પ્રમોશન અને બોનસ પર સબ્સ્ક્રાઇબ કરો. ICT સાથે બાળકોના પ્રારંભિક પરિચયના ફાયદા અને ગેરફાયદા

તે બધું બાળપણથી શરૂ થાય છે

બધું તમારા હાથમાં છે

વ્યવસાય:શિક્ષક

વ્યવસાયિક રુચિઓ:માં વિકાસના વાતાવરણની રચના સંવેદનાત્મક વિકાસનાના બાળકો પૂર્વશાળાની ઉંમર

શોખ:ઉગાડતા ઇન્ડોર ફૂલો - ઉઝુમ્બારા વાયોલેટ, ક્રોસ ટાંકો

દેશ:રશિયા

પ્રદેશ:યમાલો-નેનેટ્સ ઓટોનોમસ ઓક્રગ

વિસ્તાર:પર્પે ગામ, પુરોવ્સ્કી જિલ્લો, ટ્યુમેન પ્રદેશ.

શીખવામાં ક્યારેય મોડું થતું નથી

પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થામાં કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવો: ગુણદોષ

પરિચય ……………………………………………………………………………… 2

  1. પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે કામ કરવા માટે કોમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવાની વિશિષ્ટતાઓ........................................ .............................................3
  2. કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સંકુલમાં વર્ગો શીખવતા શિક્ષક માટેની આવશ્યકતાઓ………………………………………………………………4
  3. શક્યતાઓ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સ………………………….5
  4. કમ્પ્યુટર પર કામ કરતા પૂર્વશાળાના બાળકોના નકારાત્મક પરિણામો………………………………………………………………6

નિષ્કર્ષ ……………………………………………………………… 8

ગ્રંથસૂચિ………………………………………………………9


પરિચય

માં તકનીકી અને ઓટોમેશન ટૂલ્સ રજૂ કરવાનો વિષય શૈક્ષણિક ક્ષેત્રસામાન્ય રીતે અને ખાસ કરીને પૂર્વશાળાની શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં આ દિવસોમાં ખાસ કરીને સુસંગત બની ગયું છે.

હાલમાં બધું ઉચ્ચ મૂલ્યપૂર્વશાળાના બાળકોની ક્ષમતાઓની પ્રારંભિક ઓળખ અને વિકાસ છે. કોમ્પ્યુટર ઘરની સામાન્ય વસ્તુ બની ગઈ છે. તેની વિશાળ ક્ષમતાઓ અને ફાયદાઓને ધ્યાનમાં લેતા, એવું માની શકાય છે કે દર વર્ષે તેનો વધુને વધુ વ્યાપક ઉપયોગ થશે, અને વપરાશકર્તાઓની ઉંમર ઘટશે.

આજે બાળકો કમ્પ્યુટર પર વધુ અને વધુ સમય વિતાવે છે. પુખ્ત વયના લોકોનું આ પ્રત્યેનું વલણ અલગ છે: કેટલાક સંપૂર્ણ પ્રતિબંધ પસંદ કરે છે, જ્યારે અન્ય તેમના બાળકને અનિયંત્રિત રીતે તેનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. શું તે શોધવાનું શક્ય છે સોનેરી સરેરાશતમારા બાળકને કોમ્પ્યુટરથી લાભ મેળવવામાં કેવી રીતે મદદ કરવી? તેની સાથે વાતચીત કરતી વખતે આપણાં બાળકો કયા જોખમોનો સામનો કરી શકે છે અને તેને અટકાવવા આપણે શું કરવું જોઈએ? આ મુદ્દાઓ ધીમે ધીમે ઉકેલાઈ રહ્યા છે, પરંતુ તેમ છતાં તેમની સુસંગતતા ગુમાવતા નથી.


1. પ્રિસ્કુલર્સ સાથે કામ કરવા માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવાની સુવિધાઓ.

કમ્પ્યુટર, સૌથી વધુ છે આધુનિક સાધનમાહિતી પ્રક્રિયા માટે, એક શક્તિશાળી તકનીકી શિક્ષણ સાધન તરીકે સેવા આપી શકે છે અને પૂર્વશાળાના બાળકોના શિક્ષણ અને સામાન્ય માનસિક વિકાસમાં અનિવાર્ય સહાયકની ભૂમિકા ભજવી શકે છે.

મનોવૈજ્ઞાનિકો નોંધે છે: બાળક જેટલું વહેલું કમ્પ્યુટરથી પરિચિત થાય છે, તેના અને મશીન વચ્ચેનો માનસિક અવરોધ જેટલો નાનો હોય છે, કારણ કે બાળકને ટેક્નોલોજીનો વ્યવહારિક રીતે કોઈ ડર હોતો નથી. શા માટે? હા, કારણ કે કોમ્પ્યુટર બાળકો માટે કોઈપણ નવા રમકડાની જેમ આકર્ષક હોય છે અને મોટા ભાગના કિસ્સાઓમાં તેઓ તેને આ રીતે જ જુએ છે. પૂર્વશાળાના બાળકો અને કોમ્પ્યુટર વચ્ચેનો સંચાર કોમ્પ્યુટર ગેમ્સથી શરૂ થાય છે, ઉંમર અને શૈક્ષણિક ફોકસને ધ્યાનમાં રાખીને કાળજીપૂર્વક પસંદ કરવામાં આવે છે.

આજે બાળકો પણ કોમ્પ્યુટર પર બેઠા છે! જો આ કિન્ડરગાર્ટનમાં થાય છે, તો તેઓ તમને કમ્પ્યુટર પર વધુ બેસવા દેશે નહીં. પરંતુ ઘરે તેઓ વ્યવહારીક રીતે બેકાબૂ છે. પરિણામે, સાંજ સુધીમાં બાળક ઉત્સાહિત, ચીડિયા અને બેકાબૂ થઈ જાય છે. અને જ્યારે તે આખરે સૂઈ જાય છે, ત્યારે તે ખરાબ રીતે ઊંઘે છે: તે અવિરતપણે જાગે છે, તેના માતાપિતાને જગાડે છે. જ્યારે તેઓને ખબર પડે છે કે ગુનેગાર તેમનું મનપસંદ કોમ્પ્યુટર છે ત્યારે તેમનું આશ્ચર્ય ખૂબ જ વધી જાય છે. (8.s14)

કોમ્પ્યુટરાઈઝડ ભવિષ્ય માટે બાળકોને કઈ ઉંમરે તૈયાર કરવાનું શરૂ કરવું તે પ્રશ્નને ધ્યાનમાં લેતા, E. Zvorygina, N. Tarlovskaya દર્શાવે છે કે બાળક કમ્પ્યુટર પર રમવામાં ત્યારે જ સામેલ થઈ શકે છે જો વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓ સમયસર વિકસાવવામાં આવે: વિષય- સંબંધિત ઉત્પાદક, ગેમિંગ, સંગીતમય, રચનાત્મક, દ્રશ્ય વગેરે. તે એક અથવા બીજા પ્રકારની ક્રિયાની રચના માટે મૂળભૂત છે. 1.p.25

એક આવશ્યક કાર્યોકમ્પ્યુટર રમતો શૈક્ષણિક છે.

કોમ્પ્યુટર ગેમ્સને એવી રીતે ડિઝાઇન કરવામાં આવી છે કે બાળક માત્ર એક જ ખ્યાલ અથવા ચોક્કસ પરિસ્થિતિની કલ્પના કરી શકે નહીં, પરંતુ તમામનો સામાન્યીકૃત વિચાર મેળવી શકે. સમાન વસ્તુઓઅથવા પરિસ્થિતિઓ. આમ, તે સામાન્યીકરણ અને વર્ગીકરણ જેવી મહત્વપૂર્ણ વિચારસરણીની કામગીરી વિકસાવે છે.

કમ્પ્યુટર પર રમતી વખતે, બાળક વહેલું સમજવાનું શરૂ કરે છે કે સ્ક્રીન પરની વસ્તુઓ વાસ્તવિક વસ્તુઓ નથી, પરંતુ આ વાસ્તવિક વસ્તુઓના માત્ર સંકેતો છે. આમ, બાળકો ચેતનાના કહેવાતા સાઇન ફંક્શનને વિકસાવવાનું શરૂ કરે છે, એટલે કે, આપણી આસપાસના વિશ્વના ઘણા સ્તરો છે તે સમજણ - આ વાસ્તવિક વસ્તુઓ છે, અને ચિત્રો, આકૃતિઓ, શબ્દો અથવા સંખ્યાઓ વગેરે.

જેમ જેમ બાળકો કમ્પ્યુટર પર અભ્યાસ કરે છે તેમ તેમ તેમની યાદશક્તિ અને ધ્યાન સુધરે છે. નાની ઉંમરે બાળકોમાં અનૈચ્છિક ધ્યાન હોય છે, એટલે કે, તેઓ સભાનપણે આ અથવા તે સામગ્રીને યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરી શકતા નથી. અને જો સામગ્રી તેજસ્વી અને અર્થપૂર્ણ છે, તો બાળક અનૈચ્છિક રીતે તેના પર ધ્યાન આપે છે. અને અહીં કમ્પ્યુટર ફક્ત બદલી ન શકાય તેવું છે, કારણ કે તે માહિતીને એવા સ્વરૂપમાં પ્રસારિત કરે છે જે બાળક માટે આકર્ષક હોય છે, જે ફક્ત સામગ્રીને યાદ રાખવાની ગતિને જ નહીં, પણ તેને અર્થપૂર્ણ અને લાંબા સમય સુધી ચાલતું બનાવે છે.

બાળકોની કમ્પ્યુટર પ્રવૃત્તિઓ માત્ર બુદ્ધિના વિકાસ માટે જ નહીં, પરંતુ તેમની મોટર કુશળતાના વિકાસ માટે પણ ખૂબ મહત્વ ધરાવે છે. કોઈપણ રમતોમાં, સરળથી જટિલ સુધી, બાળકોને તેમની આંગળીઓ વડે અમુક કી દબાવતા શીખવાની જરૂર છે, જેનાથી હાથના સુંદર સ્નાયુઓ અને બાળકોની મોટર કુશળતાનો વિકાસ થાય છે. વૈજ્ઞાનિકો નોંધે છે કે વધુ આપણે નાના બનાવીએ છીએ અને જટિલ હલનચલનઆંગળીઓ, મગજના વધુ ભાગો સક્રિય થાય છે. હાથની જેમ, આંખો પણ મગજની આચ્છાદનમાં ખૂબ મોટી રજૂઆત ધરાવે છે. આપણે જે કામ કરી રહ્યા છીએ તેના પર આપણે જેટલી નજીકથી નજર કરીએ છીએ તેટલા વધુ આપણા મગજને ફાયદો થશે. તેથી જ મોટર સંકલન અને સંકલન વિકસાવવું એટલું મહત્વનું છે સંયુક્ત પ્રવૃત્તિઓવિઝ્યુઅલ અને મોટર વિશ્લેષકો, જે કમ્પ્યુટર પર બાળકોના વર્ગોમાં સફળતાપૂર્વક પ્રાપ્ત થાય છે.6.P.74

કોમ્પ્યુટર સાથેનો સંચાર બાળકોમાં ઊંડો રસ જગાડે છે, જેમ કે પ્રથમ રમત પ્રવૃત્તિ, અને પછી એક શૈક્ષણિક તરીકે. આ રસ આવા રચના હેઠળ છે મહત્વપૂર્ણ માળખાં, કેવી રીતે જ્ઞાનાત્મક પ્રેરણા, સ્વૈચ્છિક યાદશક્તિ અને ધ્યાન, અને તે આ ગુણો છે જે શાળા માટે બાળકની મનોવૈજ્ઞાનિક તૈયારીને સુનિશ્ચિત કરે છે.

કમ્પ્યુટર રમતો બાળકોને મુશ્કેલીઓ દૂર કરવા, ક્રિયાઓના અમલને નિયંત્રિત કરવા અને પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરવાનું શીખવે છે. કમ્પ્યુટરનો આભાર, લક્ષ્ય નિર્ધારણ, આયોજન, નિયંત્રણ અને પરિણામોના મૂલ્યાંકનની તાલીમ અસરકારક બને છે સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિબાળક, રમત અને રમત સિવાયની ક્ષણોના સંયોજન દ્વારા. બાળક રમતોના કાવતરામાં પ્રવેશ કરે છે, તેમના નિયમોને આત્મસાત કરે છે, તેની ક્રિયાઓને તેમને ગૌણ કરે છે અને પરિણામો પ્રાપ્ત કરવા માટે પ્રયત્ન કરે છે. વધુમાં, લગભગ તમામ રમતોમાં તેમના પોતાના હીરો હોય છે જેમને કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે મદદ કરવાની જરૂર છે. આમ, કોમ્પ્યુટર બાળકની બૌદ્ધિક ક્ષમતાઓ જ નહીં, પણ શિક્ષિત કરવામાં પણ મદદ કરે છે. મજબૂત ઇચ્છાના ગુણો, જેમ કે સ્વતંત્રતા, સંયમ, એકાગ્રતા, દ્રઢતા, અને બાળકને સહાનુભૂતિનો પરિચય પણ કરાવે છે, રમતોના હીરોને મદદ કરે છે, જેનાથી તેની આસપાસની દુનિયા પ્રત્યેના તેના વલણને સમૃદ્ધ બનાવે છે.2.p.68

2. કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ કોમ્પ્લેક્સમાં વર્ગો શીખવતા શિક્ષક માટેની આવશ્યકતાઓ

શીખવામાં અગ્રણી ભૂમિકા શિક્ષક દ્વારા ભજવવામાં આવે છે, તે સમસ્યા ઉભો કરે છે, પાઠના ઉદ્દેશ્યો, ગતિ નક્કી કરે છે અને કમ્પ્યુટર સલાહકાર, સાથી, વિદ્યાર્થી તરીકે કાર્ય કરી શકે છે.

શરૂઆતથી જ, રમતના વ્યાપક સંચાલન (ઇ. વી. ઝ્વોરીગીના) ના માળખામાં બાળકોને કાર્યક્રમોની રજૂઆત કરવામાં આવી હતી. બાળકો સાથે કામમાં ચાર ભાગોનો સમાવેશ થાય છે:

2. કમ્પ્યુટર પર શૈક્ષણિક રમત.

3. રમત દરમિયાન દરેક વિદ્યાર્થી સાથે સમસ્યારૂપ વાતચીત.

4. પ્લેરૂમમાં (મોડ્યુલ્સ અને અન્ય રમકડાં પર આધારિત), તેમજ કિન્ડરગાર્ટન અને કૌટુંબિક સેટિંગ્સમાં બાળકોના કલાપ્રેમી રમતમાં નવા હસ્તગત (કમ્પ્યુટર પર રમ્યા પછી) છાપનો અમલ વિવિધ પ્રકારોરમતો: સ્વતંત્ર, સર્જનાત્મક, ભૂમિકા ભજવવાની, દિગ્દર્શકની, ઉપદેશાત્મક, સક્રિય, વગેરે; બાળકોની વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં - પુખ્ત વયના લોકો અને સાથીદારો સાથે વાતચીતમાં, દ્રશ્ય, રચનાત્મક, શ્રમ.

આ પદ્ધતિના ભાગરૂપે, દરેક કમ્પ્યુટર ગેમ માટે વિશેષ માર્ગદર્શિકા વિકસાવવામાં આવી હતી.

KIC માં બાળકો સાથે કામ કરવાના અનુભવે ખાતરીપૂર્વક બતાવ્યું છે કે પરિસ્થિતિઓમાં જટિલ પદ્ધતિકોમ્પ્યુટર ગેમ્સનું સંચાલન તેમના વિકાસના સારને અસરકારક રીતે અનુભવી શકે છે.

બાળકો સાથે કામ કરવું એ CEC શિક્ષકના કાર્યનો અગ્રણી વિભાગ છે. તે ઘણી માંગ કરે છે શિક્ષણશાસ્ત્રની શ્રેષ્ઠતા, દરેક બાળકને જોવાની ક્ષમતા અને સાથે સાથે બાળકોના સમગ્ર પેટાજૂથની રમતનું સંચાલન કરવાની ક્ષમતા.

તે જ સમયે, શિક્ષકે તમામ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સની સામગ્રી, તેમની ઓપરેશનલ લાક્ષણિકતાઓ (તેમાંના દરેક સાથે સંચાલન કરવા માટેના તકનીકી નિયમોની વિશિષ્ટતાઓ) ને સંપૂર્ણ રીતે જાણવી જોઈએ. દરેક રમતની રચના તેની પોતાની લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે. કમ્પ્યુટર પર બાળકોની પ્રવૃત્તિઓ સહિત એક પેટાજૂથ સાથેનો પાઠ, શૈક્ષણિક વાતચીત, રમત, આંખની કસરતો વગેરે 35 થી 50 મિનિટ સુધી ચાલે છે. આ કિસ્સામાં, બાળકો 15 - 20 મિનિટથી વધુ સમય માટે સ્ક્રીનની પાછળ રહી શકે છે. એક જ સમયે 7 - 10 થી વધુ લોકો રોકાયેલા નથી તે ધ્યાનમાં લેતા, એક વય જૂથને સેવા આપવા માટે ઓછામાં ઓછા 2 - 3 કલાકનો સમય લાગે છે. માત્ર એક માસ્ટર શિક્ષક જ આવા ભારને સહન કરી શકે છે અને દરેક બાળકના બૌદ્ધિક, ભાવનાત્મક અને નૈતિક વિકાસ પર વ્યક્તિગત પ્રભાવના શક્તિશાળી માધ્યમ તરીકે કમ્પ્યુટરનો યોગ્ય રીતે ઉપયોગ કરી શકે છે. KIC માં તમારે રચનાત્મક રીતે કામ કરવાની જરૂર છે. શિક્ષકનું મુખ્ય ધ્યેય બાળકો સાથે આ અથવા તે કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ શીખવાનું નથી, પરંતુ વિકાસ માટે તેની રમત સામગ્રીનો ઉપયોગ કરવાનો છે, ઉદાહરણ તરીકે, ચોક્કસ બાળકમાં મેમરી, વિચાર, કલ્પના અને ભાષણ. અને આ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે જો બાળક પોતે આનંદ સાથે સમગ્ર કાર્યક્રમ હાથ ધરે છે. સરમુખત્યારશાહી પ્રકારનો શિક્ષક, કલાકાર KIK માં કામ કરી શકતો નથી. સીઈસી શિક્ષક હંમેશા સંશોધક હોય છે. તે કુશળતાપૂર્વક બાળકની વર્તણૂક (તેની ક્રિયાઓ, ભાવનાત્મક અભિવ્યક્તિઓ, વાણી) થી રમત દરમિયાન પ્રાપ્ત પરિણામો (કોમ્પ્યુટર સ્ક્રીન પરની છબીઓ) તરફ ધ્યાન ફેરવે છે, તેને સ્વતંત્ર રીતે માર્ગો શોધવા અને રમતમાં નિર્ધારિત લક્ષ્યો પ્રાપ્ત કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે.

