Виртуал дизайнер. Виртуал бүтээгчийн үндсэн төрлүүд

ТАНИЛЦУУЛГА

Одоогийн байдлаар цөөн тооны боловсролын виртуал бүтээгч (сургалтын орчин) зохион бүтээгдсэн боловч нийгэм хурдацтай компьютержсэн нөхцөлд тэд улам бүр түгээмэл болж байна. Тэдний санаа бол маш энгийн. Та хүүхэддээ ахиц дэвшлийг ажиглах боломжийг олгож болно физик туршилткомпьютерийн дэлгэц дээр, эсвэл та түүнд энэ туршилтыг өөрөө хийхийг зөвшөөрч болно - зохион байгуул налуу онгоцууд, жин, тэрэг, бильярдын бөмбөг, гариг нарны систем, электронууд болон явган зорчигчид болон юу болохыг хараарай. Зөвхөн харах төдийгүй, шаардлагатай бол бүх координатын тэнхлэгт байгаа бүх графикийг авах гэх мэт Виртуал туршилтыг тохируулахад хэцүү юу? Энэ тухай түүхээс илүү хэцүү биш, бодит бүтээлээс хамаагүй хялбар. Виртуал туршилт хийх, шаардлагатай бол хэдэн зуун, мянган туршилт хийх чадвар нь боловсролын үйл явцыг эрс өөрчилдөг.

IN сургуулийн сурах бичигсурах бичиг, үзэл баримтлал, үзэгдлийг хийсвэрээр тайлбарласан нь тодорхой бус, энэ нь материалыг механикаар цээжлэхэд хүргэдэг; Виртуал бүтээгч энэ асуудлыг шийддэг.

Үндсэн хэсэг

1. "Виртуал дизайнер" гэсэн ойлголт»

Виртуал бүтээгч (сургалтын орчин) нь боловсролын юм цахим нөөц, энэ нь тухайн сэдвийн хүрээнд заасан хууль тогтоомж, дүрмийн хүрээнд объектын технологид загвар бүтээх, түүнтэй ажиллах боломжийг олгодог.

Сургалтын орчны дэлхийн сурган хүмүүжүүлэх зорилго бол хөгжил юм бүтээлч байдалтаатай орчныг бүрдүүлж, судлах замаар суралцагч шаардлагатай мэдлэгийг олж авдаг.

Виртуал бүтээгчийг ашиглах үед суралцах нь илүү интерактив болдог. Интерактив сургалт нь дээр суурилдаг шууд харилцан үйлчлэлоюутнууд (дадлагажигчид) сургалтын орчинтой. Суралцах орчин буюу сургалтын орчин нь оролцогчид өөрсдөдөө туршлага олж авах бодит байдлын үүрэг гүйцэтгэдэг.

Хэрэв бид авч үзвэл интерактив сургалттэгвэл илүү гүн бид ярьж байназөвхөн холболтын тухай биш эмпирик ажиглалтууд, оюутнуудын амьдралын сэтгэгдэл зэрэг туслах материал, тайлбарлах нэмэлт - суралцагч-оролцогчийн туршлага нь суралцах танин мэдэхүйн гол эх сурвалж болдог.

2. Онцлог шинж чанаруудсургалтын орчин

Компьютер мэдээллийн орчинСургалт нь судалж буй мэдлэгийн загваруудыг агуулдаг бөгөөд "оюутан - сургалтын орчин - технологи" гэсэн парадигмыг хэрэгжүүлдэг багшийн оролцоогүйгээр бие даасан сургалтын объект юм. Мэдээллийн объектууд нь багш үүнийг идэвхжүүлж, хуулбарлахад найдаж болохгүй тул тэдэнд тавигдах шаардлага нь "багш - сургалтын орчин - сурагч" системээс өөр байх ёстой.

· нэгдүгээрт, оюутнуудад хүртээмжтэй байх, тэдний мэдлэг, сэтгэлгээний түвшинд тохирсон байх;

· хоёрдугаарт, тэдгээр нь хуулбарлах боломжтой байх ёстой бөгөөд үүний дагуу бүгдийг төлөөлдөг системийн холболтуудба харилцаа холбоо;

· - гуравдугаарт, аль болох ихийг агуулсан байх ёстой боломжит тоо хэмжээөөрийгөө идэвхжүүлэх хэрэгсэл.

Энэ нь компьютерийн сургалтын хэрэглэгдэхүүний маш том давуу тал болох нь ойлгомжтой. Тэдний удирдлага, хэрэглэгчийн интерфэйс тохиромжтой байх ёстой хиймэл оюун ухаан, багшийн чиг үүргийн нэг хэсгийг авах. Иймд “Оюутан-сургах орчин-технологи” боловсролын тогтолцооны хэвлэмэл болон компьютерийн хэвлэл мэдээллийн хэрэгсэл заавал дагаж мөрдөх ёстой системчилсэн хандлага. Энэ төрлийн сургалтыг ашиглаж болно ахлах сургууль, нэгдүгээрт, in ялгаатай хэлбэр, хоёрдугаарт, сургалтын онцлог, профайлын чиг баримжааг харгалзан зөвхөн үндсэн тогтолцооны дээд бүтэц. Мэдээжийн хэрэг, ямар ч хэвлэмэл болон компьютерийн хэрэгслийг нэмэлт болгон сургалтын иж бүрэн системд ашиглаж болно сургалтын хэрэглэгдэхүүн(үндсэн сурах бичгээс гадна). Энэ тохиолдолд тэдгээр нь дүрслэн харуулах аудиовизуал хэрэгсэл эсвэл туршилтын материалын цуглуулга болж ажилладаг тул сургалтын зорилгод нийцсэн чанар, шаардлагаас өөр шаардлага тавьдаггүй.

Яаж нэмэлт хөрөнгөсургалт компьютерийн технологиердийн хэрэглүүрээс (сурах бичгээс) олон давуу талтай: тэдгээр нь үйл ажиллагааны хандлагыг бүрэн хэрэгжүүлж, системд оруулсан аливаа хүсэлтийг хэрэгжүүлэх, хэрэгжүүлэх үр ашгийг баталгаажуулдаг. санал хүсэлт, түүнчлэн зөвхөн онд гаргахаас гадна бодит горимоюутны үйл ажиллагааны үр дүнгийн ажил (үнэлгээ), мөн хэд хэдэн оролдлогын явцад гарсан алдааг даруй засах боломжтой. Энэ нь багшийг ердийн санаа зовнилоос ангижруулж, сургалтын үндсэн асуудал, түүний агуулгыг оюутнуудад системтэй ойлгох, технологийг хэрэгжүүлэхэд анхаарлаа төвлөрүүлэх боломжийг олгодог. хувь хүний ​​хандлагабагшлахдаа.

3. Виртуал бүтээгчийн үндсэн төрлүүд

Логомирууд.

