આદિમ અને ત્રિ-પરિમાણીય ઘન પદાર્થોનું નિર્માણ. શરીરનું બાંધકામ

ભૌમિતિક આદિમ દ્વારા અમારો મતલબ એ છે કે ભૌમિતિક આકૃતિઓનો મૂળભૂત સમૂહ જે તમામ ગ્રાફિક બાંધકામોને નીચે આપે છે, અને આ આકૃતિઓ એ અર્થમાં "આધાર" બનાવવી જોઈએ કે આમાંની કોઈપણ વસ્તુ અન્ય દ્વારા બાંધી શકાતી નથી. જો કે, ભૌમિતિક આદિમના સમૂહમાં શું સમાવવાનું છે તે પ્રશ્ન આખરે કોમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં ઉકેલાયેલો ગણી શકાય નહીં. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રિમિટિવ્સની સંખ્યાને ચોક્કસ લઘુત્તમ સુધી ઘટાડી શકાય છે, જેને વિતરિત કરી શકાતી નથી, અને આ ન્યૂનતમને હાર્ડવેર-અમલીકરણ ગ્રાફિક ઑબ્જેક્ટ્સમાં ઘટાડવામાં આવે છે. આ કિસ્સામાં, આધાર સમૂહ સેગમેન્ટ, બહુકોણ અને અક્ષરોના સમૂહ (પ્રતીકો) સુધી મર્યાદિત છે.

અન્ય દૃષ્ટિકોણ એ છે કે આદિમના સમૂહમાં વિવિધ પ્રકારના સરળ વણાંકો (વર્તુળો, અંડાકાર, બેઝિયર વણાંકો), સપાટીના કેટલાક વર્ગો અને નક્કર ભૌમિતિક શરીરનો પણ સમાવેશ કરવાની જરૂર છે. આ કિસ્સામાં, અવકાશી વળાંકો, સમાંતરપીડ, પિરામિડ અને અંડાકાર ત્રિ-પરિમાણીય ભૌમિતિક આદિમ તરીકે પ્રસ્તાવિત છે. પરંતુ જો આદિમનો આવો વિસ્તૃત સમૂહ હાર્ડવેર અમલીકરણ સાથે સંકળાયેલો હોય, તો સોફ્ટવેર એપ્લિકેશનને એક કમ્પ્યુટરથી બીજા કમ્પ્યુટરમાં સ્થાનાંતરિત કરવાની સમસ્યા ઊભી થાય છે, કારણ કે આવા હાર્ડવેર સપોર્ટ બધા ગ્રાફિક્સ સ્ટેશનો પર અસ્તિત્વમાં નથી. આ ઉપરાંત, ત્રિ-પરિમાણીય ભૌમિતિક આદિમ બનાવતી વખતે, પ્રોગ્રામરોને તેમના ગાણિતિક વર્ણનની સમસ્યાનો સામનો કરવો પડે છે, સાથે સાથે આવા ઑબ્જેક્ટ્સની હેરફેર માટેની પદ્ધતિઓના વિકાસનો સામનો કરવો પડે છે, કારણ કે તે પ્રકારના ઑબ્જેક્ટ્સ કે જે મૂળભૂત વસ્તુઓની સૂચિમાં શામેલ નથી. આ આદિમનો ઉપયોગ કરીને અંદાજિત થવા માટે સક્ષમ બનો.

ઘણા કિસ્સાઓમાં, પોલિહેડ્રાનો ઉપયોગ અંદાજિત જટિલ સપાટીઓ માટે થાય છે, પરંતુ ચહેરાનો આકાર અલગ હોઈ શકે છે. ત્રણ કરતાં વધુ શિરોબિંદુઓ સાથેનો અવકાશી બહુકોણ હંમેશા સપાટ હોતો નથી, અને આ કિસ્સામાં, પોલિહેડ્રા દર્શાવવા માટેના અલ્ગોરિધમ્સ ખોટા પરિણામો તરફ દોરી શકે છે. તેથી, પ્રોગ્રામરે પોતે ખાતરી કરવી જોઈએ કે પોલિહેડ્રોન યોગ્ય રીતે વર્ણવેલ છે. આ કિસ્સામાં, ત્રિકોણનો ઉપયોગ કરવાનો શ્રેષ્ઠ માર્ગ છે, કારણ કે ત્રિકોણ હંમેશા સપાટ હોય છે. આધુનિક ગ્રાફિક્સમાં આ કદાચ સૌથી સામાન્ય અભિગમ છે.

પરંતુ એક વૈકલ્પિક દિશા છે, જેને કહેવામાં આવે છે શરીરની રચનાત્મક ભૂમિતિ. આ અભિગમનો ઉપયોગ કરતી પ્રણાલીઓમાં, સમૂહ-સૈદ્ધાંતિક કામગીરી (યુનિયન, આંતરછેદ) નો ઉપયોગ કરીને વોલ્યુમેટ્રિક પ્રિમિટિવ્સમાંથી વસ્તુઓનું નિર્માણ કરવામાં આવે છે.

કોઈપણ ગ્રાફિક્સ લાઇબ્રેરી તેના પોતાના આદિમ સમૂહને વ્યાખ્યાયિત કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, વ્યાપકપણે ઉપયોગમાં લેવાતી અરસપરસ ત્રિ-પરિમાણીય ગ્રાફિક્સ સિસ્ટમ ઓપનજીએલ તેની સૂચિમાં આદિમ બિંદુઓ (શિરોબિંદુઓ), વિભાગો, તૂટેલી રેખાઓ, બહુકોણ (જેની વચ્ચે ત્રિકોણ અને ચતુષ્કોણ અલગ પડે છે), પટ્ટાઓ (ત્રિકોણ અથવા ચતુષ્કોણના જૂથો) નો સમાવેશ કરે છે. સામાન્ય શિરોબિંદુઓ) અને ફોન્ટ્સ. વધુમાં, તેમાં કેટલીક ભૌમિતિક સંસ્થાઓનો પણ સમાવેશ થાય છે: ગોળા, સિલિન્ડર, શંકુ, વગેરે.

તે સ્પષ્ટ છે કે આવા આદિમને દર્શાવવા માટે કાર્યક્ષમ અને વિશ્વસનીય અલ્ગોરિધમ્સ વિકસાવવા જોઈએ, કારણ કે તે માળખાકીય ઘટકો છે. ઐતિહાસિક રીતે, પ્રથમ ડિસ્પ્લે વેક્ટર હતા, તેથી મૂળભૂત આદિમ રેખા પટ્ટી હતી. પરંતુ, અમારા કોર્સના પ્રથમ પ્રકરણમાં પહેલેથી જ નોંધ્યું છે તેમ, એ. સધરલેન્ડ દ્વારા ખૂબ જ પ્રથમ ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોગ્રામ સ્કેચપેડમાં આદિમમાંના એક તરીકે એક લંબચોરસ હતો, જે પછી આ ઑબ્જેક્ટ પરંપરાગત રીતે વિવિધ ગ્રાફિક લાઇબ્રેરીઓમાં શામેલ કરવામાં આવી હતી.

અહીં આપણે આદિમને જોઈશું જેમ કે શિરોબિંદુ, સેગમેન્ટ, વોક્સેલઅને તેમના આધારે બાંધવામાં આવેલ મોડેલો, તેમજ કાર્યાત્મક મોડેલો.

આ માટે અવકાશી મોડેલોશિરોબિંદુઓ (અવકાશમાંના બિંદુઓ), રેખા વિભાગો (વેક્ટર)નો ઉપયોગ આદિમ તરીકે થાય છે, જેમાંથી તેઓ બાંધવામાં આવે છે પોલિલાઇન્સ, બહુકોણઅને બહુકોણીય સપાટીઓ. વર્ણનનું મુખ્ય તત્વ શિરોબિંદુ છે; બાકીના બધા ડેરિવેટિવ્ઝ છે. ત્રણ પરિમાણમાં કાર્ટેશિયન સિસ્ટમશિરોબિંદુના કોઓર્ડિનેટ્સ તેના કોઓર્ડિનેટ્સ (x,y,z) દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે, એક રેખા બે શિરોબિંદુઓ દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે, એક પોલીલાઇન એક ખુલ્લી છે તૂટેલી લાઇન, બહુકોણ - બંધ તૂટેલી રેખા. બહુકોણ સપાટ પદાર્થનું મોડેલ બનાવે છે અને વોલ્યુમેટ્રિક ઑબ્જેક્ટના સપાટ ચહેરાનું વર્ણન કરી શકે છે. બહુકોણીય સપાટી - એક બહુકોણીય સપાટી ("બહુકોણીય જાળી") ના રૂપમાં કેટલાક ચહેરાઓ આ પદાર્થ બનાવે છે.


ચોખા. 4.1.

આધુનિક કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સમાં, વેક્ટર-બહુકોણ મોડેલ સૌથી સામાન્ય છે. તેનો ઉપયોગ કમ્પ્યુટર-સહાયિત ડિઝાઇન સિસ્ટમમાં થાય છે, કમ્પ્યુટર રમતો, સિમ્યુલેટર, GIS, CAD, વગેરે. આ મોડેલના ફાયદા નીચે મુજબ છે:

  • સ્કેલિંગ ઑબ્જેક્ટ્સની સરળતા.
  • સરળ સપાટીઓનું વર્ણન કરવા માટે થોડી માત્રામાં ડેટા.
  • ઘણી કામગીરી માટે હાર્ડવેર સપોર્ટ.

ગેરફાયદા વચ્ચે બહુકોણીય મોડેલોતે હકીકતને આભારી હોઈ શકે છે કે ટોપો એક્ઝેક્યુશન માટે વિઝ્યુલાઇઝેશન અલ્ગોરિધમ્સ લોજિકલ કામગીરી(ઉદાહરણ તરીકે, વિભાગો બાંધવા) તદ્દન જટિલ છે. વધુમાં, સપાટ ચહેરાઓ દ્વારા અંદાજ નોંધપાત્ર ભૂલ તરફ દોરી જાય છે, ખાસ કરીને જ્યારે જટિલ આકારોની સપાટીઓનું મોડેલિંગ કરો.

  • ટોપોલોજીકલ કામગીરીનું સરળ અમલ; ઉદાહરણ તરીકે, અવકાશી શરીરનો ક્રોસ-સેક્શન બતાવવા માટે, તે વોક્સેલ્સને પારદર્શક બનાવવા માટે પૂરતું છે.
  • તેના ગેરફાયદામાં શામેલ છે:

    • વિશાળ માહિતી પ્રસ્તુત કરવા માટે જરૂરી માહિતીનો મોટો જથ્થો.
    • સિમ્યુલેશનના રીઝોલ્યુશન અને ચોકસાઈને મર્યાદિત કરતી નોંધપાત્ર મેમરી ખર્ચ.
    • ઝૂમ ઇન અથવા આઉટ કરતી વખતે સમસ્યાઓ; ઉદાહરણ તરીકે, ઇમેજ રિઝોલ્યુશન મેગ્નિફિકેશન સાથે બગડે છે.

    વર્ણનાત્મક ભૂમિતિ અને એન્જિનિયરિંગ ગ્રાફિક્સ

    વર્ણનાત્મક ભૂમિતિનો આધાર અને એન્જિનિયરિંગ ગ્રાફિક્સભૂમિતિનું વિજ્ઞાન છે.

    ભૂમિતિભૌમિતિક આદિમના ભૌમિતિક ગુણધર્મોનો અભ્યાસ કરે છે જે ભૌમિતિક પરિવર્તન હેઠળ કાર્ય કરે છે.

    ભૌમિતિક આદિમ:

    2. સીધી રેખા સેગમેન્ટ (સીધી રેખા)

    3. કમ્પાર્ટમેન્ટ પ્લેન (પ્લેન)

    4. શરીર (સરળ ભૌમિતિક શરીર)

    ભૌમિતિક પરિવર્તનો:

    1. ટ્રાન્સફર (સમાંતર)

    2. વળો

    3. સ્કેલિંગ

    4. પ્રોજેક્શન

    ભૌમિતિક આદિમના ગુણધર્મો:

    - x કોઓર્ડિનેટ્સ,y, z

    સીધું- લંબાઈ, ઝોકના ખૂણા -α , β,γ

    પ્લેન- વિસ્તાર, પરિમિતિ લંબાઈ, ગુરુત્વાકર્ષણ કેન્દ્રના કોઓર્ડિનેટ્સ, પ્રક્ષેપણ વિમાનો તરફના પ્લેનના ઝોકના ખૂણા -α , β,γ વગેરે

    શરીર -વોલ્યુમ, સપાટી વિસ્તાર, ગુરુત્વાકર્ષણ કેન્દ્ર, વગેરે.

    આ યોગ્ય (સંપૂર્ણ ગુણધર્મો) છે, ગુણધર્મોનું બીજું જૂથ પણ છે - સ્થાનીય ગુણધર્મો (સાપેક્ષ) - સમાંતરતા, લંબરૂપતા, વગેરે.

    મૂળભૂત વૈજ્ઞાનિક પદ્ધતિ- મોડેલ પદ્ધતિ.

    મોડલ પદ્ધતિ


    લાક્ષણિક ભૂમિતિ સમસ્યાઓ




    TZ-8 - બિંદુ + પ્લેન


    લાક્ષણિક કાર્ય નંબર 1("સ્ટિલિટ્ઝ સમસ્યા")


    ફિગ.1. ફિગ.2.

    ફિગ. 1 માં બાંધકામની ચોકસાઈ. મહત્તમ, તેથી લંબચોરસનો ઉપયોગ કરો

    (ઓર્થોગોનલ) કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમ. કારણ કે પરિભ્રમણ એ અવિવર્તી રૂપાંતર છે, ત્રણેય વિમાનોને એક સમતલમાં ખોલવાથી કહેવાતા સ્વરૂપો બને છે. જટિલ ચિત્ર.

    જ્યાં રિકોનિસન્સ ટ્રાન્સમીટર પ્રસારિત થયું તે સ્થાનની દિશા શોધવાની સચોટતા આકૃતિ 1 માં વધુ છે. (તેથી "સ્ટિલિટ્ઝ સમસ્યા").

    બેરીકોવનો પ્રથમ નિયમ- જો સમસ્યામાં "પડોશી" પરિમાણોના આદિકાળનો સમાવેશ થાય છે, તો તેમાંથી એકનું પરિમાણ બીજાના પરિમાણમાં ઘટાડવામાં આવે છે (વધારે છે) (નિયમ પ્રમાણે, પ્રક્ષેપણ પ્લેનની ડબલ (સિંગલ) રિપ્લેસમેન્ટનો ઉપયોગ કરીને)

    બેરીકોવનો બીજો નિયમ- જો સમસ્યામાં "બિન-પડોશી" પરિમાણોના આદિમનો સમાવેશ થાય છે, તો મધ્યવર્તી પરિમાણના આદિમ મધ્યસ્થીનો ઉપયોગ કરીને સમસ્યાનું નિરાકરણ કરવામાં આવે છે.

    લાક્ષણિક સમસ્યા નંબર 2 (પ્રક્ષેપણ વિમાનોની સિસ્ટમમાં બિંદુ)



    ફિગ.3. લાક્ષણિક કાર્ય નંબર 2

    બિંદુના કોઓર્ડિનેટ્સ નક્કી કરવા માટે, બે અંદાજો પૂરતા છે

    લાક્ષણિક સમસ્યા નંબર 3 "પ્રક્ષેપણ વિમાનોની સિસ્ટમમાં સીધી રેખા"

    સીધી રેખાઓને ત્રણ પ્રકારમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે - બે પ્રકારની આંશિક સ્થિતિ રેખાઓ (પ્રોજેક્ટિંગ અને સ્તરની રેખાઓ) અને આંશિક સ્થિતિ રેખાઓ.

