Jeux d'imagination pour les écoliers. Caractéristiques du développement de l'imagination des jeunes écoliers

Les premières images de l’imagination d’un enfant sont associées aux processus de perception et à ses activités ludiques. Un enfant d'un an et demi n'est pas encore intéressé à écouter des histoires (contes de fées) d'adultes, car il n'a pas encore l'expérience qui donne lieu aux processus de perception. En même temps, on peut observer comment, dans l'imagination d'un enfant qui joue, une valise, par exemple, se transforme en train, en poupée silencieuse, indifférente à tout ce qui se passe, en une petite personne qui pleure offensée par quelqu'un, en un oreiller en un ami affectueux. Pendant la période de formation de la parole, l'enfant utilise son imagination encore plus activement dans ses jeux, car ses observations de la vie se développent fortement. Cependant, tout cela se produit comme tout seul, involontairement.

De 3 à 5 ans, des formes arbitraires d'imagination « grandissent ». Les images de l'imagination peuvent apparaître soit en réaction à un stimulus externe (par exemple, à la demande d'autrui), soit initiées par l'enfant lui-même, tandis que les situations imaginaires sont souvent de nature intentionnelle, avec but ultime et un scénario pré-pensé.

La période scolaire est caractérisée par un développement rapide de l'imagination, dû au processus intensif d'acquisition de connaissances diverses et de leur utilisation dans la pratique.

Les caractéristiques individuelles de l’imagination se manifestent clairement dans le processus créatif. Dans cette sphère de l’activité humaine, l’imagination sur la signification est mise au même niveau que la pensée. Il est important que pour le développement de l'imagination, il soit nécessaire de créer des conditions pour une personne dans lesquelles se manifestent la liberté d'action, l'indépendance, l'initiative et la liberté.

Il a été prouvé que l'imagination est étroitement liée à d'autres processus mentaux (mémoire, pensée, attention, perception) qui servent les activités éducatives. Ainsi, sans accorder suffisamment d'attention au développement de l'imagination, les enseignants niveau d'entrée réduire le niveau de qualité de l’éducation.

En général, les écoliers plus jeunes n'ont généralement aucun problème lié au développement de l'imagination des enfants, de sorte que presque tous les enfants qui jouent beaucoup et de manière variée au cours de l'enfance préscolaire ont une imagination bien développée et riche. Les principales questions qui, dans ce domaine, peuvent encore se poser à l'enfant et à l'enseignant au début de la scolarité concernent le lien entre l'imagination et l'attention, la capacité à réguler les représentations figuratives à travers attention volontaire, ainsi que l'apprentissage concepts abstraits, qui sont assez difficiles à imaginer et à imaginer pour un enfant comme pour un adulte.

L'âge préscolaire et primaire est considéré comme le plus favorable et le plus sensible au développement de l'imagination créatrice et de la fantaisie. Les jeux et les conversations des enfants reflètent le pouvoir de leur imagination, on pourrait même dire, une débauche d'imagination. Dans leurs histoires et conversations, réalité et fantaisie sont souvent mélangées, et les images de l'imagination peuvent, en vertu de la loi de la réalité émotionnelle de l'imagination, être vécues par les enfants comme tout à fait réelles. Son expérience est si forte que l’enfant ressent le besoin d’en parler. De tels fantasmes (ils surviennent également chez les adolescents) sont souvent perçus par les autres comme un mensonge. DANS consultations psychologiques Les parents et les enseignants nous contactent souvent, alarmés par de telles manifestations de fantaisie chez les enfants, qu'ils considèrent comme une tromperie. Dans de tels cas, le psychologue recommande généralement d'analyser si l'enfant recherche un bénéfice avec son histoire. Dans le cas contraire (et c’est le plus souvent le cas), il s’agit alors de fantasmer, d’inventer des histoires, et pas avec des mensonges. Inventer des histoires comme celle-ci est normal pour les enfants. Dans ces cas-là, il est utile que les adultes s’impliquent dans le jeu des enfants, pour montrer qu’ils aiment ces histoires, mais précisément comme manifestations de fantaisie, une sorte de jeu. En participant à un tel jeu, en sympathisant et en empathie avec l'enfant, l'adulte doit clairement lui indiquer et lui montrer la frontière entre jeu, fantasme et réalité.

En outre, à l'âge de l'école primaire, il y a développement actif recréer l'imaginaire.

Chez les jeunes enfants âge scolaire Il existe plusieurs types d'imagination. Elle peut être reconstructive (créer une image d'un objet selon sa description) et créative (créer de nouvelles images qui nécessitent la sélection de matériaux conformément au plan).

La principale tendance émergente dans le développement de l'imagination des enfants est la transition vers un reflet de plus en plus correct et complet de la réalité, le passage d'une simple combinaison arbitraire d'idées à une combinaison logiquement raisonnée. Si un enfant de 3-4 ans se contente de représenter un avion avec deux bâtons placés en croix, alors à 7-8 ans il a déjà besoin d'une ressemblance extérieure avec un avion (« pour qu'il y ait des ailes et une hélice »). Un écolier de 11-12 ans construit souvent lui-même un modèle réduit et exige qu'il ressemble encore plus à un avion réel (« pour qu'il ressemble et vole comme un vrai avion »).

La question du réalisme de l'imagination des enfants est liée à la question du rapport des images qui surgissent chez les enfants avec la réalité. Le réalisme de l'imagination d'un enfant se manifeste dans toutes les formes d'activité qui s'offrent à lui : dans le jeu, dans les arts visuels, en écoutant des contes de fées, etc. Dans le jeu, par exemple, les exigences de vraisemblance d'un enfant dans une situation de jeu augmentent avec l'âge. .

Les observations montrent que l'enfant s'efforce de décrire fidèlement les événements bien connus, comme cela se produit dans la vie. Dans de nombreux cas, les changements dans la réalité sont causés par l'ignorance, l'incapacité de décrire de manière cohérente et cohérente les événements de la vie. Le réalisme de l'imagination d'un collégien se manifeste particulièrement clairement dans la sélection des attributs du jeu. U jeune enfant d'âge préscolaire dans le jeu, tout peut être tout. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés sélectionnent déjà du matériel de jeu sur la base des principes de similarité externe.

Le plus jeune écolier effectue également une sélection stricte du matériel adapté au jeu. Cette sélection se fait selon le principe de proximité maximale, du point de vue de l’enfant, de ce matériau avec des objets réels, selon le principe de la capacité à réaliser des actions réelles avec lui.

Obligatoire et principal acteur Le jeu pour les écoliers de la 1re à la 2e année est une poupée. Vous pouvez effectuer toutes les actions « réelles » nécessaires avec. Vous pouvez la nourrir, l'habiller, vous pouvez lui exprimer vos sentiments. C’est encore mieux d’utiliser un chaton vivant à cet effet, puisque vous pouvez vraiment le nourrir, le coucher, etc.

Les modifications de la situation et des images apportées par les enfants d'âge primaire au cours du jeu confèrent au jeu et aux images elles-mêmes des traits imaginaires qui les rapprochent de plus en plus de la réalité.

A.G. Ruzskaya note que les enfants en âge d'aller à l'école primaire ne sont pas dénués de fantaisie, ce qui est en contradiction avec la réalité, ce qui est typique même dans dans une plus grande mesure et pour les écoliers (cas de mensonges d'enfants, etc.). « Ce genre de fantasme joue encore un rôle important et occupe une certaine place dans la vie d'un collégien. Mais, néanmoins, il ne s'agit plus d'une simple continuation du fantasme d'un enfant d'âge préscolaire, qui croit lui-même à son fantasme comme à la réalité. Un écolier de 9 à 10 ans comprend déjà le « conformisme » de son fantasme, son incohérence avec la réalité.

Dans l'esprit d'un collégien, des connaissances concrètes et des images fantastiques fascinantes construites sur cette base coexistent paisiblement. Avec l'âge, le rôle du fantasme, séparé de la réalité, s'affaiblit et le réalisme de l'imagination des enfants augmente. Cependant, le réalisme de l'imaginaire des enfants, en particulier celui d'un élève du primaire, doit être distingué d'un autre de ses traits, proche, mais fondamentalement différent.

Le réalisme de l'imagination implique la création d'images qui ne contredisent pas la réalité, mais ne sont pas nécessairement une reproduction directe de tout ce qui est perçu dans la vie.

L'imaginaire d'un élève du primaire se caractérise également par une autre caractéristique : la présence d'éléments de reproduction simple et reproductive. Cette caractéristique de l'imagination des enfants s'exprime dans le fait que dans leurs jeux, par exemple, ils répètent les actions et les positions qu'ils ont observées chez les adultes, ils mettent en scène des histoires qu'ils ont vécues, qu'ils ont vues au cinéma, reproduisant sans changement la vie. de l'école, de la famille, etc. Le thème du jeu est la reproduction d'impressions qui ont eu lieu dans la vie des enfants ; scénario les jeux sont la reproduction de ce qui a été vu et vécu, et nécessairement dans le même ordre dans lequel cela s'est déroulé dans la vie.

Cependant, avec l'âge, les éléments de reproduction simple et reproductive dans l'imagination d'un écolier plus jeune deviennent de moins en moins nombreux et le traitement créatif des idées apparaît de plus en plus.

Selon les recherches de L.S. Vygotsky, un enfant d'âge préscolaire et primaire peut imaginer beaucoup moins qu'un adulte, mais il fait davantage confiance aux produits de son imagination et les contrôle moins, et donc son imagination au sens culturel quotidien du terme, c'est-à-dire quelque chose comme ça Ce qui est réel et imaginaire est bien sûr plus grand chez un enfant que chez un adulte. Cependant, non seulement le matériau à partir duquel l'imagination est construite est plus pauvre chez un enfant que chez un adulte, mais aussi la nature des combinaisons qui le constituent. ajoutée à ce matériau, leur qualité et leur variété sont nettement inférieures aux combinaisons d'un adulte. De toutes les formes de connexion avec la réalité que nous avons énumérées plus haut, l'imagination de l'enfant ne possède, au même titre que celle de l'adulte, que la première. , à savoir la réalité des éléments à partir desquels il est construit.

CONTRE. Mukhina note qu'à l'âge de l'école primaire, un enfant peut déjà créer une grande variété de situations dans son imagination. Formée par des substitutions ludiques de certains objets à d’autres, l’imagination s’oriente vers d’autres types d’activités.

En cours activités éducatives des écoliers qui vont à école primaireà partir de la contemplation vivante, comme le notent les psychologues, un rôle majeur est joué par le niveau de développement des processus cognitifs : attention, mémoire, perception, observation, imagination, mémoire, pensée. Le développement et l'amélioration de l'imagination seront plus efficaces avec un travail ciblé dans ce sens, ce qui entraînera une expansion des capacités cognitives des enfants.

À l'âge de l'école primaire, pour la première fois, une division du jeu et du travail se produit, c'est-à-dire des activités réalisées pour le plaisir que l'enfant recevra au cours de l'activité elle-même et des activités visant à atteindre un objectif objectivement significatif et résultat socialement évalué. Cette distinction entre le jeu et le travail, y compris le travail éducatif, est une caractéristique importante de l'âge scolaire.

L’importance de l’imagination à l’âge de l’école primaire est la capacité humaine la plus élevée et la plus nécessaire. En même temps, c'est cette capacité qui nécessite une attention particulière en termes de développement. Et il se développe particulièrement intensément entre 5 et 15 ans. Et si cette période d'imagination n'est pas spécifiquement développée, alors une diminution rapide de l'activité de cette fonction se produit.

Parallèlement à une diminution de la capacité d'une personne à fantasmer, la personnalité s'appauvrit, les possibilités de pensée créatrice diminuent, l'intérêt pour l'art, la science, etc.

Les écoliers la plupart mener leurs activités actives avec l’aide de l’imagination. Leurs jeux sont le fruit d'une imagination débordante ; ils s'engagent avec enthousiasme dans des activités créatives. La base psychologique de ce dernier est également créatrice

imagination. Lorsque, dans le processus d'étude, les enfants sont confrontés au besoin de comprendre du matériel abstrait et qu'ils ont besoin d'analogies, de soutien pour manque général expérience de vie, l’imagination de l’enfant vient aussi en aide. Ainsi, l’importance de la fonction imagination dans le développement mental est grande.

Cependant, la fantaisie, comme toute forme de réflexion mentale, doit avoir une direction de développement positive. Elle doit contribuer à une meilleure connaissance du monde environnant, à la découverte de soi et au développement personnel de l'individu, et ne pas se transformer en une rêverie passive, un remplacement la vraie vie des rêves. Pour accomplir cette tâche, il est nécessaire d'aider l'enfant à utiliser son imagination dans le sens d'un développement personnel progressif, à activer activité cognitive les écoliers, en particulier le développement de la pensée théorique, abstraite, de l'attention, de la parole et de la créativité en général. Les enfants en âge d'aller à l'école primaire adorent s'engager dans la créativité artistique. Il permet à l'enfant de révéler sa personnalité de la manière la plus complète et la plus libre. Toute activité artistique repose sur une imagination active, pensée créative. Ces fonctions offrent à l'enfant une vision nouvelle et inhabituelle du monde.

