Jeu de quête sportive pour l'école primaire. Jeu de sport pour les plus grands et les parents

Lyudmila Khandrikova

Quête de sport et de divertissement« Voyager au pays de l'éducation physique et de la santé»

Compilé par: instructeur d'éducation physique Lyudmila Valentinovna Khandrikova

Cible: Développer l’intérêt pour la participation sports et jeux de plein air. Formation d'intérêt et d'amour pour des sports.

Tâches:

1. Développer et consolider les connaissances des enfants sur mode de vie sain.

2. Améliorer capacités physiques dans une commune activité motrice enfants et adultes.

3. Contribuer au rapprochement et à l'organisation des enfants dans le groupe. Augmenter l'humeur émotionnelle des étudiants.

Équipement:

1. Puzzles avec images découpées - «»

2. Corde – 1 pièce

3. Paniers – 2 pièces.

4. Petits ballons - selon le nombre de participants

5. Pelles pour bac à sable – 2 pièces.

6. Enveloppes - 6 pièces.

7 Carte - « Pays d'éducation physique et de santé»

10. Cerceaux – 6 pièces.

11. Équilibreurs.

12. Longue corde pour grimper et sauter.

13. Cordes à sauter.

Présentateurs: Oh (adulte); Oh (adulte)

Enfants participants groupe senior

Emplacement:

Territoire Jardin d'enfants (Cour de récréation, aire de jeux d'un grand stade, vérandas de groupe).

Se déplacer quête de sport et de divertissement:

La musique sonne, les participants les quêtes se déroulent sur le terrain de sport. Oh et Ah apparaissent et saluent les participants.

Oh: Bonjour chers gars!

Oh: Bonjour les filles et les garçons !

Ensemble: Nous sommes très heureux de vous voir tous aujourd'hui, que vous tous en bonne santé et aller à la maternelle.

Oh: Faisons tous quelques exercices ensemble maintenant.

FLASHMOB - les enfants et les enseignants participent.

Oh: Les gars, qu'en pensez-vous ? santé?

Réponses des enfants.

Oh: Santé– ce n'est pas seulement l'absence de toute maladie, mais aussi une bonne humeur, un bon appétit, force physique, la beauté et la joie.

Oh: Aujourd'hui, dans notre jardin d'enfants, il y a la quête n'est pas facile, mais très jeu intéressant, cela demandera de votre part force, connaissances et ingéniosité.

Oh: Nous vous avons apporté une carte en cadeau pour que vous puissiez faire une voyage, mais en chemin, les virus et les microbes y ont pénétré et l'ont détruit, il n'en est resté que des morceaux. Et maintenant nous devons aller à voyage sans carte et créez-la à nouveau.

Oh: Êtes-vous prêts à nous aider à créer une nouvelle carte ?

Oh: Nous prenons la route à travers les villes Pays d'éducation physique et de santé».

Vous devrez passer par plusieurs étapes et tests, à chaque étape vous recevez une enveloppe avec un morceau de carte, et à la fin voyages Nous allons essayer de le plier et de le donner aux enfants d’une autre école maternelle.

ENSEMBLE: Nous vous souhaitons bonne chance, nous croyons et espérons en vous !

Étape 1. Un jeu "Apportez-le et ne le laissez pas tomber" - "Cité de la dextérité"


Cour de récréation

Enfants s'aligner en colonne, deux seaux sont placés. Au début de la colonne, le panier est vide ; à une distance de 5 m, un autre panier avec des balles est placé. La tâche des enfants consiste à utiliser une spatule pour transférer les balles d'un panier à un autre.

Étape 2. "Course d'obstacle"- Ville de rapidité


Aire de jeux préscolaire

Sauter de cerceau en cerceau.

Courir sous une corde en rotation.

Labyrinthe.

Étape 3. "Tir à la corde"- ville de pouvoir


Étape 4. "Corde à sauter"- Ville d'endurance.


Étape 5. "Marcher sur des poutres d'équilibre"-ville d'équilibre


Étape 6. "Énigmes - mots croisés"


1. Levez-vous plus tôt le matin

Sautez, courez, faites des pompes.

Pour santé, pour la commande

Tout le monde a besoin... (chargeur)

2. Ce qui nous est toujours utile: Soleil, air et (eau)

3. Inspirez lentement par le nez, frais (air) on a.

4. Fort, nous voulons grandir en bonne santé, pour cela nous devons nous conformer à…. (mode)

5. Si vous souhaitez battre un record, cela vous aidera.... (sport)

6. Le régime est également important en matière de nutrition, nous échapperons alors aux maladies.

Les légumes et les fruits sont irremplaçables, avec eux nous obtenons -…. (vitamines)

7. Être résilient nous aide toujours…. (marche)

8. Les jambes et les muscles sont constamment en mouvement -

Ce n'est pas seulement une personne qui marche.

Des mouvements si rapides

Nous l'appelons brièvement -. (courir)

Oh: Lisons ensemble quel est le mot - « SANTÉ» .




