ગેમિંગ પ્રવૃત્તિમાં મુખ્ય વસ્તુ ચોક્કસપણે છે. શીખવાના સાધન તરીકે રમત પ્રવૃત્તિ

બાળકોને જૂથમાં સ્વીકારતી વખતે, તમારે વિષય-વિકાસ વાતાવરણના સંગઠન વિશે તરત જ વિચારવું આવશ્યક છે જેથી કિન્ડરગાર્ટનમાં અનુકૂલનનો સમયગાળો શક્ય તેટલી પીડારહિત રીતે પસાર થાય. છેવટે, નવા દાખલ થયેલા બાળકોને હજુ સુધી તેમના સાથીદારો સાથે વાતચીત કરવાનો અનુભવ નથી, "એકસાથે" કેવી રીતે રમવું અથવા રમકડાં શેર કરવા તે જાણતા નથી.

બાળકોને રમવાનું શીખવવું જરૂરી છે. અને, જેમ તમે જાણો છો, રમત- આ એક વિશિષ્ટ, ઉદ્દેશ્યપૂર્વક વિકાસશીલ ક્ષમતાઓ, પ્રવૃત્તિ છે જેનો ઉપયોગ પુખ્ત વયના લોકો દ્વારા પૂર્વશાળાના બાળકોને શિક્ષિત કરવા, તેમને વિવિધ ક્રિયાઓ, પદ્ધતિઓ અને સંદેશાવ્યવહારના માધ્યમો શીખવવાના હેતુ માટે કરવામાં આવે છે.

કાર્ય પ્રક્રિયા દરમિયાન સમસ્યાઓ અનિવાર્યપણે ઊભી થશે:

બાળકો તેમના પોતાના પર રમે છે;

તેઓ ઇચ્છતા નથી અને રમકડાં કેવી રીતે વહેંચવા તે જાણતા નથી;

તેઓને ગમતા રમકડા સાથે કેવી રીતે રમવું તે તેઓ જાણતા નથી;

રમતમાં બાળકો એકબીજા સાથે પરસ્પર સમજણ ધરાવતા નથી.

તેનું કારણ એ છે કે ઘરના વાતાવરણમાં બાળક તેના સાથીદારોથી અલગ રહે છે. તે એ હકીકત માટે ટેવાય છે કે બધા રમકડા તેના એકલાના છે, તેને બધું જ મંજૂર છે, ઘરે કોઈ તેની પાસેથી કંઈપણ લેતું નથી. અને, કિન્ડરગાર્ટનમાં આવ્યા પછી, જ્યાં ઘણા બાળકો છે જેઓ પણ તેના જેવા જ રમકડા સાથે રમવા માંગે છે, સાથીદારો સાથે તકરાર શરૂ થાય છે, ધૂન અને કિન્ડરગાર્ટનમાં જવાની અનિચ્છા.

થી પીડારહિત સંક્રમણ માટે ઘરનું વાતાવરણકિન્ડરગાર્ટન માટે, શાંત, મૈત્રીપૂર્ણ વાતાવરણ ગોઠવવા માટે બાળકોનું જૂથઅમારે બાળકોને એક થવામાં મદદ કરવાની જરૂર છે, બાળકોના જીવનને વ્યવસ્થિત કરવાના એક સ્વરૂપ તરીકે રમતનો ઉપયોગ કરીને, અને બાળકોની રમત પસંદ કરવામાં અને તેમની યોજનાઓને અમલમાં મૂકવાની સ્વતંત્રતા વિકસાવવામાં પણ મદદ કરવી જોઈએ.

બાળકના સંપૂર્ણ વિકાસ માટે રમત જરૂરી છે તે હકીકત વિશે ઘણું કહેવામાં અને લખવામાં આવ્યું છે. બાળકોએ રમવા જ જોઈએ. આ રમત બાળકોને મોહિત કરે છે, તેમના જીવનને વધુ વૈવિધ્યસભર અને સમૃદ્ધ બનાવે છે.

રમતમાં બાળકના વ્યક્તિત્વના તમામ પાસાઓ રચાય છે. ખાસ કરીને તે રમતોમાં કે જે બાળકો દ્વારા બનાવવામાં આવે છે - સર્જનાત્મક અથવા ભૂમિકા ભજવવાની. પુખ્ત વયના લોકોના જીવન અને પ્રવૃત્તિઓમાં તેઓ તેમની આસપાસ જે જુએ છે તે બધું જ બાળકો ભૂમિકામાં પ્રજનન કરે છે.

રમતોમાં ભાગ લેવાથી બાળકોને એકબીજા સાથે જોડવાનું સરળ બને છે, તેમને સામાન્ય ભાષા શોધવામાં મદદ મળે છે, કિન્ડરગાર્ટન વર્ગોમાં શીખવાની સુવિધા મળે છે અને શાળા માટે જરૂરી માનસિક કાર્ય માટે તૈયાર કરે છે.

તે લાંબા સમયથી જાણીતું છે કે પૂર્વશાળાના યુગમાં, રમતોમાં નવા જ્ઞાનનું સંપાદન વર્ગખંડો કરતાં વધુ સફળ છે. રમત યોજના દ્વારા આકર્ષિત બાળક, તે શીખી રહ્યું છે તે ધ્યાનમાં લેતું નથી.

આપણે યાદ રાખવું જોઈએ કે રમતમાં હંમેશા બે પાસાં હોય છે - શૈક્ષણિક અને જ્ઞાનાત્મક. બંને કિસ્સાઓમાં, રમતનું લક્ષ્ય ચોક્કસ જ્ઞાન, કુશળતા અને ક્ષમતાઓના સ્થાનાંતરણ તરીકે નહીં, પરંતુ બાળકની ચોક્કસ માનસિક પ્રક્રિયાઓ અથવા ક્ષમતાઓના વિકાસ તરીકે રચાય છે.

રમત બાળકોને ખરેખર મોહિત કરવા અને તેમાંથી દરેકને વ્યક્તિગત રૂપે સ્પર્શ કરવા માટે, શિક્ષકે તેના બનવાની જરૂર છે સીધા સહભાગી. તેની ક્રિયાઓ અને બાળકો સાથે ભાવનાત્મક સંચાર દ્વારા, શિક્ષક બાળકોને તેમાં સામેલ કરે છે સંયુક્ત પ્રવૃત્તિઓ, તે તેમના માટે મહત્વપૂર્ણ અને અર્થપૂર્ણ બનાવે છે, રમતમાં આકર્ષણનું કેન્દ્ર બને છે, જે ખાસ કરીને નવી રમતને જાણવાના પ્રથમ તબક્કામાં મહત્વપૂર્ણ છે.

બધી રમતો બાળકોને મદદ કરવા માટે રચાયેલ છે:

તેઓ સંચારમાંથી આનંદ લાવે છે;

તેઓ હાવભાવ અને શબ્દો સાથે રમકડાં અને લોકો પ્રત્યેના તેમના વલણને વ્યક્ત કરવાનું શીખે છે;

તેમને સ્વતંત્ર રીતે કાર્ય કરવા પ્રોત્સાહિત કરો;

તેઓ અન્ય બાળકોની સક્રિય ક્રિયાઓની નોંધ લે છે અને સમર્થન આપે છે.

રમતમાં, બાળકનું માનસ રચાય છે, જેના પર તે નિર્ભર કરે છે કે તે પછીથી શાળામાં, કાર્યમાં કેટલો સફળ થશે અને અન્ય લોકો સાથેના તેના સંબંધો કેવી રીતે વિકસિત થશે.

રમત સુંદર છે અસરકારક માધ્યમસંગઠન, આત્મ-નિયંત્રણ, ધ્યાન જેવા ગુણોની રચના. તેના નિયમો, દરેક માટે ફરજિયાત, બાળકોના વર્તનને નિયંત્રિત કરે છે અને તેમની આવેગને મર્યાદિત કરે છે.

રમતની ભૂમિકા, કમનસીબે, કેટલાક માતાપિતા દ્વારા ઓછો અંદાજ કરવામાં આવે છે. તેઓ વિચારે છે કે ગેમ રમવામાં ઘણો સમય લાગે છે. રેકોર્ડ કરેલી પરીકથાઓ સાંભળીને બાળકને ટીવી અથવા કમ્પ્યુટર સ્ક્રીનની સામે બેસવા દેવાનું વધુ સારું છે. તદુપરાંત, રમતમાં તે કંઈક તોડી શકે છે, તેને ફાડી શકે છે, તેને ગંદા કરી શકે છે, પછી તેની પાછળ સાફ કરી શકે છે. રમવું એ સમયનો વ્યય છે.

અને બાળક માટે, રમત એ આત્મ-અનુભૂતિનો માર્ગ છે. રમતમાં તે તે બની શકે છે જેનું તે સ્વપ્ન જુએ છે વાસ્તવિક જીવન: ડૉક્ટર, ડ્રાઈવર, પાઈલટ, વગેરે. રમતમાં, તે નવું જ્ઞાન મેળવે છે અને તેના હાલના જ્ઞાનને શુદ્ધ કરે છે, તેના શબ્દભંડોળને સક્રિય કરે છે, જિજ્ઞાસા, જિજ્ઞાસા અને નૈતિક ગુણો: ઇચ્છા, હિંમત, સહનશક્તિ, ઉપજ આપવાની ક્ષમતા. આ રમત લોકો અને જીવન પ્રત્યેનો અભિગમ વિકસાવે છે. હકારાત્મક વલણરમતો ખુશખુશાલ મૂડ જાળવવામાં મદદ કરે છે.

બાળકની રમત સામાન્ય રીતે પ્રાપ્ત છાપના આધારે અને પ્રભાવ હેઠળ ઊભી થાય છે. રમતોમાં હંમેશા હકારાત્મક સામગ્રી હોતી નથી; બાળકો ઘણીવાર રમતમાં જીવન વિશેના નકારાત્મક વિચારોને પ્રતિબિંબિત કરે છે. આ એક પ્લોટ-આધારિત રમત છે જ્યાં બાળક પરિચિત પ્લોટ્સને પ્રતિબિંબિત કરે છે અને વસ્તુઓ વચ્ચે સિમેન્ટીક જોડાણો દર્શાવે છે. આવી ક્ષણો પર, શિક્ષકે રમતમાં સ્વાભાવિક રીતે દખલ કરવાની જરૂર છે, તેને ચોક્કસ કાવતરું અનુસાર કાર્ય કરવા પ્રોત્સાહિત કરો, બાળક સાથે તેના રમકડા સાથે રમો, ક્રિયાઓની શ્રેણીનું પુનઃઉત્પાદન કરો.

રમત બાળકને ઘણું લાવે છે હકારાત્મક લાગણીઓજ્યારે પુખ્ત વયના લોકો તેની સાથે રમે છે ત્યારે તે તેને પસંદ કરે છે.

બાળકોને શીખવવાના સાધન તરીકે ડિડેક્ટિક રમત પૂર્વશાળાની ઉંમર

પૂર્વશાળાના બાળકો સાથે કામ કરવા માટે ખૂબ ધ્યાન આપવામાં આવે છે ઉપદેશાત્મક રમતો. તેઓ વર્ગોમાં વપરાય છે અને સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિબાળકો ઉપદેશાત્મક રમત પાઠના અભિન્ન ભાગ તરીકે સેવા આપી શકે છે. તે જ્ઞાનને આત્મસાત કરવામાં, એકીકૃત કરવામાં અને જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિની પદ્ધતિઓને માસ્ટર કરવામાં મદદ કરે છે.

ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ વર્ગોમાં બાળકોની રુચિ વધારે છે, એકાગ્રતા વિકસાવે છે અને પ્રોગ્રામ સામગ્રીને વધુ સારી રીતે એસિમિલેશન સુનિશ્ચિત કરે છે. અહીં, જ્ઞાનાત્મક કાર્યો ગેમિંગ સાથે સંબંધિત છે, જેનો અર્થ છે કે આ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ કહી શકાય રમત-પ્રવૃત્તિ.

રમત-પ્રવૃતિઓમાં, શિક્ષક રમતની સામગ્રી, તેને હાથ ધરવા માટેની પદ્ધતિસરની તકનીકો દ્વારા વિચારે છે, બાળકોની ઉંમર સુધી સુલભ જ્ઞાન આપે છે અને જરૂરી કૌશલ્યો વિકસાવે છે. સામગ્રીનું એસિમિલેશન બાળકો દ્વારા ધ્યાન વિના થાય છે, વધુ પ્રયત્નો કર્યા વિના.

રમતની શૈક્ષણિક અસર તેની અંદર રહેલી છે. રમતને ખાસ તાલીમની જરૂર નથી. નાટક પ્રવૃત્તિની પદ્ધતિઓ પરંપરાગત અને પ્રતીકાત્મક છે, તેનું પરિણામ કાલ્પનિક છે અને તેનું મૂલ્યાંકન કરવાની જરૂર નથી.

ડિડેક્ટિક સામગ્રીને બે જૂથોમાં વિભાજિત કરી શકાય છે. પ્રથમમાં એવી સામગ્રીનો સમાવેશ થાય છે જે બાળકોને ઉપયોગ કરતી વખતે સ્વતંત્રતા દર્શાવવાની તકો પૂરી પાડે છે. આ વિવિધ બાંધકામ સેટ અને બાંધકામ સામગ્રી છે; પ્લોટ-આકારના અને પ્લોટ-ડિડેક્ટિક રમકડાં; કુદરતી સામગ્રી; અર્ધ-તૈયાર ઉત્પાદનો (ફેબ્રિક, ચામડા, ફર, પ્લાસ્ટિકના સ્ક્રેપ્સ). આ સામગ્રી બાળકોને મુક્તપણે પ્રયોગ કરવા અને રમતોમાં તેનો વ્યાપક ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. તે જ સમયે, બાળક પરિવર્તનની પદ્ધતિઓ પસંદ કરવા માટે સ્વતંત્ર છે અને કોઈપણ પરિણામથી સંતોષ મેળવે છે.

