Kim, dalgalar seni durdurdu,
Güçlü koşunu kim sınırladı,
Sessiz ve yoğun gölette kim var
İsyankar akış tersine döndü mü?
A. S. Puşkin
Başlıkta sorulan soru şaşırtıcı olabilir: Su yüzeyine düz denmesinin nedeni bu değil mi, çünkü bu yüzey katı bir alanı kaplıyor. yatay konum; Seviyeden bahsederken bir çeşit düzlemi kastediyorlar ve suyun yüzeyinden daha düz ne olabilir? Böyle söylemelerine şaşmamalı!
Geleneksel fikirlere meydan okumayacağız ama şunu açıklığa kavuşturalım: "Su yüzeyi" ifadesi suyun hareketsiz olduğu durumda doğrudur. Ancak bu pratikte asla gerçekleşmez. Suyun farklı bir karakteri var...
Doğal su kaynaklarına yönelmek
projeler, nadiren onay buluyoruz
ideal hakkında hakim fikirler
yatay su seviyesi, ancak işte örnekler
yatay olmayan yönleri her yerde mevcuttur -
okyanusa su damlaları. Yatay olmayan
Mikro düzeyde bile görülebilir. Örneğin,
bir beher veya ince tüpteki seviye
su her zaman net bir içbükey şekle sahiptir,
en yüksek katsayıya karşılık gelir
garsona yüzey gerilimi arasında
sıvılar (cıva hariç). Buna göre
bir damla suyun etrafa yayılmaması ile aynı sebepten
mumlu kağıt üzerinde ve genel olarak sıfır yerçekiminde
top şeklinde kalır.
Yatay su seviyesinin ihlali
Makro düzeyde de yüzey dikkat çekicidir. uzakta
okyanuslardan ve denizlerden, yüzeyleri
bize kesinlikle yatay görünüyor. Ama eğer
gözlerinizin önünde deniz genişlikleri,
bakışlarını ufukta gezdir - sen
düz bir çizgi değil, bir yay göreceksiniz... Ve planda...
okyanusların ve denizlerin konteyner ölçeğindeki suları
yüzey gerçekten küreseldir,
taslağı tekrarlar küre ve onun ağlaması-
Değeri fizik kanunları tarafından belirlenir.
Gezegensel eğrilik elbette başka bir şeydir
okyanusun su “yüzeyi” değil, periyodik olarak
uzun dalgaların geçişi nedeniyle bozuldu
konumla ilişkili gelgitler ve akışlar
Ay ve Güneş. Yüksek gelgitler sırasında eğim
gelgit sırasında karaya doğru yönlendirilmiş - doğru
ters taraf.
Gelgit dalgasının yüksekliği farklı şekillerde değişir.
Dünyadaki yerler ve kıyıların şekline bağlıdır.
Dünyadaki en yüksek gelgitler (15,6–18 m)
Fundy Körfezi'nde (Atlantik) kaydedildi
Kanada kıyıları). Avrupa konferansında
tinente en yüksek gelgitler (13,5 m'ye kadar)
tarihinde gözlemlendi batı yakası Fransa, içinde
Britanya. Rusya'da böyle gelgitler oluyor
Okhotsk Denizi'nin Penzhinskaya Körfezi'nde bulunur - kadar
12,9 m. Burası gelgitlerin en yüksek olduğu yer.
Pasifik Okyanusu boyunca.
Seviyedeki gelgit dengesizliklerine ek olarak
okyanusun nya'sı yataylığı sabittir
rüzgar dalgalanmaları nedeniyle bozuldu
akıntılar, fırtına dalgaları ve kıyıya yakın yerler
gov - sörf patlamaları. En güçlü
Toprak sıcak akım Körfez Akıntısı görünüyor
yüzeyin üzerinde yükselen “dışbükey” bir nehir
varlık Atlantik Okyanusu 1-2 m.
Yani "okyanusun yüzeyi" sadece bir roman -
mecazi ifade, kastettiğim şey
dikkat mükemmel coğrafya uzmanı
okyanuslar yazarı Jules Verne. Onun sancağı
Kaptan Nemo defalarca yalanladı
“okyanus yüzeyinin” idealleştirilmesi: “Kolay
su yüzeyinde bir dalgalanma oluştu... Işık
esinti su yüzeyini hafifçe karıştırdı... Hiçbir şey
su yüzeyinde yükselen dalgalar..." Ve işte burada
ana sonuç: “Donmuş su yüzeyi,
Beklentilerinin aksine, onu şaşırttı
Ayna kadar pürüzsüz olmadığı ortaya çıktı.
Yani su “yüzeyi” çok nadirdir.
Puşkin "nazik" Karadeniz'i bile gördü
geyik farklı bir ruh halinde:
Gürültü yap, gürültü yap, itaatkar yelken.
Altımda endişelen, kasvetli okyanus.
Ve gördüğümüzde hangi duygular bizi yener?
resimlerdeki okyanusun tehditkar yüzeyi
I.K.Aivazovsky! Okyanus büyüklerimizin yakınında
Deniz ressamı asla sakin değildir.
Ama belki de “aynalık” arayışı içinde
su daha küçük alanlara yönelmeye değer
su kütleleri? Orada fikir örnekleri bulamaz mıyız?
Gerçekten düz bir su uçağı mı?
Hayır, yaygın inanışın aksine,
Büyük göllerin yüzeyindeki su seviyesi
aynı zamanda kesinlikle yatay olamaz. O
uzun, göz alıcı biçimlerde “çarpıklıklar” vardır
fark edilmeyen dalgalar - sözde seiches.
Dış etkenlerin etkisi altında ortaya çıkarlar.
kuvvetler: atmosferik basınçtaki değişiklikler,
rüzgar yönü ve hızı, sismik
sarsıntılar, banka çöktü.
Seiches geniş bir dönemle karakterize edilir
evde (birkaç dakikadan onlarca saate kadar)
ve gözle görülür genlik (milimetreden
birkaç metre). Evet, Cenevre Gölü'nde
(İsviçre) seiche genliği 2 m s'ye ulaşıyor
bir saatten fazla bir süre boyunca. Ve yeterli
izole ve sığ Azak
denizde 23 saate varan sürelerle sei gözlemlendi
saat ve 10-25 cm genlik.
