh paraprakisht përmbajtjen e çantës, i drejtohet klasës me pyetjen: "Çfarë kam sot në çantën time?" (Çfarë kam në çantën time sot?) Nxënësit përgjigjen me radhë:

Për çdo përgjigje të saktë, studentët marrin një pikë. Prezantuesi i kryen detyrat e tij derisa të emërtohen të gjitha sendet në çantë.

Lojë me një foto.

Për asimilim më të mirë nga nxënësit e strukturave në Present Continuous Ju mund të përdorni lojën me figura. Nxënësve të shkollës u kërkohet të marrin me mend se çfarë po bën një personazh i veçantë i paraqitur në një foto që ata nuk e kanë parë ende. Djemtë bëjnë pyetje, për shembull:

P1: A është vajza ulur në tryezë?

T: Jo, ajo nuk është.

P2: A është vajza në këmbë?

Nxënësi që merr me mend veprimin e treguar në figurë fiton. Ai bëhet lider dhe bën një foto tjetër.

Lojë "Komentator".

Ecuria e lojës: nxënësit me radhë kryejnë veprime dhe i komentojnë ato, p.sh.: Unë jam ulur. Unë jam në këmbë. Unë jam duke shkuar në dritare.

Mësuesi/ja i jep nxënësit një kartë për çdo veprim të emërtuar saktë. Fituesi është ai që mbledh më shumë letra.

Loja "Çfarë të pëlqen të bësh?" Qëllimi është aktivizimi i çështjeve të përgjithshme në të folur.

Ecuria e lojës: njëri nga nxënësit bën një hamendje për atë që i pëlqen të bëjë, pjesa tjetër i bën pyetje, p.sh.: A të pëlqen të notosh?; A ju pëlqen të luani futboll? Ai që merr me mend bëhet lider.

Lojë "Dhuratat". Qëllimi është të konsolidojë fjalorin për temën, të automatizojë përdorimin e foljeve të mësuara në kohën e ardhshme në fjalimin gojor.

Ecuria e lojës: grupi ndahet në dy ekipe. Në tabelë, mësuesi shkruan dy rreshta fjalësh: emrin e dhuratave, një listë foljesh. Lojtarët duhet të thonë, duke përdorur foljet nga lista, se çfarë do të bëjnë me dhuratat që kanë marrë në ditëlindjen e tyre. Secili pjesëmarrës në lojë vjen me një propozim. Skuadra që kryen detyrën më shpejt dhe harton fjali pa gabime fiton.

Loja "Numrat". Qëllimi: përsëritja e numrave kardinal.

Ecuria e lojës: grupi ndahet në dy ekipe. Në të djathtë dhe të majtë të tabelës, mësuesi shënon të njëjtin numër numrash në mënyrë të rastësishme dhe më pas i thërret njëri pas tjetrit. Përfaqësuesit e ekipit duhet të gjejnë shpejt dhe të kryqëzojnë numrin e emërtuar në gjysmën e tyre të tabelës. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Lojë "Udhëtim nëpër botë".

Ju gjithashtu mund të bëni ushtrime fizike në mënyrë lozonjare. Kur studioni temat "Foljet e lëvizjes" dhe "Foljet mund, duhet", mund të luani lojën "Përsëriteni pas meje". Thelbi i lojës është i thjeshtë: duhet të tregoni dhe emërtoni foljen e lëvizjes. Megjithatë, ndërsa studentët mësojnë fjalor të ri, loja bëhet më komplekse dhe më e modifikuar. Në fazën e parë, vetë mësuesi emërton dhe tregon lëvizjet, nxënësit përsërisin si lëvizjet ashtu edhe fjalët. Kur fjalori është pak a shumë i përvetësuar, mësuesi dhe më vonë drejtuesi i nxënësve tregojnë vetëm veprimet dhe nxënësit duhet ta përsërisin dhe ta emërtojnë vetë. Gjatë mësimit të përgjithshëm, një aspekt konkurrues përfshihet në lojë: grupi ndahet në ekipe dhe nga çdo ekip zgjidhet një drejtues. Secilit prej tyre i jepet një "listë" me 5-10 folje lëvizjeje. Pa i përmendur ata, prezantuesi duhet të tregojë lëvizjen, dhe ekipi duhet të hamendësojë më shpejt se kundërshtarët e tij, të përsërisë dhe të emërojë folje e dhënë. Për çdo përgjigje të saktë jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë bëhet fitues. Kështu, gjatë lojës konsolidohet fjalori dhe kryhet stërvitje fizike.

Drejtshkrimi:

Qëllimi është zhvillimi i aftësive në kombinimin e shkronjave në një fjalë.

Lojë "Më i miri"/"Më i miri". Ecuria e lojës: ndani grupin në 2 ekipe, rreshtoni ato në një kolonë dhe, me komandën "Për të filluar", filloni të diktoni fjalë për temën e trajtuar. Secili nxënës vrapon drejt tabelës dhe shkruan fjalën e emërtuar, ia kalon shkumësin lojtarit tjetër të ekipit dhe qëndron pas tij. Mësuesi dikton fjalët me një ritëm mjaft të shpejtë në mënyrë që nxënësit të mos kenë mundësinë të spiunojnë ekipet e tjera.

Loja "Shkronja të shpërndara". Qëllimi: zhvillimi i aftësive të kombinimit të shkronjave në një fjalë.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja shkruan një fjalë me shkronja të mëdha në një copë letër dhe pa e treguar e pret në shkronja. Pastaj ai thotë: "Unë kisha një fjalë, por ajo u nda në shkronja." Mësuesi tregon shkronjat dhe i shpërndan në tryezë: "Kush mund ta bashkojë fjalën më shpejt?" Fiton personi i parë që e shkruan fjalën saktë në tabelë. Fituesi del me fjalën e tij dhe veprimi përsëritet.

Lojë "Telegrame". Qëllimi: zhvillimi i aftësive drejtshkrimore dhe leksikore.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja shkruan një fjalë në tabelë. Secili lojtar duhet të dalë me një telegram në të cilin fjala e parë fillon me shkronjën e parë të fjalës së shkruar në tabelë, e dyta - me shkronjën e dytë, etj.

Lojë "Fjalët që fillojnë me një shkronjë të caktuar". Qëllimi: zhvillimi i aftësisë së kujtesës drejtshkrimore.

Si të luhet: U kërkohet nxënësve të shikojnë me shpejtësi një listë fjalësh dhe më pas të emërtojnë fjalë që përmbajnë një shkronjë të caktuar. Ai që mund të emërojë më shumë fjalë fiton.

Loja "Ku është letra?" Objektivi: zhvillimi i aftësisë për të diferencuar korrespondencën e shkronjave zanore.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja shkruan disa fjalë në tabelë dhe fton nxënësit të gjejnë prej tyre tri në të cilat shkronja ... lexohet si .... Ai që e bën më shpejt fiton.

Lojë për ndërtimin e fjalëve.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja shkruan një fjalë të gjatë në tabelë. Nxënësit (brenda një periudhe të caktuar kohore) duhet të bëjnë fjalë nga shkronjat e tij. Fituesi është studenti që ka përfunduar numri më i madh fjalët

Krijues:

Qëllimi: konsolidimi i fjalorit mbi temën, automatizimi i përdorimit të strukturave të studiuara në të folurit gojor.

Lojë "Agjencia Turistike" me temën "New York". Ecuria e lojës: studentët ndahen në dy ekipe - operatorë të agjencive turistike dhe turistë. Pastaj një ekip bën pyetje dhe tjetri përgjigjet. Mësuesi shënon numrin e pyetjeve, logjikën dhe shkrim-leximin e tyre. Pastaj skuadrat ndryshojnë vendet dhe turistët tani veprojnë si operatorë të agjencive të udhëtimit. Skuadra që bëri pyetjet më të sakta dhe të ndërtuara logjikisht fiton.

Një lojë komunikuese promovon praktikë intensive gjuhësore, krijon kontakt mbi bazën e të cilit gjuha përvetësohet më kuptimplotë dhe, përveç kësaj, ofron mundësi të shumta për të intensifikuar procesin e të mësuarit, pasi pjesëmarrësit e saj janë të përfshirë në kushte reale të komunikimit.

Loja aktivizon dëshirën e fëmijëve për kontakt me njëri-tjetrin dhe mësuesin, krijon kushte për barazi në partneritet të të folurit dhe shkatërron pengesën tradicionale mes mësuesit dhe nxënësit. Loja duhet të marrë parasysh karakteristikat e moshës nxënësit dhe interesat e tyre. Loja u jep studentëve të ndrojtur dhe të pasigurt mundësinë për të folur dhe për të kapërcyer pengesën e dyshimit për veten. Në lojëra, nxënësit e shkollave zotërojnë elementë të tillë të komunikimit si aftësia për të filluar një bisedë, për ta mbajtur atë, për të ndërprerë me mirësjellje bashkëbiseduesin, momentin e duhur pajtohen me mendimin e tij ose e hedhin poshtë atë. Gjithçka synon praktikën e të folurit, ndërkohë që jo vetëm folësi, por edhe dëgjuesi është sa më aktiv, sepse ai duhet të kuptojë dhe mbajë mend vërejtjen e partnerit, ta lidhë atë me situatën dhe t'i përgjigjet saktë.

Unë besoj se lojërat kanë një efekt pozitiv në formimin e interesave njohëse të nxënësve të shkollës dhe kontribuojnë në përvetësimin e ndërgjegjshëm të një gjuhe të huaj. Ato nxisin zhvillimin e cilësive të tilla si pavarësia, iniciativa dhe nxitja e ndjenjës së kolektivizmit. Nxënësit punojnë aktivisht, me entuziazëm, ndihmojnë njëri-tjetrin, dëgjojnë me vëmendje shokët e tyre; Mësuesi menaxhon vetëm veprimtaritë mësimore.

Përdorimi i metodave të lojës ju lejon të:

Komunikoni në anglisht me mësuesin dhe shokët e klasës;

Nxënësit do të mbajnë mend fraza të rëndësishme komunikuese bazuar në modelet më të thjeshta gramatikore;

Bëni emocionalisht tërheqëse përsëritjen e të njëjtave modele të të folurit dhe dialogët standardë;

Të zhvillojë aftësinë për të analizuar, krahasuar dhe përgjithësuar;

Aktivizoni aftësitë rezervë studentë;

Zbatimi praktik i njohurive;

Futja e shumëllojshmërisë në procesin arsimor;

Zhvillimi i kreativitetit të nxënësve të shkollës;

Mësoni të organizoni aktivitetet tuaja.

Përdorimi i lojërave në mësimet e anglishtes jep, për mendimin tim, rezultate të mira, duke rritur interesin e fëmijëve për të mësuar dhe duke i lejuar ata të përqendrojnë vëmendjen e tyre në gjënë kryesore - zotërimin e aftësive të të folurit në procesin e një situate natyrore, d.m.th. komunikimi gjatë lojës.

Lojërat kontribuojnë në zbatimin e detyrave metodologjike të mëposhtme:

Krijimi i gatishmërisë psikologjike të fëmijëve për komunikim verbal;

Sigurimi i nevojës së natyrshme që ata të përsërisin shumë herë materialin gjuhësor;

Trajnimi i studentëve në zgjedhjen e opsionit të duhur të të folurit.

Vendi i lojërave në mësim dhe koha e caktuar për to varen nga një sërë faktorësh: përgatitja e nxënësve, materiali që studiohet, qëllimet dhe kushtet e mësimit, etj. Lojërat më së miri përdoren në mes ose në fundi i mësimit për të lehtësuar tensionin. Është e rëndësishme që puna me lojëra të sjellë emocione pozitive dhe të shërbejë si një nxitje efektive në një situatë ku interesi ose motivimi i fëmijëve për të mësuar një gjuhë të huaj fillon të zbehet. Gjatë lojës nxënësit nuk duhet të ndërpriten për të mos prishur atmosferën e komunikimit. Korrigjimet duhet të bëhen në heshtje ose në fund të mësimit.

