Suscríbete a promociones y bonos. Ventajas y desventajas de la introducción temprana de los niños a las TIC

Todo comienza desde la niñez.

todo está en tus manos

Profesión: maestro

Intereses profesionales: Formación de un entorno de desarrollo en desarrollo sensorial niños más pequeños edad preescolar

Pasatiempos: cultivo de flores de interior - violeta Uzumbara, punto de cruz

País: Rusia

Región: Distrito autónomo de Yamalo-Nenets

Localidad: Pueblo de Purpe, distrito de Purovsky, región de Tyumen.

Nunca es demasiado tarde para aprender

Usar una computadora en una institución de educación preescolar: pros y contras

Introducción……………………………………………………………………………………2

  1. Peculiaridades del uso de una computadora al trabajar con niños en edad preescolar.................................... .............................................3
  2. Requisitos para un profesor que imparte clases en un complejo de informática y juegos…………………………………………………………...4
  3. Posibilidades programas de computadora………………………….5
  4. Consecuencias negativas de que los niños en edad preescolar trabajen en una computadora…………………………………………………………...6

Conclusión…………………………………………………………...8

Bibliografía…………………………………………………………9


Introducción

El tema de la introducción de herramientas técnicas y de automatización en esfera educativa en general y en las instituciones de educación preescolar en particular ha cobrado especial relevancia en estos días.

Actualmente todo valor más alto Tiene identificación temprana y desarrollo de habilidades de niños en edad preescolar. El ordenador se ha convertido en un elemento habitual en el hogar. Teniendo en cuenta sus amplias capacidades y ventajas, se puede suponer que cada año se utilizará cada vez más y la edad de los usuarios disminuirá.

Los niños de hoy pasan cada vez más tiempo frente al ordenador. La actitud de los adultos ante esto es diferente: algunos prefieren una prohibición total, mientras que otros permiten que sus hijos lo utilicen sin control. ¿Es posible encontrar media dorada¿Cómo ayudar a su hijo a aprender a beneficiarse de una computadora? ¿Qué peligros pueden encontrar nuestros hijos al interactuar con él y qué debemos hacer para prevenirlos? Estas cuestiones se van resolviendo gradualmente, pero aún no pierden su relevancia.


1. Características del uso de una computadora al trabajar con niños en edad preescolar.

La computadora, siendo la más instrumento moderno para el procesamiento de información, puede servir como una poderosa herramienta técnica de enseñanza y desempeñar el papel de un asistente indispensable en la educación y el desarrollo mental general de los niños en edad preescolar.

Los psicólogos señalan: cuanto antes un niño se familiarice con una computadora, menor será la barrera psicológica entre él y la máquina, ya que el niño prácticamente no tiene miedo a la tecnología. ¿Por qué? Sí, porque un ordenador resulta atractivo para los niños, como cualquier juguete nuevo, y así es exactamente como lo ven en la mayoría de los casos. La comunicación entre los niños en edad preescolar y las computadoras comienza con los juegos de computadora, cuidadosamente seleccionados teniendo en cuenta la edad y el enfoque educativo.

¡Hoy en día incluso los niños se sientan frente al ordenador! Si esto sucede en el jardín de infantes, no te dejarán sentarte mucho frente a la computadora. Pero en casa son prácticamente incontrolables. Como resultado, al anochecer el niño está excitado, irritado e incontrolable. Y cuando finalmente se duerme, duerme mal: se despierta sin cesar, despertando a sus padres. Su sorpresa es grande cuando descubren que el culpable es su ordenador favorito. (8.s14)

Considerando la cuestión de a qué edad comenzar a preparar a los niños para un futuro computarizado, E. Zvorygina, N. Tarlovskaya señalan que un niño puede involucrarse en jugar en una computadora solo si se desarrollan de manera oportuna varios tipos de actividades: sujeto- relacionados productivos, lúdicos, musicales, constructivos, visuales etc. Son básicos para la formación de uno u otro tipo de acción. 1.p.25

uno de funciones esenciales Los juegos de computadora son educativos.

Los juegos de computadora están diseñados de tal manera que un niño pueda imaginar no solo un concepto o una situación específica, sino que tenga una idea generalizada de todos. artículos similares o situaciones. Así, desarrolla operaciones de pensamiento tan importantes como la generalización y la clasificación.

Cuando juega en una computadora, el niño comienza temprano a comprender que los objetos en la pantalla no son cosas reales, sino solo signos de estas cosas reales. Por lo tanto, los niños comienzan a desarrollar la llamada función de signos de la conciencia, es decir, la comprensión de que hay varios niveles del mundo que nos rodea: cosas reales, imágenes, diagramas, palabras o números, etc.

A medida que los niños estudian en las computadoras, su memoria y atención mejoran. Los niños a una edad temprana tienen atención involuntaria, es decir, no pueden intentar recordar conscientemente tal o cual material. Y si el material es brillante y significativo, el niño involuntariamente le presta atención. Y aquí la computadora es simplemente insustituible, ya que transmite información en una forma atractiva para el niño, lo que no solo acelera la memorización del contenido, sino que también lo hace significativo y duradero.

Las actividades informáticas de los niños son de gran importancia no solo para el desarrollo de la inteligencia, sino también para el desarrollo de sus habilidades motoras. En cualquier juego, desde el más simple hasta el más complejo, los niños necesitan aprender a presionar ciertas teclas con los dedos, lo que desarrolla los músculos finos de las manos y la motricidad de los niños. Los científicos señalan que cuanto más hacemos pequeños y movimientos complejos dedos, más partes del cerebro se activan. Al igual que las manos, los ojos también tienen una representación muy grande en la corteza cerebral. Cuanto más de cerca miremos en qué estamos trabajando, más beneficios tendrá nuestro cerebro. Por eso es tan importante desarrollar la coordinación y la coordinación motora actividades conjuntas analizadores visuales y motores, lo cual se logra con éxito en las clases infantiles con computadoras.6.P.74

La comunicación con ordenadores despierta un gran interés en los niños, primero como actividad de juego, y luego como educativo. Este interés subyace a la formación de tales estructuras importantes, Cómo motivación cognitiva, memoria voluntaria y atención, y son estas cualidades las que aseguran la preparación psicológica del niño para la escuela.

Los juegos de computadora enseñan a los niños a superar dificultades, controlar la ejecución de acciones y evaluar resultados. Gracias al ordenador se hace efectiva la formación en fijación de objetivos, planificación, control y evaluación de resultados actividad independiente niño, a través de una combinación de momentos de juego y de no juego. El niño entra en la trama de los juegos, asimila sus reglas, subordina a ellas sus acciones y se esfuerza por conseguir resultados. Además, casi todos los juegos tienen sus propios héroes a los que hay que ayudar para completar la tarea. Así, la computadora ayuda a desarrollar no sólo las capacidades intelectuales del niño, sino que también educa cualidades de voluntad fuerte, como independencia, compostura, concentración, perseverancia, y también introduce al niño en la empatía, ayudando a los héroes de los juegos, enriqueciendo así su actitud hacia el mundo que lo rodea.2.p.68

2. Requisitos para un profesor que imparte clases en un complejo de informática y juegos.

El papel protagonista en el aprendizaje lo juega el docente, plantea el problema, determina los objetivos de la lección, el ritmo y la computadora puede actuar como asesor, acompañante, alumno.

Desde el principio, la presentación de programas a los niños se llevó a cabo en el marco de una gestión integral del juego (E. V. Zvorygina). Trabajar con niños incluye cuatro partes:

2. Juego educativo en el ordenador.

3. Comunicación problemática con cada alumno durante el juego.

4. Implementación de las impresiones recién adquiridas (después de jugar en la computadora) en el juego amateur de los niños en la sala de juegos (basado en módulos y otros juguetes), así como en el jardín de infantes y en entornos familiares. diferentes tipos juegos: independientes, creativos, de rol, de dirección, didácticos, activos, etc.; en diferentes tipos de actividades infantiles: en comunicación con adultos y compañeros, visual, constructiva, laboral.

Como parte de este método, se desarrollaron directrices especiales para cada juego de ordenador.

La experiencia de trabajar con niños en la KIC ha demostrado de manera convincente que en las condiciones método complejo La gestión de juegos de ordenador puede realizar eficazmente su esencia de desarrollo.

Trabajar con niños es la parte principal del trabajo de un maestro de la CEC. el exige mucho excelencia pedagógica, la capacidad de ver a cada niño y gestionar simultáneamente el juego de todo un subgrupo de niños.

Al mismo tiempo, el docente debe conocer perfectamente el contenido de todos los programas informáticos, sus características operativas (las particularidades de las reglas técnicas para operar con cada uno de ellos). La estructura de cada juego tiene sus propias características. Lección con un subgrupo, que incluye actividades para niños en la computadora, conversación educativa, juego, ejercicios oculares, etc., tiene una duración de 35 a 50 minutos. En este caso, los niños no pueden estar detrás de la pantalla más de 15 a 20 minutos. Teniendo en cuenta que no trabajan más de 7 a 10 personas al mismo tiempo, se necesitan al menos 2 a 3 horas para atender a un grupo de edad. Sólo un gran maestro puede soportar tal carga y utilizar correctamente la computadora como un poderoso medio de influencia individualizada en el desarrollo intelectual, emocional y moral de cada niño. En KIC necesitas trabajar creativamente. El objetivo principal del maestro no es aprender tal o cual programa de computadora con los niños, sino utilizar el contenido del juego para el desarrollo, por ejemplo, de la memoria, el pensamiento, la imaginación y el habla de un niño en particular. Y esto se puede conseguir si el propio bebé realiza todo el programa con mucho gusto. Un profesor de tipo autoritario, un intérprete no puede trabajar en el KIK. Un docente del CEC es siempre un investigador. Cambia hábilmente la atención del comportamiento del niño (sus acciones, manifestaciones emocionales, habla) a los resultados obtenidos durante el juego (imágenes en las pantallas de computadora), animándolo a buscar de forma independiente formas y alcanzar los objetivos establecidos en el juego.