Pour résoudre les mots croisés, vous obtenez le dernier morceau de la carte et essayons tous de le reconstituer.

Sur la carte, nous voyons ces villes pays d'éducation physique et de santé, où nous en étions aujourd'hui, répétons-les encore.... Nous pouvons désormais transmettre cette carte à d'autres enfants afin qu'ils puissent faire quelque chose d'excitant. voyage et est également devenu adroit, rapide, fort, résilient et en bonne santé comme toi.

Oh: Eh bien, les gars, notre jeu avec vous est terminé. Avez-vous apprécié parcourir les villes du Pays de l'éducation physique et de la santé? Avez-vous découvert beaucoup de choses intéressantes ? Merci pour votre écoute, votre débrouillardise, votre dextérité et votre intelligence. Et maintenant, nous voulons vous donner des vitamines pour que vous soyez en bonne santé!

Publications sur le sujet :

Quête - jeu « Voyage autour de l'Île de la Santé » pour les enfants 1 groupe junior. Préparé par l'enseignante de première catégorie Khalilullina Svetlana.

Jeu de quête « Voyage pour les secrets de la santé » Objectif : former chez les enfants une attitude positive envers un mode de vie sain. Tâches : Consolider.

Objectif : développer les qualités physiques des élèves en espèce active activités. Objectifs : pédagogique : pour vous aider à élargir vos horizons ;

La musique folklorique russe sonne. Les bouffons sortent. 1 Bouffon : Bonjour, chers invités, petits et grands ! 2 Bouffon : Bonjour.

Résumé du cours d'éducation physique pour les élèves de 6e.

Sujet: "Grimpeurs."
Cible: Application des connaissances et des méthodes du sujet Activités éducatives dans le cadre de la résolution de tâches éducatives.
Tâches:
1. Apprenez à utiliser capacités individuelles le corps à accomplir la tâche et à résister aux difficultés.
2. Contribuer au développement de la force et des capacités de coordination liées à l'accomplissement de tâches.
3. Contribuer au développement du sentiment de camaraderie, d'entraide et d'indépendance.
UUD formé :
- matière : maîtriser les méthodes de l'activité motrice ; organiser des activités de préservation de la santé à l'aide d'exercices généraux de développement ;
- méta-sujet : accepter et enregistrer les buts et objectifs Activités éducatives, déterminer Buts communs et les moyens d'y parvenir ; exercer un contrôle mutuel dans activités conjointes; évaluer adéquatement votre comportement et celui des autres ;
- personnel : formation attitude positiveétudiants pour des activités d'éducation physique; accumulation connaissances nécessaires, compétences dans l'utilisation des valeurs La culture physique pour obtenir des résultats personnellement significatifs.
Forme de conduite: quête
Emplacement: salle de sport de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal de Kourgan « École secondaire n° 49 »
Inventaire et équipement : tapis, sifflet, quilles, balles de tennis, espalier, photos du matériel des grimpeurs, photos des choses nécessaires et inutiles pour une randonnée.
Décor:
"Tous pour un, un pour tous, alors il y aura du succès dans l'équipe !"
Technologies utilisées dans la leçon : technologie de quête, économie de santé, jeux.

1. Formation en ligne, salutation des équipes.
2. Les enfants définissent indépendamment les tâches de la leçon.
3. Variétés de marche : sur la pointe des pieds, sur les talons, en roulant, en pas croisé.
4. Courez à allure modérée dans le hall en changeant de direction au signal sonore.
5. Exercices généraux de développement :
1.I.P. - debout, jambes écartées, mains sur la taille
1-4 circulation de rond-point tête dedans côté droit.
5-8 pareil à gauche.
2. I.P. - o.s.
1-2 – bras levés, jambe droite en arrière sur la pointe, penchez-vous.
3-4 – i.p.
5-8 – pareil avec le pied gauche.
3. I.P. – jambes écartées, mains sur la taille.

1-3- trois ressorts s'inclinent vers la droite, main gauche sur la ceinture.
4-i.p.
5-8 - idem à gauche.
4. IP - tenez-vous debout, les pieds écartés à la largeur des épaules, les mains sur la taille.
1-3 - trois flexions élastiques vers l'avant avec les mains touchant le sol.
4-i.p.
5. IP - tenez-vous debout sur la jambe droite, le dos gauche sur la pointe, les bras sur les côtés.
1- balancez votre jambe gauche vers l'avant, les bras baissés jusqu'à ce que vous placiez vos paumes sous votre jambe.
2-i.p.
3-4 pareil du pied droit.
6.I.P. - foncez en avant avec la main droite, les mains sur la ceinture.
1-3 - trois balancements élastiques du bassin de haut en bas.
4- changer la position des jambes avec un saut.
6.Préparation des lieux de formation.
7.La classe est divisée en 2 groupes et un capitaine est choisi :
Les équipes se voient confier les tâches suivantes :
-après avoir terminé la tâche à chaque niveau, l'équipe reçoit un code « LETTRE » et une direction mouvement supplémentaire,
- la tâche de chaque équipe est de récupérer le mot « VICTOIRE » d'ici la fin de la quête.
Aujourd'hui, nous allons défier la nature et nous tester. Question du professeur : - Quelles montagnes connaissez-vous ? Que faut-il pour gravir une montagne ? À quoi doit ressembler un grimpeur ? Nous nous trouvons au pied de la montagne et devons atteindre le sommet.
Divergence de classe par niveau :
Niveau 1 : « Toile d'araignée ».
Ramper sur le ventre sous des cordes tendues à différents niveaux, cours vers la table, prends le puzzle avec l'image d'une montagne, reviens. Ils le font un par un, dès qu'ils rassemblent tous les éléments du puzzle, il faut reconstituer l'image et obtenir le premier indice :
Nous jouons ici sur scène,
Les vacances y ont lieu
Nous jouons à KVN ici,
Nous chantons des chansons différentes. (Salle de l'Assemblée)