Si përfundim, dëshiroj të theksoj se përdorimi i lojërave të ndryshme në një mësim të gjuhës së huaj promovon përvetësimin e gjuhës në një mënyrë argëtuese, zhvillon kujtesën, vëmendjen, inteligjencën dhe gjithashtu ruan interesin për një gjuhë të huaj. Natyrisht, ky artikull nuk rendit një listë të plotë të lojërave të përdorura në mësimet e anglishtes, por mund të zgjerohet pafundësisht. Gjëja kryesore për të kujtuar është se loja është vetëm një element i mësimit, kështu që gjithmonë duhet të dini saktësisht se çfarë aftësie ose aftësish po praktikohen në lojë.

Përdorimi i arsyeshëm i lojërave në klasë dhe kombinimi i tyre me teknika të tjera metodologjike kontribuojnë në mësimin me cilësi të lartë të materialit dhe e bëjnë procesin mësimor një domosdoshmëri për studentët.

Literatura:

1. Artamonova L.N. Lojëra në mësimet e anglishtes dhe aktivitetet jashtëshkollore/ L.N. Artamonova // Anglisht. - 2008. - Nr. 4.

2. Barashkova E.A. Gramatika angleze. Lojërat në mësim: klasat 2-3. M.: "Provimi", 2008.

3. Grigorieva M.B. Përdorimi teknikat e lojërave në mësimet e gjuhëve të huaja // Gjuhët e huaja në shkollë. – 2011. – Nr.10.

4. Danilova G.V. Gjuhë angleze klasat 5-9. Lojëra edukative / autor-përmbledhës. G.V. Danilova - Volgograd: Mësues, 2008.

5. Zharkova L.A. Mësime lozonjare të edukimit fizik në një mësim të gjuhës së huaj // Gjuhët e huaja në shkollë. – 2010. – Nr. 1.

6. Ivantsova T.Yu. Lojëra në anglisht // Gjuhë të huaja në shkollë. – 2008. – Nr.4.

7. Konysheva A.V. Metoda e lojës në mësimin e një gjuhe të huaj. – Shën Petersburg: KARO, Mn.: Shtëpia botuese “Four Quarters”, 2006.

8. Petrinchuk I.I. Edhe një herë për lojën // Gjuhët e huaja në shkollë. – 2008 – Nr.2.

9. Stronin M.F. Lojëra edukative për mësimet e anglishtes. M.: "Iluminizmi", 1981.

10. Sharafutdinova T.M. Lojëra edukative në mësimet e anglishtes // Gjuhët e huaja në shkollë. – 2005. – Nr.8.

Gramatika kërkon shumë vend i rëndësishëm në mësimin e anglishtes për një sërë arsyesh. Së pari, pa të është e pamundur të mësosh të flasësh saktë, të ndërtosh fraza dhe fjali, edhe nëse ke një fjalor të lakmueshëm. Por në thelbin e saj, gramatika është vetëm një grup rregullash dhe shumica e njerëzve nuk janë aq të interesuar t'i mësojnë ato. Por jo më kot mësuesit dhe metodologët e hanë bukën e tyre vazhdimisht rregullat gramatikore, duke shpikur lojëra që jo vetëm janë interesante dhe emocionuese, por gjithashtu përshtaten në mënyrë harmonike në procesin edukativo-arsimor dhe ndihmojnë për të mësuar lehtësisht dhe pa vëmendje materialin e nevojshëm.

Kur të përdoret

Megjithë përfitimet dhe përshtatshmërinë e provuar të përdorimit të lojërave procesi arsimor në përgjithësi dhe gjatë studimit materiali gramatikor në veçanti, është e rëndësishme të mbani mend se më e mira është armiku i së mirës. Prandaj, ato gjithashtu duhet të përdoren në moderim dhe në mënyrë korrekte. Së pari, mbani mend se kur luajnë, nxënësit, veçanërisht nëse janë fëmijë, dhe jo individualisht, por në grup, bëhen shumë të emocionuar dhe energjikë. Prandaj, nëse planifikoni të diskutoni pas lojës temë e re, do të humbni kohën tuaj, pasi vendosja e disiplinës mund të jetë mjaft e vështirë. Është më mirë të përdoren lojëra për të konsoliduar temën e studiuar, në mënyrë që zhvillimi i strukturave të reja gramatikore të bëhet lehtësisht dhe natyrshëm në një atmosferë lozonjare dhe miqësore. Prandaj, është më e përshtatshme të përdoren lojëra në mësimet e ndërmjetme në ciklin e diskutimit të një teme të caktuar gramatikore. Për sa i përket kohës gjatë mësimit, është më mirë ta bëni këtë më afër fundit - kjo do t'ju ndihmojë të relaksoheni pak dhe të lini një përshtypje të këndshme të mësimit deri në takimin tjetër.

Llojet e lojërave

Lojërat në një mësim anglisht mund të jenë shumë të ndryshme. Përdorimi i tyre mund të kufizohet vetëm nga kohëzgjatja e mësimit dhe kreativiteti i mësuesit. Për shembull, lojërat mund të luhen me ose pa përdorur objekte të ndryshme si mbështetëse. Sipas I. Frank, rekuizitat ndihmojnë për ta bërë situatën e lojës më realiste, e cila, nga ana tjetër, ndihmon në asimilimin më të mirë të materialit. Por, sigurisht, kur bëhet fjalë për mësimdhënien përmes Skype, kjo vështirë se është e mundur. Nga natyra e tyre, lojërat mund të jenë lojëra subjekti, komploti, biznesi, role-playing, simulimi dhe dramatizimi. Për të shtuar më shumë larmi në lojë, mësuesi mund të përdorë lloje te ndryshme punë gjatë orës së mësimit, si individuale, në çift, grupore dhe ballore. Secila prej tyre ka avantazhet e veta për studentin, prandaj, duke i dhënë përparësi njërit, nuk duhet të lini pas dore të tjerët.

Shembuj

  • Për shembull, nëse po studioni frazën "do të" me studentët, ofroni atyre një situatë specifike ku duhet të përshkruajnë atë që planifikojnë të bëjnë. Ky mund të jetë një udhëtim në Londër (këtu mund të mësoni edhe pamjet e Londrës) ose organizimi i një feste ose planifikimi i një pushimi.
  • Kur studioni kohën aktuale të vazhdueshme, mund të përdorni një lojë me letra. Për ta bërë këtë, ju duhet një seri fotografish sipas temës. Nëse kjo është tema "Ushqimi", atëherë mund të zgjidhni fotografi ku dikush po pi çaj, dikush po ha një dardhë, njerëzit shtrojnë tryezën, përgatit drekën, etj. Vetëm koka e personit është e dukshme përmes vrimës së prerë në kartë. Pasi u tregoi nxënësve kartolinën, mësuesi pyet: "Çfarë po bën?" Nxënësit duhet të marrin me mend duke bërë pyetje kryesore në kohën e duhur: "A po ha supë?" "A po gatuan ai?" etj. Mësuesi përgjigjet “Jo, nuk është”, “Po, është”. Ju gjithashtu mund t'i bëni pyetje njëri-tjetrit duke përdorur punën në çift dhe duke praktikuar të dyja aftësitë e pyetjeve dhe përgjigjes.
  • Për të studiuar parafjalët mund të përdorni tipe te ndryshme lojëra, për shembull, ato aktive. Nëse po u mësoni fëmijëve, do t'u pëlqejë shumë nëse u jepni udhëzime se ku të qëndrojnë (prapa derës, në tryezë, afër raftit të librave, etj). Dihet se lidhja aktiviteti motorik në procesin e memorizimit, memoria aktivizohet edhe më shumë. Një lojë e ngjashme mund të luhet në internet - hamendësoni me radhë lëndë specifike në dhomën tuaj ose në një foto dhe mendoni se ku është.
  • Për shumë studentë, pengesa në mësimin e anglishtes janë foljet e parregullta. Pajtohu se grumbullimi i rreth njëqind foljeve me tre forma nuk është argëtues. Por kjo rutinë gjithashtu mund të zbutet duke përdorur një qasje lozonjare. Duhet të përgatisim kartat. Në njërën anë shkruani 3 forma të foljes, p.sh.: përzë, përzë, përzë. Në anën e pasme të kartës, shkruani të njëjtat forma, por vetëm me shkronjat e riorganizuara, për shembull: rdvei, erdvo, nedriv. Tregojuni studentëve pjesën e pasme të këtyre kartave, ose mund t'i shkruani këto forma në një bisedë në Skype, për shembull, dhe bëni që studentët të përpiqen të gjejnë tre format e foljeve. Pas përfundimit të detyrës, mësuesi i kthen kartat në anën e përparme, pas së cilës është e nevojshme të lexohen saktë të tre format në mënyrë që ato të ruhen saktë në kujtesë. Në fillim mund të jetë e vështirë, por me pak praktikë, si rregull, të gjithë e luajnë këtë lojë me interes dhe padurim.

Nëse pyetni cilindo person që mëson anglisht se çfarë e ka më të vështirë, nëntëdhjetë përqind do të përgjigjen se është gramatikë, veçanërisht sistemi i gjerë i kohëve të anglishtes. Mësuesi ka një fuqi të madhe në duart e tij, të cilat mund ta bëjnë procesin e të mësuarit jo vetëm më të lehtë, por edhe argëtues dhe më efektiv. Mos harroni se gjithçka që një person bën me kënaqësi, ai e bën shumë më mirë. Me ndihmën e lojërave, ju mund të mësoni me kënaqësi edhe rregullat më komplekse dhe të lodhshme gramatikore. Nëse lojërat bëhen pjesë integrale e mësimeve tuaja, studentët tuaj do të bëhen më të suksesshëm në mësimin e anglishtes.

Familje e madhe dhe miqësore EnglishDom

Këto lojëra mund t'ju ndihmojnë të shtoni shumëllojshmëri në mësimet tuaja. Studiojini ato - dhe nuk do të duhet të humbni kohë për përgatitjen, do ta keni gjithmonë lojë interesante në rezervë.

Mos qesh, mos buzëqesh

Bëni një dëshirë për çdo objekt. Trajneri bën pyetje si:

  • Çfarë hani (për darkë) ju (shoku juaj)?
  • Ku flini zakonisht?
  • Kush është shoku juaj më i mirë?
  • Kush ju ka ndihmuar?

Nxënësi përgjigjet, pa buzëqeshur, me këtë fjalë: “Hëngra (hëngra) një qen”, “Topi është shoku im më i mirë”.

Trajneri jep komentet e tij qesharake për përgjigjen (ndoshta në rusisht): "Tani është e qartë pse të gjithë qentë ikën nga qyteti ynë.", ose diçka e ngjashme. Vetëm ai që përgjigjet nuk duhet të qeshë dhe sa më shumë të qeshin të tjerët, aq më mirë. Mos e ngadalësoni ritmin e pyetjeve, pyetjeve maksimale. Arritni përgjigje të shpejta duke reduktuar vonesën e komunikimit (koha ndërmjet pyetjes dhe fillimit të përgjigjes).

Rekomandime: Këtë lojë mund ta luani pafundësisht, duke praktikuar pothuajse të gjitha temat leksikore dhe veçanërisht gramatikore, por duke bërë pushime që nxënësi të mos mësohet me një lojë. Ju gjithashtu mund të ndryshoni: nxënësi bën pyetje, mësuesi përgjigjet me grupin. Ju gjithashtu mund të bëni pyetje në kohë të përziera, por fillimisht duhet të shpjegoni se përgjigjja duhet të jetë në të njëjtën kohë si pyetja.