    કોઈપણ પ્રોજેક્શન પ્લેન પર લંબરૂપ રેખાઓને પ્રોજેક્ટિંગ કહેવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, આડી પ્રક્ષેપણ રેખા એ આડી પ્રક્ષેપણ સમતલને લંબરૂપ રેખા છે.

    એ 1

    બી 1


    A 2 = B 2

    ફિગ.4. આડી પ્રક્ષેપણ રેખા

    એક સીધી રેખા સેગમેન્ટ એક પ્રોજેક્શન પ્લેન પર લંબરૂપ હોવાથી, તે આપમેળે અન્ય બે પ્રક્ષેપણ પ્લેન સાથે સમાંતર હોય છે અને તેના પર પૂર્ણ કદમાં પ્રક્ષેપિત થાય છે. અંદરના ખૂણાને ટિલ્ટ કરો આ કિસ્સામાંસમાન છે:

    α = 0

    β = 90 0

    γ = 0

    કોઈપણ પ્રક્ષેપણ સમતલની સમાંતર એક સીધી રેખા સેગમેન્ટને લેવલ લાઇન કહેવામાં આવે છે અને તેનું નામ તે પ્લેન જેવું જ હોય ​​છે જેની તે સમાંતર હોય છે. પ્લેન પર જે સેગમેન્ટ સમાંતર છે, તે કુદરતી કદમાં અંદાજવામાં આવે છે. બધા પ્રક્ષેપણ વિમાનો તરફના સેગમેન્ટના ઝોકના ખૂણા કોઈપણ પરિવર્તન વિના ડ્રોઇંગ (મોડેલ) માં સરળતાથી માપવામાં આવે છે.



    ફિગ.4. આડી સીધી રેખા

    પ્રક્ષેપણ વિમાનોના મનસ્વી ખૂણા પર અવકાશમાં સ્થિત સીધી રેખાને સીધી રેખા કહેવામાં આવે છે સામાન્ય સ્થિતિઅને સેગમેન્ટની લંબાઈ અને પ્રક્ષેપણ પ્લેન તરફના તેના ઝોકના ખૂણાને માપવા માટે, ડ્રોઇંગ (મોડેલ) નું પરિવર્તન જરૂરી છે. સીધી રેખા સેગમેન્ટના કુદરતી કદને નિર્ધારિત કરવા માટે, ઘણી ડ્રોઇંગ ટ્રાન્સફોર્મેશન પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે:

    1. પરિભ્રમણ પદ્ધતિ;

    2. જમણો ત્રિકોણ પદ્ધતિ;

    3. પ્રોજેક્શન પ્લેન રિપ્લેસમેન્ટ પદ્ધતિ.

    લગભગ આ બધી પદ્ધતિઓ પરિવર્તનના ઉપયોગના ફેરફારો છે - "રોટેશન". તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, અક્ષની આસપાસ સેગમેન્ટનું પરિભ્રમણ ઝેડ સેગમેન્ટની લંબાઈ બદલાતી નથી એલ અને તેના ઝોકનો કોણ આડું વિમાનઅંદાજો β . તેથી, સેગમેન્ટની લંબાઈ અને ઝોકનું કોણ નક્કી કરવું β વર્ટિકલ અક્ષની આસપાસ સેગમેન્ટના પરિભ્રમણનો ઉપયોગ કરો. અન્ય પ્રક્ષેપણ વિમાનો તરફના ઝોકના ખૂણાઓ અન્ય સંકલન અક્ષોની સમાંતર અક્ષોની આસપાસ એક સીધી રેખા સેગમેન્ટને ફેરવીને નક્કી કરવામાં આવે છે. X અક્ષની સમાંતર અક્ષની આસપાસ સેગમેન્ટને ફેરવતી વખતે, કોણ બદલાતું નથી (અચલ) γ - પ્રોફાઇલ પ્રોજેક્શન પ્લેન તરફ ઝોકનો કોણ. જ્યારે અક્ષની સમાંતર ધરીની આસપાસ સેગમેન્ટને ફેરવો વાય ઝોકનો કોણ બદલાતો નથી આગળનું વિમાનઅંદાજો α . ઉદાહરણ ઉકેલો આવી સમસ્યા આકૃતિ 5 માં બતાવવામાં આવી છે.



    ફિગ.5. સેગમેન્ટની લંબાઈ અને ઝોકનું કોણ નક્કી કરવું α

    પરિભ્રમણ પદ્ધતિ




    ફિગ.8. સીધી રેખાના આડા ટ્રેસનું નિર્માણ.

    ફ્રન્ટલ ફૂટપ્રિન્ટ નક્કી કરતી વખતે બાંધકામો સમાન દેખાય છે

    સીધી રેખા.



    ચોખા. 9. સીધી રેખાના આગળના ટ્રેસનું બાંધકામ

    (ટ્રેસ અને તેના અંદાજો જાતે સહી કરો).

    લાક્ષણિક સમસ્યા નંબર 4 "પ્રક્ષેપણ વિમાનોની સિસ્ટમમાં પ્લેન"

    વિમાનો, સીધી રેખાના ભાગોની જેમ, એક ભાગ તરીકે કબજો કરી શકે છે

    (પ્રોજેક્ટિંગ અને સ્તર), અને સામાન્ય સ્થિતિ.

    પ્લેન સેટ કરવાની રીતો:

    1. ત્રણ બિંદુઓ;

    2. સપાટ આકૃતિ;

    3. બે સમાંતર રેખાઓ;

    4. બે છેદતી રેખાઓ;

    5. નિશાનો સાથે.

    પ્રથમ ચાર પદ્ધતિઓ સરળતાથી એક પદ્ધતિથી બીજી પદ્ધતિમાં ફરીથી સોંપી શકાય છે. નિશાનો સાથે ફરીથી સોંપણીનો મુદ્દો કંઈક અંશે અલગ છે.

    પ્લેનના નિશાનો એ પ્રક્ષેપણ વિમાનો સાથે વિમાનના આંતરછેદની રેખાઓ છે. પ્લેનનો ટ્રેસ બનાવવા માટે, તમારે આ પ્લેનમાં પડેલી બે છેદતી અથવા સમાંતર રેખાઓના સમાન નામના નિશાન બનાવવાની અને તેમને સીધી રેખા સાથે જોડવાની જરૂર છે. જો યોગ્ય રીતે બાંધવામાં આવે તો, પ્લેન ટ્રેસ X અક્ષ પર એક બિંદુએ છેદે છે (!)

    કે 1



    K 2

    ચોખા. 10. પ્લેન K નિશાનો દ્વારા વ્યાખ્યાયિત. પોઈન્ટ A પ્લેનનો છે

    આકૃતિ 10 માં ચિત્રમાં. તે સ્પષ્ટપણે જોઈ શકાય છે કે K 2 પ્લેનનું આડું ટ્રેસ અને આડી રેખા (આડી) નું આડું પ્રક્ષેપણ સમાંતર છે!!! એ જ રીતે, K 1 પ્લેનનો આગળનો ટ્રેસ અને આગળનો આગળનો પ્રક્ષેપણ સમાંતર છે.

    નિર્ણયમાં લાક્ષણિક કાર્યનંબર 4 સામાન્ય રીતે ડ્રોઇંગને આમાં કન્વર્ટ કરે છે:

    · કુદરતી કદની સપાટ આકૃતિ મેળવવી;

    · પ્રક્ષેપણ વિમાનો માટે પ્લેન ઝોક ખૂણાઓનું માપન α,β,γ;

    ડ્રોઇંગને કન્વર્ટ કરવાની પદ્ધતિઓમાં આ છે:

    · પ્રોજેક્શન પ્લેનને બદલીને;

    · ભૌમિતિક આદિમનું પરિભ્રમણ.

    લાક્ષણિક સમસ્યા નંબર 4 જાતે ઉકેલવા માટે વિકલ્પોના સંપૂર્ણ રેખાંકનો.

    લાક્ષણિક સમસ્યા નંબર 5 "પ્રક્ષેપણ વિમાનોની સિસ્ટમમાં શરીર"

    દરેક પ્રાથમિક શરીરને એક (ઘણા) અંદાજોમાં એક જટિલ ડ્રોઇંગ પર પ્રક્ષેપિત કરવામાં આવે છે જે સમસ્યાનું નિરાકરણ કરવામાં આવે છે તેના આધારે, પરંતુ નિયમ પ્રમાણે, આવા અંદાજોમાં જે એક તત્વ-દ્વારા-તત્વ પરિમાણો (પરિમાણો કે જે પ્રાથમિક ભૌમિતિક શરીરને જ વ્યાખ્યાયિત કરે છે) સેટ કરવાની મંજૂરી આપે છે. ).

    સિલિન્ડર



    ફિગ. 11. સિલિન્ડરની છબી

    મોડેલિંગ સંસ્થાઓ

    મોડેલ તત્વો બનાવી રહ્યા છે. સામાન્ય ખ્યાલોઅને

    પરિભાષા

    સિસ્ટમમાં "તત્વ" શબ્દ સામાન્ય રીતે ભૌમિતિક ઑબ્જેક્ટનો સંદર્ભ આપે છે જે ધરાવે છે

    માતાપિતા નથી. તત્વોમાં તમામ કઠોર શરીર, આદિમ (પ્રકાર શરીર) અને કેટલાક પદાર્થોનો સમાવેશ થાય છે જે વળાંકોની ફ્રેમનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. તત્વ બનાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી ભૂમિતિ એ ઓપરેશનની "પિતૃ" છે. ઑપરેશન પોતે "બાળક" ઑબ્જેક્ટ તરીકે ગણવામાં આવે છે, એટલે કે. બાંધકામનું પિતૃ-આશ્રિત તત્વ. બાળક અને માતાપિતાના તત્વો વચ્ચે સહયોગી સંબંધ સ્થાપિત થાય છે. માતાપિતા બદલવાથી બાળકો આપોઆપ અપડેટ થઈ જાય છે. ચાલો તત્વો બનાવતી વખતે ઉપયોગમાં લેવાતા સૌથી સામાન્ય શબ્દો જોઈએ:

    બૉડી: ચહેરા અને કિનારીઓનો સમૂહ જે વૉલ્યૂમને બંધ કરી શકે છે અથવા વૉલ્યૂમને બંધ કરી શકતો નથી

    છે, પરંતુ, તેમ છતાં, એક સરળ રીતે જોડાયેલ પ્રદેશ છે. ઘન અને શીટ બંને સંસ્થાઓનો સમાવેશ થાય છે;

    કઠોર શરીર: ચહેરા અને કિનારીઓનો સમૂહ જે વોલ્યુમને બંધ કરે છે. વોલ્યુમ અંદર સમાવે છે

    ma “સામગ્રી” (નક્કર);

    શીટ બોડી: ચહેરા અને કિનારીઓનું શરીર જે એકસાથે બંધ બનાવતું નથી

    ચહેરો: ધારની બંધ સાંકળ દ્વારા અન્ય સપાટીથી અલગ થયેલ શરીરની સપાટીનો ભાગ;

    વિભાગના વણાંકો: વળાંકોની સાંકળ જે, ખસેડીને, શરીરને સાફ કરે છે;

    માર્ગદર્શિકા વણાંકો: વણાંકોની સાંકળ જેની સાથે સંદર્ભ વિભાગ ફરે છે.

    તત્વ: ઘન અને તેની સાથે સંકળાયેલ ભૌમિતિક આદિમ બનાવવા માટેની નીચેની કોઈપણ પદ્ધતિઓ.

    આકૃતિ 3.3-1. મોડેલ તત્વો બનાવી રહ્યા છે. મૂળભૂત ખ્યાલો

    શરીર બે મુખ્ય રીતે બનાવી શકાય છે:

    1. સ્કેચ અથવા કોઈપણ વણાંકો બહાર કાઢીને. ચળવળ દરમિયાન, વણાંકો વોલ્યુમ, મોડેલિંગને "સ્વીપ" કરે છે નક્કર, તમને તરત જ જટિલ ભૂમિતિ મેળવવાની મંજૂરી આપે છે. શરીરનું સંપાદન કાં તો એક્સ્ટ્રુઝન ફંક્શનના પરિમાણોને બદલીને અથવા સ્કેચને સંપાદિત કરીને કરવામાં આવે છે.

    2. આદિમ (સમાંતર, શંકુ, સિલિન્ડર, વગેરે) આકાર તત્વોનું નિર્માણ અને

    તેમને જોડીને, બાદબાકી કરીને અથવા છેદે છે અને પછી તેમને ભાગમાં ઉમેરીને. આદિમ સાથે કામ કરતી વખતે, દરેક વ્યક્તિગત ઑપરેશન સૈદ્ધાંતિક રીતે એકદમ સરળ ભૂમિતિ પેદા કરે છે, તમે પ્રથમ કિસ્સામાં જેવું જ શરીર બનાવી શકો છો, પરંતુ તેને સંપાદિત કરવું વધુ શ્રમ-સઘન, પણ વધુ લવચીક અને અનુમાનિત પણ હોઈ શકે છે.

    મોડેલ તત્વો બનાવવા માટે કેટલીક સામાન્ય ક્રિયાઓ અને વિકલ્પો છે, જેમ કે:

    ઑબ્જેક્ટ્સ પસંદ કરી રહ્યા છીએ (કઠોર શરીર સાથે કામ કરતી વખતે, તમારે ઘણીવાર એક અથવા બીજાનો ઉલ્લેખ કરવો પડશે

    ભૂમિતિ);

    બિંદુઓનો ઉલ્લેખ કરવો (તમામ બિંદુઓ, જેમાં વળાંકો (કિનારીઓ) ના છેડા અને મધ્યબિંદુઓ અથવા સ્થિતિ

    સ્ક્રીન, "પોઇન્ટ કન્સ્ટ્રક્ટર" આદેશમાં ઉલ્લેખિત છે;

    વેક્ટર વ્યાખ્યા (બધા વેક્ટર "કન્સ્ટ્રક્ટર" આદેશનો ઉપયોગ કરીને ઉલ્લેખિત છે

    વેક્ટર");

    કન્સ્ટ્રક્શન બોડી (મોડેલ એલિમેન્ટ - બાંધકામનું પરિણામ, જેને "કન્સ્ટ્રક્શન બોડી" કહેવાય છે.

    નિયા" જો મોડેલમાં માત્ર એક જ શરીર હોય, તો સિસ્ટમ તેને મૂળભૂત રીતે સ્વીકારે છે.

    જો ત્યાં એક કરતાં વધુ શરીર હોય, તો તમારે તે દર્શાવવું આવશ્યક છે કે તમે કયા શરીર સાથે કામ કરવા જઈ રહ્યા છો);

    બુલિયન ઓપરેશન્સ (જ્યારે તમે ભૌમિતિક આદિમ અને બાંધકામ તત્વો બનાવો છો

    સ્વીપ ટાઈપ કરો, તમે લોજિકલ યુનિયન, બાદબાકી અથવા ઈન્ટરસેક્શન ઑપરેશન પસંદ કરી શકો છો જે નવા બાંધવામાં આવેલી ભૂમિતિ અને ભાગમાં હાલના ઘન પદાર્થો પર લાગુ થઈ શકે છે);

    ઇનકાર અથવા ક્રિયાઓ રદ કરવી (બાંધકામ દરમિયાન કોઈપણ સમયે તમે આગલા પગલા પર પાછા આવી શકો છો)

    "રદ કરો" આદેશ ચલાવીને પાછા ફરો).