Niveau 2 : théorique
"Sélectionnez parmi les cartes celles qui représentent les choses dont un grimpeur a besoin."
Les cartes représentent des choses et des objets. Les enfants doivent les trier en deux groupes : nécessaires et inutiles. Si les cartes sont choisies correctement, alors face arrière cartes, ils pourront lire l'indice.
Niveau 3 : « Tranchant sur la cible. »
Lancer des fléchettes sur ballon avec un indice.
Indice:
"Porridge, thé, compote et petit pain -
La table était mise pour le déjeuner.
Nous n'allons pas nous promener -
Nous nous dirigeons vers......"
Niveau 4 : « Bilan du territoire ». Jeu des capitaines.
Grimper sur une corde sur 2-3 mètres, où est fixé un mot de code écrit sur papier (« Salle des professeurs » est l'endroit où se trouve la lettre de code).
L'équipe doit le dire au capitaine.
Niveau 5 : « Extrême »
Un parcours d'obstacles composé de bancs fixés à des espaliers, il faut se relever à l'aide de ses bras, grimper sur les espaliers, se déplacer jusqu'à la travée du mur la plus proche et trouver une enveloppe avec un indice sur le mur :
Infirmière
Elle nous a emmenés nous faire vacciner.
Elle a tout demandé sur nous :
Nom et classe.
Il n'y a aucun moyen de revenir pour nous -
Nous irons à... (salle médicale)

Niveau 6 : « Marais ».
surmonter distance spécifiée par-dessus des « bosses », en sautant de cerceau en cerceau, prenez n'importe quelle balle parmi les 10 proposées, sans l'inspecter, revenez l'inspecter, exécutez à la vitesse de vos mouvements.
Attachez un indice à une balle :
Nous laissons nos vêtements ici,
Nous enlevons nos vestes et nos chapeaux.
Nous obtenons un numéro -
Et dépêche-toi d'aller en classe. (Garde-robe)
Dans le vestiaire se trouve une enveloppe avec une lettre code.
La première équipe à rassembler tous les codes de lettres compose un mot et est considérée comme la gagnante.
Réflexion:
Enseignant : Dites-moi les gars, quelles tâches avez-vous accomplies aujourd'hui qui vous aideraient à surmonter l'ascension de la montagne ?
Résumer et annoncer le gagnant du jeu.

Fête du sport

« Jeu de quête sportif et récréatif avec les plus grands âge préscolaire»

Cible:Propagande et vulgarisation image saine la vie, créant les conditions de loisirs actifs pour les enfants et les parents.

Tâches:

Améliorer la santé
- Améliorer les aptitudes et capacités sportives ;
- Développer l'endurance, la vitesse de réaction, l'agilité, la coordination des mouvements, courir, lancer un ballon à deux mains et à une main sur une cible, sauter à la corde, se lancer le ballon en mouvement ;
- Améliorer l'intelligence, la débrouillardise et la capacité de naviguer dans l'espace ;
- Apprendre à suivre les règles du jeu ;
- Développer la capacité d'interagir avec les partenaires de jeu ;
- Prononcer clairement les rimes et les dialogues dans les jeux ;
- Créez une ambiance joyeuse et joyeuse pour loisirs actifs V période estivale. Équipement: cerceaux, drapeaux, planches à enjamber, balles grandes et petites, quilles, 4 seaux, bâtons de gymnastique, tapis de marche, cordes à sauter, cibles pour lancer la balle, clés à indices, coffre au trésor, enveloppes avec astuces de jeu.

Emplacement : aire de jeux pour groupes seniors

Participants fête du sport: enseignants, enfants et parents du groupe senior

Q : Le mot « quête » signifie « recherche ». Il s'agit d'un jeu d'aventure, un jeu dans lequel les participants se voient toujours confier une tâche dans laquelle ils doivent trouver quelque chose - un objet, un indice, un message, afin de pouvoir passer à autre chose. Aujourd'hui, nous attendons un jeu de quête sportif et récréatif. Dans ce jeu, vous ne pouvez pas vous passer de l'ingéniosité, de la pensée logique, de l'érudition, ainsi que de la dextérité, de la rapidité, de la coordination et de la capacité d'interagir avec des amis.