Benzer bir şey Fince'de de oluyor
güçlü bir derin kasırganın olduğu körfez
mi batı rüzgarları bir “çarpıklık” yaratır
seviyeler ve uzun dalga yayılıyor,
Neva'nın ağzına yuvarlanarak meşhur olaya neden oluyor
St. Petersburg'da sel. Puşkin, hayır
Sistematik gözlemlerin olmaması,
tam tersinin nedenini kısaca ve doğru bir şekilde açıkladı
Neva'nın akışı, yani eğimi değişir:
Ama körfezden gelen rüzgarların gücü
Engellenen Neva
Kızgın, öfkeli bir halde geri yürüdü.
Adaları sular altında bıraktı...
Bir seiche'nin en basit modelinin üretilmesi kolaydır
bir kase su içinde gözlemleyin. Onu tek başına sallamak
Bazen dalgaların nasıl ortaya çıktığını görebilirsiniz,
yanlardan defalarca yansıtılarak aktarılıyor
yüzeye sürün. Onlar itiyorlar...
xya, kaotik bir şekilde birbiriyle örtüşüyor,
karmaşık bir dalga sistemi yaratmak.
Ancak yataydaki en önemli bozulmalar
su seviyesi bölgeliliği şu noktada meydana gelir:
en hareketli su kütleleri- tekrar-
Açıkçası, herhangi bir su akışı olamaz
kesinlikle yatay olun çünkü
aktığını, yani bir eğimi olduğunu, çünkü
Dedikleri gibi eğim olmadan su akmaz. VE,
Nehrin uzunlamasına profiline baktığımızda
eğimin yönünü her zaman dip olarak görürüz
nehir ve yüzeyi.
Ama eğer nehir yatağı yeterince sağlamsa
içindeki su seviyesi sürekli değişir.
Su sayaçlarında ölçülmesi tesadüf değil
gönderiler en az iki kez yapılır
gün boyunca, yüksek su ve su baskını sırasında - her
Zamanı geldi. Bu dönemlerde özellikle nehirler
agresif, özellikle tehdit ettiklerinde
“yüksekten atla” (yine, sadece bir görüntü)
en yüksek olduğunu ifade eden ifade
Daha fazla seviye yükselişi ve çıkışı nehir suyu için
kendi kanalının sınırları).
Nasıl olduğunu bilmenin gerekli olduğu açıktır.
nehir yükselebilir. Çoğunluk
şehirler, hiçbir şeyin olmadığı bir zamanda ortaya çıktı
olası dalgalanmalar hakkında bilgi yok
nehirlerdeki su seviyeleri ve şimdi birçoğu
periyodik olarak tekrar etmekten acımasızca acı çekiyorum
devam eden felaket sel felaketleri. Genel
Çin ve Hindistan nehirlerinde bilinen seller,
ABD, bazı Avrupa ülkeleri. Sel basmak
toplantılar St. Petersburg, Arkhangelsk'te yapılıyor,
Krasnoyarsk, Blagoveshchensk, Krymsk ve
diğer şehirler ve nüfuslu alanlar Rusya.
Eski su baskınlarının üzücü deneyimini göz önünde bulundurarak
şehirler, tasarım ve inşaat
yenileri zorunlu değerlendirme ile gerçekleştirilir
en yüksek su seviyeleri. Ama nasıl belirlenecek
Bu tür artışların büyüklüğü nedir? Bunun için ihtiyacınız var
Nehir suyu rejiminin kalıplarını bilmek ve
göllerde uzun süreli gözlemler yapılmaktadır.
onlara. Kronolojik günlük programa göre
su seviyesinde önemli değişiklikler (buna denir)
hidrograf) suyun doğasını yargılayabilir
beslenme, zamanlama ve boyut
aşırı durumlar.
Nehirlerdeki su seviyesi yükseliyor
yüksek su veya taşkın zamanı şunlara bağlıdır:
birçok nedeni var: bazı nehirlerde bu harika
kar rezervleri ve erime yoğunlukları hakkında,
diğerlerinde - yağış miktarı ve süresi
üçüncü koşullarda duşların oluşması
donmak ve buzdan kopmak, dostluk
buz kayması, dördüncüde - rüzgarın yönü -
hendek ve gelgit su dalgalanmaları. Ama daha güçlü
havza alanının büyüklüğünden etkilenir ve
nehir yatağının doğası. Açıkçası, daha güçlü
kanal kıyılar tarafından sınırlandırılmıştır, nehir büyüdükçe
Sınırlarının ötesine geçmek ve daha da yükseğe çıkmak istiyorum
kalkması gerekiyor. Ve tam tersi: içinde
hiçbir şeyin olmadığı geniş bataklık taşkın yatakları
nehrin daha geniş bir alana yayılmasını ve suyun yükselmesini önler
küçük. Özellikle rahatlatıcı
nehirleri, gölleri ve bataklıkları etkiler. Onlardan
nehir havzasında ne kadar çoksa, o kadar az ortak
su seviyesinde dalgalanmalar.
Su seviyesindeki gerçek artışlar nelerdir?
nehirlerde ve göllerde mi? Ve onlar meyve değil mi?
hakkında sanatsal hayal gücü hikayeleri
nehir seviyesinde su hakkında multimetre atlayışları
sular altında saklı köylerle ilgili kuyular,
geniş alanların sular altında kalması hakkında, orantılı
bazı eyaletlerin alanıyla çevre mi?
Uzun vadeli hidrologların gösterdiği gibi,
gözlemsel gözlemler, bu tür olaylar sadece
gerçekleşti ve oluyor, ancak isteğe bağlı olarak da yapılabilirler.
sınırlı sınıflandırma
Su seviyesinde en yüksek artış kaydedildi
temiz akan ova nehirlerinde bekleniyor
taşkın yatağının yokluğunda belirgin bankalar. İÇİNDE
bu koşullar altında küçük nehirlerde bile dalgalanmalar olur.
seviyeler 2-4 m'ye ulaşır ve orta ve büyük
yüksek - su yüksekliğe çıkabilir
çok katlı binalar. "Güzel mavi" hakkında
Tuna"yı herkes duydu ama ne olduğunu herkes bilmiyor
ağzından iki bin kilometre uzakta, Avusturya'da,
Tuna nehri su seviyesindeki dalgalanmaların büyüklüğü
Budapeşte'de kaydedilen neredeyse 15 m'ye ulaşıyor
10 m'nin üzerine atlar Ancak Avrupa'da.
Yüksek atlama rekoru... Oka'ya ait.