સંસ્થાકીય અને પદ્ધતિસરના કાર્યમાં દસ્તાવેજોની રચના અને જાળવણીનો સમાવેશ થાય છે જે કમ્પ્યુટર રમતોની યોજના બનાવવામાં મદદ કરે છે, તેમની સામગ્રી અને વિવિધ વય જૂથોના બાળકોની સંભવિત ક્ષમતાઓને ધ્યાનમાં લે છે. કિન્ડરગાર્ટને અઠવાડિયા માટે CEC માં બાળકોના વર્ગો માટે સ્પષ્ટ સમયપત્રક તૈયાર કર્યું છે. દરેક સાથે પાઠ વય જૂથઅઠવાડિયામાં એકવાર યોજવામાં આવે છે, જેમાં એક જ સમયે 7 - 8 બાળકો અભ્યાસ કરે છે. મોટે ભાગે તેઓ વ્યક્તિગત રીતે કામ કરે છે. કેટલીકવાર કમ્પ્યુટર ગેમની સામગ્રી માટે બાળકોને જોડીમાં રમવાની જરૂર પડે છે. ઉદાહરણ તરીકે, “સ્પેસ”, “ક્યુબ ગેમ”, “મેટ્રિઓશ્કા” રમતોમાં, ખેલાડીઓએ ભાગીદાર તરીકે કામ કરવું જોઈએ. મુ વ્યક્તિગત સંસ્થાશિખાઉ માણસ માટે તે બાળક સાથે કમ્પ્યુટર રમતો રમવું વધુ સારું છે જે કેવી રીતે રમવું તે સમજાવી શકે. બાળકોને જોડીમાં રમવાની મનાઈ ન કરવી જોઈએ જો તેઓ ઈચ્છતા હોય અને સાથે કેવી રીતે કામ કરવું તે જાણતા હોય. સાથે મળીને તેઓ તેમની ક્રિયાઓની યોજના બનાવે છે અને રસપ્રદ ઉકેલો પ્રાપ્ત કરે છે.

બાળકો સાથે આવનારા પાઠની સામગ્રીના આધારે CEC રૂમને સુશોભિત કરવા અને તેમાં વિષય-રમતના વાતાવરણમાં ફેરફાર કરવાનું શિક્ષકનું કાર્ય ખાસ કરીને નોંધનીય છે. કેટલીકવાર નવી વસ્તુઓ લાવવાની જરૂર હોય છે, ઉદાહરણ તરીકે, "ક્લાઇમેટ" રમત પહેલા એક ગ્લોબ, ક્યારેક સંગીત સાંભળવા માટે નવા માર્ગદર્શિકાઓ, ચિત્રો, રેકોર્ડ્સ, કેસેટ્સ તૈયાર કરવા, સમગ્ર રમવાની જગ્યા ખાલી કરવી જેથી બાળકો, ઉદાહરણ તરીકે, મોટા પર્યાવરણ-રચના મોડેલો, વગેરેમાંથી જરૂરી બંધારણો બનાવો.

કિન્ડરગાર્ટનમાં, વિકાસલક્ષી શિક્ષણનો સિદ્ધાંત લાગુ કરવામાં આવે છે અને વિભિન્ન સ્વરૂપોકમ્પ્યુટર્સ, ખાસ ગેમિંગ સાધનો અને વિડિયો સાધનોનો ઉપયોગ કરીને વર્ગોનું આયોજન કરવું. તેના જૂથની વિષયોની વાર્ષિક યોજનાના આધારે, દરેક શિક્ષક સાપ્તાહિક આયોજન કરે છે અને, પ્રોગ્રામના ઉદ્દેશ્યો અને બાળકોના જૂથની રચનાના આધારે, તે નક્કી કરે છે કે તે શૈક્ષણિક કાર્યો કેવી રીતે અને ક્યાં અમલમાં મૂકશે: પર્યટન પર, વિડિઓ સલૂનમાં, વ્યક્તિગત, પેટાજૂથ અથવા જૂથમાં આગળના પાઠમાં, કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સંકુલમાં. આગળની કસરતોઆ અભિગમ સાથે તેઓ ન્યૂનતમ સુધી ઘટાડવામાં આવે છે. વ્યક્તિગત રીતે કેન્દ્રિત તાલીમને પ્રાધાન્ય આપવામાં આવે છે. કમ્પ્યુટર બાળકને વધુ સક્રિય, વધુ સ્વતંત્ર અને તેના વ્યક્તિત્વને વધુ સંપૂર્ણ રીતે પ્રગટ કરવામાં મદદ કરે છે. 13

3. કોમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામની શક્યતાઓ.

શિક્ષણના કોમ્પ્યુટરાઈઝેશન પર સંશોધનમાં વર્તમાન પ્રવાહો પૈકી એક એ પૂર્વશાળાના બાળકોના શિક્ષણમાં કોમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામના વિકાસ અને ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલ સમસ્યાઓના સમૂહનું સમાધાન છે.1.p.23

ઘણા સંશોધકો (ઓ. હોર્વિટ્ઝ, ઓ. તારાકાનોવ, વગેરે) કમ્પ્યુટરને રમકડા તરીકે માને છે. ઉદાહરણ તરીકે, ઓ. તારાકાનોવા માને છે કે કમ્પ્યુટર આજે શ્રેષ્ઠ રમકડું છે, કારણ કે તે તે છે જે બાળકની વાસ્તવિક દુનિયા વચ્ચે એક અનન્ય મધ્યસ્થી તરીકે સેવા આપી શકે છે, તેને વાસ્તવિક અને કાલ્પનિક વિશ્વની કોઈપણ પરિસ્થિતિને ધ્યાનમાં લેવાની મંજૂરી આપે છે (2.p.154)

સૌથી વધુ રસપ્રદ કાર્યક્રમો, જેનો ઉપયોગ બાળકના વિકાસ માટે થઈ શકે છે, એ.વી.

સૌ પ્રથમ, આ કમ્પ્યુટર પ્રસ્તુતિઓ, જેમની પાસે તેમના પોતાના છે રસપ્રદ ભાષા: લેકોનિક, અલંકારિક, લગભગ કલાત્મક, સંપૂર્ણ રીતે રચાયેલ અને, સૌથી અગત્યનું, અત્યંત સરળ માધ્યમો સાથે.

બીજું, આ તમારી પોતાની વેબસાઇટ્સ, સેવાઓ અને ફોટો એડિટિંગ માટે ફોટોશોપ પ્રોગ્રામ્સની રચના છે.

ત્રીજું, આ ગેમ પ્રોગ્રામ્સ છે.8.p.15

જેમ ઇ. ઝ્વોરીગીના નિર્દેશ કરે છે, કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સ સાથે ભૂમિકા ભજવવાની રીતોઉકેલો ગેમિંગ કાર્યોબાળકને પોતાને બીજાની જગ્યાએ મૂકવા, પાત્રને અવરોધો દૂર કરવામાં મદદ કરવા અને તેની સફળતાઓ પર આનંદ કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરો. આવી રમતોના પ્લોટનું ઉદાહરણ લોકકથાઓ અને લોકકથાઓની અન્ય કૃતિઓ હોઈ શકે છે.1.p.23

સૂચિબદ્ધ કાર્યક્રમો ભાવનાત્મક કલાત્મક ઉત્પાદન બનાવવામાં મદદ કરે છે. એ નોંધવું જોઇએ કે તે જ સમયે કમ્પ્યુટર યુવાન વપરાશકર્તાઓમાં સુઘડતા, ચોકસાઈ, સમજદારી અને સંગઠન જેવા ગુણો વિકસાવે છે.

અભ્યાસના પરિણામે, ટી. ક્રિઝમેન અને ઇ. વાસિલીવા તારણ આપે છે કે કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ પ્રિસ્કુલર્સને વધુ સક્રિય, વધુ સ્વતંત્ર બનવામાં અને તેમની વ્યક્તિત્વને છતી કરવામાં મદદ કરે છે (1.p.25).

કોમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામની મદદથી બાળકને શાળા માટે તૈયાર કરવાનું બીજું મૂલ્યવાન પાસું બાળકનો પરિચય છે. સંશોધન કાર્ય. કમ્પ્યુટર ગેમ્સ અને પ્રોગ્રામ્સ એવી રીતે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા છે કે તેમાં નિપુણતા મેળવવાની પ્રક્રિયા બાળકને પ્રયાસ કરવા, તપાસવા, સ્પષ્ટતા કરવા, તારણો કાઢવા અને વર્તમાન પરિસ્થિતિ અનુસાર તેમની ક્રિયાઓને સમાયોજિત કરવા પ્રોત્સાહિત કરે છે. કમ્પ્યુટર રમતો તમને આ ખૂબ ઝડપથી કરવાનું શીખવે છે, અને પૂર્વશાળાના યુગમાં ગેમિંગ પ્રોગ્રામ્સમાં નિપુણતા મેળવવામાં સફળતા ચોક્કસપણે શાળામાં લાગુ કાર્યક્રમોના ઝડપી અને અસરકારક વિકાસમાં પરિણામ આપશે. શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમતો પર વિતાવેલા કલાકો અને દિવસો ભવિષ્યમાં જટિલ સૉફ્ટવેર સિસ્ટમ્સમાં નિપુણતા મેળવવા માટેના મહિનાઓના કામને બચાવવા માટે સક્ષમ છે.

અને છેવટે, શાળામાં બાળકનું સામાજિક અનુકૂલન, ભાવિ સહપાઠીઓ સાથેના તેના સંબંધો જેવા મહત્વપૂર્ણ પાસાં. એ નોંધવું જોઈએ કે કમ્પ્યુટર ગેમિંગ પ્રોગ્રામ્સમાં બાળકોની સિદ્ધિઓ પોતાને અને અન્ય લોકો દ્વારા ધ્યાન બહાર આવતી નથી. બાળકો વધુ આત્મવિશ્વાસ અનુભવે છે અને તેમનું આત્મસન્માન વધે છે. ડરપોક અને અવ્યવસ્થિત બાળકો પણ કમ્પ્યુટરની દુનિયામાં નિપુણતા મેળવવામાં તેમની છાપ અને સિદ્ધિઓને સક્રિયપણે શેર કરવાનું શરૂ કરે છે. તેઓ વાર્તાઓ કહે છે, મોનિટર પર જોવા મળેલી વાર્તાઓની ચર્ચા કરે છે અને કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ સાથેની સામગ્રીમાં પરસ્પર સંબંધ ધરાવતી ભૂમિકા ભજવવાની રમતો રમે છે. ઘરે, યાર્ડમાં, પૂર્વશાળામાં, પ્રતિષ્ઠિત બાળકો તેમના મિત્રોને કમ્પ્યુટર પર કામ કરવાની બધી "જટિલતાઓ" વિશે જણાવે છે, જે સ્વ-પુષ્ટિ અને તેમની પોતાની પ્રતિષ્ઠા વધારવાની અસરકારક રીત તરીકે કાર્ય કરે છે. કમ્પ્યુટરમાં નિપુણતા બાળકના વ્યક્તિત્વની રચના પર ફાયદાકારક અસર કરે છે અને તેને ઉચ્ચ સામાજિક દરજ્જો આપે છે.3.p.93

4.કમ્પ્યુટર પર કામ કરતા પૂર્વશાળાના બાળકોના નકારાત્મક પરિણામો

સૌથી અગત્યની બાબત એ છે કે કમ્પ્યુટર બાળકના શરીર પર કેવી અસર કરે છે અને બાળક આરોગ્યને નુકસાન કર્યા વિના મોનિટરની સામે કેટલો સમય પસાર કરી શકે છે તે જાણવું. ચાર મુખ્ય હાનિકારક પરિબળો છે: દ્રષ્ટિ પર તાણ, ખેંચાણવાળી મુદ્રા, માનસિકતા પર તણાવ, રેડિયેશન (8.с20)

આંખનો તાણ

આ પ્રથમ અને સૌથી વધુ છે મુખ્ય પરિબળ. કમ્પ્યુટર પર લાંબા સમય સુધી કામ કરવાથી દ્રશ્ય થાક થાય છે, જે બદલામાં, દ્રશ્ય ઉગ્રતામાં ઘટાડો તરફ દોરી શકે છે. વરિષ્ઠ પૂર્વશાળાની ઉંમરનું બાળક કમ્પ્યુટર પર 10-25 મિનિટથી વધુ સમય વિતાવી શકતું નથી, તે પછી વિરામ લેવો અને આંખની કેટલીક કસરતો કરવી જરૂરી છે. જો તમારા બાળકને દ્રષ્ટિની સમસ્યા હોય, તો તે મોનિટર પર માત્ર ચશ્મા સાથે બેસી શકે છે. બાળકે અંધારામાં કમ્પ્યુટર પર કામ ન કરવું જોઈએ.

બાળકના કાર્યસ્થળના સક્ષમ અભિગમ અને સંગઠન સાથે, કંઈપણ તેની દ્રષ્ટિને ધમકી આપતું નથી. 7.પૃ.39

સંકુચિત મુદ્રા

કોમ્પ્યુટર પર બેસીને, બાળક ચોક્કસ અંતરથી સ્ક્રીનને જુએ છે અને તે જ સમયે તેના હાથ કીબોર્ડ અથવા નિયંત્રણો પર રાખે છે. આ તેને ચોક્કસ પોઝિશન લેવા અને રમતના અંત સુધી તેને બદલવાની ફરજ પાડે છે. બાળકના હાથ કોણીના સ્તરે હોવા જોઈએ, અને કાંડા સપોર્ટ બાર પર હોવા જોઈએ. સંયુક્ત વિસ્તારમાં જમણો ખૂણો (90 ડિગ્રી) જાળવવો પણ જરૂરી છે.

માનસિક તણાવ

ત્રીજું સૌથી અગત્યનું પરિબળ એ બાળકના માનસ પરનો ભાર છે. કમ્પ્યુટરને કાર ચલાવવા કરતાં ઓછી એકાગ્રતાની જરૂર નથી. મનોરંજક રમતોપ્રચંડ તાણની જરૂર છે, જે સામાન્ય પરિસ્થિતિઓમાં વ્યવહારીક રીતે થતી નથી. આધુનિક મલ્ટીમીડિયા ટેક્નોલોજી તાજેતરમાં જ દેખાઈ હોવાથી આ વિસ્તારનો હજુ થોડો અભ્યાસ થયો છે. અને છતાં માનસિક ભાર ઘટાડી શકાય છે. બાળકોને સમજવા માટે સૌથી સરળ એ એક સ્થિર, મોટી રંગીન છબી છે જે ધ્વનિ સાથે છે. વર્ણવેલ ટેક્સ્ટ સાથેના ચિત્રો અથવા ફોટોગ્રાફ્સ જોવા માટે તે પૂરતું સલામત છે. કમ્પ્યુટર પર ચિત્રકામ માનસિકતા અને આંખો માટે વધુ ખરાબ છે: અહીં અવાજ વિચલિત કરનારી ભૂમિકા ભજવતો નથી, અને આંખો બધા કામ કરે છે. તેની દ્રષ્ટિને તાણ દ્વારા, બાળક પોતાની જાતને તાણ કરે છે. સ્ક્રીન પરથી ટેક્સ્ટ વાંચતી વખતે આ બધું થાય છે, તેથી ઇન્ટરનેટ પર માહિતી શોધવાનું માપન કરવાની જરૂર છે. અને છેવટે, વાસ્તવિક જંતુઓ એ ફરતી વસ્તુઓ ધરાવતી રમતો છે. ઊંચી ઝડપછબી અને નાના તત્વો. આટલી લાંબી રમતો પછી બાળકના શરીરમાં અતિશય થાક અને તણાવ દૂર કરવો ખૂબ જ મુશ્કેલ છે.

રેડિયેશન

શરૂઆતમાં, દરેકને કમ્પ્યુટર મોનિટરમાંથી રેડિયેશનથી ડર લાગે છે. પરંતુ એલ.એ. લિયોનોવ અને એલ.વી. માકારોવા માને છે કે આધુનિક મોનિટરમાં સલામતીના તમામ પગલાં છે: ખાસ કરીને, મોનિટર રેડિયેશન (ગામા કિરણો અને ન્યુટ્રોન) બિલકુલ ઉત્પન્ન કરતું નથી. આવા કોઈ ઉપકરણો નથી ઉચ્ચ ઊર્જા. ઉપરાંત, સિસ્ટમ એકમ કંઈપણ ઉત્સર્જન કરતું નથી. એપાર્ટમેન્ટમાં કોમ્પ્યુટર ડેસ્ક પર જેટલી ઝડપથી ધૂળ એકઠી થતી નથી. હકીકત એ છે કે કાઈનસ્કોપની કેથોડ રે ટ્યુબ નેટવર્કમાં વોલ્ટેજ કરતા 100 ગણી વધારે સંભવિત છે. સંભવિત પોતે ખતરનાક નથી, પરંતુ તે ડિસ્પ્લે સ્ક્રીન અને તેની સામે બેઠેલા વ્યક્તિના ચહેરાની વચ્ચે બનાવવામાં આવે છે, અને સ્ક્રીન પર જમા થયેલા ધૂળના કણોને પ્રચંડ ઝડપે ઝડપી બનાવે છે. અને ધૂળના આ દાંડા કુદરતી રીતે બધી દિશામાં ઉડે છે અને કમ્પ્યુટર ડેસ્ક અને બાળકના ચહેરા પર સ્થિર થાય છે. તેથી, ભીની સફાઈ દ્વારા ઓરડામાં ધૂળનું પ્રમાણ સતત ઘટાડવું જરૂરી છે. અને જે બાળક કોમ્પ્યુટર ડેસ્ક પરથી ઉઠે છે તેને ઠંડા પાણીથી ધોવું જોઈએ અથવા ભીના કપડાથી લૂછવું જોઈએ.

ઇન્ફોર્મેશન ટેક્નોલોજીના સાધનોનો ઉપયોગ નાના બાળકના શીખવાની અને વિકાસની પ્રક્રિયાને એકદમ સરળ અને અસરકારક બનાવશે, તમને નિયમિત મેન્યુઅલ વર્કમાંથી મુક્ત કરશે અને પ્રારંભિક શિક્ષણ માટેની નવી તકો ખોલશે.7.p.57


નિષ્કર્ષ

અમને તે ગમે છે કે નહીં, કમ્પ્યુટર ધીમે ધીમે રોજિંદા જીવનનું સામાન્ય લક્ષણ બની રહ્યું છે, અને, સંભવતઃ, આ ઑબ્જેક્ટ સાથેના બાળકની "સંચાર" ની શક્યતાઓને કૃત્રિમ રીતે મર્યાદિત કરવાનો પ્રયાસ અસફળ છે.

શાળા માટે પ્રિસ્કુલરને તૈયાર કરવામાં સહાયક તરીકે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ ફક્ત શક્ય જ નથી, પણ જરૂરી પણ છે: તે શીખવામાં રસ, તેની અસરકારકતા વધારવામાં અને બાળકનો વ્યાપક વિકાસ કરવામાં મદદ કરે છે.

