Primityvų ir trimačių kietųjų kūnų kūrimas. Kėbulų konstrukcija

Geometriniais primityvais turime omenyje pagrindinį geometrinių figūrų rinkinį, kuris yra visų grafinių konstrukcijų pagrindas, ir šios figūros turi sudaryti „pagrindą“ ta prasme, kad nė vienas iš šių objektų negali būti sukonstruotas per kitus. Tačiau klausimas, ką įtraukti į geometrinių primityvų rinkinį, negali būti laikomas galutinai išspręstu kompiuterinėje grafikoje. Pavyzdžiui, primityvų skaičius gali būti sumažintas iki tam tikro minimumo, kurio negalima apsieiti, o šis minimumas sumažinamas iki aparatinės įrangos įgyvendinamų grafinių objektų. Šiuo atveju bazinis rinkinys apsiriboja segmentu, daugiakampiu ir raidžių (simbolių) rinkiniu.

Kitas požiūris yra tas, kad į primityvų rinkinį reikia įtraukti įvairių rūšių lygias kreives (apskritimus, elipses, Bezjė kreives), kai kurias paviršių klases ir net kietus geometrinius kūnus. Šiuo atveju erdvinės kreivės, gretasieniai, piramidės ir elipsoidai siūlomi kaip trimačiai geometriniai primityvai. Bet jei toks išplėstas primityvų rinkinys yra susijęs su aparatinės įrangos diegimu, tada iškyla programinės įrangos perkėlimo iš vieno kompiuterio į kitą problema, nes toks aparatinės įrangos palaikymas neegzistuoja visose grafikos stotyse. Be to, kurdami trimačius geometrinius primityvus, programuotojai susiduria su jų matematinio aprašymo problema, taip pat su manipuliavimo tokiais objektais metodų kūrimu, nes tie objektai, kurie nėra įtraukti į pagrindinių sąrašą, turi būti galima aproksimuoti naudojant šiuos primityvus.

Daugeliu atvejų daugiakampiai naudojami sudėtingiems paviršiams priartinti, tačiau veidų forma gali būti skirtinga. Erdvinis daugiakampis, turintis daugiau nei tris viršūnes, ne visada yra plokščias, ir tokiu atveju daugiakampio vaizdavimo algoritmai gali lemti neteisingus rezultatus. Todėl pats programuotojas turi užtikrinti, kad daugiakampis būtų aprašytas teisingai. Šiuo atveju geriausia išeitis yra naudoti trikampius, nes trikampis visada yra plokščias. Šiuolaikinėje grafikoje tai turbūt labiausiai paplitęs metodas.

Tačiau yra alternatyvi kryptis, kuri vadinama konstruktyvioji kūnų geometrija. Sistemose, kuriose naudojamas šis metodas, objektai konstruojami iš tūrinių primityvų, naudojant aibės teorines operacijas (sąjungą, sankirtą).

Bet kuri grafikos biblioteka apibrėžia savo primityvų rinkinį. Pavyzdžiui, plačiai naudojama interaktyvi trimatė grafikos sistema OpenGL į savo primityvų sąrašą įtraukia taškus (viršūnes), atkarpas, laužytas linijas, daugiakampius (iš kurių išsiskiria trikampiai ir keturkampiai), juosteles (trikampių ar keturkampių grupes su bendrosios viršūnės) ir šriftus. Be to, tai apima ir kai kuriuos geometrinius kūnus: rutulį, cilindrą, kūgį ir kt.

Akivaizdu, kad tokiems primityvams pavaizduoti turi būti sukurti veiksmingi ir patikimi algoritmai, nes jie yra struktūriniai elementai. Istoriškai pirmieji ekranai buvo vektoriniai, todėl pagrindinis primityvus buvo linijos juosta. Bet, kaip jau buvo pažymėta pirmajame mūsų kurso skyriuje, pati pirmoji interaktyvioji A. Sutherland programa Sketchpad turėjo stačiakampį kaip vieną iš primityvų, po kurio šis objektas tradiciškai buvo įtrauktas į įvairias grafines bibliotekas.

Čia pažvelgsime į tokius primityvus kaip viršūnė, segmentas, vokselis ir jų pagrindu sukurti modeliai, taip pat funkciniai modeliai.

Dėl šių erdviniai modeliai viršūnės (taškai erdvėje), tiesių atkarpos (vektoriai) vartojamos kaip primityvūs, iš kurių polilinijos, daugiakampiai Ir daugiakampiai paviršiai. Pagrindinis aprašymo elementas yra viršūnė; Trijų dimensijų Dekarto sistema viršūnės koordinates nustatomos jos koordinatės (x,y,z), tiesė apibrėžiama dviem viršūnėmis, polilinija yra atvira nutrūkusi linija, daugiakampis – uždara laužyta linija. Daugiakampis modeliuoja plokščią objektą ir gali apibūdinti plokščią tūrinio objekto paviršių. Keletas veidų sudaro šį objektą daugiakampio paviršiaus - daugiakampio arba atviro paviršiaus ("daugiakampio tinklelio") pavidalu.


Ryžiai. 4.1.

Šiuolaikinėje kompiuterinėje grafikoje vektorinis-daugiakampis modelis yra labiausiai paplitęs. Jis naudojamas kompiuterinėse projektavimo sistemose, kompiuteriniai žaidimai, simuliatoriai, GIS, CAD ir kt. Šio modelio privalumai yra šie:

  • Objektų mastelio keitimo paprastumas.
  • Nedidelis duomenų kiekis paprastiems paviršiams apibūdinti.
  • Aparatinės įrangos palaikymas daugeliui operacijų.

Tarp trūkumų daugiakampiai modeliai Tai gali būti siejama su tuo, kad vizualizacijos algoritmai topo vykdymui loginės operacijos(pavyzdžiui, ruožų statyba) yra gana sudėtingi. Be to, aproksimavimas plokščiais paviršiais sukelia didelę klaidą, ypač modeliuojant sudėtingų formų paviršius.

  • Lengvas topologinių operacijų vykdymas; pavyzdžiui, norint parodyti erdvinio kūno skerspjūvį, pakanka, kad vokseliai būtų skaidrūs.
  • Jo trūkumai apima:

    • Didelis informacijos kiekis reikalingas dideliems duomenims pateikti.
    • Didelės atminties sąnaudos, ribojančios modeliavimo skiriamąją gebą ir tikslumą.
    • Problemos priartinant arba tolinant; pavyzdžiui, vaizdo raiška blogėja padidinus.

    APRAŠOMOJI GEOMETRIJA IR INŽINERINĖ GRAFIKA

    Aprašomosios geometrijos pagrindas ir inžinerinė grafika yra geometrijos mokslas.

    Geometrija tiria geometrinių primityvų, kurie yra funkcionalūs esant geometrinėms transformacijoms, geometrines savybes.

    Geometriniai primityvai:

    2. Tiesios linijos segmentas (tiesi linija)

    3. Skyriaus plokštuma (plokštuma)

    4. Kūnas (paprasti geometriniai kūnai)

    Geometrinės transformacijos:

    1. Perdavimas (lygiagretus)

    2. Pasukite

    3. Mastelio keitimas

    4. Projekcija

    Geometrinių primityvų savybės:

    – x koordinatės,y, z

    Tiesiai- ilgis, pasvirimo kampai,α , β,γ

    Lėktuvas– plotas, perimetro ilgis, svorio centro koordinatės, plokštumos pasvirimo kampai į projekcines plokštumas,α , β,γ ir tt

    Kūnas -tūris, paviršiaus plotas, svorio centro koordinatės ir kt.

    Tai yra tinkamos (absoliučios savybės), yra ir antra savybių grupė – padėties savybės (santykinis) – lygiagretumas, statmenumas ir kt.

    Pagrindinis mokslinis metodas– modelio metodas.

    Modelio metodas


    Tipiškos geometrijos problemos




    TZ-8 – taškas + plokštuma


    Tipinė užduotis Nr.1(„Stirlico problema“)


    1 pav. 2 pav.

    Konstravimo tikslumas 1 pav. maksimalus, todėl naudokite stačiakampį

    (stačiakampė) koordinačių sistema. Kadangi ROTACIJA yra nekintama transformacija, išskleidus visas tris plokštumas į vieną plokštumą susidaro vadinamoji. sudėtingas piešinys.

    Vietos, kurioje žvalgybos siųstuvas išėjo į eterį, krypties nustatymo tikslumas didesnis 1 pav. (taigi ir „Štirlico problema“).

    Pirmoji Berikovo taisyklė- jei problema susijusi su „gretimų“ matmenų primityvais, vieno iš jų matmuo sumažinamas (padidinamas) iki antrojo (paprastai naudojant dvigubą (vienkartinį) projekcijos plokštumos pakeitimą)

    Antroji Berikovo taisyklė– jei problema susijusi su „negretimų“ dimensijų primityvais, problema sprendžiama naudojant tarpinės dimensijos tarpininko primityvus.

    Tipinė problema Nr. 2 (taškas projekcinių plokštumų sistemoje)



    3 pav. Tipinė užduotis Nr.2

    Norint nustatyti taško koordinates, pakanka dviejų projekcijų

    Tipinė problema Nr. 3 „Tiesi linija projekcinių plokštumų sistemoje“

    Tiesios linijos skirstomos į tris tipus – dviejų tipų dalines padėties linijas (projektavimo ir lygio linijas) ir dalines padėties linijas.

    Bet kuriai projekcijos plokštumai statmenos tiesės vadinamos projekcinėmis. Pavyzdžiui, horizontaliai projektuojanti linija yra tiesė, statmena horizontaliajai projekcijos plokštumai.