Хамгийн алдартай сургалтын орчин бол Лого юм. LogoWorlds-д хүүхэд гайхалтай ландшафтын зургийг зурж, бичгээр болон аман зохиолоор дагалдаж, олон янзын дүрээр дүүргэж, тэдгээрийг асуудаг. математикийн хуулиудзан байдал. Pervologo - Бяцхан хүүхдүүдэд зориулсан лого нь хэрхэн уншиж, тоолохыг хараахан мэдэхгүй байгаа ч үүнийг сурахыг хүсч байгаа хүмүүст, тэр дундаа илүү их зүйлийг хийх боломжийг олгодог. Ерөнхий зориулалтын хэрэглээний программ хангамжийг ашигласнаар багш (түүнээс гадна оюутан) өөрийн тусгай программыг бий болгож чадна боловсролын орчинтодорхой төслийн хувьд. Жишээлбэл, хүүхдүүд нэгдүгээр ангид орохдоо дэлгэцэн дээр нэрийн хуудас зурж (бие даасан хурд, бичиг үсэгт тайлагнасан байдлаар) бөглөнө үү. Компьютер доторх бүх зүйл нэрийн хуудаснэг нийтлэг дэвтэр рүү хошуурах. Компьютер нь энэ номын бүх хуудсыг оюутан бүрт хэвлэдэг. За, хажуу талд нь хуудсыг чимэглээд хайчилж ав шаардлагатай захидалМөн үүнийг виртуал биш бодит ном болгон оёх нь оюутны өөрөөс шалтгаална. Энэ дэвтэрЭнэ нь оюутан болон түүний эцэг эхийн хувьд хэрэгцээт мэдээллийн бүтээгдэхүүн төдийгүй зүйрлэл болдог орчин үеийн амьдралСүлжээнд (Интернэт), хүн бүр өөрийнхөө тухай ярьж, хүн бүрийн тухай мэдэх боломжтой.

Элкон бол янз бүрийн сэдвээр объектуудыг загварчлах график орчин юм. Объектуудын найрлагыг бий болгох (барилга байгууламж) нь ашигласан объектын багцад тохирох хувиргалтыг тууштай, зорилтот түвшинд хэрэгжүүлэх явцад мозайк зарчмын дагуу хийгддэг. ELKON орчинд олон тооны хувиргалтыг олонлогоор хэрэгжүүлэх боломжтой. Ийм хийсвэр ойлголтууд, иж бүрдэл болгон функц, хувиргалт, ажиллагаа гэх мэтийг системд аль ч насныханд хүртээмжтэй түвшинд тайлбарладаг.

Систем нь тодорхой болон хөгжүүлэхэд чиглэгддэг хийсвэр сэтгэлгээхүүхдүүдэд үйл ажиллагааны бүтээлч бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг бүрдүүлэх. Элконыг дизайны үйл ажиллагааг судлах, янз бүрийн бүтцийн байгууллагуудтай багцыг судлах, судлах, зохиогчийн сэтгэлгээ, гоо зүйн боловсрол олгох гэх мэт ажилд ашиглаж болно.

Энэхүү системийг гоёл чимэглэлийн урлаг, түүх, газарзүй, гэрийн аж ахуй, шинжлэх ухаан, математик зэрэг бараг бүх сэдвээр ашиглах боломжтой. Энэ систем нь програмчлагч бус хэрэглэгчдэд зориулагдсан. Элкон орчинд 5-6 насны хүүхдүүд ажиллах боломжтой.

Элкон бол хэлгүй орчин тул хэл яриаг хангалттай эзэмшээгүй бага насны хүүхдүүдтэй ажиллахад онцгой үр дүнтэй байдаг. Юуны өмнө математик, логик нь хийсвэр сэтгэлгээг бий болгоход хувь нэмэр оруулдаг гэдгийг нийтээр хүлээн зөвшөөрдөг. Үүний зэрэгцээ тэд хэл бол ийм хэрэгсэл гэдгийг мартдаг.

Аскун бол ойлголтын түвшинд нэр томьёо судлах, загварчлах даалгавруудыг судлахад зориулагдсан компьютерийн сургалтын орчин юм. Тайлбар толь бичгийн цогцолбор нь оюутнуудад үндсэн ойлголтыг эзэмшихэд нь туслах зорилготой юм нэр томъёоны толь бичигсуралцсан сэдвийн хэсэг, мөн хэрэгсэл болж үйлчилдэг бүтцийн байгууллагаҮзэл баримтлалыг тезаурус хэлбэрээр илэрхийлж, улмаар тухайн сэдвийн нэг төрлийн загвар болж өгдөг. Тезаурус агуулдаг товч тодорхойлолтҮзэл баримтлал бүр ба түүний тайлбарласан сэдвийн бусад ухагдахуунуудтай холбоо.

Ийм тезаурус боловсруулах нь өчүүхэн ажил биш бөгөөд уг тезаурус нь өөрөө оюуны бүтээгдэхүүнийг илэрхийлдэг. Энэ ажил нь парадигматик (ижил төстэй объектуудын дунд) болон нэвтэрхий толь бичгийн чиглэлээр (мэдлэгийн системд) хэл шинжлэлийн объектыг судлах хамгийн гүнзгий түвшинд явагддаг тул түүний холболтын систем дэх нэр томъёо бүрийн тайлбар нь тусдаа судалгаа болдог. ).

Сургуулийн сурах бичиг, гарын авлагад нэг хичээлийн үзэл баримтлалын хоорондын уялдаа холбоо, салбар хоорондын уялдаа холбоог тодорхой тусгаагүй байгаа нь тэдгээрийг зүгээр л механикаар цээжлэх хэрэгцээнд хүргэдэг. боловсролын материал. Тиймээс оюутан тодорхой багц ойлголтуудыг сурдаг бөгөөд тэдгээрийн хоорондын холбоогүй байдаг нь тухайн сэдвийн талаар цогц ойлголт өгдөггүй. Үүний нэгэн адил салбар хоорондын болон салбар хоорондын уялдаа холбоо нь сүүдэрт үлддэг. Бүхэлд нь нөхөж баршгүй сүйрэл үүсдэг. Үүний үр дүнд тухайн хүн үндсэндээ бага эсвэл дунд түвшний шийдвэр гаргах чадвартай байдаг. хувийн амьдрал, мөн мэргэжлийн чиглэлээр.

ASKUN-ийг ашиглахдаа дараахь зорилгод хүрнэ.

тухайн сэдвийн үндсэн нэр томъёоны толь бичиг, ойлголт хоорондын семантик холболтын системийг судлах (сэдэвчилсэн болон бүтцийн чиг баримжаа);

үндсэн тезаурус (функциональ чиг баримжаа) дээр үндэслэн дериватив толь бичиг (микротезаурус) үүсгэх;

толь бичгийн мэдээллийг олон талт ашиглахад үндэслэн судалж буй сэдвийн талаархи мэдлэгийн элементүүдийг ассоциатив байдлаар нэгтгэх. график дүрсүзэл баримтлалын холбоо (танин мэдэхүйн чиг баримжаа).