નિષ્કર્ષ સ્પષ્ટ છે: મધ્યસ્થતામાં બધું સારું છે, અને દરેક વ્યક્તિએ જાણવું જોઈએ કે તેના માટે શું નુકસાનકારક અને વિનાશક છે, અને શું ફાયદાકારક છે. પુખ્ત વયના લોકોએ તેમની ઊર્જા કમ્પ્યુટર સામે લડવા પર નહીં, પરંતુ તેમના બાળકને ઉછેરવા પર કેન્દ્રિત કરવાની જરૂર છે યોગ્ય વલણકમ્પ્યુટર પર, જેથી કમ્પ્યુટર પુસ્તકો, સંગીત, પેઇન્ટિંગ, સિનેમા, મિત્રો સાથે વાતચીત અને સ્માર્ટ, સમજદાર પુખ્ત વયના લોકો સાથે તેના જીવનમાં તેનું યોગ્ય સ્થાન લે.


ગ્રંથસૂચિ

  1. વખ્રુશેવા એલ.એન. શૈક્ષણિક પરીકથાઓ ગાણિતિક સામગ્રીપૂર્વશાળાના બાળકો માટે ટેક્સ્ટ: પદ્ધતિસરની ભલામણોશિક્ષણશાસ્ત્રના વિદ્યાર્થીઓ માટે યુનિવર્સિટીઓ / કોમ્પ. એલ.એન.વખ્રુશેવા.- કિરોવ: વીએસપીયુ, 2001.-32
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., વગેરે. માં નવી માહિતી ટેકનોલોજી પૂર્વશાળા શિક્ષણ[ટેક્સ્ટ]: યુનિવર્સિટીઓ માટે પાઠ્યપુસ્તક / Yu.M. હોર્વિટ્ઝ, એલ.ડી. ચેઇનોવા એટ અલ - એમ.: LINKA-IIPESS, 1998 - 280 p.
  3. Horwitz Y., Pozdnyak L. કોણે કિન્ડરગાર્ટનમાં કમ્પ્યુટર સાથે કામ કરવું જોઈએ. [ટેક્સ્ટ]/Yu.Gorvits, L.Pozdnyak// મેગેઝિન પ્રિસ્કુલ એજ્યુકેશન - 1991. - નંબર 5 - p. 92-95.
  4. પૂર્વશાળાના બાળકોની શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરીને ગુરયેવ એસ.વી. http://www.rusedu.info/Article849.html
  5. ઝુબ્રીલિન એ.એ. કમ્પ્યુટર વિજ્ઞાન શીખવવામાં રમત ઘટક [ટેક્સ્ટ]/ A.A. ઝુબ્રિલિન//ઇન્ફોર્મેટિક્સ ઇન પ્રાથમિક શિક્ષણ. -2001.- નંબર 3, પૃષ્ઠ. 3 - 16
  6. કાલિનીના ટી.વી. વિશેષતા "નવી માહિતી તકનીકીઓ પૂર્વશાળાનું બાળપણ» [ટેક્સ્ટ] / ટી.વી. કાલિનીના//મેગેઝિન - પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થા સંચાલન. - 2008. - નંબર 6
  7. કરાલાશવિલી: ઇ. 6-7 વર્ષના બાળકોના સ્વાસ્થ્ય માટે કસરતો [ટેક્સ્ટ] / ઇ. કરાલાશવિલી // પૂર્વશાળા શિક્ષણ મેગેઝિન. 2002.- નંબર 6, પૃષ્ઠ 39 - 41.
  8. લિયોનોવ એલ.એ., મકારોવા એલ.વી. બાળકનું આરોગ્ય અને કમ્પ્યુટર [ટેક્સ્ટ] L.A. લિયોનોવ // વિનોગ્રાડ મેગેઝિન - 2010. નંબર 4 - પી.20.
  9. મોટરિન વી. કમ્પ્યુટર રમતોની શૈક્ષણિક ક્ષમતાઓ [ટેક્સ્ટ] / વી. મોટરિન// મેગેઝિન. પૂર્વશાળા શિક્ષણ, 2000.- નંબર 11, પૃષ્ઠ. 53 - 57.
  10. નોવોસેલોવા એસ.એલ., પેટકુ જી.પી. કમ્પ્યુટર વિશ્વપ્રિસ્કુલર[ટેક્સ્ટ] /S.L. નોવોસેલોવા//- એમ.: નવી શાળા, 1997.
  11. પેટ્રોવા ઇ. શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમતો [ટેક્સ્ટ] / ઇ. પેટ્રોવા // મેગેઝિન પૂર્વશાળા શિક્ષણ, 2000.- નંબર 8, પૃષ્ઠ. 60 - 68.
  12. ફેડોરોવિચ એલ.એ. માં માહિતી ટેકનોલોજી શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાભાવિ સ્પીચ થેરાપિસ્ટની તાલીમ [ટેક્સ્ટ] / એલ.એ. ફેડોરોવિચ// કિન્ડરગાર્ટનમાં સ્પીચ થેરાપિસ્ટ.-2005. – નંબર 5-6 (8-9).

મારા વિશે

હું કિન્ડરગાર્ટનમાં 19 વર્ષથી કામ કરું છું (જેમાંથી 10 વર્ષ શારીરિક શિક્ષણ પ્રશિક્ષક તરીકે). મને મારી નોકરી ખૂબ ગમે છે, અને હું મારા બાળકોને પણ વધુ પ્રેમ કરું છું. પરિણીત, ત્રણ છોકરીઓ, સૌથી નાની પ્રથમ ધોરણમાં જશે. હું વ્યાટ જીજીયુ, કિરોવ ખાતે ગેરહાજરીમાં અભ્યાસ કરું છું પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાના વડા, પરંતુ હું શિક્ષક તરીકે કામ કરીશ, તેમ મેં નક્કી કર્યું.

પુસ્તકો કે જેણે મારા આંતરિક વિશ્વને આકાર આપ્યો

પુસ્તક "મન અને હૃદય"

વિશ્વનો મારો દૃષ્ટિકોણ

કિન્ડરગાર્ટન જૂથ એ પ્રથમ બાળકોનો સમાજ છે જ્યાં ત્યાં છે અનુકૂળ પરિસ્થિતિઓજનતાના ગુણો રચવા માટે, સામૂહિકવાદની શરૂઆત.

રમતમાં, બાળકો એકબીજા સાથે વાતચીત કરવાનું શીખે છે અને તેમની રુચિઓને અન્યના હિતોને ગૌણ કરવાની ક્ષમતા શીખે છે. આ રમત બાળકના સ્વૈચ્છિક વર્તનના વિકાસમાં ફાળો આપે છે. વ્યક્તિની વર્તણૂકને નિયંત્રિત કરવાની અને નિયમોનું પાલન કરવાની પદ્ધતિ ભૂમિકા ભજવવાની રમતમાં ચોક્કસપણે વિકસિત થાય છે, અને પછી અન્ય પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં (ઉદાહરણ તરીકે, શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં) પોતાને પ્રગટ કરે છે.

રમત પ્રવૃત્તિ, એ.વી. ઝેપોરોઝેટ્સ, વી.વી., એન. મિખાઇલેન્કો, બાળક દ્વારા શોધાયેલ નથી, પરંતુ તેને એક પુખ્ત દ્વારા આપવામાં આવે છે જે બાળકને રમવાનું શીખવે છે, તેને રમતની ક્રિયાઓની સામાજિક રીતે સ્થાપિત પદ્ધતિઓનો પરિચય આપે છે (રમકડાનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો, અવેજી વસ્તુઓ, છબીને મૂર્ત સ્વરૂપ આપવાના અન્ય માધ્યમો; પરંપરાગત ક્રિયાઓ કરો, પ્લોટ બનાવો, નિયમોનું પાલન કરો, વગેરે.).

રમત દ્વારા જ બાળક વિશ્વ વિશે શીખે છે અને તેની તૈયારી કરે છે પુખ્ત જીવન. તે જ સમયે, રમત આધાર છે સર્જનાત્મક વિકાસબાળક

મારી સિદ્ધિઓ

મેં 2012 માં વ્યાટકા સ્ટેટ યુનિવર્સિટીમાંથી સફળતાપૂર્વક સ્નાતક થયા, 2013 માં કેટેગરી 1 માટે પ્રમાણપત્ર પાસ કર્યું, અને 2014 માં પુરોવ્સ્કી જિલ્લા માટે મેનેજમેન્ટ કર્મચારી અનામતમાં પ્રવેશ કર્યો.

2015 માં તેણીએ પ્રાદેશિક સ્પર્ધામાં ભાગ લીધો હતો વ્યાવસાયિક શ્રેષ્ઠતા"વર્ષના શિક્ષક - 215", "વર્ષના શિક્ષક" શ્રેણીમાં વિજેતા બન્યા

મારો પોર્ટફોલિયો

મ્યુનિસિપલ રાજ્ય પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થા

"ડીએસ ઓવી "બેરીયોઝકા" પી. પર્પે, પુરોવ્સ્કી જિલ્લો

આ વિષય પર માતાપિતા માટે પરામર્શ:

"બાળકોના વર્તનની લાક્ષણિકતાઓ

અનુકૂલન સમયગાળા દરમિયાન"

પરામર્શ તૈયાર કર્યો

શિક્ષક સ્ટેપાનોવા એલ.યુ.

બાળકોના વર્તનની વિશિષ્ટતાઓ

અનુકૂલન સમયગાળા દરમિયાન

જૂથમાં પ્રવેશ કરતી વખતે બધા બાળકો રડતા નથી. ઘણા લોકો આત્મવિશ્વાસપૂર્વક જૂથમાં આવે છે, તેમની આસપાસના વાતાવરણની કાળજીપૂર્વક તપાસ કરે છે અને તેમના પોતાના પર કંઈક કરવાનું શોધે છે. અન્ય લોકો ઓછા આત્મવિશ્વાસ સાથે આ કરે છે, પરંતુ વધુ ચિંતા પણ દર્શાવતા નથી. તેઓ શિક્ષકનું કાળજીપૂર્વક નિરીક્ષણ કરે છે અને તેણી સૂચવે છે તે ક્રિયાઓ કરે છે. બંને બાળકો શાંતિથી તેમના સંબંધીઓને ગુડબાય કહે છે જેઓ તેમને લાવે છે કિન્ડરગાર્ટન, અને જૂથ પર જાઓ. ઉદાહરણ તરીકે, એક બાળક, તેની માતા સાથે વિદાય લેતા, તેની આંખોમાં જોઈને પૂછે છે: "શું તમે મને પ્રેમ કરો છો?" જવાબ મળ્યા પછી, તે જૂથમાં જાય છે. તે શિક્ષક પાસે જાય છે, તેની આંખોમાં જુએ છે, પરંતુ પ્રશ્ન પૂછવાની હિંમત કરતો નથી. શિક્ષક નરમાશથી તેના માથા પર સ્ટ્રોક કરે છે, સ્મિત કરે છે, ધ્યાન બતાવે છે, પછી બાળક ખુશ થાય છે. તે નિરંતર શિક્ષકને અનુસરે છે, તેની ક્રિયાઓનું અનુકરણ કરે છે. બાળકનું વર્તન બતાવે છે કે તે પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની, તેની પાસેથી સ્નેહ અને ધ્યાન મેળવવાની જરૂરિયાત અનુભવે છે. અને આ જરૂરિયાત શિક્ષક દ્વારા સંતુષ્ટ થાય છે, જેમાં બાળકને એક દયાળુ પ્રિય વ્યક્તિ મળે છે.

કેટલાક બાળકો, ઝડપથી ટેવાઈ જાય છે નવું વાતાવરણજૂથો જાણે છે કે કેવી રીતે પોતાને વ્યસ્ત રાખવા. તેઓ સતત શિક્ષકને અનુસરતા નથી, પરંતુ જો જરૂરી હોય તો, તેઓ શાંતિથી અને આત્મવિશ્વાસથી તેમની તરફ વળે છે. ફક્ત તેમના વર્તનમાં પ્રથમ વખત થોડી મૂંઝવણ અને ચિંતા નોંધનીય છે.

જો પ્રથમ વખત કિન્ડરગાર્ટનમાં લાવવામાં આવેલ બાળક તેની માતા વિના જૂથમાં રહેવા માંગતો નથી, તો શિક્ષક માતાને જૂથમાં બાળક સાથે રહેવા આમંત્રણ આપે છે. એવું લાગે છે કે માતા છોડશે નહીં, બાળક તેની આસપાસના વાતાવરણ પર ધ્યાન આપવાનું શરૂ કરે છે. લાંબા અવલોકન પછી, તે રમકડાં સાથે રમે છે, સુંદર ઢીંગલીઓને જુએ છે અને અંતે તેમાંથી એક પોતે લેવાનું નક્કી કરે છે. નજીકના વ્યક્તિમાં તે ટેકો, અજાણ્યાથી રક્ષણ અને તે જ સમયે તેની આસપાસના વિશ્વને જાણવાની તેની સહાયથી તક જુએ છે.

જેમ તમે જોઈ શકો છો, બાળકો પ્રવેશ કરે છે બાળ સંભાળ સુવિધા, અલગ રીતે વર્તે. તેમની વર્તણૂકની લાક્ષણિકતાઓ મોટાભાગે જરૂરિયાતો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે જે તેઓ જૂથમાં જોડાયા તે સમય સુધીમાં વિકસિત થઈ હતી.

બાળકોના લગભગ ત્રણ જૂથોને તેમના વર્તન અને સંદેશાવ્યવહારની જરૂરિયાતમાં સહજ તફાવતો અનુસાર અલગ પાડવાનું શક્ય છે (આ અનુસાર, અનુકૂલન જૂથો વધુ નક્કી કરવામાં આવશે).

પ્રથમ જૂથ એવા બાળકો છે જેમને નજીકના પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની મુખ્ય જરૂરિયાત હોય છે, તેમની પાસેથી ફક્ત ધ્યાન, સ્નેહ, દયા અને તેમની આસપાસના વિશેની માહિતીની અપેક્ષા રાખે છે.

બીજો જૂથ એવા બાળકો છે જેમણે પહેલાથી જ ફક્ત પ્રિયજનો સાથે જ નહીં, પણ અન્ય પુખ્ત વયના લોકો સાથે પણ વાતચીત કરવાની, તેમની સાથે મળીને કાર્ય કરવાની અને તેમની પાસેથી પર્યાવરણ વિશેની માહિતી મેળવવાની જરૂરિયાત વિકસાવી છે.

ત્રીજો જૂથ એવા બાળકો છે જેઓ સક્રિયતાની જરૂરિયાત અનુભવે છે સ્વતંત્ર ક્રિયાઓ. જો કિન્ડરગાર્ટનમાં પ્રવેશતા પહેલા બાળક સતત તેની માતા અથવા દાદી સાથે રહેતો હતો, તો પછી સવારે, જ્યારે તેને કિન્ડરગાર્ટનમાં લાવવામાં આવે છે, ત્યારે તેના પરિવાર સાથે ભાગ લેવો મુશ્કેલ છે. પછી તે આખો દિવસ તેમના આગમનની રાહ જુએ છે, રડે છે, શિક્ષકની કોઈપણ ઓફરનો ઇનકાર કરે છે, અને બાળકો સાથે રમવા માંગતો નથી. તે ટેબલ પર બેસતો નથી, ખાવા સામે વિરોધ કરે છે, પથારીમાં જવા સામે વિરોધ કરે છે, અને તે દિવસેને દિવસે પુનરાવર્તિત થાય છે.

જ્યારે કોઈ પ્રિય વ્યક્તિ વિદાય લે છે ત્યારે રડવું, જેમ કે: "મારે ઘરે જવું છે!", "મારી માતા ક્યાં છે?", સ્ટાફ પ્રત્યે નકારાત્મક વલણ, જૂથના બાળકો પ્રત્યે, રમવાની ઓફર તરફ - અને જ્યારે તીવ્ર આનંદ માતા (દાદી અથવા કુટુંબના અન્ય સભ્ય)નું વળતર તેજસ્વી સૂચક છે કે બાળકમાં અજાણ્યાઓ સાથે વાતચીત કરવાની જરૂરિયાત વિકસિત થઈ નથી.

બાળ સંભાળ સુવિધામાં પ્રવેશ કરતી વખતે, તે મુખ્યત્વે એવા બાળકો છે જેઓ રડે છે જેમને પ્રથમ જૂથમાં શરતી રીતે વર્ગીકૃત કરી શકાય છે (માત્ર નજીકના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની જરૂરિયાત).

તેઓ પ્રિયજનોથી અલગ થવાનો ઊંડો અનુભવ કરે છે, કારણ કે... તેમને અજાણ્યા લોકો સાથે વાતચીત કરવાનો કોઈ અનુભવ નથી અને તેઓ તેમની સાથે સંપર્કમાં આવવા તૈયાર નથી.

એક નિયમ તરીકે, કુટુંબમાં સામાજિક વર્તુળ જેટલું સાંકડું છે, બાળકને કિન્ડરગાર્ટનમાં અનુકૂલન કરવામાં વધુ સમય લાગે છે.

શરતી રીતે બીજા જૂથને સોંપેલ બાળકો, કિન્ડરગાર્ટનમાં પ્રવેશતા પહેલા, કુટુંબના સભ્યો ન હોય તેવા પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાનો અનુભવ મેળવ્યો. દૂરના સંબંધીઓ અને પડોશીઓ સાથે વાતચીત કરવાનો આ અનુભવ છે. જૂથમાં આવ્યા પછી, તેઓ સતત શિક્ષકનું નિરીક્ષણ કરે છે, તેની ક્રિયાઓનું અનુકરણ કરે છે અને પ્રશ્નો પૂછે છે. જ્યારે શિક્ષક નજીકમાં હોય છે, ત્યારે બાળક શાંત હોય છે, પરંતુ તે બાળકોથી ડરે છે અને તેમનાથી અંતર રાખે છે. આવા બાળકો, જો શિક્ષક તેમના પર ધ્યાન ન આપે, તો તેઓ પોતાને નુકસાનમાં શોધી શકે છે, તેઓ રડવાનું શરૂ કરે છે અને પ્રિયજનોની યાદો ધરાવે છે.

ત્રીજા જૂથના બાળકોમાં, પુખ્ત વયના લોકો સાથે સક્રિય સ્વતંત્ર ક્રિયાઓ અને સંચારની જરૂરિયાત સ્પષ્ટપણે ઓળખાય છે.

વ્યવહારમાં, ઘણીવાર એવા કિસ્સાઓ હોય છે જ્યારે બાળક પ્રથમ દિવસોમાં શાંતિથી જૂથમાં આવે છે, તે પોતાના પર રમકડાં પસંદ કરે છે અને તેમની સાથે રમવાનું શરૂ કરે છે. પરંતુ, ઉદાહરણ તરીકે, આ માટે શિક્ષકની ટિપ્પણી પ્રાપ્ત કર્યા પછી, તેણે તીવ્ર અને નકારાત્મક બાજુતેના વર્તનમાં ફેરફાર કરે છે.