Kryqe dhe pika

Për këtë lojë mund të përdorni një kartë, ose thjesht të vendosni fjalët në letra ose figura 3*3. Kur luani, respektoni parimin e gradualitetit. Lojtari mbulon hapësirën me një çip nëse:

  • E emërtoi fjalën në anglisht;
  • e përktheu në Rusisht;
  • Jep 3 forma të foljes (nëse tema është Past Ind.);
  • Krijo një fjali të thjeshtë, për shembull "Më pëlqejnë kuajt.";
  • Ai dha një fjali me zgjatje: “Më pëlqen të ha ... për darkë.” “Ka një televizor në cep të dhomës.”;
  • Bëri një fjali në vetën e tretë njëjës, ose në vazhdimin aktual;
  • Krijoi një pyetje (të përgjithshme, të veçanta);
  • Krijoi një negativ;
  • Bëhet një fjali e ndërlikuar me nëse, kur, sepse, për shembull, "Ai është i fortë, sepse bën ushtrime në mëngjes çdo ditë".

Rekomandime: "Kryqe dhe pika" janë të zbatueshme vetëm për studentët që mund ta luajnë me besim këtë lojë në Rusisht dhe që janë pa dhimbje për humbjen e tyre. Loja mund të përdoret në çdo fazë për të rritur tonin emocional të studentit.

Merr me mend një fjalë (një veprim) me pantomimë

Ju mund të punoni me çdo temë leksikore - madje edhe me mbiemra.

Shfaqje kukullash

Duke punuar jashtë fraza bisedore: hyrje, përshëndetje, tregim për veten tuaj, ndonjë pyetje.

Rekomandime: Kjo është një lojë për fëmijët dhe nxënësit e rinj të shkollës me lodra të buta, duke ndryshuar zërin tuaj, duke ndryshuar rrobat. Loja mund të bëhet më e vështirë faza të ndryshme. Për nxënësit e shkollave të mesme jepni udhëzimin: "Ju jeni aktorë në një teatër kukullash dhe po u tregoni një shfaqje fëmijëve në kopsht."

Zinxhir

Loja konsiston në vendosjen e figurave me veprime (emra, mbiemra, parafjalë) në një zinxhir. Duke ecur përgjatë këtij zinxhiri, studenti thotë fjali të thjeshta (me shpejtësi):

  • Më pëlqejnë mollët. Më pëlqejnë kumbullat. Une pelqej...
  • Ai është i fortë. Ai është i shëndoshë. Ai eshte...
  • Ai ishte dje në park. Ai ishte në...
  • Dje fjetëm në frigorifer. Dje hëngrëm supë...
  • Ne veshim pantallona në vjeshtë. Ne veshim sandale në verë...
  • Ai mund të kërcejë në kuzhinë ...

Rekomandime: Kjo lojë është e zbatueshme për çdo temë gramatikore (Ai do të..., Ne do...) Nëse vendosni një X apo? - negative ose fjali pyetëse. Nëse vendosni shënues të kohës në figurë, mund të praktikoni një përzierje kohësh dhe lloje të ndryshme fjalish. Ju mund të jepni shënues ose përemra ndërsa fëmija lëviz përgjatë zinxhirit, duke praktikuar elementin e befasisë dhe duke zvogëluar vonesën në komunikim. Kjo rrit efektivitetin e trajnimit. Për të rritur interesin e fëmijës për lojën, bëni fjali shumë qesharake (për shembull, mund të "ngatërroni" stinët, vendndodhjen, kurrë, ndonjëherë ...).

Transformimi

Qëllimi i kësaj loje është të praktikojë shpejtësinë e modifikimit të strukturave të ndryshme gramatikore. Thelbi i kësaj loje shpjegohet më së miri me shembullin e mëposhtëm:

Niveli I: "Unë pastroj dhëmbët e mi". -> Ajo -> "Ajo i pastron dhëmbët." -> Ata -> "Ata pastrojnë dhëmbët e tyre." -> Jo -> "Ata nuk pastrojnë dhëmbët." -> Ai -> "Ai nuk i pastron dhëmbët." -> Pse -> "Pse i pastron dhëmbët?" -> Ku -> "Ku i pastron dhëmbët?" -> Ne -> "Ku i pastrojmë dhëmbët?" ->

Niveli II: Tani -> "Ku po pastron dhëmbët?" -> Dje -> "Ku i pastroi dhëmbët ...

Për çdo përgjigje të saktë, studenti merr një çip ai që merr më shumë patate të skuqura; Nëse bëhet e vështirë të vazhdosh, mund të marrësh model i ri dhe punoni me të.

Puzzle

Kjo lojë zakonisht përfundon me një temë leksikore ose gramatikore. I kërkohet nxënësit të krijojë një mini-histori të tipit “Puzzle”. Pas tregimit të studentit, i përbërë nga fjali individuale për një temë të caktuar, partneri i tij duhet të gjejë se çfarë ose kush ishte koduar. Në temën "Paraqitja" ky është një person - heroi i një përrallë, filmi ose filmi vizatimor, aktor, këngëtar, shok klase; në temën "Kafshët" kjo është një lloj kafshe; në temën "Ushqimi" - çdo produkt ose pjatë; në temën "Qyteti" - çdo qytet i famshëm, etj.

Rekomandime: Përsëriteni të gjithë ciklin shumë herë për të arritur rrjedhshmëri në përdorimin e fjalorit, jepni pikë bonus për tregimin më të plotë me një ritëm të mirë. Përdorni përsëritjen e temave të mbuluara për të rritur tonin dhe eksitimin e nxënësve në lojë.

Kartat

Kjo lojë përdor letra me 3 lloje fjalësh: foljet semantike, mbiemrat dhe emrat. Përpara fillimit të lojës, zgjidhni kartat që ju nevojiten (të njohura tashmë për studentët) për një pjesë të veçantë të të folurit ose për një përzierje. Çdo lojtar merr 3 ose 4 letra. Kartat e mbetura mbeten në "bankë". Pjesëmarrësi i parë lëviz, i dyti "ndërpret lëvizjen", duke zgjedhur nga letrat e tij çdo kartë me të cilën mund të bëjë një fjali së bashku me atë që përdori lojtari i parë. Nëse fjalia është hartuar saktë, nxënësi që e ka shkruar i merr të dyja letrat për vete (për pikët e tij). Nëse fjalia është bërë gabim, lojtari që ka lëvizur humbet radhën e tij dhe lojtari tjetër bën një fjali ose me tre ose dy letra, dhe nëse përgjigja është e saktë, ai i merr ato për vete (për pikët e tij). Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të shënojë një numër të madh pikësh në të njëjtën kohë, ai duhet të vendosë 2 ose 3 letra në radhën e tij, të cilat duhet t'i bashkojë në një fjali. Këshillohet të bëni fjali qesharake. Pas çdo rrethi, të gjithë pjesëmarrësit marrin 3-4 karta nga banka.

Rekomandime: Rregullat në këtë lojë mund të modifikohen në varësi të qëllimit që po ndiqni (në çfarë kohe ose përzierje kohe praktikohet, mohimi, pyetjet, ...) Edhe ju në fillim të lojës duhet të merrni pjesë në të. , si një nga lojtarët, por dalëngadalë dorëzohu para studentëve, emocionohu.

Mësues

Kjo lojë mund të përdoret në mënyrë shumëfunksionale. Loja fillon me zgjedhjen e një studenti si mësues dhe ai do të japë një pjesë të mësimit për ju. Së pari, natyrisht, duhet t'i formuloni qartë atij se çfarë duhet të bëhet:

  • Gjatë hedhjes së topit, kontrolloni fjalët dhe përkthimin e tyre nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas;
  • Bëni pyetje në anglisht, duke dhënë shenja për përgjigjen e saktë;

Dhjetë gjëra

Kjo emri i koduar një lojë, thelbi i së cilës është që të gjithë pjesëmarrësit të vizatojnë 3 - 5 - 10 objekte dhe, pasi kanë shkëmbyer vizatimet e tyre, të shkruajnë ose të thonë atë që partneri i tyre do të bëjë (po bën, ka bërë tashmë, etj.) me këto objekte. Sugjerimet mund të jenë qesharake. Ju mund të bëni pyetje rreth këtyre artikujve, mund të thoni ose shkruani se çfarë nuk do të bëjnë me këto artikuj.

Ju mund të komplikoni kushtet e lojës: një pjesëmarrës vizaton 3 - 5 objekte, tjetri shkruan të njëjtin numër veprimesh. Pastaj të dy vizatimet lidhen së bashku dhe fjalitë që rezultojnë kompozohen. Për shembull, i pari ishte Tvset, dhe aksioni ishte kërcimi. Fjalia: Unë kërcej mbi (në) Tvset me vëllain tim/

Një version tjetër i kësaj loje - të gjithë shkruajnë 5 - 7 emra objektesh, dhe mësuesi pyet: "Çfarë do të marrësh për një udhëtim?" Dhe pse?" ose "Çfarë të bëri nëna si dhuratë për ditëlindje dhe pse?" Pyetjet mund të jenë më të papriturat. Pjesëmarrësit përgjigjen, duke u përpjekur të shpjegojnë logjikisht, bazuar në listën e artikujve që kanë. Gjatë rrugës mund të bëni komente qesharake.

Ju gjithashtu mund të vizatoni ose shkruani 3 - 5 - 10 veprime (folje të rregullta) dhe të shkëmbeni fletë, pas së cilës mund të "parashikoni fatin" për njëri-tjetrin "Parashikoni" e ardhmja" Ne kemi disa parashikime shumë interesante. Për më tepër, mund të ndryshoni cilësimin: "Çfarë kishte bërë ai, para se të vinin të ftuarit?", "Çfarë bëre në Hënë" (gjithçka varet nga koha gramatikore).

Rekomandime: Kjo është shumë lojë efektive, përdoret si në mësim me gojë, dhe me radhë mësim individual. Kur përdorni këtë lojë në një mësim individual, është e nevojshme t'u jepni të gjithë pjesëmarrësve mundësinë të lexojnë fjalitë që rezultojnë (për të ruajtur interesin).

Diktimet

Në vend të diktimit tradicional, mund të përdorni një zinxhir të tërë lojërash drejtshkrimore:

  1. Shkruani çdo kombinim të sh, skate, ch, a, wh, th, w dhe nën to kërkojini nxënësit të shkruajë ndonjë fjalë me këto kombinime. Mund të jepni 1 - 2 kombinime, ose 4 - 6, në varësi të moshës dhe nivelit të stërvitjes. Por mos e teproni: duhet të jetë interesante për studentin dhe jo shumë e vështirë. Kombinimet mund të jepen menjëherë pas kalimit të rregullave në broshurë, por sigurohuni që nxënësi të jetë i mirë në shkrimin dhe mbledhjen e këtyre fjalëve nga alfabeti i ndarë. Për nxënësit e klasës së parë, përdorni këtë metodë vetëm në raste të jashtëzakonshme.
  2. Shkruani disa shkronja në një copë letër, për shembull: s, k, t, ... Detyra e nxënësit është të shkruajë fjalë që fillojnë me këto shkronja.
  3. Pasi nxënësit të kenë lexuar tekstin ose të kenë përfunduar detyrën dëgjimore, ju mund t'u jepni atyre detyrën të konkurrojnë për të parë se kush mund të shkruajë më shumë fjalë nga teksti, duke përjashtuar dhe, por, unë, ai etj.
  4. Në procesin e studimit të çdo teme leksikore, mund të jepni detyrën: Kush do të blejë më shumë produkte (Ushqime), kush do të vizitojë më shumë vende (Qyteti).

Këto aktivitete janë shumë efektive për nxënësit e të gjitha moshave. Për nivelet e avancuara kushtet bëhen më të komplikuara.