Контур бол гүдгэр олон өнцөгтийн хэсгүүдийг бүтээхтэй холбоотой асуудлыг шийдвэрлэх компьютерийн сургалтын орчин юм. Систем дэх асуудлыг шийдвэрлэх нь ерөнхийдөө тооцооллын шинж чанартай биш гэдгийг анхаарах нь чухал юм. КОНТУР бол тезаурус, загварчлал дээр үндэслэн сэдвийг идэвхтэй судлах боломжийг олгодог хэрэгсэл юм асуудалтай нөхцөл байдалүзэл баримтлалын түвшний даалгавар, түүнчлэн хөндлөн огтлолыг бүтээх оюутны төлөвлөгөөний хэрэгжилт. Контур систем дэх асуудлыг шийдвэрлэх нь байгалийн хэлээр компьютертэй харилцах горимд явагддаг.

Контур систем нь аливаа асуудлыг шийдвэрлэх боломжийг олгодог энэ ангийн-аас сургуулийн курсстереометрийн хувьд асуудлын нөхцөл нь харилцан ярианы горимд үүсдэг. Үүний зэрэгцээ анхны объектуудын график загварыг бий болгодог. Асуудлыг шийдвэрлэхдээ оюутан хамтран ажилладаг бодит объектуудсэдвийн талбар (цэг, шулуун шугам, сегмент, хавтгай, олон өнцөгт, олон өнцөгт), түүнд ашиглах боломжтой график үйлдлүүдийн багцыг ашигладаг. янз бүрийн төрөлдүрсийг эргүүлэх, цонхтой орчинд ажиллах.

Контур систем нь оюутны үйл ажиллагааг асуудлыг шийдвэрлэхэд чиглүүлж, зөв ​​хариултыг бие даан гаргадаг. Байхгүй бэлэн шийдлүүдсистемд урьдчилан суулгаагүй. Хяналт, үнэлгээний үе шатыг багшид хуваарилдаг. Статистик мэдээлэлТа оюутны ажлыг системийн протоколоос харах боломжтой. Багш нь тухайн сэдэв дэх объектыг дүрслэхдээ сурагч шийдвэрээ хэдэн удаа өөрчилсөн тухай мэдээллийг хүлээн авдаг; Өөрийн хариултыг компьютерийн хариулттай харьцуулсны дараа асуудлыг дахин шийдэх оролдлого хэр их хийгдсэн бэ; Асуудлыг өөр шийдлүүд байгаа эсэхийг шалгасан эсэх (хэрэв тийм бол хэдэн удаа); асуудлын нөхцөл байдлын албан ёсны загварыг бий болгоход хэр их цаг зарцуулсан; ямар санагдаж байна нийт тоо хэмжээсистемтэй ажиллах нэг хичээлээр оюутнуудын шийдсэн асуудлууд.

Хөгжлийн гол давуу талууд:

асуудлын нөхцөл байдлын албан ёсны загварыг бий болгох;

Асуудлыг бусад шийдлүүд байгаа эсэхийг судлах чадвар;

олон өнцөгтийн элементүүдийн шинж чанарыг харгалзан объектыг бодит байдалд ойртуулах;

ажлын дизайнерын санаа;

Үзэл баримтлалтай ажиллахдаа тезаурус ашиглах, үүний үр дүнд тухайн сэдвийг судлах анхны даалгавруудыг тавьж, үзэл баримтлалын түвшинд загварчлах боломжтой болно.

Дүгнэлт

Компьютерийн сургалтын орчин нь сурагчдад стандарт асуудлыг шийдэж, түүний сэтгэхүйн стандарт бус шинж чанарыг харуулах боломжийг олгодог. А харьцуулсан шинжилгээҮүссэн шийдлүүд нь одоо байгаа боломжуудын олон талт байдлыг шалгах боломжийг танд олгоно. Сургуульд байхдаа ихэнхдээ харамсалтай нь тэд оюутнуудыг албаддаг албан ёсны шийдвэрдаалгавар. Тэрээр загварын дагуу уусмалыг алхам хүртэл нарийвчлалтайгаар хуулбарлахыг шаарддаг.

Хэдийгээр виртуал бүтээгчидтэй ажиллах туршлага хараахан тийм ч том биш байгаа ч энэ нь компьютерийн дэмжлэг байгааг харуулж байна бүтээлч ажилбүх чиглэлд сургуульд эрэлт хэрэгцээтэй байгаа бөгөөд багш, сурагчдын аль алинд нь туслах боломжтой.

Үндсэн анги (Дугтуй) дотор ижил төрлийн (Захидал) объект руу заагчийг хадгалах санаа юм. Энэ тохиолдолд дугтуй нь виртуал аргууд руу дуудлагыг захидал руу "дахин чиглүүлэх" ёстой. ХАМТ сайн жишээнүүдНадад үргэлж жижиг асуудал тулгардаг тул ид шидийн техник (эсвэл шившлэг) -ийн системийг "загварч" үзье =) Техник бүрийн хувьд таван үндсэн элементийн аль нэгийг (эсвэл тэдгээрийн хослол) ашигладаг гэж үзье. дээр энэ техникийн нөлөө бидний эргэн тойрон дахь ертөнцмөн ямар сэдвээр хэрэглэж байгаа талаар. Үүний зэрэгцээ бид төрөл зүйлээс үл хамааран бүх техниктэй ажиллах чадвартай байхыг хүсч байна.

Үүнийг хийхийн тулд бид техникийн төрөл бүрийн үндсэн анги Ур чадвар болон түүний деривативуудыг бий болгоно. Үндсэн ангид, жишээлбэл, бид тоног төхөөрөмжийг үүсгэх, харуулах, түүний дараа санах ойг цэвэрлэх гурван виртуал аргыг тодорхойлох болно.