Q : Eh bien, êtes-vous prêt pour ce jeu ?

Enfants : Tout le monde veut concourir,

Blague et rire

Faire preuve de force et d’agilité

Et prouvez votre talent.

Nous sommes tous heureux de cette rencontre

Nous ne nous sommes pas rassemblés pour une récompense.

Q : Pour être fort et en bonne santé, que faut-il faire le matin ? (mise en charge). Alors vous et moi allons commencer notre jeu de santé avec des exercices, et ce n'est qu'après cela que nous verrons le premier indice.

Chacun s'assoit librement autour du terrain de sport et fait des exercices en musique :

Échauffement « Faites des exercices, tout ira bien »

DANS:Nous commençons maintenant les vacances du sport et de la santé !

Bonjour à tous les gars

Et ce mot :

Vous aimez le sport depuis votre enfance,

Vous serez en bonne santé !

Allez, venez ensemble, les enfants.

Crions tous :

Enfants : Fizkult-Hourra !

DANS:. Nous devons nous diviser en deux équipes. Le chemin vers le trésor sera indiqué par des flèches, et vous trouverez toutes les instructions sur comment et avec quelle aide trouver le trésor dans des lieux secrets. Objectif de la quête : obtenir 5 clés et une aide. Êtes-vous prêt à jouer?

Les enfants et les parents trouvent la flèche et le premier indice. L'indice contient une course de relais cryptée (la carte montre deux seaux, le fond plein de balles, l'autre vide, et une cuillère en bois, la clé). Enfants et parents devinent le but de la course de relais et commencent le jeu pour trouver le plus rapidement possible la clé et l'indice suivant.

1. Relais « ballons » (commun à deux équipes). Les enfants et les parents en binôme (parent + enfant) s'alignent sur deux colonnes. Près de chaque colonne se trouve un seau avec un petit boules multicolores, en bas se trouve un chiffon, en dessous se trouve une clé et l'indice suivant, en face est un seau vide. Tâche : à l'aide de deux cuillères en bois, transférez les boules d'un seau à l'autre, une boule à la fois, en passant le bâton une à une jusqu'à ce que la clé apparaisse et que le seau soit vide. (Ensuite, chaque équipe trouve son propre indice, où se déplacer ensuite et la clé).

2. Relais pour 1 équipe. Enfants et parents recherchent le relais grâce aux flèches et le déchiffrent. Devant eux se trouvent 2 grenouilles et plus loin dans le marais. Au bout du marais il y a aussi deux grenouilles. « Pour trouver l’indice, vous devez traverser le marais. Regardez sous la dernière paire de bosses et trouvez-y un indice. Enfants et parents décryptent la course de relais et la parcourent en binôme (enfant + parent) et passent le relais au suivant). Il faut utiliser deux buttes pour passer d'une rive à l'autre sans entrer dans le marais. Nous nous tenons sur un monticule avec les deux pieds, le plaçons à côté d'un ami, sautons par-dessus, etc. La dernière paire trouve l'indice et la clé suivants.

3. Relais pour 2 équipes. Les enfants et les parents recherchent le bâton à l'aide des flèches et le déchiffrent. P/n « Qui est le plus précis ? » Les enfants et les parents se mettent en binôme (enfant + parent). Tâche : vous devez courir avec le ballon jusqu'à la ligne rouge, vous arrêter et toucher la cible avec le ballon, ramasser le ballon et revenir vers l'équipe et passer les ballons à la paire suivante. Le dernier binôme trouve l'indice et la clé derrière la cible.

4. Relais pour 1 équipe. "Parcourez le parcours du combattant et obtenez un indice." Enfants et parents décryptent la prochaine course de relais. Devant eux se trouve un tunnel de cerceaux et d'un ballon. Tâche : traverser le tunnel en courant en se lançant le ballon et revenir en courant en passant le ballon et le bâton à la paire suivante. Dans un lieu secret, les membres de l'équipe trouvent le prochain indice et la clé.

5. Relais pour 2 équipes. "Parcourez le parcours du combattant et obtenez un indice." Tâche : Un couple (enfant + parent) traverse simultanément un tunnel de cerceaux, court avec le ballon en main jusqu'à la ligne rouge, s'arrête et fait rouler le ballon fortement vers l'avant, en essayant de faire tomber l'obstacle sous forme de quilles. La dernière paire trouve l'indice du prochain relais et la clé.

6. Relais pour 1 équipe. " Train rapide" Le premier membre de l'équipe court vers le drapeau, le contourne, revient à sa place, le membre suivant l'attrape et tous deux courent. Puis ils reviennent et prennent le troisième, jusqu'à ce que tout le monde court, le dernier prend l'indice.