    આદિમનો ઉપયોગ કરીને ઘન પદાર્થોનું મોડેલિંગ

    આદિમ એ માળખાકીય તત્વો છે જેમાં સરળ હોય છે વિશ્લેષણાત્મક સ્વરૂપો, પર-

    ઉદાહરણ: બ્લોક (સમાંતર પાઇપ), સિલિન્ડર, શંકુ, ગોળા. આદિમ એન્કર પોઈન્ટ, વેક્ટર અને વળાંકો સાથે સંકળાયેલા છે જેનો ઉપયોગ તેમના બાંધકામ દરમિયાન સ્થિતિ અને અભિગમ માટે કરવામાં આવ્યો હતો. જો તમે પાછળથી એન્કર ઑબ્જેક્ટ ખસેડો છો, તો આદિમ પણ ખસેડશે. આદિમ બનાવવા માટે તમારે આની જરૂર પડશે:

    તમે બિલ્ડ કરવા માંગો છો તે આદિમ પ્રકાર પસંદ કરો (બ્લોક, સિલિન્ડર, શંકુ, ગોળા);

    આદિમ સ્પષ્ટ કરવા માટેની પદ્ધતિ પસંદ કરો;

    પસંદ કરેલ બાંધકામ પદ્ધતિ અનુસાર આદિમના પરિમાણોને સેટ કરો;

    બુલિયન વિકલ્પો પસંદ કરો.

    આકૃતિ 3.3-2. આદિમ બનાવવું

    નોંધ:

    - એક નિયમ તરીકે, શરીર ફક્ત આદિમથી બનાવવામાં આવતું નથી. વધુ કાર્યક્ષમ પેટા-

    ચાલ - માળખાકીય તત્વો સાથે સંયોજનમાં આદિમનો ઉપયોગ;

    - તમે સ્થાનીય પરિમાણોનો ઉપયોગ કરીને આદિમ સેટ કરી શકતા નથી. દરમિયાન

    આદિમ બનાવવાનું નામ પોઈન્ટ કન્સ્ટ્રક્ટરનો ઉપયોગ કરીને સ્પષ્ટ થયેલ છે;

    વેક્ટર અથવા સંદર્ભ ભૂમિતિ પસંદ કરીને.

    રચનાત્મક સુવિધાઓનો ઉપયોગ કરીને મોડેલિંગ સંસ્થાઓ

    તત્વો

    આદિમ સાથે, NX પોઝિશન-સેન્સિટિવનો ઉપયોગ કરવાની ક્ષમતા ધરાવે છે

    માળખાકીય તત્વો, જેમ કે: બોસ, પોકેટ, સ્ટિફનર, વગેરે. મોડેલ બનાવવાની પ્રક્રિયામાં માળખાકીય તત્વોનો ઉપયોગ ડિઝાઇન સમયને નોંધપાત્ર રીતે ઘટાડે છે અને ફેરફારોના કિસ્સામાં મોડલને અપડેટ કરવાની ઝડપ વધારે છે. સ્ટ્રક્ચરલ એલિમેન્ટ્સ બનાવવા માટેના તમામ ફંક્શન્સ ઇન્સર્ટ મેનૂ > ડિઝાઇન એલિમેન્ટ્સમાં સ્થિત છે.

    માળખાકીય તત્વો બનાવવાની પ્રક્રિયામાં કેટલાક સામાન્ય ખ્યાલો અને કામગીરી છે:

    આડી દિશા સુયોજિત કરી રહ્યા છીએ. જો માળખાકીય તત્વ શરીર નથી

    પરિભ્રમણ અથવા તેને સ્થાન આપતી વખતે તમે આડા અને ઊભા પરિમાણોનો ઉપયોગ કરો છો?

    આકૃતિ 3.3-5. માળખાકીય તત્વો

    આ કિસ્સામાં, સિસ્ટમને કઈ દિશા આડી અથવા ઊભી ગણવામાં આવે છે તે વિશેની માહિતીની જરૂર છે. આવા કિસ્સાઓમાં, સિસ્ટમ તમને સંદર્ભ ભૂમિતિનો ઉલ્લેખ કરવા માટે પૂછશે જે આડી (ઊભી) દિશાને સ્પષ્ટ કરે છે. તમે ધાર, સંકલન અક્ષ અથવા શરીરનો એક સમતલ ચહેરો પસંદ કરી શકો છો. લંબાઈ પેરામીટર (ગ્રુવ, પોકેટ અને ઓવરહેંગ) ધરાવતા તત્વો માટે, લંબાઈ આડી દિશા સાથે નિર્દિષ્ટ કરવામાં આવે છે;

    તત્વ પરિમાણો. દરેક માળખાકીય તત્વો પાસે તેના પોતાના પરિમાણોનો સમૂહ છે

    troves કે જે તેના પરિમાણો નક્કી કરવા માટે સ્પષ્ટ થયેલ હોવું જ જોઈએ. તેમને "પરિમાણો" કહેવામાં આવે છે

    તત્વ";

    તત્વ સ્થિતિ. તમે ગ્રાફિક પર તત્વની ચોક્કસ સ્થિતિ નક્કી કરી શકો છો

    કે અલગ-અલગ સ્થિતિના પરિમાણોનો ઉલ્લેખ કરીને. સ્થિતિના પરિમાણો સામાન્ય રીતે નક્કી કરવામાં આવે છે

    તત્વથી સંદર્ભ વિમાનો, અક્ષો, ધાર અથવા નક્કર શરીરના ચહેરા સુધીનું અંતર, દ્વારા

    જે તે બનાવવામાં આવે છે. તમે પછીથી ઓકે બટન પર ક્લિક કરીને સ્થિતિકીય પરિમાણોનો ઉલ્લેખ કર્યા વિના એક માળખાકીય તત્વ બનાવી શકો છો, તમે સ્થાનીય પરિમાણોનો ઉલ્લેખ કરીને અથવા તેને સંપાદિત કરો > તત્વો આદેશનો ઉપયોગ કરીને તત્વની સ્થિતિ બદલી શકો છો; જો તમારે ભૂમિતિનો ઉપયોગ કરીને કોઈ ઘટકને સ્થાન આપવાની જરૂર હોય કે જેને પછીથી સુધારી શકાય અને પરિણામે, તત્વના સ્નેપિંગમાં સંઘર્ષ થાય (એક લાક્ષણિક ઉદાહરણ ગોળાકાર ધારને સંબંધિત સ્થિતિ છે), તો તમે Modify > આદેશનો ઉપયોગ કરીને ફીલેટને દબાવી શકો છો. એલિમેન્ટ્સ > દબાવો, પછી નોન-ફિલેટેડ એજનો ઉપયોગ કરીને ફીચર માટે પોઝિશનલ ડાયમેન્શન સેટ કરો, અથવા કન્સ્ટ્રક્શન ઓર્ડર બદલો જેથી ફીલેટ પહેલાં ફીચર બને, અને છેલ્લે એડિટ > ફીચર્સ > રિસ્ટોરનો ઉપયોગ કરીને દબાયેલા ફીલેટને રિસ્ટોર કરો. નીચેના પરિમાણ વિકલ્પોનો ઉપયોગ માળખાકીય તત્વોને સ્થાન આપવા માટે થાય છે:

    1 - આડું કદઆડામાં બે બિંદુઓ વચ્ચેનું અંતર સ્પષ્ટ કરે છે

    આકૃતિ 3.3-6. માળખાકીય તત્વોની સ્થિતિ

    બોર્ડ બિંદુઓ વચ્ચેનું અંતર આડી સંદર્ભની દિશામાં અથવા ઊભી સંદર્ભથી 90 ડિગ્રીના ખૂણા પર માપવામાં આવે છે;

    2 - ઊભી પરિમાણ ઊભી દિશામાં બે બિંદુઓ વચ્ચેનું અંતર સ્પષ્ટ કરે છે

    લેનિશન બિંદુઓ વચ્ચેનું અંતર ઊભી સંદર્ભની દિશામાં માપવામાં આવે છે;

    3 - સમાંતર પરિમાણ બે બિંદુઓ વચ્ચેનું સૌથી ટૂંકું અંતર આપે છે. તરીકે

    પોઈન્ટ પસંદ કરી શકાય છે અંતિમ બિંદુઓવર્તુળની ધાર, કેન્દ્ર અને સ્પર્શક બિંદુઓ;

    4 - લંબ પરિમાણ ba- ની સીધી ધાર વચ્ચેનું અંતર નક્કી કરે છે

    કૉલિંગ બોડી અને સ્થિત માળખાકીય તત્વનો બિંદુ;

    5 - અંતરે સમાંતર. આ કદ સમાંતરની ભૌમિતિક સ્થિતિને સ્પષ્ટ કરે છે

    તત્વની સીધી કિનારીઓ અને બેઝ બોડીની કિનારીઓ (વણાંકો) વચ્ચે અને અંતર સ્પષ્ટ કરે છે

    તેમની વચ્ચે સ્થાયી;

    6 - કોણીય કદબેઝ બોડીની સીધી ધાર (વળાંક) અને સીધી રેખા વચ્ચેનો કોણ સ્પષ્ટ કરે છે

    સ્થિત તત્વની ધાર. કોણ પ્રથમ સીધી રેખાના વેક્ટરને બીજી સીધી રેખાના વેક્ટર સાથે જોડવાની દિશામાં ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં બાંધવામાં આવે છે;

    7 - બિંદુથી બિંદુ. આ વિકલ્પ વિકલ્પની જેમ જ સ્થિતિનું કદ બનાવે છે

    "સમાંતર" પરંતુ બે બિંદુઓ વચ્ચે શૂન્ય અંતર સાથે. એક લાક્ષણિક ઉદાહરણઆ કદનો ઉપયોગ કરીને નળાકાર શરીરના સંરેખણ માટે સ્થિતિ સેટ કરવી છે;

    8 - પોઈન્ટ ટુ લીટી. આ વિકલ્પ ભૌમિતિક અવરોધ "બેઝ બોડી પોઈન્ટ" નો ઉલ્લેખ કરે છે

    સ્થિત તત્વના બિંદુ સાથે એકરુપ છે";

    9 - સીધા સીધા પર. આ વિકલ્પ સ્થિત તત્વ પર સીધી ધારને સંરેખિત કરે છે

    બેઝ બોડી પર સીધી ધાર (રેખા) સાથે અથવા સંકલન વિમાનમોડેલો;

    એસોસિએટીવીટી નિયમો. ઘટકો બનાવતી વખતે, નીચેના નિયમો લાગુ પડે છે:

    સામાજિકતા: "થ્રુ ઓલ" વિકલ્પ સાથે બનાવેલ તત્વ ચહેરાઓ સાથે સહયોગી જોડાણ જાળવી રાખે છે જેના પર તે આધારિત છે (શરૂ થાય છે અને સમાપ્ત થાય છે). રચનાના શરીરમાં કોઈપણ ફેરફાર સાથે તત્વ "માર્ગે" રહે છે; પોઝિશનિંગ ડાયમેન્શન્સ સુવિધાની બેઝ ભૂમિતિ અને મુખ્ય ભાગની સંદર્ભ ભૂમિતિ વચ્ચેના સહયોગી સંબંધને સાચવે છે (બોડીને સંપાદિત કરવાથી તેના પરના તત્વની સ્થિતિ બદલાશે નહીં. સ્થાનીય પરિમાણને સંપાદિત કરીને તત્વની સ્થિતિ બદલી શકાય છે. અથવા તત્વને મૂવ ઑબ્જેક્ટ આદેશ સાથે ખસેડીને જો તે પરિમાણો દ્વારા બંધાયેલ ન હોય તો).

    આકૃતિ 3.3-7. માળખાકીય તત્વો. પ્લેસમેન્ટ વિકલ્પો

    સામાન્ય હેતુના પોકેટ અને લેજ બનાવતી વખતે કોઈ પરિમાણોની જરૂર નથી

    તત્વની લંબાઈ, પહોળાઈ અને ઊંચાઈ માટે. બનાવટનો આધાર એક અથવા બે સપાટી અને એક અથવા બે પ્લેનર વણાંકો છે, પ્રાધાન્ય સ્કેચ.

    ચાલો પોકેટ બનાવટ સંવાદ બોક્સમાં પસંદગીના પગલાઓ જોઈએ. સામાન્ય પ્રકાર(તમે પગલાંઓ-

    માં બોરોન સમાન રીતેસામાન્યના "પ્રોટ્રુઝન" માળખાકીય તત્વ પર પણ લાગુ કરી શકાય છે

    1. મોડેલ તત્વોની રચના. સામાન્ય ખ્યાલો અને પરિભાષા

    સિસ્ટમમાં "તત્વ" શબ્દ સામાન્ય રીતે માતા-પિતા ધરાવતા ભૌમિતિક પદાર્થનો સંદર્ભ આપે છે. તત્વોમાં તમામ કઠોર શરીર, આદિમ (પ્રકાર શરીર) અને કેટલાક પદાર્થોનો સમાવેશ થાય છે જે વળાંકોની ફ્રેમનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. તત્વ બનાવવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતી ભૂમિતિ એ ઓપરેશનની "પિતૃ" છે. ઑપરેશન પોતે "બાળક" ઑબ્જેક્ટ તરીકે ગણવામાં આવે છે, એટલે કે. બાંધકામનું પિતૃ-આશ્રિત તત્વ. બાળક અને માતાપિતાના તત્વો વચ્ચે સહયોગી સંબંધ સ્થાપિત થાય છે. માતાપિતા બદલવાથી બાળકો આપોઆપ અપડેટ થઈ જાય છે. ચાલો તત્વો બનાવતી વખતે ઉપયોગમાં લેવાતા સૌથી સામાન્ય શબ્દો જોઈએ:

    મુખ્ય ભાગ: ચહેરા અને કિનારીઓનો સમૂહ જે વોલ્યુમને બંધ કરી શકે છે અથવા ન પણ કરી શકે છે, પરંતુ, તેમ છતાં, એક સરળ રીતે જોડાયેલ પ્રદેશ છે. ઘન અને શીટ બંને સંસ્થાઓનો સમાવેશ થાય છે;

    સખત શરીર: ચહેરા અને કિનારીઓનો સમૂહ જે વોલ્યુમને ઘેરી લે છે. વોલ્યુમની અંદર "સામગ્રી" (નક્કર) સમાવે છે;

    શીટ બોડી: ચહેરા અને કિનારીઓ ધરાવતી એક બોડી જે એકસાથે બંધ વોલ્યુમ બનાવતી નથી. તેને "શૂન્ય" જાડાઈ ધરાવતું શરીર ગણી શકાય;

    ચહેરો: ધારની બંધ સાંકળ દ્વારા અન્ય સપાટીથી અલગ થયેલ શરીરની સપાટીનો ભાગ;

    વિભાગના વણાંકો: વળાંકોની સાંકળ જે, ખસેડીને, શરીરને સાફ કરે છે;

    માર્ગદર્શિકા વણાંકો: વણાંકોની સાંકળ જેની સાથે સંદર્ભ વિભાગ ફરે છે.