બીજા જૂથમાં ચોક્કસ ક્ષમતાઓ અને કૌશલ્યોના વિકાસ માટે ખાસ બનાવવામાં આવેલી ઉપદેશાત્મક સામગ્રીનો સમાવેશ થાય છે. તેઓ અગાઉથી પરિણામ ધરાવે છે જે બાળકને ક્રિયાની ચોક્કસ પદ્ધતિમાં નિપુણતા પ્રાપ્ત કરતી વખતે પ્રાપ્ત થવું જોઈએ. આ વિવિધ કદના બહુ રંગીન રિંગ્સ છે, રમકડાં, સમઘનનું, મોઝેઇક દાખલ કરો. આ ઉપદેશાત્મક સામગ્રી સાથેની પ્રવૃત્તિની સ્વતંત્રતા તેમનામાં રહેલી ક્રિયાની ચોક્કસ પદ્ધતિઓ દ્વારા મર્યાદિત છે, જેમાં બાળકએ પુખ્ત વયની મદદથી માસ્ટર થવું જોઈએ.

ઉપદેશાત્મક સામગ્રી સાથે રમવાની પ્રક્રિયામાં, બાળકોને આકાર, રંગ અને કદથી પરિચિત કરવાના કાર્યો હલ થાય છે. બાળકોનો બૌદ્ધિક વિકાસ હાથ ધરવામાં આવે છે - વિષય, જૂથમાં સામાન્ય અને જુદી જુદી વસ્તુઓ શોધવાની અને પસંદ કરેલા ગુણધર્મો અનુસાર તેમને વ્યવસ્થિત કરવાની ક્ષમતા. બાળકો તેના ભાગ, તેમજ ગુમ થયેલ ભાગ, વિક્ષેપિત ક્રમ, વગેરેના આધારે સંપૂર્ણનું પુનર્નિર્માણ કરવાનું શીખે છે.

ડિડેક્ટિક રમતોમાં સહજ પ્રવૃત્તિનો સામાન્ય સિદ્ધાંત જટિલતાના વિવિધ સ્તરોની ડિડેક્ટિક સમસ્યાઓને ઉકેલવા માટે વિશાળ તકો ખોલે છે: સૌથી સરળ (ત્રણ સમાન-રંગીન રિંગ્સ સાથે પિરામિડને એસેમ્બલ કરો, બે ભાગોનું ચિત્ર એકસાથે મૂકો) થી સૌથી જટિલ ( ક્રેમલિન ટાવર એસેમ્બલ કરો, મોઝેક તત્વોમાંથી ફૂલોનું ઝાડ).

શૈક્ષણિક રમતમાં, બાળક ચોક્કસ રીતે કાર્ય કરે છે; તેથી, તે મહત્વનું છે કે રમત માટે બનાવેલ પરિસ્થિતિઓ બાળકને પસંદ કરવાની તક પૂરી પાડે છે. પછી ઉપદેશાત્મક રમતો દરેક બાળકના જ્ઞાનાત્મક વિકાસમાં ફાળો આપશે.

ડિડેક્ટિક સામગ્રી સાથેની રમતો-પ્રવૃતિઓ બાળકો સાથે વ્યક્તિગત રીતે અથવા પેટાજૂથોમાં હાથ ધરવામાં આવે છે. તાલીમ સંવાદ પર આધારિત છે: “બોલ કયો રંગ છે? આ કેવો બોલ છે? વાદળી, અધિકાર? જૂથમાં કેટલાક નવા રસપ્રદ રમકડાની રજૂઆત કરીને બાળકોનું ધ્યાન આકર્ષિત કરવાની સલાહ આપવામાં આવે છે. બાળકો તરત જ શિક્ષકની આસપાસ ભેગા થશે, પ્રશ્નો પૂછશે: “આ શું છે? શા માટે? આપણે શું કરવાના છીએ?” તેઓ તમને આ રમકડા સાથે કેવી રીતે રમવું તે બતાવવા માટે કહેશે, અને તેઓ તેને જાતે જ શોધવા માંગશે.

પૂર્વશાળાના બાળકો માટે ભૂમિકા ભજવવાની રમતોનું આયોજન કરવામાં શિક્ષકની ભૂમિકા.

બાળકોની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવામાં શિક્ષકનું કૌશલ્ય સૌથી વધુ સ્પષ્ટ રીતે દર્શાવવામાં આવે છે. દરેક બાળકને તેની પ્રવૃત્તિ અને પહેલને દબાવ્યા વિના ઉપયોગી અને રસપ્રદ રમત તરફ કેવી રીતે દિશામાન કરવું? કેવી રીતે વૈકલ્પિક રમતો અને બાળકોને જૂથ રૂમ અથવા વિસ્તારમાં વહેંચવા જેથી તેઓ એકબીજાને ખલેલ પહોંચાડ્યા વિના આરામથી રમી શકે? તેમની વચ્ચે ઊભી થતી ગેરસમજણો અને તકરારને કેવી રીતે દૂર કરવી? બાળકોનું વ્યાપક શિક્ષણ આ મુદ્દાઓને ઝડપથી ઉકેલવાની ક્ષમતા પર આધારિત છે. સર્જનાત્મક વિકાસદરેક બાળક.

પૂર્વશાળાના બાળકોની મુખ્ય પ્રવૃત્તિ ભૂમિકા ભજવવાની રમત છે, જેમાં એક વ્યાપક પાત્ર છે, જ્યાં એક અર્થ સાથે ઘણા કાર્યો જોડાયેલા છે. IN ભૂમિકા ભજવવાની રમતોશિક્ષક, બાળકો સાથે સંયુક્ત પ્રવૃત્તિઓમાં, બાળકોને રમતની ક્રિયાઓ શીખવે છે: ઢીંગલી અથવા રીંછને કેવી રીતે ખવડાવવું, તેમને રોકવું, તેમને પથારીમાં મૂકવું વગેરે. જો બાળકને રમતની ક્રિયાનું પુનઃઉત્પાદન કરવું મુશ્કેલ લાગે છે, તો શિક્ષક એકસાથે રમવાની તકનીકનો ઉપયોગ કરે છે.

રમતો માટે, 1-2 અક્ષરો અને મૂળભૂત ક્રિયાઓ સાથે સરળ પ્લોટ પસંદ કરવામાં આવે છે: ડ્રાઇવર કારને ક્યુબ્સ સાથે લોડ કરે છે અને તેને ચલાવે છે; મમ્મી તેની પુત્રીને સ્ટ્રોલરમાં ફેરવે છે, તેને ખવડાવે છે, તેને પથારીમાં મૂકે છે. ધીમે ધીમે, પ્રથમ રમત યોજનાઓ દેખાય છે: "ચાલો સ્ટોર પર જઈએ, સ્વાદિષ્ટ કંઈક ખરીદીએ, અને પછી રજા હશે." શિક્ષક રમતના તમામ સહભાગીઓ સાથે મળીને રમતની સમસ્યાઓ હલ કરે છે (ઘર બનાવવું, કુટુંબ રમવું).

રમત દ્વારા, વિવિધ વ્યવસાયોમાં બાળકોની રુચિ એકીકૃત અને ઊંડી બને છે, અને કાર્ય માટે આદર વધે છે.

નાના બાળકો રમતના હેતુ અને તેની સામગ્રી વિશે વિચાર્યા વિના રમવાનું શરૂ કરે છે. તેઓ અહીં ખૂબ મદદરૂપ છે નાટ્યાકરણ રમતો. તેઓ બાળકોના વિચારોને વિસ્તૃત કરવામાં અને બાળકના સ્વતંત્ર રમતની સામગ્રીને સમૃદ્ધ બનાવવામાં મદદ કરે છે.

બાળકો સ્વેચ્છાએ રમત માટે અવેજી વસ્તુઓ સ્વીકારે છે. રમતની વસ્તુઓ વાસ્તવિક વસ્તુઓનું અનુકરણ કરે છે. આ રમતની પરિસ્થિતિ અને તેમાં સમાવેશનો અર્થ સમજવામાં મદદ કરે છે.

શિક્ષક તેના ભાષણમાં રમતમાં કાલ્પનિક તત્વોનો પરિચય આપીને રમતની પરિસ્થિતિના કાલ્પનિક સ્વભાવ પર ભાર મૂકે છે: તેને પોર્રીજ ખવડાવવું જે અસ્તિત્વમાં નથી; તે પાણીથી ધોઈ નાખે છે જે રમકડાની નળમાંથી વહેતું નથી; ઢીંગલી માટે લક્ષણો ભાવનાત્મક સ્થિતિઓ(ખાવું, હસવું, રડવું, વગેરે). રમતમાં અવેજી વસ્તુઓનો પરિચય આપતી વખતે, શિક્ષક માત્ર રમતની ક્રિયાઓ જ કરે છે, પરંતુ શરતી ઑબ્જેક્ટ પર મૌખિક ટિપ્પણી પણ કરે છે ("આ અમારો સાબુ છે" - એક સમઘન; "તે ચમચી જેવું છે" - એક લાકડી વગેરે).

બાળકો સાથે વધુ સંયુક્ત રમતોમાં, શિક્ષક અવેજી વસ્તુઓ સાથે ક્રિયાઓની શ્રેણીને વિસ્તૃત કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, એક રમતની પરિસ્થિતિમાં લાકડી એ ચમચી છે, બીજી એ જ લાકડી થર્મોમીટર છે, ત્રીજા ભાગમાં તે કાંસકો છે, વગેરે.

અવેજી વસ્તુ હંમેશા પ્લોટ રમકડા સાથે જોડવામાં આવે છે (જો બ્રેડ એક ઈંટ હોય, તો તે પ્લેટ કે જેના પર તે રહે છે તે "વાસ્તવિક જેવી" છે; જો સાબુ ક્યુબ છે, તો રમકડાની બેસિન હંમેશા હાજર હોય છે, વગેરે. ).

ધીરે ધીરે, બાળકો નાટકની ભૂમિકા લેવાનું શરૂ કરે છે અને તેને ભાગીદાર માટે નિયુક્ત કરે છે, તેઓ ભૂમિકાની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા - ભૂમિકા સંવાદ (ડૉક્ટર - દર્દી, ડ્રાઇવર - પેસેન્જર, વેચનાર - ખરીદનાર, વગેરે) વિકસાવવાનું શરૂ કરે છે.

જૂથમાં, ઑબ્જેક્ટ-પ્લે વાતાવરણને સાચવવું, તેને ખાસ ગોઠવવું અને સંયુક્ત રમતમાં ઉપયોગમાં લેવાતા સમાન રમકડાં પસંદ કરવા જરૂરી છે. જો તમે "ઢીંગલીને નવડાવતા" રમ્યા હોય, તો તમારે રમતના ખૂણામાં 1-2 બેસિન મૂકવાની જરૂર છે, જો તમે "ઢીંગલીને ખવડાવ્યું" હોય, તો અમે વાનગીઓ મૂકીએ છીએ જેથી બાળકો તેને જોઈ શકે અને તેનો રમતમાં ઉપયોગ કરી શકે; પોતાને

ધીમે ધીમે, અવેજી વસ્તુઓ સાથે, કાલ્પનિક વસ્તુઓ પણ રમતમાં દાખલ કરવામાં આવે છે (તમારા વાળને કાંસકો સાથે કાંસકો જે ત્યાં નથી; તમને કેન્ડી સાથે સારવાર કરો જે ત્યાં નથી; તરબૂચ કાપો જે ત્યાં નથી, વગેરે).

જો બાળક આ બધું પોતાની જાતે રમતની પરિસ્થિતિમાં રજૂ કરે છે, તો તેણે પહેલેથી જ વાર્તાની રમતની મૂળભૂત રમત કુશળતામાં નિપુણતા મેળવી લીધી છે.

ઢીંગલી સાથે રમવું એ પૂર્વશાળાના બાળકની મુખ્ય રમત છે. ઢીંગલી એક આદર્શ મિત્રના વિકલ્પ તરીકે કામ કરે છે જે બધું સમજે છે અને કોઈ દુષ્ટતાને યાદ રાખતો નથી. ઢીંગલી એ કોમ્યુનિકેશન અને પ્લે પાર્ટનર બંને છે. તેણી નારાજ થતી નથી અને રમવાનું બંધ કરતી નથી.

ઢીંગલી સાથેની રમતો બાળકોને વર્તનના નિયમો સમજવા, વાણી, વિચાર, કલ્પના અને સર્જનાત્મકતા વિકસાવવા દે છે. આ રમતોમાં, બાળકો સ્વતંત્રતા, પહેલ અને સર્જનાત્મકતા દર્શાવે છે. ઢીંગલી સાથે રમતી વખતે, બાળકનો વિકાસ થાય છે, અન્ય લોકો સાથે રહેવાનું શીખે છે અને જૂથમાં રહે છે.

દીકરીઓ અને માતાઓ તરીકે ઢીંગલીઓ સાથે રમવું એ દરેક સમયે અસ્તિત્વમાં છે. આ કુદરતી છે: કુટુંબ બાળકને તેની પ્રથમ છાપ આપે છે આસપાસનું જીવન. માતા-પિતા એ સૌથી નજીકના, પ્રિય લોકો છે, જેમનું, સૌ પ્રથમ, તમે અનુકરણ કરવા માંગો છો. ડોલ્સ મુખ્યત્વે છોકરીઓને આકર્ષે છે, કારણ કે માતા અને દાદી બાળકોની વધુ કાળજી લે છે. આ રમતો બાળકોમાં માતા-પિતા, વડીલો પ્રત્યે આદર અને બાળકોની સંભાળ રાખવાની ઈચ્છા જગાડવામાં મદદ કરે છે.

