Anglų kalbos gramatikos žaidimai vaikams. Mokomieji žaidimai anglų kalbos pamokose (gramatika, žodynas, kalbos žaidimai ir kt.)

... žaidime žmogus patiria tą patį malonumą

nuo laisvo savo sugebėjimų atradimo,

ką menininkas patiria kūrybos metu.

F. Šileris.

Žaidimų naudojimas anglų kalbos pamokose duoda gerų rezultatų, padidina vaikų susidomėjimą mokymusi ir leidžia sutelkti dėmesį į pagrindinį dalyką – kalbos įgūdžių įsisavinimą natūralioje situacijoje, t.y. bendravimas žaidimo metu.

Mano nuomone, žaidimai prisideda prie šių metodinių užduočių įgyvendinimo:

Siekdamas įskiepyti vaikams meilę užsienio kalbai, mokytojas turi susisteminti savo klases taip, kad vaikas iš jų patirtų tokį patį pasitenkinimą kaip ir iš žaidimo. Juk būtent žaidime vaiko gebėjimai gali pasireikšti ypač visapusiškai, o kartais ir netikėtai.

Knygoje „Užsienio kalbos pamokos mokykloje“ randame tokį žaidimo apibrėžimą: „Žaidimas yra:

Veikla;

Motyvacija, prievartos stoka;

Individualizuota veikla, giliai asmeniška;

Treniruotės ir ugdymas komandoje ir per komandą;

Plėtra psichines funkcijas ir gebėjimais;

- „mokymasis su aistra“.

Žaidimas – ypač organizuota pamoka, reikalaujančios emocinės ir psichinės jėgos. Žaidimas visada apima sprendimo priėmimą – ką daryti, ką pasakyti, kaip laimėti? Vaikai retai galvoja apie tai. Jiems žaidimas yra tiesiog įdomi veikla. Žaidime visi lygūs. Tai įmanoma net silpniems studentams. Negana to, silpnai mokantis kalbos mokinys gali tapti pirmuoju žaidime: išradingumas ir sumanumas čia kartais pasirodo svarbesni už dalyko žinias. Lygybės jausmas, aistros ir džiaugsmo atmosfera, užduočių įgyvendinamumo jausmas – visa tai leidžia vaikams įveikti drovumą, neleidžiantį jiems laisvai vartoti žodžių užsienio kalba, ir turi teigiamos įtakos mokymosi rezultatams. Kalbos medžiaga nepastebimai įsisavinama, o tuo pačiu kyla pasitenkinimo jausmas - „pasirodo, aš jau moku kalbėti“.

Vaikų žaidimai yra plati sąvoka. Tai atspindi tam tikrą situaciją, o žaidimo metu ši situacija gali būti žaidžiama kelis kartus ir kiekvieną kartą naujoje versijoje. Bet tuo pačiu žaidimo situacija yra situacija tikras gyvenimas. Taigi žaidimas gali būti laikomas pratimu, kai sukuriama galimybė pakartotinai kartoti kalbos modelį kuo artimesnėmis tikrajai kalbinei komunikacijai.

Žaidimo metu dažniausiai pereinu iš vienos grupės į kitą, atkreipdamas dėmesį į klaidas, kad po žaidimo (ar vėlesnėse pamokose) galėčiau pradėti jas šalinti. Tuo pačiu metu labai svarbu užtikrinti, kad patys mokiniai pateiktų teisingą frazės ar žodžio, kuriame buvo padarytos klaidos, versiją. Viskas, ką turiu padaryti, tai užrašyti juos lentoje ir palydėti su korekciniais pratimais, kurie geriausiai prisideda prie teisingas variantas pačių studentų.

Savo knygoje „Educational Games in English Lessons“ M. F. Stroninas žaidimus skirsto į šias kategorijas:

fonetinis;

Leksinė;

Gramatika;

Rašyba;

Kūrybingas.

Fonetinė:

Tikslas – išmokyti mokinius tarti angliškus garsus.

Žaidimas su kamuoliu „Juokingas kamuolys“. Žaidimo eiga: mokiniai sustoja ratu; mokytojas yra centre su kamuoliu. Mokytojas meta kamuolį ir įvardija bet kurį anglišką žodį (arba iš apimto žodyno, arba naujus žodžius), vaikas pagauna kamuolį ir įvardija raidę, kuria šis žodis prasideda, grąžindamas kamuolį mokytojui.

Žaidimas „Pastatyk bokštą“. Žaidimo eiga: vaikams išduodamos kortelės su žodžiais, vaikinai stato bokštus. Pavyzdžiui: Cinema Circus Concert Cat City Kosmonautų krokodilų ratas

Krokodilų cirkas

Kosmonautų kinas

Žaidimas „Platūs ir siauri balsiai“. Tikslas: lavinti foneminės klausos įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas šaukia žodžius, mokiniai pakelia rankas, jei garsas tariamas plačiai. Jei balsis tariamas siaurai, neturėtumėte pakelti rankos. Laimi ta komanda, kuri padarė mažiausiai klaidų.

Žaidimas „Kas taisyklingiau perskaitys? Tikslas: lavinti nuoseklaus teiginio ar teksto tarimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: ant lentos užrašomas trumpas eilėraštis arba ištrauka iš jo (skaičių knygelė, liežuvio suktukas). Mokytojas skaito ir paaiškina žodžių ir sakinių reikšmę, atkreipia dėmesį į atskirų garsų tarimo sunkumus. Tekstą mokiniai skaito kelis kartus. Po to 2–3 minutės skiriamos įsiminti. Tekstas lentoje uždengiamas ir mokiniai turi jį perskaityti mintinai. Iš kiekvienos komandos skiriami du ar trys skaitytojai. Už beklaidį skaitymą skiriami taškai už kiekvieną klaidą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimas „Kas geriau žino garsų simbolius? Žaidimo eiga: sako mokytojas angliškus garsus, o vaikinai parodo atitinkamus transkripcijos ženklus. Galite keisti žaidimo sąlygas: mokytojas parodo transkripcijos ženklus, o iškviesti mokiniai ištaria atitinkamą garsą ar žodį, kuriame yra šis garsas.

Žaidimas „Telegramos siuntimas“. Žaidimo eiga: klasė išsirenka lyderį. Mokytojas prašo įsivaizduoti save kaip telegrafą ir išsiųsti telegramą, t.y. rašyti žodžius, sustodami po kiekvieno žodžio.

Leksiniai žaidimai:

Išmokyti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose natūraliai aplinkai;

Aktyvinti mokinių kalbos ir mąstymo veiklą;

Ugdykite mokinių kalbos reakcijas.

Užduočių parinktys:

1. Išreikškite savo nuomonę.

Naudokite frazes: Man patinka ..., nes jis yra ...

2. Įvertinkite savo įgūdžius

Naudokite frazes: aš galiu ... gerai / labai gerai

3. Aptarkite pietų meniu su savo partneriu.

Vartokite frazes: Man patinka…/ Man nepatinka

4. Aptarkite su savo partneriu, kokią gimtadienio dovaną galite padovanoti bendram draugui.

Naudokite frazes: tai puiku! man tai patinka. Tai baisu. Nekenčiu.

Aukščiau pateikti užduočių pavyzdžiai yra skirti įvertinti supančio pasaulio objektus ir reiškinius. Tokios užduotys yra paruošiamos vaidmenų žaidimai, grojimas, kuris leidžia įtvirtinti leksinius ir gramatinius kalbėjimo ir dialogo įgūdžius.

Žaidimas „Atspėk spalvą“. Žaidimo eiga: mokytojas paima spalvotus pieštukus, paslepia juos dėžutėje ar maišelyje, išsirenka vieną pieštuką ir laiko jį rankoje, kad vaikai nematytų. Po to jis užduoda klausimą:

Turiu pieštuką. Kokia tai spalva?

Vaikai bando atspėti:

Tas, kuris atspėjo teisingai, tampa „lyderiu“.

Žaidimas „Atspėk žodį“. Žaidimo eiga: mokytojas paskiria lyderį, kuris sugalvoja mokiniams gerai žinomą žodį (daikto pavadinimą).

Mokiniai pakaitomis užduoda klausimus vadovui:

kas tai? Ar tai rašiklis?

kas tai? Ar tai Marijos stalas?

kas tai? Ar tai Pito krepšys?

kas tai? Ar tai gėlė?

Tas, kuris atspėjo norimą žodį, užima lyderio vietą.

Žaidimas "Kas pabėgo?" Žaidimo eiga: mokiniams siūlomas paveikslėlis, kuriame pavaizduoti gyvūnai. Jie jį apžiūri 1-1,5 minutės. Tada parodau kitą nuotrauką, kurioje yra keli gyvūnai iš pirmos nuotraukos. Mokiniai turi pasakyti, kas pabėgo.

Žaidimas „Kas didesnis? Žaidimo eiga: už tam tikrą laiką(2-3 min.) reikia užrašyti kuo daugiau žodžių ant popieriaus lapų, naudojant tik lentoje užrašyto sudėtingo žodžio raides. Pavyzdžiui: egzaminas, konstitucija.

Mįslės tema „Spalvos“.

Laukai su prinokusiais kviečiais

Jie mus džiugina geltona spalva.

Garbanotas labai juodas Džekas

Saulė jį visiškai pajuodo.

Aš myliu dangaus mėlynumą

Nešioju mėlynus džinsus.

Čia yra Kalėdų Senelio portretas,

Jis ten su raudona apranga.

Kalėdų eglutė visada turi tą pačią spalvą

Žiemą ir vasarą žalia.

Mįslių žaidimai. Mįsles mokiniams skaito mokytojas, mokiniai turi jas atspėti. Pavyzdžiui:

1. Tai naminis gyvūnas. Mėgsta žuvį. (katė)

2. Tai laukinis gyvūnas. Mėgsta bananus. (beždžionė)

3. Jis labai didelis ir pilkas. (dramblys)

4. Šis gyvūnas mėgsta žolę. Tai naminis gyvūnas. Tai duoda mums pieno. (karvė)

Žaidimas „Mokytojas ir mokinys“. Per burną įvadinis kursas moksleiviai susipažįsta su daugybe leksiniai vienetai. Žaidimas „Mokytojas ir mokiniai“ puikiai padeda įsisavinti žodžius. Žaidimo eiga: mokinys, atliekantis mokytojo vaidmenį, užduoda klausimus kitam mokiniui, parodydamas tam tikro objekto paveikslėlį, į kurį jis atsako. Tada žaidėjai keičiasi vietomis. Silpnai pasirengusiam mokiniui patartina dirbti poromis su stipriu.

Šaudymo į taikinį žaidimas. Žaidimo eiga: mokinys parašo arba įvardija žodį, kuris prasideda paskutinė raidė ankstesnio mokinio ištarti žodžiai ir kt.

Žaidimas „Surinkite portfelį“. Žaidime dalyvauja visa klasė. Jie ateina į lentą savo nuožiūra.

Mokytojas: Padėkime Pinokiui pasiruošti mokyklai.

Mokinys paima daiktus ant stalo, įdeda į portfelį, kiekvieną daiktą pavadindamas angliškai:

Tai knyga. Tai rašiklis (pieštukas, pieštukų dėžutė).

Toliau studentas trumpai apibūdina dalyką, kurį jis moko:

Tai knyga. Tai angliška knyga. Tai labai graži knyga.

Žaidimas „Septynių gėlių gėlė“. Įranga - ramunės su nuimamais įvairiaspalviais žiedlapiais.

Žaidimo eiga: grupė suskirstyta į dvi komandas. Moksleiviai vienas po kito grandinėje įvardija žiedlapio spalvą. Jei mokinys suklysta, visi žiedlapiai grįžta į savo vietas ir žaidimas prasideda iš naujo:

P1: tai mėlynas lapas.

P2: tai raudonas lapas ir kt.

Žaidimas „Surinkite paveikslėlį“. Kaip žaisti: Kiekviena komanda gauna po voką, kuriame yra 12 paveiksliukų. Reikia greitai surinkti paveikslėlį ir jį aprašyti naudojant struktūras: matau...; Tai yra...; Jis turi…;

Ji turi...; Jis yra mėlynas (pilkas ir pan.).

Gramatikos žaidimai:

Išmokyti mokinius vartoti kalbos modelius, kuriuose yra tam tikrų gramatinių sunkumų;

Sukurkite natūralią šio kalbos modelio naudojimo situaciją.

Žaidimas "Kas yra mano portfelyje?" Norėdami vesti žaidimą, mokytojas kartu su mokiniais parengia daiktų rinkinį (arba paveikslėlius su daiktų atvaizdais), kurie gali būti kieno nors portfelyje. Dalykų pasirinkimas turi atitikti tikrąjį konkrečios klasės mokinių žodyną. Vairuotojas, iš anksto susipažinęs su portfelio turiniu, kreipiasi į klasę klausimu: „Kas šiandien yra mano krepšyje? (Ką šiandien turiu krepšyje?) Mokiniai pakaitomis atsako:

Už kiekvieną teisingą atsakymą mokiniai gauna tašką. Vedėjas savo pareigas atlieka tol, kol bus įvardinti visi portfelyje esantys daiktai.