Propozimet për zgjerim

Ato kryhen me shkrim ose me gojë bazuar në një fjali ose figurë të veçantë. Para se të filloni, tregoni studentit se si ta bëjë këtë në Rusisht, demonstroni "zgjerime" të mundshme:

  • Mbiemra;
  • e, për, me, shtesa të drejtpërdrejta dhe të tërthorta;
  • Rrethanat e vendit (ku), koha (kur), rrjedha e veprimit (me dëshirë shpejt), kushtet (nëse, sepse).

Elementi i konkurrencës është se ju duhet të krijoni fjalinë më të gjatë (përsa i përket numrit të fjalëve). Ky ushtrim mund të bëhet me gojë, duke u zgjeruar një nga një: bleva lule. - Bleva lule të bukura. - I bleva lule motrës. Dhe kështu me radhë, për sa kohë që mbetet mundësia për t'u zgjeruar.

Ndrysho historinë

Bazuar në tregim, është e nevojshme të ndryshohen disa fjalë për të marrë një të re, pak të modifikuar: në vend të mëngjesit - në mbrëmje; një plak - një vajzë e re; shpejt - ngadalë; ...

Shkruani një histori

Shkruaj fjalë të ndryshme(emrat, mbiemrat, foljet) dhe disa shprehje (në mëngjes, më në fund, ...) dhe jep detyrë të hartojë një tregim me to. Elementi i konkurrencës: fiton ai që vjen me tregimin më interesant apo më të gjatë etj.

Pasazh muzikor

Studenti ose trajneri sjell disa kaseta me fragmente të ndryshme muzikore. Trajneri vendos fragmente me fokus të ndryshëm. Dëgjoni për 1 minutë, më pas nxënësi tregon se cilat imazhe apo kujtime janë frymëzuar nga kjo muzikë. Mund të përdoren të gjitha zhanret e muzikës.

Labirint ose blloqe boshe

Për të luajtur ju duhet një kub zari dhe disa patate të skuqura. Është zgjedhur një nga opsionet për të luajtur "Labyrinth" (qelizat mund të jenë parafjalë, mbiemra, folje ose bosh). Nxënësit në dyshe hedhin me radhë zarin, lëvizin përgjatë fushës sipas pikave që hedhin dhe bëjnë fjali me fjalë në qelizë, sipas temës gramatikore që studiohet. Trajneri mund të japë detyrën për të hartuar pyetje, mohime ose deklarata me fjalë pyetëse, ose për një përzierje kohësh (karta të alternuara me shënues që shtrihen afër). Kur punoni me qeliza boshe (blloqe boshe), mund të përdorni çdo foto me ngjyra për çdo temë leksikore, të cilat janë nxjerrë nga një pirg letrash që ndodhen aty pranë. Nëse studenti nuk gabon, ai ecën përpara. Nëse ai bën një gabim, ai kthehet një hap prapa. Kushtet e lojës mund të ndryshohen.

Bingo

Përpara nxënësit vendoset një fushë me shumë figura. Kur bën një fjali me fjalën e paraqitur, nxënësi mbulon figurën e dhënë me një çip. Qëllimi është të plotësoni një rresht horizontal ose vertikal të fotografive. Detyrat mund të jenë për çdo temë leksikore ose gramatikore. Një partner kontrollon lojën dhe nëse vëren një gabim në një fjali, ai nuk e lejon atë të vendosë një çip.

Lojë me top

Dy studentë në një dhomë praktike i hedhin një top njëri-tjetrit për të eliminuar një vonesë komunikimi. Detyrat mund të jenë të ndryshme: a) Përkthimi i fjalëve nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas për çdo temë, b) Përgjigjja e pyetjeve, c) Hartimi i një fjalie të thjeshtë me një fjalë të caktuar për një temë të caktuar gramatikore, d) Përbërja e një deklarate të ngjashme, etj. .

Lojë me letra

Dy studentë marrin karta për çdo gramatikë ose temë leksikore. Kartat ndahen në gjysmë dhe u shpërndahen lojtarëve. Dikush bën një lëvizje, luan një kartë dhe bën një fjali me kartën e tij. Tjetri e “ndërpret” duke i vendosur kartën dhe duke i bërë propozimin e tij. Gabimet kontrollohen dhe nuk numërohen. Ai që nuk ka asnjë kartë fiton.

Qese Magjike

Është shumë i përshtatshëm për një mësues të ketë një kuti me të lloje te ndryshme objekte: një pishe, një shandan i vjetër, një portofol, një kuti interesante, një lodër Kinder Surprise... dhe çdo gjë e pazakontë dhe argëtuese. Këto gjëra duhet të jenë në një kuti të mbyllur dhe nxënësi të mos i shohë. Përpara orës mësimore, mësuesi mund të vendosë disa artikuj nga kjo kuti në një çantë dhe t'u kërkojë nxënësve t'i gjejnë këto artikuj duke bërë pyetje rreth temës gramatikore që studiojnë, ose temave gramatikore të studiuara më parë. Nëse mësuesi dëshiron të konsolidojë një temë të caktuar në fjali pohore, ai i shpjegon nxënësit detyrën, si e quajnë, çfarë bëri dje, verën e kaluar, me pushime, në pushime me këtë temë “E preve dje|verën e kaluar. ”, ai përgjigjet “po” apo jo”. Nxënësi e merr me mend objektin pas pak. Ju mund ta përdorni këtë lojë në çdo nivel, madje edhe në temat e para të "qenies" (çfarë është objekti - ngjyra, madhësia, materiali, ku ndodhet zakonisht), kush e ka më shpesh (gjyshja, vajza, fëmija). Ju mund të përdorni këtë version të lojës - një nga studentët, pa shikuar në çantë, përshkruan objektin me prekje. Nxënësit e tjerë bëjnë pyetje ose deklarojnë për të, ai mohon ose konfirmon. Theksi vihet te loja, interesi, komunikimi në anglisht, përdorimi i strukturave dhe jo në atë se çfarë bëjmë realisht me këtë temë në jetë.

Merreni me mend kush e tha?

Kjo lojë përdoret gjatë studimit të temës "Fjalimi i drejtpërdrejtë - indirekt"

Një person largohet nga dhoma, të tjerët (nxënës dhe mësues) thonë nga një frazë secili dhe zgjedhin një drejtues. Kthehet studenti që iku dhe drejtuesi i thotë: “Ka thënë dikush...” (dhe zëvendëson frazat që shqiptuan pjesëmarrësit, duke bërë ndryshimet që nevojiten gjatë përkthimit nga fjalimi i drejtpërdrejtë në atë indirekt).

Studenti që hyri merr me mend se kush çfarë tha dhe e shpreh: "Vasya tha që ..."

Kjo ndodh shumë me gëzim, studentët përpiqen të ngatërrojnë të porsaardhurin duke dalë me fraza që, logjikisht, duhet të vijnë nga një person tjetër (dihet që Vasya është e dashur për të kënduar, dhe për këtë arsye Petya thotë se i pëlqen të këndojë. Kështu ata përpiqen të ngatërrojnë).

Në fillim ata punojnë vetëm me fjali pohore, më pas detyrat bëhen më të ndërlikuara: pyetëse dhe fjali negative. E njëjta gjë bëhet me kohët.

Qëllimi i lojërave: të zhvillojë aftësinë për të përdorur saktë format aspektore dhe të tensionuara Folje angleze si verbalisht ashtu edhe të shkruarit, organizimi i trajnimit për studentët në funksionimin e materialit gramatikor në nivel fjalie mbi temat gramatikore “Format aspektore dhe të kohës së foljes angleze”.

Tema gramatikore “Present Simple.

Pajisjet – 13 karta arsimore, madhësia A4. Shtatë karta edukative me përemrat unë, TI, AI, SHE, IT, NE, ATA (për shembull, përemrat e kuq njëjës dhe Kafe përemrat shumës) dhe gjashtë karta edukative me foljet DO, DOES, don't, does't, V, Vs (për shembull me ngjyrë blu).

Tema e gramatikës "Present Continuous".

Pajisjet - 12 karta trajnimi. Shtatë letra praktike me përemra dhe pesë letra AM, IS, ARE. jo.

Nëse studentët trajnohen në temën gramatikore "E kaluara e thjeshtë", atëherë kartat me folje ndryshojnë në përputhje me rrethanat. (Ved, V, V2, DID, nuk e bëri), etj.

Organizimi i lojërave të bazuara në karta edukative e bën shumë më të lehtë përvetësimin e materialit gramatikor.

Lojëra të tilla stërvitore mund të kryhen në të gjitha temat gramatikore që lidhen me kohët e foljeve angleze. Për shembull: lojëra gramatikore me temën "Present Simple".

Mësuesi/ja e fillon mësimin me rimën "Unë, ti, ne, ata, shtëpia jonë është plot me mysafirë!" Më pas, mësuesi thërret emrat, fjalët në njëjës dhe në shumës, duke i ftuar nxënësit t'i ndryshojnë këto fjalë në përemra. Ai sugjeron gjithashtu kryerjen e një testi frontal për të njohur kartat edukative me simbole. Mësimi përfshin gjithashtu përsëritjen e kohës angleze sipas planit:

  1. Emri.
  2. Veprimi.
  3. Fjalë shoqëruese.
  4. Veçoritë gramatikore.
  5. Korrespondencë midis kohës ruse dhe angleze. T'u mësojë studentëve aftësinë për të dalluar llojet e foljeve angleze në situatat e të folurit në gjuhën amtare (rusisht).

LOJA 1. Ky është përemri im

Një student vjen në tabelë me një kartë trajnimi "Unë". Nxënësit me kartat e trajnimit "DO", "DON"T", "V" i ngrihen atij, pra, një nga një, të gjithë studentët me karta trajnimi - përemra dhe, në përputhje me rrethanat, të gjithë studentët me karta trajnimi të foljeve. Detyra e nxënësve që kanë karta me folje, mos e humbisni daljen tuaj dhe ngrihuni vetëm me përemrin tuaj.

LOJA 2. Krijo një diagram fjalish.

Për të përcaktuar strukturën e një fjalie të thjeshtë duke përdorur material pamor, mësuesi shkruan një fjali të thjeshtë në tabelë, për shembull: "Ai pi". Dy studentë vijnë në tabelë me kartat edukative “HE”, “Vs”. Për të komplikuar lojën, mësuesi sugjeron të hartoni diagrame jo vetëm të fjalive pohuese, por edhe negative dhe pyetëse. Për të hartuar fjali pyetëse, futen në lojë kartat edukative me fjalë pyetëse (Çfarë, Ku, Kur).

LOJA 3. Shkruaj foljen time si duhet.

Mësuesi/ja shkruan fjali me boshllëqe në tabelë. Për shembull:

Ai................... ha.
Ne kercejme.
....ajo kandidon?
....kanë anashkaluar?
Çfarë i pëlqen ai?

Nxënësit plotësojnë detyrën me shkrim. Detyra e nxënësve (4 persona që kanë karta edukative me folje (DO, DOES, don't't) është të kontrollojnë korrektësinë e detyrës me pjesën tjetër të nxënësve, pasi kanë marrë më parë këshilla nga mësuesi.

LOJA 5. Zgjidhni një ofertë.

Mësuesi/ja kërkon që nxënësit të zgjedhin dhe emërtojnë fjali nga teksti sipas një modeli të dhënë. Për shembull:

A ai V? (modeli i fjalisë)
A pi qumësht? (oferta)

Nxënësit vijnë në tabelë me kartat e nevojshme arsimore për të hartuar një diagram fjalish. Propozimi shprehet nga mësuesi dhe nxënësit.

LOJA 6. Bëni pesë fjali!

Mësuesi/ja u shpërndan të gjithë nxënësve karta me folje të shtypura. Një nxënës vjen në tabelë me përemrin "Ai". Ky përemër do të jetë kryefjala e fjalive që krijojnë nxënësit. Çdo nxënës bën 5 fjali (pohore, mohore, pyetje të përgjithshme, 2 pyetje të veçanta), por vetëm me foljen e tij. Për shembull:

(+) Ai pi.
(–) Ai nuk pi.
(?) A pi?
(Wh-q) Çfarë pi ai?
Kush pi?