પરિણામે, જ્યારે શિક્ષક અને બાળક વચ્ચેના સંદેશાવ્યવહારની સામગ્રી તેની જરૂરિયાતોને સંતોષે છે, ત્યારે આ સંદેશાવ્યવહાર સફળતાપૂર્વક રચાય છે, બાળક પીડારહિત રીતે કિન્ડરગાર્ટનમાં રહેવાની પરિસ્થિતિઓની આદત પામે છે. અનુકૂલનમાં મુશ્કેલીઓ એવા કિસ્સાઓમાં ઊભી થાય છે જ્યાં બાળક ગેરસમજનો સામનો કરે છે અને તેને સંદેશાવ્યવહારમાં સામેલ કરવાના પ્રયાસો કરવામાં આવે છે, જેની સામગ્રી તેની રુચિઓ, ઇચ્છાઓ અથવા અનુભવને પૂર્ણ કરતી નથી.

શરતી રીતે પ્રથમ જૂથ તરીકે વર્ગીકૃત કરાયેલા બાળકો, અનુકૂળ પરિસ્થિતિઓમાં, બીજા અને ત્રીજા જૂથના બાળકો, વગેરેના સંચાર લાક્ષણિકતાના સ્તરે ઝડપથી પહોંચી શકે છે.

જેમ જેમ બાળક કિન્ડરગાર્ટનની પરિસ્થિતિઓની આદત પામે છે તેમ તેમ સામગ્રી અને સંચાર કૌશલ્ય વિસ્તરે છે. અનુકૂલનના સમયગાળા દરમિયાન સંદેશાવ્યવહારની જરૂરિયાતની સામગ્રીમાં ફેરફાર લગભગ ત્રણ તબક્કામાં થાય છે:

સ્ટેજ I - નજીકના પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની જરૂરિયાત કારણ કે તેમની પાસેથી સ્નેહ, ધ્યાન અને પર્યાવરણ વિશેની માહિતી મેળવવાની જરૂરિયાત;

સ્ટેજ II - સહકારની જરૂરિયાત અને પર્યાવરણ વિશે નવી માહિતી મેળવવા માટે પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની જરૂરિયાત;

સ્ટેજ III - શૈક્ષણિક વિષયો પર પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાની અને સક્રિય સ્વતંત્ર ક્રિયાઓ કરવાની જરૂરિયાત.

પ્રથમ જૂથના બાળકોને વ્યવહારીક રીતે ત્રણેય તબક્કામાંથી પસાર થવું પડે છે. પ્રથમ તબક્કે, તેમની જરૂરિયાત સ્નેહ, ધ્યાન, ઉપાડવાની વિનંતી વગેરેની છે. જૂથ સેટિંગમાં સંતોષવું મુશ્કેલ છે. તેથી, આવા બાળકોના અનુકૂલનમાં ગૂંચવણો સાથે (20 દિવસથી 2-3 મહિના સુધી) ઘણો સમય લાગે છે.

શિક્ષકનું કાર્ય બાળકને આદતના બીજા તબક્કામાં લાવવા માટે મહત્તમ પરિસ્થિતિઓ બનાવવાનું છે.

બીજા તબક્કામાં સંક્રમણ સાથે, બાળકને પુખ્ત વયના લોકો સાથે સહકાર કરવાની અને તેની પાસેથી પર્યાવરણ વિશેની માહિતી મેળવવાની જરૂર પડશે. આ તબક્કાનો સમયગાળો પણ આ જરૂરિયાતને કેટલી સંપૂર્ણ અને સમયસર સંતોષવામાં આવશે તેના પર આધાર રાખે છે.

પ્રથમ જૂથના બાળકો માટે આદતનો ત્રીજો તબક્કો એ હકીકત દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે કે સંદેશાવ્યવહાર એક પહેલ પાત્ર લે છે. બાળક સતત પુખ્ત તરફ વળે છે, સ્વતંત્ર રીતે રમકડાં પસંદ કરે છે અને તેમની સાથે રમે છે. આ પરિસ્થિતિમાં બાળકના અનુકૂલનનો સમયગાળો છે જાહેર શિક્ષણસમાપ્ત થાય છે.

બીજા જૂથના બાળકો અનુકૂલનની પ્રક્રિયામાં બે તબક્કામાંથી પસાર થાય છે (7 થી 10-20 દિવસ સુધી). અને ત્રીજા જૂથના બાળકો માટે, જેઓ પ્રથમ દિવસથી શૈક્ષણિક વિષયો પર પુખ્ત વયના લોકો સાથે સક્રિય સ્વતંત્ર ક્રિયાઓ અને સંદેશાવ્યવહારની જરૂરિયાત અનુભવે છે, અંતિમ તબક્કો એ પ્રથમ છે, અને તેથી તેઓ અન્ય કરતા વધુ ઝડપથી તેનો ઉપયોગ કરે છે (2-3 થી. થી 7-10 સુધી).

જો નવા દાખલ થયેલા બાળકની યોગ્ય રીતે સંગઠિત સંચાર અને રમતની પ્રવૃત્તિ ન હોય, તો તેના અનુકૂલનમાં માત્ર વિલંબ જ નહીં, પણ જટિલ પણ બનશે. આ માટે શિક્ષકે જાણવું જરૂરી છે લાક્ષણિક લક્ષણોબાળકો, તેમના અનુકૂલનના તબક્કાઓ. શિક્ષક કેટલી યોગ્ય રીતે જરૂરિયાત નક્કી કરે છે જે બાળકના વર્તનને નિર્ધારિત કરે છે જરૂરી શરતો, જરૂરિયાતની સંતોષમાં ફાળો આપવો, બાળકના અનુકૂલનની પ્રકૃતિ અને અવધિ પર આધાર રાખે છે. જો શિક્ષક બાળકના વર્તનને નિર્ધારિત કરવાની જરૂરિયાતોને ધ્યાનમાં લેતા નથી, તો તેના શિક્ષણશાસ્ત્રના પ્રભાવો અવ્યવસ્થિત અને અવ્યવસ્થિત પ્રકૃતિના હશે.

નોંધ્યું છે તેમ, સંચાર પ્રવૃત્તિઓની પોતાની સામગ્રી અને વિકાસના તબક્કાઓ છે. જો કે, વ્યસનની પ્રક્રિયામાં, તે નિર્ણાયક મહત્વની ઉંમર નથી, પરંતુ સંદેશાવ્યવહારના સ્વરૂપોનો વિકાસ છે. આમ, પ્રથમ જૂથના બાળકોને, વયને ધ્યાનમાં લીધા વિના, આદતના પ્રથમ તબક્કે ચોક્કસપણે સીધા ભાવનાત્મક સંદેશાવ્યવહારની જરૂર હોય છે, અને ફક્ત આદતના બીજા તબક્કામાં - પરિસ્થિતિકીય રીતે અસરકારક સંચારમાં. તેથી, શિક્ષકે સંચારના યોગ્ય માધ્યમો પસંદ કરવા જોઈએ: સ્મિત, સ્નેહ, ધ્યાન, હાવભાવ, ચહેરાના હાવભાવ વગેરે. - પ્રથમ તબક્કે. ક્રિયાનું પ્રદર્શન, તેમાં કસરત, બાળક સાથે સંયુક્ત ક્રિયાઓ, સોંપણીઓ વગેરે. - બીજા તબક્કે.

“વિકાસાત્મક બનાવવામાં શિક્ષકની ભૂમિકા વિષય પર્યાવરણપૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થા
રખ્માનોવા એન.પી. - ડીએસના વડા, બાર્ટોશેવિચ ટી.આઈ. - શૈક્ષણિક અને પદ્ધતિસરના કાર્ય માટે નાયબ વડા.

DS નંબર 140 “Goldilocks” ANO DO “Planet of Childhood “Lada”,

445042 Tolyatti, Sverdlova st., 36

ઈ-મેલ: [ઇમેઇલ સુરક્ષિત]
ટીકા.

આ થીસીસ સર્જનાત્મક જૂથ અને પ્રોજેક્ટ પ્રવૃત્તિઓના કાર્યના સંગઠન દ્વારા વિકાસશીલ વિષય વાતાવરણ બનાવવા માટે શિક્ષકોની વ્યાવસાયિક યોગ્યતા સુધારવા માટેના કાર્યનું સંગઠન રજૂ કરે છે.
સાહિત્ય.

1. એસ.એલ. નોવોસેલોવા “વિકાસ વિષયક વાતાવરણ”, એમ.: કેન્દ્ર “પ્રિસ્કુલ બાળપણ” નામ આપવામાં આવ્યું છે. એ.વી. ઝાપોરોઝેટ્સ, 2001.

2. એન.એ. રાયઝોવા "પ્રિસ્કુલ સંસ્થાઓનું વિકાસલક્ષી વાતાવરણ", એમ.: "લિંકએ-પ્રેસ", 2003.

3. ટી.એન. ડોરોનોવા "પ્રિસ્કુલ શૈક્ષણિક સંસ્થાથી શાળા સુધી", એમ.: "લિંકએ-પ્રેસ", 2007.

4. "બાલમંદિર માટે સામગ્રી અને સાધનો", N.A દ્વારા સંપાદિત. કોરોટકોવા, ટી.એન. ડોરોનોવા, એમ.: જેએસસી "એલ્ટિ-કુડિટ્સ", 2003.

5.V.A.Petrovsky, L.M.Klarina "પૂર્વશાળાની સંસ્થામાં વિકાસલક્ષી વાતાવરણનું નિર્માણ,"

એમ.: 1993
શિક્ષણમાં યોગ્યતા-લક્ષી અભિગમના અમલીકરણ માટે પૂર્વશાળા સંસ્થાઓમાં યોગ્ય વિકાસલક્ષી વિષય-અવકાશી વાતાવરણની રચના જરૂરી છે. અને આ પ્રક્રિયામાં મુખ્ય ભૂમિકા પૂર્વશાળાના શિક્ષકોને આપવામાં આવે છે.
વિષય-વિકાસના વાતાવરણના આધુનિકીકરણમાં વ્યાવસાયિક યોગ્યતા વધારવા માટે, અમે એક યોજના વિકસાવી છે પદ્ધતિસરનું કાર્ય 2009-2010 શૈક્ષણિક વર્ષ માટે ચિલ્ડ્રન્સ સ્કૂલ નંબર 140 "ગોલ્ડિલૉક્સ" ના શિક્ષકો સાથે, જેમાં વર્કશોપ સેમિનાર "પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થામાં વિષય વાતાવરણ બનાવવા માટેના આધુનિક અભિગમો", વિષય-વિકાસના નિર્માણ માટે મૂળભૂત આવશ્યકતાઓ પર પરામર્શનો સમાવેશ થાય છે. પૂર્વશાળાના જૂથ માટે પર્યાવરણ, વિકાસનું વાતાવરણ બનાવવાના વિષય પર સ્વ-શિક્ષણ. ઇન્ટરેક્ટિવ સ્વરૂપોસ્પર્ધાઓ "ગેમ મોડ્યુલો બનાવવી", "બાળકોના ફર્નિચરનું આધુનિકીકરણ", સ્પર્ધા - પૂર્વશાળાની શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં રમતિયાળ, પ્રાયોગિક અને ઉત્પાદક પ્રવૃત્તિઓ માટે મોડ્યુલર ફર્નિચરના પ્રોજેક્ટ્સનું સંરક્ષણ, માસ્ટર ક્લાસ "પ્રોગ્રામ કાર્યોને અમલમાં મૂકવા માટે જૂથ સ્પેસ મોડેલિંગની વૈવિધ્યતા. બાળકો સાથે કામ કરવા માટે", પુખ્ત વયના લોકો અને બાળકો બંને, જૂથ જગ્યાના મોડેલિંગ સાથે બાળકોની પ્રવૃત્તિઓ દર્શાવતું ખુલ્લું છે. તેનો ઉદ્દેશ્ય વ્યાવસાયિકતા વધારવાનો પણ હતો શિક્ષણશાસ્ત્રીય પરિષદ"પૂર્વશાળાની શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં વિષય-વિકાસ વાતાવરણ બનાવવા માટેનો એક નવીન અભિગમ."
વર્ષ દરમિયાન, સર્જનાત્મક જૂથનું કાર્ય "પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓ માટે વિષય-વિકાસાત્મક વાતાવરણની રચના" નું આયોજન કિન્ડરગાર્ટન સ્તરે કરવામાં આવ્યું હતું, જેનો ઉદ્દેશ્ય વિષય-વિકાસાત્મક વાતાવરણની રચના માટેની આવશ્યકતાઓનું પરીક્ષણ કરવાનો હતો જે મૂળભૂતના અમલીકરણને સુનિશ્ચિત કરે છે. સામાન્ય શિક્ષણ કાર્યક્રમપૂર્વશાળા શિક્ષણ (FIRO, મોસ્કો). અંદર કામગીરી હાથ ધરવામાં આવી હતી લાંબા ગાળાના પ્રોજેક્ટ"મોડ્યુલર ફર્નિચર દ્વારા મોટા બાળકો માટે જૂથ રૂમના વિષય-વિકાસ વાતાવરણનું આધુનિકીકરણ" ડિઝાઇન પ્રોજેક્ટનો વિકાસ અને અમલીકરણ નીચેની સમસ્યાઓને હલ કરવાનો હેતુ હતો:

1. અમલીકરણ આધુનિક અભિગમોકિન્ડરગાર્ટનમાં બાળકના સંપૂર્ણ રોકાણની સ્થિતિમાં શૈક્ષણિક સંસ્થાના વિષય-વિકાસાત્મક વાતાવરણને અપડેટ કરવા;

2. પ્રમોશન વ્યાવસાયિક યોગ્યતાવિકાસ કાર્યક્રમો અને પૂર્વશાળા શિક્ષણના મૂળભૂત સામાન્ય શિક્ષણ કાર્યક્રમના અમલીકરણ માટેની આવશ્યકતાઓને આધારે શ્રેષ્ઠ વિકાસલક્ષી વાતાવરણ બનાવવા માટે પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓના શિક્ષકો અને નિષ્ણાતો;

3. જૂથ રૂમના વિકાસલક્ષી વાતાવરણ માટે વિવિધ વિકલ્પોનો વિકાસ, સંકુલને ધ્યાનમાં લેતા અને આંશિક કાર્યક્રમો, પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓની શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં વપરાય છે.
આ કાર્યની સુસંગતતા એ હકીકતમાં રહેલી છે કે મોડ્યુલર ફર્નિચરનો ઉપયોગ પૂર્વશાળાના બાળકોની તાલીમ અને વિકાસમાં સર્જનાત્મક અને પ્રવૃત્તિ-આધારિત અભિગમના અમલીકરણ માટે અનુકૂળ પરિસ્થિતિઓ બનાવે છે અને બાળકોને તક પૂરી પાડે છે (તેમની ઇચ્છાઓ અનુસાર અને રુચિઓ) અને પુખ્ત વયના લોકો (સોંપાયેલ કાર્યો અનુસાર) જૂથની જગ્યાનું મોડેલ બનાવવા માટે, પૂર્વશાળાના બાળકોના શિક્ષણ, તાલીમ અને વિકાસના કાર્યોને સફળતાપૂર્વક અમલમાં મૂકે છે.
વિષય-વિકાસ પર્યાવરણની રચના પર કામ કરતા, અમે V.A. દ્વારા વિકસિત વિકાસ વાતાવરણના નિર્માણના સિદ્ધાંતો પર આધાર રાખ્યો. પેટ્રોવ્સ્કી, એસ.એલ. નોવોસેલોવા અને મુખ્ય જોગવાઈઓને ઓળખી કે જે મોડ્યુલર ફર્નિચર પ્રોજેક્ટ્સ વિકસાવતી વખતે માર્ગદર્શન આપે છે:

પૂર્વશાળાના બાળકોને શિક્ષિત કરવાના વ્યક્તિત્વ-લક્ષી મોડેલના આધારે વિષય-વિકાસનું વાતાવરણ વિકસાવવામાં આવે છે;

પર્યાવરણ શૈક્ષણિક હોવું જોઈએ જેથી બાળકો સર્જનાત્મક અને સક્રિય રીતે લાગુ કરી શકે અને તેમના અનુભવનો વિકાસ કરી શકે;

મોડ્યુલર ફર્નિચરના ઉપયોગ દ્વારા બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકો માટે આરામદાયક પરિસ્થિતિઓ બનાવવી;

પર નિર્ભર આધુનિક જરૂરિયાતોપ્રવૃત્તિ અભિગમના અમલીકરણ માટે ડિઝાઇન, અર્ગનોમિક્સ અને શરતો બનાવવી;

લિંગ અને વય તફાવતોને ધ્યાનમાં લેતા;

મોડ્યુલર ફર્નિચરનો ઉપયોગ કરીને જૂથની જગ્યાના મોડેલિંગની શક્યતા.
સર્જનાત્મક જૂથના કાર્ય દરમિયાન, શિક્ષકોએ પરંપરાઓને ધ્યાનમાં લેતા, મોટા બાળકો માટે મોડ્યુલર ફર્નિચરનો સમૂહ વિકસાવ્યો અને આધુનિક વલણોબાળકોની ડિઝાઇન. વિવિધ પ્રકારના રોલ-આઉટ છાજલીઓ, કેબિનેટ્સ અને હિન્જ્ડ હિન્જ્સ પર મોડ્યુલર તત્વો વિકસાવવામાં આવ્યા છે, જે શિક્ષકોને જૂથ રૂમની જગ્યાનો સૌથી અસરકારક રીતે ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. વિચાર્યા હતા સરળ રીતોટેબલટોપ્સનું ફોલ્ડિંગ અને ફોલ્ડિંગ, મોડ્યુલોની કાર્યકારી સપાટીઓનો સંયુક્ત ઉપયોગ. રોલ-અવે છાજલીઓ અને કેબિનેટ્સ વ્હીલ્સથી સજ્જ હતા જેથી તેઓ મોડ્યુલર જૂથોમાં વિવિધ સ્થાનો પર કબજો કરી શકે. મોડ્યુલર ફર્નિચર ડિઝાઇન કરતી વખતે, શિક્ષકોએ તે સુનિશ્ચિત કરવા માટે ઘણા પ્રયત્નો કર્યા હતા કે તે મલ્ટિફંક્શનલ અને મોબાઇલ, સરળતાથી રૂપાંતરિત અને ફોલ્ડ થાય છે. વધુમાં, સાર્વત્રિકતા, પ્રમાણસરતા અને સહ-સ્કેલના સિદ્ધાંતોનું પાલન કરવું શક્ય હતું.
હકીકત એ છે કે તમામ ફર્નિચર મોડ્યુલો સાર્વત્રિક છે, બાળકો તેમાંથી લગભગ કોઈપણનો ઉપયોગ કરે છે:

ભૂમિકા ભજવવાની રમતો “હોસ્પિટલ”, “બાર્બરશોપ”, “શોપ”, “ફેમિલી”, “ટ્રાફિક”, “થિયેટર”, “મેલ”, “ટ્રાવેલ”, “સ્ટીમબોટ”, “એટેલિયર”, “કાફે” વગેરે. ;

ઉપદેશાત્મક રમતો યોજવા માટે;

ડિરેક્ટરની રમતોનું સંગઠન;

વિષયોનું પ્રદર્શનોનું સંગઠન;