Žaidimas su nuotrauka.

Kad struktūrų studentai geriau įsisavintų Present Continuous Galite naudoti paveikslėlių žaidimą. Moksleivių prašoma atspėti, ką veikia konkretus paveiksle pavaizduotas personažas, kurio jie dar nematė. Vaikinai užduoda klausimus, pavyzdžiui:

P1: Ar mergina sėdi prie stalo?

T: Ne, jos nėra.

P2: Ar mergina stovi?

Laimi mokinys, atspėjęs paveikslėlyje pavaizduotą veiksmą. Jis tampa lyderiu ir padaro kitą nuotrauką.

Žaidimas „Komentatorius“.

Žaidimo eiga: mokiniai paeiliui atlieka veiksmus ir juos komentuoja, pvz.: Sėdžiu. aš atsistoju. Einu prie lango.

Už kiekvieną teisingai įvardytą veiksmą mokytojas duoda mokiniui kortelę. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai kortelių.

Žaidimas „Ką tau patinka veikti? Tikslas – suaktyvinti bendruosius kalbos klausimus.

Žaidimo eiga: vienas iš mokinių spėja, ką jam patinka veikti, likusieji užduoda jam klausimus, pavyzdžiui: Ar tau patinka plaukti?; Ar tau patinka žaisti futbolą? Tas, kuris atspėja, tampa lyderiu.

Žaidimas „Dovanos“. Tikslas – įtvirtinti temos žodyną, automatizuoti išmoktų veiksmažodžių vartojimą būsimuoju laiku žodinėje kalboje.

Žaidimo eiga: grupė suskirstyta į dvi komandas. Lentoje mokytojas užrašo dvi eilutes žodžių: dovanų pavadinimą, veiksmažodžių sąrašą. Žaidėjai veiksmažodžiais iš sąrašo turi pasakyti, ką darys su dovanomis, kurias gavo per savo gimtadienį. Kiekvienas žaidimo dalyvis pateikia vieną pasiūlymą. Laimi komanda, kuri greičiau įvykdo užduotį ir kuria sakinius be klaidų.

Žaidimas „Skaičiai“. Tikslas: kardinalių skaičių kartojimas.

Žaidimo eiga: grupė suskirstyta į dvi komandas. Dešinėje ir kairėje lentos pusėje mokytojas atsitiktinai užrašo vienodą skaičių skaičių, o tada skambina juos vieną po kito. Komandos atstovai turi greitai surasti ir perbraukti nurodytą skaičių savo lentos pusėje. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Žaidimas „Keliauk aplink pasaulį“.

Fizinius pratimus galite atlikti ir žaismingai. Studijuodami temas „Judesio veiksmažodžiai“ ir „Veiksmažodžiai gali, turi“, galite žaisti žaidimą „Pakartok po manęs“. Žaidimo esmė paprasta: reikia parodyti ir pavadinti judesio veiksmažodį. Tačiau mokiniams mokantis naujo žodyno, žaidimas tampa sudėtingesnis ir modifikuotas. Pirmajame etape mokytojas pats įvardija ir parodo judesius, mokiniai kartoja ir judesius, ir žodžius. Kai žodynas daugiau ar mažiau įsisavinamas, mokytojas, o vėliau ir mokinių vadovas, tik parodo veiksmus, o mokiniams reikia tai kartoti ir patiems įvardinti. Bendrosios pamokos metu į žaidimą įtraukiamas konkurencinis aspektas: grupė suskirstoma į komandas, iš kiekvienos komandos parenkamas vadovas. Kiekvienam iš jų pateikiamas 5-10 judėjimo veiksmažodžių „sąrašas“. Neįvardindamas jų, vedėjas turi parodyti judesį, o komanda atspėti greičiau nei priešininkai, kartoti ir pavadinti duotas veiksmažodis. Už kiekvieną teisingą atsakymą skiriamas taškas. Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, tampa nugalėtoja. Taigi žaidimo metu žodynas yra konsoliduojamas ir fizinis lavinimas.

Rašyba:

Tikslas – lavinti raidžių derinimo žodyje įgūdžius.

Žaidimas „Geriausias“/ „Geriausias“. Žaidimo eiga: suskirstykite grupę į 2 komandas, išrikiuokite jas į stulpelį ir pagal komandą „Pradėti“ pradėkite diktuoti žodžius aptariama tema. Kiekvienas mokinys pribėga prie lentos ir užrašo įvardintą žodį, perduoda kreidą kitam komandos žaidėjui ir atsistoja už jo. Mokytojas diktuoja žodžius pakankamai dideliu tempu, kad mokiniai neturėtų galimybės šnipinėti kitas komandas.

Žaidimas „Laiškai išsibarstę“. Tikslas: lavinti raidžių derinimo žodyje įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas užrašo žodį didelėmis raidėmis ant popieriaus lapo ir, jo nerodydamas, supjausto raidėmis. Tada jis sako: „Turėjau žodį, bet jis subyrėjo į raides“. Mokytojas parodo raides ir išbarsto jas ant stalo: „Kas gali greičiau sudėti žodį? Laimi tas, kuris pirmasis teisingai užrašo žodį lentoje. Laimėtojas sugalvoja savo žodį, o veiksmas kartojamas.

Žaidimas „Telegramos“. Tikslas: lavinti rašybos ir leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas užrašo žodį lentoje. Kiekvienas žaidėjas turi sugalvoti telegramą, kurioje pirmasis žodis prasidėtų pirmąja lentoje užrašyto žodžio raide, antrasis – antra raide ir t.t.

Žaidimas „Žodžiai, prasidedantys tam tikra raide“. Tikslas: lavinti ortografinės atminties įgūdžius.

Kaip žaisti: mokinių prašoma greitai peržiūrėti žodžių sąrašą ir pavadinti žodžius, kuriuose yra nurodyta raidė. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausia žodžių.

Žaidimas "Kur yra raidė?" Tikslas: ugdyti gebėjimą atskirti garso ir raidžių atitikmenis.

Žaidimo eiga: mokytojas lentoje užrašo kelis žodžius ir kviečia mokinius iš jų surasti tris, kuriuose raidė ... skaitoma kaip .... Laimi tas, kuris tai padarys greičiau.

Žodžių kūrimo žaidimas.

Žaidimo eiga: mokytojas lentoje užrašo ilgą žodį. Mokiniai (per tam tikrą laiką) turi sudaryti žodžius iš jo raidžių. Laimėtojas yra baigęs mokinys didžiausias skaičiusžodžius

Kūrybinis:

Tikslas: sutvirtinti temos žodyną, automatizuoti tiriamų struktūrų naudojimą žodinėje kalboje.

Žaidimas „Turizmo agentūra“ tema „Niujorkas“. Žaidimo eiga: mokiniai suskirstyti į dvi komandas – kelionių agentūrų operatorių ir turistų. Tada viena komanda užduoda klausimus, o kita atsako. Mokytojas užrašo klausimų skaičių, jų logiką ir raštingumą. Tada komandos keičiasi vietomis, o turistai dabar veikia kaip kelionių agentūrų operatoriai. Laimi ta komanda, kuri uždavė teisingiausius ir logiškiausius klausimus.

Komunikacinis žaidimas skatina intensyvią kalbos praktiką, sukuria kontaktą, kurio pagrindu kalba įgyjama prasmingiau, be to, suteikia plačias galimybes intensyvinti mokymosi procesą, nes jo dalyviai dalyvauja realiose bendravimo sąlygose.

Žaidimas suaktyvina vaikų norą bendrauti tarpusavyje ir su mokytoju, sudaro sąlygas lygybei kalbos partnerystėje, griauna tradicinį barjerą tarp mokytojo ir mokinio. Žaidime reikia atsižvelgti amžiaus ypatybės mokiniai ir jų pomėgiai. Žaidimas suteikia nedrąsiems, nepasitikintiems studentams galimybę pasisakyti ir taip įveikti nepasitikėjimo savimi barjerą. Žaidimuose moksleiviai įvaldo tokius bendravimo elementus kaip gebėjimas pradėti pokalbį, jį palaikyti, mandagiai pertraukti pašnekovą, tinkamas momentas sutikti su jo nuomone arba ją paneigti. Viskas nukreipta į kalbos praktiką, tuo tarpu ne tik kalbėtojas, bet ir klausytojas yra kuo aktyvesnis, nes turi suprasti ir atsiminti partnerio pastabą, susieti ją su situacija ir teisingai į ją reaguoti.

Manau, kad žaidimai teigiamai veikia moksleivių pažintinių pomėgių formavimąsi, prisideda prie sąmoningo užsienio kalbos mokymosi. Jie skatina ugdyti tokias savybes kaip savarankiškumas, iniciatyvumas, kolektyvizmo jausmo ugdymas. Mokiniai dirba aktyviai, entuziastingai, padeda vieni kitiems, atidžiai klauso bendražygių; Mokytojas tik vadovauja mokymosi veiklai.

Žaidimų metodų naudojimas leidžia:

Bendrauti anglų kalba su mokytoja ir klasės draugais;

Mokiniai prisimins komunikaciniu požiūriu reikšmingas frazes pagal paprasčiausius gramatinius modelius;

Padarykite emociškai patrauklų kartoti tuos pačius kalbos modelius ir standartinius dialogus;

Ugdyti gebėjimą analizuoti, lyginti ir apibendrinti;

Suaktyvinti atsarginės kopijos galimybės studentai;

Praktinis žinių pritaikymas;

Įvesti įvairovę į ugdymo procesą;

Ugdyti moksleivių kūrybiškumą;

Išmokite organizuoti savo veiklą.

Žaidimų naudojimas anglų kalbos pamokose, mano nuomone, duoda gerų rezultatų, didina vaikų susidomėjimą mokymusi ir leidžia sutelkti dėmesį į pagrindinį dalyką – kalbos įgūdžių įsisavinimą natūralios situacijos procese, t.y. bendravimas žaidimo metu.

Žaidimai prisideda prie šių metodinių užduočių įgyvendinimo:

Sukurti vaikų psichologinį pasirengimą žodiniam bendravimui;

Užtikrinti natūralų poreikį kartoti kalbos medžiagą daug kartų;

Mokyti studentus pasirinkti tinkamą kalbos variantą.

Žaidimų vieta pamokoje ir jiems skiriamas laikas priklauso nuo daugelio veiksnių: mokinių pasirengimo, studijuojamos medžiagos, pamokos tikslų ir sąlygų ir kt. Žaidimus geriausia naudoti viduryje arba ties pamokos pabaigoje, kad sumažintumėte įtampą. Svarbu, kad darbas su žaidimais suteiktų teigiamų emocijų ir būtų veiksminga paskata situacijoje, kai ima blėsti vaikų susidomėjimas ar motyvacija mokytis užsienio kalbos. Žaidimo metu mokiniai neturėtų trukdyti, kad nebūtų sutrikdyta bendravimo atmosfera. Taisymai turėtų būti atliekami tyliai arba pamokos pabaigoje.

Baigdamas noriu pastebėti, kad įvairių žaidimų naudojimas užsienio kalbos pamokoje skatina linksmai įsisavinti kalbą, lavina atmintį, dėmesį, intelektą, taip pat palaiko susidomėjimą užsienio kalba. Žinoma, šiame straipsnyje nėra pateiktas visas anglų kalbos pamokose naudojamų žaidimų sąrašas, jį galima be galo išplėsti. Svarbiausia atsiminti, kad žaidimas yra tik pamokos elementas, todėl visada turite tiksliai žinoti, kokie įgūdžiai ar gebėjimai yra lavinami žaidime.

Protingas žaidimų naudojimas klasėje ir jų derinimas su kitomis mokymo technikomis prisideda prie kokybiško medžiagos mokymosi ir daro mokymosi procesą mokiniams būtinybe.

Literatūra:

1. Artamonova L.N. Žaidimai anglų kalbos pamokose ir popamokinė veikla/ L.N. Artamonova // Anglų kalba. - 2008. - Nr. 4.

2. Barashkova E.A. Anglų kalbos gramatika. Žaidimai pamokoje: 2-3 kl. M.: „Egzaminas“, 2008 m.

3. Grigorjeva M.B. Naudojimas žaidimų technikos užsienio kalbų pamokose // Užsienio kalbos mokykloje. – 2011. – Nr.10.

4. Danilova G.V. Anglų kalbos 5-9 kl. Mokomieji žaidimai / autorius-komp. G.V. Danilova - Volgogradas: mokytojas, 2008 m.