El trabajo organizativo y metodológico incluye el diseño y mantenimiento de documentación que ayude a planificar juegos de computadora, teniendo en cuenta su contenido y las capacidades potenciales de niños de diferentes grupos de edad. El jardín de infancia ha elaborado un horario claro para las clases de los niños en el CEC durante la semana. Lecciones con cada uno grupo de edad Se llevan a cabo una vez por semana y entre 7 y 8 niños estudian al mismo tiempo. En su mayoría trabajan individualmente. A veces, el contenido de un juego de ordenador requiere que los niños jueguen en parejas. Por ejemplo, en los juegos "Space", "Cube Game", "Matryoshka", los jugadores deben actuar como compañeros. En organización individual Es mejor para un principiante jugar juegos de computadora con un niño que pueda explicarle cómo jugar. No se debe prohibir a los niños jugar en parejas si quieren y saben actuar juntos. Juntos planifican sus acciones y logran soluciones interesantes.

Particularmente digno de mención es el trabajo del maestro en la decoración de la sala CEC y cambiando el ambiente de juego de materias en ella, dependiendo del contenido de la próxima lección con los niños. A veces es necesario traer nuevos objetos, por ejemplo, un globo terráqueo antes del juego "Clima", a veces preparar nuevos manuales, imágenes, discos, casetes para escuchar música, liberar todo el espacio de juego para que los niños puedan, por ejemplo, Por ejemplo, construya las estructuras necesarias a partir de grandes modelos de formación de entornos, etc.:

En el jardín de infantes, se implementa el principio de educación para el desarrollo y formas diferenciadas organización de clases utilizando ordenadores, equipos especiales de juego y equipos de vídeo. A partir del plan temático anual de su grupo, cada docente realiza una planificación semanal y, en función de los objetivos del programa y de la composición del grupo de niños, decide cómo y dónde implementará las tareas educativas: en excursiones, en el video salón, en lecciones individuales, en subgrupos o frontales en grupo, en un complejo de informática y juegos. Ejercicios frontales con este enfoque se reducen al mínimo. Se da preferencia a la formación individualizada. La computadora ayuda al niño a ser más activo, más independiente y a revelar más plenamente su individualidad. 13

3.Posibilidades de los programas informáticos.

Una de las tendencias actuales en la investigación sobre la informatización de la educación es la solución de un conjunto de problemas asociados al desarrollo y uso de programas informáticos en la educación de los niños en edad preescolar.1.p.23

Muchos investigadores (O. Horwitz, O. Tarakanov, etc.) consideran la computadora como un juguete. Por ejemplo, O. Tarakanova cree que la computadora es el mejor juguete en la actualidad, porque es él quien puede servir como intermediario único entre el mundo real del niño, permitiéndole considerar cualquier situación en el mundo real e incluso de fantasía (2.p.154).

Mayoría programas interesantes, que puede utilizarse para el desarrollo de un niño, A.V Leontovich considera lo siguiente:

En primer lugar, esto presentaciones por computadora, que tienen su propia idioma interesante: lacónico, figurativo, casi artístico, perfectamente estructurado y, lo más importante, con medios sumamente simples.

En segundo lugar, se trata de la creación de sus propios sitios web, servicios y programas Photoshop para edición de fotografías.

En tercer lugar, estos son programas de juegos.8.p.15

Como señala E. Zvorygina, los programas informáticos con formas de juego de roles soluciones tareas de juego Anime al niño a ponerse en el lugar de otro, ayude al personaje a superar los obstáculos y regocijese por sus éxitos. Los cuentos populares y otras obras folclóricas pueden servir como ejemplo de la trama de tales juegos.1.p.23

Los programas enumerados ayudan a crear un producto artístico emocional. Cabe señalar que al mismo tiempo la computadora desarrolla en los usuarios jóvenes cualidades como la pulcritud, la precisión, la racionalidad y la organización.

Como resultado del estudio, T. Khrizman y E. Vasilyeva concluyen que los juegos de computadora ayudan a los niños en edad preescolar a ser más activos, más independientes y a revelar su individualidad (1.p.25).

Otro aspecto valioso de preparar a un niño para la escuela con la ayuda de programas informáticos es presentarle al niño trabajo de investigacion. Los juegos y programas de computadora están diseñados de tal manera que el proceso de dominarlos anime al niño a probar, verificar, aclarar, sacar conclusiones y ajustar sus acciones de acuerdo con la situación actual. Los juegos de computadora le enseñan a hacer esto con bastante rapidez, y el éxito en el dominio de los programas de juegos en la edad preescolar ciertamente dará resultados en el desarrollo rápido y efectivo de programas aplicados en la escuela. Las horas y los días dedicados a juegos de computadora educativos pueden ahorrar meses de trabajo para dominar sistemas de software complejos en el futuro.

Y por último, un aspecto tan importante como es la adaptación social del niño a la escuela, sus relaciones con los futuros compañeros. Cabe señalar que los logros de los niños en los programas de juegos de computadora no pasan desapercibidos para ellos mismos y para los demás. Los niños se sienten más seguros y su autoestima aumenta. Incluso los niños tímidos y poco comunicativos comienzan a compartir activamente sus impresiones y logros en el dominio del mundo de la informática. Cuentan historias, discuten historias vistas en el monitor y juegan juegos de rol que están interrelacionados en contenido con los juegos de computadora. En casa, en el patio, en la escuela preescolar, los niños cuentan con dignidad a sus amigos sobre todas las "complejidades" de trabajar en una computadora, lo que actúa como una forma eficaz de autoafirmación y de aumento de su propio prestigio. Dominar una computadora tiene un efecto beneficioso en la formación de la personalidad de un niño y le otorga un estatus social más alto.3.p.93

4.Consecuencias negativas de que los niños en edad preescolar trabajen en una computadora

Lo más importante es saber cómo afecta una computadora al cuerpo de un niño y cuánto tiempo puede pasar un niño frente a un monitor sin dañar su salud. Hay cuatro factores dañinos principales: estrés en la visión, postura estrecha, estrés en la psique, radiación (8.с20).

Fatiga ocular

Esta es la primera y más factor principal. El trabajo prolongado frente a una computadora provoca fatiga visual, que, a su vez, puede provocar una disminución de la agudeza visual. Un niño en edad preescolar superior no puede pasar más de 10 a 25 minutos frente a la computadora, después de lo cual es necesario tomar un descanso y hacer algunos ejercicios oculares. Si su hijo tiene problemas de visión, sólo podrá sentarse frente al monitor con gafas. Un niño no debería trabajar frente a una computadora en la oscuridad.

Con un enfoque competente y una organización del lugar de trabajo del niño, nada amenaza su visión. 7.p.39

Postura constreñida

Sentado frente a la computadora, el niño mira la pantalla desde cierta distancia y al mismo tiempo mantiene las manos sobre el teclado o los controles. Esto le obliga a adoptar una determinada posición y no cambiarla hasta el final del juego. Las manos del bebé deben estar al nivel de los codos y las muñecas deben estar sobre la barra de soporte. También es necesario mantener un ángulo recto (90 grados) en la zona de la articulación.

Estrés mental

El tercer factor más importante es la carga sobre la psique del niño. La computadora requiere no menos concentración que conducir un automóvil. juegos interesantes requieren un estrés enorme, que prácticamente no ocurre en condiciones normales. Este ámbito todavía está poco estudiado, ya que la tecnología multimedia moderna ha aparecido recientemente. Y, sin embargo, se puede reducir la carga mental. Lo más fácil de percibir para los niños es una imagen estática en color de gran tamaño acompañada de sonido. Es lo suficientemente seguro mirar imágenes o fotografías acompañadas de texto narrado. Dibujar en una computadora es peor para la psique y para los ojos: aquí el sonido no distrae y todo el trabajo lo realizan los ojos. Al forzar la visión, el bebé se esfuerza a sí mismo. Todo esto sucede mientras se lee texto en la pantalla, por lo que es necesario medir la búsqueda de información en Internet. Y, por último, las verdaderas plagas son los juegos que contienen objetos en movimiento. alta velocidad Imagen y pequeños elementos. Es muy difícil aliviar el exceso de trabajo y la tensión en el cuerpo de un niño después de juegos tan largos.

Radiación

Al principio, todo el mundo teme la radiación de un monitor de ordenador. Pero L.A. Leonov y L.V. Makarova creen que los monitores modernos tienen todas las medidas de seguridad: en particular, el monitor no produce en absoluto lo que se llama radiación (rayos gamma y neutrones). Simplemente no existen dispositivos con tales alta energía. Además, la unidad del sistema no emite nada. En ningún lugar del apartamento se acumula polvo tan rápido como en el escritorio del ordenador. El hecho es que el tubo de rayos catódicos de un cinescopio tiene un potencial 100 veces mayor que el voltaje en la red. El potencial en sí no es peligroso, pero se crea entre la pantalla y la cara de la persona sentada frente a ella, y acelera las partículas de polvo depositadas en la pantalla a velocidades enormes. Y estas motas de polvo vuelan naturalmente en todas direcciones y se depositan en el escritorio del ordenador y en la cara del niño. Por lo tanto, es necesario reducir constantemente la cantidad de polvo en la habitación mediante una limpieza húmeda. Y un bebé que se levanta del escritorio de la computadora debe lavarse con agua fría o limpiarse con un paño húmedo.

El uso de herramientas de tecnología de la información hará que el proceso de aprendizaje y desarrollo de un niño pequeño sea bastante simple y efectivo, lo liberará del trabajo manual rutinario y abrirá nuevas oportunidades para la educación temprana.7.p.57


Conclusión

Nos guste o no, la computadora se está convirtiendo gradualmente en un atributo común de la vida cotidiana y, probablemente, intentar limitar artificialmente las posibilidades de "comunicación" de un niño con este objeto sea infructuoso.