    આઇટમ: નીચેનામાંથી કોઈપણ સૂચિબદ્ધ પદ્ધતિઓકઠોર શરીરનું નિર્માણ અને તેની સાથે સંકળાયેલ ભૌમિતિક આદિમ.

    શરીર બે મુખ્ય રીતે બનાવી શકાય છે:

    1. સ્કેચ અથવા કોઈપણ વળાંક બહાર કાઢીને. જેમ જેમ તમે ખસેડો છો તેમ, વણાંકો વોલ્યુમને "સ્વીપ આઉટ" કરે છે, એક નક્કર શરીરનું મોડેલિંગ કરે છે, જે તમને તરત જ જટિલ ભૂમિતિ મેળવવાની મંજૂરી આપે છે. શરીરનું સંપાદન કાં તો એક્સ્ટ્રુઝન ફંક્શનના પરિમાણોને બદલીને અથવા સ્કેચને સંપાદિત કરીને કરવામાં આવે છે.

    2. આદિમ (સમાંતર, શંકુ, સિલિન્ડર, વગેરે) આકારના તત્વો બનાવવું અને તેમને જોડવું, બાદબાકી કરવી અથવા છેદવું અને પછી તેમને ભાગમાં ઉમેરવું. આદિમ સાથે કામ કરતી વખતે, દરેક વ્યક્તિગત ઑપરેશન સૈદ્ધાંતિક રીતે એકદમ સરળ ભૂમિતિ પેદા કરે છે, તમે પ્રથમ કિસ્સામાં જેવું જ શરીર બનાવી શકો છો, પરંતુ તેને સંપાદિત કરવું વધુ શ્રમ-સઘન, પણ વધુ લવચીક અને અનુમાનિત પણ હોઈ શકે છે.

    મોડેલ તત્વો બનાવવાના કેટલાક છે સામાન્ય ક્રિયાઓઅને પરિમાણો જેમ કે:

    ઑબ્જેક્ટ્સ પસંદ કરી રહ્યા છીએ (નક્કર શરીર સાથે કામ કરતી વખતે, તમારે ઘણીવાર એક અથવા બીજી ભૂમિતિનો ઉલ્લેખ કરવો પડશે);

    નિર્દિષ્ટ બિંદુઓ (વળાંકના છેડા અને મધ્યબિંદુઓ (કિનારીઓ) અથવા સ્ક્રીન પરની સ્થિતિ સહિત તમામ બિંદુઓ, "પોઇન્ટ કન્સ્ટ્રક્ટર" આદેશમાં ઉલ્લેખિત છે);

    વેક્ટર વ્યાખ્યા (બધા વેક્ટર "વેક્ટર કન્સ્ટ્રક્ટર" આદેશનો ઉપયોગ કરીને ઉલ્લેખિત છે);

    કન્સ્ટ્રક્શન બોડી (મોડેલ એલિમેન્ટ - બાંધકામનું પરિણામ, તેને "કન્સ્ટ્રક્શન બોડી" કહેવામાં આવે છે. જો મોડેલમાં માત્ર એક જ બોડી હોય, તો સિસ્ટમ તેને મૂળભૂત રીતે સ્વીકારે છે. જો બોડી વધુએક કરતાં, તમારે સૂચવવું આવશ્યક છે કે તમે કયા શરીર સાથે કામ કરવા જઈ રહ્યા છો);

    બુલિયન ઑપરેશન્સ (જ્યારે તમે ભૌમિતિક આદિમ અને સ્વીપ-પ્રકારના બાંધકામ તત્વો બનાવો છો, ત્યારે તમે બુલિયન યુનિયન, બાદબાકી અથવા આંતરછેદ ઑપરેશન પસંદ કરી શકો છો જે નવા બાંધવામાં આવેલી ભૂમિતિ અને ભાગમાં હાલના ઘન પદાર્થો પર લાગુ કરી શકાય છે);

    ઇનકાર અથવા ક્રિયાઓ રદ કરવી (બાંધકામ દરમિયાન કોઈપણ સમયે, તમે "રદ કરો" આદેશ ચલાવીને એક પગલું પાછળ જઈ શકો છો).

    2. આદિમનો ઉપયોગ કરીને મોડેલિંગ સંસ્થાઓ

    આદિમ એ માળખાકીય તત્વો છે જે સરળ વિશ્લેષણાત્મક સ્વરૂપો ધરાવે છે, ઉદાહરણ તરીકે: બ્લોક (સમાંતર પાઇપ), સિલિન્ડર, શંકુ, ગોળા. આદિમ એન્કર પોઈન્ટ, વેક્ટર અને વળાંકો સાથે સંકળાયેલા છે જેનો ઉપયોગ તેમના બાંધકામ દરમિયાન સ્થિતિ અને અભિગમ માટે કરવામાં આવ્યો હતો. જો તમે પાછળથી એન્કર ઑબ્જેક્ટ ખસેડો છો, તો આદિમ પણ ખસેડશે. આદિમ બનાવવા માટે તમારે આની જરૂર પડશે:

    તમે બિલ્ડ કરવા માંગો છો તે આદિમ પ્રકાર પસંદ કરો (બ્લોક, સિલિન્ડર, શંકુ, ગોળા);

    આદિમ સ્પષ્ટ કરવા માટેની પદ્ધતિ પસંદ કરો;

    પસંદ કરેલ બાંધકામ પદ્ધતિ અનુસાર આદિમના પરિમાણોને સેટ કરો;

    બુલિયન વિકલ્પો પસંદ કરો.

    ચાલો નીચેના ભાગ બનાવવાના ઉદાહરણનો ઉપયોગ કરીને આદિમનો ઉપયોગ જોઈએ:

    નવી ફાઈલ બનાવો. "એલિમેન્ટ" ટૂલબાર પરના ચિહ્નનો ઉપયોગ કરીને બ્લોક બનાવટ સંવાદને કૉલ કરો.

    કાર્યનો પ્રકાર "પ્રારંભિક અને ધારની લંબાઈ" પર સેટ કરો, કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમના મૂળ પર બ્લોકનો પ્રારંભિક બિંદુ સેટ કરો (બિંદુ સેટ કરવા માટે, "પોઇન્ટ કન્સ્ટ્રક્ટર" સંવાદ ખોલો - ). "પરિમાણો" વિભાગમાં, નીચેના મૂલ્યો દાખલ કરો: લંબાઈ (XL) = 60; પહોળાઈ(YC) = 50; ઊંચાઈ (ZC) = 40, અને બાંધકામ પૂર્ણ કરો (ઓકે). બ્લોક બનાવટ સંવાદને ફરીથી કૉલ કરો અને પરિમાણો સાથે બ્લોક બનાવો: લંબાઈ (ХС) = 60; પહોળાઈ(YC) = 50; ઊંચાઈ (ZC) = 40, કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમના મૂળથી ઓફસેટ બિંદુ પર: વધારો ХС = 10; વધારો YC = 1 0; ઇન્ક્રીમેન્ટ ZC = 5, બુલિયન વિકલ્પો વિભાગમાં મૂલ્યને "બાદબાકી" પર સેટ કરો, અને પ્રથમ બ્લોક આપમેળે પસંદ કરવામાં આવશે, કારણ કે તે ભાગમાં એકમાત્ર નક્કર શરીર છે. જો કાર્યકારી ભાગમાં એક બોડી હોય, તો બુલિયન વિકલ્પોનો ઉલ્લેખ કરવાના પગલા પર NX તેને આપમેળે પસંદ કરશે, જો ત્યાં એક કરતાં વધુ હોય, તો તમને સ્પષ્ટ કરવા માટે કહેવામાં આવશે જરૂરી શરીર. ઓપરેશન પૂર્ણ કરો (ઓકે).

    હવે સિલિન્ડર બનાવો ( , પ્રકારને "અક્ષ, વ્યાસ અને ઊંચાઈ" પર સેટ કરો, પરિમાણો સાથે: વ્યાસ = 30; ઊંચાઈ = 5. સિલિન્ડર ધરીની દિશા વેક્ટર સ્પષ્ટ કરવા માટે, Z અક્ષ પસંદ કરો. C કાર્યકારી સિસ્ટમકોઓર્ડિનેટ્સ, બિંદુનો ઉલ્લેખ કરવા માટે, બિંદુ ડિઝાઇનર સંવાદ બોક્સને કૉલ કરો, તેમાં "સંદર્ભ બિંદુ" પ્રકાર પસંદ કરો, તમામ અક્ષો માટે સંકલન મૂલ્યો સેટ કરો, શૂન્ય બરાબર, "ઓફસેટ" વિભાગમાં, મૂલ્યને "લંબચોરસ" પર સેટ કરો અને ઇન્ક્રીમેન્ટ્સ દાખલ કરો: XC = 45; YC = 35 ZC = 5. બિંદુની વ્યાખ્યાની પુષ્ટિ કરો (ઓકે). પરિમાણો સાથે અન્ય સિલિન્ડર બનાવો: વ્યાસ = 1 5; ઊંચાઈ = 15, તેને કેન્દ્રમાં મૂકીને ટોચની ધારબુલિયન ઑપરેશન વિભાગમાં -ZC અક્ષની દિશા અને બાદબાકી વિકલ્પ સાથેના પાછલા સિલિન્ડરનો.

    હવે આપણે ભાગની બાજુની ઊભી દિવાલ પર 20 મીમીના વ્યાસ સાથે એક સરળ છિદ્ર બનાવવાની જરૂર છે. આ કરવા માટે, નીચેના પરિમાણો સાથે અન્ય સિલિન્ડર બનાવો: વ્યાસ = 20; ઊંચાઈ = 15, તેને XC અક્ષની દિશા સાથે દિવાલના બાહ્ય ચહેરા પર મૂકીને, સંકલન પ્રણાલીના મૂળમાંથી સરભર કરો: XC = 0; YC = 30; ZC = 20. બીજી દિવાલ પર લંબચોરસ કટઆઉટ બનાવવા માટે, પરિમાણો સાથે બ્લોક બનાવો: લંબાઈ (ХС) = 20; પહોળાઈ(YC) = 20; ઊંચાઈ (ZC) = 20 બ્લોક એન્કર પોઈન્ટને કોઓર્ડિનેટ્સ પર સેટ કરીને: XC = 20; YC = 0; ZC = 20 અને બુલિયન ઓપરેશન માટે "બાદબાકી" વિકલ્પનો ઉલ્લેખ કરવો.

    "એલિમેન્ટ" પેનલમાંથી અથવા મેનુમાંથી એજ ફીલેટ ત્રિજ્યા બનાવવા માટે સંવાદને કૉલ કરો દાખલ કરો - માળખાકીય તત્વ- એજ ગોળાકાર,સ્થાપિત કરો જરૂરી મૂલ્યોકિનારીઓ માટે radii, તેમને એક પછી એક ભાગમાં ઉમેરી રહ્યા છે.

    પછી ઓપરેશન્સનો ઉપયોગ કરીને મિરર બોડીઅને સંગઠન,વિગતોને ઇચ્છિત દેખાવ આપો.

    પરિચય

    અભ્યાસક્રમ"ગ્રાફિકલ મોડેલિંગ અલ્ગોરિધમ ભૌમિતિક શરીર"ભૌમિતિક સંસ્થાઓનું ગ્રાફિકલ મોડેલિંગ" વિષય પર સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે અલ્ગોરિધમ્સની પ્રેક્ટિસ કરવા તેમજ અલ્ગોરિધમ્સમાં નિપુણતા અને પરીક્ષણ કરવાનો હેતુ છે સર્જનાત્મક અભિગમભૌમિતિક સંસ્થાઓના ગ્રાફિક મોડેલિંગની સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે. અભ્યાસક્રમ પૂર્ણ કરતી વખતે, તે પ્રદાન કરવામાં આવે છે અસરકારક શિક્ષણવિભાગ "ઉત્પાદનો માટે ડિઝાઇન દસ્તાવેજો ડિઝાઇન કરવાની મૂળભૂત બાબતો."

    તમામ કોર્સવર્ક સોંપણીઓ 2D અને 3D સિસ્ટમમાં દાખલ કરવામાં આવી છે કમ્પ્યુટર ગ્રાફિક્સઓટોકેડ, જે પરંપરાગત અને કોમ્પ્યુટર બંને સોલ્યુશન્સનો એકસાથે ઉપયોગ કરવાની ક્ષમતા પૂરી પાડે છે. સિસ્ટમ ગ્રાફિક મોડેલિંગ એલ્ગોરિધમ્સ અન્ય ગ્રાફિક પેકેજોનો ઉપયોગ કરવાની પણ મંજૂરી આપે છે, જેમ કે ઑટોકેડ, કંપાસ, ટી-ફ્લેક્સ, વગેરે.

    વિભાગના શિક્ષકોના માર્ગદર્શન હેઠળ અભ્યાસક્રમની કામગીરી હાથ ધરવામાં આવે છે. ફેકલ્ટી જૂથ સાથે સંમત થયેલા શેડ્યૂલ પર અભ્યાસક્રમ પર સલાહ આપે છે. વ્યક્તિગત રીતે અભ્યાસ કરતા પાર્ટ-ટાઇમ વિદ્યાર્થીઓ માટે અથવા દૂરસ્થ સ્વરૂપતાલીમ, પરામર્શ વિભાગના શૈક્ષણિક કન્સલ્ટિંગ પોઈન્ટ (ECP) ખાતે યોજવામાં આવે છે. કાર્ય વિકલ્પની સંખ્યા બેના સરવાળા દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે છેલ્લા અંકોવિદ્યાર્થી કાર્ડ.

    કામ શરૂ કરતા પહેલા, તમારે GOST 2.104-68, GOST 2.301-68, GOST 2.302-68, GOST 2.303-68, GOST 2.304-81, GOST 2.305-68, GOST 2.306-82, GOST-82. GOST 2.316- 68.

    અભ્યાસક્રમના કાર્ય હેતુઓની સૂચિ

    આપેલ: 1:2 ના સ્કેલ પર ઑબ્જેક્ટની છબી, ફિગ. 1.

    આવશ્યક:

    1. ઇમેજમાંથી આપેલ ભૌમિતિક શરીરની રચનાને ઓળખો.

    2. સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ બનાવો (A4 અથવા A3 ફોર્મેટ પર).

    3. 1:1 (A3 ફોર્મેટ પર) ના સ્કેલ પર ભૌમિતિક શરીરના ભાગોનું ત્રણ-પ્રક્ષેપણ વ્યાપક ચિત્ર બનાવો. ઝૂમ આઉટ કરવાની મંજૂરી છે.

    4. છબીઓ ગોઠવો;

    5. ત્રણ મુખ્ય પ્રકારની વસ્તુઓ બનાવો - મુખ્ય દૃશ્ય, ટોચનું દૃશ્ય અને ડાબે દૃશ્ય. મુખ્ય દૃશ્યની જગ્યાએ ઑબ્જેક્ટનો જટિલ વિભાગ બનાવો. ડાબી બાજુના દૃશ્યની જગ્યાએ એક સરળ કટ બનાવો, જો જરૂરી હોય તો તેને દૃશ્ય સાથે સંરેખિત કરો. આપેલ વલણવાળા સેકન્ટ પ્લેન (A3 ફોર્મેટ પર) સાથે ઑબ્જેક્ટનો વિસ્તૃત ક્રોસ-સેક્શન કરો;



    6. છબીઓ પર આકાર, સ્થિતિ, શરીરના એકંદર પરિમાણો અને, જો જરૂરી હોય તો, છબીના હોદ્દોના પરિમાણો લાગુ કરો.