Ky ushtrim mund të bëhet me gojë ose me shkrim. Detyra e nxënësit që ka një përemër është të ndihmojë mësuesin për të kontrolluar korrektësinë e detyrës.

LOJA 7. Bëni pyetje.

Mësuesi/ja lexon fjalinë. Tregon fjalë pyetëse. Nxënësit i bëjnë pyetje fjalisë që nis me këto Fjalët pyetje. Kjo lojë mund të luhet me gojë dhe me shkrim. Për shembull:

Ai pi qumësht çdo ditë.

Fjalë pyetëse (Kush, çfarë Kur)

Lojëra të tilla i lejojnë mësuesit të korrigjojë shpejt gabimet e nxënësve, ndërsa ato shkojnë përpara, duke e bërë procesin e të mësuarit më të lehtë dhe më pak të lodhshëm, dhe kjo rrit motivimin për të mësuar dhe kontribuon në asimilimin solid të njohurive për foljen angleze.

Koha e tashme e thjeshte

Loja "Dragoi kinez"

Drejtshkrimi

Loja "Thesar"

Alfabeti, Ordinale,

Parafjalët e vendit Artikuj të brendshëm

Lojë "Konfeti"

ngjyrat, Pyetje të veçanta

Lojë "Macja dhe miu"

Koha e tashme e vazhduar

Lojë "Bojëra"

Ngjyrat, fjalori

Lojë "Pasqyra e shtrembëruar"

Lojë "Grasshoppers"

Fjalori

Loja "Kursori"

Forma e 2-të Foljet e parregulla, Udhëzime, Dëgjim

Lojë "Ndihmëtarët e nënës"

Produktet

Drejtshkrimi

Lojë "Mafia"

Pyetje vs Përgjigje, Dëgjim

Lojë "Masha dhe Ariu"

Lojë "Çanta e Babagjyshit"

Numrat kardinale, Qarkullimi Atyështë

Partitë

Lojë "kurthi i miut"

Fjalori

Loja "Seine"

Drejtshkrimi

Lojë "Ishulli i shkretë"

Alfabeti, Drejtshkrimi, Fjalori,

Ndërtimi për të shkuar, Njohja me njëri-tjetrin

Lojë "Pema e Krishtlindjes"

Alfabeti, Drejtshkrimi

Pyetje vs Përgjigje, Kafshët

Lojë "Orbita"

Poseduese

Alfabeti; Numrat kardinale; Duke dëgjuar

Ushtrimi "Paleta"

Ngjyrat

Lojë me vezë të Pashkëve

Parafjalët e vendit, sendet e brendshme,

Folje te behesh

Produktet

Lojë "makinë shkrimi"

Drejtshkrimi,Të dëgjuarit, Foljete behesh

Lojë "Kulla e anuar e Pizës"

Gramatika

Lojë "Dhuratat"

Datat + Fjalori

Lojë "Ndërhyrja"

Alfabeti, Pyetje vs Përgjigje

Loja "Parashikues"

Koha e tashme e thjeshte

Loja "Përshëndetje!"

pershendetje

Fjalori

Lojë "Shkëmbinj nënujorë"

Humor imperativ, Udhëzime,

Duke dëgjuar

Lojë roboti

Imperativ, Udhëzime, Dëgjim

Fjalori

Lojë "Etiketë"

Drejtshkrimi

Lojë "Safari"

Kafshët, Përemrat dëftorë, Numrat kardinalë

Fjalori

Lojë "Ujku gri"

Koha, Dëgjimi

Lojë "Flakat e borës"

Alfabeti

Pyetje vs Përgjigje

Loja "Fqinjët"

Partitë. Folje to be

Lojë "Superhero"

Folje mund, Folje veprimi

Fjalori, numrat kardinalë

Pëlhurë, Koha e tashme e vazhduar

Lojë "Telefon"

Duke dëgjuar

Lojë "Pull-Push"

Fjalori, Drejtshkrimi, Alfabeti

Lojë "Gjuetia e rosave"

Forma e dytë e foljeve të parregullta, Të dëgjuarit

Fruta perime

Loja "Mëngjesi është më i mençur se mbrëmja"

pershendetje

Lojë "Furby"

Koha e tashme e thjeshtë, fjalor

Lojë "Shatërvani"

Poseduese

Lojë "Fregata"

Alfabeti, Drejtshkrimi

Lojë "Dhelpra dinak"

Folje te behesh

Lojë "Clapper-stomp"

Drejtshkrimi

Nje loje"Frigorifer

Produktet, Përemrat dëftorë, Numrat rendorë

Pjesët e trupit, humor imperativ, dëgjim

Lojë "Sentry"

Folje për të qenë, numrat kardinalë

Lojë "Kampionati i bishës"

Kafshët, krahasuese mbiemra

Lojë "Topi i dikujt tjetër"

Përemrat e tërthortë, Dëgjimi

Pjesët e trupit, Dëgjimi

Lojë "Lidhjet e këpucëve"

Fjalori

Lojë "spiun"

Fjalori,Drejtshkrimi

Lojë "Stirlitz"

rendorenumrat,

Koha e shkuar e foljes to be

Loja "Ekuipazhi"

Alfabeti, Drejtshkrimi, Datat,

rendorenumrat, Takimet

Universale:

Alfabeti, Drejtshkrimi

Pyetje vs Përgjigje

Alfabeti

Alfabeti, Drejtshkrimi, Duke dëgjuar

Loja "Portokalli"

Fjalori

Fjalori, Dëgjimi

Lojë "balixhe"

Pëlhurë, Shumësi emrat, Dëgjimi

Ndajfoljet e shpeshtësisë, Muaj

Drejtshkrimi; Qarkullimi ka

Loja "Viti i brishtë"

Datat

Loja "Vitamina"

Produktet, Drejtshkrimi

Lojë "Ught"

Dëgjimi, Gramatika

Lojë "Patat-mjellma"

Numrat kardinal, Dëgjimi

Lojë "Bregje të Largët"

Vende, Folje to be

Lojë "Dymbëdhjetë muaj"

Muaj, Folje to be

Lojë "Nëntëdhjetë e Tre"

Sasiore h i fuqishëm

Lojë "Letra e detyrës"

Drejtshkrimi

Ushtrimi "Dhjetë fjalë"

Duke dëgjuar

Lojë "Johnny shkon në punë"

Fjalimi i folur, Transporti

Lojë "Ditëlindjet"

Datat, Familja, Rasti posedues

Lojë "Shtëpia që ndërtoi Jack"

Artikuje brendshme,Parafjalët e vendit

Koha e shkuar e thjeshtë, Kujtesa

Lojë "Dhuratat jashtë shtetit"

Drejtshkrimi, Ndërtimi për të shkuar, Vendet.

Loja "Përshëndetje!"

Koha, përshëndetje

Produkte; Dëgjimi; Letër

Lojë "Kakofonia"

Duke dëgjuar

Drejtshkrimi; Alfabeti

Lojë me tastierë

Fjalori, Drejtshkrimi

Lojë "Tangl"

Koha e tashme e thjeshte

Lojë "Kontrabanda"

Numrat kardinal, Dëgjimi, Alfabeti

Lojë "Shkallët"

Drejtshkrimi

Lojë loto

Gramatika, Sasioreh i fuqishëm

Lojë "Humbësi"

Drejtshkrimi

Loja "Manchester"

Fjalori, Drejtshkrimi

Drejtshkrimi, Sasiore h i fuqishëm

Shkalla krahasuese e mbiemrave

Lojë "Blerjet në botë"

Vendet,Produktet, Drejtshkrimi

Loja "Numri im"

Shkalla krahasuese e mbiemrave, Sasiore h i fuqishëm

Loja "Monogram"

Drejtshkrimi

numrat kardinale

Lojë me kuti muzikore

Duke dëgjuar

Drejtshkrimi

Lojë "Filmi i heshtur"

Drejtshkrim, Folje to be

Shkalla krahasuese e mbiemrave, Fjalori

Artikuj të brendshëm

Vendet vs Kombësitë

Emra të numërueshëm vs të panumërueshëm

Lojë "Gjueti për letrën"

Drejtshkrim, Folje Kam Pasur

Lojë "Basti"

numrat kardinale

Lojë "Fjalëkalimi"

Fjalori, Drejtshkrimi

Lojë Solitaire

Fjalor + Kujtesa

Lojë "Thirrja e parë"

Pyetje të veçanta

numrat kardinale

Drejtshkrimi

Lojë "Ping Pong"

Drejtshkrimi

Loja "Piramida"

Fonetika, Fjalori, Drejtshkrimi

Lojë pica

Produktet

Loja "Ndërsa ora shënon dymbëdhjetë"

Fjalori

Drejtshkrim, Folje to be

Folje modale

Kujtesa, Lexim, Gramatikë

numrat kardinale

Drejtshkrimi

Udhëzime, Dëgjim

Përemri një ; Fjalori; Alfabeti; Drejtshkrimi

Lojë "Radio"

Leximi

Drejtshkrimi

Lojë "Lidhjet familjare"

Rasti posedues, Familja

Veshje, stinët

Lojë "kamomil"

Kujtesa

Lojë "i sigurt"

Drejtshkrimi, Folja have got

Loja "Lista e fshehtë"

Qarkullimi Ka, Fjalor

Lojë "Patter"

Fonetika

Loja "Ora diellore"

Koha

Loja "Macja e fqinjit"

Mbiemrat, Alfabeti

Lojë "Performanca"

Duke dëgjuar

Lojë "Letra e fshehur"

Drejtshkrim, Dëgjim

Profesionet, Folje to be

numrat kardinale

Loja "Çiftet teke"

Shkalla krahasuese e mbiemrave, Drejtshkrimi

Lojë "Dogana"

Drejtshkrimi

Lojë "Njeriu i tretë"

Vendet vsKombësitë,Folje Kam Pasur

Drejtshkrimi

Loja "Trio"

Format e dyta dhe të treta të foljeve të parregullta,

Folja kam marrë, Kujtesa

Lojë "Trojka"

Drejtshkrimi

Fjalori, Drejtshkrimi

Drejtshkrimi

Drejtshkrimi

Loja "Flamujt"

Vendet, ngjyrat, folja kanë marrë

Lojë "Fragmente"

Folje mund

Ndeshje futbolli

Fjalë të vështira

Lojë "Hip-hop"

Sasiore h i fuqishëm

Lojë "Lëvizja e kalorësit"

Drejtshkrimi

Emrat vs Mbiemrat,

Neni a/an

Folje modale

numrat kardinale

Emrat vs Mbiemrat

Lexim, Kujtesa, Gramatikë

Loja "Sounder"

Kujtesa, Dëgjimi

Shqiptimi i mbaresave -ed në foljet e rregullta

Lojëra për kampin veror të gjuhës:

"Pikturë". Tema: Fjalor + Dëgjim. Ky ushtrim argëtues do t'ju ndihmojë të përcaktoni stokun tuaj fjalët angleze akuzat e tyre të reja kur takohen me grupin për herë të parë. Pra, vizatoni një "kornizë fotografie" në asfalt me ​​lartësi = 2 m dhe gjerësi = 0.5 m x numrin e njerëzve në grup. Ndani "figurën" në lartësi në tre pjesë afërsisht të barabarta: etiketoni pjesën e sipërme "qielli", në mes - "det" dhe në fund - "tokë". Ftojini fëmijët të “ngjyrosin figurën” me zogj, valë, lule, etj. Kur "fotografia të përfundojë", rreshtoni studentët tuaj jashtë perimetrit të saj. Së pari, pyesni, për shembull: "Ku është peshku?"