Kaluga bölgesinde seviye dalgalanmalarının büyüklüğü
120 yılı aşkın bir süre boyunca su gözlemlendi
deniya 19 m'ye ulaştı! Bu arka plana karşı yükselir
Don'daki sular ılımlı görünecek - “hepsi
12-14 m'ye "git" ve üst Volga'da (yaratılıştan önce)
rezervuarları düzenleme) 10 m'nin üzerindeki su
kalkmadı.
Üstesinden gelinmesi gereken oldukça yüksek bir çıta -
kuzey nehirlerimiz akıyor. Güçlü su
dik ve kuvvetli sularla sınırlı akarsular
yükseklere çıkabilen kıyılar
10-12 m Salınımların genlikleri özellikle büyüktür.
Pechora'daki sauna seviyeleri. Hemen hemen her konuda
minimum arasındaki fark boyunca
ve maksimum seviyeler 12 m'ye ulaşır.
Pechora'nın eşit derecede "ürkek" bir kolu da nehirdir
Amerika. Bir başka kuzey devi - Severnaya
Dvina neredeyse komşusu kadar iyidir. İÇİNDE
Ust-Pinega bölgesinde uzun vadeli dalgalanmalar
seviye 12 m'yi aştı Oldukça "sıçrayan"
ve Sukhona Nehri, özellikle aşağı kesimlerinde.
Su seviyesindeki on metrelik artışlar önemli değil
Veliky Ustyug'u bir kez deneyimledim.
Ancak, ünlü Ruslara rağmen-
"Nehirlerinin taşması deniz gibidir"
“Atlamada” şampiyonlar aranmalı
Asya'da. Su seviyesindeki en büyük artış
ülkemizde - 32 m'ye kadar - nehirde gözlemlendi
Tunguska. Çok şükür ekonomik yok
Bu alanda hiçbir nesne yok. Ve dünya arasında
Dev nehirlerde en yüksek “sıçrayış” yapıldı
Çin'deki Yangtze Nehri akıyor. Şehre yakın dar bir yerde
Ichan 50 m'ye ulaşıyor Ne tür bir güce ihtiyaç var?
ama bu kadar yükseğe çıkmak zorundayım!
Taşkın yataklı nehirler bile
benzer sonuçlara yaklaşın. Genellikle
içlerindeki su seviyelerindeki dalgalanmaların büyüklüğü
üst kısımlarda 1,5-2 m'yi geçmez,
ortalama olarak - 15-20 m. Bu nedenle Volga.
alt kısımlarda ve tüm uzunluk boyunca Urallar aşağıda değildir.
10 m'den yüksektir.
Sonuçlar, akan nehirler için daha da düşüktür.
düz sulak alanlar içinde
riy-in Batı Sibirya, Polesie'de. burada
büyük nehirler - Ob, Pripyat - genlik
seviye dalgalanmaları ancak 8-10 m'ye ulaşır.
küçük nehirler - 1-1,5 m.
En düşük sonuçlar gösteriliyor
göl ve dağ nehirleri. Uzun vadeli dalgalanmalar
derin nehirlerde bile su seviyesinin düşürülmesi
4-6 m'yi aşmayın.
Angara, Volkhov, Neva. Evet, tarih boyunca
Novaya Ladoga yakınlarındaki gözlemler, titreşimlerin genliği
Volkhov'daki su seviyesi 3,3 m idi.
Akışı neredeyse hiç olmayan Neva için bu daha da azdır.
tamamen Ladoga tarafından düzenlenmektedir.
Bu bağlamda şu soru ortaya çıkıyor: nasıl-
Gölleri yükseltmemiz gerekiyor mu? Nehirlerden farklı olarak
göllerin büyük kapasitesi bunu yapmalarına izin vermiyor
Hava koşullarının değişkenliklerine hızla ve kolayca yenik düşmek
evet - dostça kar erimesi, yoğun
yağmur, sert rüzgarlar vb.
seviyelerinin genliği çok daha küçüktür, özellikle
katı göllerin yakınında. Ladoga Gölü Seviyesi,
örneğin, birden fazla gözlem süresi boyunca
140 yıl 1,5-2,5 m aralığında dalgalanmıştır.
Baykal, seviyedeki laik dalgalanmalar ön planda değil
yükseklik 2,2 m.
Rusya topraklarında en “yükselen-
ama" İlmen Gölü, seviyelerinin genliği
tüm gözlem süresi boyunca 7 m'yi aşıyor.
(Kitezh şehri hakkındaki efsaneyi nasıl hatırlamazsınız,
su altına mı girdi?) Bu, şu gerçeğiyle açıklanıyor:
İlmen'in su yüzey alanı nedir
yaklaşık 90 kez daha az alan beslemek
onun yüzme havuzundan. Bu yüzden göl bu kadar fırtınalı
su içeriğindeki en ufak değişikliklere tepki verir
onun devasa mülkü. Aynı şey hakkında
Vologda'daki kuzey komşusu davranıyor
sıralama - Kubenskoye Gölü, en yüksek tırmanışlar
oradaki seviye 5-6 m'ye ulaşıyor.
Rusya'nın kuzey ve kuzeybatısındaki göller su altında
2-3 m aralığındadır.
Ve yine de dünyada benzersiz bir şey var
neredeyse mutlak yatay bir örnek
suyun hikayesi - bu drenajsız bir Büyük
Amerika Birleşik Devletleri'nin kuzeybatısındaki tuz gölü. Sen-
kabuğa kadar kurumuş bir tuz tabakası seviyeyi tekrarlar
su ve böylesine düzgün bir yüzey sağlar
Üzerinde testlerin yapıldığı yüzey
ve süper hızlı araba yarışı.
Ancak seviyelerin "bozulmaları" tipikse
göller için bile, nehirlerde daha da fazladırlar
dikkat çekici. Boyuna eğim konusunda şüphe yok
su akışı. Ama ortada bir şey olduğu açık mı?
biber? Sağduyu istem:
eğer öyle olsaydı su karşıya geçerdi
nehirler - bankalar arasında. Bu varsayım
saçma görünebilir - sonuçta bu değil
gerçekleşmeli!
Ancak suyun enine eğimi
nehir yatağı mevcuttur. Bunu doğrulamak kolaydır,
büyük bir ova nehrinin yaşamını izliyorum.