શૈક્ષણિક અને સંશોધન પ્રવૃત્તિઓનું સંગઠન (પ્રયોગો, પ્રયોગો, વસ્તુઓનું રૂપાંતર, એકત્રીકરણ);

સંગીત અને નાટ્ય પ્રવૃત્તિઓનું સંગઠન;

કલાત્મક અને ઉત્પાદક પ્રવૃત્તિઓનું સંગઠન (રેખાંકન, એપ્લીક, મોડેલિંગ, કલાત્મક કાર્ય);

રચનાત્મક અને મોડેલિંગ (આકૃતિઓ, મોડેલો, અલ્ગોરિધમનો ઉપયોગ) પ્રવૃત્તિઓનું સંગઠન;

જગ્યા સીમિત કરવી અને ગોપનીયતાનો ખૂણો બનાવવો;

સંગ્રહ, હસ્તકલા, ખજાનાના પ્રદર્શનોની ડિઝાઇન.
આમ, વિકાસલક્ષી વાતાવરણને ગોઠવવા માટે મોડ્યુલર ફર્નિચરનો ઉપયોગ બાળકને પોતાની વિવેકબુદ્ધિથી અને તેની રુચિઓ અને ઈચ્છાઓ અનુસાર, પ્રવૃત્તિઓની મુક્ત પસંદગીના આધારે જગ્યાનું મોડેલ બનાવવાની તક પૂરી પાડે છે.
શિક્ષકો બાળકોની જેમ જ મોડ્યુલર ફર્નિચરનો ઉપયોગ કરે છે, માત્ર એટલો જ તફાવત છે કે તેઓ આજે અથવા લાંબા સમય સુધી અથવા બાળકો સાથેની આયોજિત પ્રવૃત્તિ માટે ચોક્કસ પ્રેરણાના સંબંધમાં હલ થઈ રહેલા કાર્યોના આધારે જૂથની જગ્યાને બદલી અને પરિવર્તિત કરી શકે છે. . વધુમાં, શિક્ષકો જૂથમાં મોડ્યુલર ફર્નિચર મૂકવા માટે વિવિધ વિકલ્પોનો ઉપયોગ કરે છે. લેઝરનું આયોજન કરતી વખતે પૂરતી, આરામદાયક, ખાલી જગ્યા ફાળવવા માટે શિક્ષક દ્વારા દિવાલ-માઉન્ટેડ લોકેશન વિકલ્પનું આયોજન કરવામાં આવ્યું છે. મોટર પ્રવૃત્તિ, થિયેટર જોવું, માતાપિતા અને બાળકો સાથે સંયુક્ત કાર્યક્રમોનું આયોજન કરવું વગેરે. કંડક્ટ કરતી વખતે શિક્ષક ખાલી જગ્યામાં ફર્નિચર ગોઠવવાના વિકલ્પનો ઉપયોગ કરે છે ભૂમિકા ભજવવાની રમતો, બાળકો સાથે સંયુક્ત અને સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન, આયોજન વ્યક્તિગત કાર્યવગેરે. આમ, શિક્ષક, જૂથના વિષયના વાતાવરણનું મોડેલિંગ કરીને, બાળકોને વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં જોડાવાની તક પૂરી પાડે છે. સંપૂર્ણ શરતોદરેક બાળકના વિકાસ અને સ્વ-વિકાસ માટે.
બાળકો માટે ડિઝાઇન પ્રોજેક્ટના અમલીકરણનું પરિણામ સ્વતંત્રતાના વિકાસના સ્તરમાં વધારો હતો, બાળકો નવી, બિન-માનક પરિસ્થિતિમાં નેવિગેટ કરવાની ક્ષમતામાં નિપુણતા ધરાવે છે; જૂથના સભ્યો સાથે ઉત્પાદક રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાની અને પુખ્ત વયના લોકો અને સાથીદારો સાથે સંવાદ કરવાની ક્ષમતા; કોઈની પસંદગીની રમત અથવા પ્રવૃત્તિ માટે સ્વતંત્ર રીતે જરૂરી શરતો બનાવવાની ક્ષમતા.

એક મહત્વપૂર્ણ અને સકારાત્મક મુદ્દો એ છે કે બાળકની આત્મ-અનુભૂતિ અને સ્વ-પ્રસ્તુતિ માટેની શરતો પ્રદાન કરવી વિવિધ પ્રકારોપુખ્ત વયના લોકો સાથે આસપાસની જગ્યાના સ્વતંત્ર અને સંયુક્ત મોડેલિંગ દ્વારા પ્રવૃત્તિઓ.
પદ્ધતિસરના કાર્યની સિસ્ટમ અને પ્રોજેક્ટ પ્રવૃત્તિઓના સંગઠને વિષય-વિકાસ વાતાવરણ બનાવવા માટે શિક્ષકોની વ્યાવસાયિક યોગ્યતા વધારવા પર સકારાત્મક અસર કરી અને નીચેના પરિણામો તરફ દોરી:

શિક્ષકોની જૂથ રૂમની જગ્યાના ઉપયોગની કાર્યક્ષમતા વધી છે;

જૂથના રમત અને વિકાસની જગ્યાના આયોજનમાં આરામનું સ્તર વધ્યું છે;

દેખાયા વાસ્તવિક તકવિવિધ સમયગાળા (એક દિવસ, સપ્તાહ, મહિનો) ના સમયગાળા માટે આયોજિત શૈક્ષણિક અને શૈક્ષણિક કાર્યો કરવા માટે જૂથ રૂમની જગ્યાનું મોડેલિંગ;

પ્રક્રિયા દ્વારા લવચીક રીતે કામ કરવાની ક્ષમતામાં વધારો થયો છે, ધ્યેયો, ઉદ્દેશો, તકનીકો અને બાળકો સાથેની પ્રવૃત્તિઓ માટે પ્રેરણાને સમાયોજિત કરવી અથવા તેને પૂરક બનાવવી;

વયસ્કો અને બાળકો વચ્ચે સંયુક્ત પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાની કાર્યક્ષમતા વધી છે;

મોડ્યુલર ફર્નિચરના ઉપયોગથી પ્રવૃત્તિ-આધારિત અભિગમને અમલમાં મૂકવાનું અને બાળકો સાથે કામ કરવા માટે અરસપરસ તકનીકોનો સમાવેશ કરવાનું વધુ સરળ બન્યું.

પરિચય

પરિચય કાર્યની સુસંગતતા એ છે કે હાલમાં વિશ્વ વ્યવસ્થામાહિતી અને સંચાર તકનીકોના વ્યાપક ઉપયોગના આધારે શિક્ષણનું આધુનિકીકરણ કરવામાં આવી રહ્યું છે મહાન સંભાવનાઓપૂર્વશાળાના બાળકોના વિકાસ માટે. માહિતી અને સંચાર તકનીકો દ્વારા માનવ જીવનના તમામ ક્ષેત્રોમાં મૂળભૂત ફેરફારો માટે સાક્ષરતાના એક અલગ સ્તરની જરૂર છે જે માહિતી સમાજની માંગને પૂર્ણ કરે છે. આ હેતુ માટે, તે સિદ્ધાંતમાં બનાવવામાં આવ્યું છે નવી ટેકનોલોજીજ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવું, નવું શિક્ષણશાસ્ત્રના અભિગમોશીખવવા અને શીખવા માટે, નવા તાલીમ અભ્યાસક્રમો અને તેમને શીખવવાની પદ્ધતિઓ. આ બધાએ બાળકોની બુદ્ધિના સક્રિયકરણ, તેમની સર્જનાત્મક અને માનસિક ક્ષમતાઓની રચના, વિશ્વના સર્વગ્રાહી ચિત્રના વિકાસમાં અને ભવિષ્યમાં માહિતી સમાજના સંપૂર્ણ સભ્ય તરીકે ફાળો આપવો જોઈએ. જેમ સ્ટોઈન જી. કૃત્રિમ બુદ્ધિઅને માહિતી ટેકનોલોજીની અન્ય સિદ્ધિઓ ચોક્કસપણે વધુ મજબૂત હશે. કોમ્પ્યુટર અને ઈલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સનો અર્થ સમજવામાં, કોઈ પણ લેખક સાથે સહમત ન થઈ શકે. પૂર્વશાળા શિક્ષણ સંસ્થાઓમાં માહિતીની પ્રક્રિયા આધુનિક વિકાસશીલ સમાજની જરૂરિયાત દ્વારા નિર્ધારિત કરવામાં આવે છે, જેના સભ્યોએ દસ ગણું વધુ ઉત્પાદક અને સર્જનાત્મક કાર્ય કરવા માટે તૈયાર રહેવાની જરૂર છે, જે બધાના જ્ઞાનની તીવ્રતા દ્વારા સુનિશ્ચિત થાય છે. માહિતી માધ્યમ- વ્યક્તિગત કમ્પ્યુટર્સથી વૈશ્વિક ઇન્ટરનેટ કનેક્શન્સ સુધી. કમ્પ્યુટરને એક અલગ શૈક્ષણિક ગેમિંગ ઉપકરણ તરીકે નહીં, પરંતુ સર્વવ્યાપક સાર્વત્રિક તરીકે જોવામાં આવે છે. માહિતી સિસ્ટમ, સાથે કનેક્ટ કરવામાં સક્ષમ વિવિધ દિશામાંશૈક્ષણિક પ્રક્રિયા, તેમને સમૃદ્ધ બનાવો અને સમગ્ર કિન્ડરગાર્ટનના વિકાસના વાતાવરણમાં ધરમૂળથી ફેરફાર કરો. ઘરેલું અને વિદેશી સંશોધનકિન્ડરગાર્ટન્સમાં કમ્પ્યુટરના ઉપયોગ પર ખાતરીપૂર્વક માત્ર આની શક્યતા અને યોગ્યતા જ નહીં, પરંતુ સામાન્ય રીતે બુદ્ધિ અને બાળકના વ્યક્તિત્વના વિકાસમાં કમ્પ્યુટરની વિશેષ ભૂમિકા પણ સાબિત થાય છે (એસ. નોવોસેલોવા, જી. પેટકુ, આઈ. પેશેલાઇટ, એસ. પીપર્ટ, બી. હન્ટર, વગેરે.). આજે, ઘણી આધુનિક પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓ ગોળીઓ અને કમ્પ્યુટર્સથી સજ્જ છે. જ્યારે કોઈ નિષ્ણાત (શૈક્ષણિક મનોવિજ્ઞાની, ભાષણ ચિકિત્સક) ની ઑફિસમાં પ્રવેશતા હોય, ત્યારે બાળકો, રમકડાંની વિવિધતા હોવા છતાં, સૌ પ્રથમ કમ્પ્યુટર પર ધ્યાન આપે છે, તેને ચાલુ કરવાનું કહે છે અને કી દબાવો. કમ્પ્યુટર પર રમવું એ બાળકની જ્ઞાનાત્મક પ્રક્રિયાઓ અને અન્ય ઉપયોગી કૌશલ્યોના વિકાસ માટે સારી ઉત્તેજના તરીકે કામ કરે છે. છેવટે, જ્યારે બાળક કમ્પ્યુટર પર બેસે છે, ત્યારે તેની આંખો વાસ્તવિક ઉત્કટ અને રસથી પ્રકાશિત થાય છે. તે વધુ એકત્રિત અને સચેત બને છે, જેના પરિણામે યાદ કરેલી માહિતીનું પ્રમાણ વધે છે, તર્કસંગત પ્રવૃત્તિ સક્રિય થાય છે, અને હાથ અને આંખોની સુંદર મોટર કુશળતા વિકસિત થાય છે. જો કે, શિક્ષકો અને માતા-પિતાએ યાદ રાખવું જોઈએ કે તે કોમ્પ્યુટર નથી કે જે બાળકને કાર્યો આપીને તેની પ્રવૃત્તિઓને નિયંત્રિત કરે, પરંતુ, તેનાથી વિપરીત, બાળક માટે તેની સમસ્યાઓ હલ કરવા માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરવો મહત્વપૂર્ણ છે. પોતાના કાર્યોવિકાસ તેથી જ શૈક્ષણિક અને શૈક્ષણિક રમતો, નાટકીય રમતો, ચિત્રકામની રમતો, કોયડાઓ વગેરે સારી છે, પ્રથમ કિસ્સામાં, કમ્પ્યુટર ફક્ત સિમ્યુલેટર તરીકે કાર્ય કરે છે, અને બીજા કિસ્સામાં તે બાળકની પ્રવૃત્તિઓને વિકસિત કરવાની મંજૂરી આપે છે, તેને સમૃદ્ધ બનાવે છે. અલગ અલગ રીતેક્રિયાઓ, તેના અનુભવને સમૃદ્ધ બનાવે છે. કોમ્પ્યુટર એ વિકાસશીલ વિષય પર્યાવરણનું એક સમૃદ્ધ તત્વ છે. તે વિકાસને પ્રોત્સાહન આપવાનું એક માધ્યમ છે જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિપૂર્વશાળાના બાળકો, અનુકૂળ ભાવનાત્મક પૃષ્ઠભૂમિની રચના, વ્યક્તિનું સામાજિકકરણ, નિયમનકારી ક્ષમતાઓના વિકાસ (એટલે ​​​​કે, નિયમોનું પાલન) અને રમતમાં વાતચીતની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની સંભાવનાને આભારી છે. માં કમ્પ્યુટર રમતો આધુનિક પરિસ્થિતિઓઆસપાસની વાસ્તવિકતામાં નિપુણતા મેળવવાનું એક અનન્ય સ્વરૂપ છે. જો કે, એ નોંધવું અગત્યનું છે કે તેઓ માત્ર કલાપ્રેમી રમતોના પૂરક હોવા જોઈએ, અને બદલો નહીં. કાર્યનો હેતુ કમ્પ્યુટર અને ઇલેક્ટ્રોનિક રમતોનો અભ્યાસ કરવાનો છે મહત્વપૂર્ણ પરિબળબાળકની ક્ષમતાઓ અને ક્ષમતાઓનો વિકાસ. અભ્યાસનો હેતુ પૂર્વશાળાના બાળકોનો વિકાસ છે. અભ્યાસનો વિષય પૂર્વશાળાના બાળકોના વિકાસ પર ઇલેક્ટ્રોનિક અને કમ્પ્યુટર રમકડાંનો પ્રભાવ છે. ઉદ્દેશ્યો: 1. પૂર્વશાળાના બાળકોના વિકાસ પર આધુનિક કમ્પ્યુટર અને ઇલેક્ટ્રોનિક રમતોના પ્રભાવની વિશેષતાઓને ધ્યાનમાં લો. 2. પૂર્વશાળાના યુગમાં ઇલેક્ટ્રોનિક અને કમ્પ્યુટર રમતોના ઉપયોગનો અભ્યાસ કરો. કાર્યની રચના નિર્ધારિત ધ્યેય અને ઉદ્દેશ્યો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે અને તેમાં પરિચય, બે પ્રકરણો, નિષ્કર્ષ અને સંદર્ભોની સૂચિ હોય છે.

નિષ્કર્ષ

નિષ્કર્ષ આધુનિક ગેજેટ્સ સાથેનો સંચાર બાળકોમાં ઊંડો રસ જગાડે છે, પ્રથમ રમતની પ્રવૃત્તિ તરીકે અને પછી શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિ તરીકે. આ રુચિ જ્ઞાનાત્મક પ્રેરણા, સ્વૈચ્છિક યાદશક્તિ અને ધ્યાન જેવા મહત્વના માળખાની રચનાને અંતર્ગત છે અને આ ગુણો જ શાળા માટે બાળકની મનોવૈજ્ઞાનિક તૈયારીને સુનિશ્ચિત કરે છે. કમ્પ્યુટર રમતો બાળકોને મુશ્કેલીઓ દૂર કરવા, ક્રિયાઓના અમલને નિયંત્રિત કરવા અને પરિણામોનું મૂલ્યાંકન કરવાનું શીખવે છે. કમ્પ્યુટરનો આભાર, બાળકની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓના પરિણામોનું આયોજન, નિયંત્રણ અને મૂલ્યાંકન કરવાનું શીખવું એ ગેમિંગ અને બિન-ગેમ પળોના સંયોજન દ્વારા અસરકારક બને છે. કોમ્પ્યુટરાઇઝેશન, જે ધીમે ધીમે જીવનના લગભગ તમામ ક્ષેત્રો અને આધુનિક વ્યક્તિની પ્રવૃત્તિમાં પ્રવેશ કરી રહ્યું છે, તે પૂર્વશાળાના બાળકોના ઉછેર અને શિક્ષણ માટેના અભિગમોમાં પણ ગોઠવણો કરી રહ્યું છે. આમ, કોમ્પ્યુટર બાળકની બૌદ્ધિક ક્ષમતાઓ જ વિકસાવવામાં મદદ કરે છે, પરંતુ તે સ્વતંત્રતા, સંયમ, એકાગ્રતા, દ્રઢતા જેવા મજબૂત-ઇચ્છાવાળા ગુણો પણ કેળવે છે અને બાળકને સહાનુભૂતિનો પરિચય કરાવે છે, રમતોના હીરોને મદદ કરે છે, જેથી તેના વલણને સમૃદ્ધ બનાવે છે. તેની આસપાસની દુનિયા માટે. પરંતુ પ્રિસ્કુલ બાળકો સાથે કામ કરવા માટે કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ શારીરિક-સ્વાસ્થ્ય, અર્ગનોમિક અને મનોવૈજ્ઞાનિક-શિક્ષણશાસ્ત્રના પ્રતિબંધિત અને અનુમતિજનક ધોરણો અને ભલામણોના બિનશરતી પાલનને આધીન થઈ શકે છે, જે માતાપિતા અને પૂર્વશાળાના કર્મચારીઓ બંને દ્વારા ધ્યાનમાં લેવા જોઈએ. જો કે, સામાન્ય રીતે ત્યાં અપૂરતા સાધનો છે સામગ્રીનો આધારપૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓ, પૂર્વશાળાના બાળકો માટે મલ્ટીમીડિયા સામગ્રીનો અભાવ જે ફેડરલ સરકારનું પાલન કરે છે શૈક્ષણિક ધોરણો, પૂર્વશાળાના શિક્ષણની માહિતીની પ્રક્રિયાને અવરોધે છે. પૂર્વશાળાના શિક્ષણમાં વૈજ્ઞાનિક અને તકનીકી માહિતીના ઉપયોગ માટે શિક્ષકોની પૂરતી તૈયારીના અભાવે પૂર્વશાળાના શિક્ષણના માહિતીકરણ, કોમ્પ્યુટર સાક્ષરતામાં સુધારો અને વધારાના ક્ષેત્રમાં કામ કરવા માટે તાલીમ અને કર્મચારીઓને પુનઃપ્રશિક્ષણની સિસ્ટમમાં સુધારો અને વિકાસની જરૂર છે. પૂર્વશાળાના બાળકો માટે શબ્દોની શબ્દભંડોળમાં.