Ainsi, on ne peut qu'être d'accord avec les conclusions des psychologues et des chercheurs selon lesquelles l'imagination est l'un des processus mentaux les plus importants et que la réussite de la maîtrise du programme scolaire dépend en grande partie du niveau de son développement, en particulier chez les enfants en âge d'aller à l'école primaire.

Résumé du chapitre : Nous avons donc examiné le concept d'imagination, les types et les caractéristiques de son développement à l'âge de l'école primaire. À cet égard, les conclusions suivantes peuvent être tirées :

Définir l'imagination et identifier les spécificités de son développement est l'un des problèmes les plus difficiles de la psychologie.

Imaginaire - forme spéciale psyché humaine, distincte des autres processus mentaux et occupant en même temps une position intermédiaire entre la perception, la pensée et la mémoire.

L'imagination peut être de quatre types principaux :

L'imagination active se caractérise par le fait qu'en l'utilisant, une personne, de son plein gré, par un effort de volonté, évoque en elle les images appropriées.

L'imagination passive réside dans le fait que ses images surgissent spontanément, quels que soient la volonté et le désir d'une personne. L'imagination passive peut être involontaire ou intentionnelle.

Il existe également une distinction entre l’imagination reproductive, ou reproductive, et transformatrice, ou productive.

Les diagnostics des enfants en âge d'aller à l'école primaire ont montré que le niveau de développement de l'imagination peut être divisé en trois niveaux : élevé, moyen et faible.

Jeux pour développer l'imagination et la réflexion

Écrire une histoireÉcrire une histoire en utilisant certains mots. Les enfants se voient proposer des mots. Par exemple:

a) fille, arbre, oiseau ;

b) clé, chapeau, bateau, gardien, bureau, route, pluie.

Vous devez créer une histoire cohérente en utilisant ces mots.

"Taches magiques"Pour démarrer le jeu, plusieurs taches sont réalisées : un peu d'encre ou d'encre est versé au milieu d'une feuille de papier, et la feuille est pliée en deux. Ensuite, la feuille est dépliée et le jeu peut commencer. Les joueurs disent à tour de rôle quelles images d'objets ils voient dans la tache ou dans ses parties individuelles. Celui qui nomme le plus d’objets gagne.

Rechercher des analogues Un objet ou un phénomène est appelé, par exemple, « hélicoptère ». Il est nécessaire d'écrire autant de ses analogues que possible, semblables à celui-ci dans divers signes. DANS dans ce cas, par exemple, peut être appelé « oiseau », « papillon » (voler et atterrir) ; "bus", "train" ( véhicules); "tire-bouchon" ( détails importants rotation) et autres. Celui qui a nommé le plus gagne plus grand nombre groupes d'analogues.

Ce jeu vous apprend à identifier une grande variété de propriétés dans un objet et à opérer séparément avec chacune d'elles, développant ainsi la capacité de classer un phénomène selon ses caractéristiques.

Façons d'utiliser l'articleAppelé n'importe quoi bon objet célèbre, par exemple, "livre". Nous devons en nommer le plus possible de diverses manières ses applications : le livre peut servir de support pour un projecteur de film, vous pouvez l'utiliser pour protéger les papiers sur la table des regards indiscrets, etc. Celui qui indique le chiffre le plus élevé gagne diverses fonctions sujet.
Ce jeu développe la capacité de concentrer la réflexion sur un sujet, la capacité de l'introduire dans le plus différentes situations et les relations, pour découvrir des possibilités inattendues dans un objet ordinaire.

"Allez, devine !"

Le groupe d'enfants est divisé en deux sous-groupes. Le premier sous-groupe conçoit secrètement un objet à partir du second. Le deuxième sous-groupe doit deviner l'objet en posant des questions. Le premier sous-groupe a le droit de répondre uniquement « oui » ou « non » à ces questions.
Les enfants du premier sous-groupe se placent en ligne droite les uns après les autres. Les enfants du deuxième sous-groupe se tiennent en face d'eux. Tout d’abord, un enfant du deuxième sous-groupe pose une question : « Est-il vivant ? Le premier enfant du premier sous-groupe répond : « Oui ». Ensuite, le deuxième enfant du deuxième sous-groupe pose une question : « Est-ce que je l'ai vu ? Le deuxième enfant du premier sous-groupe répond : « Oui », etc. Après avoir deviné l'objet, les sous-groupes changent de rôle.
Remarques :

  1. Proposer aux enfants des questions qui traduisent les opérations de synthèse et de classification : « Est-il vivant (ou mort) ? » ; "Est-ce que c'est dans la maison ?"; « Est-ce dans la rue ? » ; « Est-ce un animal ? » ; "Est-ce un homme ?" etc.
  2. Si l'objet n'est pas deviné au bout de 8 à 10 minutes, il est conseillé de le nommer pour que les enfants ne s'ennuient pas.
  3. Les enfants du premier sous-groupe sont encouragés à faire des vœux pour des objets connus de tous.

"Images-énigmes"

But du jeu : développement de la pensée et de la parole.

Un conducteur est choisi parmi un groupe d'enfants, les autres sont assis sur des chaises et doivent deviner. L'enseignant dispose d'une grande boîte contenant des petites images avec l'image divers articles(vous pouvez utiliser des photos de loto pour enfants).

Le chauffeur s'approche du professeur et prend une des photos. Sans le montrer aux autres enfants, il décrit l'objet dessiné dessus. Les enfants proposent leurs versions.
Le conducteur suivant est celui qui a deviné la bonne réponse en premier.

"Images jumelées"

But du jeu : développement opérations mentales analyse et synthèse (comparaison).
Des images de deux séries de loto pour enfants sont utilisées. Un groupe d'enfants est divisé en deux. Chaque enfant reçoit quatre images. Les enfants du premier groupe décrivent à tour de rôle l'objet dessiné sur l'une des images dont ils disposent, sans le montrer. L'enfant qui, à son avis, a cette image, la montre. Si la réponse est bonne, les deux images sont mises de côté (dans une case commune par exemple). Si la réponse est incorrecte, le premier enfant répète sa description, la rendant plus détaillée et plus détaillée.

Une fois que tous les enfants du premier groupe ont décrit une image, les rôles changent. Maintenant, les enfants du deuxième groupe décrivent également à tour de rôle leurs images, et les enfants du premier groupe les devinent. Au total, il y a 4 changements de rôle, correspondant aux quatre cartes que possède chaque enfant.

"Devinez le jouet"

But du jeu : développement de la perception, de l'observation et de la réflexion.

Un chauffeur est sélectionné et quitte la salle pendant 2-3 minutes. En son absence, celui qui posera « l'énigme » est choisi parmi les enfants. Cet enfant doit montrer par des gestes et des expressions faciales quel genre de jouet il a en tête. Par exemple, un jouet « lapin » a été conçu. L'enfant saute, « ronge une carotte », etc. Le conducteur doit deviner le jouet, le choisir, le ramasser et le nommer à haute voix. Les autres enfants disent à l’unisson : « C’est vrai ! » ou "Faux!"

Si la réponse est correcte, un autre conducteur et un autre enfant sont choisis pour poser « l’énigme ». Si la réponse est incorrecte, un autre enfant est invité à montrer « l’énigme », et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne la bonne réponse.

"Jouet supplémentaire"

But du jeu : développement d'opérations sémantiques d'analyse, de synthèse et de classification.
Les enfants apportent avec eux des jouets de la maison. Un groupe de gars est divisé en deux sous-groupes. Le premier sous-groupe quitte la salle pendant 2 à 3 minutes. Le deuxième sous-groupe sélectionne 3 jouets parmi ceux apportés. Dans ce cas, deux jouets doivent appartenir à «une classe» et le troisième à une autre. Par exemple, une balle est placée avec une poupée et un lapin.

Le premier groupe entre et, après consultation, prend le « jouet supplémentaire » - celui qui, à son avis, « ne va pas ». Ainsi, dans cet exemple, le « jouet supplémentaire » est une balle (la poupée et le lapin sont vivants, mais la balle ne l’est pas).

Si les enfants manipulent facilement trois jouets, leur nombre peut être augmenté à 4 ou 5, mais pas plus de 7. Les jouets peuvent être remplacés par des images du loto pour enfants (le jeu s'appellera alors "Extra Picture").

"Faire une proposition" 13

But du jeu : développement de la pensée et de l'imagination.

L'enseignant propose au groupe 2 cartes du loto des enfants, qui représentent des objets. Le groupe s'assoit en demi-cercle et, à tour de rôle, chaque enfant compose une phrase contenant les noms de deux objets prévus. Ensuite, deux autres objets sont montrés, et à nouveau en cercle, les enfants inventent de nouvelles phrases.
Remarques :

  1. Encouragez les enfants à s'efforcer de composer des propositions originales et non standard.
  2. Si les enfants réussissent facilement à proposer des phrases basées sur deux mots donnés, la prochaine fois, donnez-leur trois mots pour faire des phrases.

"Opposé"

But du jeu : développement de la pensée et de la parole.

Le présentateur montre une image à un groupe d’enfants. La tâche consiste à nommer le mot qui désigne l'objet opposé. Par exemple, le présentateur montre l'objet « tasse ». Les enfants peuvent nommer les objets suivants : « planche » (la tasse est convexe et la planche est droite), « soleil » (la tasse est fabriquée par une personne et le soleil fait partie nature naturelle), "l'eau" (l'eau est le remplissage et la tasse est la forme), etc.
Chaque enfant propose à tour de rôle sa réponse et veille à expliquer pourquoi il a choisi cet élément en particulier.

"Définitions"

But du jeu : développement de connexions mentales associatives.

Le présentateur montre une carte sur laquelle un objet est dessiné, puis une autre. La tâche du jeu est de trouver un mot qui se situe entre deux objets visés et sert en quelque sorte de « pont de transition » entre eux. Chaque participant répond à son tour. La réponse doit être justifiée.
Par exemple, deux mots sont donnés : « oie » et « arbre ». Les mots suivants peuvent être des « ponts de transition » : « voler » (l'oie a volé jusqu'à un arbre), « tailler » (une oie a été découpée dans un arbre), « cacher » (l'oie s'est cachée derrière un arbre), etc.

« Trouvez une énigme »

Un chauffeur est sélectionné parmi un groupe d'enfants. Sa tâche est de trouver une énigme. Le groupe doit résoudre cette énigme. Ensuite, un autre enfant propose une énigme, etc.
Les enfants de 6 ans adorent inventer des énigmes, le jeu est vivant.

"Proverbes"
But du jeu : développement de la parole et de la pensée.

Le professeur propose des proverbes simples. Les enfants doivent donner leur explication sur le sens des proverbes. Vous devez demander un par un. Par exemple, les enfants interprètent le proverbe « Plus vous conduisez lentement, plus vous irez loin » : « Vous devez conduire tranquillement, alors vous arriverez plus vite », « Cela signifie que vous ne pouvez pas vous précipiter ».

Et parfois, l’explication d’un proverbe en est une autre : « Mesurez deux fois, coupez une fois ».

Proverbes :

  1. "Le travail du maître fait peur."
  2. "Chaque maître à sa manière."
  3. "Touche-à-tout."
  4. "Si le tailleur l'abîme, le fer le repassera."
  5. "Les pommes de terre sont mûres, passez aux choses sérieuses."
  6. « Sans travail, il n'y a pas de fruits dans le jardin. »
  7. « Tels sont les soins, tels sont les fruits. »
  8. "Plus d'action - moins de mots."
  9. "Chaque personne est reconnue dans l'action."
  10. "Il y a du chagrin - du chagrin, il y a des affaires - du travail."
  11. "Vivre sans discipline n'est pas bon."
  12. "Le pain gagné est doux."
  13. "Celui qui a de l'adresse agit avec habileté."
  14. "Sans commencement, il n'y a pas de fin."
  15. « Sans ordre, cela ne sert à rien. »
  16. "On ne peut pas acheter de pain d'épice sans travail."
  17. "Les yeux ont peur, ce sont les mains qui le font."
  18. "Pour ne pas commettre d'erreurs, il ne faut pas se précipiter."
  19. "Sans travail, il n'y a rien de bon."
  20. "Le travail est le meilleur remède."
  21. "La patience et le travail vont tout détruire."
  22. "Si vous lisez des livres, vous saurez tout."
  23. "Une maison sans livre, c'est comme sans fenêtres."
  24. « Le pain nourrit le corps, mais un livre nourrit l'esprit. »
  25. "Là où il y a l'apprentissage, il y a la compétence."
  26. "L'apprentissage et le travail cohabitent."
  27. "L'apprentissage est la lumière et l'ignorance est l'obscurité."
  28. "Honorez votre professeur comme vous le feriez pour un parent."