રમત, બાળકોની પ્રવૃત્તિનો સૌથી મહત્વપૂર્ણ પ્રકાર, બાળકના વિકાસ અને ઉછેરમાં મોટી ભૂમિકા ભજવે છે. તે પ્રિસ્કૂલરના વ્યક્તિત્વને આકાર આપવાનું એક અસરકારક માધ્યમ છે, તેના નૈતિક અને સ્વૈચ્છિક ગુણો આ રમતને વિશ્વને પ્રભાવિત કરવાની જરૂરિયાતને સમજે છે; સોવિયેત શિક્ષક વી.એ. સુખોમલિન્સ્કીએ ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે "રમત એક વિશાળ તેજસ્વી વિંડો છે જેના દ્વારા આધ્યાત્મિક વિશ્વબાળકને તેની આસપાસના વિશ્વ વિશે વિચારો અને ખ્યાલોનો જીવન આપતો પ્રવાહ પ્રાપ્ત થાય છે. રમત એ સ્પાર્ક છે જે જિજ્ઞાસા અને જિજ્ઞાસુતાની જ્યોતને પ્રજ્વલિત કરે છે."

સાહિત્ય:

1. રમત દ્વારા બાળકોનો ઉછેર: બાળ શિક્ષકો માટે માર્ગદર્શિકા. બગીચો / કોમ્પ. એ.કે. બોન્ડારેન્કો, એ.આઈ. - 2જી આવૃત્તિ., સુધારેલ. અને વધારાના - એમ.: શિક્ષણ, 1983.

2. પરિવાર સાથે: પૂર્વશાળાઓ વચ્ચે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે માર્ગદર્શિકા. શિક્ષણ સંસ્થાઓ અને માતાપિતા / ટી.એન. ડોરોનોવા, જી.વી. ગ્રીઝિક અને અન્ય. - એમ.: શિક્ષણ, 2006.

3. "પૂર્વશાળા શિક્ષણ." - 2005

4. "પૂર્વશાળા શિક્ષણ." - 2009

5. L.N.Galiguzova, T.N.Doronova, L.G.Golubeva, T.I.Grizik અને અન્ય - M.: શિક્ષણ, 2007.

6. L.S. Vygotsky ગેમ અને તેની ભૂમિકા મનોવૈજ્ઞાનિક વિકાસબાળક // મનોવિજ્ઞાનના પ્રશ્નો: - 1966. - નંબર 6

7. સ્ટેપાનોવા બાળકની રમત પ્રવૃત્તિનો વિકાસ: પૂર્વશાળાના શિક્ષણ કાર્યક્રમોની સમીક્ષા. – એમ.: ટીસી સ્ફેરા, 2009.

8. રમીને વધવું: સરેરાશ. અને કલા. દોષ ઉંમર: શિક્ષકો અને માતાપિતા માટે એક માર્ગદર્શિકા / V.A. - 3જી આવૃત્તિ. – એમ.: એજ્યુકેશન, 2004.

બાળક તે પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓ દ્વારા વિશ્વને તેની તમામ વિવિધતામાં ઓળખે છે જે બાળકને સમજી શકાય તેવું અને નજીકનું લાગે છે. આ સંદર્ભમાં, અગ્રણી સ્થાન રમત દ્વારા કબજે કરવામાં આવે છે. તેથી જ પૂર્વશાળાની શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં બાળકોના શિક્ષણ, વિકાસ અને ઉછેરના ધ્યેયો અને ઉદ્દેશ્યોનું અમલીકરણ રમતના તત્વો દ્વારા હાથ ધરવામાં આવે છે. આ અભિગમ નિશ્ચિત છે સોફ્ટવેર જરૂરિયાતોફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણ. ચાલો ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડની શરતો હેઠળ પૂર્વશાળાના બાળકોની રમત પ્રવૃત્તિઓની વિશેષતાઓને ધ્યાનમાં લઈએ.

ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડ મુજબ ગેમિંગ પ્રવૃત્તિ શું છે?

નાટક પ્રવૃત્તિના કાર્યોમાંનું એક વાસ્તવિકતા સાથે જોડાણ છે; આધુનિક વિશ્વ

આ રસપ્રદ છે. 19મી સદીના પ્રખ્યાત રશિયન બાળરોગ, મનોવિજ્ઞાની અને પરોપકારી ઇ.એ. પોકરોવ્સ્કીએ કહ્યું: "...બાળકોને રમવા દો જ્યારે રમત તેમને ખુશ કરે, તેમને આકર્ષે અને તે જ સમયે તેમને ઘણો ફાયદો થાય!"

પૂર્વશાળાના શિક્ષણનું મુખ્ય લક્ષણ લક્ષિત શિક્ષણનો અભાવ છે, કારણ કે આ બાળકના વિકાસના સ્તરને અનુરૂપ નથી. તેના બદલે, રમત મોખરે આવે છે, જેના દ્વારા પ્રવૃત્તિ અભિગમ અમલમાં આવે છે. જો કે, આધુનિક વિશ્વમાં ભાર સ્થાનાંતરિત થયો છે: યાર્ડ રમતોમાંથી વ્યક્તિગત રમતોમાં અને જૂથ રમતોથી કમ્પ્યુટર રમતોમાં સંક્રમણ થયું છે. તેથી, કિન્ડરગાર્ટન્સમાં પદ્ધતિસરના કાર્યનું કાર્ય એ છે કે આજના દિવસથી વિક્ષેપ વિના બાળકોને રમત પાછી આપવી. તે આ સંદર્ભમાં છે કે પૂર્વશાળાના બાળકોની રમત પ્રવૃત્તિઓનો મુદ્દો ધ્યાનમાં લેવો જોઈએ.

અર્થ

રમત સાથીદારોમાં બાળકના આત્મ-અનુભૂતિમાં ફાળો આપે છે

યોગ્ય રીતે વ્યવસ્થિત અને કુશળતાપૂર્વક નિર્દેશિત નાટક બાળકને પરવાનગી આપે છે

  • શારીરિક અને બૌદ્ધિક વિકાસ;
  • સકારાત્મક પાત્ર લક્ષણો વિકસાવવા;
  • સાથીદારો અને આસપાસના પુખ્ત વયના લોકો સાથે વાતચીત કરવાનું શીખો;
  • ઝડપથી અને સરળતાથી નવા જ્ઞાનને શોષી લે છે.

ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડ બાળકના વિકાસની રેખાના આકૃતિ પર આધારિત છે: અનુભવો - ઓળખો - બનાવો.એટલે કે, કિન્ડરગાર્ટનમાં એક જ સમયે મનોરંજન, શિક્ષણ અને સર્જનાત્મકતા હોવી જોઈએ. આ રમત આ બધાને જોડે છે.

ધ્યેયો અને ઉદ્દેશ્યો

આ રમત બાળકના ભાષણના વિકાસને પ્રોત્સાહન આપે છે

બાળકોને ગેમિંગ પ્રવૃતિઓમાં સામેલ કરવાનું એક મહત્વનું ક્ષેત્ર એ છે કે જીવનના વિવિધ ક્ષેત્રો (શિક્ષણ, સામાજિકકરણ, એટલે કે તેમની આસપાસના લોકો સાથેના સંબંધો, સ્વ-નિર્ધારણ વગેરે) સંબંધિત સમસ્યાઓના ઉકેલ માટે જરૂરી જ્ઞાન, કૌશલ્યો અને ક્ષમતાઓનો વિકાસ. ). વધુમાં, ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણ અનુસાર ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ:

  • તાર્કિક, કાલ્પનિક, જટિલ વિચારસરણી વિકસાવે છે;
  • કારણ અને અસર સંબંધો બનાવવાની કુશળતા વિકસાવે છે;
  • શ્રેણી વિસ્તરે છે માનસિક કામગીરી, સર્જનાત્મકતા, કલ્પના;
  • શિક્ષિત કરે છે સર્જનાત્મક અભિગમસોંપાયેલ સમસ્યાઓ ઉકેલવા માટે;
  • તમને પહેલ કરવા દબાણ કરે છે;
  • વિવિધ વિકાસ કરે છે માનસિક કાર્યો, ભાષણ સહિત;
  • શારીરિક વિકાસને પ્રોત્સાહન આપે છે.

આવા કાર્યોનું વ્યવસ્થિત ઉકેલ જેમ કે:

  • નૈતિક અને નૈતિક ખ્યાલો સાથે પરિચિતતા (ઉદાહરણ તરીકે, દેશભક્તિના શિક્ષણને સમર્પિત ઘટનાઓના સંદર્ભમાં);
  • સામાન્ય શારીરિક તાલીમ;
  • વિવિધ પ્રકારની ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓમાં "સહ-નિર્માણ" ની વ્યૂહરચના વિકસાવવી;
  • રમત સામગ્રીની પસંદગી;
  • રમતોનું યોગ્ય સંગઠન અને આચરણ.

રમતના સિદ્ધાંતો અને સ્વરૂપો

બાળકોએ રમતના નિયમો સ્પષ્ટપણે સમજવા જોઈએ

તકનીકને "કાર્ય" કરવા માટે, તે યોગ્ય રીતે લાગુ થવી આવશ્યક છે. આ હેતુ માટે, ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણો પ્રદાન કરે છે નીચેના સિદ્ધાંતોકાર્યમાં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓનો પરિચય પૂર્વશાળા:

  • રમતમાં મફત સંડોવણી (બાળકોને રમવા માટે દબાણ કરી શકાતું નથી, આ "રિવર્સ લૂપ અસર" ઉશ્કેરે છે, અને બાળક અન્ય પ્રકારની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો ઇનકાર કરશે);
  • જાહેર નૈતિકતાના ધોરણોનું ઉલ્લંઘન કરતી પ્રવૃત્તિઓને બાકાત રાખવી (ઉદાહરણ તરીકે, પૈસા અથવા વસ્તુઓ માટે જુગાર), અથવા જે રમતા લોકોની ગરિમાને બગાડે છે;
  • નિદર્શનાત્મક સુધારણા અને ઉપદેશાત્મકતાનો અભાવ (એટલે ​​​​કે, તમારે માહિતી સાથે પાઠને ઓવરલોડ કરવો જોઈએ નહીં);
  • બાળકોને રમતના નિયમોની સ્પષ્ટ સમજ હોય ​​છે;
  • સહભાગીઓના ભાવનાત્મક અને બૌદ્ધિક ક્ષેત્રો પર અપવાદરૂપે હકારાત્મક અસર;
  • રમત માટે પૂરતો સમય અને સામગ્રી અને તકનીકી આધાર;
  • ઉપલબ્ધતા ગેમિંગ પર્યાવરણછોકરાઓ અને છોકરીઓ માટે;
  • બાળકોની ઉંમરના આધારે રમતોના સ્વરૂપ અને સામગ્રીમાં સમયસર ફેરફારો;
  • બાળકોની સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિ (નાટ્ય, બૌદ્ધિક, રચનાત્મક, મોટર) દર્શાવવા માટેની પરિસ્થિતિઓ બનાવવી.
  • બધા સહભાગીઓ માટે વિષય-રમત વાતાવરણની સુલભતા.

રમતનું સ્વરૂપ આ હોઈ શકે છે:

  • વ્યક્તિગત, જ્યાં દરેક પોતાના માટે લડે છે;
  • જૂથ, જેમાં બાળક તેની ક્રિયાઓ માટે જવાબદાર લાગે છે.

પ્રોજેક્ટ તરીકે આવા ફોર્મનો ઉલ્લેખ કરવો પણ યોગ્ય છે, જે વ્યક્તિગત અથવા જૂથ હોઈ શકે છે, અને અમલીકરણ માટે વિવિધ સમયમર્યાદા પણ છે.

નીતિ દસ્તાવેજો

  • 17 મે, 1995 ના રોજ રશિયન ફેડરેશનના શિક્ષણ મંત્રાલયનો પત્ર નંબર 61/19-12 "આધુનિક પરિસ્થિતિઓમાં રમતો અને રમકડાં માટેની મનોવૈજ્ઞાનિક અને શિક્ષણશાસ્ત્રની આવશ્યકતાઓ પર"
  • 15 માર્ચ, 2014 ના રશિયન ફેડરેશનના શિક્ષણ મંત્રાલયનો પત્ર નંબર 03–51–46 in/14–03 પરિવારમાં ઉછરેલા પૂર્વશાળાના બાળકો માટે વિકાસલક્ષી વાતાવરણની જાળવણી માટેની અંદાજિત આવશ્યકતાઓ.
  • 29 ડિસેમ્બર, 2010 ના રશિયન ફેડરેશનનો ફેડરલ કાયદો નંબર 436-એફઝેડ "બાળકોના સ્વાસ્થ્ય અને વિકાસ માટે હાનિકારક માહિતીથી રક્ષણ પર"
  • 17 ઓક્ટોબર, 2013 ના શિક્ષણ અને વિજ્ઞાન મંત્રાલયનો આદેશ નંબર 1155 “ફેડરલ રાજ્યની મંજૂરી પર શૈક્ષણિક ધોરણપૂર્વશાળા શિક્ષણ"
  • રશિયન ફેડરેશનના મુખ્ય રાજ્ય સેનિટરી ડૉક્ટરનો 15 મે, 2013 ના રોજનો ઠરાવ નંબર 26" SanPin 2.4.1.3049–13 ની મંજૂરી પર "પૂર્વશાળા શૈક્ષણિક સંસ્થાઓના સંચાલન મોડની ડિઝાઇન, જાળવણી અને સંગઠન માટે સેનિટરી અને રોગચાળાની જરૂરિયાતો "

આ દસ્તાવેજોનું વિગતવાર વિશ્લેષણ અમને નિષ્કર્ષ પર આવવા દે છે કે અગાઉના વર્ષોના પ્રોગ્રામ દસ્તાવેજોની તુલનામાં પૂર્વશાળાની સંસ્થામાં શિક્ષણ પ્રણાલીના સારને નિર્ધારિત કરવા માટે આધુનિક કાનૂની માળખામાં નોંધપાત્ર ફેરફારો કરવામાં આવ્યા છે.

ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણના પ્રકાશમાં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓના વિકાસ માટેની શરતો

રમતો બનાવવા માટે શિક્ષકનો સર્જનાત્મક અભિગમ તમામ પાસાઓની ચિંતા કરે છે: સ્ક્રિપ્ટ વિકસાવવાથી માંડીને કોસ્ચ્યુમ બનાવવા સુધી

પૂર્વશાળાની સંસ્થામાં નાટક તકનીકના અમલીકરણમાં ઘણી સુવિધાઓ છે. મૂળભૂત લક્ષણો પૈકી આપણે પ્રકાશિત કરી શકીએ છીએ

  • કામ કરવા માટે શિક્ષકનો સર્જનાત્મક અભિગમ;
  • એક રમત પસંદ કરવી જે તમને બાળકના વિકાસના ચોક્કસ તબક્કે શીખવાની, વિકાસ અને શિક્ષણની સમસ્યાઓ હલ કરવાની મંજૂરી આપે;
  • એકાઉન્ટિંગ વ્યક્તિગત ગુણોરમતા
  • સમય

વપરાયેલી રમતોને બે જૂથોમાં વહેંચી શકાય છે:

  • નિશ્ચિત નિયમો સાથે (ઉદાહરણ તરીકે, લોટો);
  • મફત રમતો, એટલે કે, રમતના નિયમો છુપાયેલા છે (આ અનુકૂળ છે, ઉદાહરણ તરીકે, વાંચવાનું શીખતી વખતે - બાળકોએ પુખ્ત વયના લોકોને મદદ કરવી જોઈએ જે આ કુશળતા શીખી શકતા નથી, વગેરે).

ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણ અનુસાર તકનીકોની સૂચિ

બાળકોનો શારીરિક વિકાસ પણ રમત દ્વારા થાય છે.

ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડ મુજબ, રમતોને આમાં વહેંચવામાં આવી છે:

  • લેઝર (મુખ્ય પ્રવૃત્તિઓ વચ્ચેના વિરામ દરમિયાન અથવા ચાલવા દરમિયાન બાળકોને એક કરવા માટે ઉત્તમ મનોરંજન તરીકે સેવા આપો - "રુચેયોક", આંગળીની રમતોવગેરે);
  • મોબાઇલ (શારીરિક વિકાસને પ્રોત્સાહન આપો - શારીરિક શિક્ષણ મિનિટ, વોર્મ-અપ્સ, વગેરે);
  • થિયેટ્રિકલ (ભાષણની અભિવ્યક્તિ, બૌદ્ધિક, સૌંદર્યલક્ષી, વાતચીત શિક્ષણ, સર્જનાત્મક ક્ષમતાઓ વિકસાવવાની સમસ્યાઓનું નિરાકરણ - પરીકથાઓનું સ્ટેજિંગ, વાંચેલા પુસ્તકોના અવતરણોનું સ્ટેજિંગ, વગેરે);
  • કમ્પ્યુટર (ફરજિયાત તાલીમ ઘટક સાથે);
  • નિયમો સાથેની રમતો (તેઓ બાળકોને નિયમોનું પાલન કરવાનું શીખવે છે, અને એ પણ બતાવે છે કે "કાયદા" - લોટ્ટો, ડોમિનોઝ, વગેરે સમક્ષ દરેક સમાન છે);
  • ભૂમિકા ભજવવાની રમતો (વિકાસ કરો ગેમિંગ અનુભવપૂર્વશાળાના બાળકો, વિશ્વને પ્રદર્શિત કરવા માટે નવી ક્ષિતિજો ખોલો - "માતા અને પુત્રીઓ", "કોસાક્સ-રોબર્સ", "સ્નો મેઇડન", વગેરે.)

વિડિઓ: જુનિયર, મધ્યમ અને વરિષ્ઠ જૂથોમાં ભૂમિકા ભજવવાની પ્રવૃત્તિઓ

વિડિઓ: જૂના જૂથ માટે "જર્ની".

બાળકોના વિકાસના સ્તરને ધ્યાનમાં લેતા, કોઈપણ વયના બાળકો સાથે કામ કરતી વખતે આ પ્રકારની રમતોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. તેથી, ઉદાહરણ તરીકે, નાના જૂથમાં લોટ્ટોમાં પ્રાણીઓના વ્યક્તિગત ચિત્રો હોય છે જેને ઘણા પ્રાણીઓની છબીઓ સાથે પોસ્ટર પર યોગ્ય રીતે મૂકવાની જરૂર હોય છે.

આધુનિક પ્રકારની ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ

રમત-સાંસ્કૃતિક પ્રેક્ટિસ, રમતની જગ્યાના મોડેલિંગ દ્વારા, લક્ષ્યોને પ્રાપ્ત કરવાની મંજૂરી આપે છે શૈક્ષણિક હેતુઓ, ઉદાહરણ તરીકે, 10 ની અંદર સરળ અંકગણિત કામગીરી કરવા માટે "ક્રુ" ની ક્ષમતા "જહાજના કેપ્ટન" ની મદદથી તપાસો.

આજે પૂર્વશાળાના શિક્ષણની વાત કરીએ તો, ફેડરલ સ્ટેટ એજ્યુકેશનલ સ્ટાન્ડર્ડ દ્વારા નિયુક્ત રમતના પ્રકારોની સૂચિના માળખામાં ગેમિંગ તકનીકોનો સમૂહ પૂરક બનાવવામાં આવ્યો છે, જે બાળકો સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના તમામ સ્તરે શિક્ષણના વ્યવહારિક અભિગમ સાથે સંકળાયેલ છે. આમ, નાડેઝ્ડા એલેક્ઝાન્ડ્રોવના કોરોટકોવા, મનોવૈજ્ઞાનિક વિજ્ઞાનના ઉમેદવાર, જે પૂર્વશાળાના શિક્ષણના મુદ્દાઓ સાથે વ્યવહાર કરે છે, તેણે 2 પ્રકારની રમત પ્રવૃત્તિઓ ઓળખી:

  • રમત-સાંસ્કૃતિક પ્રેક્ટિસ (સ્ટોરી પ્લે, ફ્રી પ્લે);
  • રમત-શિક્ષણશાસ્ત્રનું સ્વરૂપ (પ્લોટ-રોલ-પ્લેઇંગ ડિડેક્ટિક ગેમ, નિયમો સાથેની ડિડેક્ટિક ગેમ).

રમત શૈક્ષણિક પરિસ્થિતિ

પ્રખ્યાત રશિયન શિક્ષક વી.એ. સુખોમલિન્સ્કીએ કહ્યું: "એક રમત એ એક વિશાળ તેજસ્વી વિંડો છે જેના દ્વારા આસપાસના વિશ્વ વિશેના વિચારો અને ખ્યાલોનો જીવન આપતો પ્રવાહ બાળકના આધ્યાત્મિક વિશ્વમાં વહે છે."

ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓને બે દિશામાં લાગુ કરી શકાય છે: પ્રથમ, બાળકો પોતે નિયમો નક્કી કરે છે અને હાલના લક્ષણો (રમકડાં અથવા અન્ય ઉપલબ્ધ સાધનો) ના આધારે રમતની સામગ્રી સાથે આવે છે, બીજું, શીખવાની, વિકાસ અને શિક્ષણની પ્રક્રિયા હાથ ધરવામાં આવે છે. ગેમિંગ ટેકનોલોજી પર આધારિત.

  • પછીના કિસ્સામાં, સમગ્ર સંસ્થાકીય પાસા પુખ્ત વયના લોકો સાથે રહે છે. તે ચોક્કસપણે આ તકનીક છે, જેને ગેમિંગ લર્નિંગ સિચ્યુએશન (GTS) કહેવામાં આવે છે અને તે આ ક્ષણે અગ્રણી ગેમિંગ પ્રવૃત્તિ અને ભવિષ્યમાં શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિ વચ્ચેના અંતરને દૂર કરવામાં મદદ કરે છે, જેની આગળ ચર્ચા કરવામાં આવશે. IOS નીચેના લક્ષણો દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે:
  • એક સરળ પ્લોટ જે ઘણો સમય લે છે;
  • ખાસ સંગઠિત રમત જગ્યા;
  • ઉપદેશાત્મક ધ્યેય અને શૈક્ષણિક કાર્યની હાજરી;

શિક્ષકની માર્ગદર્શક ભૂમિકા.

IOS ના પ્રકાર

  • ઉપરના આધારે, રમત સાથે શું છે તેના આધારે અમે વિવિધ પ્રકારની ગેમિંગ શૈક્ષણિક પરિસ્થિતિઓને અલગ પાડી શકીએ છીએ:
  • એનાલોગ રમકડાંનો ઉપયોગ (ઉદાહરણ તરીકે, જીવંત એક સાથે નિર્જીવ એનાલોગની તુલના કરવી - ઇન્ડોર ફૂલ સાથેનો બનાવટી છોડ); સાહિત્યિક પાત્ર સાથે જોડાણ (ઉદાહરણ તરીકે, આવા કાર્યમાં શામેલ છેપ્રખ્યાત નાયકો
  • , જેમ કે ડન્નો, પાર્સલી, પિનોચિઓ);

iOS મુસાફરી (જંગલ, પ્રાણી સંગ્રહાલય, મ્યુઝિયમ, વગેરેની સફરનું અનુકરણ કરતી રમતો).

ઉદાહરણો વિડિઓ:શારીરિક શિક્ષણ પાઠ

"ટોય ટાઉન" વિડિઓ: વાર્તાશૈક્ષણિક પરિસ્થિતિ

મધ્યમ જૂથમાં ટ્રાફિક નિયમો અનુસાર

વિડિઓ: પાઠ "માશા અને રીંછ સાથે ગણિતની મુસાફરી"

સામાજિક ગેમિંગ ટેકનોલોજીનો સાર

સામાજિક ગેમિંગ ટેક્નોલોજીનો ઉપયોગ નાના જૂથોમાં કામ કરવાનો સમાવેશ થાય છે (મોટાભાગે 6-8 લોકો) એકઆધુનિક સ્વરૂપો

  • ગેમિંગ પ્રવૃત્તિનું મૂર્ત સ્વરૂપ સામાજિક-ગેમ ટેકનોલોજી છે. આ બાળકની પોતાની ક્રિયાઓનું સંગઠન છે, જેમાં તે કરે છે, સાંભળે છે અને બોલે છે, એટલે કે, બાળક નિયમો દોરવામાં, રમતના પ્લોટની રચનામાં ભાગ લે છે. આ જટિલ કાર્ય તે છે જે આ તકનીકને સામાન્ય અર્થમાં રમતથી અલગ પાડે છે, જ્યાં બાળક મોટેભાગે "કલાકાર" તરીકે કાર્ય કરે છે. તદુપરાંત, સામાજિક-રમતની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા "કરાર", નિયમો અને સંદેશાવ્યવહારની ફરજિયાત હાજરીની પૂર્વધારણા કરે છે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, બાળકો દલીલ પણ કરી શકે છે, પરંતુ નિયમોને સંમત કરવા અને અંતિમ સ્વરૂપ આપવાના ધ્યેય સાથે. ટેક્નોલોજીના લેખકો E.E. શુલેશ્કો, એ.પી. એર્શોવા, વી.એમ. બુકટોવે આવી પ્રવૃત્તિઓ માટે સંખ્યાબંધ સિદ્ધાંતો ઓળખ્યા.
  • શિક્ષક સમાન ભાગીદાર છે. તે જાણે છે કે કેવી રીતે રસપ્રદ રીતે રમવું, રમતો ગોઠવે છે, તેમની શોધ કરે છે.
  • બાળકોની જ્ઞાન, કુશળતા અને ક્ષમતાઓની પસંદગીમાં સ્વતંત્રતા અને સ્વતંત્રતા. સ્વતંત્રતાનો અર્થ અનુમતિ નથી. આ સામાન્ય નિયમોમાં વ્યક્તિની ક્રિયાઓની આધીનતા છે.
  • મિસ-એન-સીન, એટલે કે, બાળકો જ્યાં વાતચીત કરી શકે તે વાતાવરણને બદલવું વિવિધ ખૂણાજૂથો, વિવિધ ભૂમિકાઓ પર પ્રયાસ કરી રહ્યા છે (ઉદાહરણ તરીકે, પ્રથમ ખજાનાના શિકારીઓ, અને પછી લૂંટારાઓ જેઓ આ મૂલ્યોનું રક્ષણ કરે છે; અંકગણિતના ઉદાહરણોના સાચા જવાબો ખજાના તરીકે કાર્ય કરી શકે છે).
  • વ્યક્તિગત શોધ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરો. બાળકો રમતના સાથી બને છે, એટલે કે, ઉપર જણાવ્યા મુજબ, તેઓ રમતના નિયમોમાં ફેરફાર અથવા ફેરફાર કરી શકે છે.
  • મુશ્કેલીઓ દૂર કરવી. બાળકોને શું સરળ છે તેમાં રસ નથી અને જે મુશ્કેલ છે તે વધુ રસપ્રદ છે (તેથી, વ્યુપ્સેન અને પપ્સેન સાથે સમાન સરળને પુનરાવર્તિત કરવા કરતાં જટિલ જીભ ટ્વિસ્ટર પર લુન્ટિક સાથે તાલીમ આપવામાં વધુ મજા આવે છે).
  • ચળવળ અને પ્રવૃત્તિ.
  • બાળકો નાના જૂથોમાં કામ કરે છે, મોટે ભાગે છગ્ગાના જૂથમાં, ક્યારેક ચોગ્ગા અને ત્રણના જૂથોમાં.

આ પ્રકારની પ્રવૃત્તિનો ફાયદો એ છે કે તે બાળકને શિક્ષણના હેતુ તરીકે નહીં, પરંતુ એક વિષય તરીકે, એટલે કે પ્રક્રિયામાં સંપૂર્ણ સહભાગી તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરે છે.