Utilizar una computadora como asistente en la preparación de un niño en edad preescolar para la escuela no solo es posible, sino también necesario: ayuda a aumentar el interés por el aprendizaje, su eficacia y desarrolla al niño de manera integral.

La conclusión es obvia: todo es bueno con moderación, y cada uno debe saber qué es perjudicial y destructivo para él y qué es beneficioso para él. Los adultos deben concentrar su energía no en luchar contra la computadora, sino en criar a sus hijos. actitud correcta al ordenador, para que éste ocupe el lugar que le corresponde en su vida, junto con los libros, la música, la pintura, el cine, la comunicación con amigos y con adultos inteligentes y comprensivos.


Bibliografía

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Acerca de mí

Trabajo en una guardería desde hace 19 años (de los cuales 10 años como profesora de educación física). Amo mucho mi trabajo y amo a mis hijos aún más. Casado, tres niñas, la menor irá a primer grado. Estudio en ausencia en Vyat GGU, Kirov, en jefe de institución de educación preescolar, pero seguiré trabajando como docente, así lo decidí.

Libros que dieron forma a mi mundo interior.

libro "Mente y corazón"

mi visión del mundo

El grupo de jardín de infancia es la primera sociedad infantil donde hay condiciones favorables para formar las cualidades del público, los inicios del colectivismo.

En el juego, los niños aprenden a comunicarse entre sí y a subordinar sus intereses a los intereses de los demás. El juego contribuye al desarrollo del comportamiento voluntario del niño. El mecanismo de controlar el comportamiento y obedecer las reglas se desarrolla precisamente en un juego de rol y luego se manifiesta en otro tipo de actividades (por ejemplo, en actividades educativas).

Actividad de juego, como lo demuestran A.V Zaporozhets, V.V Davydov, N.Ya. Mikhailenko, no es inventado por el niño, sino que se lo da un adulto que le enseña a jugar, le presenta métodos socialmente establecidos de acciones de juego (cómo usar un juguete, objetos sustitutos, otros medios para encarnar la imagen; realizar acciones convencionales, construir una trama, obedecer las reglas, etc.).

Es a través del juego que el niño aprende sobre el mundo y se prepara para vida adulta. Al mismo tiempo, el juego es la base. desarrollo creativo niño.

Mis logros

Me gradué con éxito de la Universidad Estatal de Vyatka en 2012, obtuve la certificación de categoría 1 en 2013 y en 2014 ingresé a la reserva de personal directivo del distrito de Purovsky.

En 2015 participó en el concurso regional. excelencia profesional"Maestro del año - 215", fue galardonado en la categoría "Maestro del año"

mi portafolio

Preescolar estatal municipal institución educativa

"DS OV "Beryozka" p. Purpe, distrito de Purovsky

Consulta para padres sobre el tema:

"Características del comportamiento de los niños.

durante el periodo de adaptación"

Preparó la consulta

profesora Stepanova L.Yu.

Peculiaridades del comportamiento de los niños.

durante el periodo de adaptación

No todos los niños lloran al entrar al grupo. Muchos vienen al grupo con confianza, examinan cuidadosamente su entorno y encuentran algo que hacer por su cuenta. Otros lo hacen con menos confianza, pero tampoco muestran mucha preocupación. Observan atentamente a la docente y llevan a cabo las acciones que ella sugiere. Ambos niños se despiden tranquilamente de sus familiares que los llevan a kindergarten y ve al grupo. Por ejemplo, un niño, al separarse de su madre, mirándola a los ojos, le pregunta: "¿Me amas?". Habiendo recibido una respuesta, se dirige al grupo. Se acerca a la profesora, la mira a los ojos, pero no se atreve a hacerle ninguna pregunta. La maestra le acaricia suavemente la cabeza, sonríe, muestra atención y luego el niño se siente feliz. Sigue implacablemente al maestro, imita sus acciones. El comportamiento del niño muestra que siente la necesidad de comunicarse con los adultos, de recibir afecto y atención de su parte. Y esta necesidad la satisface el maestro, en quien el niño encuentra un ser querido amable.

Algunos niños, que se acostumbran rápidamente nuevo entorno Los grupos saben cómo mantenerse ocupados. No siguen constantemente al maestro, pero si es necesario, se dirigen a él con calma y confianza. Sólo por primera vez en su comportamiento se nota cierta confusión y ansiedad.

Si un niño que fue llevado al jardín de infancia por primera vez no quiere quedarse en el grupo sin su madre, la maestra invita a la madre a quedarse con el niño en el grupo. Sintiendo que la madre no se va a ir, el niño comienza a prestar atención a su entorno. Después de una larga observación, juega con juguetes, mira hermosas muñecas y finalmente decide llevarse una de ellas. En una persona cercana ve apoyo, protección contra lo desconocido y al mismo tiempo una oportunidad con su ayuda de conocer el mundo que lo rodea.

Como puedes ver, los niños que entran instalación de cuidado infantil, comportarse de manera diferente. Las características de su comportamiento están determinadas en gran medida por las necesidades que habían desarrollado cuando se unieron al grupo.

Se pueden distinguir aproximadamente tres grupos de niños según sus diferencias inherentes en el comportamiento y la necesidad de comunicación (de acuerdo con esto, se determinarán más a fondo los grupos de adaptación).

El primer grupo está formado por niños que tienen una necesidad predominante de comunicarse con adultos cercanos y esperan de ellos sólo atención, afecto, amabilidad e información sobre su entorno.

El segundo grupo son los niños que ya han desarrollado la necesidad de comunicarse no solo con sus seres queridos, sino también con otros adultos, actuar junto con ellos y recibir de ellos información sobre el entorno.

El tercer grupo son los niños que sienten la necesidad de actividad activa. acciones independientes. Si antes de ingresar al jardín de infantes el niño estaba constantemente con su madre o su abuela, por la mañana, cuando lo llevan al jardín de infantes, es difícil separarse de su familia. Luego espera todo el día su llegada, llora, rechaza cualquier oferta de la maestra y no quiere jugar con los niños. No se sienta a la mesa, protesta contra la comida, contra la hora de acostarse, y esto se repite día tras día.

Llorar cuando un ser querido se va, gritos como: “¡Quiero irme a casa!”, “¿Dónde está mi madre?”, una actitud negativa hacia el personal, hacia los niños del grupo, hacia las ofertas para jugar - y una alegría intensa cuando Los retornos de la madre (abuela u otro miembro de la familia) son un indicador brillante de que el niño no ha desarrollado la necesidad de comunicarse con extraños.

Al ingresar a una guardería, son principalmente los niños que lloran los que pueden clasificarse condicionalmente en el primer grupo (la necesidad de comunicarse solo con personas cercanas).

Experimentan profundamente la separación de sus seres queridos, porque... No tienen experiencia en comunicarse con extraños y no están preparados para entrar en contacto con ellos.

Como regla general, cuanto más estrecho es el círculo social en la familia, más tiempo le toma al niño adaptarse al jardín de infantes.

Los niños asignados condicionalmente al segundo grupo, antes de ingresar al jardín de infantes, adquirieron experiencia comunicándose con adultos que no son miembros de la familia. Ésta es la experiencia de comunicarse con parientes lejanos y vecinos. Al llegar al grupo, observan constantemente al maestro, imitan sus acciones y hacen preguntas. Mientras el maestro está cerca, el niño está tranquilo, pero tiene miedo de los niños y se mantiene alejado de ellos. Estos niños, si el maestro no les presta atención, pueden sentirse perdidos, comienzan a llorar y a tener recuerdos de sus seres queridos.

En los niños del tercer grupo, se identifica claramente la necesidad de acciones activas independientes y comunicación con los adultos.

En la práctica, a menudo hay casos en los que un niño llega tranquilamente al grupo en los primeros días, elige sus juguetes por sí solo y comienza a jugar con ellos. Pero, habiendo recibido, por ejemplo, un comentario de un maestro sobre esto, él bruscamente y lado negativo cambia su comportamiento.

En consecuencia, cuando el contenido de la comunicación entre el maestro y el niño satisface sus necesidades, esta comunicación se forma con éxito y el niño se acostumbra sin dolor a las condiciones de vida en el jardín de infantes. Las dificultades de adaptación surgen en los casos en que un niño encuentra malentendidos; intentan involucrarlo en una comunicación cuyo contenido no se corresponde con sus intereses, deseos o experiencia.

Los niños clasificados condicionalmente como el primer grupo pueden, en condiciones favorables, alcanzar rápidamente el nivel de comunicación característico de los niños del segundo e incluso del tercer grupo, etc.

A medida que el niño se acostumbra a las condiciones del jardín de infancia, se amplían los contenidos y las habilidades de comunicación. El cambio en el contenido de la necesidad de comunicación durante el período de adaptación se produce aproximadamente en tres etapas:

Etapa I – la necesidad de comunicarse con adultos cercanos como la necesidad de recibir de ellos afecto, atención e información sobre el entorno;

Etapa II – la necesidad de comunicarse con los adultos como necesidad de cooperación y obtención de nueva información sobre el medio ambiente;

Etapa III: la necesidad de comunicarse con los adultos sobre temas educativos y de tomar acciones activas e independientes.

Los niños del primer grupo prácticamente tienen que pasar por las tres etapas. En la primera etapa, su necesidad es de cariño, atención, petición de ser recogido, etc. difícil de satisfacer en un entorno grupal. Por tanto, la adaptación de estos niños lleva mucho tiempo y presenta complicaciones (de 20 días a 2-3 meses).

La tarea del maestro es crear las condiciones máximas para llevar al niño a la segunda etapa de habituación.

Con la transición a la segunda etapa, será más probable que el niño necesite cooperar con un adulto y recibir de él información sobre el entorno. La duración de esta etapa también depende de cuán completa y oportunamente se satisfaga esta necesidad.

La tercera etapa de habituación de los niños del primer grupo se caracteriza por el hecho de que la comunicación adquiere un carácter de iniciativa. El niño recurre constantemente a un adulto, elige juguetes de forma independiente y juega con ellos. Este es el período de adaptación del niño a las condiciones. educación publica termina.