"Ylber". Tema: Fjalor + Dëgjim. Ky konkurs argëtues do t'ju ndihmojë të përcaktoni fjalorin anglisht të tarifave tuaja të reja kur takoheni me grupin për herë të parë. Pra, kërkojuni fëmijëve të vizatojnë një ylber, çdo shirit është rreth 0.5 metra i gjerë. Kur gjithçka është gati, ju shpallni, për shembull: "Lumi!"

dhe të gjithë fëmijët vrapojnë në sektorin blu. Pastaj ju thoni, le të themi: "Mollë!" dhe fëmijët hidhen në sektorin e kuq, të verdhë ose të gjelbër. Pasi të jeni të sigurt se fëmijët i kuptojnë rregullat, filloni garën e eliminimit, duke rritur njëkohësisht kompleksitetin e fjalorit. Në këtë rast, fëmija që u hodh i fundit në sektorin e dëshiruar ose doli përtej kufijve të tij, eliminohet nga konkursi, i cili vazhdon derisa të mbetet vetëm një fitues."Livadhi i luleve" Tema: Fjalori. Ky aktivitet emocionues do t'ju ndihmojë gjithashtu të përcaktoni nivelin leksikor të njohurive të gjuhës angleze të studentëve tuaj të rinj, por vetëm kur ata janë më të rritur. Pra, pyesni secilin fëmijë: "Cila është lënda juaj e preferuar?". Tregojuni atyre që e kanë të vështirë të emërojnë të preferuarin e tyre lëndë shkollore në Anglisht. Nëse përgjigjet janë të njëjta, bëni pyetje si: "Cila është zgjedhja juaj e dytë?", etj. Si rezultat, secili pjesëmarrës duhet të marrë një objekt individual si detyrë Më pas, ata shkruajnë emrin e objektit të caktuar në rreth. secila prej të cilave përmban një fjalë të lidhur me këtë objekt, për "Matematikën" kjo seri shoqëruese mund të duket kështu:

numër, vizore, katror, ​​plus, kalkulator etj. Në finale numërohen “petalet” dhe përcaktohet fituesi."Gjuetarët". Tema: Kafshët. Vizatoni të dy skajet e faqes me vija: shkruani "fshat" pas njërit, "pyll" pas tjetrit dhe shkruani "fushë" në hapësirën midis tyre. Rreshtoni fëmijët pas vijës së nisjes, d.m.th. “në buzë të fshatit”. Pjesëmarrësi i parë në mësim bën një hap "drejt pyllit", për shembull me fjalët e mëposhtme:"Unë po shkoj në pyll për të gjuajtur një ari" . Fëmija i dytë ecën duke thënë, le të themi, frazën e mëposhtme:dhelpra", etj. Pasi të gjithë pjesëmarrësit në konkurs bëjnë një hap, ata gjithashtu shkelin zinxhirin për herë të dytë, etj. Nëse "gjuetari e ka të vështirë të emërojë kafshën që do të gjuajë", atëherë ai e kapërcen atë. kthehet, por "gjuetari që arrin më shpejt në pyll" nuk del nga konkurrenca.

"Macja dhe harabela" Tema: Fjalori. Vizatoni një rreth me diametër afërsisht tre metra. Zgjidhni "macen" që qëndron në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve, në rolin e harabela, rreshtohen jashtë perimetrit të rrethit. Ju vendosni një temë leksikore, për shembull: "Rrobat!"

“Qepje-gjurmë”. Tema: Fjalor + Drejtshkrim + Alfabet. Për të zhvilluar këtë konkurs, do t'ju nevojiten shkumësa me ngjyra sipas numrit të fëmijëve në grup, si dhe një kuti të vogël. Pra, vizatoni dy shtëpi me përmasa afërsisht 1m x 1m në një distancë prej afërsisht dhjetë metra nga njëra-tjetra. Jepini secilit fëmijë një shkumës të një ngjyre të caktuar dhe kërkojuni të vizatojnë një shteg gjarpërues rreth dhjetë centimetra të gjerë nga një shtëpi në tjetrën. Kur të gjithë të jenë gati, vendosni të gjitha shkumësat në kuti. Më pas, duke nxjerrë një shkumës me shkumësa, shkruani, për shembull, "Familja" me shkumës të kuqe, "Punët" me ngjyrë blu, "Vendet" me ngjyrën jeshile, etj. Pas kësaj, nxënësi A, pa parë, nxjerr një shkumës me ngjyrë nga kutia. Le të themi se ai merr një shkumës blu. Pastaj ai qëndron në shtëpinë e parë në fillim të shtegut blu. Me komandën tuaj "Gati!... Qëndroni!... Shko!" , emërton fjalën e parë të një kategorie të caktuar, p.sh.: "Floktar!".

"Përroi". Tema: Ngjyrat + Dëgjimi + Alfabeti. Këtu është versioni origjinal i "Twister" popullor. Pra, në mes të sitit, vizatoni një përrua të gjerë rreth tre metra. Kërkojini secilit fëmijë të vizatojë me shkumës me ngjyrë "një guralec në fund të tij" me një diametër rreth pesëdhjetë centimetra. Kur gjithçka të jetë gati, qëndroni "në njërën anë të rrjedhës". Ftojini fëmijët të rreshtohen në anën tjetër në atë renditje. në të cilat shkronjat e para të emrave të tyre dalin në alfabet. Pasi pjesëmarrësit të rreshtohen, ju jepni nxënësit A, për shembull, komandat e mëposhtme: "E gjelbër!... E kuqe!... e bardhë!... Blu!... e verdhë!" . Ai, duke kërcyer “nga guri në gur” nga lulet që ju përmendët, “lëviz në bregun e kundërt të përroit”. Pasi është pranë jush, ai emërton pesë ngjyra për Studentin B. Nëse ai ishte në gjendje të shkonte në "anën tjetër të rrjedhës" pa dalë jashtë kufijve të rrathëve me ngjyra, atëherë ai, nga ana tjetër, i jep komanda Studentit C, etj. Nëse nxënësi B nuk ka mundur të kalojë "në bregun e kundërt mbi gurët" të ngjyrave të treguara, atëherë ai eliminohet dhe studenti A vazhdon të jetë lider, etj. Raundi vazhdon derisa të ketë një pjesëmarrës në anën e kundërt tuaj, i cili fillon raundin e dytë duke i dhënë komanda nxënësit A, etj. Për të komplikuar detyrën, prezantuesit mund të japin komanda me shpinën e kthyer "në rrymë". Konkursi vazhdon derisa të mbeten dy fitues.

“Qilima”. Tema: Format gjeometrike + Të dëgjuarit. Në njërën skaj të vendit, vizatoni dy drejtkëndësha me përmasa afërsisht 2m x 3m. Në skajin tjetër të faqes, shënoni vijën e fillimit dhe rreshtoni fëmijët pas saj. Për klasat 1-2, vizatoni një vijë përpara vijës së fillimit figurat gjeometrike dhe firmosni ato emrat anglezë; për klasat 3-4 - thjesht shkruani emrat pa bërë asnjë vizatim; për klasat 5-6, mos shkruani ose vizatoni asgjë. Pasi t'u prezantoni fëmijëve fjalë të reja, ndajini në dy ekipe, secila prej të cilave rreshtohet në një kolonë pas tjetrës. Jepni një shkumës anëtarëve të ekipit që qëndrojnë përpara. Kur gjithçka është gati, ju shpallni, për shembull: "Rrethoni!" . Lojtarët e parë vrapojnë te "qilimat" e tyre dhe vizatojnë një rreth mbi to. Më pas kthehen dhe ua kalojnë shkumësat me ngjyra shokëve. Ju jepni komandën e mëposhtme, le të themi: "Trekëndësh!"

etj. Ju do të dëshironi të qëndroni në mes të kursit për të siguruar që konkurrentët të qëndrojnë brenda vijës së fillimit dhe se ata po vizatojnë format e duhura. Nëse ka pak pjesëmarrës në një ekip, atëherë të gjithë vrapojnë distancën dy ose tre herë. Skuadra që përfundon stafetën e parë fiton, me kusht që pjesëmarrësit e saj të mos bëjnë gabime në vizatimin e figurave. Përndryshe, fitorja u shkon kundërshtarëve.

"Arkitektët". Tema: Fjalor + Dëgjim. Këtu është versioni origjinal i garës së stafetave. Pra, në të dy skajet e kantierit, vizatoni një katror në asfalt me ​​përmasa afërsisht 1m x 1m. Ndani sitin me dy vija paralele që shkojnë në një distancë prej rreth dy metrash nga njëra-tjetra. Ndajeni grupin në dy skuadra, të cilat rreshtohen pas vijave të fillimit me kurrizin nga njëri-tjetri dhe ju midis tyre. Jepini secilit grup një copë shkumës, e cila do të veprojë gjithashtu si shkop. Me komandën tuaj, për shembull: "Vizatoni një çati!", një pjesëmarrës nga secili grup vrapon drejt "shtëpisë" së tyre dhe përfundon vizatimin e çatisë. Kur ata kthehen, ju u jepni shokëve të tyre diçka si ky urdhër: "Vizatoni një derë!"

etj. Nëse grupet kanë shumë pjesëmarrës, mund të shtoni emra si "pemë", "rrugë", "biçikletë", etj. Skuadra që tërheq shtëpinë e tyre më shpejt dhe më mirë fiton. "Krokodil". Tema: Të dëgjuarit. Këtu është kalimi i preferuar i fëmijëve anglezë. Pra, vizatoni një lumë në asfalt aq të gjerë sa fëmijët të mund të kërcejnë lehtësisht mbi të. Rreshtoni studentët tuaj "në një breg" dhe vetë, në rolin e një krokodili, qëndroni "në anën tjetër". Fëmijët ju thërrasin: "Kush a mund ta kalosh lumin, zotëri Krokodil?" Ju përgjigjeni, për shembull: "Dikush emri i të cilit fillon me shkronja V". Pjesëmarrësit emrat e të cilëve fillojnë me letrën e shpallur hidhen "në bregun tjetër". Më pas, fëmijët ju bëjnë përsëri të njëjtën pyetje, së cilës ju përgjigjeni, për shembull: “Dikush kush ka veshur dicka portokalli

etj. Raundi vazhdon derisa një pjesëmarrës të mbetet "në anën tjetër", i cili do të bëhet "krokodili" në raundin tjetër. Ushtrimi vazhdon derisa secili fëmijë të luajë rolin e një krokodili.

- Përgjigje të tjera të mundshme për "krokodilin":

Dikush që është 10 vjeç (11 vjeç, etj.);

Dikush që ka lindur në korrik (në dimër, etj.);

Dikush emri i të cilit ka 7 shkronja (shkronja "O", etj.);

Dikush që ka sy të gjelbër (flokë bjonde, etj);

Dikush që mban një kapak (syze, etj). "Fropat e motit". Tema: Drejtimet kardinale + Dëgjimi. Rreshtoni fëmijët për stërvitje. Kërkojuni atyre të vizatojnë dy vija kryqëzuese në trotuarin përpara tyre. Në fund të këtyre rreshtave, nxënësit tuaj vizatojnë shigjeta dhe i nënshkruajnë si më poshtë: sipër - shkronja "N", e djathta - "E", e poshtme - "S" dhe e majta - "W" .. Pastaj "lopatat" kthehen në drejtim të shigjetës "W". Për klasat e mesme, udhëzimet mund të vendosen si kjo: “Era po fryn nga jugperëndimi” etj. Kur të jeni të sigurt se fëmijët i kuptojnë rregullat, filloni garën e eliminimit. Në këtë rast, pas çdo fraze tuajin, "lopata" që u kthye e fundit largohet nga konkurrenca. Stërvitja vazhdon derisa të ketë mbetur vetëm një "korsi moti" në vend.