સ્વરૂપો

સામાજિક ગેમિંગ પ્રવૃત્તિના સ્વરૂપો નીચે મુજબ હોઈ શકે છે:

  • નિયમો સાથેની રમતો કે જે પરિસ્થિતિના આધારે બદલાઈ શકે છે (ઉદાહરણ તરીકે, બધા સહભાગીઓ ડન્નો છે, તેઓ વિષય પર પુખ્ત વયના પ્રશ્નો પૂછે છે, અને આગલી વખતે બધા બાળકો નો-નથિંગ્સ છે, અને ડન્નોની ભૂમિકામાં - એક રમકડું જેની સાથે બાળકો સમજાવે છે કે ગઈકાલે શું હતું તેઓ પોતાને જાણતા ન હતા).
  • સ્પર્ધા રમતો.
  • ડ્રામેટાઇઝેશન રમતો (એટલે ​​​​કે, પરીકથાઓ, ઘટનાઓના પ્લોટનું મંચન).
  • દિગ્દર્શકની રમતો (જ્યારે બાળક પોતે રમત માટે પ્લોટ લઈને આવે છે, પરંતુ રમકડું બાળક સાથે ઓળખાતું નથી).
  • ભૂમિકા ભજવવાની રમતો (બાળક પાત્રની ભૂમિકા લે છે, પોતાની જાતને ઢીંગલીથી ઓળખે છે, ઉદાહરણ તરીકે).
  • ફેરીટેલ થેરાપી (સાદી વાર્તાઓમાં, બાળકો પોતાની જાતને અને તેમની ક્રિયાઓ જુએ છે, ઉદાહરણ તરીકે, "તમારા જેવા દેખાતા બાળક વિશેની વાર્તાઓ," "ધૂનથી વાર્તાઓ," વગેરે).
  • સફળતા અને આરામની પરિસ્થિતિ બનાવવાનો હેતુ ધરાવતી તકનીકો (ઉદાહરણ તરીકે, મૂળાક્ષરો શીખતી વખતે, કાર્ય આ હોઈ શકે છે: કોયડાઓમાં છુપાયેલા મૂળાક્ષરોમાં ખોવાયેલા અક્ષરો શોધવામાં ડનોને મદદ કરો).
  • સ્વ-પ્રસ્તુતિ (પુખ્ત પ્રસ્તુતકર્તાના પ્રશ્નોના વૈકલ્પિક જવાબોના સ્વરૂપમાં પોતાના વિશેની વાર્તા, ઉદાહરણ તરીકે, એક સહભાગીથી બીજામાં અમુક પ્રકારના "રિલે ઑબ્જેક્ટ"ના સ્થાનાંતરણ સાથે).

સામાજિક ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓના ઉદાહરણો

આ તકનીકની તમામ તકનીકોનો ઉપયોગ વિવિધ વય જૂથોમાં થઈ શકે છે: ફોર્મ યથાવત રહે છે, પરંતુ સામગ્રી ઘટક બાળકોની તૈયારીના સ્તરના આધારે બદલાઈ શકે છે.

"લાકડી"(સ્વ-પ્રસ્તુતિ સ્વરૂપે)

રમતનો સાર: બાળકો વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને પ્રાપ્ત કરે છે “ જાદુઈ લાકડી"(ઉદાહરણ તરીકે, એક નિર્દેશક). ખેલાડીઓનું કાર્ય: એકબીજાને કોઈ વસ્તુ પસાર કરવી, પુખ્ત વયના દ્વારા પૂછવામાં આવેલા પ્રશ્નનો જવાબ આપો. ઉદાહરણ તરીકે, "તમારું મનપસંદ રમકડું કયું છે?" આગળ, કાર્ય વધુ જટિલ બને છે: "તમે તેણીને શા માટે પસંદ કરો છો, નામ 3 કારણો." પછી તમે પ્રશ્નોની શ્રેણીને વિસ્તૃત કરી શકો છો - વ્યક્તિગતથી જાણીતા સુધી: "આજે સૌથી વધુ લોકપ્રિય રમકડાંને નામ આપો."

"અમે સમૂહગીતમાં બોલીએ છીએ"(સામાજિક-લક્ષી સ્વાગત)

રમતનો સાર: બાળકોને જૂથોમાં વહેંચવામાં આવે છે, શિક્ષક એક પ્રશ્ન પૂછે છે. બાળકોનું કાર્ય એકસાથે જવાબ આપવાનું છે. સામૂહિક જવાબ માટે આભાર, એવા લોકો પણ કે જેમને જવાબની ખાતરી નથી અથવા તે જાણતા નથી તેઓ અસ્વસ્થતા અનુભવશે નહીં.

"રહસ્યમય ટોપી"(સામાજિક અભિગમના ઘટકો સાથેના નિયમો સાથેની રમત)

રમતનો સાર: અમે ટોપીમાં કાગળના ટુકડા પર લખેલા પ્રશ્નો મૂકીએ છીએ (જો બાળક વાંચી શકતું નથી, તો શિક્ષક તેને મદદ કરે છે), બાળકો પ્રશ્નો દોરે છે અને જવાબ આપે છે. આ રીતે તમે રમતિયાળ રીતે મૂળભૂત અંકગણિત કામગીરી, ટ્રાફિક નિયમો વગેરેનું પુનરાવર્તન કરી શકો છો. એ હકીકતને કારણે કે ટોપી દરેકના હાથમાં આવે છે, દરેક બાળક એક નેતા, એટલે કે, નેતા જેવું લાગે છે.

વિડીયો: પૂર્વશાળાના બાળકોની સંચાર કૌશલ્ય વિકસાવવા માટે સામાજિક-રમતનો અભિગમ

કમ્પ્યુટર રમતો

કિન્ડરગાર્ટનમાં કમ્પ્યુટરનો યોગ્ય ઉપયોગ નિર્વિવાદ લાભ લાવી શકે છે બૌદ્ધિક વિકાસબાળક

માહિતી તકનીકો (ખાસ રમતોમાં). પૂર્વશાળા શિક્ષણ, બાળકોના માનસિક અને શારીરિક સ્વાસ્થ્યને થતા નુકસાન વિશે સામાન્ય રીતે સ્વીકૃત અભિપ્રાય સાથે, અન્ય ગેમિંગ ટેક્નોલૉજીની સરખામણીમાં અસંખ્ય નિર્વિવાદ ફાયદા છે. કમ્પ્યુટર રમતો:

  • દૃષ્ટિની અસરકારક થી ઝડપથી ખસેડવામાં મદદ કરે છે દ્રશ્ય-અલંકારિક વિચારસરણી, જે તર્કના વિકાસમાં એક મહત્વપૂર્ણ તબક્કો છે;
  • વિશ્લેષણ કરવાની ક્ષમતાની રચનામાં ફાળો આપો;
  • તમારી પોતાની વ્યવસ્થા કરવાની પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવો બાહ્ય પ્રવૃત્તિઓ(તેથી, બાળકને એક સાથે માઉસ સાથે ક્રિયાઓ કરવાની અને સ્ક્રીન પરની છબી જોવાની જરૂર છે), વગેરે.

આમ, કોમ્પ્યુટર ગેમ્સ બાળકોને વિચારસરણીના સરળ સ્વરૂપોથી જટિલમાં વધુ ઝડપથી સંક્રમણ કરવાની મંજૂરી આપે છે.

iOS મુસાફરી (જંગલ, પ્રાણી સંગ્રહાલય, મ્યુઝિયમ, વગેરેની સફરનું અનુકરણ કરતી રમતો).

આ ગેમિંગ ટેક્નોલૉજીનો ઉપયોગ પૂર્વશાળાની સંસ્થાની સામગ્રી અને તકનીકી આધાર પર આધારિત છે. પરંતુ જો કિન્ડરગાર્ટનમાં આવા વર્ગો હાથ ધરવામાં આવતાં નથી, તો માતાપિતાએ જાણવું જોઈએ કે મેથડોલોજિસ્ટ દ્વારા ભલામણ કરાયેલ કઇ કમ્પ્યુટર રમતોનો ઘરે ઉપયોગ કરી શકાય છે. કોઈપણ આ રમતો ડાઉનલોડ કરી શકે છે ફક્ત શોધ બારમાં નામ દાખલ કરો.

  • "નેમો શોધી રહ્યો છું. પાણીની અંદર શાળા" ( મધ્યમ જૂથ). ધ્યેય: ગ્રહના પ્રાણી વિશ્વથી પરિચિત થાઓ. બાળકો જંગલમાં પ્રાણીઓના જીવન વિશે, તેમની આદતો અને આદતો વિશે શીખી શકશે અને એ પણ શીખી શકશે કે કેવી રીતે બીવર પોતાનું ઘર બનાવે છે, ખોરાકની શોધમાં બેટ સાથે ઉડે છે અને એન્થિલની ગોઠવણી જોઈ શકશે. .
  • "ફની એબીસી" ( વરિષ્ઠ જૂથ). ધ્યેય: એકત્રીકરણ અને શબ્દોને સિલેબલમાં વિભાજીત કરવાની, બનાવવાની કુશળતામાં સુધારો ધ્વનિ વિશ્લેષણશબ્દો બાળકો શબ્દોને ભાગોમાં તોડી શકશે, નવા શબ્દો બનાવી શકશે અને તેમને સરળ વાક્યોમાં જોડી શકશે.
  • "બાળકો માટે સંખ્યાઓનો ગ્રહ" ( જુનિયર જૂથ). ધ્યેય: 10 સુધી ગણતા શીખો, સરળનો વિચાર આપો ભૌમિતિક આકારો, તુલના કરવાનું શીખવો. બાળકો વર્તુળ, ચોરસ, ત્રિકોણથી પરિચિત થાય છે અને રંગ અને કદ દ્વારા આકારો સાથે મેળ ખાય છે. 10 સુધી ગણવાનું શીખો.

યોગ્ય વિશ્લેષણ કેવી રીતે કરવું?

અમુક ગેમિંગ ટેક્નોલોજીની શક્યતાનું મૂલ્યાંકન, અન્ય બાબતોની સાથે, બાળકની પ્રવૃત્તિ દ્વારા કરવામાં આવે છે.

ઉપયોગની સફળતાની દેખરેખ ગેમિંગ તકનીકોકિન્ડરગાર્ટનમાં તે વર્ષમાં 3 વખત રાખવામાં આવે છે (શરૂઆતમાં, શાળા વર્ષના અંતે અને મધ્યમાં પણ). બાળકોના સમગ્ર જૂથનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે, નિદાન શિક્ષક અથવા ચોક્કસ પ્રવૃત્તિમાં સામેલ વ્યક્તિ દ્વારા કરવામાં આવે છે. આ વિશ્લેષણ 3 પાસાઓમાં હાથ ધરવામાં આવે છે:

  • સંસ્થાકીય ઘટક;
  • પુખ્ત વયના લોકોની પ્રવૃત્તિઓ (શિક્ષક, શારીરિક શિક્ષણ શિક્ષક, સંગીત કાર્યકર);
  • બાળકની પ્રવૃત્તિઓ.

કોષ્ટક "પૂર્વશાળાના બાળકોની રમત પ્રવૃત્તિનું વિશ્લેષણ"

વિશ્લેષણ પાસું વિશ્લેષણ માપદંડ ગ્રેડ
હા ના આંશિક રીતે અન્ય
રમતનું સંગઠન અને આચરણ જૂથના ઉદ્દેશ્યો સાથે લક્ષ્યોનું સંરેખણ
બાળકોના વિકાસના સ્તરનું પાલન
કાર્યક્રમ અનુપાલન
સેનિટરી ધોરણોનું પાલન
રમતની શરતો સાથે સામગ્રી અને તકનીકી આધારનું પાલન
શિક્ષકની પ્રવૃત્તિઓ રમત સમસ્યાઓ હલ કરવા માટે વિવિધ તકનીકો
બાળકોની ઉંમર માટે યોગ્ય તકનીકો
તકનીકોનો યોગ્ય ઉપયોગ
બાળકોની પ્રવૃત્તિઓ રમતની સામગ્રીમાં નિપુણતા મેળવવી
પ્રવૃત્તિ, ધ્યાન, પ્રવૃત્તિમાં રસ (ઓછામાં ઓછા 2 માપદંડોનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે)
પાઠની શરતો સાથે વર્તનનું પાલન
ધોરણ સાથે જ્ઞાન, કુશળતા અને ક્ષમતાઓનું પાલન

કોષ્ટક ભરવાના પરિણામોના આધારે, તમે "ના" કૉલમમાં દર્શાવેલ પદ્ધતિસરના ગાબડાઓ જોઈ શકો છો. તમારે ગેમિંગ પ્રવૃત્તિનું સ્વરૂપ બદલીને અથવા તેની સામગ્રીમાં સુધારા કરીને આ માપદંડો પર વિશેષ ધ્યાન આપવાની જરૂર છે.

પૂર્વશાળાના બાળકો માટે રમત એ અગ્રણી પ્રવૃત્તિ છે. તે તેના દ્વારા છે કે બાળકો વિશ્વ વિશે શીખે છે, અન્ય લોકો સાથે વાતચીત કરવાનું શીખે છે અને પોતાને ઓળખે છે. પુખ્ત વયના લોકોનું કાર્ય આ પ્રથાને રમતો રમવાના રસપ્રદ સ્વરૂપો સાથે વૈવિધ્યીકરણ કરવાનું છે. આ કિસ્સામાં, ફેડરલ રાજ્ય શૈક્ષણિક ધોરણો અને પૂર્વશાળાના બાળકોના શિક્ષણની પ્રક્રિયાને નિયંત્રિત કરતા અન્ય દસ્તાવેજો દ્વારા આ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ માટે આગળ મૂકવામાં આવતી આવશ્યકતાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું જરૂરી છે. યોગ્ય રીતે સંગઠિત કાર્ય ખાતરી કરશે ઉચ્ચ સિદ્ધિઓભાવિ શાળાના બાળકોની તાલીમ, વિકાસ અને શિક્ષણમાં.

સમાજશાસ્ત્ર, સામાજિક કાર્યઅને આંકડા

રમત એ કેટલાક ધોરણો અને જરૂરી વિગતો અને એસેસરીઝના નિયમોનો સમૂહ છે જે ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવા માટે જરૂરી છે. છે સામાન્ય જરૂરિયાતોતેમની સંસ્થા અને પ્રોવિડન્સના ચોક્કસ તબક્કામાં કરવામાં આવતી રમતો માટે. જેઓ રમે છે તેમના માટે આ રમત સ્વૈચ્છિક અને મફત હોવી જોઈએ.

"ગેમ" અને "ગેમ એક્ટિવિટી" નો ખ્યાલ. ગેમિંગ પ્રવૃત્તિના અગ્રણી સંકેતો.