Los niños del segundo grupo pasan por dos etapas en el proceso de adaptación (de 7 a 10 a 20 días). Y para los niños del tercer grupo, que desde los primeros días sienten la necesidad de acciones activas e independientes y de comunicación con los adultos sobre temas educativos, la etapa final es la primera, por lo que se acostumbran más rápido que los demás (de 2 a 3 a 7-10).

Si no existe una comunicación y una actividad de juego adecuadamente organizadas por parte del niño recién ingresado, su adaptación no sólo se retrasará, sino que también se complicará. Por eso el maestro necesita saber rasgos característicos niños, etapas de su adaptación. Qué tan correctamente el maestro determina la necesidad que determina el comportamiento del niño creará condiciones necesarias La contribución a la satisfacción de la necesidad dependerá de la naturaleza y duración de la adaptación del niño. Si el maestro no tiene en cuenta qué necesidades determinan el comportamiento del niño, sus influencias pedagógicas serán asistémicas y aleatorias por naturaleza.

Como se señaló, las actividades de comunicación tienen su propio contenido y etapas de desarrollo. Sin embargo, en el proceso de adicción, lo decisivo no es la edad, sino el desarrollo de las formas de comunicación. Por lo tanto, los niños del primer grupo, independientemente de su edad, en la primera etapa de habituación ciertamente necesitan comunicación emocional directa, y solo en la segunda etapa de habituación, en comunicación situacionalmente efectiva. Por tanto, el docente debe seleccionar los medios de comunicación adecuados: sonrisa, cariño, atención, gesto, expresiones faciales, etc. - en la primera etapa. Demostración de una acción, ejercicio de la misma, acciones conjuntas con un niño, encargos, etc. - en la segunda etapa.

“El papel del docente en la creación de un modelo de desarrollo. entorno del sujeto institución de educación preescolar
Rakhmanova N.P. - jefe del DS, Bartoshevich T.I. – Subdirector de Trabajo Educativo y Metodológico.

DS No. 140 “Ricitos de Oro” ANO DO “Planeta de la Infancia “Lada”,

445042 Togliatti, calle Sverdlova, 36

correo electrónico: [correo electrónico protegido]
Anotación.

Las tesis presentan la organización del trabajo para mejorar la competencia profesional de los docentes en la creación de un entorno temático en desarrollo a través de la organización del trabajo de un grupo creativo y actividades de proyectos.
Literatura.

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5.V.A.Petrovsky, L.M.Klarina "Construyendo un entorno de desarrollo en una institución preescolar",

Fecha de nacimiento: 1993.
La implementación de un enfoque orientado a competencias en la educación requiere la creación de un entorno espacial-disciplinario de desarrollo apropiado en las instituciones preescolares. Y el papel principal en este proceso lo dan los profesores de preescolar.
Con el fin de aumentar la competencia profesional en la modernización del entorno de desarrollo de asignaturas, hemos desarrollado un plan. trabajo metodológico con profesores de la Escuela Infantil No. 140 "Ricitos de Oro" para el año escolar 2009-2010, que incluyó un seminario-taller "Enfoques modernos para la creación de un entorno temático en una institución de educación preescolar", consultas sobre los requisitos básicos para la construcción de un desarrollo temático ambiente para un grupo preescolar, autoeducación sobre el tema creando un ambiente de desarrollo. Formularios interactivos se convirtieron en los concursos “Creación de módulos de juego”, “Modernización de mobiliario infantil”, concurso - defensa de proyectos de mobiliario modular para actividades lúdicas, experimentales y productivas en instituciones de educación preescolar, clase magistral “Variabilidad del modelado de espacios grupales para implementar tareas del programa en el trabajo con niños”, abierto mostrando actividades infantiles con modelado del espacio grupal, tanto de adultos como de niños. También tenía como objetivo aumentar la profesionalidad. consejo pedagógico"Un enfoque innovador para crear un entorno de desarrollo de asignaturas en instituciones de educación preescolar".
Durante el año, se organizó en el nivel de jardín de infantes el trabajo del grupo creativo “Diseño de un entorno de desarrollo de asignaturas para instituciones de educación preescolar”, con el objetivo de probar los Requisitos para la creación de un entorno de desarrollo de asignaturas que asegure la implementación de la Básica. programa de educación general educación preescolar (FIRO, Moscú). El trabajo se realizó dentro proyecto a largo plazo“El desarrollo e implementación del proyecto de diseño “Modernización del entorno de desarrollo de asignaturas de una sala grupal para niños mayores mediante mobiliario modular” tuvo como objetivo resolver los siguientes problemas:

1. Implementación enfoques modernos actualizar el entorno de desarrollo de materias de una institución educativa en condiciones de estancia completa del niño en el jardín de infantes;

2. Promoción competencia profesional educadores y especialistas de instituciones de educación preescolar en la creación de un ambiente óptimo de desarrollo basado en los requisitos para la implementación de los programas de Desarrollo y el Programa de Educación General Básica de Educación Preescolar;

3. Desarrollo de varias opciones para el entorno de desarrollo de una sala de grupo, teniendo en cuenta el complejo y programas parciales, utilizado en el proceso educativo de las instituciones de educación preescolar.
La relevancia de este trabajo radica en el hecho de que el uso de muebles modulares crea condiciones favorables para la implementación de un enfoque creativo y basado en actividades en la formación y desarrollo de los niños en edad preescolar y brinda la oportunidad a los niños (de acuerdo con sus deseos y intereses) y adultos (de acuerdo con las tareas asignadas) para modelar un espacio grupal, implementando con éxito las tareas de educación, formación y desarrollo de los niños en edad preescolar.
Al trabajar en el diseño de un entorno de desarrollo de asignaturas, nos basamos en los principios de construcción de un entorno de desarrollo desarrollados por V.A. Petrovsky, S.L. Novoselova e identificó las principales disposiciones que se guiaron al desarrollar proyectos de muebles modulares:

El entorno de desarrollo de asignaturas se desarrolla sobre la base de un modelo de educación de niños en edad preescolar orientado a la personalidad;

El entorno debe ser educativo para que los niños puedan aplicar y desarrollar creativa y activamente su experiencia;

Crear condiciones cómodas tanto para niños como para adultos mediante el uso de muebles modulares;

Dependencia de requisitos modernos diseño, ergonomía y creación de condiciones para la implementación de un enfoque de actividad;

Teniendo en cuenta las diferencias de género y edad;

Posibilidad de modelar el espacio del grupo mediante mobiliario modular.
Durante el trabajo del grupo creativo, los profesores desarrollaron un conjunto de muebles modulares para niños mayores, teniendo en cuenta las tradiciones y tendencias modernas diseño infantil. Se han desarrollado una variedad de estantes desplegables, gabinetes y elementos modulares sobre bisagras, lo que permite a los maestros hacer el uso más eficiente del espacio de la sala de grupo. fueron pensados maneras fáciles despliegue y plegado de tableros, uso combinado de superficies de trabajo de módulos. Los estantes y armarios plegables se equiparon con ruedas para que pudieran ocupar diferentes posiciones en grupos modulares. Al diseñar muebles modulares, los profesores se esforzaron mucho en que fueran multifuncionales y móviles, fáciles de transformar y plegar. Además, fue posible adherirse a los principios de universalidad, proporcionalidad y coescala.
Debido a que todos los módulos de muebles son universales, los niños utilizan casi cualquiera de ellos para:

Juegos de rol “Hospital”, “Barbería”, “Tienda”, “Familia”, “Tráfico”, “Teatro”, “Correo”, “Viaje”, “Steamboat”, “Atelier”, “Cafe”, etc. ;

Para realizar juegos didácticos;

Organización de juegos de directores;

Organización de exposiciones temáticas;

Organización de actividades educativas y de investigación (experimentos, experimentos, transformación de objetos, coleccionismo);

Organización de actividades musicales y teatrales;

Organización de actividades artísticas y productivas (dibujo, apliques, modelado, trabajos artísticos);

Organización de actividades constructivas y de modelado (uso de diagramas, modelos, algoritmos);

Delimitar el espacio y crear un rincón de privacidad;

Diseño de exposiciones de colecciones, artesanías, tesoros.
Así, el uso de muebles modulares para organizar un entorno de desarrollo brinda al propio niño la oportunidad de modelar el espacio a su discreción y de acuerdo con sus intereses y deseos, basándose en la libre elección de actividades.
Los profesores utilizan muebles modulares al igual que los niños, con la única diferencia de que pueden cambiar y transformar el espacio del grupo en función de las tareas que se estén resolviendo hoy o durante un período prolongado o en relación con una determinada motivación para la actividad planificada con los niños. . Además, los profesores utilizan diferentes opciones para colocar muebles modulares en grupo. La opción de ubicación en la pared la planifica el profesor para asignar espacio suficiente, cómodo y libre a la hora de organizar el ocio y actividad motora, ver teatros, organizar eventos conjuntos con padres e hijos, etc. El profesor utiliza la opción de disponer muebles en el espacio libre al realizar juegos de rol, organizando actividades conjuntas e independientes con niños, organizando trabajo individual etc. Así, el maestro, modelando el entorno temático del grupo, brinda a los niños la oportunidad de participar en diversos tipos de actividades, crea condiciones completas para el desarrollo y el autodesarrollo de cada niño.
El resultado de la implementación del proyecto de diseño para niños fue un aumento en el nivel de desarrollo de la independencia, los niños dominaron la capacidad de navegar en una situación nueva y no estándar; la capacidad de interactuar productivamente con los miembros del grupo y dialogar con adultos y compañeros; la capacidad de crear de forma independiente las condiciones necesarias para un juego o actividad de su elección.