5. Žarkova L.A. Žaismingos kūno kultūros pamokos užsienio kalbos pamokoje // Užsienio kalbos mokykloje. – 2010. – Nr.1.

6. Ivantsova T.Yu. Žaidimai anglų kalba // Užsienio kalbos mokykloje. – 2008. – Nr.4.

7. Konysheva A.V. Žaidimo metodas mokant užsienio kalbos. – Sankt Peterburgas: KARO, Mn.: Leidykla „Keturi kvartalai“, 2006 m.

8. Petrinčukas I.I. Dar kartą apie žaidimą // Užsienio kalbos mokykloje. – 2008 – Nr.2.

9. Stroninas M.F. Mokomieji žaidimai anglų kalbos pamokoms. M.: „Švietimas“, 1981 m.

10. Šarafutdinova T.M. Mokomieji žaidimai anglų kalbos pamokose // Užsienio kalbos mokykloje. – 2005. – Nr.8.

Gramatika reikalauja daug svarbi vieta mokantis anglų kalbos dėl kelių priežasčių. Pirma, be jo neįmanoma išmokti taisyklingai kalbėti, kurti frazes ir sakinius, net jei turite pavydėtiną žodyną. Tačiau iš esmės gramatika yra tik taisyklių rinkinys, ir dauguma žmonių nėra taip suinteresuoti jų mokytis. Bet ne veltui mokytojai ir metodininkai valgo savo duoną nuolat bando skiesti sausą gramatikos taisyklės, sugalvoja žaidimų, kurie yra ne tik įdomūs ir jaudinantys, bet ir harmoningai įsilieja į ugdymo procesą bei padeda lengvai ir neįkyriai išmokti reikiamą medžiagą.

Kada naudoti

Nepaisant įrodytų žaidimų pranašumų ir tikslingumo ugdymo procesas apskritai ir studijuojant gramatinė medžiaga ypač svarbu atsiminti, kad geriausias yra gėrio priešas. Todėl juos taip pat reikia vartoti saikingai ir teisingai. Pirma, atminkite, kad žaisdami mokiniai, ypač jei jie yra vaikai, ir ne individualiai, o grupėje, tampa labai susijaudinę ir energingi. Todėl, jei planuojate aptarti po žaidimo nauja tema, sugaišite savo laiką, nes nustatyti drausmę gali būti gana sunku. Studijuojamai temai įtvirtinti geriau naudoti žaidimus, kad naujų gramatinių struktūrų kūrimas vyktų lengvai ir natūraliai žaismingoje ir draugiškoje atmosferoje. Todėl žaidimus tinkamiausia naudoti tarpinėse pamokose tam tikros gramatinės temos aptarimo cikle. Kalbant apie laiką per pamoką, geriau tai padaryti arčiau pabaigos - tai padės šiek tiek atsipalaiduoti ir paliks malonų pamokos įspūdį iki kito susitikimo.

Žaidimų tipai

Žaidimai anglų kalbos pamokoje gali būti labai įvairūs. Jų naudojimą gali riboti tik pamokos trukmė ir mokytojo kūrybiškumas. Pavyzdžiui, žaidimus galima žaisti naudojant įvairius objektus kaip rekvizitus arba be jų. Anot I. Frank, rekvizitas padeda žaidimo situaciją paversti tikroviškesne, o tai savo ruožtu padeda geriau įsisavinti medžiagą. Bet, žinoma, kalbant apie mokymą per Skype, tai vargu ar įmanoma. Pagal savo pobūdį žaidimai gali būti dalykiniai, siužeto, dalykiniai, vaidmenų, simuliaciniai ir dramatizavimo žaidimai. Siekdamas suteikti daugiau žaidimo įvairovės, mokytojas gali naudoti įvairių tipų darbas per pamoką, pvz., individualus, porinis, grupinis ir frontalinis. Kiekvienas iš jų turi savų privalumų studentui, todėl, teikdami pirmenybę vienam, neturėtumėte pamiršti ir kitų.

Pavyzdžiai

  • Pavyzdžiui, jei kartu su mokiniais studijuojate frazę „ketinu“, pasiūlykite jiems konkrečią situaciją, kurioje jie turi apibūdinti, ką jie planuoja daryti. Tai gali būti kelionė į Londoną (čia taip pat galite susipažinti su Londono įžymybėmis) arba vakarėlio ar atostogų planavimas.
  • Studijuodami Present Continuous time, galite naudoti žaidimą su kortomis. Norėdami tai padaryti, jums reikia nuotraukų serijos pagal temas. Jei tai tema „Maistas“, galite pasiimti nuotraukas, kuriose kažkas geria arbatą, kažkas valgo kriaušę, žmonės dengia stalą, ruošia pietus ir pan. Pro kortelėje išpjautą skylutę matosi tik žmogaus galva. Parodęs atviruką mokiniams, mokytojas klausia: „Ką jis veikia? Mokiniai turi atspėti užduodami pagrindinius klausimus atitinkamu laiku: „Ar jis valgo sriubą? – Ar jis gamina maistą? Mokytojas atsako „Ne, jo nėra“, „Taip, jis yra“. Taip pat galite užduoti klausimus vieni kitiems naudodami darbą poromis ir praktikuodami užduoti klausimus ir atsakydami į juos.
  • Norėdami ištirti prielinksnius, galite naudoti skirtingų tipųžaidimai, pavyzdžiui, aktyvūs. Jei mokote vaikus, jiems tikrai patiks, jei nurodysite, kur atsistoti (už durų, prie stalo, prie knygų spintos ir pan.). Yra žinoma, kad jungiantis motorinė veiklaįsiminimo procesui, atmintis dar labiau suaktyvinama. Panašų žaidimą galima žaisti ir internete – spėliokite pakaitomis konkreti tema savo kambaryje arba paveikslėlyje ir atspėkite, kur jis yra.
  • Daugeliui studentų anglų kalbos mokymosi kliūtis yra netaisyklingi veiksmažodžiai. Sutikite, kad apie šimtą veiksmažodžių sugrūsti į tris formas nėra smagu. Tačiau šią rutiną taip pat galima pagyvinti naudojant žaismingą požiūrį. Turime paruošti korteles. Vienoje pusėje parašykite 3 veiksmažodžio formas, pvz.: važiuoti, važiuoti, varyti. Kortelės nugarėlėje užrašykite tas pačias formas, bet tik perstačius raides, pvz.: rdvei, erdvo, nedriv. Parodykite mokiniams šių kortelių nugarėlę arba, pavyzdžiui, galite parašyti šias formas Skype pokalbyje ir paprašyti mokinių atspėti tris veiksmažodžių formas. Atlikęs užduotį, mokytojas apverčia korteles į priekį, o po to reikia teisingai perskaityti visas tris formas, kad jos būtų tinkamai išsaugotos atmintyje. Iš pradžių gali būti sunku, bet šiek tiek pasipraktikavus, kaip taisyklė, visi žaidžia šį žaidimą su susidomėjimu ir užsidegimu.

Jei bet kurio anglų kalbos besimokančio žmogaus paklaustumėte, kas jam sunkiausia, devyniasdešimt procentų atsakys, kad tai yra gramatika, ypač plati anglų kalbos laikų sistema. Mokytojo rankose yra didžiulė galia, kuri gali padaryti mokymosi procesą ne tik lengvesnį, bet ir linksmesnį bei efektyvesnį. Atminkite, kad viską, ką žmogus daro su malonumu, jis daro daug geriau. Naudodami žaidimus galite su malonumu išmokti net sudėtingiausių ir varginančių gramatikos taisyklių. Jei žaidimai taps neatsiejama jūsų pamokų dalimi, jūsų mokiniams geriau seksis mokytis anglų kalbos.

Didelė ir draugiška EnglishDom šeima

Šie žaidimai gali padėti paįvairinti pamokas. Išstudijuokite juos – ir jums nereikės gaišti laiko pasiruošimui, visada turėsite įdomus žaidimas rezerve.

Nejuokink, nesišypsok

Padarykite norą bet kokiam objektui. Treneris užduoda tokius klausimus:

  • Ką tu (tavo draugas) valgai (vakarienei)?
  • Kur dažniausiai miegi?
  • Kas yra tavo geriausias draugas?
  • Kas tau padėjo?

Mokinys, nesišypsodamas, atsako šiuo žodžiu: „Suvalgiau (suvalgiau) šunį“, „Kamuolis – geriausias mano draugas“.

Dresuotojas pateikia savo juokingus komentarus atsakymui (galbūt rusiškai): „Dabar aišku, kodėl visi šunys pabėgo iš mūsų miesto.“, ar kažkas panašaus. Tik tas, kuris atsako, neturėtų juoktis, o kuo daugiau juokiasi kiti, tuo smagiau. Nelėtinkite klausimų tempo, maksimalių klausimų. Pasiekite greitus atsakymus sumažindami komunikacijos delsą (laiką nuo klausimo uždavimo iki atsakymo pradžios).

Rekomendacijos: Šį žaidimą galite žaisti neribotą laiką, praktikuojant beveik visas leksines ir ypač gramatines temas, tačiau darant pertraukėles, kad mokinys nepriprastų prie vieno žaidimo. Galima ir keisti: mokinys užduoda klausimus, mokytojas atsako su grupe. Klausimus galite užduoti ir mišriu laiku, bet pirmiausia turite paaiškinti, kad atsakymas turi būti toks pat kaip ir klausimas.

Kryžiai ir dėmės

Šiam žaidimui galite naudoti kortelę arba tiesiog išdėlioti žodžius ant kortelių ar paveikslėlių 3*3. Žaisdami laikykitės laipsniškumo principo. Žaidėjas uždengia erdvę žetonu, jei:

  • Žodis pavadintas angliškai;
  • Išvertė į rusų kalbą;
  • Pateikė 3 veiksmažodžio formas (jei tema Past Ind.);
  • Sudarykite paprastą sakinį, pavyzdžiui, „Man patinka arkliai“.
  • Jis pasakė sakinį su pratęsimu: „Mėgstu valgyti ... vakarienei.“, „Kambario kampe yra televizorius.“;
  • Padarė sakinį 3-iu asmeniu vienaskaita, arba Dabartiniame tęsinyje;
  • Sukūrė klausimą (bendras, specialus);
  • Sukūrė negatyvą;
  • Sudarė sudėtingą sakinį su „jei“, „kada“, nes, pavyzdžiui, „Jis stiprus, nes kasdien daro rytinius pratimus“.

Rekomendacijos: „Kryžiai ir dėmės“ tinka tik studentams, kurie gali drąsiai žaisti šį žaidimą rusų kalba ir kurie neskausmingai patiria savo netektį. Žaidimas gali būti naudojamas bet kuriame etape, siekiant pakelti mokinio emocinį tonusą.

Atspėk žodį (veiksmą) su pantomima

Galite dirbti su bet kokia leksine tema – net su būdvardžiais.

Lėlių spektaklis

Dirba šnekamosios kalbos frazės: prisistatymas, pasisveikinimas, pasakojimas apie save, bet kokie klausimai.

Rekomendacijos: tai žaidimas vaikams ir jaunesniems moksleiviams su minkšti žaislai, keičiant balsą, keičiant drabužius. Žaidimas gali tapti sunkesnis skirtingi etapai. Vidurinės mokyklos mokiniams duokite nurodymą: „Esate lėlių teatro aktoriai ir darželyje rodote spektaklį vaikams“.

Grandinė

Žaidimas susideda iš paveikslėlių su veiksmais (daiktavardžiais, būdvardžiais, prielinksniais) sudėti į grandinę. Eidamas šia grandine, mokinys sako paprastus sakinius (greita):

  • Mėgstu obuolius. Man patinka slyvos. man patinka...
  • Jis stiprus. Jis storas. Jis yra...
  • Vakar jis buvo parke. Jis buvo...
  • Vakar miegojome šaldytuve. Vakar valgėme sriubą...
  • Rudenį dėvime kelnes. Vasarą avime basutes...
  • Jis gali šokinėti virtuvėje...

Rekomendacijos: Šis žaidimas tinka bet kuriai gramatinei temai (Jis ketina..., Mes...) Jei įdėsite X ar? - neigiamas arba klausiamieji sakiniai. Jei ant paveikslėlio uždėsite laiko žymeklius, galite praktikuoti laikų ir skirtingų sakinių tipų mišinį. Galite pateikti žymeklius ar įvardžius, kai vaikas juda grandine, praktikuodamas netikėtumo elementą ir sumažindamas komunikacijos atsilikimą. Tai padidina treniruočių efektyvumą. Norėdami padidinti vaiko susidomėjimą žaidimu, sukurkite labai juokingus sakinius (pavyzdžiui, galite „supainioti“ metų laikus, vietą, niekada, kartais ...).