રમત એ અમુક ધોરણો અને નિયમો, જરૂરી વિગતો અને એસેસરીઝનો સમૂહ છે જે ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવા માટે જરૂરી છે. રમતો માટેની સામાન્ય આવશ્યકતાઓ છે જે તેમની સંસ્થા અને અમલીકરણના ચોક્કસ તબક્કે પૂરી થાય છે.

ગેમિંગ પ્રવૃત્તિ એ ભાવનાત્મક, બૌદ્ધિક અને શારીરિક પ્રયત્નો છે જેનો હેતુ ગેમિંગ કાર્ય હાંસલ કરવાનો છે. ગેમિંગ પ્રવૃત્તિની ઘટના એ હકીકતમાં પ્રગટ થાય છે કે આનંદ એ પરિણામ નથી, પરંતુ પ્રક્રિયા છે.

ગેમિંગ એક્ટિવિટીનાં ચિહ્નો: 1. જેઓ રમે છે તેમના માટે આ રમત સ્વૈચ્છિક અને મફત હોવી જોઈએ. 2. રમત પ્રવૃત્તિઓ. નિયમો અનુસાર ચાલે છે. 3. રમતો. પ્રવૃત્તિઓ તાણ સાથે હોવું જોઈએ (જેટલું વધુ તણાવ, તેટલું વધુ મનોરંજક દળો તે પોતાની અંદર વહન કરે છે)

સોંપણીઓ પર્યાપ્ત હોવી જોઈએ.

નાટકની વિભાવના હંમેશા મુશ્કેલ ભાવિ ધરાવે છે માનવતાફિલસૂફી, સમાજશાસ્ત્ર, સાંસ્કૃતિક અભ્યાસ, મનોવિજ્ઞાન.

સૌ પ્રથમ, એક રમત, કારણ કે આપણે વ્યક્તિ અને બાળકની રમતો વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ, તે એક અર્થપૂર્ણ પ્રવૃત્તિ છે, એટલે કે, હેતુની એકતા દ્વારા સંયુક્ત અર્થપૂર્ણ ક્રિયાઓનો સમૂહ. E.A., L.S. Vygotsky, A.N. એલ્કોનિને સામાજિક-ઐતિહાસિક ઘટના તરીકેનો અભિગમ વિકસાવ્યો. ખાસ કરીને, બાળકોની રમતોને તેમના દ્વારા વિશ્વમાં બાળકના સમાવેશના સ્વરૂપ તરીકે ગણવામાં આવે છે માનવ સંબંધો, પુખ્ત વયના વિશ્વ સાથે સુમેળભર્યા સહઅસ્તિત્વની ઇચ્છા તરીકે, બાળકના સ્વૈચ્છિક વર્તનની રચના તરીકે, તેના સામાજિકકરણ તરીકે.

ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓના ઘણા પ્રકારો છે:

એ) રમતો, વ્યક્તિની શારીરિક અને બૌદ્ધિક શક્તિના વિકાસમાં ફાળો આપે છે;

b) ભૂમિકા ભજવવી, અન્ય લોકો, પ્રાણીઓ, વગેરેની ક્રિયાઓનું પુનઃઉત્પાદન; c) કલાત્મક, પ્રકૃતિ, મૂડ, વગેરે;

ડી) ઉપદેશાત્મક, રચનાત્મક કુશળતા;

e) વ્યવસાય, વિષય અને સામાજિક સામગ્રીને ફરીથી બનાવવી

વ્યાવસાયિક પ્રવૃત્તિઓ, સિસ્ટમનું અનુકરણચોક્કસ પ્રકારની પ્રવૃત્તિની લાક્ષણિકતા સંબંધો;

f) લશ્કરી માણસો યુદ્ધના માર્ગની આગાહી કરે છે.

શિક્ષણશાસ્ત્રના સમગ્ર ઇતિહાસમાં તમામ નિયુક્ત પ્રકારની રમત પ્રવૃત્તિઓનો યુવા પેઢીના શિક્ષણમાં ઉત્પાદક રીતે ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો છે, જે બાળકોને પ્રમાણમાં સરળતાથી અને સ્વાભાવિક રીતે પોતાની જાતને અને તેમની આસપાસની દુનિયાને જાણવાની મંજૂરી આપે છે અને તેમાં વ્યવસ્થિત રીતે પ્રવેશ કરી શકે છે.

મુસાફરીની રમત મેળવવામાં રસ જગાડે છે નવી માહિતી, ખેલાડીઓની ક્ષિતિજને વિસ્તૃત કરે છે.

ક્વિઝ ગેમ (રિડલ ગેમ, રીબસ ગેમ, વગેરે), જેમાં ખાસ તૈયાર કરેલ મલ્ટિ-સ્ટેજ ગેમ તરીકે અને ઇમ્પ્પ્ટુ ગેમ તરીકે શક્ય ઉપયોગ સાથે ઘણા ફેરફારો છે.

નાટકીયકરણની રમત વિવિધ પ્રકારની લેઝર પ્રવૃત્તિઓમાં વ્યવસ્થિત રીતે ફિટ થઈ શકે છે, જે તેને વધુ સર્જનાત્મક બનાવે છે અને બાળકોની પહેલને જાગૃત કરે છે. તેથી, જ્યારે કોસાક્સના નૃત્યના મંચ પર કામ કરતી વખતે, કલાપ્રેમી સંગઠનના સહભાગીઓને કોરિયોગ્રાફિક લઘુચિત્રમાં કેટલાક ચિત્રને "પુનઃજીવિત" કરવા માટે કહી શકાય. અને તેથી બાળકો બનાવે છે, દલીલ કરે છે અને પરિણામે, કોરિયોગ્રાફિક ચિત્ર "ઝાપોરોઝિયન સિચ", જે I.E. રેપિનની પેઇન્ટિંગ "ધ કોસાક્સ તુર્કી સુલતાનને એક પત્ર લખો" ના નાટકીયકરણ સિવાય બીજું કંઈ નથી.

ઇમ્પ્રૂવાઇઝેશન ગેમ્સ દરેક બાળકોની ઇવેન્ટ સાથે હોવી જોઈએ, કારણ કે તે બાળકોને ગુલામીની સ્થિતિમાંથી બહાર કાઢે છે, કલ્પના વિકસાવે છે અને વિનોદી અને મૂળ શોધો તરફ દોરી જાય છે.

રમત તરીકે ઉપયોગ કરી શકાય છે શિક્ષણશાસ્ત્રની તકનીકચોક્કસ ગુણો, ક્ષમતાઓ અને કુશળતાના વિકાસ અથવા વિકાસ માટે.

રમતની પ્રવૃત્તિના મુખ્ય કાર્યોમાંનું એક એ છે કે બાળકોમાં નૈતિક સિદ્ધાંતોને નિપુણતા અને અવલોકન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું. સાર્વત્રિક માનવ મૂલ્યો. ડી.બી. એલ્કોનિનના મતે, રમત એ બાળકની નૈતિકતાના વિકાસનો સ્ત્રોત બની શકે છે, વધુમાં, નૈતિકતાની શાળા, અને કલ્પનામાં નૈતિકતા નહીં, પરંતુ ક્રિયામાં નૈતિકતા.

જૂથ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની પ્રક્રિયામાં હાથ ધરવામાં આવતી ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ સૌથી મહત્વપૂર્ણ છે સામાજિક કાર્યઅન્ય પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની રચના.

આ રમત અનુભવને કેન્દ્રિત કરે છે અને સંસ્કૃતિને આકાર આપે છે આંતરવ્યક્તિત્વ સંબંધો. રમતમાં, બાળક જીવવાનું શીખે છે, અન્ય પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, સામાજિક ધોરણોનું પાલન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, નિયમોનું પાલન કરવાનું શીખે છે અને તેના સાથીઓની ક્રિયાઓનું ઉદ્દેશ્ય મૂલ્યાંકન કરવાની ક્ષમતા શીખે છે. રમતનું માળખું, તેનો ક્રમ અને નિયમો હકારાત્મક ભાવનાત્મક અનુભવોનો સ્ત્રોત છે જે પરસ્પર સહાયતા, મિત્રતાની લાગણી, સહાનુભૂતિ, સહકાર અને સામાન્ય ઉદ્દેશ્ય હાંસલ કરવામાં સફળતા પેદા કરે છે. આ રમત બાળકોને પુખ્ત વયના લોકોની જેમ અનુભવવાની તક આપે છે, " મોટી દુનિયા"માં નિર્ણય લેવાનું શીખો મુશ્કેલ પરિસ્થિતિઓ, જેનો તેઓ હજી સુધી વાસ્તવિક જીવનમાં સામનો કરી શક્યા નથી, તેઓ સાથીદારો સાથે "રોલ-પ્લેઇંગ" સંબંધો બનાવે છે. આ બાળકો માટે રોમાંચક છે અને સમાજમાં તેમના ભાવિ જીવન માટે તે જરૂરી છે.

શીખવાના સાધન તરીકે રમત પ્રવૃત્તિ
લેખક કુઝનેત્સોવા વી.આઈ. – રસાયણશાસ્ત્ર શિક્ષક, મ્યુનિસિપલ શૈક્ષણિક સંસ્થા માધ્યમિક શાળા નંબર 33, ટોમસ્ક
“રમત એ સમાજમાં પોતાને શોધવાની તક છે,

તમારી જાતને માનવતામાં, તમારી જાતને બ્રહ્માંડમાં"

જે. કોર્કઝાક.

શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયા એ પાઠના પાઠ, અભ્યાસેતર અને શાળા બહારના શૈક્ષણિક કાર્યનો સમૂહ છે જે શિક્ષણશાસ્ત્ર અને વિદ્યાર્થી ટીમએક યોજના અનુસાર. તાલીમ મુખ્યત્વે પાઠ-સેમિનાર, પ્રેક્ટિકલ અને ઉપયોગ કરે છે પ્રયોગશાળા કામ, જેનો ઉપયોગ થાય છે વિવિધ પદ્ધતિઓઅને ભંડોળ.

વર્ગખંડમાં માનસિક ભાર વધવાથી આપણે વિદ્યાર્થીઓને અભ્યાસ કરવામાં આવતી સામગ્રી અને સમગ્ર પાઠ દરમિયાન તેમની પ્રવૃત્તિમાં રસ કેવી રીતે જાળવી શકાય તે વિશે વિચારવા મજબૂર કરીએ છીએ. આપણે અસરકારક શિક્ષણ પદ્ધતિઓ અને પદ્ધતિસરની તકનીકો શોધવાની છે જે શાળાના બાળકોના વિચારોને સક્રિય કરે અને તેમને સ્વતંત્ર રીતે જ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવા માટે ઉત્તેજિત કરે. આપણે એ સુનિશ્ચિત કરવું જોઈએ કે વિદ્યાર્થી પાઠ દરમિયાન સક્રિય અને ઉત્સાહપૂર્વક કાર્ય કરે અને જિજ્ઞાસા અને ઊંડા જ્ઞાનાત્મક રસના ઉદભવ અને વિકાસ માટે આનો પ્રારંભિક બિંદુ તરીકે ઉપયોગ કરે. અહીં એક મહત્વપૂર્ણ ભૂમિકા ઉપદેશાત્મક રમતો દ્વારા ભજવી શકાય છે.
નાટક એ સર્જનાત્મકતા છે, નાટક એ કામ છે. રમત દરમિયાન, બાળકો ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની, સ્વતંત્ર રીતે વિચારવાની, ધ્યાન વિકસાવવાની અને જ્ઞાનની ઇચ્છા વિકસાવવાની આદત વિકસાવે છે. વિવિધ પ્રકારની રમત પ્રવૃત્તિઓ, જેની મદદથી એક અથવા બીજા માનસિક કાર્યનું નિરાકરણ કરવામાં આવે છે, તે શૈક્ષણિક વિષયમાં બાળકોની રુચિ જાળવી રાખે છે અને વધારે છે.

"મનોરંજન" શબ્દની વ્યાપક સમજ એન.આઈ. લોબાચેવ્સ્કી તરફથી આવે છે, તે માનતા હતા કે મનોરંજન એ ધ્યાન જગાડવાનું અને જાળવવાનું એક આવશ્યક માધ્યમ છે, તેના વિના શિક્ષણ સફળ થઈ શકતું નથી; આધુનિક શિક્ષણશાસ્ત્ર, વર્ગખંડમાં શીખવાના રમત સ્વરૂપો તરફ વળવું, તે યોગ્ય રીતે તેમાં તક જુએ છે અસરકારક સંસ્થાશિક્ષક અને વિદ્યાર્થીઓ વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા, સ્પર્ધાના સહજ તત્વો અને વાસ્તવિક રસ સાથે તેમના સંચારનું ઉત્પાદક સ્વરૂપ.