Un punto importante y positivo es proporcionar las condiciones para la autorrealización y la autopresentación del niño en varios tipos actividades a través del modelado independiente y conjunto del espacio circundante con un adulto.
El sistema de trabajo metodológico y la organización de las actividades del proyecto tuvo un impacto positivo en el aumento de la competencia profesional de los docentes en la creación de un entorno de desarrollo de asignaturas y condujo a los siguientes resultados:

La eficiencia en el uso del espacio de las salas de grupo por parte de los docentes ha aumentado;

Ha aumentado el nivel de comodidad a la hora de organizar el espacio de juego y desarrollo del grupo;

Apareció verdadera oportunidad modelar el espacio de una sala de grupo para realizar tareas educativas y educativas planificadas para períodos de tiempo de diferente duración (un día, semana, mes);

Se ha incrementado la capacidad de trabajar con flexibilidad durante el proceso, ajustando o complementando metas, objetivos, técnicas y motivación para las actividades con niños;

Ha aumentado la eficacia de la organización de actividades conjuntas entre adultos y niños;

El uso de muebles modulares facilitó mucho la implementación de un enfoque basado en actividades e incluyó técnicas interactivas al trabajar con niños.

Introducción

Introducción La relevancia del trabajo es que actualmente sistema mundial La educación se está modernizando a partir del uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación que han grandes perspectivas para el desarrollo de los niños en edad preescolar. Los cambios fundamentales en todos los ámbitos de la vida humana provocados por las tecnologías de la información y la comunicación requieren un nivel diferente de alfabetización que satisfaga las demandas de la sociedad de la información. Para ello se crea fundamentalmente nueva tecnología adquirir conocimientos, nuevos enfoques pedagógicos a la enseñanza y el aprendizaje, nuevos cursos de formación y métodos para impartirlos. Todo esto debería contribuir a la activación de la inteligencia de los niños, la formación de sus capacidades creativas y mentales, el desarrollo de una imagen holística del mundo y, en el futuro, un miembro de pleno derecho de la sociedad de la información. Como señaló Stoin G., “las naciones y los pueblos cuyos niños continúan jugando a juegos tradicionales, iluminados por una tradición centenaria, se quedarán progresivamente rezagados en su desarrollo, mientras que las naciones cuya cultura ha incluido computadoras inteligencia artificial y otros logros de la tecnología de la información ciertamente serán más fuertes”. Para comprender el significado de los juegos electrónicos y de computadora, uno no puede dejar de estar de acuerdo con el autor. El proceso de informatización en las instituciones de educación preescolar está determinado por la exigencia de una sociedad moderna en desarrollo, que necesita que sus miembros estén preparados para trabajar decenas de veces más productivos y creativos, lo que está garantizado por la intensidad del conocimiento de todos. medios de información- desde ordenadores personales hasta conexiones globales a Internet. La computadora no se ve como un dispositivo de juego educativo separado, sino como un universal omnipresente. sistema de información, capaz de conectarse con en varias direcciones proceso educativo, enriquecerlos y cambiar radicalmente el entorno de desarrollo del jardín de infancia en su conjunto. Nacional y investigación extranjera sobre el uso de computadoras en los jardines de infancia demuestran de manera convincente no solo la posibilidad y conveniencia de esto, sino también el papel especial de la computadora en el desarrollo de la inteligencia y la personalidad del niño en general (S. Novoselova, G. Petku, I. Pashelite, S. Peipert, B. Hunter, etc.). Hoy en día, muchas organizaciones modernas de educación preescolar están equipadas con tabletas y computadoras. Al ingresar al consultorio de un especialista (psicólogo educativo, logopeda), los niños, a pesar de la variedad de juguetes, en primer lugar notan la computadora, piden encenderla y presionan las teclas. Jugar en una computadora sirve como un buen estímulo para el desarrollo de los procesos cognitivos del niño y otras habilidades útiles. Después de todo, cuando un niño se sienta frente a la computadora, sus ojos se iluminan con verdadera pasión e interés. Se vuelve más sereno y atento, como resultado de lo cual aumenta el volumen de información memorizada, se activa la actividad racional y se desarrollan las habilidades motoras finas de las manos y los ojos. Sin embargo, profesores y padres deben recordar que no es la computadora la que debe controlar las actividades del niño ofreciéndole tareas, sino que, por el contrario, es importante que el niño utilice la computadora como un medio para resolver sus problemas. propias tareas desarrollo. Por eso son buenos los juegos educativos y didácticos, los juegos de dramatización, los juegos de dibujo, los rompecabezas, etc. En el primer caso, el ordenador actúa exclusivamente como simulador, y en el segundo permite desarrollar las actividades del niño, enriqueciéndolo. de diferentes maneras acciones, enriqueciendo su experiencia. La computadora es un elemento enriquecedor del entorno del sujeto en desarrollo. Es un medio para promover el desarrollo. actividad cognitiva niños en edad preescolar, la creación de un trasfondo emocional favorable, la socialización del individuo, gracias al desarrollo de habilidades regulatorias (es decir, la obediencia a las reglas) y la posibilidad de interacción comunicativa en el juego. juegos de computadora en condiciones modernas son una forma única de dominar la realidad circundante. Sin embargo, es importante señalar que sólo deben complementar, y no reemplazar, los juegos de aficionados. El objetivo del trabajo es estudiar los juegos informáticos y electrónicos como factor importante desarrollo de las capacidades y habilidades del niño. El objeto del estudio es el desarrollo de los niños en edad preescolar. El tema del estudio es la influencia de los juguetes electrónicos e informáticos en el desarrollo de los niños en edad preescolar. Objetivos: 1. Considerar las características de la influencia de los juegos electrónicos y informáticos modernos en el desarrollo de los niños en edad preescolar. 2.Estudiar el uso de juegos electrónicos y de ordenador en la edad preescolar. La estructura del trabajo está determinada por la meta y los objetivos planteados y consta de una introducción, dos capítulos, una conclusión y una lista de referencias.

Conclusión

Conclusión La comunicación con los aparatos modernos despierta un gran interés en los niños, primero como actividad lúdica y luego como actividad educativa. Este interés subyace a la formación de estructuras tan importantes como la motivación cognitiva, la memoria voluntaria y la atención, y son estas cualidades las que aseguran la preparación psicológica del niño para la escuela. Los juegos de computadora enseñan a los niños a superar dificultades, controlar la ejecución de acciones y evaluar resultados. Gracias a la computadora, aprender a planificar, controlar y evaluar los resultados de las actividades independientes de un niño se vuelve efectivo mediante una combinación de momentos de juego y no juego. La informatización, que poco a poco está penetrando en casi todas las esferas de la vida y la actividad del hombre moderno, también está adaptando los enfoques de la crianza y educación de los niños en edad preescolar. Por lo tanto, la computadora ayuda a desarrollar no solo las habilidades intelectuales del niño, sino que también cultiva cualidades de carácter fuerte como la independencia, la compostura, la concentración, la perseverancia, y también introduce al niño en la empatía, ayudando a los héroes de los juegos, enriqueciendo así su actitud. al mundo que lo rodea. Pero se puede utilizar una computadora para trabajar con niños en edad preescolar, siempre que se cumplan incondicionalmente las normas y recomendaciones restrictivas y permisivas fisiológicas-higiénicas, ergonómicas y psicológico-pedagógicas, que deben ser tomadas en cuenta tanto por los padres como por los empleados del preescolar. Sin embargo, en general no hay suficiente equipamiento. base material preescolar organizaciones educativas, falta de materiales multimedia para niños en edad preescolar que cumplan con el gobierno federal estándares educativos, obstaculizan el proceso de informatización de la educación preescolar. La falta de preparación suficiente de los docentes para el uso de la información científica y tecnológica en la educación preescolar requiere mejorar y desarrollar un sistema de formación y reciclaje del personal para trabajar en el campo de la informatización de la educación preescolar, mejorar la alfabetización informática y aumentar en el vocabulario de términos para niños en edad preescolar.

Referencias

Referencias 1. Vasenina S.I. Los juegos de ordenador educativos como medio desarrollo matemático niños en edad preescolar // Joven científico. - 2015. - N° 20.1. - pág. 8-10. 2. Drogovtsova, N. O. Diálogo cognitivo en computadora entorno de juego/ N. O. Drogovtsova, E. A. Tupichkina // Jardín de infancia de la A a la Z. - 2010. - No. 2. - P. 49 - 57. 3. Kerdellan K., Grezillon G. Hijos del procesador: cómo dan forma Internet y los videojuegos los adultos del mañana. Por. del fr. A. Lushchanova. - Ekaterimburgo: U-Factoria, 2006. - 272 p. 4. Krivich E.Ya. Computadora para niños en edad preescolar [Texto]/E.Ya Krivich - M.: Editorial EKSMO, 2006. 5. Lombina, T. N. Características psicológicas Interacción de niños en edad preescolar con tecnologías de la información / T. N. Lombina, V. G. Luksha // Jardín de infancia de la A a la Z. - 2010. - No. 2. - P. 23 - 30. 6. Novoselova, S. L. Preescolar del mundo de la informática / S. L. Novoselova, G. P. Petku . – M.: Escuela Nueva, 1997. – 128 p. 7. Osipova T.G. Programas informáticos para niños en edad preescolar. [Texto]/T.G.Osipova// Jardín de infancia de la A a la Z. – 2003. – No. 1. – P.149-161 8. Desarrollo de la personalidad del niño / Ed. LA. Amoroso. - Ekaterimburgo: Rama Publishing, 2010. - 576 p. 9. Safonova L. A. Sobre el problema de la elección de programas informáticos educativos para niños // Problemas de la educación en las condiciones de desarrollo innovador: colección. Arte. Basado en materiales de Vseros. correspondencia científico-práctica conf. “Problemas de la educación en el contexto del desarrollo innovador” (25 de febrero – 1 de abril de 2014) [materiales] [recursos electrónicos] / consejo editorial: T. I. Shukshina (editor jefe), S. N. Gorshenina; Mordov. estado ped. int. – Saransk, 2014. – págs. 79-81 10. Simonovich S., Evseev E. Entretenido ordenador. M., 2004. 11. Starshova, N. V. Cómo ayudar a un niño a mantener la salud / N. V. Starshova // Jardín de infancia de A a Z. – 2003. – No. 1. – P. 51 - 54. 12. Stepanova, M. I. Reglas para la comunicación segura con una computadora / M. I. Stepanova // Jardín de infancia de la A a la Z. – 2003. – No. 1. – P 40 - 50. 13. Elkonin D.B. Psicología infantil: un manual para estudiantes superiores. libro de texto establecimientos. 4ª ed., borrada. - M.: Academia, 2007. - 384 p.