Transformacija

Šio žaidimo tikslas – lavinti įvairių gramatinių struktūrų modifikavimo greitį. Šio žaidimo esmę geriausiai paaiškina šis pavyzdys:

I lygis: „Valau dantis“. -> Ji -> "Ji valo dantis". -> Jie -> "Jie valo dantis". -> Ne -> "Jie nevalo dantų". -> Jis -> "Jis nevalo dantų". -> Kodėl -> "Kodėl jis valo dantis?" -> Kur -> "Kur jis valo dantis?" -> Mes -> "Kur valome dantis?" ->

II lygis: dabar -> „Kur jis valo dantis? -> Vakar -> „Kur jis valė dantis ...

Už kiekvieną teisingą atsakymą mokinys gauna žetoną, laimi tas, kuris gauna daugiausiai žetonų. Jei sunku tęsti, galite imtis naujas modelis ir dirbti su ja.

Dėlionė

Šis žaidimas dažniausiai baigiasi leksine ar gramatikos tema. Mokinio prašoma sukurti „Dėlionės“ tipo mini pasakojimą. Po mokinio pasakojimo, susidedančio iš atskirų sakinių tam tikra tema, jo partneris turi atspėti, kas ar kas buvo užšifruotas. Temoje „Išvaizda“ tai žmogus - pasakos, filmo ar animacinio filmo herojus, aktorius, dainininkas, klasės draugas; temoje „Gyvūnai“ tai kažkoks gyvūnas; temoje „Maistas“ - bet koks produktas ar patiekalas; temoje „Miestas“ - bet kuris garsus miestas ir kt.

Rekomendacijos: pakartokite visą ciklą daug kartų, kad galėtumėte sklandžiai vartoti žodyną, skirkite papildomų taškų už išsamiausią istoriją geru tempu. Kartokite aptartas temas, kad padidintumėte mokinių tonusą ir susižavėjimą žaidime.

Kortelės

Šiame žaidime naudojamos kortelės su 3 tipų žodžiais: semantiniai veiksmažodžiai, būdvardžiai ir daiktavardžiai. Prieš pradėdami žaidimą, išsirinkite jums reikalingas (mokiniams jau žinomas) korteles atskirai kalbos daliai arba mišiniui. Kiekvienas žaidėjas paima 3 arba 4 kortas. Likusios kortelės lieka „banke“. Pirmasis dalyvis juda, antrasis „pertraukia ėjimą“, iš savo kortelių pasirinkdamas bet kurią kortelę, su kuria gali sudaryti sakinį kartu su ta, kurią naudojo pirmasis žaidėjas. Jei sakinys sudarytas teisingai, jį sudaręs mokinys pasiima sau (už savo taškus) abi korteles. Jei sakinys padarytas neteisingai, žaidėjas, kuris judėjo, praranda savo eilę, o kitas žaidėjas padaro sakinį su trimis arba dviem kortomis, o jei atsakymas teisingas, jis jas pasiima sau (už savo taškus). Jei vienas iš žaidėjų nori surinkti daug taškų vienu metu, jis savo ėjimo metu turi įdėti savo 2 arba 3 kortas, kurias turi sujungti į vieną sakinį. Patartina daryti juokingus sakinius. Po kiekvieno rato visi dalyviai iš banko paima po 3-4 korteles.

Rekomendacijos: Šio žaidimo taisyklės gali būti keičiamos priklausomai nuo to, kokio tikslo siekiate (kokiu metu ar kartų mišrainė yra praktikuojama, neigimas, klausimai,...) Žaidimo pradžioje privalote jame dalyvauti ir Jūs. , kaip vienas iš žaidėjų, bet Lėtai pasiduokite mokiniams, jaudinkitės.

Mokytojas

Šis žaidimas gali būti naudojamas daugiafunkciškai. Žaidimas prasideda tada, kai pasirenkate mokinį mokytoju, o jis dalį pamokos išmokys už jus. Pirmiausia, žinoma, turite aiškiai suformuluoti jam, ką reikia padaryti:

  • Mesdami kamuolį patikrinkite žodžius ir jų vertimą iš rusų į anglų kalbą ir atvirkščiai;
  • Užduokite klausimus anglų kalba, išdalydami žetonus už teisingą atsakymą;

Dešimt dalykų

Tai kodinis pavadinimasžaidimas, kurio esmė ta, kad visi dalyviai nupieši 3 - 5 - 10 objektų, ir, apsikeitę savo piešiniais, parašo arba pasako, ką partneris darys (daro, jau padarė ir pan.) su šiais objektais. Pasiūlymai gali būti juokingi. Galite užduoti klausimus apie šiuos daiktus, galite pasakyti ar parašyti, ko jie nepadarys su šiais daiktais.

Galite apsunkinti žaidimo sąlygas: vienas dalyvis ištraukia 3 - 5 objektus, kitas parašo tiek pat veiksmų. Tada abu brėžiniai sujungiami ir suformuojami gauti sakiniai. Pavyzdžiui, pirmasis buvo „Tvset“, o veiksmas buvo šuolis. Sakinys: Aš peršoku (į) televizorių su savo broliu/

Kita šio žaidimo versija – visi parašo 5–7 objektų pavadinimus, o mokytojas klausia: „Ką pasiimsi į kelionę? Ir kodėl?" arba „Ką mama tau padovanojo gimtadienio proga ir kodėl? Klausimai gali būti patys netikėčiausi. Dalyviai atsako, bandydami paaiškinti logiškai, remdamiesi turimų daiktų sąrašu. Pakeliui galite pateikti juokingų komentarų.

Taip pat galite nupiešti arba parašyti 3 - 5 - 10 veiksmų (įprastų veiksmažodžių) ir apsikeisti lapais, po kurių galite vienas kitam „numatyti likimą“ „Išpranašauti“ ateitis“ Sulaukiame labai įdomių prognozių. Be to, galite pakeisti nustatymą: „Ką jis veikė prieš atvykstant svečiams?“, „Ką veikei Mėnulyje“ (viskas priklauso nuo gramatinio laiko).

Rekomendacijos: tai labai efektyvus žaidimas, naudotas kaip ir žodinė pamoka, ir toliau individuali pamoka. Naudojant šį žaidimą individualioje pamokoje, būtina visiems dalyviams suteikti galimybę perskaityti gautus sakinius (kad būtų išlaikytas susidomėjimas).

Diktantai

Vietoj tradicinio diktavimo galite naudoti visą rašybos žaidimų grandinę:

  1. Parašykite bet kokius sh, skate, ch, a, wh, th, w derinius ir po jomis paprašykite mokinio parašyti bet kokius žodžius su šiais deriniais. Galite duoti 1–2 derinius arba 4–6, priklausomai nuo amžiaus ir treniruotės lygio. Tačiau nepersistenkite: mokiniui turėtų būti įdomu ir ne per sunku. Derinius galima duoti iš karto perskaičius knygelėje esančias taisykles, tačiau įsitikinkite, kad mokinys jau moka rašyti ir rinkti šiuos žodžius iš suskaidytos abėcėlės. Pirmokams šį būdą naudokite tik išskirtiniais atvejais.
  2. Ant popieriaus lapo parašykite keletą raidžių, pavyzdžiui: s, k, t, ... Mokinio užduotis yra parašyti žodžius, prasidedančius šiomis raidėmis.
  3. Mokiniams perskaičius tekstą arba atlikus klausymo užduotį, galite duoti jiems užduotį varžytis, kas gali parašyti daugiausia žodžių iš teksto, neįskaitant ir, bet, aš, jis ir kt.
  4. Studijuodami bet kurią leksinę temą, galite duoti užduotį: Kas pirks daugiausiai produktų (Maistas), kas aplankys daugiausiai vietų (Miestas).

Šie užsiėmimai labai veiksmingi įvairaus amžiaus mokiniams. Pažengusiems žmonėms sąlygos tampa sudėtingesnės.

Pasiūlymai dėl plėtros

Jie atliekami raštu arba žodžiu pagal atskirą sakinį ar paveikslėlį. Prieš pradėdami, parodykite mokiniui, kaip tai padaryti rusų kalba, parodykite galimus „pratęsimus“:

  • Būdvardžiai;
  • su tiesioginiais ir netiesioginiais priedais;
  • Vietos aplinkybės (kur), laikas (kada), veiksmų eiga (norai greitai), sąlygos (jei, nes).

Konkurencijos elementas yra tas, kad reikia sukurti ilgiausią sakinį (pagal žodžių skaičių). Šį pratimą galima atlikti žodžiu, plečiant po vieną: pirkau gėlių. – Nusipirkau gražių gėlių. – Sesei nupirkau gėlių. Ir taip toliau, kol išlieka galimybė plėstis.

Pakeiskite istoriją

Remiantis istorija, reikia pakeisti kai kuriuos žodžius, kad gautumėte naują, šiek tiek pakeistą: vietoj ryto - vakare; senas vyras - jauna mergina; greitai - lėtai; ...

Parašyk istoriją

Rašyti skirtingi žodžiai(daiktavardžiai, būdvardžiai, veiksmažodžiai) ir kai kuriuos posakius (ryte, pagaliau, ...) ir duokite užduotį su jais sukurti istoriją. Konkurencijos elementas: laimi tas, kuris sugalvoja įdomiausią ar ilgiausią istoriją ir pan.

Muzikos pasažas

Mokinys ar treneris atsineša kelias kasetes su skirtingomis muzikinėmis ištraukomis. Treneris pateikia ištraukas su skirtingu akcentu. Klausykitės 1 minutę, tada mokinys pasakoja, kokius vaizdus ar prisiminimus įkvėpė ši muzika. Galima naudoti visų žanrų muziką.

Labirintas arba tušti blokai

Norėdami žaisti, jums reikia kauliuko ir kelių žetonų. Pasirinktas vienas iš žaidimo „Labirintas“ variantų (ląstelėse gali būti prielinksniai, būdvardžiai, veiksmažodžiai arba tušti). Mokiniai poromis paeiliui meta kauliukus, juda lauke pagal išmetus taškus ir formuoja sakinius su žodžiais langelyje pagal studijuojamą gramatikos temą. Mokytojas gali duoti užduotį sudaryti klausimus, neigimus ar teiginius su klausimo žodžiais arba kelis kartus (kartų pakaitomis su šalia esančiais žymekliais). Dirbdami su tuščiais langeliais (Empty blocks), galite naudoti bet kokias spalvotas nuotraukas bet kokia leksikos tema, kurios yra nupieštos iš šalia gulinčių kortelių. Jei mokinys neklysta, jis juda į priekį. Jei jis padaro klaidą, jis grįžta žingsniu atgal. Žaidimo sąlygos gali būti keičiamos.

Bingo

Prieš mokinį dedamas laukas su daugybe paveikslėlių. Sudarydamas sakinį su pavaizduotu žodžiu, mokinys duotą paveikslėlį uždengia lustu. Tikslas yra užpildyti horizontalią arba vertikalią paveikslėlių eilutę. Užduotys gali būti bet kokios leksinės ar gramatinės temos. Partneris valdo žaidimą, o jei sakinyje pastebi klaidą, neleidžia dėti žetono.

Žaidimas su kamuoliu

Du studentai praktikos kambaryje meta kamuolį vienas į kitą, kad pašalintų ryšio vėlavimą. Užduotys gali būti įvairios: a) Versti žodžius iš rusų kalbos į anglų ir atvirkščiai bet kuria tema, b) Atsakinėti į klausimus, c) Sudaryti paprastą sakinį duotu žodžiu tam tikra gramatikos tema, d) Panašaus teiginio sudarymas ir kt. .

Žaisti kortomis

Du mokiniai gauna korteles už bet kurią gramatiką arba leksinė tema. Kortos padalinamos per pusę ir išdalinamos žaidėjams. Vienas atlieka judesį, pažaidžia korta ir savo kortele padaro sakinį. Kitas jį „pertraukia“, padėdamas kortelę ir pateikdamas savo pasiūlymą. Klaidos yra kontroliuojamos ir neskaičiuojamos. Laimi tas, kuriam neliko kortelių.

Magiškas maišelis

Mokytojui labai patogu turėti dėžutę su įvairių rūšių daiktai: kankorėžis, sena žvakidė, piniginė, įdomi dėžutė, žaislas Kinder Surprise... ir viskas, kas neįprasta ir smagu. Šie daiktai turi būti uždaroje dėžutėje ir mokinys neturėtų jų matyti. Prieš pamoką mokytojas gali įdėti kelis daiktus iš šios dėžutės į maišelį ir paprašyti mokinių atspėti šiuos daiktus, užduodamas klausimus apie gramatinę temą, kurią jie studijuoja, arba anksčiau studijuotas gramatines temas. Jei mokytojas nori įtvirtinti tam tikrą temą teigiamais sakiniais, jis paaiškina mokiniui užduotį, kaip jie ją vadina, ką jis veikė vakar, praeitą vasarą, atostogaudamas, atostogaudamas su šiuo dalyku „Tu nupjovei vakar|praėjusią vasarą “, jis atsako „taip“ arba ne“. Mokinys po kurio laiko atspėja objektą. Šį žaidimą galite naudoti bet kuriame lygyje, net ir pirmosiomis „būties“ temomis (kas yra objektas - spalva, dydis, medžiaga, kur jis paprastai yra), kas jį dažniausiai turi (močiutė, mergaitė, vaikas). Galite naudoti šią žaidimo versiją – vienas iš mokinių, nežiūrėdamas į krepšį, aprašykite objektą liesdamas. Kiti mokiniai užduoda klausimus ar pareiškia apie jį, jis neigia arba patvirtina. Akcentuojamas žaidimas, domėjimasis, bendravimas anglų kalba, struktūrų naudojimas, o ne tai, ką mes iš tikrųjų darome su šia tema gyvenime.