પ્રોફેસર એસ.એ. શ્માકોવ તેમના કાર્ય "વિદ્યાર્થી રમતો - એક સાંસ્કૃતિક ઘટના" (1994) માં શિક્ષકો માટે કાર્ય સેટ કરે છે: રમત બનાવવા માટે શૈક્ષણિક સિસ્ટમ, બધા માટે રમત કાર્યક્રમો શૈક્ષણિક વિષયો, રસાયણશાસ્ત્ર સહિત. હું તેને બનાવીને હલ કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યો છું ગેમિંગ સિસ્ટમશાળામાં રસાયણશાસ્ત્રના અભ્યાસ માટે. અનુભવ બતાવે છે કે શિક્ષક ગમે તેટલી સારી રીતે તૈયાર હોય, ભલે તે વિષયમાં કેટલી સારી રીતે નિપુણતા મેળવે, વિદ્યાર્થીઓ હજુ પણ તેની સમજૂતી કરતાં સારી રમત પસંદ કરે છે, જ્યાં તેઓ વિશ્વ વિશે પોતે શીખશે અને એકબીજા પાસેથી શીખશે. તેઓ પુખ્ત માર્ગદર્શકની માહિતીને આનંદથી સ્વીકારશે અને આત્મસાત કરશે, પરંતુ શિક્ષકે ચોક્કસપણે તેમની રમતમાં ભાગ લેનાર તરીકે, એટલે કે માહિતીના વાસ્તવિક વાહક તરીકે રમવાનું શીખવું જોઈએ.
શીખવાની પ્રક્રિયામાં રમત પ્રવૃત્તિ.
રમત એ સૌથી વધુ સુલભ પ્રકારની પ્રવૃત્તિ છે, જે આસપાસના વિશ્વમાંથી પ્રાપ્ત થયેલી છાપ પર પ્રક્રિયા કરવાની રીત છે. આ રમત સ્પષ્ટપણે વિદ્યાર્થીની વિચારસરણી અને કલ્પના, તેની ભાવનાત્મકતા, પ્રવૃત્તિની લાક્ષણિકતાઓ દર્શાવે છે, જે સંચારની જરૂરિયાત વિકસાવે છે. રસપ્રદ રમતબાળકની માનસિક પ્રવૃત્તિમાં વધારો કરે છે, અને તે વધુ હલ કરી શકે છે મુશ્કેલ કાર્યનિયમિત પાઠ કરતાં. પરંતુ આનો અર્થ એ નથી કે વર્ગો ફક્ત રમતોના સ્વરૂપમાં જ લેવા જોઈએ. રમત એ માત્ર એક પદ્ધતિ છે, અને તે માત્ર અન્ય લોકો સાથે સંયોજનમાં સારા પરિણામો આપે છે: અવલોકનો, વાતચીત, સ્વતંત્ર કાર્ય. રમતી વખતે, બાળકો તેમના જ્ઞાન અને કૌશલ્યોને વ્યવહારમાં લાગુ કરવાનું શીખે છે, તેનો ઉપયોગ કરે છે વિવિધ શરતો. રમત એક સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિ છે જેમાં બાળકો સાથીદારો સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે. તેઓ એક સામાન્ય ધ્યેય, તેને હાંસલ કરવા માટેના સંયુક્ત પ્રયાસો અને સામાન્ય અનુભવો દ્વારા એક થાય છે. ગેમિંગ અનુભવો છોડી ઊંડા ટ્રેસબાળકના મગજમાં અને રચનામાં ફાળો આપો સારી લાગણીઓ, ઉમદા આકાંક્ષાઓ, સામૂહિક જીવનની કુશળતા. રમતનું ખૂબ મહત્વ છે; તે વર્ગખંડમાં અભ્યાસ અને રોજિંદા જીવનના અવલોકનો સાથે ગાઢ રીતે જોડાયેલું છે.

તેણી તમને તમારા માટે નિર્ણય લેવાનું શીખવે છે રમત કાર્યો, શોધો શ્રેષ્ઠ માર્ગયોજનાઓના અમલીકરણ, તમારા જ્ઞાનનો ઉપયોગ કરો, તેમને શબ્દોમાં વ્યક્ત કરો. ઘણીવાર રમત નવા જ્ઞાન આપવા અને વ્યક્તિની ક્ષિતિજોને વિસ્તૃત કરવા માટે એક પ્રસંગ તરીકે કામ કરે છે. આમ, ગેમિંગ પ્રવૃત્તિ એ શીખવાની પ્રક્રિયામાં તાત્કાલિક સમસ્યા છે.

કાર્યનો હેતુ: શીખવાની પ્રક્રિયામાં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓની પદ્ધતિને જાહેર કરવી.

ઉદ્દેશ્યો: માં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓનો હેતુ નક્કી કરો શૈક્ષણિક પ્રક્રિયા, વર્ગખંડમાં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાની પદ્ધતિઓ. શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાના આયોજનમાં કેટલી વાર રમતોનો ઉપયોગ થાય છે અને તે કેટલી અસરકારક છે તે નક્કી કરો.

ઉપરોક્ત કાર્યો પદ્ધતિઓની શ્રેણી નક્કી કરે છે શિક્ષણશાસ્ત્ર સંશોધન: વાતચીત, પ્રશ્ન, અવલોકન.

રમતને સંપૂર્ણ રીતે શૈક્ષણિક અને શૈક્ષણિક બંને પ્રકારનાં કાર્યોની વિશાળ વિવિધતા સાથે શ્રેય આપવામાં આવે છે, તેથી વિદ્યાર્થીના વિકાસ પર રમતના પ્રભાવને વધુ સચોટપણે નિર્ધારિત કરવાની અને શિક્ષણ અને ઉછેર પ્રણાલીમાં તેનું સ્થાન શોધવાની જરૂર છે. માનસિક વિકાસના તે પાસાઓ અને બાળકના વ્યક્તિત્વની રચના કે જે મુખ્યત્વે રમતમાં વિકાસ પામે છે અથવા અન્ય પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓમાં મર્યાદિત પ્રભાવનો અનુભવ કરે છે તે નક્કી કરવું સૌથી સચોટ છે.

માનસિક વિકાસ અને વ્યક્તિત્વ નિર્માણ માટે રમતના મહત્વનો અભ્યાસ કરવો ખૂબ જ મુશ્કેલ છે. એક શુદ્ધ પ્રયોગ અહીં અશક્ય છે કારણ કે બાળકોના જીવનમાંથી રમતગમતની પ્રવૃત્તિઓ દૂર કરવી અને વિકાસ પ્રક્રિયા કેવી રીતે આગળ વધે છે તે જોવાનું અશક્ય છે. સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે બાળકના પ્રેરક-જરૂરિયાતના ક્ષેત્ર માટે રમતનું મહત્વ. ડી.બી. એલ્કોનિન (8; પૃષ્ઠ 274) ના કાર્યો અનુસાર, હેતુઓ અને જરૂરિયાતોની સમસ્યા સામે આવે છે. હેતુઓ સૂચવવા માટે તે એક શોધવા માટે જરૂરી છે માનસિક મિકેનિઝમ, જેના દ્વારા હેતુઓ પ્રભાવ પાડી શકે છે.

રમત મૈત્રીપૂર્ણ ટીમની રચના માટે અને સ્વતંત્રતાની રચના માટે અને રચના માટે મહત્વપૂર્ણ છે હકારાત્મક વલણકામ કરવા માટે. આ બધી શૈક્ષણિક અસરો બાળકના માનસિક વિકાસ પર, તેના વ્યક્તિત્વની રચના પર પડેલા પ્રભાવ પર આધારિત છે. રમત પ્રક્રિયા તમને રમત પ્રક્રિયામાં સક્રિય સહભાગીના ગુણો વિકસાવવા, શોધવાનું અને નિર્ણય લેવાનું શીખવાની મંજૂરી આપે છે. અન્ય પરિસ્થિતિઓ અને પરિસ્થિતિઓમાં શોધી શકાય તેવી ક્ષમતાઓ વિકસાવો, સભાનતા, વર્તનની મૌલિકતા અને રમત દ્વારા નિર્ધારિત હાલની પરિસ્થિતિઓમાં અનુકૂલન કરવાની ક્ષમતા શીખો. વાતચીત કરવાની ક્ષમતા શીખો, સંપર્કો સ્થાપિત કરો, ભાગીદારો સાથે વાતચીતનો આનંદ માણો, વિદ્યાર્થીઓ માટે આકર્ષક હોય તેવું વિશેષ ભાવનાત્મક વાતાવરણ બનાવવાનું શીખો. પ્રાથમિક અને ઉચ્ચ શાળા બંનેમાં રમતના સ્વરૂપોનો ઉપયોગ કરી શકાય છે, અને બિન-પરંપરાગત પાઠનું સંચાલન કરતી વખતે પણ તેનો ઉપયોગ કરી શકાય છે. સામાન્ય માન્યતા હોવા છતાં સકારાત્મક પ્રભાવજ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિના વિકાસ અને વિદ્યાર્થીઓની સ્વતંત્રતા માટેની રમતો, તેઓને હજુ સુધી વિષયો શીખવવાની પદ્ધતિઓમાં પૂરતો ઊંડો અને સંપૂર્ણ ઉકેલ મળ્યો નથી. મોટાભાગના શિક્ષકો અને પદ્ધતિશાસ્ત્રીઓ શીખવાની પ્રક્રિયા દરમિયાન રમાતી રમતને ડિડેક્ટિક કહે છે.

ટેકનોલોજી રમત સ્વરૂપોતાલીમનો હેતુ વિદ્યાર્થીઓને તેમના શિક્ષણના હેતુઓ, રમતમાં અને જીવનમાં તેમના વર્તનને સમજવા માટે શીખવવાનો છે. પોતાના ધ્યેયો અને કાર્યક્રમો રચે છે, સામાન્ય રીતે સામાન્ય સંજોગોમાં ઊંડે છુપાયેલ હોય છે, સ્વતંત્ર પ્રવૃત્તિઓ અને તેના તાત્કાલિક પરિણામોની અપેક્ષા રાખે છે.

ચાર છે સંસ્થાકીય સ્વરૂપોગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ: વ્યક્તિગત, જોડી, સિંગલ, સામૂહિક, સમૂહ.* કે વ્યક્તિગત સ્વરૂપોપોતાની સાથે અથવા તેની સાથે એક વ્યક્તિની રમતને આભારી હોઈ શકે છે વિવિધ વસ્તુઓઅને ચિહ્નો.

* સિંગલ ફોર્મ એ સિમ્યુલેશન મોડલ્સની સિસ્ટમમાં એક ખેલાડીની પ્રવૃતિ છે જેના દ્વારા નિર્ધારિત ઇચ્છિત ધ્યેય હાંસલ કરવાના પરિણામોમાંથી પ્રત્યક્ષ અને પ્રતિસાદ.

* પેર ફોર્મ એ એક વ્યક્તિની બીજી વ્યક્તિ સાથેની રમત છે, સામાન્ય રીતે સ્પર્ધા અથવા હરીફાઈના વાતાવરણમાં.

* જૂથ સ્વરૂપ એ સ્પર્ધાત્મક સેટિંગમાં સમાન લક્ષ્યને અનુસરતા ત્રણ અથવા વધુ વિરોધીઓની રમત છે.

* સામૂહિક સ્વરૂપ એ એક જૂથ રમત છે જેમાં વ્યક્તિગત ખેલાડીઓ વચ્ચેની સ્પર્ધાને વિરોધી ટીમો દ્વારા બદલવામાં આવે છે.

* બલ્ક ફોર્મરમતો એ એક સામાન્ય ધ્યેયથી પ્રત્યક્ષ અને પ્રતિસાદ સાથેની નકલ કરાયેલ સિંગલ ગેમ છે જે એકસાથે ઘણા લોકો દ્વારા અનુસરવામાં આવે છે

શૈક્ષણિક રમતોની તકનીક એ શિક્ષણશાસ્ત્રના સિદ્ધાંતનું વ્યવહારુ અમલીકરણ અને શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયામાં પૂર્વ આયોજિત પરિણામો મેળવવાનું છે. રમત ટેકનોલોજી વ્યાપક ઉપયોગના આધારે આધારિત અને વિકસિત છે શિક્ષણશાસ્ત્રના વિચારો, સિદ્ધાંતો, ખ્યાલો, નિયમો. ગેમિંગ ટેક્નોલોજીનો ચોક્કસ અને તાત્કાલિક ધ્યેય રમતા શાળાના બાળકોના વ્યક્તિત્વનો સ્વયંભૂ નિર્દેશિત વિકાસ છે. આ શિક્ષણમાં નવીન પ્રક્રિયાઓની વિભાવનાઓ, શિક્ષણમાં પૂર્વ-ડિઝાઇન કરેલી પ્રક્રિયાઓના વ્યવહારમાં એક વ્યવસ્થિત અને સુસંગત અમલીકરણ છે. તે વિચારોના આધારે પૂર્વ-ડિઝાઇન કરવામાં આવે છે જે વિશ્વમાં વ્યક્તિ અને સમાજના અત્યંત મહત્વપૂર્ણ મૂલ્યો તરીકે ઓળખાય છે. એ નોંધવું જોઇએ કે શૈક્ષણિક રમત એ સ્વતંત્રતા અથવા પ્રતિસ્પર્ધી સાથે સ્પર્ધાની પરિસ્થિતિઓમાં મૂળ નવીનતા, ઉપયોગીતા અને મહત્વના ઘટકો સાથે ઊંડા વ્યક્તિગત સ્તરે ચોક્કસ માનવ પ્રવૃત્તિનું સર્જનાત્મક પુનરાવર્તન છે. રમત દરમિયાન, સહયોગી, યાંત્રિક, દ્રશ્ય અને અન્ય પ્રકારની મેમરી રમતની પરિસ્થિતિની માંગ અનુસાર ટ્રિગર થાય છે, અને શિક્ષકની વિનંતી પર નહીં. રમત-સ્પર્ધા જીતવા માટે, તમારે ટૂંકા ગાળામાં ઘણું યાદ રાખવું અને સમજવાની જરૂર છે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, પાઠમાંની રમત એ માહિતીનો જટિલ વાહક છે.