Ventajas y desventajas de la introducción temprana de los niños a las TIC

La computadora, al ser la herramienta más moderna para procesar información, sirve como una poderosa herramienta técnica de enseñanza y desempeña el papel de un asistente indispensable en la educación y el desarrollo mental general de los niños en edad preescolar. Una computadora es tan atractiva para los niños como cualquier juguete nuevo. La comunicación entre los niños en edad preescolar y las computadoras comienza con los juegos de computadora. Los juegos de ordenador deben seleccionarse cuidadosamente teniendo en cuenta la edad y el enfoque educativo del niño.

Investigación moderna en el campo. pedagogía preescolar K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina et al. indican la posibilidad de que niños de 3 a 6 años dominen una computadora. Como se sabe, este período coincide con el momento de desarrollo intensivo del pensamiento del niño, preparando la transición del pensamiento visual-figurativo al pensamiento lógico abstracto. En esta etapa, la computadora actúa como una herramienta intelectual especial para resolver problemas de diversos tipos de actividades.

La Asociación “Computadora e Infancia” en colaboración con científicos de numerosos institutos, desde 1986, y estudios realizados en Francia han demostrado que gracias al método multimedia de presentación de información, se logran los siguientes resultados:

· los niños captan más fácilmente los conceptos de forma, color y tamaño;

· se comprenden más profundamente los conceptos de número y conjunto;

· la capacidad de navegar en un avión y en el espacio parece más rápido

· entrena la eficiencia de la atención y la memoria;

· dominar la lectura y la escritura antes;

· el vocabulario se repone activamente;

· Se desarrolla la motricidad fina, se forma la mejor coordinación de los movimientos oculares.

· el tiempo tanto de la reacción simple como de la reacción de elección disminuye;

· se fomenta la dedicación y la concentración;

· se desarrolla la imaginación y la creatividad;

· Se desarrollan elementos del pensamiento visual-figurativo y teórico.

Introducir de forma competente a los niños en las TICForma operaciones de pensamiento tan importantes como la generalización y clasificación de objetos según sus características. Los juegos de computadora aumentan la autoestima de los niños en edad preescolar.

Pero, además de las ventajas, surgen varios problemas cuando a los niños se les introducen las TIC a una edad temprana.Por lo tanto, cualquier maestro y padre está preocupado por la pregunta completamente natural de la posible impacto negativo tecnología informática en el cuerpo del niño. Hay que tener en cuenta que todos los programas informáticos para niños en edad preescolar deben tener una orientación moral positiva, pero no deben contener agresividad, crueldad o violencia. Interés especial causar programas con elementos de novedad, inusuales, los programas deben ser de naturaleza educativa, de desarrollo y deben corresponder características de edad niños.

Cuando las computadoras y los equipos interactivos funcionan en interiores, se crean condiciones específicas: la humedad disminuye, la temperatura del aire aumenta, aumenta la cantidad de iones pesados, aumenta el voltaje electrostático en el área de las manos de los niños,Surge la pregunta sobre el mantenimiento de la salud y la visión. La frecuencia de las clases es de 2 veces por semana. Bien niño en desarrollo A esta edad, el 70-80% del tiempo que estamos despiertos lo pasamos en movimiento, por lo que por ahora la cuestión de "permanecer" frente al ordenador no es relevante.

Por lo tanto, el uso competente de la tecnología de la información hará que el proceso de aprendizaje y desarrollo de los niños sea bastante simple y efectivo, los liberará del trabajo manual rutinario y abrirá nuevas oportunidades para la educación temprana.

Lista de literatura usada.

1. Manual del director de una institución preescolar. – M, Esfera, 2006

2. Control procesos de innovación en la institución de educación preescolar. – M., Sfera, 2008

3. Horwitz Y., Pozdnyak L. Quién debería trabajar con una computadora en el jardín de infantes. Educación preescolar, 1991, núm. 5

4. Kalinina T.V. Gestión de DOW. "Nuevas tecnologías de la información en la infancia preescolar". M, Esfera, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Tecnologías escolares prometedoras: manual educativo y metodológico. - M.: Sociedad Pedagógica de Rusia, 2000

6. Motorin V. "Capacidades educativas de los juegos de computadora". Educación preescolar, 2000, núm. 11

7. Novoselova S.L. Mundo informático de un niño en edad preescolar. M.: Escuela Nueva, 1997

Institución educativa preescolar autónoma municipal "Jardín de infancia nº 393" Distrito Novo-Savinovsky de Kazán

Introducción:

Desarrollo socioeconómico sociedad moderna indisolublemente ligado al progreso científico y tecnológico. Información y comunicación La tecnología está firmemente arraigada en todos los ámbitos de la vida humana. En consecuencia, el sistema educativo impone nuevas exigencias a la crianza y formación de la generación más joven, la introducción de nuevos enfoques que deberían contribuir no a reemplazar los métodos tradicionales, sino a ampliar sus capacidades.

La pizarra interactiva amplía significativamente las posibilidades de presentación. informacion educativa, permite aumentar la motivación del niño. Aplicación de tecnologías multimedia. (colores, gráficos, sonido, equipos de video modernos) le permite simular diversas situaciones.

Término "interactividad" viene de palabra inglesa interacción, que traducido significa "interacción" . La interactividad es un concepto utilizado en el ámbito de la informática y la comunicación; Describe la naturaleza de la interacción entre objetos. La novedad de las computadoras y equipos interactivos se refleja en la ampliación y enriquecimiento del contenido de los conocimientos, habilidades y destrezas del niño, en la intensificación de la educación y en cambios en la dinámica del proceso. desarrollo mental. Activar los componentes del juego incluidos en los programas multimedia. actividad cognitiva estudiantes y mejorar su aprendizaje del material.

Las herramientas de aprendizaje interactivo, como una pizarra interactiva, serán una excelente ayuda para diagnosticar el desarrollo infantil:

  • atención;
  • memoria;
  • pensamiento;
  • discursos;
  • alusiones personales;
  • habilidades de las actividades educativas.

Uso pizarra interactiva en el aula permite pasar de un método de enseñanza explicativo e ilustrado a uno basado en actividades, en el que el niño se convierte en un sujeto activo y no en un objeto pasivo. impacto pedagógico. Esto promueve el aprendizaje consciente por parte de los niños en edad preescolar.

Gracias a la visibilidad y la interactividad, los niños están más dispuestos a involucrarse en trabajo activo. En los niños en edad preescolar, aumenta la concentración, mejora la comprensión y memorización del material y se agudiza la percepción. La presencia y la capacidad de utilizar una pizarra interactiva aumenta significativamente el nivel de competencia informática de un docente, que recibe el estatus de un educador moderno que sigue el ritmo del desarrollo de la tecnología de la información. Esta herramienta de aprendizaje se puede utilizar para enseñar a niños de diferentes edades.

El uso adecuado de las capacidades de identificación permite al maestro:

  • mejorar la calidad de la enseñanza mediante una combinación de métodos tradicionales e informáticos para organizar actividades educativas;
  • presentar información en varias formas (texto, gráficos, audio, vídeo, animación, etc.), que asegura la máxima claridad del material que se está estudiando;
  • dar una gran cantidad de información en partes, para que el material en estudio sea más fácil de asimilar;
  • controlar los parámetros de tiempo de la lección;
  • activar los procesos de percepción, pensamiento, imaginación y memoria;
  • movilizar la atención de la audiencia;
  • utilizar diversos recursos educativos digitales;
  • revelar amplias oportunidades para la realización creativa en actividades profesionales;
  • Realizar actividades educativas de alto nivel metodológico.

En base a esto, podemos concluir que familiarizarse con la cultura de la información no se trata solo de dominar alfabetización informática, pero también la adquisición de sensibilidad ética, estética e intelectual.

Usar una pizarra interactiva no es un objetivo, sino un medio de educación y desarrollo. creatividad niño, la formación de su personalidad.

Este manual ha sido desarrollado de acuerdo con las leyes federales vigentes. requisitos estatales (FGT, Orden N° 655 de 23 de noviembre de 2009).

El manual metodológico se implementa con niños en edad preescolar en actividades educativas, utilizando la integración del proceso educativo sin aumentar la carga educativa del niño.

El manual destaca las siguientes áreas del uso de una pizarra interactiva, que están disponibles para trabajar con niños en edad preescolar:

  • uso de una pizarra interactiva;
  • crear sus propios productos multimedia;
  • uso de recursos de Internet;
  • uso de juegos de computadora.

Al prepararse para las clases utilizando condiciones sanitarias, reglas epidemiológicas, según el cual duración total Las lecciones deben durar entre 25 y 30 minutos con niños en edad preescolar superior.

Este material didáctico es un buen comienzo para introducir a los niños en edad preescolar en la pizarra interactiva, implementa el principio de continuidad y garantiza el desarrollo y la educación de los niños en edad preescolar. rasgo distintivo este manual metodológico "Revelador" es que realmente soluciona el problema de la continuidad de la educación preescolar y escolar.