Spėkite, kas tai pasakė?

Šis žaidimas naudojamas studijuojant temą „Tiesioginė – netiesioginė kalba“

Vienas žmogus išeina iš kambario, kiti (mokiniai ir mokytojas) pasako po vieną frazę ir pasirenka vadovą. Išėjęs studentas grįžta ir vadovas jam sako: „Kažkas pasakė, kad...“ (ir pakeičia dalyvių ištartas frazes, atlikdama pakeitimus, kurių reikia verčiant iš tiesioginės kalbos į netiesioginę).

Įėjęs studentas atspėja, kas ką pasakė, ir ištaria: „Vasya sakė, kad...“

Tai vyksta labai linksmai, mokiniai bando suklaidinti naujoką, sugalvodami frazes, kurios, logiškai mąstant, turėtų kilti iš kito žmogaus (žinoma, kad Vasya mėgsta dainuoti, todėl Petia sako, kad jam patinka dainuoti. Štai kaip jie bando suklaidinti).

Iš pradžių dirbama tik su teigiamaisiais sakiniais, vėliau užduotys tampa sudėtingesnės: klausiamoji ir neigiamus sakinius. Tas pats daroma su laikais.

Žaidimų tikslas: ugdyti gebėjimą taisyklingai vartoti aspektines ir laiko formas Anglų kalbos veiksmažodis tiek žodžiu, tiek rašymas, mokymų mokiniams valdyti gramatinę medžiagą sakinių lygiu gramatinėmis temomis „Anglų kalbos veiksmažodžio aspektinės ir laiko formos“.

Gramatikos tema „Present Simple.

Įranga – 13 mokomųjų kortelių, A4 dydžio. Septynios mokomosios kortelės su įvardžiais aš, TU, JIS, JI, IT, MES, JIE (pavyzdžiui, raudoni vienaskaitos įvardžiai ir rudas daugiskaitos įvardžiai) ir šešios mokomosios kortelės su veiksmažodžiais DO, DOES, don"t, doesn"t, V, Vs (pvz. mėlyna).

Gramatikos tema „Nuolatinė dabartis“.

Įranga – 12 treniruočių kortelių. Septynios praktikos kortos su įvardžiais ir penkios kortelės AM, IS, ARE. ne.

Jei mokiniai mokomi gramatikos tema „Past Simple“, atitinkamai keičiasi kortelės su veiksmažodžiais. (Ved, V, V2, DID, ne) ir kt.

Organizuojant žaidimus pagal mokomąsias korteles, daug lengviau įsisavinti gramatinę medžiagą.

Tokie mokomieji žaidimai gali būti atliekami visomis gramatinėmis temomis, susijusiomis su anglų kalbos veiksmažodžių laikais. Pavyzdžiui: gramatikos žaidimai tema „Present Simple“.

Pamoką mokytoja pradeda eilėraščiu „Aš, tu, mes, jie, mūsų namai pilni svečių! Toliau mokytojas pavadina vardus, žodžius vienaskaita ir daugiskaita, kviesdamas mokinius pakeisti šiuos žodžius į įvardžius. Jis taip pat siūlo atlikti frontalinį testą, skirtą atpažinti edukacines korteles su simboliais. Pamokoje taip pat kartojamas anglų kalbos laikas pagal planą:

  1. Vardas.
  2. Veiksmas.
  3. Kompanioniniai žodžiai.
  4. Gramatinės ypatybės.
  5. Rusų ir anglų laikų atitikimas. Mokyti studentus gebėti atskirti anglų kalbos veiksmažodžių tipus kalbos situacijos gimtąja (rusų) kalba

ŽAIDIMAS 1. Tai mano įvardis

Mokinys ateina prie lentos su mokymo kortele „Aš“. Mokiniai su mokymo kortelėmis „DO“, „DON“ T, „V“ stoja prieš jį visi mokiniai su mokymo kortelėmis - įvardžiais ir atitinkamai visi mokiniai su veiksmažodžių mokymo kortelėmis. Mokinių, turinčių kortas su veiksmažodžiais, užduotis nepraleiskite savo išėjimo ir atsistokite tik su savo įvardžiu.

ŽAIDIMAS 2. Sukurkite sakinio diagramą.

Norėdami nustatyti paprasto sakinio struktūrą, naudodamas vaizdinę medžiagą, mokytojas lentoje užrašo paprastą sakinį, pavyzdžiui: „Jis geria“. Prie lentos ateina du mokiniai su edukacinėmis kortelėmis „HE“, „Vs“. Norėdami apsunkinti žaidimą, mokytojas siūlo sudaryti ne tik teigiamų sakinių, bet ir neigiamų bei klausiamųjų sakinių diagramas. Kuriant klausiamuosius sakinius, į žaidimą įvedamos mokomosios kortelės su klausimo žodžiais (kas, kur, kada).

ŽAIDIMAS 3. Taisyklingai parašykite mano veiksmažodį.

Mokytojas lentoje rašo sakinius su tuščiais laukeliais. Pavyzdžiui:

Jis ...................valgo.
Mes………..šokame.
............ ji bėga?
............ jie praleidžia?
Kas jam patinka...............

Studentai užduotį atlieka raštu. Mokinių (4 žmonių, turinčių edukacines korteles su veiksmažodžiais (DO, DOES, don't doesn't) užduotis – su likusiais mokiniais, prieš tai gavus patarimą iš mokytojo, patikrinti užduoties teisingumą.

ŽAIDIMAS 5. Pasirinkite pasiūlymą.

Mokytojas prašo mokinių pasirinkti ir pavadinti sakinius iš teksto pagal pateiktą modelį. Pavyzdžiui:

Ar jis V? (sakinio modelis)
Ar jis geria pieną? (pasiūlymas)

Mokiniai prie lentos ateina su reikiamomis mokomosiomis kortelėmis, kad sudarytų sakinio schemą. Pasiūlymą išsako mokytojas ir mokiniai.

ŽAIDIMAS 6. Sudarykite penkis sakinius!

Mokytojas visiems mokiniams išdalina korteles su atspausdintais veiksmažodžiais. Mokinys ateina prie lentos su įvardžiu „Jis“. Šis įvardis bus mokinių kuriamų sakinių objektas. Kiekvienas mokinys sudaro 5 sakinius (teigiamas, neigiamas, bendras klausimas, 2 specialieji klausimai), bet tik su savo veiksmažodžiu. Pavyzdžiui:

(+) Jis geria.
(–) Jis negeria.
(?) Ar jis geria?
(Wh-q) Ką jis geria?
Kas geria?

Šis pratimas gali būti atliekamas žodžiu arba raštu. Mokinio, turinčio įvardį, užduotis – padėti mokytojui patikrinti užduoties teisingumą.

ŽAIDIMAS 7. Sugalvokite klausimus.

Mokytojas perskaito sakinį. Rodo klausiamus žodžius. Mokiniai užduoda klausimus sakiniams, prasidedantiems šiais klausiamieji žodžiai. Šį žaidimą galima žaisti žodžiu ir raštu. Pavyzdžiui:

Jis geria pieną kiekvieną dieną.

Klausiamieji žodžiai (kas, kada)

Tokie žaidimai leidžia mokytojui greitai ištaisyti mokinių klaidas, kai jos vyksta kartu, todėl mokymosi procesas tampa lengvesnis ir mažiau varginantis, o tai didina mokymosi motyvaciją ir prisideda prie solidaus žinių apie anglų kalbos veiksmažodį įsisavinimo.

Paprastas esamasis laikas

Žaidimas "Kinijos drakonas"

Rašyba

Žaidimas "Lobis"

Abėcėlė, eiliniai skaičiai,

Vietos prielinksniai Interjero daiktai

Žaidimas "Konfeti"

Spalvos, Specialūs klausimai

Žaidimas "Katė ir pelė"

Esamasis tęstinis laikas

Žaidimas "Dažai"

Spalvos, žodynas

Žaidimas „Iškreiptas veidrodis“

Žaidimas "Žiogai"

Žodynas

Žaidimas "Žymeklis"

2 forma netaisyklingi veiksmažodžiai, Nurodymai, Klausymas

Žaidimas „Mamos pagalbininkai“

Produktai

Rašyba

Žaidimas "Mafija"

Klausimai prieš atsakymą, klausymas

Žaidimas „Maša ir lokys“

Žaidimas „Kalėdų Senelio krepšys“

kardinalūs skaičiai, Apyvarta Ten yra

Vakarėliai

Žaidimas "Pelių gaudyklė"

Žodynas

Žaidimas "Seina"

Rašyba

Žaidimas "Dykumos sala"

Abėcėlė, rašyba, žodynas,

Statyba, į kurią ketinama eiti, Susipažinimas

Žaidimas "Kalėdų eglutė"

Abėcėlė, rašyba

Klausimai vs atsakymai, gyvūnai

Žaidimas "Orbita"

Posesyvinis atvejis

Abėcėlė; kardinalūs skaičiai; Klausymas

Pratimas "Paletė"

Spalvos

Velykų kiaušinių žaidimas

Vietos prielinksniai, interjero elementai,

Veiksmažodis būti

Produktai

Žaidimas "Rašomosios mašinėlės"

rašyba,Klausymas, veiksmažodisbūti

Žaidimas „Pizos bokštas“

Gramatika

Žaidimas „Dovanos“

Datos + žodynas

Žaidimas „Triukdymas“

Abėcėlė, klausimai ir atsakymai

Žaidimas "Prediktorius"

Paprastas esamasis laikas

Žaidimas "Sveiki!"

Sveikinimai

Žodynas

Žaidimas "Rifai"

Imperatyvus, kryptys,

Klausymas

Robotų žaidimas

Imperatyvas, nurodymai, klausymas

Žodynas

Žaidimas "Tag"

Rašyba

Žaidimas "Safari"

Gyvūnai, Parodomieji įvardžiai, Pagrindiniai skaičiai

Žodynas

Žaidimas "Pilkas vilkas"

Laikas, klausymas

Žaidimas "Snaigės"

Abėcėlė

Klausimai vs atsakymai

Žaidimas "Kaimynai"

Vakarėliai. Veiksmažodis būti

Žaidimas "Superherojus"

Veiksmažodis gali, Veiksmo veiksmažodžiai

Žodynas, kardinalūs skaičiai

audinys, Esamasis tęstinis laikas

Žaidimas "Telefonas"

Klausymas

Žaidimas „Pull-Stum“

Žodynas, Rašyba, Abėcėlė

Žaidimas „Ančių medžioklė“

2-oji netaisyklingų veiksmažodžių forma, Klausymas

Vaisiai, Daržovės

Žaidimas „Rytas išmintingesnis už vakarą“

Sveikinimai

Žaidimas "Furby"

Paprastas esamasis laikas, žodynas

Žaidimas "Fontanas"

Posesyvinis atvejis

Žaidimas "Frigatos"

Abėcėlė, rašyba

Žaidimas „Sly Fox“

Veiksmažodis būti

Žaidimas „Clapper-stomp“

Rašyba

Žaidimas"Šaldytuvas

Produktai, parodomieji įvardžiai, eiliniai skaičiai

Kūno dalys, būtina nuotaika, klausymas

Žaidimas "Sentry"

Veiksmažodis būti, kardinalūs skaičiai

Žaidimas „Žvėrių čempionatas“

Gyvūnai, Lyginamasis laipsnis būdvardžiai

Žaidimas „Kažkieno kito kamuolys“

Netiesioginiai įvardžiai, Klausymas

Kūno dalys, klausymas

Žaidimas „Batų raišteliai“

Žodynas

Žaidimas "Šnipas"

žodynas,Rašyba

Žaidimas "Stirlicas"

Eilinisskaitmenys,

Būtasis veiksmažodžio būti laikas

Žaidimas "Įgula"

Abėcėlė, rašyba, datos,

Eilinisskaitmenys, Pažintys

Universalus:

Abėcėlė, rašyba

Klausimai vs atsakymai

Abėcėlė

Abėcėlė, rašyba, Klausymas

Žaidimas "Oranžinė"

Žodynas

Žodynas, klausymas

Žaidimas "Bagažas"

audinys, Daugiskaita daiktavardžiai, Klausymas

Dažnio prieveiksmiai, mėnesiai

Rašyba; Apyvarta Yra

Žaidimas „Keliaujami metai“

Datos

Žaidimas "Vitaminai"

Produktai, rašyba

Žaidimas "Ught"

Klausyk, gramatika

Žaidimas „Gulbės-žąsys“

Kardinaliniai skaičiai, klausymas

Žaidimas "Tolimi krantai"

Šalys, veiksmažodis būti

Žaidimas „Dvylika mėnesių“

Mėnesiai, veiksmažodis būti

Žaidimas „Devyniasdešimt trys“

Kiekybinis h galingas

Žaidimas „Pareigos laiškas“

Rašyba

Pratimas „Dešimt žodžių“

Klausymas

Žaidimas „Džonis eina į darbą“

Sakyta kalba, Transportas

Žaidimas "Gimtadieniai"

Datos, šeima, nuosavybė

Žaidimas „Namas, kurį pastatė Džekas“

Daiktaiinterjeras,Vietos prielinksniai

Paprastas praeities laikas, Atmintis

Žaidimas „Užjūrio dovanos“

Rašyba, Statyba, į kurią vykstama, Šalys.