Sudaki davranışlarına dikkat edin
Yılın farklı mevsimlerinde akış. Prizma
ilkbaharda, suların yükseldiği zamanlarda nehre gidin
Ben bir buz akıntısıyım. Serbest yüzen buz kütleleri
yaklaşın, hatta bazen sarılın
kıyılara ve buz sıkışması durumunda sıklıkla
üzerlerine "sürün". Bu şunu gösteriyor
ortasından yönlendirilen bir eğim var
nehirler bankalara. Nehri takip edersen
selin sonunda, suyun az olduğu zamanlarda,
ama herkesin serbestçe dolaştığını fark edecek
nesneler (kütükler, dallar, çeşitli döküntüler)
açıkça tanımlayarak nehrin ortasına sadık kalın
su akışının çekirdeğini havlıyor. Aynısı
"keskin göğüslü yüzücüleri resmetti"
kanolar." Bu nedenle bir önyargı var
kıyılardan nehrin ortasına yönlendirildi.
Deneyimli su turistleri bunu doğrulayabilir
sadece uzunlamasına değil aynı zamanda enine varlığı
nehir yatağındaki akıntılar, özellikle nerede
çubuğun yönü değişir.
Ortaya çıkmasını ne açıklıyor?
mevsimsel yönlü enine açılar
rahimler mi? Hidrologlar nedenlerinin olduğuna inanıyor
akış hızında önemli değişiklikler var
nehir yatağındaki su. Çoğu nehir için hacim
Bir sel veya sel sırasında su
on kat eritin. Bu nedenle nehir yatağı
su ile taşar, en büyük akış-
bilgi yeteneği ortada kalıyor
nehrin kıyılar üzerindeki sürtünme etkisinin olduğu kısmı ve
alt kısım nispeten küçük ve önemsiz
akış hızını etkiler. Sonuç olarak
basınç arttıkça buradaki su seviyesi
kıyıya göre daha yüksekte seyreder. Ve sonra diyorlar ki:
"Nehir şişmiş." Bazen bu bile farkedilir
göz; büyük ve derin nehirlerin üzerinde
medyan seviyesinin kıyı boyunca dağılımı
Bu durumlarda nehrin genişliği 1 m'ye ulaşır.
1,5-2 km, enine eğim 0,001'i aşıyor,
bu, AB'nin boylamsal eğimi için bile çok fazla bir rakamdır.
doğal su yolları. Bu farklılıktan dolayı
nehirdeki seviyelerde su hareketi var
kanalın ortası bankalara gidiyor, bu da uzaklaşıyor
arkanızda buz kütleleri var.
Taşkın sonunda nehrin su içeriği ve derinliği
azalır ve engelleyici etki artar
dip ve kıyıların batması. Bu şu gerçeğe yol açıyor
kıyıya yakın su seviyesi daha yüksektir,
nehrin ortasından daha kanalda hareket beliriyor
suyun kıyılardan merkeze doğru akışı.
Nehirde yüzen nesnelerin olduğu açıktır.
ortasına doğru yönelecek, yani onlara göre
akıştaki konum belirlenebilir
ve su rejiminin aşamaları - yükseliş veya düşüş.
Tanım elbette yüzeysel olacaktır.
çünkü derinlerde neler olduğunu görmüyoruz
yataklar. Nehir ustalıkla uçlarını suda gizler,
ve buna ek olarak sadece tahmin edilebilir
nehirlerde boylamsal hızlar vardır
biber dolaşım akımları.
Neden bu fenomen açıldı
sadece geçen yüzyılın ortasında. Deneysel
M. A. Velikanov'un Masalları (1958),
N.I. Makkaveev ve diğerleri (1961) şunu tespit etti:
nehrin yüzeyinin değişebileceğini
şekil verir, çeşitli eğimler oluşturur
artış veya azalıştan etkilenir
tüketimi, merkezkaç kuvvetinin varlığı
dönüşler, Dünyanın dönme kuvvetleri, rüzgar ve
En karmaşık vakalar hava hareketi
nehir yatağının kıvrımlarında kaybolur, burada kuvvetle birlikte
yerçekimi, akış hızı merkezden etkilenir
akışı suya doğru “bastıran” hareket kuvveti
bükülmüş (zayıflamış) banka ve birkaç
su seviyesini yükseltir. Sonuç olarak
aşırı hidrostatik basınç içinde
alt katmanlarda su “sıkılır” ve yönlendirilir
dışbükey kıyıya doğru hareket eder.
Böylece iki enine
akımlar: bir - “yüzey”, etkileyen
içbükey kıyıya, diğeri - “alt”, açık-
düzeltildi karşı taraf. İÇİNDE
her biri dolaşım yönünü büker
senin. Sağa dönüşlerde su jetleri var
saat yönünde, sola - yönde hareket ettirin
askeri yönde. Bir daire bu şekilde oluşturulur
deredeki sirkülasyon.
Ana boyuna ile karıştırma
akış, farklı yönlendirilmiş akımlar
yüzey ve altta bir spiral oluşturun
Suyun (“sarmal”) hareketi. Bazı nehirler
bu şekilde akıyorlar - "spiral şeklinde" virajdan
aşağı doğru bükülür.
Daha daha zor hareket nehir akışı
"kritik" mevsimsel dönemler. Ağırlık ile
sonbahar seli suyun dışbükey şekli
yüzey birbirine doğru iki farklılaşma yaratır
eğim bankları ve bunlara karşılık gelen te-
okumalar. Aynı zamanda dibe ulaştıklarında değişirler
yön ve ortada çarpışarak,
yüzeye acele edin. Yaz aylarında
suyun hareketi farklı şekilde gerçekleşir:
yüzey akışları ortaya doğru yönlendirilir
nehirler çarpışır ve derinlere gider, burada
kıyılara doğru uzaklaşın. Böylece,
bu dönemlerde nehir akışı iki kısımdan oluşur
paralel fakat zıt yönde hareket eden
bükülmüş spiral akışlar.
Gözlemler gösteriyor ki en çok
yaz aylarında nehirlerde ve göllerde sabit seviyeler ve
kışın düşük su. Bunlar akının olduğu dönemlerdir
su sınırlıdır ve hatta durabilir,
ve seviyelerin kendileri minimum düzeydedir. Ve sıklıkla
su yüzeyi doğal açıklığını kaybeder
yani yaz aylarında sıcağı seven sularla kaplıdır.
bitki örtüsü (su mercimeği, algler),
ve kışın - buz. İkisi de geri duruyor
su seviyesindeki dalga dalgalanmaları.