"Mot chinois de conte de fées"Chainword est un jeu dans lequel vous devez trouver des mots qui commencent par la lettre par laquelle se termine le mot précédent. Dans le jeu proposé, vous devez utiliser cette règle et composer des phrases de chaîne sur les héros de contes de fées, mais à une condition : la phrase doit être composée de cinq mots et commencer par le nom du héros. Par exemple, « Kolobok » : le renard a contourné prudemment le fossé.

"Contes de baies" Vous pouvez inventer des contes de fées qui expliqueraient des phénomènes dans n’importe quel domaine. Par exemple : Pourquoi les cerises poussent-elles par paires ? Pourquoi les mûres sont-elles épineuses ?
D’où viennent les taches sur les fraises ?

"Bourim" Dans ce jeu, vous devez composer un poème selon des rimes données. Par exemple, selon ceux-ci : cheval-accordéon-feu-paume ;

Homme de l'âge de la neige;

Casserole à poche en verre.

Le gagnant est celui qui propose en premier un poème intéressant.

"Masquer les notes" Le juge annonce la tâche et chronomètre le temps. Il faut inventer un maximum de mots dans lesquels les notes choisies par le juge seraient « cachées » :

Sont;

Fais, fa;

Sol, mi.

« La fin et le début » Un juge est choisi qui confie la tâche et évalue le travail. Les joueurs doivent certaine heure inventez une histoire basée sur ses première et dernière lignes. Sans milieu, les deux phrases semblent déconnectées l’une de l’autre. Par exemple:
- La neige a commencé à tomber en flocons... Il y avait un marteau-piqueur sur le lit.

Le feu devint plus chaud... L'araignée attrapa une mouche.

Un pic sortait d'un creux... Le balcon était peint en bleu.

"L'histoire d'une lettre"À beaucoup jeu célèbre. Inventez la plus longue histoire cohérente en utilisant des mots commençant par la même lettre. par exemple : « L'académicien d'astronomie Anton Alekseevich Arbuzov a loué un bus rempli d'oranges et l'artiste Alexey Antonovich Ananasov a été arrêté par le chef des aborigènes.

"Mémoires" Les mémoires sont généralement rédigés par des personnes qui ont vécu une vie brillante et vie intéressante. Les participants au jeu sont invités à rédiger des mémoires au nom de :

Une vieille table de chevet,

Un vieux cintre,

Ancienne tasse à thé.

Les mémoires doivent être courts et intéressants, bien présentés.

"Déchiffrer les mots"Imaginez que des mots simples- les abréviations. Qui inventera le plus transcriptions amusantes:
- GAZ, EAU, TERRE ;
- NON, OUI, hourra ;
- MAIS ALORS, QUOI.

"Anonyme" Il s'agit d'une lettre non signée, généralement une plainte contre quelqu'un ou quelque chose. Imaginez que la passion des lettres anonymes s'empare objets inanimés. Chaque participant écrit une lettre anonyme au nom de quelque chose, les autres participants doivent deviner au nom de qui la plainte est déposée.

" Virelangues " 8
Il est très difficile de prononcer rapidement des virelangues, et il est encore plus difficile de trouver soi-même une phrase difficile à prononcer. Il existe de nombreux virelangues portant le nom de Sasha : « Sasha a fait tomber son chapeau avec un cône », « Sasha a marché le long de l'autoroute et a sucé un sèche-linge », « Le peintre Shurik a interféré avec le plomb rouge ». Les participants au jeu sont invités à faire virelangues drôles avec votre propre nom ou d'autres. Le gagnant est celui qui compose la phrase la plus difficile à prononcer, ou qui compose plus de virelangues etc.

"Règles de bonnes manières" 8
Depuis l'Antiquité, il est de coutume que, selon les endroits, vous deviez vous comporter différemment. À cet égard, il existe des règles de conduite qui expliquent ce qui peut et ne peut pas être fait dans un lieu particulier.
Les participants au jeu sont invités à rédiger un ensemble de règles de conduite dans des endroits inattendus, Par exemple:
- sous le lit,
- au sommet de l'Elbrouz,
- au réfrigérateur,
- dans la cabane de Baba Yaga.
Vous pouvez proposer de deviner le lieu selon les règles écrites.

"10 petits conseils"
N'importe quel magazine de mode a une page où ils donnent conseils courts que faire dans certaines situations. Les participants au jeu sont invités à imaginer et à noter des conseils qui peuvent aider les personnes se trouvant dans des situations inhabituelles :
- l'enfant se lave les oreilles avec du dentifrice ;
- Maman nettoie l'appartement tous les jours, déplaçant les meubles ;
- papa pleure à cause des séries télévisées argentines, etc.

"Instructions"
Ce jeu vous demande de faire instructions détaillées pour accomplir une tâche difficile, par exemple :
- comment retirer les raisins secs d'un cupcake ;
- faire une manucure au chat ;
- gagner à la loterie.

"Dessins simples"De tels dessins sont constitués de contours formes géométriques, arcs et lignes droites. Lorsqu’ils sont créés, ils n’ont aucune signification particulière. Des dessins simples doivent être résolus, c'est-à-dire leur trouver un sens, répondre à la question « Qu'est-ce que c'est ? Les règles du jeu sont simples : vous devez dire quel type d'objet est montré sur l'image. Comment plus de solutions, mieux c'est. Seule limitation : vous n'avez pas besoin de faire pivoter les images. Nous vous proposons 40 dessins simples avec lesquels jouer.
Donnez autant de solutions possibles que possible. Si vous êtes à court de réflexion sur un dessin, passez au second et, après un certain temps, revenez au premier dessin. Vous pouvez créer autant de dessins simples que vous le souhaitez et les résoudre. Cependant, nous souhaitons vous mettre en garde contre une erreur courante : lorsque vous créez un nouveau dessin, n'y attribuez aucune signification à l'avance. Cela peut grandement interférer avec la résolution future. Il n'y a pas d'autres restrictions.

Jeux pour développer la mémoire logique

Pour développer la mémoire des écoliers plus jeunes, vous pouvez utiliser des exercices visant à développer la capacité de recréer des images mentales, la perception consciente, la capacité d'établir des liens entre les éléments du matériel et l'utilisation du code visuel. 7

"Mémorisez les phrases" 7
Objectif : développement de la capacité à recréer des images mentales.
Il est demandé à l'enfant de fermer les yeux et d'écouter une série de phrases, en imaginant l'image correspondante :
- Un lion attaquant une antilope.
- Un chien qui remue la queue.
- Il y a une mouche dans la soupe.
- Macarons dans une boîte en forme de losange.
- Des éclairs dans le noir.
- Une tache sur votre chemise préférée.
- Des gouttes de pluie scintillantes au soleil.
- Un cri d'horreur dans la nuit.
- Un ami qui vole un jouet préféré.
Après cela, l'enfant doit prendre un morceau de papier et essayer de mémoriser et d'écrire les phrases.

"Jeu de sorcier" 7
Objectif : développement de la perception consciente.
L'enfant devient un sorcier, capable de ressusciter grâce à baguette magique rien. Il touche n'importe quel objet avec sa baguette, l'objet prend vie (dans l'imagination, bien sûr), puis le sorcier raconte ce qui s'est passé, comment l'objet ressuscité a commencé à se comporter.

"Inventez une histoire avec des mots" 7
Objectif : développer la capacité à établir des liens entre les éléments du matériau (associations logiques).
L'enfant se voit proposer des mots. Ils doivent être regroupés, en les combinant selon certaines caractéristiques, pour faciliter leur mémorisation. Ensuite, vous devez inventer une histoire à partir de tous ces mots :
Ours. Chariot. Abeille. Cloche. Camomille. Air. Vase. Chat. Soleil. Eau.

"Code visuel" 7
Pour mémoriser le nombre d'éléments, vous devez utiliser un code visuel. Par exemple, pour vous souvenir d’« une vache », vous devez imaginer une vache attachée à un piquet. Essayez de mémoriser le matériel suivant avec votre enfant de cette manière :
- Une vache.
- Deux voitures.
- Trois chemises.
- Quatre miroirs.
- Cinq soldats.
- Six crayons.
- Sept balles.
- Huit chaises.
- Neuf sonneries.
- Dix verres.

"Ligne de jouets" 19
"Les jouets faisaient la queue, ils voulaient monter sur le bateau à vapeur. Le premier était un ours, puis la poupée Katya, suivi d'un cochon rose, après le cochon un autre ours, le dernier était un chaton." Vous alignez 5 à 6 jouets les uns après les autres. "Puis la cloche a sonné - c'était le marchand de glaces, et tous les animaux ont couru vers lui. Et quand ils sont revenus à l'embarcadère, ils ne se souvenaient plus de qui était derrière qui. Aidez les jouets, car le capitaine du bateau à vapeur ne fait que donner. transporte deux passagers à la fois.


Exercices pour développer l'imagination. L'imagination est très importante processus mental unique aux humains. Avec l'aide de l'imagination, une personne peut changer le monde qui l'entoure et elle-même, faire des découvertes scientifiques et créer des œuvres d'art. Tout – depuis les premiers contes de fées entendus dans l’enfance jusqu’aux plus grandes découvertes – est d’abord dû au pouvoir de l’imagination humaine. Les images de l'imagination peuvent acquérir un pouvoir motivant et devenir des motifs de comportement et d'activité. Par conséquent, le développement de l'imagination est la base de la formation de la sphère des besoins motivationnels d'une personne. Jeu "La vérité est fiction". Une situation est brièvement décrite. L'enfant doit le décrire plus en détail et de manière à ce qu'il soit clair s'il s'agit d'une vérité ou d'une fiction. Par exemple, un enfant peut décrire la situation « La voiture faisait clignoter ses phares » comme étant la réalité, en parlant de la voiture, de ses apparence, spécifications techniques etc., ou peut-être comme un fantasme : « La voiture faisait clignoter ses phares. Alors elle a raconté aux autres voitures dans le garage ce qu’elle avait vu aujourd’hui. Une description de l'apparence d'un héros est lue aux enfants. Il est proposé de dessiner ce héros. Jeu « Faites comme moi ! » Deux joueurs sont assis à une table l'un en face de l'autre. Devant chacun d’eux se trouvent les mêmes éléments de construction. Plus les joueurs sont âgés, plus les détails sont utilisés et plus ils peuvent être variés. Un écran est placé entre les joueurs, ce qui ne permet pas de voir exactement ce que fait le partenaire. Par exemple, vous pouvez utiliser un dossier en carton comme écran. Ce jeu doit être joué avec un enfant par un adulte ou un enfant plus âgé qui sait bien décrire ce qu'il fait. L'un des joueurs (l'aîné) assemble une sorte de figure à partir des pièces, puis la décrit verbalement. Le deuxième joueur doit récupérer la même pièce selon la description. Ensuite, l'écran est retiré et les chiffres sont comparés. Jeu "Devinez ce qui est dessiné". Ce jeu est une variante du précédent, mais peut être joué avec un groupe d’enfants, voire avec toute la classe. Pour cela, vous devez préparer 2-3 dessins représentant diverses figures. Par exemple, des triangles, des carrés, des cercles avec des points et des lignes à l'intérieur, des chaînes de différentes formes géométriques, des groupes de points, etc. Chaque dessin doit montrer au moins 3 formes afin que les enfants puissent imaginer l'emplacement des formes sur un plan. Un adulte prend l'un des dessins et le décrit avec précision. Les enfants doivent imaginer ces formes et les dessiner sur une feuille de papier. Ensuite, le dessin de l’adulte et celui des enfants sont comparés. Les enfants dont les dessins ressemblent le plus à l'original gagnent. Jeu "Devinez l'image". Pour ce jeu, vous devez également préparer plusieurs dessins. Le haut du dessin est recouvert d'une feuille de papier percée d'un petit trou (ou de plusieurs trous pour les plus jeunes). La feuille supérieure doit être légèrement plus grande que le dessin. Il y a deux options possibles pour ce jeu : a) l'enfant doit deviner ce que représente le détail du dessin visible à travers le trou ; b) pendant une très courte période (30 s - 1 min), l'enfant peut déplacer le drap supérieur, déplacer le trou, puis donner une description détaillée de ce qui est montré sur l'image. "Faites une figure à partir des éléments." Cet exercice peut être utilisé aussi bien dans le cadre d'un travail individuel avec un enfant que dans le cadre d'un travail avec un groupe d'enfants. Lorsqu'il travaille individuellement, l'enfant se voit proposer une image sur laquelle sont dessinés un triangle, un cercle, un rectangle ou un trapèze. Il est proposé de réaliser à partir de ces figures un visage, un clown, une maison, un chat et de la pluie. Chaque forme peut être utilisée un nombre illimité de fois, mais vous ne pouvez pas ajouter d'autres formes ou lignes. Lorsque vous travaillez en groupe, ces figures sont dessinées au tableau. Jeu "Magic Blots". Avant le début du jeu, plusieurs taches sont réalisées : un peu d'encre ou d'encre est versé au milieu d'une feuille de papier et la feuille est pliée en deux. Ensuite la feuille se déplie et le jeu peut commencer. Les joueurs disent à tour de rôle quelles images d'objets ils voient dans la tache ou dans ses parties individuelles. Celui qui nomme le plus d’objets gagne. Les écoliers plus jeunes aiment inventer des contes de fées. Vous pouvez les inviter à inventer une histoire à partir d'une intrigue donnée, du début ou de la fin d'une œuvre ou d'un tableau ; ils contribuent notamment au développement imagination créatrice essais sur un tableau avec l'un de ses liens fermés.