#оруулна
#оруулна
#оруулна
#оруулна

std::cout ашиглах;
std::endl ашиглах;

тоо
{
ГАЛ = 0x01,
САЛХИ = 0x02,
АЯНГА = 0x04,
ХӨРС = 0x08,
УС = 0х10
} ;

ангийн ур чадвар // aka Jutsu =)
{
олон нийтэд:
// виртуал (дугтуй) бүтээгч (доороос үзнэ үү)
Skill(int _type) шидэлт (std:: logic_error );

// устгагч
виртуал ~ Ур чадвар()
{
хэрэв (мҮсэг)
{
// устгагч дахь виртуал дуудлага!
устгах ();
}

mLetter устгах;
// Letter for Envelope устгах
}

// Letter-ийн 0-г устгана уу
virtual void cast() const ( mLetter- > cast() ; )
virtual void show() const ( mLetter-> show() ; )

виртуал хүчингүй устгах() ( mLetter-> erase() ; )
хамгаалагдсан:
// үсэг үүсгэгч

Skill() : mLetter(NULL ) ( )
хувийн:
Ур чадвар(const Skill & );

Ур чадвар & оператор= (Чадвар & );
} ;

Ур чадвар * mLetter;
{
олон нийтэд:
// үсэг рүү заагч<< "~FireSkill()" << endl; }
<< "Katon!" << endl; }
<< "FireSkill::show()" << endl; }
<< "FireSkill:erase()" << endl; }
Skill() : mLetter(NULL ) ( )
FireSkill анги: нийтийн ур чадвар
~FireSkill() ( cout
найз ангийн ур чадвар;
FireSkill() ( )
} ;

FireSkill(const FireSkill & );
{
олон нийтэд:
FireSkill & operator= (FireSkill & );<< "~WoodSkill()" << endl; }
WoodSkill анги: нийтийн ур чадвар<< "Mokuton!" << endl; }
~WoodSkill() ( cout<< "WoodSkill::show()" << endl; }
virtual void cast() const ( cout<< "WoodSkill::erase()" << endl; }
Skill() : mLetter(NULL ) ( )
FireSkill анги: нийтийн ур чадвар
virtual void show() const ( cout
виртуал хүчингүй устгах() ( cout
WoodSkill() ( )
} ;

WoodSkill(const WoodSkill & );
{
WoodSkill & оператор= (WoodSkill & );
{
Ур чадвар:: Ур чадвар (int _type) шидэлт (std:: logic_error)
шилжүүлэгч(_төрөл)
тохиолдол ГАЛ:

кейс ХӨРС |
УС:
тохиолдол ГАЛ:

// ...

mLetter = шинэ WoodSkill;
анхдагч:
}

throw std::logic_error("Элементийн төрөл буруу");
// бүтээгч дэх виртуал дуудлага!
}

cast();
{
int main()< Skill* >std::вектор

ур чадвар;
{
хичээ
ур чадвар.буцах_түлхэх (шинэ ур чадвар(ГАЛ) );
ур чадвар.буцах_түлхэх (шинэ ур чадвар(ХӨРС | УС) );
}
// чадвар.буцах_буцах(шинэ ур чадвар(АЯНГА));
{
барих (std::logic_error le)<< le.what () << endl;
std::cerr
}

буцах EXIT_FAILURE ;< skills.size () ; i++ )
{
хувьд (хэмжээ_t i = 0; i
ур чадвар[ i] -> show() ;
}

ур чадвар устгах[ i] ;
}


буцах EXIT_SUCCESS ;

Зарчмын хувьд энэ нь тийм ч сонирхолтой биш боловч дүгнэлт нь дараах байдалтай байна.
Катон!
Мокутон!
FireSkill::show()
FireSkill: устгах()
~FireSkill()
WoodSkill::show()
WoodSkill::erase()

~WoodSkill()

Юу болоод байгааг илүү сайн ойлгоцгооё.

Тиймээс, бидэнд ижил төрлийн (үсэг) объект руу заагч агуулсан ур чадварын анги (дугтуй) байна. Аюулгүй байхын тулд хуулбар үүсгэгч болон хуваарилалтын операторыг нууцлая. Гол сонирхол нь ангийн хоёр бүтээгч бөгөөд тэдгээрийн нэг нь нийтийн, нөгөө нь хамгаалагдсан, мөн устгагч юм.

Нээлттэй бүтээгч, мөн Дугтуй бүтээгч буюу манай тохиолдолд "виртуал бүтээгч" (түүний тодорхойлолтыг доор харуулав) нь нэг параметрийг авдаг - "элементийн төрөл" бөгөөд үүний үндсэн дээр баригдсан объектын төрлийг тодорхойлдог. тооцох болно. Оролтын параметрээс хамааран үсэгний заагчийг тодорхой объект руу заагчаар эхлүүлдэг (Skill-ээс удамшсан FireSkill, WoodSkill гэх мэт). Хэрэв оролтын параметр буруу утгатай бол онцгой тохиолдол гарна.

FireSkill, WoodSkill гэх мэт аргуудын үүсмэл ангиудад. үүсгэгчид нь анхдагчаар хувийн шинж чанартай байдаг боловч үндсэн ур чадварын анги нь найз гэж зарлагддаг бөгөөд энэ нь эдгээр ангийн объектуудыг зөвхөн Skill анги дотор үүсгэх боломжийг олгодог. Эдгээр ангиудын хуулбар үүсгэгч болон хуваарилалтын оператор нь хувийн бөгөөд тодорхойгүй байна. Ур чадварын ангийн бүх виртуал аргууд нь деривативт дарагдсан байна.

Виртуал үүсгэгчийг бүх үүсмэл ангиудын доор тодорхойлсон байх ёстой бөгөөд ингэснээр үүсмэл ангиудын объектууд дотор үүсгэгдсэн тул цаашдын мэдэгдлийн талаар санаа зовох хэрэггүй болно.

Виртуал аргуудыг хэрхэн нэрлэдэг вэ? Үндсэн ангид виртуал аргуудын дотор "дахин чиглүүлэх" байдаг: үнэндээ Дугтуй нь зүгээр л Letter аргуудыг дууддаг бүрхүүлийн үүргийг гүйцэтгэдэг. Үсгийн аргуудыг заагчаар дууддаг тул хоцрогдсон холболт үүсдэг, өөрөөр хэлбэл дуудлага виртуал байх болно. Дээрээс нь! Бид бүтээгч дэх аргуудыг бараг дуудаж болно: Skill объект (Дугтуй) үүсгэх үед энэ ангийн параметржүүлсэн байгуулагчийг дуудаж, Letter-ийг бүтээж, mLetter-ийг эхлүүлдэг. Үүний дараа бид cast() гэж дууддаг бөгөөд дотор нь mLetter->cast() гэсэн дуудлага байдаг. Энэ үед mLetter аль хэдийн эхлүүлсэн тул виртуал дуудлага үүснэ.

Яг ийм зүйл ~Skill() устгагч дээр тохиолддог. Эхлээд бид mLetter эхлүүлсэн эсэхийг шалгана. Хэрэв тийм бол бид дугтуйг устгагч дотор байгаа тул бид дугтуйг цэвэрлэх аргыг бараг дуудаж, дараа нь устгадаг. Хэрэв тийм биш бол бид 0-ийг устгадаг Дугтуй устгагч дотор байна (мөн энэ бүтэц нь маш аюулгүй).