Žaidimas "Sveiki!"

Laikas, sveikinimai

Produktai; Klausymas; Laiškas

Žaidimas "Kakofonija"

Klausymas

Rašyba; Abėcėlė

Klaviatūros žaidimas

Žodynas, rašyba

Žaidimas "Tangle"

Paprastas esamasis laikas

Žaidimas „Kontrabanda“

Kardinaliniai skaičiai, Klausymasis, Abėcėlė

Žaidimas "kopėčios"

Rašyba

Loto žaidimas

gramatika, Kiekybinish galingas

Žaidimas "Nevykėlis"

Rašyba

Žaidimas "Mančesteris"

Žodynas, rašyba

rašyba, Kiekybinis h galingas

Lyginamasis būdvardžių laipsnis

Žaidimas „Pasaulio apsipirkimas“

Šalys,Produktai, rašyba

Žaidimas „Mano numeris“

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, Kiekybinis h galingas

Žaidimas "Monograma"

Rašyba

Kardinalūs skaičiai

Muzikos dėžutės žaidimas

Klausymas

Rašyba

Žaidimas "Tylus filmas"

Rašyba, veiksmažodis būti

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, žodynas

Interjero daiktai

Šalys vs tautybės

Suskaičiuojami ir nesuskaičiuojami daiktavardžiai

Žaidimas „Laiško medžioklė“

Rašyba, veiksmažodis turi

Žaidimas "Lažintis"

Kardinalūs skaičiai

Žaidimas "Slaptažodis"

Žodynas, rašyba

Solitaire žaidimas

Žodynas + atmintis

Žaidimas „Pirmasis skambutis“

Specialūs klausimai

Kardinalūs skaičiai

Rašyba

Žaidimas "Ping Pong"

Rašyba

Žaidimas "Piramidė"

Fonetika, žodynas, rašyba

Picos žaidimas

Produktai

Žaidimas „Kol laikrodis muša dvylika“

Žodynas

Rašyba, veiksmažodis būti

Modaliniai veiksmažodžiai

Atmintis, skaitymas, gramatika

Kardinalūs skaičiai

Rašyba

Nurodymai, klausymas

Įvardis vienas ; Žodynas; Abėcėlė; Rašyba

Žaidimas "Radijas"

Skaitymas

Rašyba

Žaidimas „Šeimos ryšiai“

Nuosavybė, Šeima

Drabužiai, metų laikai

Žaidimas "Ramunėlė"

Atmintis

Žaidimas "Saugus"

Rašyba, veiksmažodis turi

Žaidimas „Slaptas sąrašas“

Apyvarta Yra, žodynas

Žaidimas "Patter"

Fonetika

Žaidimas "Saulės laikrodis"

Laikas

Žaidimas "Kaimyno katė"

Būdvardžiai, abėcėlė

Žaidimas "Spektaklis"

Klausymas

Žaidimas "Paslėptas laiškas"

Rašyba, klausymas

Profesijos, veiksmažodis būti

Kardinalūs skaičiai

Žaidimas „Keistos poros“

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, Rašyba

Žaidimas "Muitinė"

Rašyba

Žaidimas „Trečias žmogus“

Šalys vsTautybės,Veiksmažodis turi

Rašyba

Žaidimas "Trio"

2 ir 3 netaisyklingų veiksmažodžių formos,

Veiksmažodis turi, Atmintis

Žaidimas "Troika"

Rašyba

Žodynas, rašyba

Rašyba

Rašyba

Žaidimas „Vėliavos“

Šalys, spalvos, veiksmažodis turi

Žaidimas "Fragmentai"

Veiksmažodis gali

Futbolo žaidimas

Sunkūs žodžiai

Žaidimas "Hip-hop"

Kiekybinis h galingas

Žaidimas „Riterio judėjimas“

Rašyba

Daiktavardžiai vs būdvardžiai,

Straipsnis a/an

Modaliniai veiksmažodžiai

Kardinalūs skaičiai

Daiktavardžiai vs būdvardžiai

Skaitymas, atmintis, gramatika

Žaidimas „Garsas“

Atmintis, klausymas

Įprastų veiksmažodžių -ed galūnių tarimas

Žaidimai vasaros kalbų stovyklai:

"Tapyba". Tema: žodynas + klausymas. Šis įdomus pratimas padės nustatyti atsargas Anglų kalbos žodžiai savo naujus mokesčius susitikus su grupe pirmą kartą. Taigi, ant asfalto nupieškite „paveikslėlio rėmelį“, kurio aukštis = 2 m, o plotis = 0,5 m x žmonių skaičius grupėje. Padalinkite „paveikslėlį“ aukštyje į tris maždaug lygias dalis: viršuje pažymėkite „dangus“, vidurį – „jūra“, o apačioje – „žemė“. Pakvieskite vaikus „nuspalvinti paveikslėlį“ su paukščiais, bangomis, gėlėmis ir pan. Kai „paveikslėlis baigtas“, išrikiuokite mokinius už jo perimetro. Pirmiausia paklauskite, pavyzdžiui: „Kur yra žuvis?“ Vaikai turėtų šokti kartu į „jūros“ sektorių.

"Vaivorykštė". Tema: žodynas + klausymas. Šis linksmas konkursas padės jums pirmą kartą susitinkant su grupe nustatyti naujų kaltinimų anglų kalbos žodyną. Taigi, paprašykite vaikų nupiešti vaivorykštę, kiekviena juostelė yra apie 0,5 metro pločio. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Upė!"

ir visi vaikai bėga į mėlynąjį sektorių. Tada jūs sakote, tarkime: "Apple!" o vaikai šoka į raudoną, geltoną arba žalią sektorių. Įsitikinę, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite pašalinimo varžybas, tuo pačiu padidindami žodyno sudėtingumą. Tokiu atveju vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, pašalinamas iš varžybų, kurios tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas."Gėlių pieva" Tema: žodynas. Ši įdomi veikla taip pat padės nustatyti leksinį jūsų naujų mokinių anglų kalbos žinių lygį, tačiau tik tada, kai jie bus vyresni. Taigi, paklauskite kiekvieno vaiko: "Kokia jūsų mėgstamiausia tema?". Pasakykite tiems, kuriems sunku įvardyti savo mėgstamiausią mokyklinis dalykas anglų kalba. Jei atsakymai vienodi, užduokite tokius klausimus: „Koks jūsų antras pasirinkimas?“ Aplink save, kuri simbolizuoja pagrindinę gėlę, į apskritimą užrašo duoto objekto pavadinimą. gėlės“, kurių kiekviename yra su šiuo objektu susijęs žodis , ši asociatyvinė serija gali atrodyti taip:

skaičius, liniuotė, kvadratas, pliusas, skaičiuotuvas ir tt Finale suskaičiuojami „žiedlapiai“ ir nustatomas nugalėtojas."Medžiotojai". Tema: Gyvūnai. Abu svetainės galus nubrėžkite linijomis: už vieno užrašykite „kaimas“, už kito „miškas“, o tarpą tarp jų – „laukas“. Išstatykite vaikus už starto linijos, t.y. „kaimo pakraštyje“. Pirmasis pamokos dalyvis žengia žingsnį „miško link“, pavyzdžiui, tokiais žodžiais:„Einu į mišką meškos medžioti“ . Antrasis vaikas vaikšto sakydamas, tarkime, šią frazę:lapė“ ir tt. Kai visi varžybų dalyviai žengia vieną žingsnį, jie taip pat žengia grandine antrą kartą ir tt Jei „medžiotojui sunku įvardyti gyvūną, kurį ketina medžioti“, jis praleidžia savo posūkį, tačiau „greičiausiai mišką pasiekęs medžiotojas“ iš varžybų neiškrenta.

"Katė ir žvirbliai" Tema: žodynas. Nubrėžkite maždaug trijų metrų skersmens apskritimą. Pasirinkite „katę“, kuri stovi apskritimo centre. Likę vaikai žvirblių vaidmenyje išsirikiuoja už apskritimo perimetro. Jūs nustatote leksinę temą, pavyzdžiui: „Drabužiai!

„Siūlės-takeliai“. Tema: žodynas + rašyba + abėcėlė. Šiam konkursui jums reikės įvairiaspalvių kreidelių pagal vaikų skaičių grupėje, taip pat mažos dėžutės. Taigi nupieškite du namus, kurių matmenys yra maždaug 1m x 1m, maždaug dešimties metrų atstumu vienas nuo kito. Duokite kiekvienam vaikui po tam tikros spalvos kreidelę ir paprašykite nupiešti apie dešimties centimetrų vingiuotą taką nuo vieno namo iki kito. Kai visi bus pasiruošę, sudėkite visas kreideles į dėžutę. Tada, išimdami po vieną kreidelę, parašykite, pavyzdžiui, „Šeima“ raudona kreidele, „Darbas“ mėlyna, „Šalys“ žalia ir t. t. Po to studentas A, nežiūrėdamas, išima vieną kreidelę iš dėžutės. Tarkime, jis gauna mėlyną kreidelę. Tada jis stovi pirmame name mėlynojo tako pradžioje. Jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , jame įvardijamas pirmasis tam tikros kategorijos žodis, pavyzdžiui: „Kirpėjas!“.

"Srautas". Tema: Spalvos + Klausymas + Abėcėlė. Štai originali populiaraus „Twister“ versija. Taigi, aikštelės viduryje nubrėžkite maždaug trijų metrų pločio upelį. Paprašykite kiekvieno vaiko spalvota kreida nupiešti maždaug penkiasdešimties centimetrų skersmens „akmenuką apačioje“. Kai viskas bus paruošta, atsistokite „vienoje upelio pusėje“. Pakvieskite vaikus tokia tvarka išsirikiuoti kitoje pusėje. kurioje abėcėlėje atsiranda pirmosios jų vardų raidės. Dalyviams išsirikiavus, mokiniui A duodate, pavyzdžiui, tokias komandas: „Žalia!... Raudona!... Balta!... Mėlyna!... Geltona!“ . Jis, šokinėdamas nuo jūsų įvardytų gėlių „nuo akmens ant akmens“, „perkelia į priešingą upelio krantą“. Atsidūręs šalia jūsų, jis įvardija penkias spalvas mokiniui B. Jei jis sugebėjo patekti į „kitą upelio pusę“ neišeidamas už spalvotų apskritimų ribų, tada jis savo ruožtu duoda komandas mokiniui C, ir tt Jei mokinys B nesugebėjo pereiti „į priešingą krantą per nurodytų spalvų akmenis“, jis pašalinamas, o mokinys A ir toliau yra lyderis ir pan. Turas tęsiasi tol, kol priešingoje jūsų pusėje atsiduria vienas dalyvis, kuris pradeda antrąjį raundą, duodamas komandas Mokiniui A ir pan. Norėdami apsunkinti užduotį, pranešėjai gali duoti komandas atsukę nugarą „į srautą“. Konkursas tęsiasi tol, kol liks du laimėtojai.