    A 1

    B 1


    A 2 = B 2

    4 pav. Horizontali projekcijos linija

    Kadangi tiesios linijos atkarpa yra statmena vienai projekcijos plokštumai, ji automatiškai lygiagreti dviem kitoms projekcijos plokštumoms ir projektuojama ant jų visu dydžiu. Pasvirimo kampai į vidų šiuo atveju yra lygūs:

    α = 0 o

    β = 90 0

    γ = 0 o

    Tiesios linijos atkarpa, lygiagreti bet kuriai projekcijos plokštumai, vadinama lygia linija ir turi tą patį pavadinimą kaip ir plokštuma, kuriai ji yra lygiagreti. Plokštumoje, kuriai segmentas yra lygiagretus, jis projektuojamas natūralaus dydžio. Atkarpos pasvirimo kampai į visas projekcijos plokštumas lengvai išmatuojami brėžinyje (modelyje) be jokių transformacijų.



    4 pav. Horizontali tiesi linija

    Tiesi linija, esanti erdvėje savavališkais kampais projekcijos plokštumų atžvilgiu, vadinama tiesia linija bendrą poziciją o atkarpos ilgiui ir jo pasvirimo kampams į projekcijos plokštumas išmatuoti reikalingos brėžinio (modelio) transformacijos. Norint nustatyti natūralų tiesios linijos segmento dydį, naudojami keli brėžinio transformacijos metodai:

    1. Sukimosi metodas;

    2. Stačiojo trikampio metodas;

    3. Projekcinės plokštumos pakeitimo metodas.

    Beveik visi šie metodai yra transformacijos „ROTATION“ naudojimo modifikacijos. Taigi, pavyzdžiui, segmento pasukimas aplink ašį Z nekeičia atkarpos ilgio L ir jo pasvirimo kampas į horizontali plokštuma projekcijos β . Todėl norint nustatyti segmento ilgį ir pasvirimo kampą β naudoti segmento sukimąsi aplink vertikalią ašį. Pasvirimo kampai į kitas projekcijos plokštumas nustatomi sukant tiesią atkarpą aplink ašis, lygiagrečias kitoms koordinačių ašims. Sukant segmentą aplink ašį, lygiagrečią X ašiai, kampas nesikeičia (nekintama) γ - pasvirimo kampas į profilio projekcijos plokštumą. Sukant segmentą aplink ašį lygiagrečią ašį Y pasvirimo kampas nesikeičia priekinė plokštuma projekcijos α . Pavyzdys sprendimus tokia problema parodyta 5 pav.



    5 pav. Atkarpos ilgio ir pasvirimo kampo nustatymas α

    sukimosi metodas




    8 pav. Tiesios linijos horizontalaus pėdsako konstravimas.

    Konstrukcijos atrodo panašiai nustatant priekinį pėdsaką

    tiesi linija.



    Ryžiai. 9. Tiesės frontalinio pėdsako konstravimas

    (pasirašykite pėdsaką ir jo projekcijas).

    TIPINĖ PROBLEMA Nr. 4 „Plokštuma projekcinių plokštumų sistemoje“

    Plokštumos, kaip ir tiesios atkarpos, gali užimti koeficientą

    (projektavimas ir lygis), ir bendrą poziciją.

    LĖKTUVO NUSTATYMO BŪDAI:

    1. trys taškai;

    2. Plokščia figūra;

    3. Dvi lygiagrečios linijos;

    4. Dvi susikertančios linijos;

    5. Su pėdsakais.

    Pirmuosius keturis metodus galima lengvai perkelti iš vieno metodo į kitą. Perskyrimo su pėdsakais klausimas šiek tiek skiriasi.

    Plokštumos pėdsakai yra plokštumos susikirtimo su projekcinėmis plokštumomis linijos. Norėdami sukurti plokštumos pėdsaką, turite sukurti dviejų susikertančių arba lygiagrečių tiesių, esančių šioje plokštumoje, to paties pavadinimo pėdsakus ir sujungti juos tiesia linija. Jei sukonstruoti teisingai, plokštumos pėdsakai susikerta X ašyje viename taške (!)

    K 1



    K 2

    Ryžiai. 10. Pėdsakais apibrėžta plokštuma K. Taškas A priklauso plokštumai

    Brėžinyje 10 pav. aiškiai matosi, kad K 2 plokštumos horizontalusis pėdsakas ir horizontaliosios linijos (horizontalioji) projekcija yra LYGIALELIS!!! Panašiai K 1 plokštumos priekinis pėdsakas ir priekinė frontalo projekcija yra lygiagrečios.

    Sprendime tipinė užduotis Nr. 4 paprastai konvertuoja brėžinį į:

    · Išgauti natūralaus dydžio plokščią figūrą;

    · Plokštumos pasvirimo kampų į projekcines plokštumas matavimai α,β,γ;

    Tarp piešinio konvertavimo būdų yra:

    · Projekcinės plokštumos pakeitimas;

    · Geometrinio primityvo sukimasis.

    Užpildykite tipinės problemos Nr. 4 sprendimo variantų brėžinius patys.

    Tipinė problema Nr. 5 „Kūnas projekcinių plokštumų sistemoje“

    Kiekvienas elementarus kūnas projektuojamas kompleksiniame brėžinyje vienoje (keliose) projekcijose, priklausomai nuo sprendžiamos problemos, bet paprastai tokiose projekcijose, kurios leidžia nustatyti kiekvieno elemento matmenis (matmenis, kurie apibrėžia patį elementarų geometrinį kūną). ).

    Cilindras



    11 pav. Cilindro vaizdas

    Kūnų modeliavimas

    Modelio elementų kūrimas. Bendrosios sąvokos Ir

    terminija

    Terminas „elementas“ sistemoje paprastai reiškia geometrinį objektą, kuris turi

    nėra tėvų. Elementai apima visus standžius kūnus, primityvus (tipo kūnus) ir kai kuriuos objektus, vaizduojančius kreivių rėmą. Geometrija, kuri naudojama elementui sukonstruoti, yra operacijos „pirtinė“. Pati operacija laikoma „vaiko“ objektu, t.y. nuo tėvų priklausomas konstrukcijos elementas. Tarp vaikų ir tėvų elementų užsimezga asociatyvus ryšys. Pakeitus tėvus, vaikai automatiškai atnaujinami. Pažvelkime į dažniausiai naudojamus terminus kuriant elementus:

    Korpusas: veidų ir kraštų rinkinys, kuris gali uždaryti garsumą arba neuždaryti garsumo

    yra, bet vis dėlto turi būti tiesiog susietas regionas. Apima ir kietus, ir lakštinius korpusus;

    Tvirtas korpusas: paviršių ir kraštų rinkinys, apimantis tūrį. Sudėtyje yra tūrio viduje

    ma „medžiaga“ (kieta);

    Lakšto korpusas: korpusas, sudarytas iš paviršių ir kraštų, kurie kartu nesudaro uždaro

    Veidas: kūno paviršiaus dalis, atskirta nuo kitų paviršių uždara briaunų grandine;

    Pjūvio kreivės: vingių grandinė, kuri judėdama šluoja kūną;

    Pagalbinės kreivės: kreivių grandinė, kuria juda atskaitos sekcija.

    Elementas: bet kuris iš šių kietojo kūno ir su juo susieto geometrinio primityvo konstravimo metodų.

    3.3-1 pav. Modelio elementų kūrimas. Pagrindinės sąvokos

    Kūnas gali būti sukurtas dviem pagrindiniais būdais:

    1. Išspaudžiant eskizą ar bet kokias kreives. Judėjimo metu kreivės „šluoja“ tūrį, modeliuoja kietas, leidžianti iš karto gauti sudėtingą geometriją. Korpuso redagavimas atliekamas arba keičiant pačios išspaudimo funkcijos parametrus, arba redaguojant eskizą.

    2. Primityvių (lygiagretaus vamzdžio, kūgio, cilindro ir kt.) formos elementų kūrimas ir

    juos sujungiant, atimant arba susikertant ir pridedant prie dalies. Dirbant su primityvais, kiekviena atskira operacija iš principo sukuria gana paprastą geometriją, galite sukurti tą patį korpusą, kaip ir pirmuoju atveju, tačiau jo redagavimas gali pasirodyti daug darbo reikalaujantis, bet ir lankstesnis bei nuspėjamas.

    Kuriant modelio elementus yra keletas bendrų veiksmų ir parinkčių, pavyzdžiui:

    Objektų pasirinkimas (dirbant su standžiu korpusu dažnai tenka nurodyti vieną ar kitą

    geometrija);

    Nurodykite taškus (visus taškus, įskaitant kreivių (kraštų) galus ir vidurio taškus arba padėtį

    ekranas, nurodytas komandoje „Point Constructor“);

    Vektoriaus apibrėžimas (visi vektoriai nurodomi naudojant komandą „Constructor“.

    vektorius“);

    Konstrukcinis korpusas (modelio elementas – statybos rezultatas, vadinamas „statybiniu korpusu“)

    nia". Jei modelyje yra tik vienas kūnas, sistema jį priima pagal numatytuosius nustatymus.

    Jei yra daugiau nei viena įstaiga, turite nurodyti, su kokia įstaiga ketinate dirbti);

    Būlio operacijos (kai kuriate geometrinius primityvus ir konstrukcijos elementus

    įveskite sweep, galite pasirinkti loginę jungtį, atimtį arba susikirtimo operaciją, kurią galima pritaikyti naujai sukonstruotai geometrijai ir dalyje esamiems kietiesiems kūnams);

    Veiksmų atsisakymas arba atšaukimas (bet kada statybos metu galite grįžti į kitą žingsnį)

    atgal vykdydami komandą „Atšaukti“).