સંદર્ભો

સંદર્ભો 1. વેસેનિના S.I. એક માધ્યમ તરીકે શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમતો ગાણિતિક વિકાસપૂર્વશાળાના બાળકો // યુવાન વૈજ્ઞાનિક. - 2015. - નંબર 20.1. - પૃષ્ઠ 8-10. 2. ડ્રોગોવત્સોવા, એન.ઓ. કોમ્પ્યુટરમાં જ્ઞાનાત્મક સંવાદ ગેમિંગ પર્યાવરણ/ N. O. Drogovtsova, E. A. Tupichkina // કિન્ડરગાર્ટન ફ્રોમ A to Z. - 2010. - નંબર 2. - P. 49 - 57. 3. Kerdellan K., Grezillon G. પ્રોસેસરના બાળકો: ઈન્ટરનેટ અને વિડિયો ગેમ્સ કેવી રીતે આકાર લે છે આવતીકાલના પુખ્ત વયના લોકો. પ્રતિ. fr થી. એ. લુશ્ચનોવા. - એકટેરિનબર્ગ: યુ-ફેક્ટોરિયા, 2006. - 272 પૃષ્ઠ. 4. ક્રિવિચ ઇ.યા. પૂર્વશાળાના બાળકો માટે કમ્પ્યુટર [ટેક્સ્ટ]/ઇ.યા. મનોવૈજ્ઞાનિક લાક્ષણિકતાઓમાહિતી તકનીકો સાથે પૂર્વશાળાના બાળકોની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા / T. N. Lombina, V. G. Luksha // કિન્ડરગાર્ટન A to Z. - 2010. - નંબર 2. - P. 23 - 30. 6. નોવોસેલોવા, S. L. કમ્પ્યુટર વર્લ્ડ પ્રિસ્કુલર / S. L. નોવોસેલોવા, જી. . – એમ.: નવી શાળા, 1997. – 128 પૃષ્ઠ. 7. ઓસિપોવા ટી.જી. પૂર્વશાળાના બાળકો માટે કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ. [ટેક્સ્ટ]/T.G.Osipova// કિન્ડરગાર્ટન થી A થી Z. - 2003. - નંબર 1. – પી.149-161 8. બાળકના વ્યક્તિત્વનો વિકાસ / એડ. એલ.એ. ગોલોવે. - એકટેરિનબર્ગ: રામા પબ્લિશિંગ, 2010. - 576 પૃષ્ઠ. 9. સફોનોવા એલ. એ. બાળકો માટે શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ પસંદ કરવાની સમસ્યા પર // નવીન વિકાસની પરિસ્થિતિઓમાં શિક્ષણની સમસ્યાઓ: સંગ્રહ. કલા. Vseros માંથી સામગ્રી પર આધારિત. પત્રવ્યવહાર વૈજ્ઞાનિક-વ્યવહારિક conf. "નવીન વિકાસના સંદર્ભમાં શિક્ષણની સમસ્યાઓ" (ફેબ્રુઆરી 25 - એપ્રિલ 1, 2014) [સામગ્રી] [ઇલેક્ટ્રોનિક સંસાધન] / સંપાદકીય મંડળ: ટી. આઇ. શુક્શિના (મુખ્ય સંપાદક), એસ. એન. ગોર્શેનિના; મોર્ડોવ. રાજ્ય ped int – સારાન્સ્ક, 2014. – પીપી. 79-81 10. સિમોનોવિચ એસ., એવસીવ ઇ. એન્ટરટેનિંગ કમ્પ્યુટર, 2004. 11. સ્ટારશોવા, એન. વી. બાળકને આરોગ્ય જાળવવામાં કેવી રીતે મદદ કરવી / એન. વી. સ્ટારશોવા // કિન્ડરગાર્ટન થી એ. Z. – 2003. – નંબર 1. – પી. 51 - 54. 12. સ્ટેપાનોવા, M. I. કમ્પ્યુટર સાથે સુરક્ષિત સંચાર માટેના નિયમો / M. I. સ્ટેપાનોવા // કિન્ડરગાર્ટન થી A થી Z. – 2003. – નંબર 1. – પી 40 - 50. 13. એલ્કોનિન ડી.બી. બાળ મનોવિજ્ઞાન: ઉચ્ચ વિદ્યાર્થીઓ માટે માર્ગદર્શિકા. પાઠ્યપુસ્તક સંસ્થાઓ 4થી આવૃત્તિ, ભૂંસી. - એમ.: એકેડેમી, 2007. - 384 પૃષ્ઠ.

ICT સાથે બાળકોના પ્રારંભિક પરિચયના ફાયદા અને ગેરફાયદા

કમ્પ્યુટર, માહિતીની પ્રક્રિયા કરવા માટેનું સૌથી આધુનિક સાધન હોવાને કારણે, એક શક્તિશાળી તકનીકી શિક્ષણ સાધન તરીકે સેવા આપે છે અને પૂર્વશાળાના બાળકોના શિક્ષણ અને સામાન્ય માનસિક વિકાસમાં અનિવાર્ય સહાયકની ભૂમિકા ભજવે છે. કમ્પ્યુટર બાળકો માટે કોઈપણ નવા રમકડા જેટલું આકર્ષક છે. પૂર્વશાળાના બાળકો અને કોમ્પ્યુટર વચ્ચે કોમ્યુનિકેશનની શરૂઆત કોમ્પ્યુટર ગેમ્સથી થાય છે. બાળકની ઉંમર અને શૈક્ષણિક ફોકસને ધ્યાનમાં રાખીને કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ કાળજીપૂર્વક પસંદ કરવી જોઈએ.

ક્ષેત્રમાં આધુનિક સંશોધન પૂર્વશાળા શિક્ષણશાસ્ત્રકે.એન. મોટરીના, એમ.એ. ખોલોડનોય, એસ.એ. શાપકિના એટ અલ. જેમ જાણીતું છે, આ સમયગાળો બાળકની વિચારસરણીના સઘન વિકાસની ક્ષણ સાથે એકરુપ છે, દ્રશ્ય-અલંકારિક થી અમૂર્ત-તાર્કિક વિચારસરણીમાં સંક્રમણની તૈયારી કરે છે. આ તબક્કે, કમ્પ્યુટર વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓની સમસ્યાઓના નિરાકરણ માટે એક વિશેષ બૌદ્ધિક સાધન તરીકે કાર્ય કરે છે.

એસોસિયેશન "કમ્પ્યુટર અને બાળપણ" ઘણી સંસ્થાઓના વૈજ્ઞાનિકો સાથે મળીને, 1986 થી, અને ફ્રાન્સમાં હાથ ધરાયેલા અભ્યાસો દર્શાવે છે કે માહિતી પ્રસ્તુત કરવાની મલ્ટીમીડિયા પદ્ધતિને કારણે, નીચેના પરિણામો પ્રાપ્ત થયા છે:

· બાળકો આકાર, રંગ અને કદની વિભાવનાઓને વધુ સરળતાથી સમજે છે;

· સંખ્યા અને સમૂહની વિભાવનાઓ વધુ ઊંડાણપૂર્વક સમજવામાં આવે છે;

· પ્લેનમાં અને અવકાશમાં નેવિગેટ કરવાની ક્ષમતા ઝડપથી દેખાય છે

· ધ્યાન અને મેમરીની કાર્યક્ષમતાને તાલીમ આપે છે;

· અગાઉ વાંચન અને લેખનમાં માસ્ટર;

· શબ્દભંડોળ સક્રિયપણે ફરી ભરાય છે;

· ફાઇન મોટર કુશળતા વિકસિત થાય છે, આંખની હલનચલનનું શ્રેષ્ઠ સંકલન રચાય છે.

· સરળ પ્રતિક્રિયા અને પસંદગીની પ્રતિક્રિયા બંનેનો સમય ઘટે છે;

· સમર્પણ અને એકાગ્રતાને પ્રોત્સાહન આપવામાં આવે છે;

· કલ્પના અને સર્જનાત્મકતા વિકસે છે;

· દ્રશ્ય-અલંકારિક અને સૈદ્ધાંતિક વિચારસરણીના ઘટકોનો વિકાસ થાય છે.

બાળકોને ICT સાથે સક્ષમ રીતે પરિચય કરાવવોલાક્ષણિકતાઓ અનુસાર વસ્તુઓનું સામાન્યીકરણ અને વર્ગીકરણ જેવા વિચારસરણીના આવા મહત્વપૂર્ણ કાર્યો બનાવે છે. કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ પ્રિસ્કુલર્સના આત્મસન્માનમાં વધારો કરે છે.

પરંતુ, જ્યારે બાળકોને આઈસીટીનો વહેલો પરિચય કરાવવામાં આવે છે ત્યારે ફાયદાની સાથે વિવિધ સમસ્યાઓ ઊભી થાય છે.તેથી, કોઈપણ શિક્ષક અને માતાપિતા શક્યના સંપૂર્ણપણે કુદરતી પ્રશ્ન વિશે ચિંતિત છે નકારાત્મક અસરબાળકના શરીર પર કમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી. તે ધ્યાનમાં લેવું જોઈએ કે પૂર્વશાળાના બાળકો માટેના તમામ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ્સમાં સકારાત્મક નૈતિક અભિગમ હોવો જોઈએ, પરંતુ તેમાં આક્રમકતા, ક્રૂરતા અથવા હિંસા હોવી જોઈએ નહીં. વિશેષ રસનવીનતા, અસામાન્યતાના ઘટકો સાથેના કાર્યક્રમોનું કારણ બને છે, કાર્યક્રમો શૈક્ષણિક, વિકાસલક્ષી હોવા જોઈએ અને અનુરૂપ હોવા જોઈએ ઉંમર લક્ષણોબાળકો

જ્યારે કમ્પ્યુટર્સ અને ઇન્ટરેક્ટિવ સાધનો ઘરની અંદર કામ કરે છે, ત્યારે ચોક્કસ પરિસ્થિતિઓ બનાવવામાં આવે છે: ભેજ ઘટે છે, હવાનું તાપમાન વધે છે, ભારે આયનોની સંખ્યામાં વધારો થાય છે, બાળકોના હાથના વિસ્તારમાં ઇલેક્ટ્રોસ્ટેટિક વોલ્ટેજ વધે છે,સ્વાસ્થ્ય અને દ્રષ્ટિ જાળવવાનો પ્રશ્ન ઊભો થાય છે. વર્ગોની આવર્તન અઠવાડિયામાં 2 વખત છે. દંડ વિકાસશીલ બાળકઆ ઉંમરે, જાગવાનો 70-80% સમય ખસેડવામાં પસાર થાય છે, તેથી હમણાં માટે કમ્પ્યુટર પર "રહેવાનો" પ્રશ્ન સંબંધિત નથી.

તેથી, માહિતી ટેકનોલોજીનો સક્ષમ ઉપયોગ બાળકોના શીખવાની અને વિકાસની પ્રક્રિયાને એકદમ સરળ અને અસરકારક બનાવશે, તેમને નિયમિત મેન્યુઅલ વર્કમાંથી મુક્ત કરશે અને પ્રારંભિક શિક્ષણ માટેની નવી તકો ખોલશે.

વપરાયેલ સાહિત્યની સૂચિ.

1. પૂર્વશાળા સંસ્થાના વડાની હેન્ડબુક. – એમ, સ્ફિયર, 2006

2. નિયંત્રણ નવીનતા પ્રક્રિયાઓપૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થામાં. - એમ., સ્ફેરા, 2008

3. Horwitz Y., Pozdnyak L. કોણે કિન્ડરગાર્ટનમાં કમ્પ્યુટર સાથે કામ કરવું જોઈએ. પૂર્વશાળા શિક્ષણ, 1991, નંબર 5

4. કાલિનીના ટી.વી. DOW મેનેજમેન્ટ. "પૂર્વશાળાના બાળપણમાં નવી માહિતી તકનીકીઓ." એમ, સ્ફિયર, 2008

5. કેસેન્ઝોવા જી.યુ. આશાસ્પદ શાળા તકનીકો: શૈક્ષણિક અને પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા. - એમ.: રશિયાની શિક્ષણશાસ્ત્રીય સોસાયટી, 2000

6. મોટરિન વી. "કમ્પ્યુટર ગેમ્સની શૈક્ષણિક ક્ષમતાઓ." પૂર્વશાળા શિક્ષણ, 2000, નંબર 11

7. નોવોસેલોવા એસ.એલ. પ્રિસ્કુલરની કમ્પ્યુટરની દુનિયા. એમ.: નવી શાળા, 1997

મ્યુનિસિપલ સ્વાયત્ત પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થા "કિન્ડરગાર્ટન નંબર 393" કાઝાનનો નોવો-સાવિનોવ્સ્કી જિલ્લો

પરિચય:

સામાજિક-આર્થિક વિકાસ આધુનિક સમાજવૈજ્ઞાનિક અને તકનીકી પ્રગતિ સાથે અસ્પષ્ટ રીતે જોડાયેલું છે. માહિતી અને સંચારટેક્નોલોજી માનવ જીવનના તમામ ક્ષેત્રોમાં નિશ્ચિતપણે જોડાયેલી છે. તદનુસાર, શિક્ષણ પ્રણાલી યુવા પેઢીના ઉછેર અને તાલીમ પર નવી માંગ કરે છે, નવા અભિગમોની રજૂઆત જે પરંપરાગત પદ્ધતિઓને બદલવામાં નહીં, પરંતુ તેમની ક્ષમતાઓને વિસ્તૃત કરવા માટે ફાળો આપવી જોઈએ.

ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડ પ્રસ્તુતિની શક્યતાઓને નોંધપાત્ર રીતે વિસ્તૃત કરે છે શૈક્ષણિક માહિતી, તમને બાળકની પ્રેરણા વધારવા માટે પરવાનગી આપે છે. મલ્ટીમીડિયા ટેકનોલોજીનો ઉપયોગ (રંગો, ગ્રાફિક્સ, સાઉન્ડ, આધુનિક વિડિયો સાધનો)તમને વિવિધ પરિસ્થિતિઓનું અનુકરણ કરવાની મંજૂરી આપે છે.

મુદત "અરસપરસ" માંથી આવે છે અંગ્રેજી શબ્દક્રિયાપ્રતિક્રિયા, જેનો અનુવાદ અર્થ થાય છે "પરસ્પર ક્રિયા" . ઇન્ટરએક્ટિવિટી એ કોમ્પ્યુટર સાયન્સ અને કોમ્યુનિકેશનના ક્ષેત્રમાં વપરાતી એક ખ્યાલ છે; વસ્તુઓ વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની પ્રકૃતિનું વર્ણન કરે છે. કમ્પ્યુટર્સ અને ઇન્ટરેક્ટિવ સાધનોની નવીનતા બાળકના જ્ઞાન, ક્ષમતાઓ અને કૌશલ્યોની સામગ્રીના વિસ્તરણ અને સંવર્ધનમાં, શિક્ષણની તીવ્રતામાં અને પ્રક્રિયાની ગતિશીલતામાં ફેરફારમાં પ્રતિબિંબિત થાય છે. માનસિક વિકાસ. મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ્સમાં સમાવિષ્ટ રમતના ઘટકો સક્રિય થાય છે જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિવિદ્યાર્થીઓ અને સામગ્રીના તેમના શિક્ષણમાં વધારો કરે છે.

ઇન્ટરેક્ટિવ લર્નિંગ ટૂલ્સ, જેમ કે ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડ, બાળકના વિકાસનું નિદાન કરવામાં ઉત્તમ સહાયક બનશે:

  • ધ્યાન
  • મેમરી;
  • વિચાર
  • ભાષણો
  • વ્યક્તિત્વ
  • શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓની કુશળતા.

ઉપયોગ ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડવર્ગખંડમાં તમને શિક્ષણની સમજૂતીત્મક અને સચિત્ર પદ્ધતિથી પ્રવૃત્તિ-આધારિત પદ્ધતિ તરફ જવાની મંજૂરી આપે છે, જેમાં બાળક એક સક્રિય વિષય બને છે, નિષ્ક્રિય પદાર્થ નહીં. શિક્ષણશાસ્ત્રની અસર. આ પ્રિસ્કુલર્સ દ્વારા સભાન શિક્ષણને પ્રોત્સાહન આપે છે.

દૃશ્યતા અને ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે આભાર, બાળકો તેમાં સામેલ થવા માટે વધુ તૈયાર છે સક્રિય કાર્ય. પૂર્વશાળાના બાળકોમાં, એકાગ્રતા વધે છે, સામગ્રીની સમજણ અને યાદશક્તિ સુધરે છે અને ધારણા વધુ તીવ્ર બને છે. ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડનો ઉપયોગ કરવાની હાજરી અને ક્ષમતા શિક્ષકની કમ્પ્યુટર ક્ષમતાના સ્તરમાં નોંધપાત્ર વધારો કરે છે, જે આધુનિક શિક્ષકનો દરજ્જો મેળવે છે જે માહિતી ટેકનોલોજીના વિકાસ સાથે ગતિ જાળવી રાખે છે. આ લર્નિંગ ટૂલનો ઉપયોગ વિવિધ ઉંમરના બાળકોને શીખવવા માટે થઈ શકે છે.

ID ક્ષમતાઓનો યોગ્ય ઉપયોગ શિક્ષકને આની પરવાનગી આપે છે:

  • શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાની પરંપરાગત અને કમ્પ્યુટર પદ્ધતિઓના સંયોજન દ્વારા શિક્ષણની ગુણવત્તામાં સુધારો કરવો;
  • વિવિધ સ્વરૂપોમાં માહિતી રજૂ કરે છે (ટેક્સ્ટ, ગ્રાફિક્સ, ઓડિયો, વિડિયો, એનિમેશન, વગેરે), જે અભ્યાસ કરવામાં આવી રહેલી સામગ્રીની મહત્તમ સ્પષ્ટતા સુનિશ્ચિત કરે છે;
  • ભાગોમાં મોટી માત્રામાં માહિતી આપો, જેથી જે સામગ્રીનો અભ્યાસ કરવામાં આવે છે તેને આત્મસાત કરવું વધુ સરળ છે;
  • પાઠના સમય પરિમાણોને નિયંત્રિત કરો;
  • ધારણા, વિચાર, કલ્પના અને મેમરીની પ્રક્રિયાઓને સક્રિય કરો;
  • પ્રેક્ષકોનું ધ્યાન એકત્ર કરો;
  • વિવિધ ડિજિટલ શૈક્ષણિક સંસાધનોનો ઉપયોગ કરો;
  • વ્યાવસાયિક પ્રવૃત્તિઓમાં સર્જનાત્મક અનુભૂતિ માટે વિશાળ તકો જાહેર કરવા;
  • ઉચ્ચ પદ્ધતિસરના સ્તરે શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓનું સંચાલન કરો.

આના આધારે, અમે નિષ્કર્ષ પર આવી શકીએ છીએ કે માહિતી સંસ્કૃતિ સાથે પરિચિતતા માત્ર નિપુણતા વિશે જ નથી કમ્પ્યુટર સાક્ષરતા, પણ નૈતિક, સૌંદર્યલક્ષી અને બૌદ્ધિક સંવેદનશીલતાનું સંપાદન.

ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડનો ઉપયોગ એ ધ્યેય નથી, પરંતુ શિક્ષણ અને વિકાસનું સાધન છે સર્જનાત્મકતાબાળક, તેના વ્યક્તિત્વની રચના.