7. Relais pour 2 équipes. "Je t'ai dit de t'asseoir." Tâche : Les joueurs s'alignent derrière ligne commune en commençant dans une colonne un à la fois. Les enfants se lèvent les premiers. Les adultes sont derrière eux. Le capitaine de l'équipe (papa) se tient devant l'équipe de la colonne, face à elle à une distance de 2-3 m. Tous les membres de l'équipe, à l'exception du capitaine, reçoivent un ballon. Au signal, le premier participant lance le ballon au capitaine, le capitaine attrape le ballon et le met dans le panier. Après avoir lancé le ballon, ce joueur s'accroupit. Ensuite, le deuxième équipier lance le ballon au capitaine et s'accroupit, puis le troisième, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe se lèvent d'un bond. Le capitaine trouve la clé et l'indice.

8. Relais pour 1 équipe. "Récupérez le soleil." Tâche : le premier court jusqu'au bout du terrain, pose un cerceau, revient, passe le relais au suivant, le suivant court, met un rayon de soleil - un bâton de gymnastique - sur le cerceau et revient, passe le relais au suivant, etc. Ensuite, l’équipe donne un indice d’aide.

9. Relais pour la 5ème équipe. « Louez un cerceau. » Tâche : Faites rouler le cerceau jusqu'au cube, revenez à la paire suivante et passez le relais. Ensuite, l'équipe reçoit de l'aide et un indice.

10. Indice pour 2 équipes. Les équipes reçoivent un indice après les jeux de corde à sauter.

De ce fait, chaque équipe dispose de 6 clés et d'un indice (le parcours où est caché le trésor). Tout le monde part à la recherche du trésor.

La tâche principale d'un professeur d'éducation physique en école moderne est la formation chez les étudiants d'une motivation positive élevée et d'un intérêt pour le sujet à travers l'inclusion dans des sports actifs, compétitifs et activité créative. S'efforcer d'atteindre résultat positif, un soutien inconditionnel et une attitude amicale les uns envers les autres - telles sont les principales attitudes de motivation que l'enseignant forme parmi les élèves des cours d'éducation physique.
Dans le cadre de la mise en œuvre de la norme éducative de l'État fédéral, de plus en plus d'exigences sont imposées à la fois à l'enseignant et à la matière qu'il enseigne. La tâche de l’enseignant n’est pas seulement de transmettre des connaissances aux élèves, mais aussi de contribuer à la formation d’actions éducatives universelles dans la leçon. Bien entendu, l'efficacité du travail dans les cours d'éducation physique ne peut être obtenue qu'avec utilisation intégrée tout l'arsenal des méthodes et moyens pédagogiques, tant traditionnels qu'innovants.
L'utilisation de diverses technologies permet de rendre la leçon « saine », c'est-à-dire : développer - en mettant l'accent sur les capacités et les intérêts des élèves, mais en tenant compte des capacités fonctionnelles du corps ; préserver l’envie des étudiants de continuer à travailler, etc.
L'une de ces méthodes est le cours de quête (leçon d'aventure), qui est une symbiose de jeu, de recherche et de compétition. Ils sont intéressants aussi bien à l’école primaire qu’au collège et au lycée.
Le but d'une telle leçon est de créer un sentiment positif atmosphère psychologique, qui permettra de révéler au maximum la personnalité de chaque enfant, d'impliquer les élèves dans la recherche et activités communicatives. Et les cours avec support informatique vous permettent d'augmenter l'intérêt pour la leçon et de la mener avec la plus grande productivité. De telles leçons correspondent exigences modernes la pédagogie.
Un exemple frappant une telle leçon est une leçon de quête. La leçon présentée est une continuation naturelle des leçons précédentes et est basée sur connaissance théorique et des capacités motrices préalablement formées. La leçon enseignée sert de base à la possibilité d'utiliser la motricité dans des domaines non standards, situation de jeu. C'est très bien de mener des quêtes communes - des leçons sur les parallèles.
Le contenu de l'ensemble du cours est basé sur l'activité collective des étudiants. Au cours de la leçon, les enfants apprendront à travailler en équipe, à appliquer leurs habiletés et capacités motrices et à utiliser les connaissances spécialisées en éducation physique précédemment acquises dans des situations non standard.
Chapitre: Athlétisme, jeux sportifs, sécurité des personnes.
Thème du cours : « Voyage au pays du sport »
Forme de livraison : Leçon de quête
Objectifs:
1. Contribuer au développement de la motricité des élèves.
2. Développer la motricité grâce à tâches de jeu
3. Apprenez aux élèves à interagir les uns avec les autres tout en effectuant des tâches de jeu.
4. Créer chez les élèves une idée d'équipe et d'amitié.
Tâches:
Éducatif:
1. Améliorer les compétences de course et de marche.
2. Développement des capacités de vitesse et de force.
3. Développement de la coordination et de l'orientation spatiale à travers des tâches de jeu.
4. Mettre à jour les connaissances acquises dans la leçon sur la sécurité des personnes.
Bien-être:
1. Éducation des qualités physiques (qualités vitesse-force, force endurance, qualités motricité-coordination).
2. Renforcement cardiovasculaire, respiratoire, système nerveux.
3. Acquisition Émotions positives, Avoir de la bonne humeur.
Éducatif:
1. Nourrir les qualités morales et volontaires (persévérance, persévérance, courage, initiative).
2. Développement d’un intérêt durable pour les cours et activités d’éducation physique divers types des sports
3. Formation des idées des étudiants sur le collectif, l'équipe, l'entraide et l'entraide, l'amitié.
Forme d'organisation de la formation : collective, collective, individuelle.