Bu tür rezervuarlar çok şiirsel ve sevilir.
sanatçılar. Büyümüş göleti hatırla
V. M. Vasnetsov'un “Alyonushka” adlı tablosunda veya
manzaralarda nilüferlerle kaplı göletler
Claude Monet...
Tesviye etkisi ile ilgili olarak
buz örtüsü, o zaman burada bile sadece mümkün
Puşkin'in gözlem gücüne hayran kalın,
doğru ve zarif bir karşılaştırma bulan:
Modaya uygun parkeden daha derli toplu
Nehir buzla kaplı parlıyor.
Hiç şüphe yok ki nehirler ve göletler “donmuş”
Bazen su aynası izlenimi veriyorlar.
Ve aslında gerçek yataylık
var, ancak yalnızca çok az sayıda sularda
nesneler, çoğunlukla küçük, kapalı
dış etkenlerden izole edilmiş,
ve o zaman bile kısa bir süre için ve belirli bir süre için
uzunlukta bir parça. Dolayısıyla soruya,
başlığı yazın, daha sık oluyor
olumsuz cevap verin. Ve eğer yarımsa -
yaşamak, sonra da büyük çekincelerle...
Çoğu zaman üç boyutlu uygulamalarda, daha doğrusu oyunlarda su boşlukları bulunur. Bir zamanlar sıvıyı gösteren mavi bir dikdörtgenle idare etmek mümkün olsaydı, şimdi böyle bir su görüntüsü saçma görünüyor ve gerçekçi grafikler için söylenmemiş gereksinimleri hiçbir şekilde karşılamıyor. Geliştiriciler şu soruyla karşı karşıya: su yüzeyi nasıl tasvir edilir?
Neleri içerir? Hadi çözelim.
1. Yansıma – üstündeki alanın su yüzeyindeki görüntü. Bu nokta belki de az çok gerçekçi su tasvir ederken en önemli noktadır.
2. Kırılma – su yüzeyinin altında bulunan boşluğun görüntülenmesi.
3. Bulutsu/suyun yoğunluğu - derinliğe bağlı olarak kırılma rengindeki değişiklik (boşluk suyun yüzeyine göre ne kadar derinse, o kadar koyu/bulutlu görünür).
4. Aydınlatma.
5. Dalgalar da gerçekçi bir su yüzeyi oluşturmak için önemli bir noktadır.
Şimdi uygulama açısından neyin ve nasıl uygulandığını bulalım.
1. Öncelikle suyun ne olduğunu tanımlayalım. Birkaç durum var:
- dörtlü
- düşük poli modeli
- çokgen model.
Eldeki göreve bağlı olarak uygulama yöntemlerinden biri seçilir. En basiti su yüzeyinin kare (iki çokgen) olmasıdır. Fiziksel hareket mevcut olmayan. Etki dalga yüzeyi ancak yardımla başarılabilir özel kartlar yer değiştirmeler.
Düşük çokgen modeli - yüzeyin belirli bir yasaya göre (en basit durumda bir sinüzoid) salınan birkaç çokgenden oluşması dışında öncekinden farklı değildir. Bu, “daha dinamik” bir dalga hareketinin görünümünü yaratır.
Çoklu çokgen modeli tamamen farklı bir yoldur. Dalgalar dinamik olarak değişen ilkellerin dizileridir. Dalgaların en dürüst görüntüsü, aynı zamanda en yoğun kaynak kullanan seçenek. Sadece ihtiyaç duyulduğunda kullanılmalı en yüksek seviye kalite.
Birinci veya ikinci seçenek en sık kullanılır.
2. Yansıma. Su yüzeyindeki yansıma dokudan başka bir şey değildir. Tek zorluk, sürekli değişmesi ve sabit bir dokunun yeterli olmamasıdır (sahte yansıma - gökyüzü dokusu hariç; yöntem gerçekçi değildir ve yalnızca gerekirse oluşturmayı hızlandırmak için kullanılmalıdır). Bu görüntünün nereden alınacağını bulalım. Su yüzeyindeki yansıma, suyun üzerindeki uzayın görüntüsüdür ancak yatay olarak yansıtılır.
Bunu elde etmek için kamerayı su yüzeyine göre "yansıtmanız" yeterlidir.
3. Kırılma. Kırılma görüntüsünün, suyun kendisi dikkate alınmadan, tam olarak kameranın gördüğü görüntü olması dışında her şey benzerdir.
4. Aydınlatma. Alışılmadık bir şey yok, basit bir aydınlatma, diğer nesnelerle aynı (böylece su tek renkli değil).
5. Dalgalar. Daha önce de söylediğimiz gibi, dalgalar iki şekilde tasvir edilebilir (dokular kullanılarak sahte dalgalar ve geometri kullanılarak doğru dalgalar).
Geometriyle ilgili her şey açıksa (her bir köşenin konumu, fizik kanunu veya gürültü haritaları), o zaman sahte biraz daha kafa karıştırıcı hale gelir, ancak aynı zamanda daha basit hale gelir.
Sahte dalgalar iki şey kullanılarak görüntülenebilir: ışık ve yansıma/kırılma distorsiyonu. En kaliteli sonuçlar aracılığıyla elde edildi paylaşım bu iki yol.
Normal haritaları kullanarak suyu sanki ışık veriyormuş gibi aydınlatıyoruz.
Gerçekten rahatlama dalgaları var.
Distorsiyonun yardımıyla dalgaların yapısı boyunca yansıma/kırılmayı “lekeliyoruz”.
Daha önce de belirttiğimiz gibi normal haritalar kullanarak dalga yapısına göre aydınlatma yapacağız.
Normal harita
Normal bir harita, r/g/b kanalları renkleri değil normal vektörün koordinatlarını içeren bir grafik dosyasıdır. Kural olarak şöyle görünür (mavi-mor renkte aydınlatılmış, nesnenin yapısını görmenin zor olmadığı bir harita).
Doku koordinatlarının yer değiştirme haritasını kullanarak su yüzeyindeki görüntüyü (kırılma, yansıma veya her ikisinin birleşimi) bozacağız.