Marchoukova Marina Ivanovna,

Établissement d'enseignement municipal "Krasnogvardeyskaya secondaire lycée N° 2", district de Krasnogvardeisky


Établissement d'enseignement municipal "École secondaire Krasnogvardeyskaya n° 2 du district de Krasnogvardeysky
Programme de l'auteur sur le sujet :

"Développement de l'imagination

des collégiens"

professeur d'école primaire

Approuvé

A la réunion

Association méthodique

Enseignants du primaire

KSOSH n°2
2007

Ce programme est conçu pour 1 an (34 heures, à raison de 1 heure par semaine). L'âge prévu des enfants est de 8 à 10 ans. Le programme contient du matériel détaillé qui vous permet de donner des cours en cercle. Recommandations méthodiques, sélectionnés pour certaines leçons, aideront l'enseignant à comprendre plus en détail le sens de la leçon. Le programme comprend des tests qui permettent de suivre la dynamique du développement de l'imagination chez les élèves. Pour plus étude détaillée une liste de références est fournie sur la question du développement de l'imagination.

1. Note explicative. 3

2. Éducatif – planification thématique 4
2. Contenu. 6

4. Développement des leçons 11

5. Littérature 29

Note explicative

Le COURS « Développement de l'imagination » est censé être introduit à l'école primaire pour les enfants de 8 à 10 ans.


L'école d'aujourd'hui est conçue pour assurer non seulement la formation d'un haut niveau de formation générale pour les étudiants, mais également le développement d'une telle qualités importantes comme l'indépendance, l'initiative, l'activité créatrice. À cet égard, lors de l'organisation du processus éducatif, il est important que l'enseignant se concentre sur les besoins et les intérêts des élèves. Puisque c'est à l'âge de l'école primaire que se développe le développement de tous capacités cognitives personne, alors c'est à cet âge qu'il faut attention particulière accorder une attention au développement de l'imagination.

La pertinence et l'importance du sujet choisi sont dues au rôle croissant des acteurs activité créative personnalités dans conditions modernes, la nécessité de mettre en pratique école moderne des outils complexes qui incluent dans leur contenu un système adéquat conditions pédagogiques pour le développement activité créativeécolier. Tout apprentissage est associé au besoin d'imaginer, d'imaginer et d'opérer avec des images et des concepts abstraits. Tout cela ne peut se faire sans imagination. Tous activité artistique est construit sur imagination active, pensée créative. Ces fonctions offrent à l'enfant une vision nouvelle et inhabituelle du monde. Ils contribuent au développement de la mémoire et de la pensée abstraites et logiques, enrichissant ainsi son expérience de vie individuelle. Recherche psychologique prouver de manière convaincante que c'est l'imagination qui prime et caractérise toute l'activité mentale d'un enfant, notamment à l'âge de l'école primaire. En particulier, L. S. Vygotsky adhérait exactement à ce point de vue.

Le but de ce programme :

Apprendre à connaître fonction mentale l'imagination, les modalités de son développement et l'optimisation des apprentissages des jeunes écoliers basés sur l'activation de l'imagination.

Tâches :
- étude de la fonction mentale de l'imagination ;
-développement et utilisation de l'imagination de l'enfant pour apprendre, développer sa personnalité, améliorer son humeur.
Ce programme contient de nombreux exercices, jeux et tests visant à développer l'imagination.

PLANIFICATION ÉDUCATIVE ET THÉMATIQUE




Sujet de la leçon

Forme de conduite

1

Section 1. « Qu'est-ce que l'imagination ? » (1 heure)

Jeu « Qu'est-ce que l'imagination ?



Diagnostic d'entrée.

Section 2. « Engagement » des études réussies"(5 heures)

2

Jeu « Composer des mots significatifs à partir de lettres »

Jeu

3

Jeu "Cercles sur l'eau"

Jeu

4

Jeu "Décorez le mot"

Jeu

5

Jeu "Utiliser des objets"

Jeu

6

Test "Compréhension" sens figuré proverbes et métaphores"

Test

7

Exercice "Animaux de compagnie"

Conversation

Section 3. « Types d'imagination » (9 heures)

8

Test "Dessin inachevé"

Test

9

Exercice « Images ridicules »

Diagnostic

10

Exercice « Construire des phrases »

Conversation

11

Exercice « Hypothèses fantastiques »

Défense d'essais

12

Exercice « Vinaigrette »

Concours

13

Exercice « Image fantastique »

Conversation

14

Exercice « Poser des problèmes inhabituels »

Jeu

15

Testez "Inférence"

Test

16

Exercice « Recréer des images d'œuvres d'art »

Diagnostic

Section 4. « Imagination et émotions » (9 heures)

17

Test "Titre du tableau"

Test

18

Exercice « Histoire inachevée »

Défense d'essais

19

Jeu "Dessiner à plusieurs mains"

Jeu

20

Exercice « Que signifie l'intonation ?

Conversation

21

Exercice "Magiciens"

Dessin de mots

22

Exercice "Danse"

Psychothérapie par la danse

23

Jeu "Chemin"

Jeu activé air frais

24

Jeu "Pantomime"

Image pantomime

25

Exercice « Donner vie à une image »

Dramatisation

Section 5. « Imagination et intérêts » (3 heures )

26

Test - jeu "Inventeur"

Test

27

Jeu "Archimède"

Jeu

28

Jeu "Transformations"

Imitation des fonctions des objets

Section 6. « Imagination et talent » (7 heures)

29

Test "Généralisation des Concepts"

Test

30

Exercice « Trois couleurs »

Texte de l'image

31

Exercice "Tissage de rimes"

Créer un livre

32

Exercice "Binom"

Trouver des associations

33

Jeu - concours "Nature Morte"

Concours de dessin

34

Exercice – jeu « Musique »

Protéger vos dessins

Section 2. « La clé d'une étude réussie »
2. Jeu « Composer des mots significatifs à partir de lettres ».
Entraînement à l'imagination. Développement vocabulaire enfants.

Test de vocabulaire.


3. Jeu « Cercles sur l'eau »
Exercice proposé par J. Rodari. Développement de l'imagination créatrice et

capacités physiologiques de l'enfant. Développement du vocabulaire des enfants.


4. Jeu « Décorez le mot »
Développement de la pensée imaginative. Familiarisation avec la conscience générale de l'élève.

Développement de l'imagination, processus associatif.


Développement général des enfants. Le jeu vise à stimuler l'imagination de l'enfant.

V. Petrusinsky « Jeux : éducation, formation, loisirs ».


  1. Test « Comprendre le sens figuré des proverbes et des métaphores ».

Diagnostic des phénomènes mentaux : pensée associative et abstraite, imagination, relations de cause à effet.


. 7. Exercice « Animaux de compagnie ».
Travailler à partir de photos d'animaux de compagnie. Développement de l'attention chez les enfants.

Programme de développement américain créativité, développé par S. Linnemeier, C. Denton-Ide.

Section 3. «Types d'imagination».

8. Testez « Dessin inachevé ».
Diagnostic de l'intégrité de la perception. Identifier le niveau de développement de l'imagination recréatrice.

Perception spatiale des objets.


  1. Exercice « Images ridicules ».

Développement des capacités d'observation chez les enfants.

Diagnostiquer l'imagination reconstructive.
10. Exercice « Construire des phrases ».
Développement de la compétence de construction créative d'images fantastiques avec la fonction corrective de la pensée.
11. Exercice « Hypothèses fantastiques ».
Développement de l'imagination créatrice et de la pensée abstraite théorique. Technique de développement de la fantaisie proposée par J. Rodari. Concours pour la meilleure hypothèse.
12. Exercice « Vinaigrette ».
Stimuler l'imagination des enfants.

Composition histoire de l'intrigue selon une série de titres de journaux.


13. Exercice « Image fantastique ».
Formation à la pensée créative et à l'imagination. La méthode de construction des images de l’imagination est l’agglutination. Protection d'images fantastiques.
14. Exercice « Énoncé de problèmes inhabituels ».
Formulation de problèmes inhabituels.

Composition une courte histoire sur l'un des sujets proposés :

« un réfrigérateur volant », « un chat qui ne court qu'à reculons », etc.
15. Testez « Dessiner les conséquences ».
Exploration de l'imaginaire et du verbal pensée logique.

Diagnostiquer la capacité à formuler correctement les prémisses et à en tirer des conséquences.


16. Exercice « Recréer des images d'œuvres d'art ».

Développement de l'imagination, de l'observation, de la mémoire de travail, de la pensée imaginative.

Dessin basé sur la représentation du texte entendu.
Article 4. "Imagination et émotions".
17. Testez « Nom du tableau ».
Diagnostic de l’orientation de la perception d’un enfant.

Types de perceptions.


18. Exercice « Histoire inachevée ».
Développement de l’imagination imaginative et récréative de l’enfant.

Concours pour la meilleure histoire.


19. Jeu "Dessiner à plusieurs mains".
Développement des émotions et de l'imagination.

Compétition entre équipes sur le thème : « Nos fantasmes ».


20. Exercice « Que signifie l'intonation ?
Types d'intonations. La lecture fonctionne avec différentes intonations.

Développement de l'imagination pour les images auditives.


21. Exercice « Assistants ».
Développement de sentiments basés sur l'imagination.

Assistants de dessin.

Exposition de dessins.
22. Exercice « Danse ».
Psychothérapie dansée.

Expression d'une image dans la danse.

Expression des sentiments dans la danse.
23. Jeu "Chemin".
Activation de l'imagination et son accompagnement émotions positives.

Voyager sur une autre planète.


24. Jeu "Pantomime".
Développer et optimiser fond émotionnel jeu.

Démonstration de diverses actions utilisant la pantomime.

Théâtre de pantomime.
25. Exercice « Donner vie à l’image ».
Développement de l'imagination figurative.

Jeu de rôle « Donner vie à l'image » pour optimiser le système de relations sociales.

Section 5. «Imagination et intérêts».
26. Testez le jeu « Inventeur ».
Développement de l'imagination et activation de la pensée des enfants.

Dessin de l'invention.

Enquête auprès des inventeurs.
27. Jeu "Archimède".
Développement de l'imagination et stimulation des intérêts dans les activités éducatives des élèves.

Résoudre des problèmes insolubles.

Déterminer le domaine d’intérêt de l’enfant.
28. Jeu "Transformations".
Développement de l'ingéniosité, c'est-à-dire imagination combinée à la pensée créative.

Imitation des fonctions des objets.


Article 6. "Imagination et talent."
29. Test «Généralisation des concepts».
Diagnostic processus de pensée associations et généralisations.

Œuvre basée sur une série de dessins.


30. Exercice « Trois couleurs ».
Développement de la fantaisie, de la pensée imaginative, de la perception artistique.

Exposition de dessins.

Protéger le dessin.
31. Exercice « Tissage de rimes ».
Développement de la parole, de l'imagination, activation des émotions positives chez l'enfant.

Sélection de rimes.

Composer un couplet.

Écrire un poème.


32. Exercice « Binôme ».
L'auteur de l'exercice est J. Rodari. Développement de l'imagination et des capacités créatives des enfants.

Sélection d'associations de mots.

Écrire une nouvelle.
33. Iga - Concours « Nature morte ».
Développement de la pensée imaginative, de la représentation, de la perception.

Dessiner une nature morte sur un sujet donné.

Concours oeuvre d'art.
34. Exercice – jeu « Musique ».
Développement de l’imagination figurative visuelle et auditive de l’enfant.

Image utilisant les couleurs de la musique entendue.

Choisir un titre pour le dessin.