Lieu : Bâtiment scolaire (stade scolaire)

Pendant les cours :

La classe est divisée en deux ou trois sous-groupes (équipes). Chaque sous-groupe (équipe) se donne un nom et écrit ce nom sur la feuille de route avec les tâches de quête, qui est confiée aux capitaines d'équipe. Au signal, les équipes se dispersent en étapes. Le but de chaque équipe est de terminer les étapes le plus rapidement possible quantité minimum points de pénalité (points). A la fin de la quête, le nombre de points (points) est calculé et ajouté au nombre de points de pénalité (points). L'équipe avec le moins de points dans la ligne finale gagne.

Étapes:

1. « Toucher la cible » ( petite salle de sport )

Lancer une petite balle (150 g) depuis un endroit ou depuis trois pas une foisen courant vers une cible horizontale et verticale (la zone d'impact d'un panneau de basket), la portée de lancer est de 7 mètres.

Chaque membre de l'équipe lance une petite balle sur la cible en trois tentatives (pour chaque balle manquée, un1 point de pénalité), le temps total de l'équipe + les points de pénalité de chaque participant comptent.

2. Internet" ( )

Les membres de l'équipe parcourent à tour de rôle la toile en essayant de ne pas toucher la cloche suspendue à la toile (à chaque pression de la cloche accumulé 1 point de pénalité), le temps total de l'équipe + les points de pénalité pour chaque participant comptent.

3. « Bosses » (

Saut en longueur debout avec appui sur deux jambes. Comptes longueur totale saut de chaque membre de l'équipe.

4. "Bague de sport" ( emplacement Salle de réunionécoles)

L’équipe prend place pour discuter des problèmes. L'équipe reçoit une grille de mots croisés comprenant 10 à 15 questions liées à diverses réalisations dans le sport mondial. L'équipe dispose de 5 minutes pour discuter (décision) (pour chaque question sans réponse 1 point de pénalité est accordé).

5. "Pharmacie" ( Lieu : couloir du 1er étage de l'école)

Fournir d'abord soins médicaux. Les membres de l'équipe tirent une carte indiquant le type d'assistance qu'ils doivent apporter à la victime. 5 points sont comptés pour la fourniture correcte des soins médicaux d'urgence + 1 point de pénalité pour la fourniture incorrecte des soins médicaux d'urgence.

6. "Boîte noire" ( lieu de récréation 1er étage de l'école)

au début de l'étape, le capitaine de l'équipe choisit une carte avec un numéro

Au commandement « Mettez des manches, des bas et des gants. Des gaz! Chaque membre de l'équipe porteKit de protection interarmes(OZK) et commencez à chercher le cube avec le numéro choisi par le capitaine. Temps total 4 minutes pour terminer la tâche. Le temps total de l'équipe + les points de pénalité pour chaque minute supplémentaire de recherche comptent.

7. « Course d'obstacles » ( le lieu est une grande salle de sport)

Au commandement « March !, sifflez ! » chaque membre de l'équipe parcourt à tour de rôle le parcours du combattant (pour chaque étape du parcours du combattant non complétée, 1 point de pénalité est attribué) le temps total de l'équipe + les points de pénalité de chaque participant est compté.

Participant au commandement « Mars !, sifflez ! »,Le participant commence la tâche à partir de la ligne marquée par des cônes. Le participant, après avoir pris le ballon, se déplace le long des cônes, encerclant les cônes avec sa main droite ou gauche, puis, sans arrêter son mouvement, se dirige vers le panneau de basket-ball, où il le lance dans le cerceau selon la technique de ce technique, après le lancer, le participant, sans arrêter son mouvement, passe à la tâche suivante,

court le long d'une flèche ou d'une surface limitée, sans s'arrêter davantage, commence à effectuer la tâche à partir d'une position de départ élevée, en parcourant trois segments de dix mètres (3X10) à partir de la ligne de départ avec la fixation obligatoire de la ligne avec la main, puis lance un médecine-ball à zone limitée et traverse la ligne d'arrivée.

X

boom

3x10

8. « Roue sûre » ( lieu de loisirs 1er étage de l'école )

Chaque membre de l'équipe réalise un parcours d'obstacles à vélo.

(pour chaque étape du parcours d'obstacles non complétée, 1 point de pénalité est attribué) le temps total de l'équipe + les points de pénalité de chaque participant est comptabilisé.

(le participant enfourche un vélo, fait du vélo sur 15 mètres, transfère la figurine d'un support à l'autre, puis, sans s'arrêter, continue de se déplacer sur le vélo, fait le tour des supports en « serpent », entre sur la place, fait demi-tour, quitte la place et franchit en huit la ligne d'arrivée.