El manual metodológico utiliza juegos y manuales educativos por computadora modernos:

  • "Matemáticas. Aprendiendo a contar" "Bayún" , 2009),
  • "Planetas de números para niños" (programa educativo multimedia Studio "Buka" , 2008),
  • "Lecciones divertidas" (programa educativo multimedia Studio "Nuevo disco" , 2008),
  • "Acertijos complicados" (sistemas educativos multimedia,
  • "500 juegos infantiles más interesantes (Estudio “Nuevo Disco” , 2010)
  • "ABECEDARIO. Cómo el ratón cogió las letras" (programa educativo multimedia Studio "Bayún" , 2010),
  • "Aprendiendo letras" (juegos educativos interactivos. Estudio "Nuevo disco" , 2011)
  • “Mi país es Rusia” (programa educativo multimedia Studio "Bayún" , 2009),
  • "Pronto a la escuela" (programa de entrenamiento interactivo. Estudio "Nuevo disco" , 2010)
  • “Lecciones de la tía Búho. Lecciones de buen comportamiento, 2006, Lecciones de precaución" (asociación creativa "Máscaras" , 2009)
  • “Luntik. colores que faltan" (programa educativo multimedia Studio "Buka" , 2009),

Metas y objetivos

Objetivo:

optimización del proceso educativo, para la implementación de una individualización de alta calidad de la educación de los niños,

creando en un niño un mayor métodos tradicionales, disposición motivacional para aprender, interés de los niños por las clases en las condiciones modernas.

desarrollo pensamiento lógico, atención, memoria y actividad cognitiva

Tareas:

  1. desarrollo pensamiento creativo niños, la capacidad de tener imaginación y creatividad libres;
  2. desarrollo competencia comunicativa un niño en edad preescolar en el proceso de trabajo creativo colectivo;
  3. desarrollar la capacidad de expresar clara y lógicamente sus pensamientos e ideas a los demás, justificar sus pensamientos y declaraciones;
  4. desarrollar la habilidad de trabajar en entornos interactivos, la capacidad de modelar objetos creativamente, cambiar sus propiedades para resolver problemas.
  5. Desarrollo y corrección de procesos mentales: memoria, atención, imaginación, pensamiento, percepción.
  6. Desarrollo de la actividad cognitiva y el autocontrol.
  7. Activación del diccionario.
  8. Consolidar el conocimiento de los colores del espectro.
  9. Consolidar conocimientos de letras y números.
  10. Desarrollo de la motricidad fina de la mano.
  11. Creando un trasfondo emocional positivo.
  12. Ayudar a los niños a dominar los modelos de comunicación con personajes ficticios de programas informáticos, como principales para el dominio de la comunicación interpersonal.
  13. Fomentar el deseo de lograr resultados positivos en el trabajo.

ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO Y SU CONTENIDO

  1. La solución de problemas educativos y correccionales con la ayuda de juegos de computadora educativos se integra en el sistema de trabajo correccional general de acuerdo con las necesidades individuales del niño. La individualización del proceso educativo y correccional se lleva a cabo eligiendo el nivel de dificultad de las tareas que corresponde al nivel de desarrollo del niño.
  2. El trabajo con una pizarra interactiva se realiza con el papel principal del profesor según el principio de triple interacción: profesor – pizarra interactiva – niño.
  3. los niños participan (10-12 personas)
  4. La duración de la lección es de hasta 30 minutos.

Métodos y técnicas:

  • juego de azar;
  • experimentación;
  • modelado;
  • recreación;
  • transformación.

Resultados esperados

Como resultado de las clases, los niños podrán:

  • resaltar las propiedades de los objetos, encontrar objetos que estén generalizados por una propiedad determinada o varias propiedades, dividir un conjunto en subconjuntos caracterizados por una propiedad común;
  • generalizar basándose en una determinada característica, encontrar un patrón basándose en una característica;
  • comparar partes y totalidades de objetos y acciones;
  • llamar función principal (cita) elementos;
  • organizar eventos en la secuencia correcta;
  • realizar la secuencia de acciones enumeradas o representadas;
  • aplicar cualquier acción en relación con diferentes objetos;
  • describir un procedimiento simple para lograr un objetivo determinado;
  • encontrar errores en la secuencia incorrecta de acciones simples.
  • dar ejemplos de afirmaciones verdaderas y falsas;
  • dar ejemplos de negativos (a nivel de palabras y frases "viceversa" ) ;
  • formular la negación por analogía;
  • utilizar señales que permitan y prohíban;
  • ver los beneficios y daños de las propiedades en diferentes situaciones;
  • establecer una analogía entre diferentes objetos;
  • encontrar similitudes en diferentes objetos;
  • enséñese a imaginarse a sí mismo como objetos diferentes y represente el comportamiento de estos objetos.
  • transferir las propiedades de un objeto a otro.

El diagnóstico de los niños se realiza 3 veces al año.

Se espera que el nivel de los niños sea mayor en los siguientes apartados:

  • matemáticas
  • desarrollo del habla
  • alfabetización
  • Nivel de desarrollo mental en las secciones: atención, pensamiento, memoria.

Básico áreas educativas programas:

  • socialización;
  • comunicación;
  • cognición;
  • seguridad;
  • creatividad artística.

Literatura

  1. Gorwitz Yu.M., et al. "Nuevas tecnologías de la información en la educación preescolar" , M., ENLACE-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "Teoría del aprendizaje evolutivo" , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. “tecnologías de la información y la comunicación en la educación preescolar” , M., MOSAICO-SÍNTESIS, 2011
  4. Korobeinikov N.A. Jardín de infancia y familia nº 5, 2002
  5. Kravtsov, S.S. “Programas de juegos de computadora como medio para estabilizar el estado emocional de los niños en edad preescolar” . Informática No. 12, 2006
  6. . Motorin, V.N. "Posibilidades educativas de los juegos de ordenador" Educación preescolar N° 11, 2002
  7. Novoselova S.L., Petku G.P. "El mundo informático de un niño en edad preescolar" , M., Escuela Nueva, núm. 2, 1997
  8. Petrová E. "Juegos de ordenador educativos" . Educación preescolar, N° 8, 2000.
  9. Smirnov A.V. « Medios técnicos en la enseñanza y la crianza de los niños" , M., Academia IC, 2005
  10. Filimonova N.I. "Desarrollo intelectual de los niños en edad preescolar" , San Petersburgo, KARO, 2004.
  11. Chamánskaya N. "Métodos interactivos" Educación preescolar. N° 8, 2008

Apéndice 1

Resumen de una lección en un grupo de alfabetización de una escuela preparatoria sobre el tema. “Doctor visitante Aibolit”

Contenido del programa:

  1. Aprende a distinguir sonidos entonacionalmente. "SH" , "Y" , "Z" , "ZZ" , "R" en palabras, nombra el primer sonido en palabras.
  2. Aprende a identificar palabras largas y cortas.
  3. Fomentar la atención visual y auditiva.
  4. Desarrollar la atención.
  5. Formar selectividad de la percepción visual, centrándose en las propiedades sonoras de los objetos.
  6. Cultivar el interés en la actividad del habla.
  7. Desarrollar la habilidad de autocontrol y autoevaluación del trabajo realizado.

Técnicas metódicas:

Explicaciones, demostración, expresión artística.

Materiales para la lección: presentación, lápices, hojas de tareas.

Trabajo preliminar: lectura de la obra, conversación.

Progreso de la lección:

Los niños entran al grupo y se paran en círculo.

Educador:

Chicos, miren, hoy vinieron a visitarnos nuestras madres, padres, abuelos. compartamos con ellos buen humor. Sonríamos y regalémosles nuestras sonrisas. Ahora tomémonos de la mano y sonriamos el uno al otro. Muy bien. Nuestro estado de ánimo se volvió alegre. Siéntate en las mesas. Hoy mostraremos cómo podemos hablar correcta y bellamente. Y para ello necesitamos realizar gimnasia para nuestra lengua.

El sol brilla por la mañana.
¡Es hora de visitar a tu tía!
tía mejilla
mi sobrina esta esperando

Panqueques con semillas de amapola
Se está horneando para el almuerzo.
Cociné gachas, hice té,
Incluso abrí un frasco de mermelada.

A caballo en el camino
La lengua salta,
Y los cascos del caballo
Clac, clac, clac, clac, clac.

Caminando cuesta arriba lentamente:
Clac-clac-clac-clac-clac.
Y desde la montaña se precipita como una flecha:
Clac-clac-clac-clac-clac.

tía sobrina
Saludos con mucho gusto..

Educador: Muy bien, nuestra lengua está lista para trabajar, ahora haremos gimnasia para los dedos. La gimnasia se llama. "Encuentro de Amigos" .

(Se realiza gimnasia).

Educador: Chicos, recibimos una carta en video del Doctor Aibolit. Leamos y veamos qué quiere contarnos.

Tarea 1

Chicos, ¿quién acudió al médico para recibir tratamiento?

¿De quién es esta canción? ¿Quién silba así?

Niños: Serpiente o Ya

Dime Alina, ¿quién más canta esta canción?

Niños: Veterok

Educador: Cantemos todos juntos esta canción.

¿Quién más vino a visitar al Dr. Aibolit?

¿Quién es ese zumbido?

Niños: Zhuk

Educador: ¡Bien hecho, chicos!

Maestro: Z-Z-Z

¿De quién es esta canción?

Niños: Esta es una canción de mosquitos.

Cantan la canción de un mosquito grande y uno pequeño.

Educador: R-R-R

Oh, ¿quién es ese que gruñe? ¿Qué tipo de animal acudió al médico?

Niños: Este es un tigre.

Educador: Así es, ¡bien hecho! Rugiremos todos juntos como un tigre. Bien, bien hecho.

Tarea 2.

Educador: Chicos, ayudemos al Dr. Aibolit a empacar sus cosas. En la maleta deben poner objetos que tengan un sonido en su nombre. "SH"

(Los niños muestran objetos en la pizarra).

Tarea 3

Educador: Pero más adelante hay un río, ayudemos al médico y a sus amigos a construir un puente. Debe tomar tabletas en las que los objetos comiencen con un sonido vocal. Bien chicos, bien hecho, completaron la tarea.

Tarea 4

Y ahora necesitamos determinar con qué trataba Aibolit a los animales. Las palabras deben comenzar con los mismos sonidos.

Bien hecho, completaste la tarea y ahora descubrimos a quién curó el doctor Aibolit. Gloria, gloria a Aibolit, gloria a los buenos médicos.