"Kilimai". Tema: Geometrinės figūros + Klausymas. Viename svetainės gale nubrėžkite du stačiakampius, kurių matmenys yra maždaug 2 m x 3 m. Kitame aikštelės gale pažymėkite starto liniją ir išrikiuokite vaikus už jos. 1-2 klasėms nubrėžkite liniją prieš starto liniją geometrines figūras ir juos pasirašyti Angliški vardai; 3-4 klasėms - tiesiog parašykite vardus nedarydami jokių brėžinių; 5-6 klasėms nieko nerašykite ir nebraižykite. Supažindinus vaikus su naujais žodžiais, suskirstykite juos į dvi komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį už kito. Duokite kreidą priešais stovintiems komandos nariams. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Apskritimas!" . Pirmieji žaidėjai bėga prie savo „kilimų“ ir nupiešia ant jų apskritimą. Tada jie grįžta ir perduoda pieštukus savo bendražygiams. Jūs duodate tokią komandą, tarkime: "Trikampis!"

ir tt Norėsite stovėti trasos viduryje, kad įsitikintumėte, jog varžovai laikosi starto linijos ir nubrėžia tinkamas formas. Jei komandoje mažai dalyvių, tai kiekvienas distanciją įveikia du ar tris kartus. Komanda, kuri estafetę baigia pirma, laimi, jei jos dalyviai nepadarė klaidų braižydami figūras. Priešingu atveju pergalė atitenka varžovams.

"Architektai". Tema: žodynas + klausymas. Čia yra originali estafetės versija. Taigi abiejuose aikštelės galuose ant asfalto nubrėžkite po vieną kvadratą, kurio matmenys yra maždaug 1m x 1m. Padalinkite svetainę dviem lygiagrečiomis linijomis, einančiomis maždaug dviejų metrų atstumu viena nuo kitos. Padalinkite grupę į dvi komandas, kurios išsirikiuoja už starto linijų nugara viena į kitą, o jūs tarp jų. Kiekvienai grupei duokite kreidos gabalėlį, kuris taip pat veiks kaip lazdelė. Jūsų įsakymu, pavyzdžiui: „Nupiešk stogą!“, vienas dalyvis iš kiekvienos grupės bėga link savo „namo“ ir baigia piešti stogą. Kai jie grįžta, jūs duodate jų bendražygiams tokią komandą: „Nupieškite duris!

ir tt Jei grupėse daug dalyvių, galite pridėti daiktavardžių, pvz., „medis“, „kelias“, „dviratis“ ir kt. Laimi komanda, kuri greičiau ir geriau ištraukia savo namus. "Krokodilas". Tema: Klausymas. Čia yra mėgstamiausia anglų vaikų pramoga. Taigi, nupieškite ant asfalto tokio pločio upę, kad vaikai galėtų lengvai peršokti. Išstatykite mokinius „ant vieno kranto“, o patys, krokodilo vaidmenyje, atsistokite „ant kito“. Vaikai tau šaukia: „Kas Ar gali perplaukti upę, pone krokodilai? Jūs atsakote, pavyzdžiui: „Kažkas, kurio vardas prasideda nuo raidė V“. Dalyviai, kurių vardai prasideda paskelbta raide, peršoka „į priešingą banką“. Tada vaikai vėl užduoda jums tą patį klausimą, į kurį jūs atsakote, pavyzdžiui: „Kažkas kas dėvi kažką oranžinio

ir tt Turas tęsiasi tol, kol vienas dalyvis lieka „kitoje pusėje“, kuris kitame rate taps „krokodilu“. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas vaikas atlieka krokodilo vaidmenį.

- Kiti galimi „krokodilo“ atsakymai:

Kažkas, kuriam yra 10 metų (11 metų ir pan.);

Kas gimė liepos mėnesį (žiemą ir pan.);

Kažkas, kurio vardas susideda iš 7 raidžių (raidės "O" ir tt);

Žalias akis (šviesius plaukus ir pan.);

Kažkas, kuris dėvi kepuraitę (akinius ir pan.). „Vėtrungės“. Tema: kardinalios kryptys + klausymas. Išstatykite vaikus mankštai. Paprašykite jų nubrėžti dvi susikertančias linijas ant grindinio priešais juos. Šių eilučių gale jūsų mokiniai piešia rodykles ir jas pasirašo taip: viršuje - raidė "N", dešinėje - "E", apatinėje - "S", o kairėje - "W". .. Tada „menteliai“ pasisuka rodyklės „W“ kryptimi. Vidurinėms klasėms kryptis galima nustatyti taip: „Vėjas pučia iš pietvakarių“ ir tt Kai būsite tikri, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo varžybas. Tokiu atveju po kiekvienos tavo frazės iš konkurencijos pasitraukia paskutinė pasukusi „vandele“. Pratimas tęsiamas tol, kol aikštelėje lieka tik viena „vėtrungė“.

"Dažų parduotuvė" Tema: Spalvos + veiksmažodis turi + Klausymas. Čia yra pritaikyta senovės totorių žaidimo versija. Taigi, svetainėje nubrėžkite maždaug 10 m x 10 m kvadratą. Vieną kvadrato pusę pažymėkite „vitrina“, priešingą pusę - „sandėliukas“, kitas dvi - „skaitiklis“ ir „lentyna“. Toliau pasirinkite „dailininką“, kuris trumpam pasitraukia į šalį, kad negirdėtų, kaip kiti vaikai susitaria, kas kokius dažus pristatys. Nusprendę, jie pasako jums spalvų pavadinimus ir išsirikiuoja „lange“. Jūs, pardavėjo vaidmenyje, stovite „už prekystalio“, o „dailininkas“ stovi priešais jus, „prie savo lentynos“. Tolesnis jūsų dialogas su juo gali atrodyti taip:

"Dailininkas": Ar turite raudonų dažų?

Jūs: Ne, neturiu.

"Dailininkas": Ar turite žalių dažų?

Jūs: Taip, turiu.

Jūsų teigiamas atsakymas tarnauja kaip komanda „žaliems dažams“ išlįsti pro langą ir bėgti į sandėlį. Jį pagavęs „dailininkas pasideda ant lentynos“. Jei „dažai“ pavyko pasiekti „sandėlį“, vadinasi, ten jau saugu. Raundas tęsiasi tol, kol visi „eksponuojami dažai“ pateks „į sandėlį“ arba „į tapytojo lentyną“. Dėl to „dažytojas“ gauna tiek taškų, kiek „dažai“, kuriuos jam pavyko surinkti „savo lentynoje“. Kitame rate jis tampa „pardavėju“, o tapytojo vaidmenį atlieka „dažai“, paskutinis, pasiekęs sandėlį. Konkursas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko tapytojo vaidmenį. Laimi „dažytojas“, surinkęs daugiausiai „dažų“.

"Kosmonautai". Tema: Planetos + Rašyba + Statyba, į kurią ketinate eiti. Nubrėžkite tokio skersmens apskritimą, kad jūs ir jūsų vaikai galėtų laisvai jame stovėti. Apskritimo viduje parašykite „Žemė“. Nubrėžkite dar devynis maždaug 1 m skersmens apskritimus ir pažymėkite juos: Jupiteris, Mėnulis, Merkurijus, Neptūnas, Plutonas, Saturnas, Uranas, Venera. Supažindinkite vaikus su planetų pavadinimais. Toliau jūs stovite „Žemės“ rato centre, o vaikai yra aplink jus. Pavyzdžiui, jūs sakote: „Kas skris į planetą su trečiąja raide „a“?“. Pirmasis dalyvis, sušukęs „Aš esu! , įšoka į „Urano“ ratą. Tada jūs paklausite, tarkime: „Kas skris į planetą su penktąja raide „n“?". ir tt Jei yra daugiau nei devyni vaikai, pakartokite planetas naudodami skirtingus aprašymus. Paskutinis likęs tampa kito turo šeimininku. Užduotis tęsiama tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko lyderio vaidmenį.

"Stručio šokis" Tema: Skaitymas. Patartina, kad šiam konkursui ruoštųsi patys vaikai. Norėdami tai padaryti, pakvieskite visus pasirinkti bet kurį visiems žinomą žodį ir atspausdinti jį 72 šriftu kraštovaizdžio formatu ant A4 lapo. Turėtumėte daryti tą patį, jei grupėje yra nelyginis žmonių skaičius. Taip pat turite paruošti juostą ar smeigtukus, kad pritvirtintumėte lakštus prie drabužių. Prieš prasidedant varžyboms, padalinkite grupę per pusę. Abiejuose žaidimų aikštelės galuose nubrėžkite starto linijas, už jų išrikiuokite komandas ir paprašykite, kad vaikai prisegtų popierėlius vienas kitam ant nugaros. Tuo tarpu svetainės centre nupiešite maždaug dviejų metrų skersmens apskritimą. Kai visi bus pasiruošę, jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , po vieną „strutį“ iš kiekvienos komandos sueina į ratą, rankas už nugaros. Jų užduotis yra perskaityti žodį ant priešininko nugaros, neliečiant jo rankomis ar neišeinant už apskritimo. Už gerbėjų patarimus, rankų naudojimą ir išėjimą už ribos, komanda bus diskvalifikuota! „Strutis“, kuris pirmasis teisingai ištaria perskaitytą žodį, pelno tašką savo komandai. Jei vienoje komandoje yra vienu žmogumi mažiau nei priešininkų, paskolinate jai savo atsarginį lapą ir vienas iš „stručių šoks“ du kartus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Ratas". Tema: Gramatika. Nubrėžkite maždaug penkių metrų skersmens apskritimą. Padalinkite jį į sektorius pagal vaikų skaičių plius vienas. Parašykite veiksmo veiksmažodžius, kuriuos apėmėte sektoriuose. Pavyzdžiui, dvylikos žmonių grupėje reikia nupiešti „trylika stipinų ratu“ ir tarp jų įrašyti tokius veiksmažodžius: pirkti, daryti, gerti, valgyti, duoti, eiti, gaminti, susitikti, žaisti, dainuoti, kalbėti, imti, dėvėti. Tolesnis pasiūlymas Leiskite kiekvienam dalyviui užimti vieną iš sektorių. Vaikas, atsidūręs už laisvojo sektoriaus (vadinkime jį Mokiniu A), turi sudaryti sakinį su ten nurodytu veiksmažodžiu. Tarkime, kad sektoriuje yra „valgyti“, o mokinys A sako: „Mano katė valgo ledus“. Jei patvirtinsite gautą pasiūlymą, studentas A pereis į šį sektorių. Tada studentas B sukuria frazę su veiksmažodžiu sektoriuje, kurį atlaisvino studentas A ir pan. Visi pasiūlymai turi būti įvairūs, t.y. jei kas nors pasakytų, sakyk: „Aš važiuoju į mokyklą autobusu“, tada tokia frazė nebus skaičiuojama kaip „važiuoju į mokyklą automobiliu“.

Dalyvis, kuris savo ruožtu nesugeba sugalvoti tinkamo sakinio, pašalinamas iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Buhalteriai". Tema: kardinalūs skaičiai. Pakvieskite vaikus nupiešti vieną banknotą ant asfalto ir pasirašyti jo vertę žodžiais. Jei kas nors įdeda skaičių, jis turi būti užtamsintas. Kai visi pasiruošę, konkurso dalyviai mintyse apskaičiuoja visų ištrauktų banknotų vertę. Tik jūs galite tai padaryti naudodami skaičiuotuvą. Finale kiekvienas vaikas įgarsina sumą, kurią gavo. Laimi tie dalyviai, kurių skaičius sutampa su jūsų. "Grybų lietus" Tema: žodynas + klausymas. Štai originali „Valgomas – nevalgomas“ versija. Taigi, išskirstykite vaikus po žaidimų aikštelę ir paprašykite nupiešti aplink save apskritimus. Tada paaiškinkite jiems, kad tai grybų kepurėlės, kurios yra valgomos ir nevalgomos. Pakvieskite klasės dalyvius pasirinkti, kokį grybą jie turi. Tie, kurie nusprendžia, kad jų grybas yra nevalgomas, ant savo „kepurės“ turi piešti dėmeles kaip musmirės. Kai viskas bus paruošta, vaikai pradeda „vaikščioti po mišką tarp grybų“. Staiga tu šauki, pavyzdžiui:"Lys su bulvėmis!"

" Parduotuvės." Tema: Žodynas. Ant asfalto nupieškite dvi didžiules parduotuves. Ant vienos iš jų parašykite "Supermarket", o ant kitos - "Universalioji parduotuvė". Padalinkite grupę per pusę. A komanda surašo prekių pavadinimus jų forma, o komanda B rašo pavadinimus pramonės prekės Išnaudojus komandų žodyną šiomis temomis, suskaičiuokite žodžių skaičių ir nustatykite nugalėtoją Vidurinėms klasėms skirtame variante kiekvienas konkurso dalyvis gauna „savo specializuotą parduotuvė“, pavyzdžiui: knygynas, žalumynų parduotuvė ir kt. IN šiuo atveju, varžybos vyksta asmeninėms varžyboms.