Doku koordinatı yer değiştirme haritası (du/dv haritası)
Doku koordinatı yer değiştirme haritası (veya du/dv haritası) da bir nesnenin yapısını içeren bir haritadır ancak renkleri çok farklı olabilir (gri-kahverengiden sarı-kırmızıya). Renk kanallarındaki bu tür haritalar, doku koordinatlarının değiştiği mesafeleri saklar. Buna dayanarak, hem tek kanallı (siyah beyaz degradeli haritalar) hem de çok kanallı (örneğin, x ekseni ve y boyunca uzaklıkları depolamak için iki kanallı) farklı formatlarda olabilirler. -ekseni ayrı ayrı).
Öyleyse edindiğimiz bilgileri uygulamamızda su çekmek için küçük bir plan oluşturmak için kullanalım. İhtiyacımız var:
1. dörtlü;
2. iki yardımcı doku (normal harita ve du/dv haritası);
3. normal yansıma oluşturma için çeşitli yöntemler;
4. Bütün bunları işleyecek gölgelendirici.
Neyse uygulamaya geçelim.
2. Uygulama
#define FVF_XYZ_TEX1 (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1) yapı VERTEX_XYZ_TEX1 ( VERTEX_XYZ_TEX1() ( ); VERTEX_XYZ_TEX1(D3DXVECTOR3 _pos, D3DXVECTOR2 _tex) ( konum = _pos; tex = _tex; ); D3DXVECTOR3 po s; D3DXVECTOR2 tex);Köşe formatı için bir yapı ve tanım oluşturun. Yalnızca köşe koordinatlarını ve doku koordinatlarını saklayacağız, başka hiçbir şeye ihtiyacımız yok.
sınıf CWATER (özel: LPDIRECT3DSURFACE9 psBackBuffer; LPDIRECT3DSURFACE9 psTextureReflect; D3DXMATRIX oldMatView; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_Water; LPDIRECT3DSURFACE9 pSurfaceZBuffer; LPDIRECT3DSURFACE9 pLastSurfaceZBuffer; // Yansıma dokusunun çözünürlüğü ve ek derinlik tamponu int iTextureResolution; şamandıra fGenişlikSu;şamandıra fDerinlikSu; // Su yüzeyinin uzunluğu ve genişliği genel : LPDIRECT3DTEXTURE9 tex_Reflect; // Yansıma dokusu void PreRenderForReflection(Kamera *Kamera);void PostRenderForReflection(Kamera *Kamera);
CSU();
~CSU(); void Init(float _fWidthWater, float _fDepthWater, float fTexScale); // Başlatma void Draw(); );İşte su için ana sınıf. Burada daha önce ima bile edilmeyen çeşitli değişkenleri görüyoruz. Neden olduklarını anlayalım mı?
Dokuya yansımayı (ve istenirse kırılmayı) çizeceğiz. Bu, öncelikle bu doku için bir yüzey oluşturmamız gerektiği anlamına geliyor. Bunu psTextureReflect'te saklayacağız. İçine boşluk çizmeden önce, cihaza renderlemenin arka tampona değil dokuya yapıldığını belirtmeniz gerekir. Ancak daha sonra arka ara belleğe doğru bir şekilde çizim yapmak için onu hatırlamanız ve sonra geri döndürmeniz gerekir. Bunu psBackBuffer'da hatırlayacağız.
Aktif Render Hedefini bu şekilde değiştiriyoruz, ancak dokuya çizim yaparken sorun yaşamamak için (derinlik arabelleği devre dışı bırakılmış veya kırpma yanlış ayarlanmış gibi çiziliyor), başka bir şey yapmamız gerekiyor. Gerçek şu ki, arka tamponun boyutu belirli bir değere eşittir (genellikle 1024x768) ve bir dokuya çizim yaptığımızda büyük olasılıkla farklı bir çözünürlüğe sahiptir, bu da bu derinlik tamponunun ona uygun olmadığı anlamına gelir. Bunu yalnızca arabellek boyutu daha büyükse kullanabilirsiniz veya
boyuta eşit
içine çizdiğimiz doku.
Görünüşe göre iki yüzey daha oluşturmamız gerekecek (geçmişi hatırlamak ve mevcut arabelleği saklamak için). Bunlar pSurfaceZBuffer ve pLastSurfaceZBuffer'dır.
iTextureResolution – yansıma için doku çözünürlüğü (ne kadar yüksek olursa yansıma o kadar iyi olur, ancak aynı zamanda kaynak açısından daha yoğun bir yöntemdir).
void CWATER::Init(float _fWidthWater=10.0f, float _fDepthWater=10.0f, float fTexScale=1.0f) ( fWidthWater=_fWidthWater; fDepthWater=_fDepthWater; D3DXCreateTexture(D3DDevice, iTextureResolution, tureResolution , 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex_Reflect idthSu, 0, fDerinlikSu); .pos = D3DXVECTOR3(0,0f, 0,0f, 0,0f); p[k].tex = D3DXVECTOR2(0,0f, 0,0f); p[k].tex = D3DXVECTOR2( 0.0f,0.0f); p[k].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0, fDerinlikSu); .tex = D3DXVECTOR2(0.0f,fTexScale); p[k].pos = D3DXVECTOR3(fGenişlikSu); , 0, fDerinlikSu); p[k].tex = D3DXVECTOR2(fTexScale, fTexScale);++k;
geçersiz * pBuf;vb_Water->Lock(0, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1), &pBuf, 0); memcpy(pBuf, p, 6 * sizeof(VERTEX_XYZ_TEX1)); vb_Water->Kilidi Aç();
void CWATER::PreRenderForReflection(Camera *Cam) ( D3DXVECTOR3 CamPos = Cam->GetCamPos(); D3DXVECTOR3 ViewPos = Cam->GetViewPos(); Cam->GetViewMat(&oldMatView); D3DXVECTOR3 h = CamPos; float tmp = CamPos.y -ObjPos.y; h.y = CamPos.y - 2*tmp; float tmpv = ViewPos.y-ObjPos.y; &h,&hv,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); &MatrixView); D3DDevice->GetRenderTarget(0, &psBackBuffer); SetRenderTarget(0, psTextureReflect); D3DDevice->GetDepthStencilSurface(&pLastSurfaceZBuffer); D3DDevice->SetDepthStencilSurface(pSurfaceZBuffer); .0f, 0L)Ancak bu işlev, yansıma oluşturma işinin yaklaşık yarısını gerçekleştirir. Burada kameranın konumunu ve baktığı konumu alıyoruz (yön değil, bakış konumu), mevcut görünüm matrisini hatırlayın. Daha sonra, kamerayı doğru yere hareket ettirmek için küçük işlemler var (yansımanın doğru olması için kamerayı su yüzeyine göre hareket ettiriyoruz, bu başka bir şekilde, örneğin yansıma yoluyla yapılabilir) su düzleminden (D3DX kitaplığından) vb. işlevler alır, ancak nokta bir kalır. Biz oluşturuyoruz ve kuruyoruz yeni matris tür. Ardından, cihaz (yüzey) için yeni oluşturma değerlerini kaydedin ve ayarlayın. Ve tabii ki dokuyu temizliyoruz.
void CWATER::PostRenderForReflection(Camera *Cam) ( Cam->SetViewMat(&oldMatView); D3DDevice->SetRenderTarget(0, psBackBuffer); D3DDevice->SetDepthStencilSurface(pLastSurfaceZBuffer); )Yansıma dokuya çekildikten sonra her şey, kamera dönüşümü öncesinde olduğu gibi yerine geri getirilmelidir.