DÉVELOPPEMENT D'ACTIVITÉ
Section 1.
Qu’est-ce que l’imagination ? (1 heure)
Leçon 1.
Tout d'abord, voyons si l'enfant sait et aime fantasmer. Pour ce faire, nous réaliserons un exercice du professeur américain M. Carne pour le développement de la fantaisie. Cette activité permet d'identifier le niveau d'activité de l'enfant. processus d'imagination et son développement chez les enfants d'âge scolaire primaire. De plus, il est efficace pour le développement de dépendances de cause à effet lors de la résolution de problèmes mentaux.

Racontez aux enfants une histoire sur enfant qui rentrait de l'école à pied et, marchant le long du trottoir, a soudainement vu une toute nouvelle pièce de monnaie sous ses pieds, ce qui était magique. Le garçon a ramassé la pièce et des miracles ont immédiatement commencé à se produire (les enfants proposent des variantes de miracles). En continuant à développer l'imagination des enfants, nous essayons de les intéresser au plus grand nombre de réponses possibles. Demandez à l'enfant d'énumérer les problèmes auxquels ce garçon peut être confronté. À la fin de la leçon, invitez les enfants à suggérer comment cette histoire pourrait se terminer autrement.

Plus l'enfant était actif, plus il offrait d'options de réponses, plus son imagination était développée. A la fin du jeu, analysez ses résultats L'enfant inclus dans. processus créatif, se caractérise par les résultats suivants :


  1. L'enfant formule en détail et clairement de nouvelles idées qui développent l'intrigue.

  2. Donne description détaillée contenu et objets du conte.

  3. Présente de nouveaux héros.

  4. Change la direction de l'intrigue.

  5. Montre une bonne mémoire.

  6. Utilise des gestes et des expressions faciales.

  7. Spectacles haut niveau expressivité de la parole.
Après avoir reçu des réponses à ces questions, nous aurons une idée du développement de l'imagination chez un enfant. Nous pouvons désormais aider l’enfant à utiliser pratiquement toute la puissance de son imagination pour apprendre.

La clé de la réussite des études (6 heures).

Leçon 2.

Jouons avec les enfants.

Jeu « Composer des mots significatifs à partir de lettres ».

Ce jeu, outre l’entraînement de l’imagination, vise à développer le vocabulaire de l’enfant. Il est accessible à tous les enfants sachant lire et écrire.

Proposez à votre enfant l'ensemble de lettres suivant et demandez-lui de former autant de mots que possible à partir de ces lettres.

Lettres: A L Y

JE A R K


A R O K L

Le nombre de mots proposés par un enfant peut servir d'indicateur à la fois du développement de l'imagination et du vocabulaire.


Pour un jeu répété, vous pouvez proposer un jeu de lettres différent.

Lettres: O T P R

En moyenne, les enfants de 8 à 9 ans composent 9 à 11 mots.
Test de jeu "Trois mots".

Ce jeu-test permet d'évaluer l'imagination créative et récréative. De plus, le test diagnostique le vocabulaire général, la pensée logique, développement général enfant.

Proposez trois mots à votre enfant et demandez-lui d'écrire le plus rapidement possible le plus grand nombre de phrases significatives, afin qu'elles incluent les trois mots et qu'ensemble, elles composent une histoire cohérente.

Mots pour le travail :
Clown de grand-mère du palais

Chiot miroir voleur

Lit de lac de gâteau
Plus un enfant propose de phrases, plus son imagination est développée. Chaque proposition est évaluée selon un système en cinq points.

5 points – une phrase pleine d’esprit et originale.

4 points - combinaison logique correcte de mots, mais toutes les phrases n'utilisent pas les trois mots.

3 points - une phrase banale.

2 points - deux mots ont connecteur logique, le troisième - non.

1 point - combinaison de mots dénuée de sens.

Leçon 3.

Jeu "Cercles sur l'eau".
Ce jeu de mots est modifié à partir d'un exercice suggéré dans son pratique pédagogique D. Rodari. Il vise à développer l’imagination créatrice de l’enfant et en même temps ses capacités philologiques et son vocabulaire. Quand on jette une pierre dans l'eau, elle fait des cercles dans l'eau, plus on avance, plus ils sont gros. De même, un mot qui lui est resté dans la tête peut donner à un enfant de nombreuses associations et provoquer différentes comparaisons, souvenirs, idées, images.

Proposez à votre enfant n'importe quel mot, par exemple « citron ». Quelles associations évoque-t-il ? Dans quelles combinaisons entre-t-il ?

Par exemple, il est associé aux mots commençant par la lettre « l ».


  1. Proposez de trouver autant de mots que possible en commençant par la lettre initiale en 1 minute.

  2. Proposez de choisir autant de mots que possible commençant par la syllabe « li » en 1 minute.

  3. Disposez les lettres du mot dans une colonne et demandez-leur d'écrire les premiers mots qui leur viennent à l'esprit en utilisant les lettres correspondantes :
L-été

Et - le gel


M-lait

O-nuage


N-nounou

Invitez votre enfant à inventer une histoire à partir de tous les mots qu'il a appris.

Leçon 4.

Jeu "Décorez le mot".
Ce jeu développe bien la pensée figurative, l'imagination, le processus associatif et la conscience générale de l'élève.

L'objectif principal du jeu est de faire correspondre le nom donné avec autant d'adjectifs que possible. Un groupe d'enfants est divisé en 2 équipes. Chaque personne reçoit un nom du manuel et se voit confier la tâche en 1 minute de taper autant d'adjectifs que possible qui correspondent à ce nom.

Par exemple:

TÂCHE - simple, complexe, difficile, incompréhensible.


POÈME - beau, bien-aimé, grand, difficile.

L'équipe qui obtient le plus d'adjectifs gagne.

Vous pouvez inviter les enfants à écrire une histoire en utilisant ces mots.
Leçon 5.

Jeu "Utilisation des objets".
Ce jeu vise à stimuler l'imagination et le développement global de l'enfant. Invitez l'enfant à lister toutes les utilisations de cet objet qu'il connaît ou qu'il peut imaginer. Plus il propose d'options, plus son imagination est développée. , est emprunté à la collection B.V.Petrusinsky « Jeux : éducation, formation, loisirs ». et modifié en tenant compte de la tâche de développer l'imagination des enfants.

Leçon 6.

Test « Comprendre le sens figuré des proverbes et des métaphores ».
Ce test et sa modification sont largement utilisés par les psychologues pour diagnostiquer de nombreux phénomènes mentaux : pensée associative et abstraite, imagination, dépendances de cause à effet dans l'expérience passée.

L'enfant se voit proposer plusieurs proverbes célèbres et « déchiffrer » les images. Sa tâche est de corréler le proverbe avec l'image qui correspond le mieux à son sens. La sélection d'une image donne un certain nombre de points. Plus un enfant marque de points, plus son imagination est activée en synthèse avec la réflexion.

Une fois terminé, comptez vos points à l’aide de la clé suivante.


La version verbale du test en termes de technique de travail ne diffère pas de celle du dessin. L'enfant se voit proposer deux séries de proverbes. Sa tâche est de sélectionner les proverbes de la rangée de droite dont le sens est similaire à celui des proverbes de la rangée de gauche.


Matériel de travail :
FRAPPEZ LE FER PENDANT QU'IL EST CHAUD. On ne voit pas la forêt à cause des arbres.

Il n’y a pas de grosse affaire sans pertes.

Le fer rouillé ne brille pas.

Un champ de baies.

Faites tout à temps.
IL Y A LA SÉCURITÉ DANS LE NOMBRE. Désormais, les chaussures sont cousues sans poinçon.

Il est difficile pour un arbre de pousser seul.

L'or pur est très apprécié.

Ne jugez pas un livre par sa reliure.

Ne sort pas du sac de charbon

poussière blanche


Leçon 7.

Exercice « Animaux de compagnie ».

On montre aux enfants des images d'animaux domestiques. Les images sont très similaires, mais après un examen attentif, vous pouvez trouver des caractéristiques distinctives. Pour chaque image, l'enfant doit donner la bonne réponse (une) quant à savoir si l'animal appartient à une espèce domestique ou à une autre espèce.

Invitez maintenant les enfants à parler de leur animal de compagnie, à décrire leur animal de compagnie. Si l'enfant n'a pas d'animal de compagnie, invitez-le à imaginer quel genre d'animal il aimerait avoir à la maison et à le décrire.

Une fois que tous les enfants ont parlé de leurs favoris, discutez avec eux caractéristiques générales animaux de compagnie. Sur la base des résultats du travail, vous pouvez identifier « le meilleur expert en animaux de compagnie ».

Section 2.

Types d'imagination (9 heures).
Leçon 8.

Testez "Dessins inachevés".
Ce test diagnostique l'intégrité de la perception.
Ci-dessous se trouve un bloc de dessins séquentiels menant à la fin à image complète chiens. Couvrez le bloc avec une feuille de papier blanc et, en ouvrant séquentiellement les images de A à D, invitez l'enfant à déterminer ce qui est dessiné ici.

Comment plus vite bébé accomplit cette tâche, mieux son imagination reconstructive se développe. Passez maintenant au tableau suivant. La tâche de l'enfant est de nommer de manière cohérente quel type d'objet est représenté dans chacun des 9 carrés. 1 minute est donnée pour l'ensemble du travail.

À la fin du temps, comptez combien d’images l’enfant a correctement identifiées. Cela caractérise également l'intensité de son imagination recréatrice.

Leçon 9.
Exercice « Images ridicules ».
Cet exercice est avant tout une question d’observation. Cependant, un enfant ne peut identifier l’absurdité d’une image que s’il possède, en plus de ses capacités d’observation, une imagination reconstructrice bien développée. Ainsi, indirectement, cet exercice diagnostique également le degré de développement de l’imagination.

Invitez votre enfant à regarder les images ci-dessous et à dire ce qui ne va pas ou ce qui est ridicule à leur sujet.

L'option suivante peut servir de modification de la technique. Invitez votre enfant à dessiner une image ou un objet ridicule. Avec ce type de travail, nous « activons » déjà un autre type de pensée chez l'enfant : la créativité. Comme nous l’avons déjà mentionné, le produit de la pensée créatrice est quelque chose de nouveau, quelque chose qui n’existait pas auparavant.

Leçon 10.

Exercice « Construire des phrases ».
Cet exercice favorise le développement de compétences dans la construction créative d'images fantastiques en utilisant fonction critique pensée.

L'enfant est invité à relier les paires de mots suivantes à l'aide d'une préposition ou d'un cas.

Mots de référence : TARTE - CHOU

CHÂTEAU - OCÉAN

MOUCHE - HOMME

VENT - CHAUSSURE

CUISINER - NEIGE

CROCODILE – LOGO VAPEUR

FROMAGE - RENARD

Lorsque cette partie de la tâche est terminée, proposez de composer une histoire en utilisant les combinaisons reçues. Cette technique vise à développer l'imagination créatrice dont elle provoque l'activité. Par conséquent, les réponses peuvent être à la fois correctes et incorrectes. La tâche principale de cette technique est le développement de l'imagination.


Leçon 11.

Exercice « Hypothèses fantastiques ».
Cet exercice vise à développer l'imagination créatrice et la pensée théorique.

La technique des « hypothèses fantastiques » est extrêmement simple. Elle s'exprime sous la forme d'une question. QUE SE PASSE-T-IL SI... ?. Pour le travail, le même nombre de cartes sont préparées (par exemple, 25 et 25), sur lesquelles sont écrits 25 noms quelconques et 25 verbes, respectivement. Pour poser une question, les deux premières cartes sont prises. L'un avec un nom, l'autre avec un verbe. Leur combinaison donne une hypothèse sur la base de laquelle vous pouvez travailler.

Une hypothèse est formulée : « Que se passerait-il si la ville commençait à voler ? » Vous pouvez alors construire une histoire sur le développement de cette intrigue. Cependant, vous pouvez obtenir les cartes suivantes et aider l'intrigue en introduisant de nouvelles hypothèses et de nouveaux personnages. Rodari a été l'un des premiers à utiliser cette technique. Grâce à cette forme de travail, l'enfant établit activement des liens clairs entre ses pensées et la réalité.

Leçon 12.
Exercice « Vinaigrette ».

Utilisé pour stimuler l'imagination des enfants.

Cette technique connaît plusieurs variantes. La plus simple est la suivante : les titres des articles sont découpés dans les journaux. Les coupures sont mélangées, regroupées - les messages qui en résultent concernent les événements les plus ridicules, sensationnels ou simplement drôles. Dans les titres, vous pouvez modifier la forme des mots pour assurer leur connexion sémantique.

La deuxième option consiste à utiliser le dé de jeu pour sélectionner une page, une ligne et un mot parmi les éléments habituels. dictionnaire orthographique. Ayant ainsi tapé plusieurs mots aléatoires, l'enfant doit composer une nouvelle en utilisant ces mots.