X

Svetlana Kychtymova
"Opération Superkids." Résumé de la quête pour domaine de l'éducation"La culture physique"

École maternelle municipale éducatifétablissement maternelle n°1

Municipalité d'Oust-Koutsk éducation de la région d'Irkoutsk

Développement méthodologique au niveau préscolaire éducation

Sujet: Synopsis du jeu d'histoire(quête) Par domaine éducatif Culture physique: « Opération« Superenfants» »

Oust-Kout

Proposé résumé de l'intrigue(quête) jeux appelés " Opération« Superenfants» » pour les enfants d'âge préscolaire supérieur (5-7 ans) peut être utilisé aussi bien en GCD que lors de divers événements sportifs et activités de loisirs récréatifs.

Ce travail intéressera les enseignants, les instructeurs La culture physique.

Cible: Maintenir l'intérêt pour l'activité culture physique et sport.

Tâches:

Développer un intérêt pour l’activité activité cognitive, pensée logique;

Renforcer la capacité d'écouter les commandes et d'effectuer des tâches conformément aux instructions ;

Favoriser le sentiment de camaraderie, de collectivisme et d’entraide ;

Résultats prévus:

Montrer de l'intérêt pour l'accomplissement de tâches, s'orienter librement dans l'espace, activité élevée enfants, chaque enfant est impliqué dans le jeu.

Une information intéressante:

Ce qui s'est passé quête? Univers du jeu si riche et varié quoi créer classement complet Personne n'a encore réussi dans ses genres. Cependant, un type de jeu appelé « quête» Il est très populaire et attire de nombreux amateurs d’aventure. Quête– c’est l’occasion de faire preuve d’ingéniosité et de pensée logique, de démontrer vos talents et d’obtenir beaucoup d’impressions positives. De quel genre de jeu s'agit-il ? Et en quoi est-ce utile ? Qu'est-ce que le mot signifie « quête» ?

Traduit de l'anglais, la quête signifie "recherche, exécution des ordres". En tant que genre de jeu, il s'est formé bien avant l'avènement d'Internet et impliquait initialement l'accomplissement de certaines tâches écrites sur des morceaux de papier.

À quoi ça sert quêtes et en quoi sont-ils utiles pour les enfants ?

L'essence de tout quête c'est d'en trouver le plus possible plus objectifs. Pour ce faire, les participants au jeu doivent interagir entre eux, analyser les informations disponibles, utiliser leur dextérité, leur érudition et toutes leurs compétences. Il existe actuellement 5 types quêtes.

1. Escape room ou comment sortir de la pièce

Familier de presque tout le monde situation: Votre équipe est enfermée dans une pièce. En utilisant de nombreux conseils et sida(qui reste à trouver, chacun doit temps limité sortir. Habituellement, cela ne dure qu’une heure.

2. Quête en réalité(vivant quête) .

Contrairement à l’évasion classique, ici vous n’avez pas besoin de chercher une issue. Les joueurs peuvent sauver l'univers et protéger l'Anneau de l'Omnipotence des attaques. forces obscures, ou braquer une banque. L'essentiel lors de l'accomplissement des tâches est de vivre la situation au plus près du scénario.

3. Performance de la quête

Ce genre implique la présence d'acteurs dans la salle qui peuvent diriger processus de jeu dans un sens ou dans un autre. Ils peuvent vous aider ou, au contraire, vous empêcher d’accomplir des tâches. Cela ressemble à une scène mise en scène dans un film ou à une représentation théâtrale dans laquelle vous et vos camarades jouerez les rôles principaux.

4. Jeu d'action ou sport quête

Ici, le succès dépendra non seulement de votre capacité à utiliser votre tête, mais également de votre capacité à utiliser d’autres parties de votre corps. Toutes sortes de parcours d'obstacles, de poursuites, de tâches de pouvoir - tout cela se combine harmonieusement avec la nécessité de résoudre instantanément problèmes de logique, impliquant toute l’équipe dans leur solution.

5. Morphée quête

Dans Morpheus, le jeu se déroule exclusivement dans votre imagination. Tous les joueurs doivent avoir les yeux bandés pendant toute la partie. Ici, comme dans un spectacle, il y a des acteurs et un présentateur. Ils vous aident à approfondir la situation. Tous les sens ne sont pas impliqués dans ce genre ; ici vous serez privé de vision. Les joueurs n'ont qu'à entendre, sentir et toucher.

Quêtes Ils sont considérés comme des jeux éducatifs et apportent donc de grands avantages aux adultes et aux enfants. Si nous parlons d'enfants, de telles tâches obligent l'enfant à réfléchir, à chercher une issue. situation difficile, et cela, à son tour, développe la logique, intelligence, apprend aux enfants à interagir.

Prendre part à quêtes, l'enfant découvre de nouvelles capacités et traits de caractère, tout en recevant émotions vives et des expériences inoubliables.