Şimdi tüm su yüzeyi görselleştirmesinin ikinci yarısına, yani çizim gölgelendiricisine bakalım.
statik float4x4 Mr= ( 0,5, 0, 0, 0, 0, 0,5, 0, 0, 0, 0, 0,5, 0, 0,5, 0,5, 0,5, 1 );Yansımayı, yani “yansıma matrisini” doğru bir şekilde çizmemizi sağlayan şey budur. O, kendisidir ve burada hiçbir şeyi değiştirmeye gerek yoktur. Devamlı tabiri caizse.
float f_height_wave; //dalga yüksekliği float4x4 WVP; //dünya * görünüm * projeksiyon matrisi düzgün yüzme süresi; //delta süresi - kare başına geçen süre doku tex_tex; //yansıma dokusu doku tex_bumpMap; //tümsekli doku doku tex_bumpdudv1; //koordinat kaydırma katsayılı doku float3 vec_light_dir; //ışık yönü vektörü float4 Göz Konumu; //kamera konumu float4 LightColor; //açık renk float4 MatColor; //su rengi float4x4 Dünya; //dünyanın matrisi float Ortam; //arka plan ışığıBurada f_height_wave dışında her şey açık. Bu doku koordinat yer değiştirme katsayısıdır.
Dalga "yüksekliği" = 12
Dalga "yüksekliği" = 2
Burada da olağandışı bir şey yok, standart prosedürler.
VS_OUTPUT vs_main(VS_INPUT IN) ( VS_OUTPUT OUT; //suyun ekran koordinat sistemindeki konumunu hesaplıyoruz OUT.pos = mul(IN.pos,WVP); //yönü görüntüle OUT.ViewDir = Göz Konumu - mul(IN.pos,Dünya); OUT.pspos = OUT.pos;//yeni doku koordinatlarını hesapla OUT.tex2.x = IN.texc.x + sin (zaman)*0,4;//onlar. bu doku koordinatlarını değiştir OUT.tex2.y = IN.texc.y - cos (zaman)*0,3;//her iki kart için yukarı ve aşağı OUT.tex3.x = IN.texc.x - sin (zaman)*0,4;// buna göre daire etrafında saat yönünde
OUT.tex3.y = IN.texc.y + cos (zaman)*0,3;
float4 ps_main(float2 texCoord2: TEXCOORD0, float2 texCoord3: TEXCOORD1, float4 pspos: TEXCOORD2, float3 ViewDir:TEXCOORD3): COLOR ( float4 sonucu; float3 colorOne = 2.0f * tex2D (bumpMap, texCoord2.xy) - 1.0f; float3 colorTwo = 2.0f * tex2D (bumpMap, texCoord3.xy*0.5) - 1.0f; float3 normal = normalleştir (colorOne+colorTwo + float3 (0.0,0.5,0.0)); float3 WorldNormal = normalize (mul (normal,(float3x3 )World) ) ); float3 dokukoordoffset = 2.0f * tex2D (bumpdudv1,texCoord2.xy) - 1.0f; float3 dokukoordoffset2= 2.0f * tex2D (bumpdudv1,texCoord3.xy*0.5) - 1.0f; ordoffset2)* f_height_wave; = normal uzaklık; inTexProj = mul(pspos,Mr); sonuç = tex2Dproj(tex, inTexProj), 1.0f); // float3 Reflect = Reflect(-LightDir, WorldNormal); float3 Reflect = yansıt (-LightDir, 1.14*I *DünyaNormal);float4 Specular = pow (0,5*(1,0+(dot (Reflect, ViewDir))) ,256); sonuç = AçıkRenk * MatRenk * sonuç * I + Aynasal*AçıkRenk; sonuç.a = 1,0; sonuç döndür; ) Parça gölgelendiricide ortalama normali hesaplıyoruz (ve bunu istediğiniz şekilde yapabilirsiniz, birçok seçenek vardır). Normalleştirmeden önce (bu hala normaldir), su yüzeyi yatay olduğundan normali (0,1,0) vektörüne doğru hafifçe eğerek ayarlıyoruz. Bunu yapmanıza gerek yok ama bu şekilde sonuç daha iyi görünüyor (elbette normal haritayı düzenleyebilirsiniz, ancak
bu yöntemçok daha kolay). Daha sonra normalimizi dünya koordinatlarına çeviriyoruz (yalnızca aydınlatma amacıyla). Doku koordinatlarını dengelemek için normal için yaptığımız şeyin aynısını yapıyoruz (texturecoordoffset(2)). Daha sonra “dalga yüksekliği” katsayısıyla çarpın. Ve sonra en ilginç kısım geliyor: su yüzeyinin konumuna bir denge ekliyoruz.
ekran koordinatları
Şimdi sınıfımızın kullanımına bakalım. Su sınıfına sahip bir dosya ekleyin:
Not. Efekti yüklemek için kaynak koduna küçük bir sınıf (EffectClass.h) eklenmiştir.
Sınıfla yalnızca dolaylı olarak ilişkili olduğundan makalede tartışılmamıştır.
Su ve iki doku oluşturun (normal bir harita ve doku koordinatlarının yer değiştirme haritası).