    નોંધ: સમસ્યાઓ 4, 5 અને 6 એક શીટ પર પૂર્ણ થાય છે.

    2. અભ્યાસક્રમ કાર્ય પૂર્ણ કરવા અને ફોર્મેટ કરવા માટેની આવશ્યકતાઓ

    1. કોર્સ વર્કના ઉદ્દેશ્યો એલ્ગોરિધમ (ટેક્સ્ટ માહિતી) ના વર્ણન સાથે રજૂ કરવા જોઈએ અને ગ્રાફિકલ સોલ્યુશન(રેખાંકનો).

    2. ટેક્સ્ટ માહિતીમાં વપરાયેલ સાહિત્યની લિંક શામેલ હોવી જોઈએ.

    3. ટેક્સ્ટ અને ગ્રાફિક માહિતી એક સ્પષ્ટીકરણ નોંધમાં દસ્તાવેજીકૃત કરવામાં આવી છે.

    4. સમજૂતી નોંધમાં શામેલ હોવું આવશ્યક છે:

    ફ્રન્ટ પેજ

    કાર્ય શીટ

    સમસ્યાઓ અને તેમના ગ્રાફિક મોડલ્સ (રેખાંકનો) ઉકેલવા માટેના અલ્ગોરિધમ્સનું વર્ણન. રેખાંકનો અને સમજૂતીત્મક નોંધોના ઉદાહરણો પરિશિષ્ટમાં રજૂ કરવામાં આવ્યા છે.

    - વપરાયેલ સાહિત્યની સૂચિ.

    5. શિક્ષક સાથેના કરાર દ્વારા, કોર્સ વર્કના ઈલેક્ટ્રોનિક વર્ઝનને મંજૂરી આપવામાં આવે છે, તે આવશ્યકપણે અનુકૂલિત ગ્રાફિક સિસ્ટમોવિભાગો જેમ કે ઓટોકેડ, કંપાસ, વગેરે.

    6. કોર્સ વર્ક ટેક્સ્ટ અને ગ્રાફિક માહિતી બંનેની ડિઝાઈન માટે વિભાગની તમામ જરૂરિયાતોને ધ્યાનમાં લઈને તેમજ ESKD (યુનિફાઈડ સિસ્ટમ ઑફ ડિઝાઈન ડોક્યુમેન્ટેશન) ના ધોરણો અનુસાર તૈયાર થયેલ હોવું જોઈએ.

    7. ટેક્સ્ટ માહિતી A4 કાગળ પર ટાઇમ્સ ન્યૂ રોમન ફોન્ટમાં હસ્તલિખિત અથવા ટાઈપલિખિત સ્વરૂપમાં દોરવામાં આવે છે. ફોર્મેટ માર્જિન: ઉપર - 35 મીમી, ડાબે, જમણે અને નીચે - 25 મીમી. રેખા અંતર સિંગલ છે, ફોન્ટનું કદ 1b pt.

    કાર્યો કરવા માટે અલ્ગોરિધમ્સ

    છબી ઓળખ

    કાર્ય 1. ચિત્રમાંથી આપેલ ભૌમિતિક શરીરની રચનાને ઓળખો (ફિગ. 1.

    3.1.1. એક્ઝેક્યુશન અલ્ગોરિધમ

    છબીમાંથી આપેલ ભૌમિતિક શરીરની રચનાની ઓળખ.

    સમગ્ર સંયુક્ત શરીર માટે કેનોનિકલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમ (CCS) નો પરિચય અને બેઝ બોડીની પસંદગી.

    માન્યતા પ્રાપ્ત આદિમ સંસ્થાઓના કોષ્ટકનું અંતિમ નંબર અને સંકલન.

    3.1.1.1. ચિત્રમાંથી આપેલ ભૌમિતિક શરીરની રચનાને ઓળખો.

    માન્યતાના પરિણામે, આદિમ શરીરની પ્રારંભિક સૂચિ સંકલિત થવી જોઈએ, જેને પછીથી શુદ્ધ કરી શકાય છે.

    ભૌમિતિક શરીર - આ પોઈન્ટનો સતત ત્રણ-પેરામીટર સમૂહ છે, એટલે કે. ભૌમિતિક શરીરના ત્રણ પરિમાણો છે: લંબાઈ, પહોળાઈ, ઊંચાઈ.

    છબીમાંથી આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીરની રચનાને ઓળખવાનો અર્થ એ છે કે આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીર બનાવે છે તે આદિમ શરીરના આકાર અને સંખ્યા નક્કી કરવી. આદિમ શરીરો, એક નિયમ તરીકે, પ્રથમ અને બીજા ક્રમની સરળ બીજગણિત સપાટીઓ દ્વારા મર્યાદિત સંસ્થાઓ છે: વિમાનો, શંકુ, સિલિન્ડરો, ગોળાઓ, વગેરે, અથવા તેમના ભાગો (ફિગ. 2 જુઓ).

    દરેક આદિમ શરીર આકાર અને સ્થિતિ દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. આકાર આરએફ આકારના પરિમાણો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રિઝમ માટે, આ લંબાઈ (b), પહોળાઈ (c), અને ઊંચાઈ (h) છે. સિલિન્ડર માટે, આ વ્યાસ (Æ) અને ઊંચાઈ (h), વગેરે છે. વિચારણા હેઠળના સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીરમાં આદિમ શરીરની સ્થિતિ સમગ્ર સંયુક્ત શરીરના સીસીએસની તુલનામાં તેની પ્રમાણભૂત સંકલન પ્રણાલીની સ્થિતિ દ્વારા નિર્ધારિત કરવામાં આવે છે અને સ્થિતિ પરિમાણો Рп દ્વારા નિર્દિષ્ટ કરવામાં આવે છે. આ પરિમાણોમાં અક્ષો સાથે આદિમ શરીરના KSK નું વિસ્થાપન, તેમજ સમગ્ર સંયુક્ત શરીરના KSK સાથે સંબંધિત તેના પરિભ્રમણનો સમાવેશ થાય છે. કેનોનિકલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમ એ એવી સિસ્ટમ છે જેમાં આપેલ શરીર માટે સ્થિતિ પરિમાણોની સંખ્યા ન્યૂનતમ હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, સિલિન્ડર માટે, KSK અક્ષોમાંથી એક તેના પરિભ્રમણની અક્ષ સાથે સુસંગત હોવી જોઈએ. કેટલાક આદિમ શરીર માટે, તેની સ્થિતિ હંમેશા અસ્પષ્ટ હોતી નથી, પ્રિઝમ માટે, કેએસકેની શરૂઆત એક ધાર સાથે સુસંગત હોઈ શકે છે, ચહેરાની મધ્યમાં અથવા કેન્દ્રમાં હોઈ શકે છે. (આકૃતિ 2 SSC ની ભલામણ કરેલ સ્થિતિ બતાવે છે, જે આકારના પરિમાણોની ઓળખ અને આદિમ શરીરની સ્થિતિનું ફિક્સેશન સુનિશ્ચિત કરે છે).

    માન્યતા એ આદિમ શરીરના આકાર અને સંખ્યાને નિર્ધારિત કરવા સાથે શરૂ થાય છે જે આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીર બનાવે છે અને તેમની પ્રારંભિક સૂચિનું સંકલન કરે છે. ફિગમાંથી. 2 બતાવે છે કે આદિમને બે જૂથોમાં વિભાજિત કરી શકાય છે: વક્ર - બોલ, સિલિન્ડર, શંકુ, ટોરસ અને પાસાદાર - ક્યુબ, પ્રિઝમ, સમાંતર. ઑબ્જેક્ટના બાહ્ય આકાર (આકાર-રચના) ને વ્યાખ્યાયિત કરતી સંસ્થાઓથી પ્રારંભ કરવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, અને પછી આંતરિક તરફ આગળ વધો (નિયમોનું પાલન કરો: બાહ્યથી આંતરિક અને મોટાથી નાના સુધી). આંતરિક સંસ્થાઓમાં બુલિયન સ્પ્રેડ ઓપરેશન્સનો ઉપયોગ કરીને બાહ્ય લોકોમાંથી તેમના આકારને બાદ કરીને મેળવેલા આદિમ શરીરનો સમાવેશ થાય છે.

    દરેક આદિમ શરીરને પ્રારંભિક સોંપવામાં આવે છે સીરીયલ નંબર. પ્રથમ, બાહ્ય આદિમ શરીરને સૌથી મોટાથી નાનામાં ક્રમમાં ક્રમાંકિત કરવામાં આવે છે, અને પછી આંતરિક ભાગોને, સૌથી મોટાથી નાનામાં પણ.

    કાર્યના આપેલ ઉદાહરણમાં, નીચેના આદિમ શરીરને ઓળખી શકાય છે, ફિગ. 3.

    તેઓ KSK સાથે ચિત્રિત છે. દરેક આદિમ શરીર માટે, પ્રારંભિક સીરીયલ નંબર, નામ અને શરીરના આકારના પરિમાણો સૂચવવામાં આવે છે. જો આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક બોડીમાં ઘણા સમાન, (ઉદાહરણ તરીકે, બે) સમપ્રમાણરીતે સ્થિત આદિમ શરીર હોય, તો તેમને એક સામાન્ય સીરીયલ નંબર સોંપવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, નંબર 8 સાથે બે નળાકાર છિદ્રો.

    3.1.1.2. સમગ્ર સંયુક્ત શરીર માટે કેનોનિકલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમનો પરિચય અને બેઝ બોડીની પસંદગી.

    સમગ્ર સંયુક્ત સંસ્થા માટે CSC રજૂ કરવામાં આવે છે. તે મોટા ભાગના આદિમ શરીરો માટે કેનોનિકલ સિસ્ટમ્સની સ્થિતિ સાથે શક્ય તેટલું સુસંગત હોવું જોઈએ, અને તેનું XOY પ્લેન સામાન્ય રીતે સમગ્ર સંયુક્ત શરીરના પાયાના પ્લેન સાથે એકરુપ હોય છે. મૂળભૂત આદિમ શરીરને ઓળખવામાં આવે છે જેની SSC સમગ્ર સંયુક્ત શરીરના SSC સાથે એકરુપ હોય છે. તેથી, આધાર આદિમ શરીરમાં સ્થિતિ પરિમાણો Pп નથી. ત્યાં કોઈ સંયોગ ગુણાંક પણ નથી: Kf - આકાર સંયોગ ગુણાંક અને Kp - સ્થિતિ સંયોગ ગુણાંક (નીચે જુઓ). તેને સીરીયલ નંબર 1 સોંપેલ છે. માં આ ઉદાહરણમાંફિગ. 1 માં દર્શાવેલ પ્રિઝમ બેઝ બોડી તરીકે પસંદ કરવામાં આવ્યું હતું. 1. જો કે, પ્રિઝમને બદલે, પ્રિઝમને બદલે, ઊભી રીતે સ્થિત સિલિન્ડર 2 ને મૂળભૂત આદિમ શરીર તરીકે પસંદ કરી શકાય છે.

    3.1.1.3. માન્યતા પ્રાપ્ત આદિમ સંસ્થાઓના કોષ્ટકનું અંતિમ નંબર અને સંકલન.

    માન્યતાપ્રાપ્ત આદિમ શરીરની અંતિમ સંખ્યા હાથ ધરવામાં આવે છે, બેઝ બોડીથી શરૂ કરીને, પછી તેની બાજુના આદિમ શરીર પર આગળ વધવું, સિદ્ધાંત અનુસાર સૌથી મોટાથી નાના સુધી, પછી એકબીજાને, વગેરે. (1, 2, 3, 4) (ફિગ. 1 જુઓ). આ પછી આપણે નંબરિંગ તરફ આગળ વધીએ છીએ આંતરિક સ્વરૂપો, આપેલ સંસ્થાઓમાંથી સામગ્રીને દૂર કરીને મેળવવામાં આવે છે અને તે પણ સૌથી મોટાથી નાના (5, 6, 7, 8) સુધી ક્રમાંકિત છે.

    માન્યતા પરિણામ કાર્ય ફોર્મ પર સ્થાન નંબરના પ્લેસમેન્ટમાં વ્યક્ત કરવામાં આવે છે (ફિગ. 1 જુઓ). માન્યતાપ્રાપ્ત આદિમ સંસ્થાઓ સાથે કોષ્ટક બનાવવું પણ જરૂરી છે (ફિગ. 3 જુઓ).

    આવા કોષ્ટક ચોક્કસ કાર્યના તમામ આદિમ સંસ્થાઓ માટે A4 ફોર્મેટમાં બનાવવામાં આવે છે અને તે સ્પષ્ટીકરણ નોંધમાં શામેલ છે (જુઓ પરિશિષ્ટ).

    તે જ સમયે ખાસ ધ્યાનદરેક આદિમ શરીર માટે SSC ની પસંદગીને આપવી જોઈએ, કારણ કે દરેક ચોક્કસ કેસ માટે આકાર અને સ્થિતિ પરિમાણો સેટ કરવાની શક્યતા ધ્યાનમાં લેવી જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રિઝમ (4) માટે KSK તેનામાં સ્થાનાંતરિત થાય છે ડાબી બાજુ, કારણ કે જમણી બાજુ સિલિન્ડરની અંદર છે (2) અને પરિમાણો સેટ કરવા માટે તેનો ઉપયોગ કરવો અશક્ય છે. પ્રિઝમ (7) માટે, SSC ની સ્થિતિની પસંદગી આપેલ ઑબ્જેક્ટમાં તેના સ્થાન દ્વારા પણ નક્કી કરવામાં આવે છે. જો તમે તેને અનુસાર સેટ કરો સામાન્ય ભલામણો, પછી સ્થિતિ પરિમાણો જેમ કે Y અક્ષ સાથે વિસ્થાપન અને તેની આસપાસ પિસ્તાળીસ ડિગ્રી દ્વારા પરિભ્રમણ દેખાશે, જે અતાર્કિક છે. IN સમજૂતીત્મક નોંધકેનોનિકલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમની પસંદગીને ન્યાયી ઠેરવવી જરૂરી છે.

    તમે જુઓ છો તે બધું છે કે કેમ તે તપાસો ભૌમિતિક આકારોચિહ્નિત આદિમ સંસ્થાઓનો સંદર્ભ લો, અને શું તેમની સંખ્યા સંબંધિત જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરે છે. શું દરેક આદિમ શરીર માટે SSC યોગ્ય રીતે પસંદ કરવામાં આવ્યું છે?

    3.1.2. સુરક્ષા પ્રશ્નો.

    1. તમે કયા આદિમ શરીરો જાણો છો? ઉદાહરણો આપો.

    2. ઘટક આદિમ સંસ્થાઓને કયા ક્રમમાં સંખ્યાઓ સોંપવી જોઈએ?