    Kietųjų kūnų modeliavimas naudojant primityvus

    Primityvūs yra struktūriniai elementai, kurie yra paprasti analitinės formos, įjungta-

    pavyzdys: blokas (lygiagretainis), cilindras, kūgis, rutulys. Primityvai yra susieti su inkaro tašku, vektoriumi ir kreivėmis, kurios buvo naudojamos jų konstravimo metu padėties nustatymui ir orientavimui. Jei vėliau perkelsite inkaro objektą, primityvus taip pat judės. Norėdami sukurti primityvą, jums reikia:

    Pasirinkite norimo statyti primityvumo tipą (blokas, cilindras, kūgis, rutulys);

    Pasirinkite primityvaus nurodymo metodą;

    Nustatykite primityvų parametrus pagal pasirinktą konstravimo būdą;

    Pasirinkite logines parinktis.

    3.3-2 pav. Primityvumo kūrimas

    Pastaba:

    - kaip taisyklė, kūnai nėra kuriami tik iš primityvų. Veiksmingesnis sub-

    perkelti - primityvų naudojimas kartu su konstrukciniais elementais;

    - Negalite nustatyti primityvumo naudodami padėties matmenis. Per

    Primityvaus sukūrimo pavadinimas nurodomas naudojant taško konstruktorių,

    vektoriumi arba pasirinkus atskaitos geometriją.

    Kūnų modeliavimas naudojant konstruktyvą

    elementai

    Kartu su primityvais, NX turi galimybę naudoti padėties jautrumą

    konstrukciniai elementai, tokie kaip: viršelis, kišenė, standiklis ir tt Konstrukcinių elementų naudojimas modelio kūrimo procese žymiai sumažina projektavimo laiką ir pagreitina modelio atnaujinimą pasikeitus. Visos konstrukcinių elementų kūrimo funkcijos yra meniu Įterpimas > Dizaino elementai Prieiga prie šių funkcijų taip pat galima iš įrankių juostos „Elementas“ (3.3-5 pav.).

    Struktūrinių elementų kūrimo procesas turi keletą bendrų sąvokų ir operacijų:

    Horizontalios krypties nustatymas. Jei konstrukcinis elementas nėra kūnas

    pasukimas, ar jį nustatydami naudojate horizontalius ir vertikalius matmenis?

    3.3-5 pav. Struktūriniai elementai

    Tokiu atveju sistemai reikia informacijos apie tai, kuri kryptis laikoma horizontalia ar vertikalia. Tokiais atvejais sistema paprašys nurodyti atskaitos geometriją, kuri nurodo horizontalią (vertikalią) kryptį. Galite pasirinkti kraštą, koordinačių ašį arba plokštuminį kūno paviršių. Elementų, kuriuose yra parametras Lengths (Groove, Pocket ir Overhang), ilgis nurodomas horizontalia kryptimi;

    Elemento parametrai. Kiekvienas konstrukcijos elementas turi savo parametrų rinkinį

    trobesiai, kuriuos reikia nurodyti norint nustatyti jo matmenis. Jie vadinami "parametrais"

    elementas“;

    Elementų pozicionavimas. Galite nustatyti tikslią elemento padėtį grafike

    nei nurodant skirtingus padėties matmenis. Paprastai nustatomi padėties matmenys

    atstumas nuo elemento iki atskaitos plokštumų, ašių, kraštų arba kieto kūno paviršių, per

    kuri yra sukurta. Struktūrinį elementą galite sukurti nenurodydami padėties matmenų, vėliau paspaudę mygtuką OK, elemento padėtį galite pakeisti nurodę padėties matmenis arba perkeldami komandą Edit > Elements; Jei reikia nustatyti elemento padėtį naudojant geometriją, kurią vėliau galima modifikuoti, ir dėl to kyla elemento fiksavimo konfliktas (tipiškas pavyzdys yra padėties nustatymas suapvalinto krašto atžvilgiu), galite užblokuoti filė naudodami komandą Modifikuoti > Elementai > Slėpti, tada nustatykite objekto padėties matmenį naudodami neužpildytą kraštą arba pakeiskite kūrimo tvarką, kad objektas būtų sukurtas prieš filialą, ir galiausiai atkurkite užblokuotą sritį naudodami Redaguoti > Funkcijos > Atkurti. Konstrukciniams elementams išdėstyti naudojamos šios matmenų parinktys:

    1 - horizontalus dydis nurodo atstumą tarp dviejų horizontalių taškų

    3.3-6 pav. Konstrukcinių elementų išdėstymas

    lenta. Atstumas tarp taškų matuojamas horizontalios atskaitos kryptimi arba 90 laipsnių kampu nuo vertikalios atskaitos taško;

    2 – vertikalus matmuo nurodo atstumą tarp dviejų taškų vertikalia kryptimi

    atleidimas. Atstumas tarp taškų matuojamas vertikalios atskaitos kryptimi;

    3 – lygiagretus matmuo suteikia trumpiausią atstumą tarp dviejų taškų. Kaip

    galima pasirinkti taškus galutiniai taškai apskritimo briaunos, centras ir liestinės taškai;

    4 - statmenas matmuo nustato atstumą tarp tiesiosios ba-

    iškvietimo korpusas ir išdėstyto konstrukcinio elemento taškas;

    5 - lygiagreti atstumu. Šis dydis nurodo geometrinę lygiagretės sąlygą

    tarp tiesių elemento kraštų ir pagrindo korpuso kraštų (kreivių) ir nurodo atstumą

    stovint tarp jų;

    6 - kampinis dydis nurodo kampą tarp pagrindinio korpuso tiesios briaunos (kreivės) ir tiesės

    išdėstyto elemento kraštas. Kampas konstruojamas prieš laikrodžio rodyklę, pirmosios tiesės vektoriaus sujungimo su antrosios tiesės vektoriumi kryptimi;

    7 – taškas į tašką. Ši parinktis sukuria tokį pat padėties dydį kaip ir pasirinkus

    „Lygiagretus“, bet nulinis atstumas tarp dviejų taškų. Tipiškas pavyzdys naudojant šį dydį reikia nustatyti cilindrinių kūnų išlyginimo sąlygą;

    8 – taškas į liniją. Ši parinktis nurodo geometrinį apribojimą „pagrindinis kūno taškas

    sutampa su išdėstyto elemento tašku“;

    9 - tiesiai ant tiesios. Ši parinktis sulygiuoja tiesų kraštą ant išdėstyto elemento

    su tiesia briauna (linija) ant pagrindo korpuso arba koordinačių plokštuma modeliai;

    Asociatyvumo taisyklės. Kuriant elementus, taikomos šios taisyklės:

    socialumas: elementas, sukurtas naudojant parinktį „Viską“, išlaiko asociatyvų ryšį su veidais, kuriais jis grindžiamas (pradeda ir baigiasi). Elementas išlieka „per“ bet kokius konstrukcijos korpuso pokyčius; padėties nustatymo matmenys išsaugo asociatyvų ryšį tarp objekto bazinės geometrijos ir pagrindinio korpuso atskaitos geometrijos (redaguojant korpusą elemento padėtis jame nepasikeis. Elemento padėtis gali būti pakeista arba redaguojant padėties matmenį arba perkeliant elementą komanda Perkelti objektą, jei jis nėra matuojamas).

    3.3-7 pav. Struktūriniai elementai. Įdėjimo parinktys

    Kuriant bendros paskirties kišenę ir projekciją nereikia jokių parametrų

    elemento ilgiui, pločiui ir aukščiui. Kūrimo pagrindas yra vienas ar du paviršiai ir viena ar dvi plokštumos kreivės, pageidautina eskizai.

    Pažiūrėkime į pasirinkimo veiksmus dialogo lange Pocket sukurti. bendras tipas(žingsniai tau -

    įeina boras vienodai taip pat gali būti taikomas bendrojo struktūriniam elementui „Iškyšulys“.

    1. Modelio elementų kūrimas. Bendrosios sąvokos ir terminija

    Terminas „Elementas“ sistemoje paprastai reiškia geometrinį objektą, kuris turi tėvus. Elementai apima visus standžius kūnus, primityvus (tipo kūnus) ir kai kuriuos objektus, vaizduojančius kreivių rėmą. Geometrija, kuri naudojama elementui sukonstruoti, yra operacijos „pirtinė“. Pati operacija laikoma „vaiko“ objektu, t.y. nuo tėvų priklausomas konstrukcijos elementas. Tarp vaikų ir tėvų elementų užsimezga asociatyvus ryšys. Pakeitus tėvus, vaikai automatiškai atnaujinami. Pažvelkime į dažniausiai naudojamus terminus kuriant elementus:

    Korpusas: paviršių ir kraštų rinkinys, kuris gali apimti tūrį arba ne, bet vis dėlto yra tiesiog sujungta sritis. Apima ir kietus, ir lakštinius korpusus;

    Tvirtas korpusas: paviršių ir kraštų rinkinys, apimantis tūrį. Tūrio viduje yra „medžiagos“ (kietos medžiagos);

    Lakšto korpusas: korpusas, sudarytas iš paviršių ir kraštų, kurie kartu nesudaro uždaro tūrio. Tai gali būti laikoma "nulinio" storio korpusu;

    Veidas: kūno paviršiaus dalis, atskirta nuo kitų paviršių uždara briaunų grandine;

    Pjūvio kreivės: vingių grandinė, kuri judėdama šluoja kūną;

    Pagalbinės kreivės: kreivių grandinė, kuria juda atskaitos sekcija.

    Prekė: bet kuri iš toliau pateiktų išvardyti metodai standaus kūno konstrukcija ir su juo susijęs geometrinis primityvas.

    Kūnas gali būti sukurtas dviem pagrindiniais būdais:

    1. Išspaudžiant eskizą ar bet kokias kreives. Judant kreivės „išbraukia“ tūrį, modeliuodamos vientisą kūną, leidžiantį iš karto gauti sudėtingą geometriją. Korpuso redagavimas atliekamas arba keičiant pačios išspaudimo funkcijos parametrus, arba redaguojant eskizą.