"Dyqani i bojrave" Tema: Ngjyrat + Folja have got + Dëgjimi. Këtu është një version i përshtatur i një loje të lashtë tatar. Pra, vizatoni një katror afërsisht 10 m x 10 m në vend. Etiketoni njërën anë të sheshit "vitrinë", anën e kundërt - "magazinë", dy të tjerat - "banakë" dhe "raft". Më pas, zgjidhni një “piktore” që tërhiqet për pak kohë që të mos dëgjojë fëmijët e tjerë të bien dakord se kush do të prezantojë çfarë bojë. Pasi kanë vendosur, ata ju tregojnë emrat e ngjyrave dhe rreshtohen "në dritare". Ti në rolin e shitësit qëndron “pas banakut” dhe “piktori” qëndron përballë teje, “në raftin e tij”. Dialogu juaj i mëtejshëm me të mund të duket kështu:

“Piktori”: Keni bojë të kuqe?

Ju: Jo, nuk kam.

“Piktori”: Keni bojë jeshile?

Ju: Po, kam.

Përgjigja juaj pozitive shërben si një urdhër që "boja jeshile" të dalë nga dritarja dhe të vrapojë drejt magazinës. Pasi e kapi, “piktori e vendos në raftin e tij”. Nëse "bojë" arriti të arrijë në "magazinë", atëherë ajo tashmë është e sigurt atje. Raundi vazhdon derisa të gjitha "bojrat e ekspozuara" të jenë zhvendosur ose "në magazinë" ose "në raftin e piktorit". Si rezultat, "piktori" merr po aq pikë sa "bojra" që arriti të mbledhë "në raftin e tij". Në raundin tjetër, ai bëhet “shitësi”, dhe rolin e piktorit e luan “boja”, i fundit që arrin në magazinë. Konkursi vazhdon derisa secili pjesëmarrës të ketë luajtur të paktën një herë rolin e një piktori. Fiton “piktori” që ka mbledhur më shumë “bojra”.

"Kozmonautë". Tema: Planetët + Drejtshkrimi + Ndërtimi në të cilin do të shkoni. Vizatoni një rreth me një diametër të tillë që ju dhe fëmijët tuaj të mund të qëndroni lirshëm në të. Shkruani "Toka" brenda rrethit. Vizatoni nëntë rrathë të tjerë rreth e rrotull me një diametër afërsisht 1 m dhe emërtoni ato: Jupiter, Hënë, Mërkuri, Neptuni, Plutoni, Saturni, Urani, Venusi. Prezantoni fëmijët me emrat e planetëve. Më pas, ju qëndroni në qendër të rrethit "Tokë" dhe fëmijët janë rreth jush. Për shembull, ju thoni: "Kush do të fluturojë në planet me shkronjën e tretë "a"?". Pjesëmarrësi i parë që bërtiti "Unë jam!" , hidhet në rrethin "Uranus". Pastaj ju pyesni, le të themi: "Kush do të fluturojë në planet me shkronjën e pestë "n"?". etj. Nëse ka më shumë se nëntë fëmijë, atëherë ju përsëritni planetët duke përdorur përshkrime të ndryshme. I fundit i mbetur bëhet mikpritës i raundit tjetër. Detyra vazhdon derisa secili pjesëmarrës të ketë luajtur rolin e udhëheqësit të paktën një herë.

"Vallja e strucit" Tema: Të lexuarit. Këshillohet që vetë fëmijët të përgatiten për këtë konkurs. Për ta bërë këtë, ftoni të gjithë të zgjedhin çdo fjalë të njohur për të gjithë të tjerët dhe ta printojnë atë në fontin 72 në formatin peizazh në fletën A4. Ju duhet të bëni të njëjtën gjë në rast se ka një numër tek njerëzit në grup. Ju gjithashtu duhet të përgatisni shirit ose kunja për të ngjitur çarçafët në rrobat tuaja. Përpara se të fillojë konkursi, ndajeni grupin në gjysmë. Vizatoni linjat e fillimit në të dy skajet e këndit të lojërave, rreshtoni ekipet pas tyre dhe kërkojuni fëmijëve të bashkojnë copa letre në shpinën e njëri-tjetrit. Ndërkohë, vizatoni një rreth me diametër rreth dy metra në qendër të faqes. Kur të gjithë të jenë gati, me komandën tuaj "Gati!... Qëndroni!... Shko!" , një "struc" nga çdo ekip konvergon në një rreth, me duart e tyre pas shpine. Detyra e tyre është të lexojnë fjalën në shpinë të kundërshtarit pa e prekur atë me duar ose pa dalë jashtë rrethit. Për këshilla nga tifozët, përdorimin e duarve dhe daljen jashtë kufirit, skuadra do të skualifikohet! "Struku" i cili është i pari që thërret saktë fjalën e lexuar fiton një pikë për ekipin e tij. Nëse një ekip ka një person më pak se kundërshtarët e tij, atëherë ju i huazoni fletën tuaj rezervë dhe një nga "strucët do të kërcejë" dy herë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

"Rrota". Tema: Gramatika. Vizatoni një rreth me diametër afërsisht pesë metra. Ndani atë në sektorë sipas numrit të fëmijëve plus një. Shkruani foljet e veprimit që keni trajtuar në sektorët. Për shembull, në një grup prej dymbëdhjetë personash, ju duhet të vizatoni "trembëdhjetë fole në një rrotë" dhe të shkruani folje si këto midis tyre: blej, bëj, pi, ha, jep, shko, bëj, takohet, luaj, këndon, fol, merr, vesh. Propozim i mëtejshëm Lejoni secilin pjesëmarrës të zërë një nga sektorët. Fëmija që gjen veten pas sektorit të lirë (le ta quajmë Nxënësi A) duhet të bëjë një fjali me foljen e treguar aty. Supozoni se sektori përmban "ha" dhe nxënësi A thotë: "Macja ime ha akullore". Nëse ju e miratoni propozimin që rezulton, atëherë Studenti A kalon në këtë sektor. Më pas nxënësi B krijon një frazë me një folje në sektorin e zbrazur nga nxënësi A, etj. Të gjitha propozimet duhet të jenë të ndryshme, d.m.th. nëse dikush thotë, le të themi: "Unë shkoj në shkollë me autobus", atëherë personi tjetër nuk do të numërojë frazën e mëposhtme: "Unë shkoj në shkollë me makinë".

Një pjesëmarrës i cili, nga ana tjetër, nuk arrin të gjejë një fjali të përshtatshme, eliminohet nga konkursi, i cili zgjat derisa të mbetet vetëm një fitues.

"Kontabilistë". Tema: Numrat kardinalë. Ftojini fëmijët të vizatojnë një kartëmonedhë në asfalt dhe ta nënshkruajnë vlerën e saj me fjalë. Nëse dikush vendos një numër, ai duhet të jetë me hije. Kur të gjithë të jenë gati, pjesëmarrësit e konkursit llogaritin mendërisht vlerën e të gjitha kartëmonedhave të tërhequra. Vetëm ju lejoheni ta bëni këtë në kalkulator. Në finale, çdo fëmijë shpreh shumën që ka marrë. Fituesit janë ata pjesëmarrës, numri i të cilëve përputhet me tuajin. "Shi i kërpudhave". Tema: Fjalor + Dëgjim. Këtu është versioni origjinal i "Edible - Inedible". Pra, shpërndani fëmijët nëpër këndin e lojërave dhe kërkojuni të vizatojnë rrathë rreth vetes. Më pas shpjegoni atyre se këto janë kapele kërpudhash që janë të ngrënshme dhe të pangrënshme. Ftojini pjesëmarrësit e klasës të zgjedhin se cilën kërpudha kanë. Ata që vendosin se kërpudha e tyre është e pangrënshme duhet të vizatojnë njolla në "kapelën" e tyre si ato të një agariku mizë. Kur gjithçka është gati, fëmijët fillojnë të "ecin nëpër pyll midis kërpudhave". Papritmas ju bërtisni, për shembull:"Do të bjerë shi me patate!"

" Dyqane." Tema: Fjalori. Vizatoni dy dyqane të mëdha në asfalt. Në shenjën e njërës prej tyre shkruani "Supermarket" dhe tjetrës - "Departament". Ndajeni grupin në gjysmë. Ekipi A shkruan emrat e produkteve në forma e tyre, dhe ekipi B shkruan emrat mallra industriale Kur fjalori i ekipeve për këto tema është i shteruar, numëroni numrin e fjalëve dhe përcaktoni fituesin Në versionin për klasat e mesme, secili pjesëmarrës në konkurs merr “të specializuarin e tij dyqan”, p.sh.: librari, zarzavate etj. NË në këtë rast, konkursi zhvillohet për konkurrencë individuale.

Lojëra për mësimet e para të anglishtes të një grupi të ri:

"Rebus". Tema: Drejtshkrimi. Ky ushtrim është i përshtatshëm vetëm për një grup që nuk është plotësisht i njohur me njëri-tjetrin. Pra, jepuni fëmijëve fletë letre të bardhë A4 dhe kërkojuni të "vizatojnë" emrin e tyre. Për ta bërë këtë, në vend të shkronjave, ata duhet të përshkruajnë objekte, emrat e të cilëve fillojnë me të njëjtat shkronja. Nëse ka shkronja të përsëritura në emër, atëherë duhet të vizatoni çdo herë artikuj të ndryshëm. Për shembull, për emrin Arina, rebusi mund të duket kështu: mollë, ylber, akullore, hundë, milingona. Kur të gjithë të jenë gati, nxënësi A vjen në tabelë dhe tregon vizatimin e tij. Shoku i klasës që thotë saktë emrin e tij i pari merr një pikë. Nxënësi B paraqet vizatimin e tij më pas etj. Ushtrimi vazhdon derisa të zgjidhen të gjitha enigmat. Në finale përmblidhen pikët e fituara dhe përcaktohet fituesi. Në versionin e shkollës së mesme, adoleshentët thjesht shqiptojnë fjalët përkatëse, diçka si kjo: "Emri im është qeni-sy-rrjet-imazh-yll."

"Letra e parë". Tema: Folja to be. Ky ushtrim është i përshtatshëm vetëm për pjesëmarrësit që nuk janë plotësisht të njohur me njëri-tjetrin. Pra, nxënësi A shkon në tabelë dhe ka afërsisht dialogun e mëposhtëm me shokët e tij të rinj të klasës:

Studenti A: M Emri y fillon me shkronjën L.

Studenti B: Jeni Liza?

Studenti A: Jo, nuk jam.

Studenti C: Jeni Lera?

Studenti A: Jo, nuk jam.

Studenti D: Jeni Lada?

Studenti A: Po, jam.

Kështu, nxënësi D merr 3 pikë për numrin e përpjekjeve në të cilat ai ka gjetur emrin. Më pas Lada zëvendësohet nga Studenti B dhe studenti C bën pyetjen e parë, etj. Konkursi vazhdon derisa të merren me mend të gjithë emrat. Në finale përmblidhen pikët e fituara dhe përcaktohet fituesi.

"Fisi Mumba-Yumba". Tema: Folja to be. Ky ushtrim është më interesant në një grup ku fëmijët ende nuk e njohin njëri-tjetrin. Pra, nxënësit A ​​dhe B shkojnë në tabelë dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Së pari, nxënësi A bën disa lëvizje, si p.sh. godet gjunjët. Më pas tregon me gisht drejt vetes dhe thotë p.sh.: “Unë jam rom!” Pas kësaj, nxënësi B përsërit të njëjtën lëvizje, por duke treguar jo veten, por romën, thotë: “Ti je rom!”. Më pas tek romët ndryshon Studenti C, të cilit i prezantohet studenti B, etj.