En termes comparatifs, on peut évaluer lequel des enfants a développé son imagination par le nombre de phrases composées.

Leçon 13.

Exercice « Image fantastique ».

Elle est utilisée, comme la technique précédente, pour entraîner la pensée créative et l'imagination. Cette technique est construit sur l'une des méthodes de construction d'images imaginatives - l'agglutination (« collage » de différentes parties incompatibles dans la vie quotidienne.) L'enfant se voit proposer les éléments suivants des images. Sa tâche est d'en construire une image fantastique. Décrivez ensuite les propriétés de l'image créée et comment elle peut être utilisée.

Comment plus d'éléments inclut l’image créée ; plus elle est originale, plus l’imagination de l’enfant fonctionne avec vivacité.

Leçon 14.

Exercice « Poser des problèmes inhabituels ».

L'enfant est invité, à l'aide de la liste ci-dessous, à poser un problème insolite reliant les deux notions indiquées. Par exemple, vous recevez une paire BEETLE - CHAIR. Le problème est posé : « Un scarabée a acheté une chaise. Comment va-t-il l'acheminer jusqu'à son domicile ?

Liste des concepts proposés :

Peigne - moulu

Boussole - colle

Cloche-flèche

Mésange soeur

Tramway du lac

Poisson-feu

Chapeau d'abeille

Œufs au plat.

Vous pouvez inviter l'enfant à formuler son propres problèmes. En variante de cette technique, invitez votre enfant à composer une histoire sur l'un des thèmes proposés, qui comprend quelque chose d'inhabituel. Exemples de thèmes possibles : « un réfrigérateur volant », « un chat qui ne court qu'à reculons », etc.


Leçon 15.

Test "Dérivation des conséquences".
Ce test est utilisé à la fois dans l'étude de l'imagination et de la pensée verbale-logique. La capacité de formuler correctement des prémisses et d’en tirer des conséquences est la condition la plus importante pour des études réussies.

Une série de questions sont proposées, commençant par les mots « Que va-t-il se passer ? . ". La tâche de l’enfant est de donner des réponses aussi complètes et originales que possible aux questions :


« Que se passe-t-il s'il pleut sans arrêt ? »

« Que se passerait-il si tous les animaux commençaient à parler avec des voix humaines ?

« Que se passera-t-il si tous les héros de contes de fées prennent vie ?
Plus l'enfant répond de manière détaillée et originale, plus son imagerie et sa « créativité » d'imagination se développent de manière vivante.

Leçon 16.

Exercice « Recréer les images d'une œuvre d'art ».
Parallèlement à l'imagination, cet exercice développe l'observation, BÉLIER, pensée imaginative. Vous trouverez ci-dessous un texte qui doit être lu une fois à l'enfant. Ensuite, la tâche est définie : imaginer et tracer les lignes évoquées dans le texte. Il est impératif de transmettre leur couleur, leur taille, leur forme, leur emplacement. Après avoir terminé la tâche, l'enfant est autorisé à relire attentivement le texte et à faire un deuxième dessin.

Steppe.


Derrière le peuplier, un tapis jaune vif, du sommet de la colline jusqu'à la route elle-même, s'étend des rayures de blé. Sur la colline, le grain a déjà été fauché et mis en tas, et en bas, ils sont encore en train de faucher... Six faucheuses se tiennent côte à côte et agitent leurs faux, et les faux scintillent joyeusement et, avec le temps, toutes ensemble, font le son : « Remix, Reap ». Par les mouvements des femmes qui tricotent des gerbes, par
Sur les visages des tondeuses, à l'éclat de leurs tresses, on voit que la chaleur est brûlante et suffocante. Un chien noir, la langue pendante, court vers la chaise, probablement avec l'intention d'aboyer, mais s'arrête à mi-chemin et regarde avec indifférence Deniska, qui la menace avec un fouet : il fait trop chaud pour aboyer. Une femme se lève et, la retenant à deux mains, suit des yeux la chemise rouge d’Egorushka.

Aimait-elle la couleur rouge ou se souvenait-elle de ses enfants, mais pendant longtemps elle resta immobile et s'occupa de...

A.P. Tchekhov.
A la fin des travaux, le nombre d'objets manqués et d'erreurs commises dans l'image des objets est calculé. Ce travail Parallèlement à l'imagination, il entraîne la mémoire et l'attention et, en règle générale, est exécuté avec intérêt par les enfants.

Section 3.

Imagination et émotions (9 heures).

Leçon 17.
Testez "Titre du tableau".

Ce test, associé à l’imagination, diagnostique la direction de la perception de l’enfant.

L'enfant se voit proposer plusieurs images, auxquelles il faut donner un nom parmi la liste fournie sous l'image. Entrez le numéro du nom sélectionné dans la matrice de protocole.

Matrice – protocole : K A E


7 8 9
Comptez les nombres des noms sélectionnés dans la matrice (si un nombre est répété plus d'une fois, soulignez-le en conséquence, comptez le nombre de nombres marqués dans chaque colonne). Il est en outre souligné dans la première colonne - un type spécifique de perception ; dans le second, abstrait ; dans le troisième - émotionnel. Cette technique peut être utilisée avec succès pour les enfants de tout âge.
Leçon 18.

Exercice « Histoire inachevée ».
Cet exercice développe l’imagination imaginative et récréative de l’enfant. Il est perçu avec un grand intérêt par les enfants d'âges différents.
Le début de l'histoire est lu à l'enfant. « Il commençait à faire nuit. Il pleuvait abondamment. Une vieille femme trottait dans la rue sous un immense parapluie. Soudainement…".

Il faut continuer et terminer l'histoire. Plus meilleure option, lorsque plusieurs enfants participent au jeu, qui continuent à tour de rôle l'histoire jusqu'à arriver au dénouement.

Puisqu'il s'agit d'un exercice de développement, il n'a pas d'évaluation stricte, mais il est conseillé de prêter attention au fantastique, à l'originalité et à la comédie de l'intrigue proposée.
Leçon 19.

Jeu "Dessiner à plusieurs mains".
Il s’agit d’un jeu de groupe qui lie étroitement imagination et émotions et est lui-même saturé d’un fort potentiel émotionnel. Tous les participants sont invités à imaginer eux-mêmes une sorte d'image. Ensuite, sur une feuille de papier, le premier membre du groupe dessine élément séparé l'image souhaitée. Le deuxième participant au jeu, partant toujours de l'élément existant, continue le dessin, en utilisant le travail de son prédécesseur pour le transformer en son propre plan. Le troisième participant fait de même, etc. Le résultat final représente le plus souvent quelque chose d'abstrait, car aucune des formes n'est complète, mais toutes s'enchaînent harmonieusement. Mais, en règle générale, le produit final présente peu d'intérêt pour les enfants. Le plaisir vient de la lutte qui surgit lorsqu’on essaie de reprendre les formes de quelqu’un d’autre et d’imposer les siennes, ainsi que des surprises et des découvertes d’une nouvelle image qui surgissent à chaque étape du travail.

Ce jeu est éducatif. En comparaison, il est bon de l'utiliser comme une tâche compétitive, lorsque plusieurs équipes travaillent simultanément et qu'un gagnant est déterminé.


Leçon 20.

Exercice « Que signifie l'intonation ?
Cet exercice développe l'imagination pour les images auditives. Accessible à tous les enfants.

L’exercice est facile à réaliser en groupe d’enfants, même si vous pouvez travailler individuellement. Lisez un conte de fées aux enfants. Invitez maintenant les enfants à le lire un par un. Chacun devrait lire avec sa propre intonation, en essayant de donner une voix différente coloration émotionnelle texte. Si cela est difficile pour les enfants, aidez-les. Proposez de lire le conte de fées « gentiment », « malheureusement », « affectueusement », « amusant », « en vous plaignant ». Si l'enfant travaille seul, laissez-le lire le conte de fées plusieurs fois en changeant l'intonation.

Leçon 21

Exercice "Assistants".

Utilisé pour développer des sentiments basés sur l'imagination. Bien accepté par les enfants à partir de 5 ans.

Tout d'abord, l'enfant se voit proposer deux figures de « sorciers » totalement identiques. Sa tâche est de compléter ces figures, en transformant l'un en un « bon » sorcier et l'autre en un « méchant » sorcier. Pour les filles, vous pouvez remplacer « sorciers » par « sorcières ».

Passons maintenant à la deuxième partie de la tâche. L'enfant doit dessiner lui-même les « bons » et les « méchants » sorciers et également imaginer quel mal le « méchant » a fait et comment le « bon » l'a vaincu.

Si un groupe d'enfants a participé aux travaux, il est conseillé de faire une exposition de dessins et d'évaluer quel sorcier est le meilleur.

Leçon 22.

Exercice "Danse".
Cet exercice appartient à une forme particulière de formation psychologique : la psychothérapie par la danse. Cette formation est très efficace comme moyen soulagement psychologique et un moyen d'optimiser le développement personnel.

Les enfants sont encouragés à danser. De plus, chacun danse « comme il veut ». L'enfant doit exprimer une image dans la danse. C'est mieux s'il crée lui-même l'image. S'il a des difficultés, vous pouvez l'aider avec un indice.

Sujets de conseils : dansez « papillon », « lapin », « chat », « cheval », « fleur ».

Vous pouvez proposer vous-même d’autres sujets. La règle principale de sélection des sujets est de passer du simple au complexe et de l'animé à l'inanimé.

Lorsque l’enfant a terminé la première partie de la tâche, c’est-à-dire l’image à l’aide de la danse des images, il passe à l’étape suivante. Désormais, les thèmes proposés pour la danse sont les sentiments.

Thèmes de la deuxième partie du devoir : dansez « la joie », « la peur », « le chagrin », « le plaisir », « le caprice », « le bonheur ».

Assurez-vous que les enfants dansent, c'est-à-dire ils exécutaient des mouvements de danse sur la musique au tempo et au rythme appropriés, plutôt que de décrire les sentiments correspondants avec des expressions faciales. La musique de la tâche peut être n'importe quelle danse, valse, danse ou jazz. Il est important qu’il ne s’agisse pas de chansons avec des paroles significatives et compréhensibles pour les enfants.


Leçon 23.
Jeu "Chemin".
Ce jeu est basé sur l'activation de l'imagination et des émotions positives qui l'accompagnent. Il a un effet très efficace sur la formation de la personnalité et sur un fond sensoriel optimiste.

Nous proposons un tel jeu. Tous les enfants s'alignent les uns derrière les autres et marchent à l'intérieur comme un serpent le long d'un chemin imaginaire. Sous les ordres d'un adulte, ils franchissent des obstacles imaginaires. Commençons. « Nous marchons calmement le long du chemin... Il y a des buissons, des arbres, de l'herbe verte tout autour... Les oiseaux chantent... Les feuilles bruissent... Soudain, des flaques d'eau sont apparues sur le chemin... Nous contournons les flaques d'eau. .. Un... deuxième... troisième... Encore une fois nous marchons calmement le long du chemin... Il y a un ruisseau devant nous. Il y a un pont avec des garde-corps qui le traverse. Nous traversons le pont en nous accrochant à la balustrade... Nous marchons calmement le long du chemin... Le chemin traversait le marais. Des bosses sont apparues. On saute de bosse en bosse. Un...Deux...Trois...Quatre.. Nous avons traversé le marais, et à nouveau nous avons marché calmement. Il y a un ravin devant nous. Une bûche a été jetée dessus. Nous traversons le ravin sur une bûche... Nous marchons prudemment... Wow ! Enfin traversé... Marchons sereinement. Qu'est-ce que c'est? Le chemin est soudainement devenu collant à cause de l'argile humide et boueuse. Nos pieds s'y collent... Nous pouvons à peine soulever nos pieds du sol... Nous marchons avec difficulté... Et maintenant, un arbre est tombé en travers du chemin. Oui, comme c'est énorme ! Des branches dans tous les sens ! On grimpe sur l'arbre tombé... On marche calmement le long du chemin... Tout va bien ! ... Nous voilà ! Bien joué!

Leçon 24.
Jeu "Pantomime".

Un jeu qui développe et optimise le fond émotionnel en activant l'imagination, accessible à tous les enfants de tous âges.

Tous les enfants forment un cercle. À tour de rôle, tout le monde se place au milieu du cercle et utilise la pantomime pour montrer une action. Par exemple, il s'imagine cueillir des poires ou des prunes imaginaires, les mettre dans un panier, laver le linge, transporter des objets lourds, etc. Les gagnants sont déterminés par les enfants qui ont représenté le plus fidèlement l'image de la pantomime.
Leçon 25.
Exercice « Donner vie à l’image ».
Il développe bien l'imagination imaginative, mais n'en est pas moins efficace car jeu de rôle optimiser le système des relations sociales.

Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe propose une intrigue pour « sa » photo en secret auprès de ses adversaires. Tracer dans par écrit scellé dans une enveloppe. Ensuite, l'équipe adverse voit une scène muette illustrant l'intrigue de l'image. 10 secondes sont accordées pour afficher « l’image ». L'équipe adverse doit expliquer ce qu'elle a vu. Ensuite, l'équipe d'artistes explique ce qu'ils représentaient. Ensuite, les équipes changent de place. Ceux qui ont réussi à mieux présenter la scène muette ont gagné, c'est-à-dire qu'elle a été « reconnue » par l'ennemi sous une forme qui correspond à la description.

Article 4.

Imagination et intérêts. (3 heures)
Leçon 26.

Test - jeu "Inventeur".
Ce jeu, avec l'imagination, active la réflexion. Il est facilement exécuté par les enfants.

L'enfant se voit confier plusieurs tâches dont le résultat devrait être une invention. Vous avez 15 minutes pour travailler. Pendant ce temps, l'enfant doit dessiner sa propre invention pour chaque tâche.


Tâches : 1. Proposez un appareil inexistant nécessaire dans le ménage.

2. Inventez un animal inexistant et donnez-lui un nom inexistant.

3. Suggérez ce qui doit être fait pour rendre tout le monde heureux.
La prochaine étape de cette tâche est une version visuelle de l'invention. Il y a 4 images mystérieuses disponibles. Devinez et donnez autant de réponses possibles que possible. Plus il y a de réponses possibles, mieux c'est.

Résumez les options résultantes pour les quatre images.


Un exemple donné par un enfant de 8 ans :

FEU DE CIRCULATION, 1.

BALANÇOIRE,4.
Si un groupe d'enfants a travaillé, évaluez le travail de chacun et choisissez un gagnant en fonction du nombre d'options. Répondez maintenant au questionnaire de l'inventeur.
Questionnaire de l'inventeur.


  1. Vous considérez-vous comme un mathématicien ?

  2. De nouvelles idées vous viennent souvent à l’esprit ?

  3. Vous n'aimez pas le travail monotone ?

  4. Aimez-vous résoudre des énigmes et des puzzles ?

  5. Êtes-vous persévérant dans la réalisation de votre objectif ?

  6. Aimez-vous faire une chose?

  7. Vous avez des idées inhabituelles ?

  8. Vous qualifieriez-vous de créatif ?

  9. Aimez-vous apprendre quelque chose de nouveau?

  10. Aimez-vous prévisualiser un nouveau manuel à l’avance ?

  11. À quelle fréquence pouvez-vous décider nouvelle tâche que tes camarades de classe ne pouvaient pas gérer ?

Si vous êtes d'accord avec une affirmation du questionnaire, mettez 1 point, si vous n'êtes pas d'accord, donnez 0. Calculez montant total points reçus. Ce résultat total caractérise dans une certaine mesure la capacité de votre enfant à être créatif et inventif.


Leçon 27.

Jeu "Archimède".
Ce jeu basé sur travail actif l'imagination est un excellent moyen de stimuler l'intérêt pour les activités éducatives. Il peut être utilisé pour les enfants à partir de 10 ans.

Comme vous le savez, Archimède s'est exclamé « Eurêka ! » lorsqu'il a trouvé une solution brillante. tâche difficile, une tâche qui semblait insoluble. Vous allez maintenant inviter vos enfants à devenir « Archimède » et à résoudre des problèmes insolubles. Vous trouverez ci-dessous un certain nombre de problèmes. La tâche de l’enfant est de donner autant d’idées que possible pour résoudre ces problèmes. Après qu’il ait « résolu » un problème, invitez-le à chercher une autre solution, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il « en manque ». Qu'il ne résolve pas les problèmes qu'il ne veut pas résoudre. Les problèmes pour lesquels un plus grand nombre de solutions ont été obtenues indiquent la sphère d’intérêts développée de l’enfant.


Problèmes pour solutions:

  1. Comment faire pousser un palmier près de chez soi ?

  2. Comment planter un jardin sur la Lune ?

  3. Comment reconnaître un extraterrestre ?

  4. Comment construire une machine à peigner les chiens ?

  5. Comment faire un éléphant avec une taupinière ?

  6. Comment compter toutes les étoiles ?

  7. Comment « faire revivre » une poupée ?

  8. Comment apprendre à lire dans les pensées d’une autre personne ?

Domaines d'intérêt : 1.2 questions - intérêt pour la terre, la flore et la faune ; 3,- intérêt pour l'espace; 4.5 - intérêt pour les animaux et la faune sauvage ; 6- intérêt pour l'apprentissage

activités; 7.8 - intérêt pour une personne. Cette technique se concentre sur les intérêts de l'objet et approfondit la compréhension de l'ambiguïté de ce dernier.

Leçon 28.
Jeu "Transformations".
Ce jeu vise à développer l’ingéniosité de l’enfant, c’est-à-dire imagination combinée à la pensée créative. Il élargit la portée des idées de l’enfant sur le monde qui l’entoure et le degré d’adaptation aux objets extérieurs. Tous les enfants jouent avec plaisir. Il est construit sur le mécanisme universel du jeu des enfants - l'imitation des fonctions d'un objet. Pour petit enfant, grâce à l'imagination, une chaise peut facilement devenir une voiture, un bâton - une cuillère, du sable de rivière - de la bouillie pour une poupée.

Prenez un objet simple. Par exemple, un verre. À l'aide d'expressions faciales, de pantomimes, d'imitations d'actions avec un objet, il faut le transformer en quelque chose de complètement différent. Notre verre se transforme en vase contenant des fleurs. Un mouchoir se transforme en nappe, un stylo se transforme en couteau, qui sert à couper les extrémités, etc. Une fois qu'il devient clair ce qu'est devenu l'objet utilisé, un autre participant au jeu le prend et le « transforme » en autre chose. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait « transformé » l'objet.

Article 5.

Imagination et talent (7 heures).

Leçon 29.
Test « Généralisation des concepts ».
Dans le processus de créativité, une personne doit souvent synthétiser un certain nombre de facteurs pour identifier une idée commune. À cet égard, le développement de la fonction mentale de généralisation est nécessaire au développement des capacités créatrices d'imagination et de réflexion. Pour effectuer tâche de test Proposez à l'enfant les instructions suivantes : « Chaque ligne contient cinq mots, dont quatre peuvent être regroupés en un seul groupe et donner un nom, et un mot n'appartient pas à ce groupe. Il doit être trouvé et éliminé.

Matériel de travail :


  1. Table, chaise, lit, sol, placard.

  2. Lait, crème, saindoux, crème sure, fromage.

  3. Bottes, bottes, lacets, bottes en feutre, chaussons.

  4. Marteau, pinces, scie, clou, hache.

  5. Doux, piquant, amer, aigre, salé.

  6. Bouleau, pin, arbre, chêne, épicéa.

  7. Avion, charrette, homme, bateau, vélo.

  8. Vasily, Fedor, Semyon, Ivanov, Peter.

  9. Centimètre, mètre, kilogramme, kilomètre, millimètre.

  10. Turner, professeur, médecin, livre, astronaute.

  11. Profond, haut, léger, bas, peu profond.

  12. Maison, rêve, voiture, vache, arbre.

  13. Bientôt, vite, progressivement, hâtivement, hâtivement.

  14. Échec, excitation, défaite, échec, effondrement.

  15. Détestez, méprisez, indignez-vous, indignez-vous, comprenez.

  1. Succès, échec, chance, victoire, tranquillité d'esprit.

  2. Football, volley-ball, hockey, natation, basket-ball.

  3. Vol qualifié, vol, tremblement de terre, incendie criminel, agression.

  4. Audacieux, courageux, déterminé, en colère, courageux.

  5. Crayon, stylo, stylo à dessin, feutre, encre.

Échelle d'évaluation des résultats obtenus :

L'enfant nomme correctement et indépendamment le concept générique pour : mettre en évidence le mot « extra » ; combiner des mots en un seul groupe – 5 points.

L'enfant nomme mal le concept générique, mais corrige ensuite lui-même son erreur : désigner un mot « supplémentaire » ; pour désigner des mots combinés en un seul groupe - 4 points.

L'enfant donne de manière autonome une description descriptive du concept générique pour désigner le mot « supplémentaire » ; mots combinés en un seul groupe - 2,5 points.

L'enfant fait une description descriptive du concept générique avec l'aide d'un adulte pour désigner : un mot « supplémentaire » ; mots combinés en un seul groupe - 1 point.

L'enfant ne peut pas définir un concept générique et ne sait pas utiliser l'aide pour désigner : des mots « supplémentaires » regroupés en un seul groupe de mots.
Si un enfant ne peut pas accomplir les tâches proposées, cela indique la nécessité d'effectuer cours spéciaux sur le développement de la généralisation mentale, des associations, de l'imagination créatrice.

Leçon 30.

Exercice « Trois couleurs ».
Cet exercice développe bien l'imagination, la pensée imaginative et la perception artistique.

Invitez votre enfant à prendre trois couleurs, à son avis les plus ami convenableà un ami et remplissez toute la feuille avec eux. A quoi ressemble le dessin ? S'il est difficile pour l'enfant de le faire, permettez-lui de compléter un peu le dessin, si nécessaire. Demandez-lui maintenant de trouver autant de noms que possible pour le dessin. Une illustration de cette tâche est le travail d’une fillette de 8 ans. L'enfant lui a suggéré les noms suivants :

- "Rideau au théâtre."

-"Fossé".

-"Coucher de soleil".

Leçon 31.

Exercice « Tissage de rimes ».
Écrire de la poésie pour un enfant apporte toujours beaucoup de joie. Les enfants adorent écouter et lire de la poésie et les écrire eux-mêmes. L'écriture de poèmes éveille l'imagination de l'enfant, développe son discours et active les émotions les plus positives.

Tout d'abord, les enfants se voient proposer le jeu suivant : trouver des mots dont les terminaisons sonnent de la même manière (par exemple, pont - queue). Un adulte peut nommer le premier

mot, et l’enfant le fait rimer avec d’autres mots. Vous pouvez rendre le jeu plus difficile pour un groupe d'enfants : qui peuvent trouver plus de rimes pour un mot.

Maintenant, rendez la tâche plus difficile. Invitez l'enfant à composer des distiques en utilisant les comptines données, puis l'enfant doit choisir une comptine et compléter les distiques donnés.


Rimes prédéfinies. Jardin - raisins.

Rad est un acrobate.

L'été est une côtelette.

La blague est effrayante.
Distiques donnés. Une pomme roulait devant le jardin,

Passé le jardin, passé la grêle.....

Près de l'ours dans la forêt

Beaucoup de déchets....


je vais sortir

Je vais me retrouver...

Il peut y avoir des distiques complètement différents inventés par les enfants eux-mêmes.

Vous pouvez diversifier autant que possible matériel de stimulation, et Ainsi, dispensez ces cours en permanence. Les rimes et distiques dactylographiés peuvent être utilisés pour continuer le jeu. L'enfant doit composer un poème d'une longueur illimitée, en utilisant autant de rimes déjà développées que possible. Vous pouvez organiser un « tournoi des poètes » si vous travaillez avec plusieurs enfants. Vous pouvez proposer à votre enfant un thème précis pour le poème, issu des rimes déjà développées.

Leçon 32.

Exercice "Binom".
Pour la première fois, D. Rodari a utilisé un tel exercice pour développer l’imagination des enfants. Cet exercice montre clairement possibilités créatives enfant, il peut être utilisé avec succès pour développer l’imagination et la pensée créative abstraite.

Chaque enfant doit imaginer et écrire sur une feuille de papier deux colonnes de quatre mots chacune. Vous pouvez écrire les noms de n'importe quel objet et phénomène, les noms de personnes et d'animaux. Maintenant la prochaine étape. Pour chacune des quatre paires de mots (une de chaque colonne), vous devez trouver des associations qui les relient, plus il y en a, mieux c'est.

Par exemple, si les mots « chat », « ampoule » sont inventés, alors les associations peuvent être comme ceci :

Un chat se réchauffe sous une ampoule ;

Le chat a une moustache comme le filament d'une ampoule ;

Le chat est rond et chaleureux, comme une ampoule ;

Les yeux du chat brillent comme des ampoules.

Celui qui a proposé le plus d'associations parmi toutes les paires a gagné.

Leçon 33.

Jeu - concours "Nature Morte".
Ce jeu, ainsi que l'imagination, développe la pensée imaginative, l'imagination et la perception. Indirectement, il diagnostique les capacités artistiques de l’enfant.