    3. કેનોનિકલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમને કેવી રીતે વ્યાખ્યાયિત કરવી જોઈએ? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    4. કઈ સંકલન પ્રણાલીને કેનોનિકલ કહેવામાં આવે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    5. કયા આદિમ શરીરને સામાન્ય રીતે આધાર તરીકે લેવામાં આવે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    6. બેઝ બોડીમાંથી સામાન્ય રીતે કયા પરિમાણો ખૂટે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    સંલગ્નતા મેટ્રિક્સનું સંકલન

    કાર્ય 2. સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ બનાવો

    3.2.1. સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ બનાવવા માટે અલ્ગોરિધમ

    સંપૂર્ણ, સુસંગત અને સ્વતંત્ર સોંપણી માટે ભૌમિતિક મોડેલસંયુક્ત શરીર, તમારે સંલગ્નતા મેટ્રિક્સનો ઉપયોગ કરવો આવશ્યક છે. આ તે હકીકતને કારણે છે કે તે મોડેલિંગ પ્રક્રિયાને ગોઠવવાની અને પુનઃઉત્પાદન કરવાની તેમજ શરીરના મોડેલનું વિશ્લેષણ અને સમાયોજિત કરવાની ક્ષમતા પ્રદાન કરે છે.

    સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીરની રચનાના ક્રમમાં ભરવામાં આવે છે અને તે નીચેના ક્રમમાં હાથ ધરવામાં આવશે:

    ઘટક આદિમ સંસ્થાઓનો અસાઇન કરેલ સીરીયલ નંબર ચડતા ક્રમમાં રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે (નિયમો અનુસરવામાં આવે છે; બાહ્યથી આંતરિક અને મોટાથી નાના સુધી, અગાઉ જુઓ);

    ઘટક આદિમ સંસ્થાઓનું નામ નોંધાયેલ છે;

    નંબર જાહેર થાય છે અને ભૌમિતિક અર્થઘટક આદિમ સંસ્થાઓ Pf ના આકાર પરિમાણો;

    ઘટક સંસ્થાઓ Pп ના સ્થિતિ પરિમાણોની સંખ્યા અને ભૌમિતિક અર્થ નક્કી કરવામાં આવે છે;

    સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ Kf માં તેમની પહેલાં ગણવામાં આવતા આદિમ શરીરના અન્ય ઘટકોના આકાર પરિમાણો અથવા સ્થિતિ સાથે આકાર પરિમાણોના સંયોગની સંખ્યા અને ભૌમિતિક અર્થ પ્રગટ થાય છે;

    આદિમ શરીરના અન્ય ઘટકોની સ્થિતિ અથવા આકારના પરિમાણો સાથે સ્થિતિ પરિમાણોના સંયોગની સંખ્યા અને ભૌમિતિક અર્થ, તેમની પહેલાં સંલગ્નતા મેટ્રિક્સમાં અગાઉ Kp જાહેર કરવામાં આવે છે;

    દરેક આદિમ શરીર માટેના પરિમાણોની કુલ સંખ્યાની ગણતરી અને રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે, તેમજ પરિમાણોનું હોદ્દો. ઉદાહરણ તરીકે, આદિમ નંબર 1 ના શરીર માટે આપણે લખીએ છીએ: 3 (b1, c1, h1);

    ઘટક આદિમ સંસ્થાઓનો તાર્કિક સંબંધ નક્કી થાય છે. આ કરવા માટે, બુલિયન ઓપરેશન્સનો ઉપયોગ કરો: યુનિયન (È) અને બાદબાકી (/).

    તે યાદ રાખવું જોઈએ કે બાદબાકીની ક્રિયાના પરિણામે મેળવેલા આદિમ શરીર એકબીજા સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરતા નથી, અને તેમના માટે અનુરૂપ મેટ્રિક્સ સેલ ભરાયેલા નથી (ખાલીપણું ખાલીપણું સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકતું નથી). ઉદાહરણ તરીકે, એવું માનવામાં આવે છે કે નળાકાર છિદ્ર 6 પ્રિઝમેટિક છિદ્ર 7 સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરતું નથી, જો કે તે આકૃતિ પરથી સ્પષ્ટ છે કે તેઓ એકબીજાને છેદે છે.

    આકાર અને સ્થિતિ પરિમાણો (પરિમાણો) સીધા કાર્યમાંથી અનુસરે છે. આદિમ શરીરના આકાર પરિમાણો Pf અગાઉ નક્કી કરવામાં આવ્યા હતા અને આદિમ શરીરના સ્કેચ પર સૂચવવામાં આવ્યા છે, ફિગ જુઓ. 3.

    સંભવિત છ સ્થિતિ પરિમાણો (KSK અક્ષોને સંબંધિત ત્રણ અનુવાદ અને ત્રણ પરિભ્રમણ) અનુસાર, આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીરના KSK ને સંબંધિત આપેલ આદિમ શરીર Pn ના સ્થિતિ પરિમાણો ઓળખવામાં આવે છે.

    ફિગ માં. આકૃતિ 4 પસંદ કરેલ કોઓર્ડિનેટ સિસ્ટમને સંબંધિત કેટલાક ઘટક સંસ્થાઓના સ્થિતિ પરિમાણો બતાવે છે.

    ચાલો આ અલ્ગોરિધમના કેટલાક તબક્કાઓ પર વધુ ચોક્કસ નજર કરીએ.

    3.2.2. સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ માન્યતાના ક્રમમાં ભરવામાં આવે છે, એટલે કે, આદિમ શરીરની સોંપાયેલ સંખ્યાઓ અનુસાર (પરિશિષ્ટમાં ફિગ. 4). ઉદાહરણ તરીકે, વિચારણા હેઠળના કાર્યમાં, પ્રિઝમ 1 એ સિલિન્ડર 2 સાથે જોડાયેલું છે. પ્રિઝમ 1 માટે: h1 એ ઊંચાઈ છે, c1 પહોળાઈ છે અને b1 લંબાઈ છે. તેણી પાસે Rn ની સ્થિતિ માટેના પરિમાણો નથી, કારણ કે તેણીની SSC ની શરૂઆત આખા શરીરની SSC ની શરૂઆત સાથે એકરુપ છે. પ્રિઝમને બેઝ બોડી તરીકે લેવામાં આવ્યું હોવાથી, તેમાં સંયોગ ગુણાંક Kf અને Kp નથી. સિલિન્ડર 2 માટે અમારી પાસે આકાર પરિમાણો Æ2 - વ્યાસ અને h2 - ઊંચાઈ છે. તેમાં પોઝિશન પેરામીટર્સ નથી Рп, કારણ કે તેના KSK ની શરૂઆત આખા શરીરના KSK ની શરૂઆત સાથે એકરુપ છે, પરંતુ તેનું આકાર પેરામીટર Æ2 (વ્યાસ) પ્રિઝમના બેઝ બોડી (તેની પહોળાઈ સાથે) ના પરિમાણ સાથે એકરુપ હોવાથી c1), પછી આકાર ગુણાંક Kf દેખાય છે, જે અનુરૂપ આલેખમાં Æ2 = c1, વગેરે તરીકે લખાયેલ છે. તેથી સમાંતર (7) માટે, સ્થિતિ પરિમાણ OZ અક્ષ સાથે અનુવાદ હશે. ગોળા માટે (3) - OZ અક્ષ સાથે સ્થાનાંતરિત કરો, વગેરે.

    સંયોગ ગુણાંક નક્કી કરતી વખતે અને પછીથી તેમને સંલગ્નતા મેટ્રિક્સમાં રેકોર્ડ કરતી વખતે, તમારે નીચેના નિયમનું પાલન કરવું જોઈએ: "અગાઉ" સાથે "વર્તમાન" નો સંયોગ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, નોંધ્યું છે તેમ, સિલિન્ડર 2 માટે તેનો વ્યાસ પ્રિઝમ 1 ની પહોળાઈ સાથે એકરુપ છે, જે અગાઉ નોંધાયેલ છે. તેથી, આ સિલિન્ડરથી સંબંધિત સંલગ્નતા મેટ્રિક્સની બીજી લાઇનમાં, Кф કૉલમમાં આપણે Æ2 = c1 લખ્યું છે, એટલે કે "વર્તમાન" પરિમાણનો સંયોગ (આ કિસ્સામાં, બીજા આદિમ શરીરનું પરિમાણ) સાથે " અગાઉ" પરિમાણ (આ કિસ્સામાં, પ્રથમ આદિમ શરીરના પરિમાણ સાથે). વાજબી બનવા માટે, એ નોંધવું જોઈએ કે જો પ્રિઝમને લગતી પ્રથમ લાઇનમાં આપણે Kf કૉલમમાં અવલંબન c1 = Æ2 લખ્યું છે, તો બીજી લાઇનમાં (સિલિન્ડર માટે), Kf સૂચવવાની જરૂર નથી અને પછી કુલ જથ્થોઇન્સ્ટોલેશન માટેના પરિમાણો સમાન રહેશે. જો કે, આ કિસ્સામાં, તમે મૂંઝવણમાં પડી શકો છો અને સમાન ગુણાંકને ઘણી વખત ધ્યાનમાં લઈ શકો છો. તેથી, ગુણાંક નક્કી કરતી વખતે અને રેકોર્ડ કરતી વખતે, તે નિયમનું પાલન કરવાની સખત ભલામણ કરવામાં આવે છે કે "અગાઉ" સાથે "વર્તમાન" નો સંયોગ રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે.

    સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ અલગ A4 અથવા A3 ફોર્મેટ પર કરવામાં આવે છે. ભરવાનું ઉદાહરણ પરિશિષ્ટમાં રજૂ કરવામાં આવ્યું છે (ફિગ. 4 જુઓ).

    ચકાસો કે તમામ માન્યતા પ્રાપ્ત આદિમ સંસ્થાઓ સંલગ્નતા મેટ્રિક્સમાં સમાવિષ્ટ છે. ખાતરી કરો કે "બાદબાકી" ઑપરેશન દ્વારા મેળવેલ આદિમ શરીરો વચ્ચે કોઈ સંબંધ નથી.

    3.2.3. સુરક્ષા પ્રશ્નો

    1. બાદબાકીની કામગીરીનો હેતુ શું છે? ઉદાહરણો આપો.

    2. સંઘની કામગીરીનો હેતુ શું છે? ઉદાહરણો આપો.

    3. તમે આદિમ શરીરના કયા પરિમાણો જાણો છો? ઉદાહરણો આપો.

    4. સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ કયા ક્રમમાં ભરવામાં આવે છે? ઉદાહરણો આપો.

    5. અવકાશમાં કયા પરિમાણો આદિમ શરીરની લાક્ષણિકતા ધરાવે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    6. જે મહત્તમ જથ્થોભૌમિતિક શરીરની સ્વતંત્રતાની ડિગ્રી ત્રિ-પરિમાણીય જગ્યા? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    7. Pf અને Pp નો અર્થ શું છે અને તેઓ કયા કિસ્સામાં દેખાય છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    8. Kf અને Kp નો અર્થ શું છે અને તેઓ કયા કિસ્સામાં દેખાય છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    3.3. ભૌમિતિક સંસ્થાઓના ભાગોના ત્રણ-પ્રક્ષેપણ જટિલ ચિત્રનું નિર્માણ

    કાર્ય 3. 1:1 ના સ્કેલ પર ભૌમિતિક શરીરના ભાગોનું ત્રણ-પ્રક્ષેપણ જટિલ ચિત્ર બનાવો.

    3.3.1. કમ્પાર્ટમેન્ટ બાંધવા માટે અલ્ગોરિધમ

    તાર્કિક કામગીરી (È, અને /) કરવાના પરિણામે, એક ભૌમિતિક શરીર આદિમ શરીરના અવિભાજ્ય સમૂહ તરીકે રચાય છે, રેખાઓ દ્વારા બંધાયેલઆંતરછેદો

    ભૌમિતિક આદિમ શરીરની જોડીની આંતરછેદ રેખાઓ વચ્ચે, ડ્રોઇંગમાં આપેલ સંયુક્ત ભૌમિતિક શરીરની રચના કરતી વખતે આંતરછેદ રેખાઓને પ્રકાશિત કરવી જરૂરી છે જેને ખાસ બાંધકામની જરૂર નથી. આમાં પ્રોજેક્ટિંગ સપાટીઓની સામૂહિક છબીઓ પર મેળવેલ રેખાઓનો સમાવેશ થાય છે. ચાલો તેમને વધુ વિગતમાં જોઈએ. આંતરછેદ રેખા વિશ્લેષણ છેદતી સંસ્થાઓના ગુણધર્મો પર આધારિત છે. કેટલાક કિસ્સાઓમાં, પ્રોજેક્ટિંગ સપાટીઓના ગુણધર્મોનો ઉપયોગ થાય છે. પ્રોજેક્ટિંગ સપાટીઓ એવી સપાટીઓ છે જેની પેદા કરતી રેખાઓ પ્રોજેક્ટિંગ રેખાઓ (કિરણો) ની દિશા સાથે સુસંગત હોય છે. આવી સપાટીઓમાં પ્રથમ-ક્રમની સપાટીઓ (પ્લેન, પ્રિઝમ) અને બીજા ક્રમની સપાટીઓ (સિલિન્ડરો) નો સમાવેશ થાય છે. આ સપાટીઓને પ્રક્ષેપણ પ્લેન પર સીધા સેગમેન્ટ્સ (પ્લેન, પ્રિઝમ્સ) અથવા વર્તુળ (સિલિન્ડર) તરીકે દર્શાવી શકાય છે જેના પર તેમની રચના સીધી રેખાઓ લંબરૂપ છે. સપાટીઓના આવા અંદાજો - સીધી રેખાઓ અને વર્તુળો - "ડિજનરેટ" કહેવાય છે. "ડિજનરેટ" પ્રોજેક્શનમાં "સામૂહિક" ગુણધર્મ હોય છે, કારણ કે તે પ્રોજેક્શન પ્લેન પર પ્રોજેક્ટિંગ સપાટીના તમામ બિંદુઓના અસ્તિત્વનું ક્ષેત્ર છે. સપાટીઓના આંતરછેદની રેખા બનાવવામાં આવે છે જો તેની ઓછામાં ઓછી એક છબી પ્રોજેક્ટિંગ સપાટી પર સ્થિત ન હોય. આંતરછેદ રેખાઓ કે જે વર્તુળો છે અથવા સીધા ભાગોનો સમાવેશ કરતી સંયુક્ત રેખાઓ બાંધવામાં આવતી નથી જો તે પ્રક્ષેપણ પ્લેનમાંથી એકની સમાંતર સમતલમાં સ્થિત હોય. IN સામાન્ય કેસઆંતરછેદ રેખાનો ક્રમ ઉત્પાદન સમાનછેદતી સપાટીઓનો ઓર્ડર.

    ચાલો આપેલ ભૌમિતિક શરીરના આંતરછેદની રેખાઓનું વિશ્લેષણ કરીએ અને હાઇલાઇટ કરીએ;

    એ) શરીરની છેદતી જોડી, જેની આંતરછેદ રેખાઓ દોરવાની જરૂર નથી:

    1. પ્રિઝમ 4 અને પ્રિઝમ 1;

    2. સિલિન્ડર 2 અને ગોળા 3;

    3. સિલિન્ડર 2 અને પ્રિઝમ 1;

    4. સિલિન્ડર 2 અને સિલિન્ડર 6;

    b) શરીરની છેદતી જોડી, જેની આંતરછેદ રેખાઓ માત્ર એક પ્રક્ષેપણ પ્લેન પર બાંધકામની જરૂર છે:

    1. સિલિન્ડર 2 અને પ્રિઝમ 7;

    2. સિલિન્ડર 6 અને સિલિન્ડર 5;

    3. સિલિન્ડર 2 અને પ્રિઝમ 4;

    4. સિલિન્ડર 2 અને સિલિન્ડર 5;

    5. પ્રિઝમ 7 અને સિલિન્ડર 6;

    c) શરીરની છેદતી જોડી, જેની આંતરછેદ રેખાઓ બે પ્રોજેક્શન પ્લેન પર બાંધકામની જરૂર છે:

    1. સ્ફિયર 3 અને પ્રિઝમ 7 (છેદનનું પરિણામ એલિપ્સમાં પ્રક્ષેપિત વર્તુળો છે).