Minuto de educación física.

Ahora jugaremos un juego de palabras.

(Los niños se paran en círculo)

Educador: Ahora te diré la palabra y tú determinarás si es larga o corta, ten cuidado.

(Bola, esfera, leche, vaca, casa, coche, mosquito, escarabajo, barco de vapor)

Tarea 5

Educador: Bien hecho, ahora siéntate, continuaremos y jugaremos. “Llámalo en una palabra” Ok, respondiste correctamente

"¿Qué hay de más?" (Verduras, flores, muebles, pájaros) Bien hecho.

Tarea 6

Educador: Y ahora la siguiente tarea. Hay hojas de tareas en sus escritorios. Necesitas encontrar 2 objetos con el mismo sonido y conectarlos con un lápiz.

Los niños actúan.

Educador: Chicos, revisen sus tareas. Si todo se hace correctamente y no hay errores, colorea la bola de rojo.

Los niños actúan.

Educador: Chicos, hoy tuvimos un interesante viaje al cuento de hadas del Doctor Aibolit y sus amigos. Recuerde quién acudió a él para recibir tratamiento, a quién curó en África. ¿Qué más hicimos hoy?

Las respuestas de los niños.

¡Bien hecho! Nuestro interesante viaje ha terminado.

Apéndice 2

Resumen de una lección en un grupo de dibujo de la escuela preparatoria sobre el tema. "Pez de colores"

Técnicas no tradicionales: jabón, vidrio, agua, acuarela.

Contenido del programa:

Enseñe a los niños a dibujar un pez con jabón, vidrio, pinturas de acuarela, agua. Desarrollar un sentido de composición y color. Cultive el amor por los peces y el deseo de cuidarlos.

Materiales para la lección: papel teñido, tela de vidrio, pinturas de acuarela, jabón, tazones de agua, servilletas.

Progreso de la lección.

Había peces en el océano. Se parecían, todos incoloros, pero tenían hermosa voz. Los peces se reunían en el fondo del mar y cantaban canciones. (Registro). Sus voces se extendieron por todo el reino marino. A un pececito le encantaba nadar hasta la orilla, admiraba la belleza del reino terrenal, sus colores brillantes: hierba verde, hermosas flores, el sol brillante. Tenía muchas ganas de volverse tan brillante e inusual como las criaturas terrenales. Un pececito compartió su sueño con sus amigos..... Un pez dijo que en las profundidades del mar, en una cueva, vive una bruja del mar que puede cumplir su deseo. El pez le tenía mucho miedo a la bruja, pero el deseo de ser bello era más fuerte y nadó hasta la cueva. La vieja bruja escuchó a nuestro pescado y

dicho:

yo puedo cumplir el tuyo preciado deseo, serás la más bella, pero a cambio te quitaré tu maravillosa voz, ya no podrás cantar ni hablar, piénsalo.

El pececito quería tanto ser hermoso que ella inmediatamente aceptó.... De la cueva de la bruja el pececito salió nadando completamente diferente. Su traje dorado brillaba, sus escamas brillaban y su larga cola dorada se balanceaba sobre las olas. Ella era hermosa. Otros peces también querían volverse hermosos, el hechicero les dio un traje y a cambio les quitó la voz. La hechicera colocaba las voces de los peces en su cueva; por las noches escuchaba los maravillosos cantos y se reía de los estúpidos peces. Jaja, estos tontos cambiaron sus voces por un traje. Por eso los peces no pueden hablar, sólo abren la boca y hacen burbujas.

La gente vio los peces, querían que vivieran en casa, para ello los colocaron en un acuario, y para que no se aburrieran crearon condiciones cercanas a su hábitat habitual.

Intentaremos dibujar peces bonitos, pero primero prepararemos el acuario. Dibujemos la tierra y, para que quede bonita, le echaremos unas piedritas de colores, las necesitamos para que las algas no floten.

Los peces necesitan algas; descansan sobre ellas por la noche. Hay diferentes tipos de algas.

(Los niños miran las algas en la pizarra)

Utilizando una pizarra interactiva, la maestra recuerda a los niños los elementos y la secuencia del dibujo de un pez.

Los niños dibujan un pez en un vidrio, luego sumergen el papel en un recipiente con agua y hacen una impresión del pez.

Educador: El acuario está listo, ahora puedes agregar peces.

Estos son los peces hermosos y traviesos que tenemos.

Conclusión:

Análisis de dibujos: los niños eligen el pez más brillante y activo, cuentan cómo dibujaron su dibujo y qué utilizaron para ello.

Apéndice 3

Resumen de una lección en un grupo de escuela preparatoria sobre la formación de conceptos matemáticos elementales sobre el tema. « viejo cuento de una nueva manera"

Contenido del programa:

  1. Enseñar a los niños a contar el número de objetos en función de una figura geométrica. (cubos) en orden ascendente.
  2. Continúe aprendiendo a contar en orden ascendente del 2 al 7 y descendente del 7 al 1.
  3. Consolidar los conocimientos y habilidades de los niños en la composición de números entre números de la serie natural. (más de 2 y menos de 5, etc.).
  4. Mejorar las habilidades de navegación espacial de los niños. (el uso de pantallas en las que se indica la ubicación de formas geométricas y signos +; -, =) según las indicaciones del profesor.
  5. Desarrollar la memoria, la atención y el pensamiento lógico de los niños.
  6. Cultivar el interés por las matemáticas.

Progreso de la lección:

Educador: Érase una vez un hombre. Este chico tenía un gato y era tan vago que no le gustaba ir a la escuela. Entonces el hombre lo echó de la casa. Un gato camina por el bosque y un zorro lo encuentra. Vi un gato y me sorprendí: "¡Cuántos años he vivido en el bosque, nunca había visto un animal así!"

Zorro: - Dime, buen amigo, ¿quién eres?

Gato: - Mi nombre es Kotofey Ivanovich, vine a ti desde los bosques de Siberia con un cheque.

El zorro invitó a Kotofey Ivanovich a visitarla, comenzó a alimentarlo y a hacerle preguntas. Al día siguiente el zorro fue a buscar provisiones, pero el gato se quedó en casa. El zorro corrió y corrió y atrapó al gallo. La lleva a casa y un lobo la encuentra:

Lobo: ¡Detente, zorro! ¡Dame el gallo!

Lisa: No, no lo dejaré.

Lobo: Bueno, lo haré yo mismo.

Fox: Y le diré a Kotofey Ivanovich, él te lo mostrará.

Lobo: ¿Quién es el gato Ivanovich?

Zorro: ¿No escuchaste que viniste a nosotros desde los bosques de Siberia para comprobarlo?

Lobo: ¿Cómo debería mirarlo?

Lisa: ¡Uf! Kotofey Ivanovich está muy enojado conmigo. ¿Quién no le gusta?

¡Se lo comerá ahora! Aquí tienes un sobre, hay una tarea dentro, una vez que la hayas completado, ven a echarle un vistazo.

Sobre 1.

  1. contar los cubos (3 tareas).
  2. Ordena las casas en orden ascendente del 2 al 7.
  3. Resuelve los ejemplos y ordena los trailers en orden descendente.

Educador: Al día siguiente, el zorro volvió al bosque en busca de suministros y a la reunión ella es un oso.

Oso: ¿A dónde vas, zorro?

Zorro: Adelante, oso, te curaré, de lo contrario le diré a Kotofey Ivanovich y te comerá.

Oso: ¿Quién es Kotofey Ivanovich?

Zorro: Ah, quién vino a nosotros desde los bosques de Siberia con un cheque.

Oso: Tengo miedo de las inspecciones.

Fox: Pero luego resuelves los problemas y yo hablaré bien de ti.

Aquí tenéis un sobre con una tarea para vosotros, si no podéis hacerlo vosotros mismos, chicos.

En el jardín de infancia, pídeles que te ayuden, son inteligentes, lo saben todo.

Y pon el sobre con las respuestas de las tareas en el lugar más visible.

lugar y escóndete para que Kotofey Ivanovich no

¡Lo vi, de lo contrario lo pasarás mal!

Educador: El oso fue al jardín de infancia a pedir ayuda a los niños y el zorro se fue a casa.

Sobre 2.

  1. Pon el número en la cesta (3 tareas0
  2. Orientación en el espacio (trabajar en pantallas)

minuto de educación física

Educador: Al tercer día, la zorra fue a buscar provisiones y se encontró con una liebre.

Zorro: Toma, conejito, te alcanzaré.

Liebre: No me toques, zorro, tengo prisa.

Lisa: Sí, no lo intento por mí, sino por Kotofey Ivanovich.

Liebre: ¿Quién es Kotofey Ivanovich?

Zorro: ¿No lo sabes? Vino de los bosques de Siberia para comprobarlo.

Liebre: Zorrito, deberías presentármelo, llegaría a un acuerdo con él.

Lisa: Una vez que completes la tarea, te lo presentaré.

Liebre: Iré corriendo hacia los niños del jardín de infancia, ahora tienen clases y me ayudarán.

Sobre 3

encontrar un patrón (pintar las bolas, colocar la cerca)

Sombrea las formas geométricas.

juega con el circulo

Colorea las piezas del tablero.

El lobo, el oso y la liebre pusieron los sobres en el lugar más visible y se escondieron. Kotofey Ivanovich camina con un zorro. Vi sobres tirados debajo de un arbusto y saltó. Y todos los animales estaban sentados en los arbustos, y para que no se vieran con las hojas y se cubrieran con ramas, el oso se cansó de sentarse, comenzó a moverse, las hojas crujieron. Y cuando el gato saltó, pensé que era un ratón, el oso saltó y empezó a huir, y todos los demás lo siguieron, corrieron y no sintieron el suelo. Zorro: - ¡Corre, corre, no importa cómo te mate!...

Educador: Espera un momento, todos los animales le han tenido miedo al gato. Y el gato y el zorro estudiaron matemáticas durante todo el invierno, resolvieron problemas y comprobaron las respuestas de los niños.

Resumiendo.



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