Le concours proposé est le tirage au sort. Les enfants doivent dessiner une nature morte sur un sujet donné. Habituellement, les artistes dessinent une nature morte d'après nature, mais maintenant l'enfant doit créer sa propre nature morte dans son imagination, puis la représenter sur papier. Le thème de la nature morte est proposé de la même manière à tous les enfants.


Thèmes indicatifs pour natures mortes :

- « Papillon sur une fleur épanouie »

- "Pomme sur un plat en porcelaine"

- "Une tasse, il y a une branche de sapin à côté"

- "Feuilles d'automne sur le sol froid."
C’est à la mode de proposer ses propres thèmes. A la fin, il est nécessaire d'organiser un concours d'art et de sélectionner un gagnant. Il est à la mode d’organiser simplement une exposition de travaux d’enfants.

Leçon 34.
Exercice - jeu "Musique".

La créativité musicale est l’un des domaines obligatoires de réfraction et de développement de l’imagination d’un enfant. Des programmes de développement entiers ont été développés ici. Nous nous concentrerons sur un exercice conçu pour relier l’imagination figurative visuelle et auditive d’un enfant en âge d’aller à l’école primaire.


Les enfants se voient proposer une musique spécifique (la pièce « Le chant de l’alouette » de P.I. Tchaïkovski ou toute autre pièce des « Saisons »). Après avoir écouté de la musique, l'enfant reçoit 4 couleurs : rouge, vert, bleu, jaune. Il doit représenter la musique qu'il a entendue en utilisant ces couleurs et lui donner un titre. Une fois les travaux terminés, organisez un concours pour les dessins obtenus et leurs titres.

Conclusion.

Avec ceci, je voudrais terminer la description des méthodes qui développent la personnalité d’un enfant à travers la fantaisie et l’imagination. Il existe de nombreux autres jeux, techniques et tests pour diagnostiquer et développer la personnalité et l'imagination. Toutefois, les formulaires proposés peuvent être variés, changés et modifiés.

En raison de l’importance et de la signification de l’imagination pour un enfant, il est nécessaire de favoriser son développement de toutes les manières possibles et, en même temps, de l’utiliser pour optimiser les activités d’apprentissage. Si, après avoir travaillé avec ce manuel, votre enfant a commencé à fantasmer davantage, à s'engager plus activement dans la créativité, a acquis une façon de penser originale et a appris à briser le cadre habituel de la banalité, alors l'objectif de vos efforts a été atteint.

RECOMMANDATIONS METHODOLOGIQUES.
Le contenu du cours « DÉVELOPPEMENT DE L’IMAGINATION » est soumis à : idée générale"Développement de l'imagination chez les enfants." Tout au long du cursus, les enfants apprennent à fantasmer, à inventer diverses histoires, à écrire des poèmes,

des histoires sur des sujets arbitraires et donnés, développer le discours, pensée abstraite, activent l’activité cognitive.

Pour mettre en œuvre ce cours, il est préférable de dispenser les cours en deuxième équipe ; vous pouvez diviser la classe en groupes, cela facilitera le suivi de l'achèvement des devoirs et donnera aux étudiants plus de temps pour présenter leur propre travail.
Notons que le contenu, les moyens, les méthodes, les formes d'organisation de l'activité cognitive doivent être subordonnés à la mise en œuvre des tâches développementales et éducatives assignées. Certaines tâches incitent les élèves à observer les changements dans le monde qui les entoure.

Une leçon sur le thème 9 « Images ridicules » peut se dérouler comme suit : il est demandé aux enfants de dessiner à l'avance une image ridicule, de lui donner un nom, et pendant la leçon de proposer leur image à toute la classe et de vérifier comment les enfants gèrent le tâche, comparez les noms résultants avec l’exemple. Cela donnera à l'enfant l'occasion de faire preuve d'indépendance, d'imagination et de se sentir comme un enseignant.

La leçon sur le thème 12 « Vinaigrette » se déroule sous la forme d'une compétition entre deux équipes. Cela vous permettra de diversifier les formes de cours et de rendre le cours intéressant et attractif.

Je recommande de donner une leçon sur le thème 18 « Histoire inachevée » sous forme d'essais de défense. L'élève aura l'occasion de présenter son travail pour en discuter en classe, pourra évaluer le travail d'autres enfants et apprendra à analyser une œuvre d'art.

La leçon 22 « Danse » est mieux réalisée dans une salle de danse en utilisant de la musique. Cela aidera l'enfant à se détendre dans une atmosphère détendue et lui donnera l'occasion de montrer ses capacités musicales.

Il est plus approprié de dispenser un cours sur le thème 23 « Chemin » en plein air sur le terrain de sport. Un changement d'environnement a un effet bénéfique sur état émotionnel enfants.

La leçon sur le thème 31 « Rhyme Weaver » a lieu à la fin année académique, cela peut devenir une sorte de finale, je vous recommande donc de commencer dans cette leçon à travailler sur la création d'un recueil de poèmes écrits par des enfants. Cet ouvrage permettra aux enfants de se sentir auteurs d'un livre et leur permettra de plonger dans le monde de la poésie.

Pendant les cours de ce cours, vous ne devez pas refuser d'utiliser des formes cognitives, c'est-à-dire tout ce qui peut relancer les activités des enfants permettra meilleur développement leurs processus cognitifs.


  1. Alyakrinsky B.S. À propos du talent et des capacités. M., 1997.

  2. Bogdanova T.G. Kornilova T.V. Diagnostic sphère cognitive enfant. M., 1994.

  3. Jeux : éducation, formation, loisirs. Edité par V. V. Petrusinsky. M., 1994.

  4. Kolominsky Ya.L. Homme : psychologie. M., 1980.

  5. Novlianskaya Z.N. Pourquoi les enfants fantasment-ils ? M., 1978.

  6. Enfants surdoués : Trans. de l'anglais / général Éd. G.V. Burmenskaya et V.M. Slutsky M., 1991.

  7. Petrovski A.V. Conversations populaires sur la psychologie. M., 1977.

  8. Rodari J. La grammaire de la fantaisie. Par. de l'italien M., 1978.

Oksana Khramova
Développement de l'imagination créatrice chez les enfants d'âge scolaire primaire

Imaginaire et fantaisie- les aspects les plus importants de notre vie. Imaginez un instant qu'une personne n'ait ni fantasme ni imagination. Nous perdrions presque tout le monde découvertes scientifiques et des œuvres d'art. Les enfants n’auraient pas entendu de contes de fées et n’auraient pas pu jouer à de nombreux jeux.

Imagination– il s’agit d’une capacité humaine unique à créer de nouvelles images (idées) en traitant l’expérience antérieure. L'imagination est la fonction mentale la plus élevée et reflète la réalité. Avec l'aide de l'imagination, nous formons une image de quelque chose qui n'a jamais existé ou n'existe pas dans à l'heure actuelle objet, situation, conditions.

L'âge scolaire secondaire et primaire est caractérisé par l'activation de la fonction d'imagination. Au début recréer(ce qui permettait d'imaginer des images de contes de fées, et puis créatif(grâce à quoi un fondamentalement nouvelle image). Les écoliers plus jeunes réalisent la plupart de leurs activités actives avec l'aide de leur imagination. Leurs jeux sont le fruit d’une imagination débordante.

Tout apprentissage est associé au besoin d'imaginer, d'imaginer et d'opérer avec des images et des concepts abstraits. Tout cela ne peut se faire sans imagination ni imagination. Par exemple, les enfants en âge d'aller à l'école primaire adorent étudier créativité artistique. Il permet à l'enfant de révéler sa personnalité de la manière la plus complète et la plus libre. Toute activité artistique est basée sur une imagination active et une pensée créatrice. Tout le monde sait que l'une des formes les plus complexes scolarité- Il s'agit d'écrire des essais sur la littérature. Il est également bien connu que les écoliers qui se distinguent par leur richesse d'imagination les écrivent plus facilement et mieux.

Imagination fournit prochaine activité enfant:

Construire une image résultat final ses activités ;

Créer un programme de comportement en situation d'incertitude;

Créer des images qui remplacent l'activité ;

Création d'images des objets décrits.

C'est pourquoi, La tâche des parents est de contribuer de toutes les manières possibles au développement du processus d'imagination. Les jeux et exercices présentés ci-dessous vous permettront d'entraîner le processus d'imagination chez les plus jeunes écoliers.

Exercice « Trois couleurs »

Il est demandé à l'enfant de prendre trois couleurs qui, à son avis, se conviennent le mieux les unes aux autres et d'en remplir toute la feuille. A quoi ressemble le dessin ? S'il lui est difficile de le faire, permettez-lui de compléter un peu le dessin, si nécessaire. Invitez-le maintenant à proposer autant de noms que possible pour le dessin (avec explications).

Jeu "Deviner les ombres"

Pour ce faire, quelqu'un se tient face à la source de lumière et, à l'aide de ses doigts et de ses mains, projette sur le mur éclairé des images bizarres, que l'enfant doit deviner et raconter ce qu'il a vu.

Jeu "Utiliser des objets"

L'enfant est invité à réfléchir à d'autres façons d'utiliser les objets qui l'entourent. Imaginez, trouvez une utilisation nouvelle et insolite.

Exercice « Trois mots »

Proposez trois mots à votre enfant et demandez-lui d'écrire le plus rapidement possible le plus grand nombre de phrases significatives, afin qu'elles incluent les trois mots et qu'ensemble, elles composent une histoire cohérente.

Mots pour le travail : Clown de grand-mère du palais ; Chiot miroir voleur; Lit de lac de gâteau.

Plus un enfant propose de phrases, plus son imagination est développée.

Jeu "Cercles sur l'eau"

Il vise à développer l’imagination créatrice de l’enfant et en même temps ses capacités philologiques et son vocabulaire. Quand on jette une pierre dans l'eau, elle fait des cercles dans l'eau, plus on avance, plus ils sont gros. De même, un mot resté dans la tête peut donner à un enfant de nombreuses associations, évoquer diverses comparaisons, souvenirs, idées, images. Proposez à votre enfant n'importe quel mot, comme « citron ». Quelles associations cela évoque-t-il ? Dans quelles combinaisons entre-t-il ? Par exemple, il est associé aux mots commençant par la lettre « l ».

Proposez de trouver le plus de mots possible en commençant par la lettre initiale en 1 minute

Proposez de choisir autant de mots que possible commençant par la syllabe « li » en 1 minute.

Disposez les lettres du mot dans une colonne et demandez-leur d'écrire les premiers mots qui leur viennent à l'esprit en utilisant les lettres correspondantes : L-été; ET– le gel ; M-lait; À PROPOS- nuage; N-nounou, etc. Invitez votre enfant à inventer une histoire à partir de tous les mots qu'il a appris.

Jeu "Décorez le mot"

Ce jeu développe bien la pensée figurative, l'imagination, le processus associatif et la conscience générale de l'élève. L'objectif principal du jeu est de faire correspondre le nom donné avec autant d'adjectifs que possible. Par exemple: TÂCHE- simple, complexe, difficile, incompréhensible ; POÈME- beau, aimé, grand, difficile, etc.

Exercice « Déduire les conséquences »

La capacité de formuler correctement des prémisses et d’en déduire des conséquences est la condition la plus importante pour une étude réussie. Une série de questions est proposée, commençant par les mots « Que va-t-il se passer… ». La tâche de l’enfant est de donner des réponses aussi complètes et originales que possible aux questions :

« Que se passe-t-il s'il pleut sans arrêt ? »

« Que se passerait-il si tous les animaux commençaient à parler avec des voix humaines ?

« Que se passera-t-il si tous les héros de contes de fées prennent vie ?

Plus l'enfant répond de manière détaillée et originale, plus son imagerie et sa « créativité » d'imagination se développent clairement.

Exercice "Tissage de rimes"

L'enfant se voit proposer le jeu suivant : inventer des mots dont les terminaisons sonnent de la même manière (par exemple, pont - queue). Un adulte peut nommer le premier mot et l'enfant le fait rimer avec d'autres mots.

Rimes données : Jardin - raisins. ; Rad – acrobate ; Été - côtelette; Blague - effrayante ; Ours - un livre ; Le docteur est une tour, etc.

Exercice « Complétez les nuages »

L'enfant doit déterminer à quoi ressemblent les dessins de nuages ​​et les compléter. Le formulaire avec des images de nuages ​​est proposé en version gratuite.

Exercice « Composer des images à partir d'objets »

Dessinez les objets donnés en utilisant l’ensemble de formes suivant. Des ensembles de formes géométriques sont proposés (cercle, triangle, trapèze, etc.) Chaque forme peut être utilisée de manière répétée. L'enfant est invité à réfléchir et à fantasmer sur les objets que ces personnages peuvent créer. Objets à dessiner : visage, maison, chat, joie, pluie, clown.

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