    2. Primityvių (lygiagretaus vamzdžio, kūgio, cilindro ir kt.) formos elementų kūrimas ir jų jungimas, atėmimas ar susikirtimas ir pridėjimas prie dalies. Dirbant su primityvais, kiekviena atskira operacija iš principo sukuria gana paprastą geometriją, galite sukurti tą patį korpusą, kaip ir pirmuoju atveju, tačiau jo redagavimas gali pasirodyti daug darbo reikalaujantis, bet ir lankstesnis bei nuspėjamas.

    Kuriant modelio elementus yra keletas bendrus veiksmus ir tokius parametrus kaip:

    Objektų parinkimas (dirbant su kietu kūnu dažnai tenka nurodyti vienokią ar kitokią geometriją);

    Nurodant taškus (visi taškai, įskaitant kreivių (kraštų) galus ir vidurio taškus arba padėtį ekrane, nurodomi komandoje „Taško konstruktorius“);

    Vektoriaus apibrėžimas (visi vektoriai nurodomi naudojant komandą „Vector Constructor“);

    Konstrukcijos korpusas (Modelio elementas – konstravimo rezultatas, vadinamas „Statybos korpusu“. Jei modelyje yra tik vienas korpusas, tai sistema jį priima pagal nutylėjimą. Jei korpusas daugiau nei vienas, turite nurodyti, su kokia institucija ketinate dirbti);

    Būlio operacijos (kurdami geometrinius primityvus ir braukimo tipo konstrukcijos elementus, galite pasirinkti Būlio sąjungos, atimties arba sankirtos operaciją, kurią galima pritaikyti naujai sukonstruotai geometrijai ir dalyje esamiems kietiesiems kūnams);

    Veiksmų atsisakymas arba atšaukimas (bet kada statybos metu galite grįžti žingsniu atgal, vykdydami komandą „Atšaukti“).

    2. Kūnų modeliavimas naudojant primityvus

    Primityvai yra struktūriniai elementai, turintys paprastas analitines formas, pavyzdžiui: blokas (lygiagretainis), cilindras, kūgis, rutulys. Primityvai yra susieti su inkaro tašku, vektoriumi ir kreivėmis, kurios buvo naudojamos jų konstravimo metu padėties nustatymui ir orientavimui. Jei vėliau perkelsite inkaro objektą, primityvus taip pat judės. Norėdami sukurti primityvą, jums reikia:

    Pasirinkite norimo statyti primityvumo tipą (blokas, cilindras, kūgis, rutulys);

    Pasirinkite primityvaus nurodymo metodą;

    Nustatykite primityvų parametrus pagal pasirinktą konstravimo būdą;

    Pasirinkite logines parinktis.

    Pažvelkime į primityvų naudojimą, naudodamiesi šios dalies kūrimo pavyzdžiu:

    Sukurkite naują failą. Iškvieskite bloko kūrimo dialogą naudodami piktogramą įrankių juostoje „Elementas“.

    Užduoties tipą nustatykite į „Kraštinių pradžia ir ilgiai“, nustatykite bloko pradžios tašką koordinačių sistemos pradžioje (norėdami nustatyti tašką, atidarykite dialogo langą „Taško konstruktorius“ - ). Skiltyje „Matmenys“ įveskite šias reikšmes: ilgis (XL) = 60; plotis(YC) = 50; aukštis (ZC) = 40, ir užbaigti konstrukciją (Gerai). Dar kartą iškvieskite bloko kūrimo dialogą ir pastatykite bloką, kurio matmenys: ilgis (ХС) = 60; plotis(YC) = 50; aukštis (ZC) = 40, taške, nukrypusiame nuo koordinačių sistemos pradžios: prieaugis ХС = 10; prieaugis YC = 1 0; prieaugis ZC = 5, Būlio parinkčių skiltyje nustatykite reikšmę „Atimtis“, ir pirmasis blokas bus pasirinktas automatiškai, nes tai vienintelis standus korpusas dalyje. Jei darbinėje dalyje yra vienas korpusas, tada NX pasirinks jį automatiškai, nurodydamas Būlio parinktis, jei yra daugiau nei vienas, tada jūsų bus paprašyta nurodyti reikalingas kūnas. Užbaikite operaciją (Gerai).

    Dabar sukurkite cilindrą ( , nustatydami tipą „Ašis, skersmuo ir aukštis“, kurių matmenys: skersmuo = 30; aukštis = 5. Norėdami nurodyti cilindro ašies krypties vektorių, pasirinkite Z ašį. C darbo sistema koordinates, norėdami nurodyti tašką, iškvieskite taško dizainerio dialogo langą, pasirinkite jame tipą „Konteksto taškas“, nustatykite visų ašių koordinačių reikšmes, lygus nuliui, skiltyje „Poslinkis“ nustatykite reikšmę „Stačiakampis“ ir įveskite žingsnius: XC = 45; YC = 35 ZC = 5. Patvirtinkite (Gerai) taško apibrėžimą, Būlio parinkčių skiltyje nustatykite reikšmę „Union“ (NX automatiškai pasirenka pagrindinį turinį), užbaikite operaciją (OK). Sukurkite kitą cilindrą, kurio matmenys: skersmuo = 1 5; aukštis = 15, dedant jį centre viršutinis kraštas ankstesnio cilindro su -ZC ašies kryptimi ir Atimties parinktimi Būlio operacijų skiltyje.

    Dabar šoninėje vertikalioje detalės sienelėje turime sukurti lygią 20 mm skersmens skylę. Norėdami tai padaryti, sukurkime kitą cilindrą su šiais parametrais: skersmuo = 20; aukštis = 15, pastatant jį ant išorinio sienos paviršiaus XC ašies kryptimi, nukrypstant nuo koordinačių sistemos pradžios: XC = 0; YC = 30; ZC = 20. Norėdami sukurti stačiakampę išpjovą ant kitos sienos, pastatysime bloką, kurio matmenys: ilgis (ХС) = 20; plotis(YC) = 20; aukštis (ZC) = 20, nustatant bloko tvirtinimo tašką į koordinates: XC = 20; YC = 0; ZC = 20 ir nurodant Būlio operacijos parinktį "Atimtis".

    Iš „Elemento“ skydelio arba iš meniu iškvieskite dialogo langą, kad sukurtumėte briaunos filė spindulį Įterpti - Konstrukcinis elementas- kraštų apvalinimas,įdiegti reikalingos vertės kraštų spindulius, po vieną pridedant juos prie dalies.

    Tada naudojant operacijas Veidrodinis korpusas Ir asociacija, suteikti detalėms norimą išvaizdą.

    ĮVADAS

    Kursiniai darbai"Grafinio modeliavimo algoritmas geometrinis kūnas"skirta praktikuoti algoritmus sprendžiant uždavinius tema "Grafinis geometrinių kūnų modeliavimas", taip pat algoritmų įsisavinimui ir testavimui kūrybiškas požiūris geometrinių kūnų grafinio modeliavimo uždaviniams spręsti. Atliekant kursinį darbą, jis pateikiamas efektyvus mokymasis skyrių „Gaminių projektavimo dokumentų projektavimo pagrindai“.

    Visos kursinių darbų užduotys įvedamos į 2D ir 3D sistemą kompiuterinė grafika AutoCAD, kuri suteikia galimybę vienu metu naudoti ir tradicinius, ir kompiuterinius sprendimus. Sistemos grafinio modeliavimo algoritmai leidžia naudoti ir kitus grafinius paketus, tokius kaip AutoCAD, Compass, T-flex ir kt.

    Kursinis darbas vykdomas vadovaujant katedros dėstytojams. Fakultetas konsultuoja dėl kursinių darbų pagal grafiką, suderintą su grupe. Ištęstinių studijų studentams, studijuojantiems individualiai arba nuotolinė forma mokymai, konsultacijos vyksta katedros Švietimo konsultaciniame punkte (EMP). Užduoties varianto skaičius nustatomas sudėjus du paskutiniai skaitmenys studento pažymėjimas.

    Prieš pradėdami dirbti, turite išstudijuoti GOST 2.104-68, GOST 2.301-68, GOST 2.302-68, GOST 2.303-68, GOST 2.304-81, GOST 2.305-68, GOST 2.306-68, GOST-68, 37, taip pat GOST 68. GOST 2.316-68.

    KURSINIŲ DARBO TIKSLŲ SĄRAŠAS

    Duota: objekto vaizdas masteliu 1:2, pav. 1.

    Reikalinga:

    1. Iš vaizdo atpažinkite duoto geometrinio kūno struktūrą.

    2. Sukurkite gretimų matricą (A4 arba A3 formatu).

    3. Sukonstruoti trijų projekcijų išsamų geometrinių kūnų skyrių brėžinį masteliu 1:1 (A3 formatu). Nutolinti leidžiama.

    4. Išdėstyti vaizdus;

    5. Sukurkite tris pagrindinius daiktų tipus – pagrindinis vaizdas, vaizdas iš viršaus ir vaizdas iš kairės. Vietoj pagrindinio vaizdo padarykite sudėtingą objekto dalį. Padarykite paprastą pjūvį vietoj vaizdo kairėje, jei reikia, sulygiuokite jį su vaizdu. Atlikite išplėstinį objekto skerspjūvį pagal nurodytą pasvirusią pjovimo plokštumą (A3 formatu);



    6. Ant vaizdų taikykite formos, padėties, bendrų kūno matmenų parametrus ir, jei reikia, atvaizdo pavadinimus.

    Pastaba: 4, 5 ir 6 uždaviniai užpildyti viename lape.

    2. REIKALAVIMAI KURSINIAM DARBUI ATLIKTI IR FORMUOTI

    1. Kursinio darbo tikslai turi būti pateikti su algoritmo aprašymu (tekstinė informacija) ir grafinis sprendimas(brėžiniai).