Équipement: Poteaux de gymnastique selon le nombre d'enfants, supports avec lattes pour grimper (corde à sauter, cordelette, sacs rembourrés (poids 100g, petits tapis ( "îles" toute forme, cibles sur stands ou stands.

Déroulement du jeu :

Partie introductive:

Les enfants entrent dans la salle, font la queue comme d'habitude cours d'éducation physique . Éducateur (Instructeur) accueille les enfants et rapporte qu'aujourd'hui une urgence s'est produite à l'école maternelle, des documents précieux ont été volés et la direction vous fait une demande -« ramenez-les par tous les moyens ! Selon les dernières données, les documents se trouvent toujours au sein de l'école maternelle, notamment dans notre groupe. (salle). Seuls les méchants les ont intelligemment cachés et eux-mêmes ont disparu dans une direction inconnue. Pendant la durée de la tâche, vous devenez une équipe super-agents. Mais tout n'est pas comme ça Juste: pour les trouver, vous devrez parcourir toute une bande obstacles: traverser une large rivière, sortir des marécages marécageux, sans perte traverser Par champ de mines et plein de pièges différents ! Ne perdons pas de temps précieux, choisissons un capitaine qui aidera le professeur (à l'instructeur) surveiller la discipline dans notre équipe. Et - c'est parti !

Partie principale:

Le groupe commence progressivement à surmonter les pré-préparés obstacles:

"Traversée"- chacun reçoit un bâton de gymnastique, et les équipes doivent s'accrocher les unes aux autres en chaîne pour traverser d'un côté du groupe (rive) un autre.

"Marécages marécageux"- dans un ordre chaotique dans tout le groupe (dans la salle) des tapis sont disposés (îles, l'équipe se déplace strictement le long des îles en sautant sur deux jambes. Comme dans la tâche précédente, l'équipe doit se déplacer d'un côté du groupe (salle)à un autre.

"Champ de mines"- l'équipe rampe "Plastunski" (sur le ventre) sous les traverses montées sur les crémaillères. la tâche principale ne pas renverser ni toucher la barre (corde).

"Tir de tireur d'élite"- les cibles sont fixées (3-4, l'équipe doit tirer sur elles avec des sacs bourrés à une distance de 3 m jusqu'à ce que toutes les cibles soient abattues.

Sous l'une des cibles, l'équipe trouve une enveloppe contenant des instructions supplémentaires. Éducateur (Instructeur) ouvre l'enveloppe et lit les instructions (instructions).

Le jeu se joue "Nommez l'article par description"- l'équipe devine l'objet uniquement par description verbale ou traits caractéristiques. Chaque personne ne peut faire qu'une seule tentative (la tâche ne devrait pas être difficile).

Après avoir terminé avec succès la tâche, l’équipe devra découvrir cet objet. Des documents précieux y sont cachés.

Le jeu se joue "Trouver un article par description"- peut être compliqué par le fait que l'on peut rechercher un objet uniquement avec les yeux sans se déplacer dans le groupe (dans la salle) ou marcher uniquement dans une certaine zone.

La dernière étape:

Après avoir découvert une cache de documents, le capitaine les remet au professeur (à l'instructeur). L'équipe s'aligne sur une seule ligne. Éducateur (Instructeur) crie système général capitaine, lui exprime sa gratitude au nom de toute la maternelle. Tous les participants sont également remerciés pour leur courage, leur ingéniosité et leur capacité à travailler en équipe. Tout le monde reçoit des récompenses et des incitations.

Recommandations: Ce jeu d'histoire peut être joué aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. air frais. Rendre les tâches plus difficiles ou plus faciles (l'âge des enfants et leur degré de préparation sont pris en compte) changer le cours du jeu. Toute la valeur jeux d'histoire déterminés par leur méthodologie caractéristiques:

Imagerie;

Facilité;

Attribuer certains rôles aux enfants ;

La créativité;

Relativement activité indépendante participants.

A travers ces jeux, les enfants apprennent les lois de la nature et de la société, ils développent imagination, la mémoire est parallèle au processus de développement physique qualités et promotion de la santé.

Liste des sources d'informations:

Stepanenkova E. Ya. Physique l'éducation à la maternelle. Programme et des lignes directrices. Pour les classes avec des enfants de 2 à 7 ans - M. : Mozaika-Sintez, 2006.

Yuganova I.V. Éducation physique-travail d'amélioration de la santé de l'école maternelle dans le contexte de nouveaux exigences fédérales. Boîte à outils/ Sous édition générale Miklyaeva N.V. – M. : UC "Perspective", 2011 – 152 p.

De la naissance à l'école. Approximatif enseignement général

Programme préscolaire éducation / Éd.. N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva. - M. : MOSAÏQUE-SYNTHÈSE, 2014. - 304 p.

Recueil d'informations méthodologiques et matériel pratique "Comment faire une leçon culture physique unique» /E. Borovskaya, A. Emelyanov, E. Chernyshev, V. Karetnikov, V. Kholodillo. – Bratsk: "BPK№", 2010. – 58 p.



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