    બિંદુ a) માં નોંધેલ સપાટીઓની જોડીને આંતરછેદ રેખાના વિશેષ બાંધકામની જરૂર નથી, તેથી અમે તેને બાંધતા નથી. જો તેની સમાન જોડી હોય તો આંતરછેદ કરતી સપાટીઓની જોડી માટે આંતરછેદ રેખા બાંધવાની જરૂર નથી. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે અવકાશમાં છેદતી, સમાન લક્ષી સપાટીઓની બે જોડી હોય, ત્યારે ચાલો સિલિન્ડરો ધારીએ. આ કિસ્સામાં, એક જોડીના સિલિન્ડરનો વ્યાસ અન્ય જોડીના વ્યાસથી અલગ પડે છે. વિચારણા હેઠળના ઉદાહરણમાં, આ 2-5, 6-5 અને 7-2, 7-6 જોડી છે. તેથી, અમે ચાર નહીં, પરંતુ છેદતી સપાટીઓની બે જોડી બનાવીએ છીએ. બિલ્ડ કરવા માટે જોડી પસંદ કરતી વખતે, તેઓ છેદતી સપાટીઓના પરિમાણો દ્વારા માર્ગદર્શન આપવામાં આવે છે. મોટા રેખીય પરિમાણો સાથે જોડીને પ્રાધાન્ય આપવું જોઈએ, કારણ કે આ કિસ્સામાં આંતરછેદ રેખા વધુ દ્રશ્ય છે અને વધારાના સ્કેલિંગ (વિસ્તરણ) લાગુ કરવાની કોઈ જરૂર નથી. ફકરા b) અને c માં નોંધેલ બાકીની જોડી માટે), અમે ફિગના "ડિજનરેટ" પ્રોજેક્શનના "સામૂહિક" ગુણધર્મનો ઉપયોગ કરીને આંતરછેદ રેખાઓના ત્રણ-પ્રક્ષેપણ જટિલ રેખાંકનો બનાવીશું. 5.

    બુલિયન બાદબાકીની ક્રિયાઓ (/) લાગુ કરીને, અમે ફિગમાં ઘટક આદિમ શરીરના ભાગો મેળવીએ છીએ. 6.

    3.3.2. સપાટીના ભાગોના આંતરછેદની લાઇનનું નિર્માણ

    બાંધકામ આંતરછેદવાળા ભાગોના ગુણધર્મોના વિશ્લેષણ સાથે શરૂ થાય છે - તેમની સંબંધિત સ્થિતિ અને પ્રક્ષેપણ વિમાનોને સંબંધિત સ્થિતિ. આકાર આપવાના તર્ક અનુસાર અને પરિણામે, કદ બદલવાના તર્ક સાથે, આદિમ શરીરના ઘટકોને ઓળખના ક્રમમાં બાંધવામાં આવે છે (ફિગ. 5) એક સાથે ત્રણ અંદાજો પર જાડાઈ S/2 ની પાતળી રેખાઓ સાથે. .. એસ/3. દૃશ્યમાન સમોચ્ચ માટે - એક નક્કર રેખા, અને અદ્રશ્ય માટે - ડેશવાળી રેખા. આદિમ શરીરને બાંધતી સપાટીઓની જોડી ઓળખવામાં આવે છે, અને તેમની આંતરછેદ રેખાઓ ક્રમિક રીતે ત્રણ અંદાજો પર બાંધવામાં આવે છે (જુઓ સંલગ્નતા મેટ્રિક્સ). સ્પષ્ટીકરણ નોંધ ચોક્કસ મૂર્ત સ્વરૂપમાં ઉપલબ્ધ છેદતી સપાટીઓની તમામ જોડીનું વર્ણન કરે છે. તેઓ તેમની લાક્ષણિકતાઓ આપે છે અને ત્રણ-પ્રક્ષેપણ જટિલ ચિત્ર પર તેમની આંતરછેદ રેખાઓ બાંધવાની જરૂરિયાતને ન્યાયી ઠેરવે છે. અવકાશમાં પરિણામી આંતરછેદ રેખાઓ અને ડ્રોઇંગમાં તેમના પ્રદર્શનનું વર્ણન પ્રદાન કરવામાં આવ્યું છે (ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે જોડી 3 અને 7 છેદે છે, ત્યારે વર્તુળો પ્રાપ્ત થાય છે, જે ઉપર અને ડાબા દૃશ્યોમાં લંબગોળ તરીકે પ્રદર્શિત થાય છે). પછી, A3 ફોર્મેટ પર, આંતરછેદ રેખાઓ બાંધવામાં આવે છે (પરિશિષ્ટની ફિગ 5 જુઓ).

    સંલગ્ન મેટ્રિક્સમાં ચિહ્નિત થયેલ તમામ જોડી માટે અનુરૂપ આંતરછેદ રેખાઓ બનાવવામાં આવી છે કે કેમ તે તપાસો. જો દરેક માટે નહીં, તો પછી તપાસો કે તેઓને બાંધવાની જરૂર છે કે કેમ.

    3.3.3. સુરક્ષા પ્રશ્નો

    1. કઈ સપાટીઓ એકત્ર કરવાની મિલકત ધરાવે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    2. કઈ સપાટીઓને પ્રોજેક્ટિંગ કહેવામાં આવે છે? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    3. સપાટીઓના આંતરછેદની રેખાનો ક્રમ કેવી રીતે નક્કી કરવો?

    4. કયા કિસ્સામાં આંતરછેદ રેખા બે અંદાજો પર દોરવી જોઈએ? ઉદાહરણ સાથે સમજાવો.

    3.4. આપેલ ભૌમિતિક શરીરના એકંદર પરિમાણો નક્કી કરવા અને છબીઓ ગોઠવવી

    કાર્ય 4. આપેલ ભૌમિતિક શરીરના એકંદર પરિમાણો નક્કી કરો અને છબીઓ ગોઠવો.

    3.4.1. લેઆઉટ અલ્ગોરિધમ

    કાર્યમાં છબીઓની સંખ્યા નક્કી કરવામાં આવે છે. ત્રીજી છબી (ડાબી બાજુના દૃશ્યની જગ્યાએ) છબીઓને ઓળખવા અને બનાવવા માટે અલ્ગોરિધમનું પરીક્ષણ કરવા માટે કરવામાં આવે છે. ચોથી છબી (આપેલ પ્રોજેક્ટિંગનો વિસ્તૃત વિભાગ વળેલું વિમાન) કુદરતી મૂલ્ય નક્કી કરવા માટે અલ્ગોરિધમનો ચકાસવા માટે કરવામાં આવે છે સપાટ વિભાગોનવા (વધારાના) પ્રોજેક્શન પ્લેન પર પ્રક્ષેપણ દ્વારા જટિલ ડ્રોઇંગના રૂપાંતર પર આધારિત. ઑબ્જેક્ટના આંતરિક સમોચ્ચના આકારને પ્રકાશિત કરવા માટે, મુખ્ય છબી પર એક જટિલ આગળનો સ્ટેપ્ડ અથવા તૂટેલા વિભાગ બનાવવો જરૂરી છે. કાર્યમાં ડાબી બાજુની છબીમાં, એક નિયમ તરીકે, એક સરળ પ્રોફાઇલ વિભાગ કરવામાં આવે છે, અથવા ડાબી બાજુના દૃશ્યને સરળ પ્રોફાઇલ વિભાગ સાથે જોડવામાં આવે છે.

    ભૌમિતિક શરીરની છબીઓનું લેઆઉટ ફિગમાં પરિમાણો અને હોદ્દો લાગુ કરવા માટે ફોર્મેટ ફીલ્ડ પર તેમના તર્કસંગત પ્લેસમેન્ટની ખાતરી કરે છે. 7. કાર્ય A3 ફોર્મેટ (420 x 297) માં પૂર્ણ થયું છે. છબીઓના એકંદર લંબચોરસ એકંદર પરિમાણો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે: મુખ્ય છબી માટે - આ બાજુઓ H અને L સાથેનો એકંદર લંબચોરસ છે, - ટોચના દૃશ્ય માટે - L અને S, ડાબા દૃશ્ય માટે - S અને H. માટે વિસ્તૃત વિભાગ, N અને S બાજુઓ સાથે એકંદર લંબચોરસ બાંધવામાં આવે છે, જ્યાં N એ ભૌમિતિક શરીરના પ્રદેશમાં કટીંગ પ્લેનની લંબાઈ છે. વિસ્તૃત વિભાગના એકંદર લંબચોરસનું સ્થાન કટીંગ પ્લેન અને વધારાના પ્રોજેક્શન પ્લેન વચ્ચેના પ્રક્ષેપણ સંબંધ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે જેના પર વિભાગનું વાસ્તવિક કદ પ્રદર્શિત થાય છે. એકંદર લંબચોરસની આ સ્થિતિ પ્રાધાન્યક્ષમ છે. ભૌમિતિક શરીરના વિસ્તૃત વિભાગની છબી બનાવતી વખતે, અન્ય પરિવર્તનોનો ઉપયોગ કરવો પણ શક્ય છે જે ડ્રોઇંગ ફીલ્ડ પર વિભાગની છબીને તર્કસંગત રીતે મૂકવાનું શક્ય બનાવે છે - આ પ્લેન-સમાંતર અનુવાદ અને પરિભ્રમણ (રોટેશન) છે. કાર્યના ધ્યાનમાં લેવાયેલા ઉદાહરણમાં, પ્લેન-સમાંતર અનુવાદ અને પરિભ્રમણ દ્વારા પ્રાપ્ત સ્થિતિ પસંદ કરવામાં આવે છે, જે વિભાગના હોદ્દાની બાજુમાં વધારાના ચિહ્ન દ્વારા સૂચવવામાં આવે છે.

    3.4.2. બિલ્ડ કરી રહ્યા છીએ

    લંબચોરસના એકંદર પરિમાણો નક્કી કર્યા પછી, A અને B ના મૂલ્યોની ગણતરી કરવી જરૂરી છે, જ્યાં A એ ફોર્મેટ ફ્રેમની ઉપર અને નીચેની બાજુઓથી અંતર છે, અને B એ ડાબી અને બંને બાજુથી અંતર છે. જમણી બાજુઓફોર્મેટ અને છબીઓ વચ્ચે. ગણતરી માટેના સૂત્રો: A = (297-10-H-S)/3 (mm) અને B = (425-25-L-S)/3 (mm).

    જો બહાર લેવાયેલ વિભાગ ડ્રોઇંગ ફીલ્ડ પર બંધબેસતો નથી, તો પછી તે સપ્રમાણતા હોવાથી, તેને તેની સમપ્રમાણતાની અક્ષની તુલનામાં માત્ર અડધા ભાગને દર્શાવવાની મંજૂરી છે.

    યોગ્ય રીતે બનાવેલ ડ્રોઇંગ નીચેની મૂળભૂત આવશ્યકતાઓને પૂર્ણ કરવી આવશ્યક છે:

    ઇમેજ એરિયા અને ડ્રોઇંગ ફીલ્ડના ફ્રી ભાગોનું એકસમાન ફેરબદલ

    ધોરણો દ્વારા પૂરા પાડવામાં આવેલ કિસ્સાઓ સિવાય, એકબીજા પર છબીઓને "ઓવરલે" કરવાની મંજૂરી નથી.

    લેઆઉટનું પરિણામ એ 1:1 ના સ્કેલ પર છબીના પરિમાણીય લંબચોરસનું નિર્માણ છે (A3 ફોર્મેટ પર પાતળી રેખાઓ સાથે બાંધવામાં આવે છે, જેના પર મુખ્ય છબી, એક ફ્રેમ અને મુખ્ય શિલાલેખથી સુશોભિત, પછીથી બનાવવામાં આવશે).

    GOST 2.305-68 અનુસાર કટ અને વિભાગોને ચિહ્નિત કરવા માટે પૂરતી જગ્યા છે કે કેમ તે તપાસો. શું પરિમાણો લાગુ કરવા માટે પૂરતી જગ્યા છે? પરિમાણ રેખાઓ અને રૂપરેખા વચ્ચેનું અંતર ઓછામાં ઓછું 10 મીમી અને પરિમાણ રેખાઓ વચ્ચે ઓછામાં ઓછું 7 મીમી હોવું જોઈએ. પરિમાણો લાગુ કરવા વિશે વધુ માહિતી માટે, નીચે જુઓ. (GOST 2.307-68). છબીઓ એકબીજાને અથવા ડ્રોઇંગ ફ્રેમને ઓવરલેપ કરે છે તે જોવા માટે તપાસો. જો નહિં, તો લેઆઉટને સંપૂર્ણ ગણવું જોઈએ.

    3.4.3. સુરક્ષા પ્રશ્નો

    1. યોગ્ય રીતે નિર્ધારિત ડ્રોઇંગ માટે કઈ જરૂરિયાતો પૂરી કરવી જોઈએ?

    2. તમે કઈ લેઆઉટ પદ્ધતિઓ જાણો છો? ઉદાહરણો આપો.

    છબીઓનું નિર્માણ

    કાર્ય 5. છબીઓ બનાવવી.

    મૂળમાં ગ્રાફિક ભાષાભૌમિતિક શરીરના આકાર અને સ્થિતિ વિશેની માહિતીનું પ્રતિનિધિત્વ અંદાજોની પદ્ધતિમાં રહેલું છે, ખાસ કરીને, તેના આધારે બનાવવામાં આવેલ જટિલ ચિત્ર લંબચોરસ પ્રક્ષેપણ. જો કે, જો બે-પ્રક્ષેપણ જટિલ ચિત્ર આદિમ શરીરની એક અથવા મર્યાદિત સંખ્યામાં સપાટીઓની રજૂઆતની સંપૂર્ણતા, સુસંગતતા અને સ્વતંત્રતાની ખાતરી કરી શકે છે અને જટિલ શરીર, પછી સંયુક્ત સંસ્થાઓની બે-પ્રક્ષેપણ છબી, તેમની સંબંધિત સ્થિતિઓની સંખ્યા અને મનસ્વીતાને કારણે, આના નુકસાન તરફ દોરી જાય છે. જરૂરી ગુણો. વધુમાં, દૃશ્યતા બગડે છે. જથ્થાત્મક ફેરફારોજરૂરિયાત તરફ દોરી જાય છે ગુણાત્મક ફેરફારોજટિલ ચિત્રના આધારે બાંધવામાં આવેલી છબીઓની રચના અને બંધારણમાં, અનુરૂપની જાળવણીને આધિન ગ્રાફિક પદ્ધતિઓઉકેલો ભૌમિતિક સમસ્યાઓ. છબીઓ બનાવવાના નિયમો સંખ્યાબંધ ધોરણો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. ભૌમિતિક શરીરની વિભાવના GOST 2.305-68 "છબીઓ - દૃશ્યો, વિભાગો, વિભાગો" માં ઉપયોગમાં લેવાતા ઑબ્જેક્ટની વિભાવનાને અનુરૂપ છે, જે ઑબ્જેક્ટની છબીઓ બનાવવા માટેના નિયમો નક્કી કરે છે. શિક્ષણની પસંદ કરેલી પદ્ધતિઓના આધારે વિષયની રચનાત્મક રજૂઆતમાં, બે રજૂઆતોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે:

    ઑબ્જેક્ટ એ જગ્યાનો બંધ કમ્પાર્ટમેન્ટ છે, જે સપાટીઓ દ્વારા મર્યાદિત છે (માં પરંપરાગત ટેકનોલોજી);

    ઑબ્જેક્ટ એ આપેલ આકાર અને સ્થાનના તેના ઘટક સંસ્થાઓનો સમૂહ છે, જે બુલિયન ઑપરેશન્સ (કમ્પ્યુટર તકનીકમાં) દ્વારા જોડાયેલ છે.