    2. Tekstinėje informacijoje turi būti nuoroda į naudotą literatūrą.

    3. Tekstinė ir grafinė informacija dokumentuojama aiškinamajame rašte.

    4. Aiškinamajame rašte turi būti:

    Pirmas puslapis

    Užduočių lapas

    Problemų sprendimo algoritmų ir jų grafinių modelių (brėžinių) aprašymas. Brėžinių ir aiškinamųjų pastabų pavyzdžiai pateikti priede.

    - naudotos literatūros sąrašas.

    5. Suderinus su dėstytoju, leidžiama kursinio darbo elektroninė versija, būtinai pritaikyta grafinės sistemos skyriuose, tokiuose kaip AutoCAD, Compass ir kt.

    6. Kursiniai darbai turi būti rengiami atsižvelgiant į visus katedros reikalavimus, keliamus tiek tekstinės, tiek grafinės informacijos apipavidalinimui, taip pat pagal ESKD (Unified System of Design Documentation) standartus.

    7. Tekstinė informacija sudarytas ranka arba mašinėle Times New Roman šriftu ant A4 formato popieriaus. Formato paraštės: viršuje - 35 mm, kairėje, dešinėje ir apačioje - 25 mm. Tarpas tarp eilučių yra vienas, šrifto dydis 1b pt.

    UŽDUOČIŲ ATLIKIMO ALGORITMAI

    Vaizdo atpažinimas

    1 užduotis. Atpažinkite pateikto geometrinio kūno struktūrą pagal vaizdą (1 pav.). 1.

    3.1.1. Vykdymo algoritmas

    Duoto geometrinio kūno struktūros atpažinimas iš vaizdo.

    Kanoninės koordinačių sistemos (CCS) įvedimas visam sudėtiniam korpusui ir pagrindinio kūno parinkimas.

    Galutinis atpažintų primityvių kūnų numeravimas ir lentelės sudarymas.

    3.1.1.1. Atpažinti pateikto geometrinio kūno struktūrą pagal vaizdą.

    Dėl atpažinimo turėtų būti sudarytas preliminarus primityvių kūnų sąrašas, kurį vėliau galima patikslinti.

    Geometrinis korpusas - tai ištisinė trijų parametrų taškų rinkinys, t.y. geometrinis kūnas turi tris matmenis: ilgį, plotį, aukštį.

    Atpažinti tam tikro sudėtinio geometrinio kūno struktūrą iš vaizdo reiškia nustatyti primityvių kūnų, sudarančių tam tikrą sudėtinį geometrinį kūną, formą ir skaičių. Primityvieji kūnai, kaip taisyklė, yra kūnai, apriboti paprasčiausiais pirmosios ir antrosios eilės algebriniais paviršiais: plokštumos, kūgiai, cilindrai, sferos ir kt. arba jų dalys (žr. 2 pav.).

    Kiekvienas primityvus kūnas pasižymi forma ir padėtimi. Forma nustatoma pagal RF formos parametrus. Pavyzdžiui, prizmės atveju tai yra ilgis (b), plotis (c) ir aukštis (h). Cilindrui tai yra skersmuo (Æ) ir aukštis (h) ir kt. Primityvaus kūno padėtis nagrinėjamame sudėtiniame geometriniame kūne nustatoma pagal jo kanoninės koordinačių sistemos padėtį viso sudėtinio kūno CCS atžvilgiu ir nurodoma padėties parametrais Рп. Šie parametrai apima primityvaus kūno KSK poslinkį išilgai ašių, taip pat jo sukimąsi viso sudėtinio kūno KSK atžvilgiu. Kanoninė koordinačių sistema yra sistema, kurioje tam tikro kūno padėties parametrų skaičius yra minimalus. Pavyzdžiui, cilindrui viena iš KSK ašių turi sutapti su jo sukimosi ašimi. Kai kuriems primityviems kūnams jo padėtis ne visada vienareikšmiška prizmei, KSK pradžia gali sutapti su briauna, būti veido viduryje arba centre. (2 pav. parodyta rekomenduojama SSC padėtis, kuri užtikrina formos parametrų identifikavimą ir pirmykščių kūnų padėties fiksavimą).

    Atpažinimas prasideda nustatant primityvių kūnų, sudarančių tam tikrą sudėtinį geometrinį kūną, formą ir skaičių bei preliminaraus jų sąrašo sudarymo. Iš pav. 2 parodyta, kad primityvus galima suskirstyti į dvi grupes: kreivinius – rutulinius, cilindrinius, kūginius, torus ir briaunuotus – kubinius, prizminius, gretasienius. Rekomenduojama pradėti nuo kūnų, apibrėžiančių išorinę objekto formą (formos formavimas), o tada pereiti prie vidinių (laikytis taisyklių: nuo išorinių iki vidinių ir nuo didelių iki mažų). Vidiniai kūnai apima primityvius kūnus, gautus atimant jų formą iš išorinių naudojant Būlio sklaidos operacijas.

    Kiekvienam primityviam kūnui priskiriamas preliminarus serijos numeris. Pirmiausia išoriniai primityvūs kūnai sunumeruojami eilės tvarka nuo didžiausio iki mažiausio, o paskui vidiniai, taip pat nuo didžiausio iki mažiausio.

    Pateiktame užduoties pavyzdyje galima išskirti tokius primityvius kūnus, pav. 3.

    Jie pavaizduoti kartu su KSK. Kiekvienam primityviam kūnui nurodomas preliminarus serijos numeris, pavadinimas ir kūno formos parametrai. Jei pateiktame sudėtiniame geometriniame kūne yra keli identiški, (pavyzdžiui, du) simetriškai išsidėstę primityvūs kūnai, tada jiems priskiriamas vienas bendras eilės numeris. Pavyzdžiui, dvi cilindrinės skylės su skaičiumi 8.

    3.1.1.2. Viso sudėtinio kūno kanoninės koordinačių sistemos įvedimas ir pagrindinio kūno parinkimas.

    Įvedamas CSC visam sudėtiniam korpusui. Ji turėtų kuo labiau sutapti su daugumos primityvių kūnų kanoninių sistemų padėtimi, o jos XOY plokštuma dažniausiai sutampa su viso sudėtinio kūno pagrindo plokštuma. Identifikuojamas pagrindinis primityvus kūnas, kurio SSC sutampa su viso sudėtinio kūno SSC. Todėl bazinis primityvus kūnas neturi padėties parametrų Pп. Taip pat nėra sutapimo koeficientų: Kf – formos sutapimo koeficientas ir Kp – padėties sutapimo koeficientas (žr. toliau). Jam suteiktas serijos numeris 1. In šiame pavyzdyje 1 pav. parodyta prizmė buvo pasirinkta kaip pagrindo korpusas. 1. Tačiau vietoj prizmės, o ne prizmės, būtų galima pasirinkti vertikaliai išsidėsčiusį cilindrą 2 kaip pagrindinį primityvų korpusą.

    3.1.1.3. Galutinis atpažintų primityvių kūnų numeravimas ir lentelės sudarymas.

    Galutinė atpažintų primityvių kūnų numeracija atliekama pradedant nuo pagrindinio kūno, tada pereinant prie greta esančių primityvių kūnų, pagal principą nuo didžiausio iki mažiausio, tada vienas prie kito ir t.t. (1, 2, 3, 4) (žr. 1 pav.). Po to pereiname prie numeracijos vidines formas, gaunami pašalinus medžiagą iš pateiktų kūnų ir taip pat sunumeruoti nuo didžiausio iki mažiausio (5, 6, 7, 8).

    Atpažinimo rezultatas išreiškiamas pozicijų numerių išdėstymu užduoties formoje (žr. 1 pav.). Taip pat būtina sukurti lentelę su atpažintais primityviais kūnais (žr. 3 pav.).

    Tokia lentelė yra padaryta A4 formatu visiems tam tikros užduoties primityviems kūnams ir yra įtraukta į aiškinamąjį raštą (žr. priedą).

    Tuo pačiu metu ypatingas dėmesys Reikėtų atsižvelgti į kiekvieno primityviojo kūno SSC pasirinkimą, nes reikia atsižvelgti į galimybę nustatyti formos ir padėties parametrus kiekvienu konkrečiu atveju. Pavyzdžiui, prizmei (4) KSK perkeliama į ją kairėje pusėje, nes dešinysis yra cilindro viduje (2) ir juo neįmanoma nustatyti parametrų. Prizmei (7) SSC padėties pasirinkimą taip pat lemia jos vieta tam tikrame objekte. Jei nustatysite pagal bendrosios rekomendacijos, tada atsiras padėties parametrai, tokie kaip poslinkis išilgai Y ašies ir pasukimas aplink ją keturiasdešimt penkiais laipsniais, o tai neracionalu. IN aiškinamasis raštas būtina pagrįsti kanoninės koordinačių sistemos pasirinkimą.

    Patikrinkite, ar viskas, ką matote, yra geometrines figūras nurodyti pažymėtus pirmykščius kūnus ir ar jų numeracija atitinka atitinkamus reikalavimus. Ar kiekvienam primityviam kūnui SSC parinktas teisingai?

    3.1.2. Saugumo klausimai.

    1. Kokius žinote pirmykščius kūnus? Pateikite pavyzdžių.

    2. Kokia tvarka numeriai turi būti skiriami sudarančius pirmykščius kūnus?

    3. Kaip turėtų būti apibrėžta kanoninė koordinačių sistema? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    4. Kuri koordinačių sistema vadinama kanonine? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    5. Koks primityvus kūnas paprastai laikomas baziniu? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    6. Kokių parametrų dažniausiai trūksta pagrindiniame korpuse? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    Gretumų matricos sudarymas

    2 užduotis. Sukurkite gretimų matricą

    3.2.1. Gretumų matricos konstravimo algoritmas

    Už visapusišką, nuoseklų ir nepriklausomą užduotį geometrinis modelis sudėtinis kūnas, turite naudoti gretimų matricą. Taip yra dėl to, kad suteikia galimybę organizuoti ir atkurti modeliavimo procesą, taip pat analizuoti ir koreguoti kūno modelį.