Žaidimai pirmosioms naujos grupės anglų kalbos pamokoms:

„Rebusas“. Tema: Rašyba. Šis pratimas tinka tik visiškai nepažįstamai grupei. Taigi, duokite vaikams balto A4 formato popieriaus lapus ir paprašykite „nupiešti“ savo vardą. Norėdami tai padaryti, vietoj raidžių jie turi vaizduoti objektus, kurių pavadinimai prasideda tomis pačiomis raidėmis. Jei pavadinime kartojasi raidės, kiekvieną kartą reikia piešti įvairių daiktų. Pavyzdžiui, vardo Arina rebusas gali atrodyti taip: obuolys, vaivorykštė, ledai, nosis, skruzdėlė. Kai visi pasiruošę, mokinys A ateina prie lentos ir parodo savo piešinį. Klasės draugas, kuris pirmasis teisingai pasako savo vardą, gauna tašką. Toliau mokinys B pristato savo piešinį ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol visi galvosūkiai bus išspręsti. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas. Vidurinės mokyklos versijoje paaugliai tiesiog ištaria atitinkamus žodžius, maždaug taip: „Mano vardas šuns akis-net-image-star“.

"Pirmoji raidė" Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas tinka tik dalyviams, kurie vienas kito visiškai nepažįsta. Taigi, mokinys A eina prie lentos ir palaiko maždaug tokį dialogą su savo naujaisiais klasės draugais:

Studentas A: M y vardas prasideda raide L.

Studentas B: Ar tu esi Liza?

Studentas A: Ne, aš ne.

Studentas C: Ar tu Lera?

Studentas A: Ne, aš ne.

Studentas D: Ar tu Lada?

Studentas A: Taip, aš.

Taigi mokinys D gauna 3 taškus už bandymų, per kuriuos jis atspėjo vardą, skaičių. Tada Lada pakeičiama studentu B, o studentas C užduoda pirmąjį klausimą ir pan. Varžybos tęsiasi tol, kol bus atspėti visi vardai. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

„Mumba-Yumba gentis“. Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas įdomesnis grupėje, kurioje vaikai dar nepažįsta vienas kito. Taigi, mokiniai A ir B eina prie lentos ir stovi vienas priešais kitą. Pirmiausia mokinys A atlieka tam tikrus judesius, pavyzdžiui, pliaukštelėja keliais. Tada jis rodo pirštu į save ir sako, pavyzdžiui: „Aš Romas!“ Po to studentas B kartoja tą patį judesį, bet rodydamas ne į save, o į Romą sako: „Tu Romas! Tada į romus keičiasi Mokinys C, kuriam pristatomas Mokinys B ir tt Pratimas tęsiamas tol, kol prisistato kiekvienas „Mumba-Yumba genties narys“ Pagrindinė sąlyga – judesiai nesikartotų.

"Aritmetika". Tema: Skaičiai. Šį pratimą galima atlikti tiek grupėje, kuri yra visiškai nepažįstama vieni kitiems, tiek nauja tik jums. Taigi, mokiniai skaičiuoja sakydami vieną skaičių paeiliui. Vietoj skaičių, kurie yra trijų kartotiniai, jie sako savo vardą taip:

Studentas A: Vienas!

Studentas B: Du!

Studentas C: Nastya!

Studentas D: Keturi!

ir tt

Vidurinėms klasėms skirtoje versijoje mokiniai skaičiuojami eilės tvarka, maždaug taip:

Studentas A: Aš pirmas!

Studentas B: Aš esu antras!

Studentas C: Aš esu Kostya!

Studentas D: Aš esu ketvirtas!

ir tt

Praradęs skaičių, dalyvis pasitraukia iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Aidas". Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas atliekamas tik grupėje su visiškai vienas kito nepažįstančiais mokiniais. Taigi, išrikiuokite vaikus. Mokinys A sukasi statmenai dariniui taip, kad nugara būtų į jį. Tada jis suima rankomis burną ir šaukia: „Kas ten?“ Vaikai eilėje atsako, pavyzdžiui:

Studentas B: Sonya!

Mokinys C: Petya!

Studentas D: Varya!

ir tt

Kai ateina eilė paskutiniam, jis du kartus pasako savo vardą, o tada likusieji pakartoja savo vardą atvirkštine tvarka. „Aidui“ nutilus, mokinys A apsisuka ir, eidamas eilute, patikslina naujų klasės draugų vardus, pavyzdžiui:

Studentas A: Ar tu Sonya?

Studentas B: Taip, aš esu.

Studentas A: Ar tu Mitya?

Mokinys C: Ne, aš ne.

ir tt

Dėl to mokinys A gauna tiek taškų, kiek vardų sugebėjo tiksliai atkurti. Tada eilės gale atsistoja studentas A, o jo vietą užima Sonya ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis atlieka grybautojo vaidmenį. Konkursą laimi mokiniai, tiksliai įvardiję daugiausiai naujų bendraklasių vardų.

"Berniukai ir mergaitės". Tema: Apyvarta Yra. Šis pratimas skirtas tik naujai suformuotai grupei. Berniukai jame spėlioja moteriški vardai, o merginos vyriškos. Pavyzdžiui, mokinys A (berniukas) atsistoja ir klausia savo naujų klasiokų: – Ar grupėje yra Kristina?. Jei viena iš merginų atsakys: "Taip, yra. Aš esu Kristina.", tada mokinys A gauna 1 tašką. Tada Mokinys užduoda savo klausimą IN, ir tt Jei atsakė keli žmonės, teisingai atspėjęs gauna atitinkamą taškų skaičių. Jei berniukas klausia poros vardo, tarkime Sasha, tada jam atsako tik Sašos pasiūlytos merginos ir atvirkščiai. Visiems mokiniams uždavus vieną klausimą, jie klausia antrą kartą ir taip toliau, kol bus identifikuoti visi vardai. Jei berniukai pirmieji išvardijo visas grupės mergaites, jie praleidžia savo eiles ir atvirkščiai. Finale sumuojami gauti taškai ir nustatomas daugiausiai vardų atspėjęs nugalėtojas.

„Reinkarnacija“. Tema: 2 sąlyginė nuotaika+ Žodynas + Rašyba + Abėcėlė. Šį žaidimą galima žaisti arba grupėje, kuri yra visiškai nepažįstama vieni kitiems, arba nauja tik jums. Taigi, mokinys A išeina prieš klasę ir pažintis su juo gali prasidėti taip:

Jūs: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Potapas.

Jūs:

Studentas A: P-O-T-A-P.

Studentas B: Kas tu būtum jei būtum gyvūnas?

Studentas A: Aš būčiau panda!

Mokinys A gauna 1 tašką.

Mokinys C: Kas tu būtum jei būtum medis?

Studentas A: Aš nežinau!

Mokinys C: Tu būtum pušis!

Mokinys C gauna 1 tašką.

ir tt kiekvieną kartą šaukiant žodį, prasidedantį ta pačia raide kaip ir prisistatančio asmens vardas. Jei klausiantis žaidėjas pats nežino atsakymo į savo klausimą, taškai niekam neskiriami. Turas tęsiasi tol, kol kiekvienas žaidimo dalyvis užduoda klausimą Mokiniui A Kitame ture prisistato Mokinys B, o Mokinys C pirmiausia užduoda jam klausimą ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato ir atsako į visų savo naujų klasiokų klausimus. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas žaidimo nugalėtojas.

"indėnai". Tema: žodynas + abėcėlė. Šį pratimą galima atlikti tik jums nepažįstamoje grupėje, tačiau įdomiau, kai mokiniai pirmą kartą išgirsta ir vienas kito vardus. Taigi, kiekvienas dalyvis paeiliui ateina prie lentos ir sako savo vardą. Po to jo klasės draugai taip pat paeiliui sugalvoja jam indiškas pravardes, kurias sudaro būdvardis ir daiktavardis, prasidedantis pirmąja jo vardo raide. Pavyzdžiui:

Jūs: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Borya.

Jūs: Kaip tu tai parašei, prašau?

Studentas A: B-O-R-Y-A.

Kokius indėnų slapyvardžius galite suteikti Borjai?

Studentas B: Didysis lokys!

Mokinys C: Mėlynasis paukštis!

ir tt

Žinoma, žodžių junginiuose kartoti nereikėtų! Už įžeidžiantis slapyvardis, varžovas yra diskvalifikuotas! Neradęs tinkamo žodžių junginio mokinys praleidžia savo eilę, o jį įvardijantys gauna po vieną tašką. Visiems pasisakius, Borya pakeičiama studentu B, o pirmasis slapyvardis suteikiamas studentu C ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis sugalvoja indiškus slapyvardžius. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

"Interviu". Tema: Specialūs klausimai + Žodynas + Abėcėlė. Šį pratimą geriausia atlikti visiškai nepažįstamoje grupėje, tačiau jis bus naudingas ir tiems mokiniams, kuriuos tik jūs matote pirmą kartą. Taigi, mokinys A prieina prie lentos ir atsako į klasės draugų klausimus taip, kad pagrindinis žodis prasidėtų ta pačia raide kaip ir jo vardas. Šis dialogas su kitais gali atrodyti taip:

Jūs: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Evelina.

Jūs: Kaip tu tai parašei, prašau?

Studentas A: E-V-E-L-I-N-A.

Studentas B: iš kur tu?

Studentas A: Aš esu iš Egipto.

Mokinys C: Koks tavo darbas?

Studentas A: Aš esu inžinierius.

Studentas D: Kokia tavo megstamiausia spalva?

Jei Evelinai sunku įvardyti spalvą, prasidedančią E raide, ji grįžta į savo vietą ir pelno 2 taškus pagal atsakymų skaičių. Tada studentas B pasako savo vardą, o studentas C pirmiausia užduoda klausimą ir pan. Varžybos tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato ir atsakys į klausimą. maksimalus kiekis klausimus. Laimi daugiausiai taškų surinkęs mokinys.

„Žymios bendravardės“. Tema: Profesijos. Šis pratimas gali būti atliekamas arba visiškai naujoje grupėje, arba nepažįstamas tik jums. Taigi, mokinys A ateina prie lentos ir jūs užmezgate dialogą su grupe, kuri atrodo taip:

Jūs: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Fiodoras.

Jūs: Ar pažįsti kokį nors savo garsųjį bendravardį?

Studentas A: Taip, aš darau. Fiodoras Šaliapinas.

Jūs: Koks buvo jo darbas?

Studentas A: Jis buvo dainininkas.

Studentas A gauna 1 tašką.

Jūs (kreipdamiesi į visus kitus studentus, bet suteikite žodį kiekvienam iš eilės): Kas žino kitus garsius vyrus, vardu Fiodoras?

Studentas B: Nieko nepažįstu.

Mokinys C: Pažįstu Fiodorą Bondarčuką, aktorių ir Fiodorą Dostojevskį, rašytoją.

Mokinys C gauna 2 taškus pagal paminėtų vardų skaičių.

ir tt

Vardai be profesijos nurodymo nebus priimami! Po to. kai tik visi prabilo apie Fiodoro vardą, prie lentos ateina Studentas B, o Studentas C pirmasis toliau vardija savo garsiuosius bendravardžius ir pan. Jei grupėje yra bendravardžių, tada, kai ateina kito eilė, jis atsistoja ir sako, pavyzdžiui: – Aš irgi Fiodoras. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

"Vizitinė kortelė". Tema: Savasiniai įvardžiai. Šis pratimas tinka tik grupei, kurioje mokiniai matosi pirmą kartą. Taigi, paruoškite formas. vizitines kortelesarba tiesiog supjaustykite A4 lapą į 16 dalių. Taip pat pasiruoškite skrybėlę. Per pamoką išdalinkite korteles ir paprašykite mokinių ant jų užrašyti savo vardus. Kai visi bus pasiruošę, susodinkite dalyvius į ratą ir aplink jį apveskite kepurę. Kiekvienas mokinys paeiliui sako savo vardą ir įdeda į skrybėlę sulankstytą „vizitinę kortelę“. Po to, kai visos kortelės yra kepurėje, perduokite ją dar kartą. Šį kartą mokinys A išima vieną „vizitinę kortelę“, ją išskleidžia ir garsiai perskaito ant jos užrašytą vardą. Tada jis įteikia kortelę numatomam savininkui su klausimu: – Ar tai tavo?. Jei jis atsako taip ir priima kortelę, mokiniui A suteikiate vieną tašką. Jei jis gauna neigiamą atsakymą, jis ir toliau ieško „vizitinės kortelės“ savininko, o jūs lentoje įrašote ribotą skaičių bandymų. Tada mokinys B ištraukia kitą kortelę ir pan. Jei dalyvis išsiėmė savo „vizitinę kortelę“, jis taip pat perskaito savo vardą ir sako: "Tai mano", bet negauna nė vieno taško. Pratimas tęsiamas tol, kol visos „vizitinės kortelės“ suras savininkus. Laimi tie dalyviai, kurie per mažiausiai bandymų įsimena naujų klasiokų vardus.

Dėmesio! Kitos pirmojo pasimatymo idėjos: „Dykumos sala“, „Įgula“, "Viena diena gyvenime" ,



Ar jums patiko straipsnis? Pasidalinkite su draugais!