    આ રજૂઆતો મૂળભૂત નિયમો અને ધોરણોની જોગવાઈઓની સામગ્રીને રચનાત્મક રીતે પ્રગટ કરવાનું શક્ય બનાવે છે.

    ઑબ્જેક્ટની છબીઓએ જે કાર્યો કરવા જોઈએ તે અનુસાર, તેઓ પ્રકારોમાં વહેંચાયેલા છે , ક્રોસ-વિભાગીય વિભાગો (GOST 2.305-68).

    જુઓ- ઑબ્જેક્ટની સપાટીના દૃશ્યમાન ભાગની છબી જે નિરીક્ષકનો સામનો કરે છે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, એક છબી જે ઑબ્જેક્ટના બાહ્ય સ્વરૂપોની ઓળખ પૂરી પાડે છે અને તેનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે લંબચોરસ પ્રક્ષેપણશરીરને બાઉન્ડિંગ કરતી સપાટીઓ (ગોસ્ટ 2.303-68 "લાઇન્સ" અનુસાર દૃશ્યમાન સપાટીઓ ઘન રેખાઓ સાથે અને આંતરિક સપાટીઓ ડેશવાળી રેખાઓ સાથે દર્શાવવામાં આવી છે)

    કાપો- એક અથવા વધુ વિમાનો દ્વારા માનસિક રીતે વિચ્છેદિત પદાર્થની છબી. સેકન્ટ પ્લેનમાં શું પ્રાપ્ત થાય છે અને તેની પાછળ શું સ્થિત છે તે વિભાગ દર્શાવે છે.

    વિભાગ- એક અથવા વધુ પ્લેન વડે ઑબ્જેક્ટનું માનસિક વિચ્છેદન કરીને મેળવેલી આકૃતિની છબી. વિભાગ ફક્ત તે જ બતાવે છે જે કટીંગ પ્લેનમાં સીધું પ્રાપ્ત થાય છે.

    કટ અને વિભાગોનું વર્ગીકરણ નીચેના માપદંડો પર આધારિત છે (GOST 2.305-68):

    કટ માટે અમારી પાસે છે:

    ઑબ્જેક્ટના પરિમાણીય પરિમાણોને કટીંગ પ્લેન સાથેના સંબંધમાં, "લંબાઈ", "પહોળાઈ", "ઊંચાઈ" ની વિભાવનાઓ સાથે સંકળાયેલ: રેખાંશ, ટ્રાંસવર્સ;

    અનુમાનોના આડા પ્લેનથી સેકન્ટ પ્લેન સાથેના સંબંધમાં: આડી, ઊભી (આગળનો અથવા પ્રોફાઇલ) અથવા ત્રાંસુ;

    કટીંગ પ્લેનની સંખ્યા દ્વારા: સરળ અથવા જટિલ, જેમાંથી બાદમાં, કટીંગ પ્લેનની સંબંધિત સ્થિતિને આધારે, સ્ટેપ્ડ અને તૂટેલામાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે;

    દ્વારા સંબંધિત સ્થિતિઑબ્જેક્ટની છબીઓ - દૃશ્યોની જગ્યાએ સ્થિત છે (મુખ્ય, વધારાની અથવા સ્થાનિક) અથવા તેના ભાગ સાથે સંયુક્ત;

    ઑબ્જેક્ટના શરીરને સીમાંકિત કરતી સપાટીઓની છબીની સંપૂર્ણતા અનુસાર: સંપૂર્ણ અથવા સ્થાનિક.

    વિભાગો માટે અમારી પાસે છે:

    એકબીજા સાથે સંબંધિત ઑબ્જેક્ટની છબીઓની સંબંધિત સ્થિતિ દ્વારા: સુપરઇમ્પોઝ્ડ, બહાર કાઢવામાં અથવા ગેપમાં.

    સ્ટાન્ડર્ડમાં ઘડવામાં આવેલ સંમેલનો અને સરળીકરણો ઈમેજોના તર્કસંગત લેઆઉટને સુનિશ્ચિત કરીને ઈમેજીસની રચના માટેના નિયમોને વ્યાખ્યાયિત કરે છે. સ્વીકૃત નોટેશન્સછબીઓ ઑબ્જેક્ટની ભૂમિતિ વિશેની માહિતીનું અસ્પષ્ટ અને વિશ્વસનીય ટ્રાન્સમિશન પ્રદાન કરે છે.

    3.5.1. ઇમેજ એક્ઝેક્યુશન અલ્ગોરિધમ

    3.5.1.1. S/2 ... S/3 (GOST 2.305-68 “લાઇન્સ”) ની પાતળી રેખાઓ સાથે ત્રણ અંદાજો પર આદિમ શરીરના વિભાગો બનાવો.

    3.5.1.2. મુખ્ય દૃશ્યની જગ્યાએ તેમની પાછળ સ્થિત સપાટીઓની કટીંગ પ્લેન અને છબીઓનો ઉપયોગ કરીને આદિમ શરીરના વિભાગ તરીકે એક જટિલ વિભાગ બનાવો. ઉદાહરણમાં, એક જટિલ સ્ટેપ કટ GOST 2.305-b8 અનુસાર કરવામાં આવે છે.

    સ્ટેપ કટ - જ્યારે કટીંગ પ્લેન એકબીજાની સમાંતર હોય છે. તેનો ઉપયોગ, એક નિયમ તરીકે, લંબચોરસ-આકારના આદિમના શરીરના પરિમાણોને જાહેર કરવા માટે થાય છે, જ્યારે સ્તરના સેકન્ટ પ્લેન (સામાન્ય રીતે આગળનો અને પ્રોફાઇલ) તેમની સમપ્રમાણતાની અક્ષોમાંથી પસાર થાય છે.

    સ્ટેપ કરેલ વિભાગો સૌથી વધુ પ્રાધાન્યક્ષમ છે, કારણ કે તેઓ છબીઓ વચ્ચેના પ્રક્ષેપણ સંબંધને સાચવે છે.

    તૂટેલા - જ્યારે કટિંગ પ્લેન એકબીજાને છેદે છે. તેનો ઉપયોગ, એક નિયમ તરીકે, આદિમ શરીરના પરિમાણોને જાહેર કરવા માટે થાય છે ગોળાકાર આકાર, જ્યારે સેકન્ટ પ્રોજેક્ટિંગ પ્લેન (સામાન્ય રીતે આડા પ્રોજેક્ટિંગ) તેમની સમપ્રમાણતાની અક્ષોમાંથી પસાર થાય છે.

    તૂટેલા ચીરા ઓછા પ્રાધાન્યક્ષમ છે, કારણ કે તેમના પર પ્રક્ષેપણ જોડાણ વિક્ષેપિત છે.

    બધા જટિલ કટમાં પ્રતીકો હોય છે. સખ્તાઈની પાંસળી કે જે રેખાંશ કટીંગ પ્લેન સાથે સુસંગત હોય છે તે પરંપરાગત રીતે અનશેડ દર્શાવવામાં આવે છે. જટિલ કટ કર્યા પછી, ડાબી બાજુના દૃશ્યમાં એક સરળ બનાવો.

    3.5.1.3. ડાબી બાજુના દૃશ્યની જગ્યાએ એક સરળ પ્રોફાઇલ વિભાગ બનાવવો. જો દૃશ્ય અને વિભાગની છબીઓ અલગથી છે સપ્રમાણ આકૃતિઓ, પછી વિભાગ સાથેનું દૃશ્ય ડેશ-ડોટેડ પાતળી રેખા (અક્ષીય) દ્વારા જોડાયેલ છે. જો પોલિહેડ્રોનની ધારની છબી મધ્ય રેખા સાથે એકરુપ હોય, તો પછી વિભાગ (GOST 2.303-68) સાથે દૃશ્યને જોડવા માટે લહેરિયાત રેખાનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. જો વિભાગની છબી અસમપ્રમાણતાવાળી હોય, તો સરળ વિભાગને સંપૂર્ણ રીતે દર્શાવવામાં આવે છે. જો કટીંગ પ્લેન ઑબ્જેક્ટની સમપ્રમાણતાના પ્લેન સાથે એકરુપ હોય તો સરળ કટ સૂચવવામાં આવતો નથી. આકૃતિના ઉદાહરણમાં, ડાબી બાજુનું દૃશ્ય અને વિભાગ વ્યક્તિગત રીતે સપ્રમાણ છે, તેથી દૃશ્ય વિભાગ સાથે જોડવામાં આવે છે, પરંતુ તેને B-B તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે, કારણ કે કટીંગ પ્લેન ઑબ્જેક્ટની સમપ્રમાણતાના પ્લેનમાંથી પસાર થતું નથી.

    3.5.1.4. વલણવાળા વિમાન B-B નો ઉપયોગ કરીને વિસ્તૃત વિભાગ બનાવો.

    વળાંકવાળા વિમાન દ્વારા બનાવેલ વિભાગના આકારને ઓળખવા માટે, તમે તેના પ્રક્ષેપણને ટોચના દૃશ્ય (પાતળી રેખાઓ) માં બનાવી શકો છો. વિભાગનું આ પ્રક્ષેપણ તમને કટીંગ પ્લેનની સ્થિતિના આધારે તેના આકારને ઓળખવા અને ખૂટતા પરિમાણો (પહોળાઈ અથવા લંબાઈ) નક્કી કરવા દે છે. વિભાગની આકૃતિના પરિમાણો લાક્ષણિક બિંદુઓ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે સપાટ રેખાવિભાગો આ બિંદુઓ નિર્ધારિત અને પ્રાધાન્ય ડ્રોઇંગ પર ચિહ્નિત થયેલ હોવા જોઈએ.

    પ્રથમ, વિસ્તૃત વિભાગનો બાહ્ય સમોચ્ચ બાંધવામાં આવે છે, પછી આંતરિક એક. બાહ્ય સમોચ્ચ સાથે, કટીંગ પ્લેન પહેલા સિલિન્ડર (2) ને લંબગોળ સાથે છેદે છે, પછી પ્રિઝમ (1) ને એક લંબચોરસ સાથે છેદે છે. આંતરિક સમોચ્ચ સાથે, સેક્શન પ્લેન સિલિન્ડરો (6), અને (8) ને પણ લંબગોળ સાથે છેદે છે. અંડાકાર બનાવતી વખતે, તેના કોઓર્ડિનેટ્સ નક્કી કરવા જરૂરી છે લાક્ષણિકતા બિંદુઓ, એટલે કે મુખ્ય અને નાના અક્ષોના બિંદુઓ અને તેના ભાગોને મર્યાદિત કરતા બિંદુઓ. જો ક્રોસ-વિભાગીય આકૃતિ સપ્રમાણ છે, તો તેને તેનો અડધો ભાગ દર્શાવવાની મંજૂરી છે. ચિહ્નનો અર્થ એ છે કે ડ્રોઇંગના તર્કસંગત લેઆઉટની ખાતરી કરવા માટે વિભાગને ફેરવવામાં આવ્યો છે. ચિહ્નનો વર્તુળ વ્યાસ ઓછામાં ઓછો 5 મીમી છે.

    માટે અંતિમીકરણછબીઓ માટે, GOST 2.306-68 અનુસાર સામગ્રીના પ્રકાર પર આધાર રાખીને અદ્રશ્ય સમોચ્ચની બધી રેખાઓ, હેચ વિભાગો અને વિભાગોને દૂર કરવા અને GOST 2.303- અનુસાર મુખ્ય નક્કર રેખા સાથે છબીઓના રૂપરેખાની રૂપરેખા કરવી જરૂરી છે. 68. GOST 2.305-68 અને GOST 2.304-68 "ડ્રોઇંગ ફોન્ટ્સ" અનુસાર પરિમાણો લાગુ કર્યા પછી છબી હોદ્દો સૂચવવામાં આવે છે.

    3.5.2. બાંધકામ એ જ ક્રમમાં હાથ ધરવામાં આવે છે જેમ કે આદિમ શરીરની જોડી માટે (અગાઉ જુઓ). એવા સ્થળોએ જ્યાં આદિમ શરીરની સામગ્રીને કટીંગ પ્લેન દ્વારા કાપવામાં આવે છે, ત્યાં શેડિંગ લાગુ કરવું જરૂરી છે, જેમ કે સામગ્રીના સામાન્ય ગ્રાફિક હોદ્દા માટે અથવા GOST 2.306-68 અનુસાર વેરિઅન્ટમાં ઉલ્લેખિત સ્પષ્ટીકરણ શરતોના આધારે. છેલ્લે, વિસ્તૃત વિભાગ બાંધવામાં આવે છે.

    તપાસો કે બધા કટ ચિહ્નિત છે. શું ઇમેજમાં તમામ સ્થળોએ શેડિંગ સમાન છે? જો ક્રોસ-સેક્શનની છબી ફેરવવામાં આવે છે, તો શું તેમાં યોગ્ય ચિહ્ન છે અને શું તે ધોરણની જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરે છે? ખાતરી કરો કે જો તમારા કામમાં સખત પાંસળીઓ રેખાંશ કટીંગ પ્લેન સાથે સુસંગત હોય, તો તે શેડમાં નથી.

    3.5.3. સુરક્ષા પ્રશ્નો

    1. પ્રજાતિને શું કહેવાય છે? વ્યાખ્યા આપો, ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 1.5).

    2. તમે કઈ પ્રજાતિઓના નામ જાણો છો? મુખ્ય પ્રજાતિ કઈ ગણવામાં આવે છે? ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 2.1).

    3. તમે જાણો છો કે સંબંધિત ધોરણો દ્વારા કયા પ્રકારની છબીઓ પૂરી પાડવામાં આવે છે? નામ આપો અને ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 1.4...કલમ 1.7).

    4. વધારાનું દૃશ્ય શું કહેવાય છે? કયા કિસ્સાઓમાં તેનો ઉપયોગ થાય છે? ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 2.3).

    5. ચિત્રમાં દર્શાવ્યા મુજબ વધારાના પ્રકારો? ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 2.6).

    6. મૂળ પ્રજાતિ શું છે? વ્યાખ્યા આપો, ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 2.6).

    7. કયા કિસ્સાઓમાં ક્રોસ-વિભાગીય દૃશ્યને ડેશ કરેલ કેન્દ્ર રેખા સાથે જોડવામાં આવે છે? ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 3.7).

    8. દૂરસ્થ તત્વ શું કહેવાય છે? વ્યાખ્યા આપો, ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 5.1).

    9. મુખ્ય પ્રકાર પસંદ કરવા માટે માપદંડ શું છે? વ્યાખ્યા આપો, ઉદાહરણો આપો.

    10. ચીરો કોને કહેવાય? વ્યાખ્યા આપો, ઉદાહરણો આપો. (GOST 2.305-68 કલમ 1.6).



    શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!