Чухал цэгүүд:

  1. Одоо бүх объектыг нэг бүтээгчээр үүсгэсэн бөгөөд дараа нь бид үндсэн ангийн объекттой ажиллаж байх шиг байна. Бүх виртуал дуудлагууд нь тухайн ангийн дотор байдаг. Бид стек дээр ур чадварын ангийн объектыг үүсгэж болно - энэ объектын аргууд нь виртуаль мэт ажиллах болно.
  2. Бүтээгч болон устгагч дээр бид виртуал аргын дуудлагыг ашиглаж болно.
  3. Үндсэн анги нь зарим талаараа хийсвэр гэж хэлж болно, учир нь түүний бүх виртуал аргууд нь үүсмэл ангиудад дарагдах ёстой. Үүнийг хийхгүй бол жишээлбэл, mLetter->cast() нь NULL заагч дээр аргыг дуудах оролдлого болохоос өөр зүйл болохгүй.
  4. Виртуал бүтээгчийг дуудах үед үүсгэгдэж буй объектын төрлийг хөрвүүлэх үед биш харин ажиллах үед тодорхойлох болно. Гэсэн хэдий ч ийм дуудлага нь try-catch блок дотор байх ёстой, эс тэгвээс үл хамаарах зүйл алга болно.
  5. Хэрэв бид үндсэн ангид өөр виртуал аргыг нэмэхийг хүсвэл бүх дериватив дээр үүнийг дахин тодорхойлох шаардлагатай болно.

Хэн нэгэнд хэрэг болно гэж найдаж байна ;)

Шошго:

  • cpp
  • виртуал бүтээгч
Шошго нэмэх

Танилцуулга

Одоогийн байдлаар цөөн тооны боловсролын виртуал бүтээгч (сургалтын орчин) зохион бүтээгдсэн боловч нийгэм хурдацтай компьютержсэн нөхцөлд тэд улам бүр түгээмэл болж байна. Тэдний санаа бол маш энгийн. Та хүүхдэдээ бие махбодийн туршилтын явцыг компьютерийн дэлгэцээр харах боломжийг олгож болно, эсвэл түүнд энэ туршилтыг өөрөө хийхийг зөвшөөрч болно - налуу онгоц, жин, тэрэг, бильярд бөмбөг, нарны аймгийн гаригууд, электронууд, явган зорчигчдыг зохион байгуулж болно. тэгээд юу болохыг хараарай. Зөвхөн харах төдийгүй, шаардлагатай бол бүх координатын тэнхлэгт байгаа бүх графикийг авах гэх мэт Виртуал туршилтыг тохируулахад хэцүү юу? Энэ тухай түүхээс илүү хэцүү биш, бодит бүтээлээс хамаагүй хялбар. Виртуал туршилт хийх, шаардлагатай бол хэдэн зуун, мянган туршилт хийх чадвар нь боловсролын үйл явцыг эрс өөрчилдөг.

Сургуулийн сурах бичиг, гарын авлагад үзэл баримтлал, үзэгдлийг хийсвэр байдлаар тайлбарласан байдаг бөгөөд энэ нь материалыг механикаар цээжлэхэд хүргэдэг. Виртуал бүтээгч энэ асуудлыг шийддэг.


Үндсэн хэсэг

1. “Виртуал дизайнер” гэсэн ойлголт

Виртуал дизайнер(сургалтын орчин) нь тухайн сэдвийн хүрээнд заасан хууль тогтоомж, дүрмийн хүрээнд объектын технологид загвар бүтээх, түүнтэй ажиллах боломжийг олгодог боловсролын цахим нөөц юм.

Сургалтын орчны дэлхийн сурган хүмүүжүүлэх зорилго нь оюутанд шаардлагатай мэдлэгийг олж авах таатай орчныг бүрдүүлэх замаар оюутны бүтээлч чадварыг хөгжүүлэх явдал юм.

Виртуал бүтээгчийг ашиглах үед суралцах нь илүү интерактив болдог. Интерактив сургалт нь сурагчид (суралцагч) болон сургалтын орчин хоорондын шууд харилцан үйлчлэлд суурилдаг. Суралцах орчин буюу сургалтын орчин нь оролцогчид өөрсдөдөө туршлага олж авах бодит байдлын үүрэг гүйцэтгэдэг.

Хэрэв бид интерактив сургалтыг илүү гүнзгий авч үзэх юм бол энэ нь зөвхөн эмпирик ажиглалт, оюутнуудын амьдралын туршлагыг туслах материал болгон холбох тухай биш, тайлбарлах нэмэлт зүйл болох оюутны туршлага нь боловсролын мэдлэгийн гол эх сурвалж болдог.

2. Сургалтын орчны онцлог

Компьютерийн мэдээллийн сургалтын орчин нь судалж буй мэдлэгийн загваруудыг агуулдаг бөгөөд "оюутан - сургалтын орчин - технологи" гэсэн парадигмыг хэрэгжүүлдэг багшийн оролцоогүйгээр бие даасан сургалтын объект юм. Мэдээллийн объектууд нь багш үүнийг идэвхжүүлж, хуулбарлахад найдаж болохгүй тул тэдэнд тавигдах шаардлага нь "багш - сургалтын орчин - сурагч" системээс өөр байх ёстой.

· нэгдүгээрт, оюутнуудад хүртээмжтэй байх, тэдний мэдлэг, сэтгэлгээний түвшинд тохирсон байх;

· хоёрдугаарт, тэдгээр нь дахин давтагдах боломжтой байх ёстой бөгөөд үүний дагуу бүх системийн холболт, харилцааг илэрхийлдэг;

· Гуравдугаарт, тэдгээр нь өөрийгөө идэвхжүүлэх хэрэгслийн хамгийн их тоог агуулсан байх ёстой.

Энэ нь компьютерийн сургалтын хэрэглэгдэхүүний маш том давуу тал болох нь ойлгомжтой. Тэдний удирдлага, хэрэглэгчийн интерфэйс нь багшийн зарим үүргийг гүйцэтгэж, хиймэл оюун ухааны түвшинд тохирсон байх ёстой. Иймд “Оюутан-сургалтын орчин-технологи” сургалтын систем дэх хэвлэмэл болон компьютерийн хэрэгсэл нь системчилсэн арга барилд нийцсэн байх ёстой. Энэ төрлийн сургалтыг ерөнхий боловсролын сургуульд нэгдүгээрт, ялгасан хэлбэрээр, хоёрдугаарт, сургалтын онцлог, чиг баримжааг харгалзан зөвхөн үндсэн тогтолцооны дээд бүтэц болгон ашиглаж болно. Мэдээжийн хэрэг, аливаа хэвлэмэл болон компьютерийн хэрэгслийг боловсролын бүрэн системд нэмэлт сургалтын хэрэглэгдэхүүн болгон (үндсэн сурах бичгээс гадна) ашиглаж болно. Энэ тохиолдолд тэдгээр нь дүрслэн харуулах аудиовизуал хэрэгсэл эсвэл туршилтын материалын цуглуулга болж ажилладаг тул сургалтын зорилгод нийцсэн чанар, шаардлагаас өөр шаардлага тавьдаггүй.