આ માર્ગદર્શિકા વર્તમાન ફેડરલ અનુસાર વિકસાવવામાં આવી છે રાજ્ય જરૂરિયાતો (FGT, નવેમ્બર 23, 2009 નો ઓર્ડર નંબર 655).

પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં લાગુ કરવામાં આવે છે, બાળક પર શૈક્ષણિક ભાર વધાર્યા વિના શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાના એકીકરણનો ઉપયોગ કરીને.

મેન્યુઅલ ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડનો ઉપયોગ કરવાના નીચેના ક્ષેત્રોને હાઇલાઇટ કરે છે, જે પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે કામ કરવા માટે ઉપલબ્ધ છે:

  • ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડનો ઉપયોગ;
  • તમારા પોતાના મલ્ટીમીડિયા ઉત્પાદનો બનાવવા;
  • ઇન્ટરનેટ સંસાધનોનો ઉપયોગ;
  • કમ્પ્યુટર રમતોનો ઉપયોગ.

સેનિટરી શરતોનો ઉપયોગ કરીને વર્ગોની તૈયારી કરતી વખતે, રોગચાળાના નિયમો, જે મુજબ કુલ સમયગાળોવરિષ્ઠ પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે પાઠ 25-30 મિનિટનો હોવો જોઈએ.

આ શિક્ષણ સહાય પૂર્વશાળાના બાળકોને ઇન્ટરેક્ટિવ વ્હાઇટબોર્ડ સાથે પરિચય કરાવવા માટે સારી શરૂઆત છે, સાતત્યના સિદ્ધાંતનો અમલ કરે છે અને પૂર્વશાળાના બાળકોના વિકાસ અને શિક્ષણને સુનિશ્ચિત કરે છે. વિશિષ્ટ લક્ષણઆ પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા "વિકાસકર્તા" તે ખરેખર પૂર્વશાળા અને શાળા શિક્ષણની સાતત્યની સમસ્યાને હલ કરે છે.

પદ્ધતિસરની માર્ગદર્શિકા આધુનિક કમ્પ્યુટર શૈક્ષણિક રમતો અને માર્ગદર્શિકાઓનો ઉપયોગ કરે છે:

  • "ગણિત. ગણવાનું શીખવું" "બાયુન" , 2009),
  • "બાળકો માટે સંખ્યાઓના ગ્રહો" (શૈક્ષણિક મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ સ્ટુડિયો "બુકા" , 2008),
  • "મજાના પાઠ" (શૈક્ષણિક મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ સ્ટુડિયો "નવી ડિસ્ક" , 2008),
  • "મુશ્કેલ કોયડાઓ" (મલ્ટીમીડિયા શૈક્ષણિક સિસ્ટમો,
  • "500 સૌથી રસપ્રદ બાળકોની રમતો (સ્ટુડિયો "નવી ડિસ્ક" , 2010)
  • "એબીસી. કેવી રીતે ઉંદરે અક્ષરો પકડ્યા" (શૈક્ષણિક મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ સ્ટુડિયો "બાયુન" , 2010),
  • "અક્ષરો શીખવા" (ઇન્ટરેક્ટિવ શૈક્ષણિક રમતો. સ્ટુડિયો "નવી ડિસ્ક" , 2011)
  • "મારો દેશ રશિયા છે" (શૈક્ષણિક મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ સ્ટુડિયો "બાયુન" , 2009),
  • "ટૂંક સમયમાં શાળાએ" (ઇન્ટરેક્ટિવ તાલીમ કાર્યક્રમ. સ્ટુડિયો "નવી ડિસ્ક" , 2010)
  • “કાકી ઘુવડ પાસેથી પાઠ. સારા વર્તનના પાઠ, 2006, સાવધાનીના પાઠ" (સર્જનાત્મક સંગઠન "માસ્ક" , 2009)
  • "લુંટિક. ગુમ થયેલ રંગો" (શૈક્ષણિક મલ્ટીમીડિયા પ્રોગ્રામ સ્ટુડિયો "બુકા" , 2009),

ધ્યેયો અને ઉદ્દેશ્યો

લક્ષ્ય:

બાળકોના શિક્ષણના ઉચ્ચ-ગુણવત્તાના વ્યક્તિગતકરણના અમલીકરણ માટે શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાનું ઑપ્ટિમાઇઝેશન,

બાળકમાં ઉચ્ચ બનાવો પરંપરાગત પદ્ધતિઓ, શીખવાની પ્રેરક તત્પરતા, આધુનિક પરિસ્થિતિઓમાં વર્ગોમાં બાળકોની રુચિ.

વિકાસ તાર્કિક વિચારસરણી, ધ્યાન, મેમરી અને જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિ

કાર્યો:

  1. વિકાસ સર્જનાત્મક વિચારસરણીબાળકો, મફત કલ્પના અને સર્જનાત્મકતા માટેની ક્ષમતા;
  2. વિકાસ વાતચીત કરવાની ક્ષમતાસામૂહિક સર્જનાત્મક કાર્યની પ્રક્રિયામાં પ્રિસ્કુલર;
  3. તમારા વિચારો અને વિચારોને અન્ય લોકો સમક્ષ સ્પષ્ટ અને તાર્કિક રીતે વ્યક્ત કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવી, તમારા વિચારો અને નિવેદનોને ન્યાયી ઠેરવવા;
  4. ઇન્ટરેક્ટિવ વાતાવરણમાં કામ કરવાની કુશળતા વિકસાવવી, ઑબ્જેક્ટ્સને સર્જનાત્મક રીતે મોડેલ કરવાની ક્ષમતા, સમસ્યાઓ હલ કરવા માટે તેમના ગુણધર્મોને બદલવાની ક્ષમતા.
  5. માનસિક પ્રક્રિયાઓનો વિકાસ અને સુધારણા: મેમરી, ધ્યાન, કલ્પના, વિચાર, દ્રષ્ટિ.
  6. જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિ અને સ્વ-નિયંત્રણનો વિકાસ.
  7. શબ્દકોશનું સક્રિયકરણ.
  8. સ્પેક્ટ્રમના રંગોનું જ્ઞાન એકીકૃત કરવું.
  9. અક્ષરો અને સંખ્યાઓનું જ્ઞાન એકત્રિત કરવું.
  10. હાથની સુંદર મોટર કુશળતાનો વિકાસ.
  11. સકારાત્મક ભાવનાત્મક પૃષ્ઠભૂમિ બનાવવી.
  12. આંતરવ્યક્તિત્વ સંચારમાં નિપુણતા મેળવવા માટેના મુખ્ય મુદ્દાઓ તરીકે, કોમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામના કાલ્પનિક પાત્રો સાથેના સંચાર મોડલ્સને માસ્ટર કરવામાં બાળકોને મદદ કરવા.
  13. કામ પર સકારાત્મક પરિણામો પ્રાપ્ત કરવાની ઇચ્છાને પ્રોત્સાહન આપવું.

કાર્યનું સંગઠન અને તેની સામગ્રી

  1. શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમતોની મદદથી શૈક્ષણિક અને સુધારાત્મક સમસ્યાઓનું નિરાકરણ એ બાળકની વ્યક્તિગત જરૂરિયાતો અનુસાર સામાન્ય સુધારાત્મક કાર્યની સિસ્ટમમાં એકીકૃત છે. શૈક્ષણિક અને સુધારાત્મક પ્રક્રિયાનું વ્યક્તિગતકરણ બાળકના વિકાસના સ્તરને અનુરૂપ કાર્યોની મુશ્કેલીના સ્તરને પસંદ કરીને હાથ ધરવામાં આવે છે.
  2. ઇન્ટરેક્ટિવ બોર્ડ સાથે કામ કરવું એ ટ્રિપલ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના સિદ્ધાંત અનુસાર શિક્ષકની પ્રાથમિક ભૂમિકા સાથે થાય છે: શિક્ષક - ઇન્ટરેક્ટિવ બોર્ડ - બાળક.
  3. બાળકો ભાગ લે છે (10-12 લોકો)
  4. પાઠનો સમયગાળો 30 મિનિટ સુધીનો છે.

પદ્ધતિઓ અને તકનીકો:

  • ગેમિંગ
  • પ્રયોગ
  • મોડેલિંગ;
  • પુનઃનિર્માણ;
  • પરિવર્તન

અપેક્ષિત પરિણામો

વર્ગોના પરિણામે, બાળકો આ કરી શકશે:

  • ઑબ્જેક્ટ્સના ગુણધર્મોને હાઇલાઇટ કરો, આપેલ મિલકત અથવા અનેક ગુણધર્મો દ્વારા સામાન્યકૃત થયેલ ઑબ્જેક્ટ્સ શોધો, સામાન્ય મિલકત દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ ઉપગણોમાં સમૂહને તોડો;
  • ચોક્કસ લાક્ષણિકતાના આધારે સામાન્યીકરણ કરો, લાક્ષણિકતાના આધારે પેટર્ન શોધો;
  • વસ્તુઓ અને ક્રિયાઓ માટે ભાગો અને જથ્થાની તુલના કરો;
  • કૉલ મુખ્ય કાર્ય (નિયુક્તિ)વસ્તુઓ;
  • ઘટનાઓને યોગ્ય ક્રમમાં ગોઠવો;
  • સૂચિબદ્ધ અથવા ચિત્રિત ક્રિયાઓનો ક્રમ કરો;
  • વિવિધ વસ્તુઓના સંબંધમાં કોઈપણ ક્રિયા લાગુ કરો;
  • આપેલ ધ્યેય હાંસલ કરવા માટે એક સરળ પ્રક્રિયાનું વર્ણન કરો;
  • સરળ ક્રિયાઓના ખોટા ક્રમમાં ભૂલો શોધો.
  • સાચા અને ખોટા નિવેદનોના ઉદાહરણો આપો;
  • નકારાત્મક ઉદાહરણો આપો (શબ્દો અને શબ્દસમૂહોના સ્તરે "ઉલટું" ) ;
  • સાદ્રશ્ય દ્વારા નકારી કાઢો;
  • પરવાનગી અને પ્રતિબંધિત ચિહ્નોનો ઉપયોગ કરો;
  • વિવિધ પરિસ્થિતિઓમાં ગુણધર્મોના ફાયદા અને નુકસાન જુઓ;
  • વચ્ચે સામ્યતા દોરો વિવિધ પદાર્થો;
  • વિવિધ પદાર્થોમાં સમાનતા શોધો;
  • તમારી જાતને વિવિધ વસ્તુઓ તરીકે કલ્પના કરવાનું શીખવો અને આ વસ્તુઓના વર્તનનું નિરૂપણ કરો.
  • એક ઑબ્જેક્ટના ગુણધર્મોને બીજામાં સ્થાનાંતરિત કરો.

બાળકોનું નિદાન વર્ષમાં 3 વખત કરવામાં આવે છે.

નીચેના વિભાગોમાં બાળકોનું સ્તર ઊંચું હોવાની અપેક્ષા છે:

  • ગણિત
  • ભાષણ વિકાસ
  • સાક્ષરતા તાલીમ
  • વિભાગોમાં માનસિક વિકાસનું સ્તર: ધ્યાન, વિચાર, મેમરી.

મૂળભૂત શૈક્ષણિક ક્ષેત્રોકાર્યક્રમો:

  • સમાજીકરણ;
  • સંચાર
  • સમજશક્તિ
  • સલામતી
  • કલાત્મક સર્જનાત્મકતા.

સાહિત્ય

  1. ગોર્વિટ્ઝ યુ.એમ., એટ અલ. "પૂર્વશાળાના શિક્ષણમાં નવી માહિતી તકનીકીઓ" , એમ., લિંક-પ્રેસ, 1998
  2. ડેવીડોવ વી.વી. "વિકાસલક્ષી શિક્ષણનો સિદ્ધાંત" , એમ., 1996
  3. કોમરોવા ટી.એસ., કોમરોવા આઈ.આઈ. "પૂર્વશાળાના શિક્ષણમાં માહિતી અને સંચાર તકનીકો" , એમ., મોઝેક-સિન્થેસિસ, 2011
  4. કોરોબેનીકોવ એન.એ. કિન્ડરગાર્ટન અને કુટુંબ નંબર 5, 2002
  5. ક્રાવત્સોવ, એસ.એસ. "પૂર્વશાળાના બાળકોની ભાવનાત્મક સ્થિતિને સ્થિર કરવાના સાધન તરીકે કમ્પ્યુટર ગેમિંગ પ્રોગ્રામ્સ" . ઇન્ફોર્મેટિક્સ નંબર 12, 2006
  6. . મોટરિન, વી.એન. "કમ્પ્યુટર ગેમ્સની શૈક્ષણિક શક્યતાઓ" પૂર્વશાળા શિક્ષણ નંબર 11, 2002
  7. નોવોસેલોવા એસ.એલ., પેટકુ જી.પી. "પ્રિસ્કુલરનું કમ્પ્યુટર વિશ્વ" , એમ., નવી શાળા, નંબર 2, 1997
  8. પેટ્રોવા ઇ. "શૈક્ષણિક કમ્પ્યુટર રમતો" . પૂર્વશાળા શિક્ષણ, નંબર 8, 2000.
  9. સ્મિર્નોવ એ.વી. « ટેકનિકલ માધ્યમબાળકોને ભણાવવા અને ઉછેરવામાં" , એમ., આઈસી એકેડમી, 2005
  10. ફિલિમોનોવા N.I. "પૂર્વશાળાના બાળકોનો બૌદ્ધિક વિકાસ" , સેન્ટ પીટર્સબર્ગ, KARO, 2004.
  11. શામનસ્કાયા એન. "ઇન્ટરેક્ટિવ પદ્ધતિઓ" પૂર્વશાળા શિક્ષણ. નંબર 8, 2008

પરિશિષ્ટ 1

વિષય પર પ્રારંભિક શાળા સાક્ષરતા જૂથમાં પાઠનો સારાંશ "ડૉક્ટર આઇબોલિટની મુલાકાત લેતા"

પ્રોગ્રામ સામગ્રી:

  1. સ્વરચિત રીતે અવાજોને અલગ પાડવાનું શીખો "SH" , "અને" , "Z" , "ZZ" , "આર" શબ્દોમાં, પ્રથમ અવાજને શબ્દોમાં નામ આપો.
  2. લાંબા અને ટૂંકા શબ્દો ઓળખતા શીખો
  3. દ્રશ્ય અને શ્રાવ્ય ધ્યાનને પ્રોત્સાહન આપો.
  4. ધ્યાન વિકસાવો.
  5. પદાર્થોના ધ્વનિ ગુણધર્મો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને, દ્રશ્ય દ્રષ્ટિની પસંદગીની રચના કરવા.
  6. ભાષણ પ્રવૃત્તિમાં રસ કેળવો
  7. આત્મ-નિયંત્રણ અને કરેલા કાર્યનું સ્વ-મૂલ્યાંકન કરવાની કુશળતા વિકસાવો

પદ્ધતિસરની તકનીકો:

સમજૂતી, પ્રદર્શન, કલાત્મક અભિવ્યક્તિ

પાઠ માટેની સામગ્રી: પ્રસ્તુતિ, પેન્સિલો, સોંપણીઓની શીટ્સ

પ્રારંભિક કાર્ય: કાર્ય વાંચવું, વાતચીત.

પાઠની પ્રગતિ:

બાળકો જૂથમાં પ્રવેશ કરે છે અને વર્તુળમાં ઉભા રહે છે.

શિક્ષક:

મિત્રો, જુઓ, આજે અમારી માતા, પિતા, દાદા દાદી અમને મળવા આવ્યા હતા. ચાલો તેમની સાથે શેર કરીએ સારો મૂડ. ચાલો સ્મિત કરીએ અને તેમને અમારી સ્મિત આપીએ. હવે ચાલો હાથ પકડીએ અને એકબીજા તરફ સ્મિત કરીએ. બહુ સારું. અમારો મૂડ આનંદમય બની ગયો. ટેબલો પર બેસો. આજે આપણે બતાવીશું કે આપણે કેવી રીતે સાચી અને સુંદર રીતે બોલી શકીએ. અને આ માટે આપણે આપણી જીભ માટે જિમ્નેસ્ટિક્સ કરવાની જરૂર છે.

સવારે સૂર્ય ચમકે છે -
તમારી કાકીની મુલાકાત લેવાનો સમય છે!
કાકી ગાલ
મારી ભત્રીજી રાહ જોઈ રહી છે

ખસખસ સાથે પૅનકૅક્સ
તે લંચ માટે પકવવાનું છે.
મેં પોરીજ રાંધ્યું, ચા બનાવી,
મેં જામની બરણી પણ ખોલી.

રસ્તા પર ઘોડા પર
જીભ કૂદકે છે,
અને ઘોડાના ખૂર -
ક્લૅક, ક્લૅક, ક્લૅક, ક્લૅક, ક્લૅક.

ધીમે ધીમે ચઢાવ પર ચાલવું:
ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક.
અને પર્વત પરથી તીરની જેમ ધસી આવે છે:
ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક-ક્લાક.

કાકી ભત્રીજી
ઉમળકાભેર શુભેચ્છાઓ..

શિક્ષક: ખૂબ સારું, અમારી જીભ કામ કરવા માટે તૈયાર છે, હવે અમે આંગળીઓ માટે જિમ્નેસ્ટિક્સ કરીશું. જિમ્નેસ્ટિક્સ કહેવામાં આવે છે "મિત્રોની મીટિંગ" .

(જિમ્નેસ્ટિક્સ હાથ ધરવામાં આવે છે).

શિક્ષક: મિત્રો, અમને ડૉક્ટર એબોલિટ તરફથી એક વિડિઓ પત્ર મળ્યો. ચાલો વાંચીએ અને જોઈએ કે તે આપણને શું કહેવા માંગે છે.

કાર્ય 1

મિત્રો, સારવાર માટે ડૉક્ટર પાસે કોણ આવ્યું?

આ કોનું ગીત છે? કોણ એવી સિસકારા કરે છે?

બાળકો: સાપ અથવા પહેલેથી જ

મને કહો અલીના, આ ગીત બીજું કોણ ગાય છે?

બાળકો: Veterok

શિક્ષક: ચાલો બધા સાથે મળીને આ ગીત ગાઈએ.

ડૉ. એબોલિતને મળવા બીજું કોણ આવ્યું?

કોણ ગુંજી રહ્યું છે?

બાળકો: ઝુક

શિક્ષક: સારું કર્યું, મિત્રો!

શિક્ષક: Z-Z-Z

આ કોનું ગીત છે?

બાળકો: આ એક મચ્છર ગીત છે.

તેઓ મોટા અને નાના મચ્છરનું ગીત ગાય છે.

શિક્ષક: આર-આર-આર

ઓહ, તે કોણ છે? કેવું પ્રાણી ડૉક્ટર પાસે આવ્યું?

બાળકો: આ વાઘ છે

શિક્ષક: તે સાચું છે, સારું કર્યું! ચાલો આપણે સૌ સાથે મળીને વાઘની જેમ ગર્જના કરીએ. ઠીક છે, સારું કર્યું.