"Aritmetika". Tema: Numrat. Ky ushtrim mund të kryhet si në një grup që është plotësisht i panjohur për njëri-tjetrin, dhe i ri vetëm për ju. Pra, nxënësit numërojnë duke thënë një numër me radhë. Në vend të numrave që janë shumëfish të tre, ata thonë emrin e tyre, si kjo:

Studenti A: Një!

Studenti B: Dy!

Studenti C: Nastya!

Studenti D: Katër!

etj.

Në versionin për klasat e mesme, studentët numërohen me radhë, diçka si kjo:

Studenti A: Unë jam i pari!

Studenti B: Unë jam i dyti!

Studenti C: Unë jam Kostya!

Studenti D: Unë jam i katërti!

etj.

Pasi ka humbur numërimin, pjesëmarrësi largohet nga konkursi, i cili zgjat derisa të mbetet vetëm një fitues.

"Echo". Tema: Folja to be. Ky ushtrim kryhet vetëm në grup me nxënës të cilët nuk janë plotësisht të njohur me njëri-tjetrin. Pra, rreshtoni fëmijët. Nxënësi A kthehet pingul me formacionin në mënyrë që shpina të jetë nga ai. Pastaj ai mbyll duart rreth gojës dhe bërtet: "Kush është atje?" Fëmijët në rresht përgjigjen me radhë, për shembull:

Studenti B: Sonya!

Studenti C: Petya!

Studenti D: Varya!

etj.

Kur radha vjen tek i fundit, ai e thotë emrin e tij dy herë, dhe më pas pjesa tjetër përsërit të tyren në rend të kundërt. Pasi "jehona" hesht, studenti A kthehet dhe, duke ecur përgjatë vijës, sqaron emrat e shokëve të rinj të klasës, për shembull:

Studenti A: Jeni Sonya?

Studenti B: Po unë jam.

Studenti A: Jeni Mitya?

Studenti C: Jo nuk jam.

etj.

Si rezultat, nxënësi A merr po aq pikë sa numri i emrave që mundi të riprodhonte me saktësi. Pastaj Studenti A qëndron në fund të rreshtit, dhe Sonya zë vendin e tij, etj. Ushtrimi vazhdon derisa secili pjesëmarrës të luajë rolin e një mbledhësi kërpudhash. Konkursi fitohet nga nxënësit që emërtojnë saktë numrin më të madh të emrave të shokëve të rinj të klasës.

"Djemte dhe vajzat." Tema: Qarkullimi ka. Ky ushtrim është menduar vetëm për një grup të sapoformuar. Djemtë mendojnë në të emra femrash, dhe vajzat janë mashkullore. Për shembull, nxënësi A (djali) ngrihet dhe pyet shokët e tij të rinj të klasës: “A ka Kristina në grup?. Nëse njëra nga vajzat përgjigjet: "Po, ka. Unë jam Kristina.", atëherë nxënësi A fiton 1 pikë. Më pas nxënësi bën pyetjen e tij NË, etj. Nëse disa njerëz janë përgjigjur, atëherë ai që ka hamendësuar saktë merr numrin përkatës të pikëve. Nëse një djalë kërkon një emër çifti, supozoni Sasha, atëherë i përgjigjen vetëm vajzat që sugjerohen nga Sasha dhe anasjelltas. Pasi të gjithë nxënësit të kenë bërë një pyetje, ata vazhdojnë të bëjnë një herë të dytë, e kështu me radhë, derisa të identifikohen të gjithë emrat. Nëse djemtë kanë qenë të parët që kanë emëruar të gjitha vajzat në grup, atëherë ata kalojnë radhën e tyre dhe anasjelltas. Në finale përmblidhen pikët e marra dhe zgjidhet fituesi se kush ka gjetur më shumë emra.

"Rimishërimi". Tema: 2 humor i kushtëzuar+ Fjalor + Drejtshkrim + Alfabet. Kjo lojë mund të luhet ose në një grup që është krejtësisht i panjohur për njëri-tjetrin, ose i ri vetëm për ju. Pra, nxënësi A del para klasës dhe njohja me të mund të fillojë kështu:

Ju: Si e ke emrin?

Studenti A: Emri im është Potap.

Ju:

Studenti A: P-O-T-A-P.

Studenti B: Çfarë do të ishit nëse do të ishit një kafshë?

Studenti A: Unë do të isha një panda!

Nxënësi A merr 1 pikë.

Studenti C: Çfarë do të ishit nëse do të ishit një pemë?

Studenti A: Une nuk e di!

Studenti C: Do të ishe një pishë!

Nxënësi C merr 1 pikë.

etj. çdo herë duke thirrur një fjalë që fillon me të njëjtën shkronjë si emri i personit që prezantohet. Nëse vetë lojtari që pyet nuk e di përgjigjen e pyetjes së tij, asnjë pikë nuk i jepet askujt. Raundi vazhdon derisa secili pjesëmarrës në lojë t'i bëjë nxënësit A ​​një pyetje Në raundin tjetër, studenti B prezantohet, dhe studenti C i bën atij një pyetje fillimisht, e kështu me radhë. Loja vazhdon derisa secili pjesëmarrës të prezantohet dhe t'u përgjigjet pyetjeve të të gjithë shokëve të rinj të klasës. Në finale përmblidhen pikët e fituara dhe përcaktohet fituesi i lojës.

"indianët". Tema: Fjalor + Alfabet. Ky ushtrim mund të bëhet në një grup që nuk është i njohur vetëm për ju, por është më interesant kur nxënësit dëgjojnë edhe emrat e njëri-tjetrit për herë të parë. Pra, secili pjesëmarrës nga ana e tij vjen në tabelë dhe thotë emrin e tij. Pas kësaj, shokët e klasës i nxjerrin me radhë edhe pseudonime indiane, të cilat përbëhen nga një mbiemër dhe një emër që fillon me shkronjën e parë të emrit të tij. Për shembull:

Ju: Si e ke emrin?

Studenti A: Emri im është Borya.

Ju: Si e shqiptoni këtë, ju lutem?

Studenti A: B-O-R-Y-A.

Çfarë pseudonime indiane mund t'i vendosni Boryas?

Studenti B: Ari i madh!

Studenti C: Zog i kaltert!

etj.

Sigurisht, fjalët në kombinime nuk duhet të përsëriten! Mbrapa pseudonim fyes, konkurrenti skualifikohet! Një student që nuk arrin të gjejë një kombinim të përshtatshëm fjalësh, humbet radha e tij dhe ata që e emërojnë atë marrin nga një pikë secili. Pasi të gjithë kanë folur, Borya zëvendësohet nga Studenti B, dhe pseudonimi i parë jepet nga Studenti C, etj. Ushtrimi vazhdon derisa secili pjesëmarrës të ketë dalë me pseudonimet indiane. Në finale përmblidhen pikët e fituara dhe përcaktohet fituesi.

"Intervistë". Tema: Pyetje të veçanta + Fjalor + Alfabet. Ky ushtrim bëhet më së miri në një grup që nuk është plotësisht i njohur me njëri-tjetrin, por do të jetë i dobishëm edhe për ata studentë që vetëm ju i shihni për herë të parë. Pra, nxënësi A shkon në tabelë dhe u përgjigjet pyetjeve të shokëve të klasës në atë mënyrë që fjala kyçe të fillojë me të njëjtën shkronjë si emri i tij. Ky dialog me të tjerët mund të duket kështu:

Ju: Si e ke emrin?

Studenti A: Emri im është Evelina.

Ju: Si e shqiptoni këtë, ju lutem?

Studenti A: E-V-E-L-I-N-A.

Studenti B: Nga jeni?

Studenti A: Unë jam nga Egjipti.

Studenti C: Çfarë pune bëni?

Studenti A: Unë jam një inxhinier.

Studenti D: Cila eshte ngjyra jote e preferuar?

Nëse Evelina e ka të vështirë të emërojë një ngjyrë që fillon me shkronjën E, atëherë ajo kthehet në vendin e saj, duke marrë 2 pikë në bazë të numrit të përgjigjeve të saj. Më pas nxënësi B thotë emrin e tij dhe nxënësi C bën fillimisht pyetjen, etj. Konkursi vazhdon derisa secili pjesëmarrës të prezantohet dhe t'i përgjigjet pyetjes. shuma maksimale pyetje. Fituesi është studenti me më shumë pikë.

"Anatike të famshëm". Tema: Profesionet. Ky ushtrim mund të kryhet ose në një grup krejtësisht të ri ose të panjohur vetëm për ju. Pra, studenti A vjen në tabelë dhe ju keni një dialog të ngjashëm me grupin:

Ju: Si e ke emrin?

Studenti A: Emri im është Fjodor.

Ju: A njihni ndonjë nga emrat tuaj të famshëm?

Student A: Po, po. Fjodor Shalyapin.

Ju: Cila ishte puna e tij?

Studenti A: Ai ishte një këngëtar.

Nxënësi A fiton 1 pikë.

Ju (duke iu drejtuar të gjithë studentëve të tjerë, por duke i dhënë fjalën secilit sipas radhës): Kush i njeh burra të tjerë të famshëm me emrin Fyodor?

Studenti B: Unë nuk njoh askënd.

Studenti C: Unë njoh Fyodor Bondarchouk, një aktor dhe Fyodor Dostoevsky, një shkrimtar.

Nxënësi C merr 2 pikë në bazë të numrit të emrave të përmendur.

etj.

Emrat pa tregim profesioni nuk do të pranohen! Pas kësaj. sapo të gjithë kanë folur për emrin Fedor, studenti B vjen në tabelë dhe studenti C është i pari që vazhdon të emërojë emrat e tij të famshëm, etj. Nëse emrat janë në grup, atëherë kur bëhet fjalë për tjetrin, ai ngrihet dhe thotë, për shembull: "Edhe unë jam Fjodor." Ushtrimi vazhdon derisa secili pjesëmarrës të prezantohet. Në finale përmblidhen pikët e fituara dhe përcaktohet fituesi.

"Kartëvizitë". Tema: Përemrat pronorë. Ky ushtrim është i përshtatshëm vetëm për një grup ku studentët po shohin njëri-tjetrin për herë të parë. Pra, bëni gati formularët. kartat e biznesitose thjesht prisni një fletë A4 në 16 pjesë. Bëni gati edhe një kapele. Gjatë orës së mësimit, shpërndani kartat dhe vërini studentët të shkruajnë emrat e tyre në to. Kur të gjithë të jenë gati, ulni pjesëmarrësit në një rreth dhe kaloni kapelën rreth tij. Secili student thotë me radhë emrin e tij dhe vendos një "kartë biznesi" të palosur në kapelën e tij. Pasi të gjitha letrat janë në kapelë, kaloni përsëri. Këtë herë, nxënësi A nxjerr një "kartë biznesi", e shpalos atë dhe lexon me zë të lartë emrin e shkruar në të. Më pas, ai ia dorëzon kartën pronarit të synuar me pyetjen: "A është kjo e juaja?". Nëse ai përgjigjet po dhe pranon kartën, atëherë i jepni studentit A një pikë. Nëse ai merr një përgjigje negative, atëherë ai vazhdon të kërkojë pronarin e "kartës së biznesit" dhe ju regjistroni një numër të kufizuar përpjekjesh në tabelë. Më pas nxënësi B tërheq kartonin tjetër, etj. Nëse pjesëmarrësi ka nxjerrë "kartën e biznesit" të tij, atëherë ai gjithashtu lexon emrin e tij dhe thotë: "Kjo eshte e imja", por nuk merr asnjë pikë. Ushtrimi vazhdon derisa të gjitha “kartat e biznesit” të gjejnë pronarët e tyre. Fituesit janë pjesëmarrësit që kujtojnë emrat e shokëve të tyre të rinj të klasës në numrin më të vogël të përpjekjeve.

Kujdes! Ide të tjera për takimin e parë: "Ishulli i shkretë", "Ekuipazhi", "Një ditë jetë" ,



Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!