Сургалтын нэмэлт хэрэгслийн хувьд компьютерийн технологи нь ердийн хэрэглүүрээс (сурах бичгээс) олон давуу талтай байдаг: тэдгээр нь үйл ажиллагаанд суурилсан хандлагыг бүрэн хэрэгжүүлж, системд ирж буй аливаа хүсэлтийг шуурхай гүйцэтгэх, санал хүсэлтийг хэрэгжүүлэх боломжийг олгодог бөгөөд зөвхөн мэдээлэл өгөхөөс гадна бодит горимд оюутны үйл ажиллагааны үр дүн (үнэлгээ) , гэхдээ бас хэд хэдэн оролдлого хийсэн алдааг даруй засах чадвар. Энэ нь багшийг ердийн санаа зовнилоос ангижруулж, сургалтын үндсэн асуудал, түүний агуулгыг оюутнуудын системтэй ойлгоход анхаарлаа төвлөрүүлж, суралцах бие даасан хандлагын технологийг хэрэгжүүлэх боломжийг олгодог.

3. Виртуал бүтээгчийн үндсэн төрлүүд

Логомирууд.

Хамгийн алдартай сургалтын орчин бол Лого юм. LogoWorlds-д хүүхэд гайхалтай ландшафтуудыг зурж, бичгээр болон аман зохиолоор дагалдаж, янз бүрийн дүрүүдээр дүүргэж, тэдний зан үйлийн математик хуулиудыг тогтоодог. Pervologo - Бяцхан хүүхдүүдэд зориулсан лого нь хэрхэн уншиж, тоолохыг хараахан мэдэхгүй байгаа ч үүнийг сурахыг хүсч байгаа хүмүүст, тэр дундаа илүү их зүйлийг хийх боломжийг олгодог. Ерөнхий зориулалтын хэрэглээний программ хангамжийг ашигласнаар багш (түүнээс гадна оюутан) тодорхой төсөлд зориулж өөрийн боловсролын тусгай орчинг бий болгож чадна. Жишээлбэл, хүүхдүүд нэгдүгээр ангид орохдоо дэлгэцэн дээр нэрийн хуудас зурж (бие даасан хурд, бичиг үсэгт тайлагнасан байдлаар) бөглөнө үү. Компьютер дотор бүх нэрийн хуудсыг нэг нийтлэг дэвтэрт цуглуулдаг. Компьютер нь энэ номын бүх хуудсыг оюутан бүрт хэвлэдэг. За тэгээд хуудасны хажуу талыг хүссэн үсгээр нь тохижуулж, хайчилж аваад виртуал биш бодит ном болгон оёх нь тухайн оюутан өөрөө л шалтгаална. Энэхүү дэвтэр нь оюутан болон түүний эцэг эхийн хувьд хэрэгцээтэй мэдээллийн бүтээгдэхүүн төдийгүй орчин үеийн интернэт дэх амьдралын зүйрлэл болж, хүн бүр өөрийнхөө тухай ярьж, хүн бүрийн тухай мэдэж болно.

Элкон.

Элкон бол янз бүрийн сэдвээр объектуудыг загварчлах график орчин юм. Объектуудын найрлагыг бий болгох (барилга байгууламж) нь ашигласан объектын багцад тохирох хувиргалтыг тууштай, зорилтот түвшинд хэрэгжүүлэх явцад мозайк зарчмын дагуу хийгддэг. ELKON орчинд олон тооны хувиргалтыг олонлогоор хэрэгжүүлэх боломжтой. Олонлог, функц, хувирал, ажиллагаа гэх мэт хийсвэр ойлголтуудыг системд аль ч насныханд хүртээмжтэй түвшинд тайлбарладаг.

Энэхүү систем нь хүүхдийн тодорхой болон хийсвэр сэтгэлгээг хөгжүүлэх, үйл ажиллагааны бүтээлч бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг бий болгоход чиглэгддэг. Элконыг дизайны үйл ажиллагааг судлах, янз бүрийн бүтцийн байгууллагуудтай багцыг судлах, судлах, зохиогчийн сэтгэлгээ, гоо зүйн боловсрол олгох гэх мэт ажилд ашиглаж болно.

Энэхүү системийг гоёл чимэглэлийн урлаг, түүх, газарзүй, гэрийн аж ахуй, шинжлэх ухаан, математик зэрэг бараг бүх сэдвээр ашиглах боломжтой. Энэ систем нь програмчлагч бус хэрэглэгчдэд зориулагдсан. Элкон орчинд 5-6 насны хүүхдүүд ажиллах боломжтой.

Элкон бол хэлгүй орчин тул хэл яриаг хангалттай эзэмшээгүй бага насны хүүхдүүдтэй ажиллахад онцгой үр дүнтэй байдаг. Юуны өмнө математик, логик нь хийсвэр сэтгэлгээг бий болгоход хувь нэмэр оруулдаг гэдгийг нийтээр хүлээн зөвшөөрдөг. Үүний зэрэгцээ тэд хэл бол ийм хэрэгсэл гэдгийг мартдаг.

Аскун.

Аскун бол ойлголтын түвшинд нэр томьёо судлах, загварчлах даалгавруудыг судлахад зориулагдсан компьютерийн сургалтын орчин юм. Тайлбар толь бичгийн цогцолбор нь оюутнуудад судалж буй сэдвийн үндсэн нэр томъёоны толь бичгийг эзэмшихэд нь туслахад чиглэгддэг бөгөөд ойлголтыг тезаурус хэлбэрээр зохион байгуулах хэрэгсэл болж, улмаар тухайн сэдвийн нэг төрлийн загвар болж үйлчилдэг. Тезаурус нь ойлголт тус бүрийн товч тодорхойлолт, түүний тайлбарласан сэдвийн бусад ойлголттой харилцах харилцааг агуулдаг.

Ийм тезаурус боловсруулах нь өчүүхэн ажил биш бөгөөд уг тезаурус нь өөрөө оюуны бүтээгдэхүүнийг илэрхийлдэг. Энэ ажил нь парадигматик (ижил төстэй объектуудын дунд) болон нэвтэрхий толь бичгийн чиглэлээр (мэдлэгийн системд) хэл шинжлэлийн объектыг судлах хамгийн гүнзгий түвшинд явагддаг тул түүний холболтын систем дэх нэр томъёо бүрийн тайлбар нь тусдаа судалгаа болдог. ).

Сургуулийн сурах бичиг, гарын авлагад нэг хичээлийн үзэл баримтлалын хоорондын уялдаа холбоо, мөн салбар хоорондын уялдаа холбоог тодорхой тусгаагүй байгаа нь сургалтын материалыг зүгээр л механикаар цээжлэх хэрэгцээг бий болгодог. Тиймээс оюутан тодорхой багц ойлголтуудыг сурдаг бөгөөд тэдгээрийн хоорондын холбоогүй байдаг нь тухайн сэдвийн талаар цогц ойлголт өгдөггүй. Үүний нэгэн адил салбар хоорондын болон салбар хоорондын уялдаа холбоо нь сүүдэрт үлддэг. Бүхэлд нь нөхөж баршгүй сүйрэл үүсдэг. Үүний үр дүнд хүн хувийн амьдралдаа ч, мэргэжлийн салбарт ч шийдвэр гаргах түвшний бага, дунд түвшинд ажиллах боломжтой болдог.