    Gretimų matrica užpildoma sudėtinio geometrinio kūno formavimo tvarka ir bus atliekama tokia seka:

    Priskirtas sudedamųjų primityvių kūnų eilės numeris įrašomas didėjančia tvarka (laikomasi taisyklėmis; nuo išorinio iki vidinio ir nuo didelio iki mažo, žr. anksčiau);

    Užrašomas sudedamųjų pirmykščių kūnų pavadinimas;

    Skaičius atskleidžiamas ir geometrine prasme sudedamųjų primityvių kūnų formos parametrai Pf;

    Nustatomas sudedamųjų kūnų padėties parametrų skaičius ir geometrinė reikšmė Pп;

    Atskleidžiamas formos parametrų sutapimo su kitų prieš juos nagrinėtų primityvių kūnų komponentų formos parametrais ar padėtimi gretumo matricoje Kf skaičius ir geometrinė reikšmė;

    Atskleidžiamas padėties parametrų sutapimo su kitų pirmykščių kūnų dedamųjų padėties ar formos parametrais, nagrinėtų gretimų matricoje anksčiau Kp, skaičius ir geometrinė reikšmė;

    Apskaičiuojamas ir registruojamas bendras kiekvieno primityvaus kūno parametrų skaičius, taip pat parametrų žymėjimas. Pavyzdžiui, primityvaus Nr.1 ​​korpusui rašome: 3 (b1, c1, h1);

    Nustatomas loginis sudedamųjų primityvių kūnų santykis. Norėdami tai padaryti, naudokite Būlio operacijas: jungtį (È) ir atimtį (/).

    Reikėtų prisiminti, kad primityvūs kūnai, gauti dėl atimties operacijos, nesąveikauja vienas su kitu, o atitinkama jiems skirta matricos ląstelė nėra užpildyta (tuštuma negali sąveikauti su tuštuma). Pavyzdžiui, manoma, kad cilindro formos skylė 6 nesąveikauja su prizmine skyle 7, nors iš paveikslo aišku, kad jos susikerta.

    Formos ir padėties parametrai (matmenys) tiesiogiai išplaukia iš užduoties. Primityvių kūnų formos parametrai Pf buvo nustatyti anksčiau ir nurodyti pirmykščių kūnų eskizuose, žr. 3.

    Pagal galimus šešis padėties parametrus (trys poslinkiai ir trys pasukimai KSK ašių atžvilgiu) identifikuojami duotų primityvių kūnų padėties parametrai Pn duoto sudėtinio geometrinio kūno KSK atžvilgiu.

    Fig. 4 paveiksle pavaizduoti kai kurių komponentinių kūnų padėties parametrai pasirinktos koordinačių sistemos atžvilgiu.

    Pažvelkime konkrečiau į kai kuriuos šio algoritmo etapus.

    3.2.2. Gretimumo matrica pildoma atpažinimo tvarka, tai yra pagal priskirtus primityvių kūnų numerius (Priedo 4 pav.). Pavyzdžiui, nagrinėjamoje užduotyje prizmė 1 derinama su cilindru 2. Prizmei 1: h1 – aukštis, c1 – plotis ir b1 – ilgis. Ji neturi Rn padėties parametrų, nes jos SSC pradžia sutampa su viso kūno SSC pradžia. Kadangi prizmė buvo paimta kaip pagrindinis korpusas, ji neturi sutapimo koeficientų Kf ir Kp. 2 cilindrui turime formos parametrus Æ2 - skersmuo ir h2 - aukštis. Jis neturi padėties parametrų Рп, nes jo KSK pradžia sutampa su viso kūno KSK pradžia, bet kadangi jo formos parametras Æ2 (skersmuo) sutampa su prizmės pagrindo korpuso parametru (su jos pločiu c1), tada atsiranda formos koeficientas Kf, kuris atitinkamame grafike užrašomas kaip Æ2 = c1 ir tt Taigi gretasienio (7) padėties parametras bus transliuojamas išilgai OZ ašies. Sferai (3) - perkėlimas išilgai OZ ašies ir kt.

    Nustatydami sutapimo koeficientus ir vėliau įrašydami juos į gretimų matricą, turėtumėte laikytis šios taisyklės: Užfiksuojamas „srovės“ sutapimas su „ankstesniu“. Pavyzdžiui, kaip pažymėta, 2 cilindro skersmuo sutampa su 1 prizmės pločiu, užfiksuotu anksčiau. Todėl antroje gretimų matricos eilutėje, susijusioje su šiuo cilindru, Kf stulpelyje įrašėme Æ2 = c1, t.y. „srovės“ parametro (šiuo atveju antrojo primityvaus kūno parametro) sutapimą su „ankstesnis“ parametras (šiuo atveju su pirmojo primityvaus kūno parametru). Teisybės dėlei reikia pažymėti, kad jei pirmoje eilutėje, susijusioje su prizme, Kf stulpelyje įrašėme priklausomybę c1 = Æ2, tai antroje eilutėje (cilindrui) Kf nurodyti nereikėjo ir tada bendras kiekis Montavimo matmenys liktų tokie patys. Tačiau tokiu atveju galite susipainioti ir kelis kartus atsižvelgti į tą patį koeficientą. Todėl nustatant ir registruojant koeficientus primygtinai rekomenduojama laikytis taisyklės, kad fiksuojamas „srovės“ sutapimas su „ankstesniu“.

    Gretumų matrica atliekama atskiru A4 arba A3 formatu. Užpildymo pavyzdys pateiktas priede (žr. 4 pav.).

    Patikrinkite, ar visi atpažinti primityvūs kūnai yra įtraukti į gretimų matricą. Įsitikinkite, kad tarp primityvių kūnų, gautų atliekant „atimties“ operaciją, nėra ryšių.

    3.2.3. Saugumo klausimai

    1. Koks yra atimties operacijos tikslas? Pateikite pavyzdžių.

    2. Koks sąjungos veiklos tikslas? Pateikite pavyzdžių.

    3. Kokius žinote pirmykščių kūnų parametrus? Pateikite pavyzdžių.

    4. Kokia seka pildoma gretimų matrica? Pateikite pavyzdžių.

    5. Kokie parametrai erdvėje apibūdina primityviuosius kūnus? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    6. Kuris maksimalus kiekis geometrinio kūno laisvės laipsniai trimatė erdvė? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    7. Ką reiškia Pf ir Pp ir kokiais atvejais jie atsiranda? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    8. Ką reiškia Kf ir Kp ir kokiais atvejais jie atsiranda? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    3.3. Geometrinių kūnų skyrių trijų projekcijų kompleksinio brėžinio konstravimas

    3 užduotis. Sukonstruoti trijų projekcijų išsamų geometrinių kūnų skyrių brėžinį masteliu 1:1.

    3.3.1. Skyrių konstravimo algoritmas

    Dėl loginių operacijų (È ir /) atlikimo geometrinis kūnas susidaro kaip nedalomas primityvių kūnų rinkinys, apribotas linijomis sankryžų.

    Tarp geometrinių primityvių kūnų porų susikirtimo linijų būtina išryškinti susikirtimo linijas, kurioms nereikia specialios konstrukcijos formuojant brėžinyje pateiktą sudėtinį geometrinį kūną. Tai apima linijas, gautas ant kolektyvinių projektuojančių paviršių vaizdų. Pažvelkime į juos išsamiau. Sankirtos linijų analizė grindžiama susikertančių kūnų savybėmis. Kai kuriais atvejais naudojamos išsikišusių paviršių savybės. Iškišusieji paviršiai – tai paviršiai, kurių generavimo linijos sutampa su išsikišančių linijų (spindulių) kryptimi. Tokiems paviršiams priskiriami pirmos eilės paviršiai (plokštuma, prizmė) ir antros eilės paviršiai (cilindrai). Šie paviršiai gali būti rodomi kaip tiesūs segmentai (plokštumos, prizmės) arba apskritimas (cilindras) projekcijos plokštumoje, kuriai statmenos juos formuojančios tiesės. Tokios paviršių projekcijos – tiesios linijos ir apskritimai – vadinamos „išsigimusiomis“. „Išsigimusi“ projekcija turi „kolektyvinę“ savybę, nes tai yra visų projekcinio paviršiaus taškų projekcijos plokštumoje egzistavimo sritis. Paviršių susikirtimo linija nubrėžiama, jei bent vienas jos vaizdas nėra išsikišusiame paviršiuje. Sankirtos linijos, kurios yra apskritimai arba sudėtinės linijos, susidedančios iš tiesių atkarpų, nekonstruojamos, jei jos yra plokštumoje, lygiagrečioje vienai iš projekcinių plokštumų. IN bendras atvejis sankirtos linijos tvarka lygus produktui susikertančių paviršių eilės.