Su çekme fonksiyonu:
void DrawWater() ( tt +=DeltaTime*0.3f; D3DXMATRIX world,matView,matProj; D3DXMatrixTranslation (&world, Water.ObjPos.x, Water.ObjPos.y, Water.ObjPos.z); ActiveCamera->GetViewMat(&matView) ; D3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj); pActiveEffect.AddToConstMatWVP("WVP",&world); pActiveEffect.AddToConstTexture("tex_tex",Water.tex_Reflect); stVec3( "LightColor",&D3DXVECTOR3(0.7f,0.7f,0.7 f)); pActiveEffect.AddToConstVec3("MatColor",&D3DXVECTOR3(0.7f,0.7f,0.7f)); -1.0F); PactiveEffect.AddtoCstVec3 ("VEC_LIGHT_DIR" ve DIR ("Zaman", TT); ,2.0f); pActiveEffect.AddToConstTexture("tex_bumpMap",tex1); pActiveEffect.AddToConstTexture("tex_bumpdudv1",tex2);pActiveEffect.End(); )
tt, her karede "büyüyen" global bir değişkendir. Kamera hareketinin hızı, dalgaların hızı vb. buna bağlıdır. (zamanı simgelemektedir). pActiveEffect.Begin()'den önce gelen her şey yalnızca gölgelendiriciye ilişkin verileri doldurmaktır, dolayısıyla burada durmaya gerek yoktur.
PActiveEffect.Begin(); pActiveEffect.Start(0); pActiveEffect.Finish();
pActiveEffect.End();
Bu kombinasyon yalnızca şunları belirtir:
aktif teknik
ve geçiş.
Water.Draw() suyun çekilmesine neden olur.
Tex1->Release();
tex2->Yayın();
Peki, çizim fonksiyonunda:
DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PreRenderForReflection(ActiveCamera);
_DRAW_ALL_SCENE_OBJECTS_EXCEPT_WATER_ Water.PostRenderForReflection(ActiveCamera);
DrawWater();
Daha sonra, tüm nesneleri çiziyoruz, yansımayı çizmeye hazırlık diyoruz, tüm nesneleri tekrar çiziyoruz (birkaç tane varsa, dünya matrislerini değiştirmeyi unutmayın), ancak dokuya ve dokuya geri döndürüyoruz. PostRenderForReflection öğesini çağırarak dokuya çizim yapmadan önceydik. Son olarak suyun kendisini yansımasıyla birlikte çizeriz ( DrawWater fonksiyonunu çağırın).
İşte bu!
4. Kaynak kodu
Makalenin kaynak kodlu örneğini buradan indirebilirsiniz.
Umarım her şey yolunda gider! Yer kabuğunda suyun rolü olağanüstüdür. V. I. Vernadsky
Şu da belirtiliyor ki Kuzey Yarımküre Gezegen aslında “kıtasaldır” (karanın yüzde 39,4'ü) ve güney “okyanus”tur (yüzde 19). Nehrin ağzının üzerindeyseniz kıta yüzeyinin çoğu görülebilir. Loire: "Kıta kutbu" etrafındaki kara kütlesi görünür alanın yüzde 47'sini oluşturuyor. “Okyanus kutbu” Yeni Zelanda'nın yakınında olacak (su, yüzeyin yüzde 89'unu kaplıyor). Kapsam dünyanın rahatlaması önemli: 8848 metreden - Chomolungma'nın tepesine kadar - 11020 metreye - Mariana Çukuru'nun tabanı. Ancak jeoidin yarıçapına göre bu önemsiz bir değer olacaktır: pozitif yüzey yükseklikleri yalnızca 11/10.000 ve negatif 17/10.000'dir. Ortalama derinlik okyanus 6/10 000, ortalama yükseklik Karanın yaklaşık 1/10.000'i kadardır. Sonuç olarak, 10 metre yarıçaplı bir küre üzerinde Dünya'nın kabartmasındaki farklar okyanus yüzeyine göre 1 ila 17 milimetre arasında olacaktır. Dolayısıyla sonuç: Çeşitli tahminlere göre yüzey suyunun hacmi 1380-1450 milyon kilometreküp olmasına rağmen, Dünya'da çok az su var. Belki aynı miktarda su dünyanın bağırsakları
. S. M. Grigoriev'e göre yüzeysel ve yeraltı suyu Mohorovicic yüzeyinin dibine kadar dinamik dengededir ve su, aktif bir soğutucu, bir solvent taşıma maddesi olarak görev yapar. dar dağ sıraları zincirlerine sahip, zayıf şekilde parçalanmış kıtasal masifler hafifçe çıkıntı yapar. On binlerce yıl önce (Pleistosen'de), Dünya Okyanusu'nun seviyesi 100 metre daha düşüktü. Ve raf denizlerinin uçsuz bucaksız genişlikleri kuru toprak olmasına rağmen, kıtaların ana hatları bugünkünden çok da farklı değildi. Dünya Okyanusu'nun seviyesi 2-3 bin metre düşse bile kıtaların hatları çok az değişir. M.V.Muratov (1975), bunu okyanus havzalarının tabanının bir özelliği olarak görüyor - miktardan bağımsız olarak Dünya'nın gerçek yüzeyi. yüzey suyu. Temel fark şudur: farklı yapı 4 milyar yıldan fazla bir süredir faaliyet gösteren gezegensel faktörlerle açıklanan jeolojik antipodlar olarak kıtasal ve okyanusal alanlar.
Oşinolog H. Wright 1961'de şöyle yazmıştı: "... bugün gördüğümüz geniş su alanları, Dünya'nın bağırsaklarından sızan su nedeniyle gezegenimizin yaşamı boyunca damla damla büyüdü." Büyük olasılıkla, harici bir durumun ortaya çıkışı su kabuğu zamanımızdan 3, hatta 3,5 milyar yıl kadar uzaktaki dönemleri ifade eder. Ve muhtemelen bu süre zarfında kıtaların ana hatları pek değişmedi. Elbette derin okyanuslar nispeten yakın zamanda ortaya çıktı. Ve Dünya Okyanusunun tuzlanma süreci, suyun daha yoğun bir şekilde çözünmesi nedeniyle güçlü bir jeolojik faktördü. kayalar ana oyuncu kadrosu. E. A. Dolginov (1978) şunları kaydetti: en deniz koyları kara balinalar, gnayslar ve temel bileşimdeki magmatik kayalardan oluşan bölgelerde ve alanlarda bulunur ve kıtaların burunları ve yarımadaları daha istikrarlı granitoyidlerden ve granit-gnayslardan yapılmıştır. Bu, özellikle temel bileşimdeki daykların bulunduğu yerde kural olarak oluşan fiyort bölgelerinde açıkça görülmektedir.