ASKUN-ийг ашиглахдаа дараахь зорилгод хүрнэ.

Сэдвийн үндсэн нэр томъёоны толь бичиг, ухагдахууны хоорондын семантик холболтын системийг судлах (сэдэвчилсэн болон бүтцийн чиг баримжаа);

Үндсэн тезаурус (функциональ чиг баримжаа) дээр үндэслэн дериватив толь бичиг (микротезаурус) үүсгэх;

Толь бичгийн мэдээллийг олон талт ашиглах, ойлголтын холболтын график дүрслэл (танин мэдэхүйн чиг баримжаа) дээр үндэслэн судалж буй сэдвийн мэдлэгийн элементүүдийг ассоциатив байдлаар нэгтгэх.

Хэлхээ.

Контур бол гүдгэр олон өнцөгтийн хэсгүүдийг бүтээхтэй холбоотой асуудлыг шийдвэрлэх компьютерийн сургалтын орчин юм. Систем дэх асуудлыг шийдвэрлэх нь ерөнхийдөө тооцооллын шинж чанартай биш гэдгийг анхаарах нь чухал юм. КОНТУР гэдэг нь тезаурусын үндсэн дээр тухайн сэдвийг идэвхтэй судлах, даалгаврын асуудлын нөхцөл байдлыг үзэл баримтлалын түвшинд загварчлах, түүнчлэн хэсэг байгуулах оюутны төлөвлөгөөг хэрэгжүүлэх боломжийг олгодог багаж хэрэгсэл юм. Контур систем дэх асуудлыг шийдвэрлэх нь байгалийн хэлээр компьютертэй харилцах горимд явагддаг.

Контур систем нь тухайн ангийн аливаа асуудлыг сургуулийн стереометрийн хичээлээс шийдвэрлэх боломжийг олгодог бөгөөд асуудлын нөхцөл нь харилцан ярианы горимд үүсдэг. Үүний зэрэгцээ анхны объектуудын график загварыг бий болгодог. Асуудлыг шийдвэрлэхдээ оюутан тухайн субьектийн бодит объектуудтай (цэг, шугам, сегмент, хавтгай, олон өнцөгт, олон өнцөгт) ажилладаг, график үйлдлүүдийн багцыг ашигладаг, янз бүрийн хэлбэрийн дүрсийг эргүүлэх боломжтой бөгөөд тэр ажиллах боломжтой. цонхтой орчинд.

Контур систем нь оюутны үйл ажиллагааг асуудлыг шийдвэрлэхэд чиглүүлж, зөв ​​хариултыг бие даан гаргадаг. Системд урьдчилан суулгасан бэлэн шийдэл байдаггүй. Хяналт, үнэлгээний үе шатыг багшид хуваарилдаг. Оюутны ажлын талаарх статистик мэдээллийг системийн протоколоос харах боломжтой. Багш нь тухайн сэдэв дэх объектыг дүрслэхдээ сурагч шийдвэрээ хэдэн удаа өөрчилсөн тухай мэдээллийг хүлээн авдаг; Өөрийн хариултыг компьютерийн хариулттай харьцуулсны дараа асуудлыг дахин шийдэх оролдлого хэр их хийгдсэн бэ; Асуудлыг өөр шийдлүүд байгаа эсэхийг шалгасан эсэх (хэрэв тийм бол хэдэн удаа); асуудлын нөхцөл байдлын албан ёсны загварыг бий болгоход хэр их цаг зарцуулсан; Системтэй ажиллах нэг хичээлээр оюутнуудын нийт хэдэн асуудлыг шийдсэн бэ.

Хөгжлийн гол давуу талууд:

Асуудлын нөхцөл байдлын албан ёсны загварыг бий болгох;

Асуудлыг бусад шийдлүүд байгаа эсэхийг судлах чадвар;

Олон өнцөгтийн элементүүдийн шинж чанарыг харгалзан объектыг бодит байдалд ойртуулах;

Даалгавар бүтээгчийн санаа;

Үзэл баримтлалтай ажиллахдаа тезаурусыг ашигласнаар тухайн сэдвийг судлах анхны даалгавруудыг тавьж, үзэл баримтлалын түвшинд загварчлах боломжтой болно.


Дүгнэлт

Компьютерийн сургалтын орчин нь сурагчдад стандарт асуудлыг шийдэж, түүний сэтгэхүйн стандарт бус шинж чанарыг харуулах боломжийг олгодог. Мөн олж авсан шийдлүүдийн харьцуулсан дүн шинжилгээ нь одоо байгаа олон янзын боломжуудыг шалгах боломжийг олгодог. Сургуульд ихэвчлэн харамсалтай нь оюутан асуудлыг албан ёсоор шийдвэрлэхээс өөр аргагүй болдог. Тэрээр загварын дагуу уусмалыг алхам хүртэл нарийвчлалтайгаар хуулбарлахыг шаарддаг.

Виртуал бүтээгчтэй ажиллах туршлага хараахан тийм ч өргөн хүрээгүй байгаа ч бүх чиглэлээр бүтээлч ажилд компьютерийн дэмжлэг үзүүлэх нь сургуулиудад эрэлт хэрэгцээтэй байгаа бөгөөд багш, сурагчдын аль алинд нь тусалж чадна гэдгийг харуулж байна.

Оршил Одоогийн байдлаар цөөн хэдэн боловсролын виртуал бүтээгч (сургалтын орчин) зохион бүтээгдсэн боловч нийгмийг хурдацтай компьютержуулах нөхцөлд тэд улам бүр түгээмэл болж байна. Тэдний санаа бол маш энгийн. Та хүүхэддээ боломж олгож болно

Програм хангамжийн төрөл: Барилгачин
Хөгжүүлэгч/Хэвлэн нийтлэгч: Madfinger тоглоом
Хувилбар: 0.1.0
iPhone + iPad: Үнэгүй [App Store-оос татаж авах]

Бүх хөвгүүд бага наснаасаа барилгын багц эсвэл загвар угсрах дуртай байсан. Эдгээр нь машин, онгоц болон бусад бодит объектууд байж болох бөгөөд хэдэн арван, хэдэн зуу дахин буурсан байна. Цөөн хэдэн залуу дизайнерууд нас ахих тусам хоббидоо дурлаж, загвар зохион бүтээхээ үргэлжлүүлэв. Үүний шалтгаан нь маш олон янз байж болох ч энэ нь энэ материалын хамрах хүрээнээс гадуур юм. Өнөөдөр бид програмыг авч үзэх болно Монзо, энэ нь хэнд ч бага насаа эргэн ирж, маш сайн 3D загвар бүтээхэд бага зэрэг цаг зарцуулах боломжийг олгоно.