કાર્ય 2.

શિક્ષક: મિત્રો, ચાલો ડૉ. આઈબોલિટને તેની વસ્તુઓ પેક કરવામાં મદદ કરીએ "SH"

(બાળકો બોર્ડ પર વસ્તુઓ બતાવે છે).

કાર્ય 3

શિક્ષક: પણ આગળ એક નદી છે, ચાલો ડૉક્ટર અને તેના મિત્રોને પુલ બનાવવામાં મદદ કરીએ. તમારે ગોળીઓ લેવાની જરૂર છે જેના પર સ્વર અવાજથી વસ્તુઓ શરૂ થાય છે. ઠીક છે મિત્રો, સારું કર્યું, તમે કાર્ય પૂર્ણ કર્યું.

કાર્ય 4

અને હવે આપણે એ નક્કી કરવાની જરૂર છે કે એબોલિટ પ્રાણીઓ સાથે શું વર્તન કરે છે. શબ્દોની શરૂઆત સમાન અવાજોથી થવી જોઈએ.

શાબાશ, તમે કાર્ય પૂર્ણ કર્યું, અને હવે અમે શોધી કાઢીએ છીએ કે ડૉક્ટર એબોલિટ કોને સાજા કરે છે. મહિમા, આઇબોલિટનો મહિમા, સારા ડોકટરોને મહિમા.

શારીરિક શિક્ષણ મિનિટ.

હવે આપણે શબ્દો સાથે રમત રમીશું.

(બાળકો વર્તુળમાં ઉભા છે)

શિક્ષક: હવે હું તમને શબ્દ કહીશ, અને તમે નક્કી કરશો કે તે લાંબો છે કે ટૂંકો, સાવચેત રહો.

(બોલ, બોલ, દૂધ, ગાય, ઘર, કાર, મચ્છર, ભમરો, સ્ટીમબોટ)

કાર્ય 5

શિક્ષક: સારું થયું, હવે બેસો, અમે ચાલુ રાખીશું અને રમત રમીશું "તેને એક શબ્દમાં બોલાવો" ઠીક છે, તમે સાચો જવાબ આપ્યો

"વધુ શું છે" (શાકભાજી, ફૂલો, ફર્નિચર, પક્ષીઓ)સારું કર્યું.

કાર્ય 6

શિક્ષક: અને હવે આગળનું કાર્ય. તમારા ડેસ્ક પર સોંપણીઓની શીટ્સ છે. તમારે સમાન ધ્વનિ સાથે 2 ઑબ્જેક્ટ્સ શોધવાની અને તેમને પેંસિલથી કનેક્ટ કરવાની જરૂર છે.

બાળકો પરફોર્મ કરે છે

શિક્ષક: મિત્રો, તમારી સોંપણીઓ તપાસો. જો બધું યોગ્ય રીતે કરવામાં આવ્યું છે અને કોઈ ભૂલો નથી, તો બોલને લાલ રંગ આપો.

બાળકો પરફોર્મ કરે છે

શિક્ષક: મિત્રો, આજે આપણે ડોક્ટર આઈબોલીટ અને તેના મિત્રોની પરીકથાની રસપ્રદ સફર કરી. યાદ રાખો કે તેમની પાસે સારવાર માટે કોણ આવ્યું, તેમણે આફ્રિકામાં જેમને સાજા કર્યા. આજે આપણે બીજું શું કર્યું?

બાળકોના જવાબો.

શાબાશ! અમારી રસપ્રદ સફર પૂરી થઈ.

પરિશિષ્ટ 2

વિષય પર પ્રારંભિક શાળા ચિત્ર જૂથમાં પાઠનો સારાંશ "ગોલ્ડફિશ"

બિન-પરંપરાગત તકનીકો: સાબુ, કાચ, પાણી, પાણીનો રંગ

પ્રોગ્રામ સામગ્રી:

બાળકોને સાબુ, કાચનો ઉપયોગ કરીને માછલી દોરવાનું શીખવો, વોટરકલર પેઇન્ટ, પાણી. રચના અને રંગની ભાવના વિકસાવો. માછલી પ્રત્યે પ્રેમ અને તેમની સંભાળ રાખવાની ઇચ્છા કેળવો.

પાઠ માટેની સામગ્રી: રંગીન કાગળ, કાચનું કાપડ, વોટરકલર પેઇન્ટ, સાબુ, પાણીના બાઉલ, નેપકિન્સ.

પાઠની પ્રગતિ.

સમુદ્રમાં માછલીઓ હતી. તેઓ એકસરખા દેખાતા હતા, બધા રંગહીન હતા, પરંતુ તેઓ હતા સુંદર અવાજ. માછલીઓ સમુદ્રના તળિયે એકઠી થઈ અને ગીતો ગાયાં. (રેકોર્ડ). તેમનો અવાજ આખા સમુદ્ર સામ્રાજ્યમાં દૂર દૂર સુધી ફેલાયો હતો. એક નાની માછલીને કિનારે તરવાનું પસંદ હતું, તેણીએ પૃથ્વીના રાજ્યની સુંદરતા, તેના તેજસ્વી રંગોની પ્રશંસા કરી: લીલો ઘાસ, સુંદર ફૂલો, તેજસ્વી સૂર્ય. તે ખરેખર પૃથ્વીના જીવો જેટલા તેજસ્વી અને અસામાન્ય બનવા માંગતી હતી. એક નાની માછલીએ તેનું સ્વપ્ન તેના મિત્રો સાથે શેર કર્યું..... એક માછલીએ કહ્યું કે એક ગુફામાં સમુદ્રના ઊંડાણમાં એક દરિયાઈ ડાકણ રહે છે જે તેની ઈચ્છા પૂરી કરી શકે છે. માછલી ચૂડેલથી ખૂબ ડરતી હતી, પરંતુ સુંદર બનવાની ઇચ્છા વધુ પ્રબળ હતી અને તે ગુફામાં તરી ગઈ. જૂની ચૂડેલ અમારી માછલી સાંભળી અને

કહ્યું:

હું તમારી વાત પૂરી કરી શકું છું પ્રિય ઇચ્છા, તમે સૌથી સુંદર બનશો, પરંતુ બદલામાં હું તમારો અદ્ભુત અવાજ છીનવીશ, તમે હવે ગાવા અથવા બોલી શકશો નહીં, તેના વિશે વિચારો.

નાની માછલી એટલી સુંદર બનવા માંગતી હતી કે તે તરત જ સંમત થઈ ગઈ.... ચૂડેલની ગુફામાંથી નાની માછલી સંપૂર્ણપણે અલગ તરી આવી. તેણીનો સોનેરી પોશાક ચમકતો હતો, તેના ભીંગડા ચમકતા હતા, અને તેણીની લાંબી સોનેરી પૂંછડી મોજા પર લહેરાતી હતી. તેણી સુંદર હતી. અન્ય માછલીઓ પણ સુંદર બનવા માંગતી હતી, જાદુગરોએ તેમને એક પોશાક આપ્યો, અને બદલામાં તેમનો અવાજ છીનવી લીધો. જાદુગરીએ તેની ગુફામાં માછલીના અવાજો મૂક્યા; તે અદ્ભુત ગાયન સાંભળતી અને મૂર્ખ માછલી પર હસતી. હાહા, આ મૂર્ખ લોકો પોશાક માટે તેમના અવાજોનો વેપાર કરે છે. તેથી જ માછલી બોલી શકતી નથી, પરંતુ ફક્ત તેમના મોં ખોલે છે અને પરપોટા ઉડાવે છે.

લોકોએ માછલીઓ જોઈ, તેઓ ઇચ્છતા હતા કે તેઓ ઘરે રહે, આ માટે તેમને માછલીઘરમાં મૂકવામાં આવ્યા હતા, અને જેથી તેઓ કંટાળો ન આવે, તેઓએ તેમના સામાન્ય રહેઠાણની નજીકની પરિસ્થિતિઓ બનાવી.

અમે સુંદર માછલી દોરવાનો પ્રયત્ન કરીશું, પરંતુ પ્રથમ અમે માછલીઘર તૈયાર કરીશું. ચાલો માટી દોરીએ, અને તેને સુંદર બનાવવા માટે, અમે થોડા રંગીન નાના કાંકરા ફેંકીશું, અમને તેમની જરૂર છે જેથી શેવાળ ઉપર તરતું ન આવે.

માછલીને શેવાળની ​​જરૂર હોય છે; તેઓ રાત્રે તેના પર આરામ કરે છે. શેવાળના વિવિધ પ્રકારો છે.

(બાળકો બોર્ડ પર શેવાળને જુએ છે)

ઇન્ટરેક્ટિવ બોર્ડનો ઉપયોગ કરીને, શિક્ષક બાળકોને માછલી દોરવાના તત્વો અને ક્રમની યાદ અપાવે છે.

બાળકો કાચ પર માછલી દોરે છે, પછી કાગળને પાણીના બાઉલમાં ડુબાડે છે અને માછલીની છાપ બનાવે છે.

શિક્ષક: માછલીઘર તૈયાર છે, હવે તમે માછલી ઉમેરી શકો છો.

આ આપણને મળેલી સુંદર, તોફાની માછલીઓ છે.

નિષ્કર્ષ:

રેખાંકનોનું વિશ્લેષણ: બાળકો સૌથી તેજસ્વી, સૌથી વધુ સક્રિય માછલી પસંદ કરે છે, તેઓ કહે છે કે તેઓએ તેમનું ચિત્ર કેવી રીતે દોર્યું, અને તેઓએ તેના માટે શું વાપર્યું.

પરિશિષ્ટ 3

વિષય પર પ્રાથમિક ગાણિતિક ખ્યાલોની રચના પર પ્રારંભિક શાળા જૂથમાં પાઠનો સારાંશ « જૂની વાર્તાનવી રીતે"

પ્રોગ્રામ સામગ્રી:

  1. બાળકોને ભૌમિતિક આકૃતિના આધારે વસ્તુઓની સંખ્યા ગણવાનું શીખવો (ક્યુબ્સ)ચડતા ક્રમમાં.
  2. 2 થી 7 સુધી ચડતા ક્રમમાં અને 7 થી 1 સુધી ઉતરતા ક્રમમાં ગણવાનું શીખવાનું ચાલુ રાખો.
  3. કુદરતી શ્રેણીમાં સંખ્યાઓ વચ્ચે સંખ્યાઓ કંપોઝ કરવામાં બાળકોના જ્ઞાન અને કુશળતાને એકીકૃત કરવા (2 કરતાં વધુ અને 5 કરતાં ઓછું, વગેરે).
  4. બાળકોની અવકાશી નેવિગેશન કુશળતામાં સુધારો (સ્ક્રીનનો ઉપયોગ જેના પર ભૌમિતિક આકારો અને ચિહ્નોનું સ્થાન સૂચવે છે +; -, =)શિક્ષક દ્વારા નિર્દેશિત.
  5. બાળકોની યાદશક્તિ, ધ્યાન અને તાર્કિક વિચારસરણી વિકસાવવા.
  6. ગણિતમાં રસ કેળવો.

પાઠની પ્રગતિ:

શિક્ષક: એક સમયે એક માણસ રહેતો હતો. આ વ્યક્તિ પાસે એક બિલાડી હતી, અને તે ખૂબ આળસુ હતો, તેને શાળાએ જવાનું પસંદ ન હતું. જેથી તે વ્યક્તિએ તેને ઘરમાંથી કાઢી મુક્યો હતો. એક બિલાડી જંગલમાંથી પસાર થઈ રહી છે, અને એક શિયાળ તેને મળે છે. મેં એક બિલાડી જોઈ અને મને આશ્ચર્ય થયું: "હું કેટલા વર્ષોથી જંગલમાં રહું છું, મેં આવું પ્રાણી ક્યારેય જોયું નથી!"

શિયાળ: - મને કહો, સારા સાથી, તમે કોણ છો?

બિલાડી: - મારું નામ કોટોફે ઇવાનોવિચ છે, હું તમારી પાસે સાઇબેરીયન જંગલોમાંથી ચેક લઈને આવ્યો છું.

શિયાળએ કોટોફે ઇવાનોવિચને તેની મુલાકાત લેવા આમંત્રણ આપ્યું, તેને ખવડાવવા અને પ્રશ્નો પૂછવાનું શરૂ કર્યું. બીજા દિવસે શિયાળ પુરવઠો લેવા ગયો, પરંતુ બિલાડી ઘરે જ રહી. શિયાળ દોડીને દોડી ગયું અને કૂકડો પકડ્યો. તેણી તેના ઘરે લઈ જાય છે, અને એક વરુ તેને મળે છે:

વરુ: રોકો, શિયાળ! મને રુસ્ટર આપો!

લિસા: ના, હું તેને છોડીશ નહીં.

વરુ: સારું, હું તેને જાતે લઈ જઈશ.

ફોક્સ: અને હું કોટોફે ઇવાનોવિચને કહીશ, તે તમને બતાવશે

વરુ: ઇવાનોવિચ બિલાડી કોણ છે?

શિયાળ: શું તમે સાંભળ્યું નથી કે તમે સાઇબેરીયન જંગલોમાંથી અમારી પાસે તપાસ કરવા આવ્યા છો.

વરુ: મારે તેને કેવી રીતે જોવું જોઈએ?

લિસા: ઉહ! કોટોફે ઇવાનોવિચ મારાથી ખૂબ ગુસ્સે છે. તેને કોણ ગમતું નથી?

તે હવે ખાશે! અહીં તમારા માટે એક પરબિડીયું છે, તેમાં એક કાર્ય છે, એકવાર તમે તેને પૂર્ણ કરી લો, પછી એક નજર નાખો.

પરબિડીયું 1.

  1. સમઘનનું ગણો (3 કાર્યો).
  2. ઘરોને 2 થી 7 સુધી ચઢતા ક્રમમાં ગોઠવો.
  3. ઉદાહરણો ઉકેલો અને ટ્રેલરને ઉતરતા ક્રમમાં ગોઠવો.

શિક્ષક: બીજા દિવસે શિયાળ પુરવઠો માટે ફરીથી જંગલમાં ગયો, અને મીટીંગતે રીંછ છે.

રીંછ: તમે ક્યાં જઈ રહ્યા છો, શિયાળ?

શિયાળ: આગળ વધો, રીંછ, હું તમને ઠીક કરીશ, નહીં તો હું કોટોફે ઇવાનોવિચને કહીશ, તે તમને ખાઈ જશે.

રીંછ: કોટોફે ઇવાનોવિચ કોણ છે?

શિયાળ: આહ, જે સાઇબેરીયન જંગલોમાંથી અમારી પાસે ચેક સાથે આવ્યો હતો.

રીંછ: મને તપાસથી ડર લાગે છે

શિયાળ: પરંતુ પછી તમે સમસ્યાઓ હલ કરો, અને હું તમારા માટે એક સારો શબ્દ મૂકીશ.

અહીં તમારા માટે એક કાર્ય સાથેનું એક પરબિડીયું છે, જો તમે તે જાતે કરી શકતા નથી, મિત્રો.

કિન્ડરગાર્ટનમાં, તેમને તમારી મદદ કરવા માટે કહો, તેઓ સ્માર્ટ છે, તેઓ બધું જ જાણે છે.

અને સોંપણીઓના જવાબો સાથે પરબિડીયું સૌથી વધુ દૃશ્યક્ષમ જગ્યાએ મૂકો.

મૂકો, અને તમારી જાતને છુપાવો જેથી કોટોફી ઇવાનોવિચ ન કરે

મેં તે જોયું, નહીં તો તમારી પાસે મુશ્કેલ સમય હશે!

શિક્ષક: રીંછ બાળકોને મદદ માટે પૂછવા બાલમંદિરમાં ગયો, અને શિયાળ ઘરે ગયો.

પરબિડીયું 2.

  1. ટોપલીમાં નંબર મૂકો (3 કાર્યો0
  2. અવકાશમાં ઓરિએન્ટેશન (સ્ક્રીન પર કામ કરો)

શારીરિક શિક્ષણ મિનિટ

શિક્ષક: ત્રીજા દિવસે શિયાળ પુરવઠો માટે ગયો, અને એક સસલું તેને મળ્યું

શિયાળ: અહીં, બન્ની, હું તમને પકડીશ.

હરે: મને સ્પર્શ કરશો નહીં, શિયાળ, હું ઉતાવળમાં છું.

લિસા: હા, હું મારા માટે નથી, પરંતુ કોટોફે ઇવાનોવિચ માટે પ્રયાસ કરી રહી છું.

હરે: કોટોફે ઇવાનોવિચ કોણ છે?

શિયાળ: તને ખબર નથી, તે સાઇબેરીયન જંગલોમાંથી તપાસ કરવા આવ્યો હતો.

હરે: નાનું શિયાળ, તમારે મને તેની સાથે પરિચય કરાવવો જોઈએ, હું તેની સાથે કરાર કરીશ.

લિસા: એકવાર તમે કાર્ય પૂર્ણ કરી લો, હું તમને તેની સાથે પરિચય કરાવીશ.

હરે: હું કિન્ડરગાર્ટનમાં બાળકો પાસે દોડીશ, તેમની પાસે હવે વર્ગો છે, તેઓ મને મદદ કરશે.

પરબિડીયું 3

એક પેટર્ન શોધો (બોલમાં રંગ કરો, વાડ મૂકો)

ભૌમિતિક આકારોને શેડ કરો

વર્તુળ સાથે રમો

બોર્ડ પરના ટુકડાઓમાં રંગ

વરુ, રીંછ અને સસલાએ પરબિડીયાઓને સૌથી દૃશ્યમાન જગ્યાએ મૂક્યા, અને પોતાને છુપાવી દીધા. કોટોફે ઇવાનોવિચ શિયાળ સાથે ચાલી રહ્યો છે. મેં ઝાડની નીચે પરબિડીયાઓ પડેલા જોયા, અને તે કૂદી ગયો. અને બધા પ્રાણીઓ ઝાડીઓમાં બેઠા હતા, અને જેથી તેઓ પાંદડાથી દેખાઈ ન શકે અને પોતાને ડાળીઓથી ઢાંકી દે, રીંછ બેસીને કંટાળી ગયો, તે ખસવા લાગ્યો, પાંદડા ખરવા લાગ્યા. અને જ્યારે બિલાડી કૂદી પડી, ત્યારે મને લાગ્યું કે તે ઉંદર છે, રીંછ કૂદકો માર્યો અને ભાગવા લાગ્યો, અને બીજા બધા તેની પાછળ ગયા, તેઓ દોડ્યા અને જમીનનો અનુભવ કર્યો નહીં. શિયાળ: - દોડો, દોડો, પછી ભલે તે તમને કેવી રીતે મારે! ...

શિક્ષક: એક મિનિટ રાહ જુઓ, બધા પ્રાણીઓ બિલાડીથી ડરી ગયા છે. અને બિલાડી અને શિયાળએ આખો શિયાળો ગણિતનો અભ્યાસ કરવામાં, સમસ્યાઓ હલ કરવામાં અને બાળકોના જવાબો તપાસવામાં વિતાવ્યો.

સારાંશ.



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!