    Išanalizuokime duoto geometrinio kūno susikirtimo linijas ir paryškinkime;

    a) susikertančios kūnų poros, kurių susikirtimo linijų brėžti nereikia:

    1. Prizmė 4 ir prizmė 1;

    2. Cilindras 2 ir rutulys 3;

    3. Cilindras 2 ir prizmė 1;

    4. Cilindras 2 ir cilindras 6;

    b) susikertančios kūnų poros, kurių susikirtimo tieses reikia statyti tik vienoje projekcijos plokštumoje:

    1. Cilindras 2 ir prizmė 7;

    2. Cilindras 6 ir cilindras 5;

    3. Cilindras 2 ir prizmė 4;

    4. Cilindras 2 ir cilindras 5;

    5. Prizmė 7 ir cilindras 6;

    c) susikertančios kūnų poros, kurių susikirtimo tieses reikia konstruoti dviejose projekcijų plokštumose:

    1. Sfera 3 ir prizmė 7 (susikirtimo rezultatas – apskritimai, suprojektuoti į elipses).

    Kadangi a) punkte nurodytoms paviršių poroms nereikia specialios sankirtos linijos konstrukcijos, mes jos nestatome. Nereikia statyti susikirtimo linijos susikertančių paviršių porai, jei ji turi panašią porą. Pavyzdžiui, kai erdvėje yra dvi susikertančių, identiškai orientuotų paviršių poros, tarkime, kad cilindrai. Šiuo atveju vienos poros cilindrų skersmenys skiriasi nuo kitos poros skersmenų. Nagrinėjamame pavyzdyje tai yra poros 2-5, 6-5 ir 7-2, 7-6. Todėl statome ne keturias, o dvi susikertančių paviršių poras. Renkantis porą statyti, jie vadovaujasi susikertančių paviršių matmenimis. Pirmenybė turėtų būti teikiama poroms su dideliais linijiniais matmenimis, nes susikirtimo linija šiuo atveju yra vizualesnė ir nereikia taikyti papildomo mastelio (padidinimo). Likusioms poroms, pažymėtoms b) ir c) punktuose, sudarysime trijų projekcijų kompleksinius susikirtimo linijų brėžinius, naudodami „išsigimusios“ projekcijos, parodytos Fig. 5.

    Taikydami Būlio atimties operacijas (/), gauname sudedamųjų primityvių kūnų skyrius Fig. 6.

    3.3.2. Paviršiaus skyrių susikirtimo linijos konstravimas

    Konstravimas pradedamas nuo susikertančių skyrių savybių analizės – jų santykinės padėties ir padėties projekcinių plokštumų atžvilgiu. Pagal formavimo logiką ir, atitinkamai, dydžio logiką, primityvių kūnų komponentai konstruojami atpažinimo tvarka (5 pav.) vienu metu ant trijų projekcijų su plonomis S/2 storio linijomis. .. S/3. Matomam kontūrui – ištisinė linija, o nematomam – punktyrinė linija. Identifikuojamos paviršių poros, ribojančios pirmykščius kūnus, o jų susikirtimo linijos nubrėžiamos nuosekliai ant trijų projekcijų (žr. gretimų matricą). Aiškinamajame rašte aprašomos visos susikertančių paviršių poros, kurios galimos konkrečiame įgyvendinimo variante. Jie pateikia savo charakteristikas ir pagrindžia būtinybę sudaryti jų sankirtos linijas trijų projekcijų kompleksiniame brėžinyje. Pateikiamas gautų susikirtimo linijų aprašymas erdvėje ir jų atvaizdavimas brėžinyje (pavyzdžiui, susikertant porai 3 ir 7, gaunami apskritimai, kurie viršutiniame ir kairiajame vaizde rodomi elipsėmis). Tada A3 formatu konstruojamos sankirtos linijos (žr. priedo 5 pav.).

    Patikrinkite, ar visoms gretimų matricoje pažymėtoms poroms buvo sukurtos atitinkamos susikirtimo linijos. Jei ne visiems, tada patikrinkite, ar juos reikia statyti.

    3.3.3. Saugumo klausimai

    1. Kokie paviršiai turi surinkimo savybę? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    2. Kokie paviršiai vadinami projektuojančiais? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    3. Kaip nustatyti paviršių susikirtimo linijos eiliškumą?

    4. Kokiais atvejais sankirtos linija turi būti brėžiama ant dviejų projekcijų? Paaiškinkite pavyzdžiu.

    3.4. Duoto geometrinio kūno bendrųjų matmenų nustatymas ir vaizdų išdėstymas

    4 užduotis. Nustatykite duoto geometrinio kūno bendruosius matmenis ir sutvarkykite atvaizdus.

    3.4.1. Išdėstymo algoritmas

    Nustatomas vaizdų skaičius užduotyje. Trečiasis vaizdas (vietoj rodinio kairėje) atliekamas norint patikrinti vaizdų atpažinimo ir konstravimo algoritmą. Ketvirtasis vaizdas (išplėstinė tam tikro projektavimo dalis pasvirusi plokštuma) atliekamas gamtinės vertės nustatymo algoritmui patikrinti plokščios dalys remiantis kompleksinio brėžinio transformavimu projekcijomis į naują (papildomą) projekcijos plokštumą. Norint paryškinti objekto vidinio kontūro formą, pagrindiniame vaizde būtina padaryti sudėtingą priekinę laiptuotą arba sulaužytą pjūvį. Užduoties kairėje esančiame paveikslėlyje, kaip taisyklė, atliekama paprasta profilio sekcija arba vaizdas kairėje yra derinamas su paprasta profilio dalimi.

    Geometrinio kūno vaizdų išdėstymas užtikrina racionalų jų išdėstymą formato lauke, kad būtų taikomi matmenys ir žymėjimai Fig. 7. Užduotis pildoma A3 formatu (420 x 297). Bendri vaizdų stačiakampiai nustatomi pagal bendrus matmenis: pagrindiniam vaizdui - tai bendras stačiakampis su H ir L kraštinėmis, - viršutiniam vaizdui - L ir S, kairiajam - S ir H. Išplėstoje atkarpoje sudaromas bendras stačiakampis su kraštinėmis N ir S, kur N yra pjovimo plokštumos ilgis geometrinio kūno srityje. Bendro išplėstinės sekcijos stačiakampio vieta nustatoma pagal projekcijos ryšį tarp pjovimo plokštumos ir papildomos projekcijos plokštumos, kurioje rodomas tikrasis pjūvio dydis. Ši bendro stačiakampio padėtis yra pageidautina. Konstruojant išplėstos geometrinio kūno pjūvio vaizdą, galima naudoti ir kitas transformacijas, kurios leidžia racionaliai išdėstyti pjūvio vaizdą piešimo lauke - tai plokštumai lygiagretus vertimas ir sukimas (sukimas). Nagrinėjamame užduoties pavyzdyje pasirenkama plokštumos lygiagretaus vertimo ir sukimo būdu gauta padėtis, kuri žymima papildomu ženklu prie atkarpos žymėjimo.

    3.4.2. Konstravimo vykdymas

    Nustačius bendrus stačiakampių matmenis, reikia apskaičiuoti A ir B reikšmes, kur A yra atstumas nuo formato rėmelio viršutinės ir apatinės kraštų, o B yra atstumas ir nuo kairės, ir nuo dešinės pusės formatu ir tarp vaizdų. Skaičiavimo formulės: A = (297-10-H-S)/3 (mm) ir B = (425-25-L-S)/3 (mm).

    Jei išimta pjūvis netelpa į piešimo lauką, tai, kadangi jis yra simetriškas, leidžiama pavaizduoti tik pusę jos simetrijos ašies atžvilgiu.

    Teisingai išdėstytas brėžinys turi atitikti šiuos pagrindinius reikalavimus:

    Vienodas vaizdo sričių ir laisvų piešimo lauko dalių kaitaliojimas

    Neleidžiama „perdengti“ vaizdų vienas ant kito, išskyrus standartuose numatytus atvejus.

    Išdėstymo rezultatas – 1:1 mastelio vaizdo matmenų stačiakampių konstravimas (sukonstruoti plonomis A3 formato linijomis, ant kurių vėliau bus sukurtas pagrindinis vaizdas, papuoštas rėmeliu ir pagrindiniu užrašu).

    Patikrinkite, ar yra pakankamai vietos pjūviams ir atkarpoms pažymėti pagal GOST 2.305-68. Ar yra pakankamai vietos matmenims pritaikyti? Atstumas tarp matmenų linijų ir kontūro turi būti ne mažesnis kaip 10 mm, o tarp matmenų linijų – ne mažesnis kaip 7 mm. Daugiau informacijos apie matmenų taikymą rasite toliau. (GOST 2.307-68). Patikrinkite, ar vaizdai persidengia vienas su kitu arba su piešimo rėmeliu. Jei ne, išdėstymas turėtų būti laikomas užbaigtu.

    3.4.3. Saugumo klausimai

    1. Kokius reikalavimus turi atitikti teisingai išdėstytas brėžinys?

    2. Kokius maketavimo būdus žinote? Pateikite pavyzdžių.

    Vaizdų kūrimas

    5 užduotis. Vaizdų konstravimas.

    Pagrinde grafine kalba informacijos apie geometrinio kūno formą ir padėtį vaizdavimas yra projekcijų metodas, ypač sudėtingas brėžinys, sukurtas remiantis stačiakampė projekcija. Tačiau jei dviejų projekcijų kompleksinis brėžinys gali užtikrinti vieno ar riboto skaičiaus primityvių kūnų ir paviršių atvaizdavimo išsamumą, nuoseklumą ir nepriklausomumą. sudėtingas kūnas, tada sudėtinių kūnų dviejų projekcijų vaizdas dėl jų santykinių padėčių skaičiaus padidėjimo ir savavališkumo lemia šių kūnų praradimą. reikalingos savybės. Be to, pablogėja matomumas. Kiekybiniai pokyčiai sukelti poreikį kokybinius pokyčius vaizdų, sukurtų remiantis sudėtingu piešiniu, kompozicijoje ir struktūroje, išsaugant atitinkamą grafiniai metodai sprendimus geometrinės problemos. Vaizdų konstravimo taisykles nustato daugybė standartų. Geometrinio kūno sąvoka atitinka objekto sąvoką, naudojamą GOST 2.305-68 „Vaizdai – vaizdai, pjūviai, pjūviai“, kuriame nustatytos objekto vaizdų darymo taisyklės. Konstruktyviai reprezentuojant dalyką, remiantis pasirinktais ugdymo metodais, naudojamos dvi reprezentacijos:

    Objektas yra uždaras erdvės skyrius, apribotas paviršiais (in tradicinė technologija);

    Objektas yra tam tikros formos ir padėties jį sudarančių kūnų, sujungtų Būlio operacijomis (kompiuterinėje technologijoje), rinkinys.