Монзо биднийг загварын хайрцгийг онгойлгож, зааварчилгаа, олон тооны хэсгийг салгаж, дараа нь загвар болгон эвхэхийг урьж байна. Эхний ээлжинд зөвхөн нэг автомашины загвар нь хэрэглэгчдэд байдаг бөгөөд тэд угсрах ёстой.

Угсрах үйл явц нь сонирхолтой боловч нэлээд хялбаршуулсан. Баруун дээд буланд загварыг угсрах заавар байдаг. Алхам алхмаар, нарийвчилсан байдлаар. Гарын авлагаас нэг алхам хазайх боломжгүй - одоогоор тохиромжгүй хэсгүүдийг сонгох боломжгүй болно.

Хэрэглэгч дэлгэрэнгүй мэдээлэл бүрийг хүссэн газар руу нь чирдэг бөгөөд үүнийг дахин болгоомжтой тодруулсан болно. Дизайнерын ямар ч хүчин чармайлтгүйгээр хэсэг нь зөв газартаа амархан унадаг нь харагдаж байна. Алхам бүрийн зааварчилгааг дагасны дараа дараагийн алхам руу шилжихийн тулд хуудсыг эргүүлэх ёстой.

Гураваас таван минутын дараа загварыг угсарна. Энэ үйл явцад ямар ч хүндрэл байхгүй. Үүний дараа үүссэн объектыг өнгөөр ​​​​будахыг санал болгож байна. Дэлгэрэнгүй тус бүрийн хувьд та бэлэн будгийн баялаг палитраас өөрийн өнгө сонгох боломжтой. Дараа нь та үр дүнг наалт эсвэл наалтаар чимэглэж болно. Тэдгээрийг байрлуулах нь нэлээд тохиромжгүй хэрэгждэг - Монзогийн ховор дутагдлуудын нэг юм.

Сүүлийн алхам бол үүссэн загварын гэрэл зургийг бүтээх явдал юм. Түүнчлэн, үр дүнг харах, угсрах явцад аль алинд нь загварыг эргүүлж, мушгиж, ямар ч тохиромжтой өнцгөөс, хамгийн жижиг нарийвчлалтайгаар харж болно. Monzo нь Unity хөдөлгүүрийг ашигладаг бөгөөд энэ нь үүргээ сайн гүйцэтгэдэг.

Мэдээжийн хэрэг, нэг загвараар дизайны цангааг тайлах нь бараг боломжгүй юм. Тиймээс Monzo нь янз бүрийн механизм, объектын шинэ загваруудыг бодит мөнгөөр ​​худалдаж авах боломжтой дэлгүүртэй. Мэдээжийн хэрэг, тэдгээр нь дэлгүүрээс олж болох жинхэнэ үнээс хамаагүй бага өртөгтэй байдаг. Гэсэн хэдий ч үйл явцын таашаал нь юутай ч зүйрлэшгүй юм.

IPhone эсвэл iPad-ийн дэлгэц нь угсралтын үйл явцыг нарийвчлан харуулах боломжтой боловч жижиг хэсгүүд, ажлын цагийг бодитоор солих боломжгүй юм. Monzo нь хэдэн үнэгүй минутыг гэрэлтүүлэхэд тохиромжтой, гэхдээ энэ нь жинхэнэ хоббиг орлох дүр эсгэдэггүй. Энэ програм нь хүүхдүүдэд сонирхолтой байх болно гэдгийг би хүлээн зөвшөөрч байна, гэхдээ энэ нь залуу дизайнерын ур чадвар, логикийг жинхэнэ багц шиг үр дүнтэй хөгжүүлэх боломжгүй юм. Эцэст нь сайхан зугаа цэнгэл, гэхдээ өөр юу ч биш.

iPhone + iPad: Үнэгүй [App Store-оос татаж авах]
*апп доторх худалдан авалтууд багтана

70 хуудасны 49 дэх хуудас

6.7.2 Байршлыг тодорхойлох

Анхдагч байдлаар, шинэ үйлдэл нь түүнд заасан объектыг сул санах ойд үүсгэдэг. Хэрэв та объектыг тодорхой газар байрлуулах шаардлагатай бол яах вэ? Үүнийг тавих үйлдлийг давах замаар хийж болно. Энгийн ангиллыг авч үзье:
X анги (
// ...
олон нийтэд:
X(int);
// ...
);
Хэрэв та байршуулах функцэд нэмэлт параметр оруулбал объектыг хаана ч байрлуулж болно.
// заасан байршилд байрлуулах ажиллагаа:
void* оператор new(size_t, void* p) ( буцах p; ) ба шинэ үйлдлийн хувьд эдгээр параметрүүдийг дараах байдлаар тохируулна:

тэмдэгт буфер;
{
Хүчингүй f(int i)
// ...
X* p = шинэ(буфер) X(i); // буферт X байрлуулна

Бидний тодорхойлсон байршилтай оператор new() функц нь энэ төрлийн функцүүдийн хамгийн энгийн нь юм. Өгөгдсөн бүсээс санах ойг хуваарилдаг хуваарилах функцийн өөр нэг жишээ бол:

Class Arena (
// ...
virtual void* alloc(size_t) = 0;
виртуал хоосон зай (void*) = 0;
};

Хүчингүй оператор шинэ(size_t sz, Arena* a)
{
буцаах a.alloc(sz);
) Одоо та янз бүрийн бүсээс дурын төрлийн объектуудад санах ойг хуваарилж болно (Arena):
extern Arena* Тогтвортой; // байнгын санах ой
extern Arena* Хуваалцсан; // хуваалцсан санах ой

Хүчингүй g(int i)
{
X* p = шинэ(Тогтвортой) X(i); // X байнгын санах ойд
X* q = шинэ(Хуваалцсан) X(i); // Хуваалцсан санах ойд X
// ...
) Хэрэв бид стандарт санах ой хуваарилах функцээр шууд удирдагдаагүй санах ойн хэсэгт объектыг байрлуулбал тухайн объектыг зохих ёсоор устгахад анхаарах ёстой. Энд байгаа гол арга бол устгагчийг шууд дуудах явдал юм.
хүчингүй h(X* p)
{
p->~X(); // устгагчийг дуудна
Байнгын->үнэгүй(p); // санах ойг чөлөөлж байна
) Боломжтой бол устгагч руу тодорхой дуудлага хийхээс гадна тусгай зориулалтын глобал хуваарилалтын функцээс зайлсхийх хэрэгтэйг анхаарна уу. Тэдгээргүйгээр хийхэд хэцүү үе байдаг, гэхдээ эхлэгч нь тодорхой устгагч дуудлагыг ашиглахаасаа өмнө хоёр удаа бодож, эхлээд илүү туршлагатай хамтрагчтайгаа зөвлөлдөх хэрэгтэй.



Танд нийтлэл таалагдсан уу? Найзуудтайгаа хуваалцаарай!