    Šie vaizdiniai leidžia konstruktyviai atskleisti pagrindinių taisyklių ir standartų nuostatų turinį.

    Pagal funkcijas, kurias turėtų atlikti objekto vaizdai, jie skirstomi į tipus , skerspjūvio pjūviai (GOST 2.305-68).

    Žiūrėti– objekto matomos paviršiaus dalies, nukreiptos į stebėtoją, vaizdas. Kitaip tariant, vaizdas, suteikiantis objekto išorinių formų identifikavimą ir reprezentuojantis stačiakampė projekcija paviršiai, ribojantys kūną (matomi paviršiai vaizduojami ištisinėmis linijomis, o vidiniai paviršiai – punktyrinėmis linijomis pagal GOST 2.303-68 „Linijos“)

    Iškirpti- objekto vaizdas, psichiškai išskaidytas vienos ar kelių plokštumų. Skyriuje pavaizduota, kas gaunama sekantinėje plokštumoje ir kas yra už jos.

    Skyrius- figūros vaizdas, gautas mintyse išskaidžius objektą viena ar keliomis plokštumomis. Skyriuje rodoma tik tai, kas gaunama tiesiogiai pjovimo plokštumoje.

    Pjūvių ir dalių klasifikavimas grindžiamas šiais kriterijais (GOST 2.305-68):

    Pjūviams turime:

    pjovimo plokštumos atžvilgiu su objekto matmenų parametrais, susijusiais su sąvokomis „ilgis“, „plotis“, „aukštis“: išilginis, skersinis;

    slankiosios plokštumos atžvilgiu horizontalios iškyšų plokštumos atžvilgiu: horizontali, vertikali (priekinė arba profilinė) arba įstriža;

    pagal pjovimo plokštumų skaičių: paprastas arba sudėtingas, pastarosios, priklausomai nuo santykinės pjovimo plokštumų padėties, skirstomos į laiptuotas ir laužytas;

    Autorius santykinė padėtis objekto vaizdai - esantys vietoje vaizdų (pagrindinių, papildomų ar vietinių) arba sujungti su jų dalimi;

    pagal objekto kūną ribojančių paviršių vaizdo išbaigtumą: pilną arba vietinį.

    Skyriams turime:

    pagal santykinę objekto vaizdų padėtį vienas kito atžvilgiu: uždengtų, išimtų ar tarpelyje.

    Standarte suformuluoti susitarimai ir supaprastinimai apibrėžia vaizdų projektavimo taisykles, užtikrinančias racionalų vaizdų išdėstymą. Priimti užrašai vaizdai suteikia nedviprasmišką ir patikimą informacijos apie objekto geometriją perdavimą.

    3.5.1. Vaizdo vykdymo algoritmas

    3.5.1.1. Sukonstruoti primityvių kūnų pjūvius ant trijų iškyšų plonomis linijomis, kurių storis S/2 ... S/3 (GOST 2.305-68 „Linijos“).

    3.5.1.2. Sukurkite sudėtingą atkarpą kaip primityvių kūnų pjūvį, naudodami pjovimo plokštumas ir už jų esančių paviršių vaizdus pagrindinio vaizdo vietoje. Pavyzdyje sudėtingas žingsninis pjovimas atliekamas pagal GOST 2.305-b8.

    Žingsnis pjūvis – kai pjovimo plokštumos lygiagrečios viena kitai. Paprastai jis naudojamas stačiakampio formos primityvų kūnų parametrams atskleisti, o lygiagrečios plokštumos (dažniausiai priekinė ir profilis) eina per jų simetrijos ašis.

    Labiausiai tinka laiptuotos dalys, nes jos išsaugo projekcijos ryšį tarp vaizdų.

    Sulaužyta – kai pjovimo plokštumos susikerta. Paprastai jis naudojamas primityvių kūnų parametrams atskleisti apvalios formos, o sekantinės išsikišančios plokštumos (dažniausiai horizontaliai projektuojančios) eina per savo simetrijos ašis.

    Sulaužyti pjūviai yra mažiau pageidautini, nes ant jų sutrinka projekcinė jungtis.

    Visi sudėtingi pjūviai turi simbolius. Standinimo briaunelės, kurios sutampa su išilgine pjovimo plokštuma, paprastai rodomos be šešėlių. Atlikę sudėtingus pjūvius, kairėje esančiame rodinyje padarykite paprastą.

    3.5.1.3. Paprasto profilio sekcijos konstrukcija kairėje esančio vaizdo vietoje. Jei rodinio ir pjūvio vaizdai yra atskirai simetriškos figūros, tada vaizdas su pjūviu sujungiamas brūkšniu pažymėta plona linija (ašine). Jei daugiakampio krašto vaizdas sutampa su vidurio linija, tada vaizdui su pjūviu sujungti naudojama banguota linija (GOST 2.303-68). Jei sekcijos vaizdas yra asimetriškas, tada paprastas skyrius vaizduojamas visa apimtimi. Paprastas pjūvis nenurodomas, jei pjovimo plokštuma sutampa su objekto simetrijos plokštuma. Paveikslo pavyzdyje vaizdas kairėje ir pjūvis yra atskirai simetriški, todėl vaizdas derinamas su pjūviu, bet žymimas kaip B-B, nes pjovimo plokštuma nekerta objekto simetrijos plokštumos.

    3.5.1.4. Sukurkite išplėstą atkarpą naudodami pasvirusią plokštumą B-B.

    Norėdami atpažinti nuožulnios plokštumos padarytos pjūvio formą, galite sukurti jos projekciją viršutiniame vaizde (plonos linijos). Ši pjūvio projekcija leidžia atpažinti jos formą ir nustatyti trūkstamus matmenis (plotį arba ilgį), priklausomai nuo pjovimo plokštumos padėties. Pjūvio figūros matmenys nustatomi būdingais taškais plokščia linija skyriuose. Šie taškai turi būti nustatyti ir pageidautina pažymėti brėžinyje.

    Pirmiausia nutiesiamas išorinis prailgintos sekcijos kontūras, paskui – vidinis. Išilgai išorinio kontūro pjovimo plokštuma pirmiausia kertasi su cilindru (2) išilgai elipsės, tada kerta prizmę (1) išilgai stačiakampio. Išilgai vidinio kontūro pjūvio plokštuma kerta cilindrus (6) ir (8), taip pat išilgai elipsės. Statant elipses būtina nustatyti jos koordinates būdingi taškai, t.y. didžiosios ir mažosios ašių taškai bei jo dalis ribojantys taškai. Jei pjūvio figūra yra simetriška, leidžiama pavaizduoti pusę jos. Ženklas reiškia, kad sekcija buvo pasukta, kad būtų užtikrintas racionalus brėžinio išdėstymas. Ženklo apskritimo skersmuo yra ne mažesnis kaip 5 mm.

    užbaigimas vaizdų, pagal GOST 2.306-68 būtina pašalinti visas nematomo kontūro linijas, liuko sekcijas ir pjūvius, priklausomai nuo medžiagos tipo, ir nubrėžti vaizdų kontūrus pagrindine ištisine linija pagal GOST 2.303- 68. Vaizdų žymėjimai nurodomi pritaikius matmenis pagal GOST 2.305-68 ir GOST 2.304-68 „Brėžinio šriftai“.

    3.5.2. Konstravimas atliekamas ta pačia seka, kaip ir primityvių kūnų poroms (žr. anksčiau). Vietose, kur primityvių kūnų medžiaga pjaunama pjovimo plokštuma, būtina taikyti šešėliavimą, kaip ir bendram grafiniam medžiagos žymėjimui arba remiantis specifikacijos sąlygomis, nurodytomis variante pagal GOST 2.306-68. Galiausiai pastatyta išplėstinė dalis.

    Patikrinkite, ar visi pjūviai pažymėti. Ar šešėliai visose vaizdo vietose yra vienodi? Jei skerspjūvio vaizdas yra pasuktas, ar jis turi atitinkamą ženklą ir ar jis atitinka standarto reikalavimus? Įsitikinkite, kad jei jūsų darbe standinimo briaunos sutampa su išilgine pjovimo plokštuma, tada jie nėra užtamsinti.

    3.5.3. Saugumo klausimai

    1. Kaip vadinama rūšis? Pateikite apibrėžimą, pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 1.5 punktas).

    2. Kokius rūšių pavadinimus žinote? Kuri rūšis laikoma pagrindine? Pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 2.1 punktas).

    3. Kokius vaizdų tipus, numatytus pagal atitinkamus standartus, žinote? Pavadinkite ir pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 1.4 punktas...1.7 punktas).

    4. Kas vadinama papildomu vaizdu? Kokiais atvejais jis naudojamas? Pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 2.3 punktas).

    5. Kaip nurodyta brėžinyje papildomų tipų? Pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 2.6 punktas).

    6. Kas yra vietinė rūšis? Pateikite apibrėžimą, pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 2.6 punktas).

    7. Kokiais atvejais skersinis vaizdas derinamas su punktyrine vidurio linija? Pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 3.7 punktas).

    8. Kas vadinama nuotoliniu elementu? Pateikite apibrėžimą, pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 5.1 punktas).

    9. Koks yra pagrindinės rūšies pasirinkimo kriterijus? Pateikite apibrėžimą, pateikite pavyzdžių.

    10. Kas vadinama pjūviu? Pateikite apibrėžimą, pateikite pavyzdžių. (GOST 2.305-68 1.6 punktas).



    Ar jums patiko straipsnis? Pasidalinkite su draugais!