શિક્ષણશાસ્ત્રીય સ્વયંસિદ્ધ એ સ્થિતિ છે જેના આધારે વિકાસ થાય છે બૌદ્ધિક ક્ષમતાઓ, શાળાના બાળકોની સ્વતંત્રતા અને પહેલ, કાર્યક્ષમતા અને જવાબદારી ફક્ત તેમને સંદેશાવ્યવહારમાં સાચી સ્વતંત્રતાનો પરિચય આપીને જ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. તેમને એવી પ્રવૃત્તિઓમાં સામેલ કરવું કે જેમાં તેઓ માત્ર એસિમિલેશનના ઑબ્જેક્ટ તરીકે તેમને શું ઑફર કરવામાં આવે છે તે સમજી શકશે અને પરીક્ષણ કરશે નહીં, પરંતુ હકીકતમાં એ પણ ખાતરી કરશે કે સ્વ-વિકાસમાં તેમની સફળતા, નિષ્ણાત તરીકે તેમનું ભાગ્ય શરૂઆતમાં તેમના પોતાના પ્રયત્નો પર આધારિત છે અને નિર્ણયો
રસાયણશાસ્ત્રના અભ્યાસક્રમમાં ઇગ્રોસિસ્ટમનું સ્થાન.
રમત વ્યવહારિક પ્રવૃત્તિઓને વિસ્થાપિત કર્યા વિના, 1/5 સમય લે છે. વિદ્યાર્થીનું શિક્ષણ તેના દ્રષ્ટિના અંગો પર પ્રભાવ દ્વારા થાય છે: પ્રયોગોનું પ્રદર્શન, વાંચન સામગ્રી (જે અવલોકન કરવામાં આવે છે તેમાંથી 50% મેમરીમાં રહે છે, જે વાંચવામાં આવે છે તેમાંથી 30%), સાંભળવાનું અંગ - શિક્ષકનું એકપાત્રી નાટક, શિક્ષક સાથે સંવાદ, સહપાઠીઓ સાથે (જે સાંભળ્યું છે તેમાંથી 10% મેમરીમાં રહે છે), વ્યવહારુ પ્રવૃત્તિ વિદ્યાર્થી પોતે, સ્વતંત્ર કાર્ય(તમે પોતે જે કરો છો તેમાંથી 90% મેમરીમાં રહે છે). જાણો જરૂરી સામગ્રીવિદ્યાર્થીને ફરજ પડી શકે છે અથવા રસ લઈ શકાય છે. રમતમાં તમામ સહભાગીઓની તે હદ સુધી સહભાગિતાની જરૂર છે જે તેઓ સક્ષમ છે. રમતમાં શૈક્ષણિક સામગ્રી માહિતીના સ્વાગતના તમામ અંગો દ્વારા શોષાય છે, અને આ કુદરતી રીતે થાય છે, જાણે પોતે જ, જ્યારે વિદ્યાર્થીની પ્રવૃત્તિ સર્જનાત્મક પ્રકૃતિની હોય છે. પાઠમાં વિદ્યાર્થીઓની પ્રવૃત્તિમાં 100% વધારો થયો છે. તદુપરાંત, બૌદ્ધિક રીતે વિકસિત બાળકો અગ્રણી સ્થાન ધરાવે છે, જેઓ ટીમની રમતમાં પાછળ રહે છે તેમને શીખવે છે. પીયરનો શબ્દ છે તે જાણીતું છે વધુ વજનશિક્ષકના શબ્દ કરતાં કિશોર માટે. કાર્યમાં સ્પર્ધાત્મકતા, સલાહ લેવાની તક, સમયનો તીવ્ર અભાવ - આ તમામ રમત તત્વો વિદ્યાર્થીઓની શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિને વધુ તીવ્ર બનાવે છે અને વિષયમાં રસ પેદા કરે છે.
ગેમિંગ સિસ્ટમના મનોવૈજ્ઞાનિક અને શિક્ષણશાસ્ત્રના કાર્યો.
1. નવી સામગ્રીનો અભ્યાસ કરવો, કુશળતા વિકસાવવી, જ્ઞાનનું સામાન્યીકરણ અને નિયંત્રણ.

2.વિદ્યાર્થીઓની સર્જનાત્મક ક્ષમતાને અનલોક કરવું.

3. મુશ્કેલ સમસ્યાઓના નિરાકરણમાં સામૂહિકતા અને પરસ્પર સહાયતાને પ્રોત્સાહન આપવું.

4. પીઅર શિક્ષણ. ઘણી રમતોમાં ઇરાદાપૂર્વકની પ્રક્રિયાનો સમાવેશ થાય છે. એક જૂથમાં જ્યાં મજબૂત અને નબળા વિદ્યાર્થીઓ ભેગા થાય છે, ત્યાં માહિતી અને કુશળતાના પરસ્પર સંવર્ધનની પ્રક્રિયા છે.

5. એકબીજા પ્રત્યે સહાનુભૂતિની ભાવનાને પ્રોત્સાહન આપવું.

6. વ્યવહારુ કુશળતાની રચના.


સિસ્ટમમાં રમતોના પ્રકારો.
પ્રવૃત્તિના સ્વરૂપ અનુસાર, રમતોને વ્યક્તિગત, જોડી, જૂથ અને સંપૂર્ણ વર્ગમાં વિભાજિત કરી શકાય છે.

શૈક્ષણિક કાર્યો માટે, રમતો કે જે નવી સામગ્રી શીખવે છે, કૌશલ્ય અને ક્ષમતાઓ વિકસાવે છે, સામાન્યીકરણ પ્રકૃતિની ઘણી બધી રમતો, જ્ઞાનનું પુનરાવર્તન અને નિયંત્રણ.

પ્રકાર દ્વારા: જ્ઞાનાત્મક, ભૂમિકા ભજવવાની, વ્યવસાય, જટિલ.

ફોર્મ અનુસાર: રમતો - હરાજી, સંરક્ષણ. સ્ટેશનો, પ્રેસ કોન્ફરન્સ, રમતો અને સંશોધન દ્વારા મુસાફરી.

તાજેતરમાં, શિક્ષણમાં ઇલેક્ટ્રોનિક પરીક્ષણ અને કમ્પ્યુટર રમતોને મોટી ભૂમિકા આપવામાં આવી છે. પરીક્ષણ એ જ્ઞાન પરીક્ષણનું વ્યાપક સ્વરૂપ બની રહ્યું છે, અને અહીં એક રમત સ્વરૂપનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. 7 થી 11 ગ્રેડ સુધી, રમતોની જટિલતા વધે છે.

રમત માપદંડ.

1. રમત એક પાઠ માટે રચાયેલ હોવી જોઈએ.

2. નિયમો સમજવા મુશ્કેલ નથી.

3. આ રમત અપ્રચલિત ન થવી જોઈએ.

4. રમત વિશાળ હોવી જોઈએ, જેમાં તમામ વિદ્યાર્થીઓ સામેલ હોય.

5.ગ્રેડ સોંપવામાં સરળ હોવા જોઈએ, અને વિદ્યાર્થીઓએ સમજવું જોઈએ કે અંતિમ ગ્રેડ કેવી રીતે મેળવ્યો હતો.

6. રમતમાં રસ જાળવવા માટે ગતિશીલ હોવી જોઈએ.

રમતો દરમિયાન વિદ્યાર્થીઓમાં ઉદભવતી સકારાત્મક લાગણીઓ તેમના ઓવરલોડને રોકવામાં અને વાતચીત અને બૌદ્ધિક કૌશલ્યોની રચનાને સુનિશ્ચિત કરવામાં મદદ કરે છે. વિદ્યાર્થીઓમાં સોંપાયેલ કાર્યની જવાબદારી, સામૂહિક રીતે અને સ્વતંત્ર રીતે કામ કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા માટે આ રમત એક સારું સાધન છે. તે જ્ઞાનાત્મક પ્રવૃત્તિના સક્રિયકરણ, સંસ્થાકીય અને અન્ય ક્ષમતાઓની ઓળખને પ્રોત્સાહન આપે છે.
ડિડેક્ટિક રમતો ચલાવવા માટેની આવશ્યકતાઓ.

1. પાઠની થીમ અને હેતુ સાથે રમતની થીમનું પાલન

2. રમતના લક્ષ્ય અને દિશાની સ્પષ્ટતા અને નિશ્ચિતતા.

3. રમતના સહભાગીઓ અને આયોજકો માટે રમતના પરિણામનું મહત્વ.

4. રમતની સામગ્રીનો પત્રવ્યવહાર જે સમસ્યાનો ઉકેલ આવી રહ્યો છે તેની પ્રકૃતિ સાથે.

5. રમતમાં ઉપયોગમાં લેવાતી રમત ક્રિયાઓની તાકાત તેમના પ્રકારો અને જટિલતાની પ્રકૃતિ અનુસાર. 6. રમતમાં ભાગ લેનારની યોજનાની સ્પષ્ટતા અને સુલભતા, રમતના પ્લોટની સરળતા.

7. રમતની ઉત્તેજક પ્રકૃતિ.

8. રમતના નિયમો અને પ્રતિબંધોની ચોકસાઈ અને અસ્પષ્ટતા.

9. શાળાના બાળકોની ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓની સફળતાના મૂલ્યાંકન માટે ઉદ્દેશ્ય માપદંડ.

11. સંબંધો માટે અનુકૂળ મનોવૈજ્ઞાનિક વાતાવરણ

12.વ્યક્તિગત પ્રવૃત્તિ અને સર્જનાત્મકતા માટે જગ્યા.

13. રમતના સહભાગીઓ વચ્ચે સ્પર્ધાનું ફરજિયાત તત્વ.
વ્યાયામ પાઠ વર્ગમાં અને અભ્યાસેતર પ્રવૃત્તિઓ બંનેમાં હાથ ધરવામાં આવે છે. તેઓ સામાન્ય રીતે 10-15 મિનિટ લે છે અને તેનો હેતુ વિદ્યાર્થીઓની જ્ઞાનાત્મક ક્ષમતાઓને સુધારવાનો છે. સારો ઉપાયજ્ઞાનાત્મક રુચિઓના વિકાસ માટે, શૈક્ષણિક સામગ્રીની સમજણ અને એકત્રીકરણ અને નવી પરિસ્થિતિઓમાં તેનો ઉપયોગ. આ વિવિધ પ્રકારની ક્વિઝ, ક્રોસવર્ડ્સ, કોયડાઓ, ટીવર્ડ્સ, ચૅરેડ્સ, કોયડાઓ અને કોયડાઓ છે.

મુસાફરી રમતો . તેઓ સીધા વર્ગમાં અને અભ્યાસેતર પ્રવૃત્તિઓ દરમિયાન બંને હાથ ધરવામાં આવી શકે છે. તેઓ મુખ્યત્વે શૈક્ષણિક સામગ્રીને ગહન, સમજવા અને એકીકૃત કરવાના હેતુઓ પૂરા કરે છે. પ્રવાસી રમતોમાં વિદ્યાર્થીઓની સક્રિયતા મૌખિક વાર્તાઓ, પ્રશ્નો, જવાબો, તેમના વ્યક્તિગત અનુભવો અને નિર્ણયોમાં વ્યક્ત થાય છે.

વાર્તા આધારિત (રોલ પ્લેઇંગ) ગેમ. તે વ્યાયામ રમતો અને મુસાફરી રમતોથી અલગ છે જેમાં કાલ્પનિક પરિસ્થિતિની પરિસ્થિતિઓનું આયોજન કરવામાં આવે છે, અને વિદ્યાર્થીઓ ચોક્કસ ભૂમિકા ભજવે છે. તેમ છતાં પરંપરાગત શિક્ષણ અને શીખવાની પદ્ધતિઓ - જેમ કે વ્યાખ્યાન, ચર્ચા અને લેખિત કાર્ય - વિદ્યાર્થીઓને તથ્યલક્ષી સામગ્રી અને વિવેચનાત્મક જ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવામાં મદદ કરવામાં સફળ થઈ શકે છે. સૈદ્ધાંતિક જોગવાઈઓફ્રેમવર્ક કે જેમાં ભવિષ્યના અનુભવને સમાવી શકાય, આ પદ્ધતિઓ ઓછામાં ઓછી બે બાબતોમાં અપૂર્ણ છે. ભૂમિકા ભજવવી એ તે અનન્ય પ્રાયોગિક શિક્ષણ તકનીકોમાંની એક છે જે શીખનારને અનિશ્ચિતતા અને જીવનના પડકારોનો સામનો કરવામાં મદદ કરે છે. મુશ્કેલ પરિસ્થિતિઓ. જેમાં બીજો વિસ્તાર પરંપરાગત પદ્ધતિઓસ્થાનાંતરિત આંતરવ્યક્તિત્વ અને સંદેશાવ્યવહાર કૌશલ્યોના ક્ષેત્રને પૂરક બનાવવાની જરૂર છે. વિદ્યાર્થી ગમે તેટલું વાંચે અને અવલોકન કરે, આ કૌશલ્યો ફક્ત વાસ્તવિક આંતરવ્યક્તિત્વ પરિસ્થિતિઓમાં લાગુ કરીને જ સંપૂર્ણ રીતે વિકસિત થઈ શકે છે. મૌખિક અને બિનમૌખિક વર્તણૂકની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા એટલી જટિલ છે કે તેને માત્ર થોડા સુધી ઘટાડવામાં આવે સરળ નિયમો. અન્ય લોકોના પ્રતિસાદનું અર્થઘટન કરવું અને તેનો પ્રતિસાદ આપવો એ અસરકારક આંતરવ્યક્તિત્વ સંચારની ચાવી ધરાવે છે.

ભૂમિકા ભજવવાના ફાયદા (ચેસલર અને ફોક્સ અનુસાર)

1. વિદ્યાર્થીને છુપાયેલી લાગણીઓ વ્યક્ત કરવામાં મદદ કરે છે.

2. વિદ્યાર્થીને અન્યની લાગણીઓ સમજવામાં અને તેમની પ્રેરણા સમજવામાં મદદ કરે છે.

3. તમને પ્રેક્ટિસ કરવાની તક આપે છે વિવિધ પ્રકારોવર્તન

4. સામાન્ય હાઇલાઇટ્સ સામાજિક સમસ્યાઓઅને જૂથ ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની ગતિશીલતા, ઔપચારિક અને અનૌપચારિક.

5. શૈક્ષણિક વર્ણનાત્મક સામગ્રીની આબેહૂબ અને સીધી રજૂઆત માટે પરવાનગી આપે છે.

6. તે પ્રેરક અને અસરકારક છે કારણ કે તેમાં ક્રિયા સામેલ છે.

7. પ્રદાન કરે છે પ્રતિસાદ, વિદ્યાર્થી અને માર્ગદર્શક બંને.

8. જૂથ સામગ્રી અને ગતિને નિયંત્રિત કરી શકે છે.

9.અધ્યયન અને વાસ્તવિક જીવનની પરિસ્થિતિઓ વચ્ચેનું અંતર દૂર કરવું.

10. સેટિંગ્સ બદલો.

11. તમને લાગણીઓ અને લાગણીઓને નિયંત્રિત કરવાનું શીખવે છે.
રમત - સ્પર્ધા ઉપરોક્ત તમામ પ્રકારની ડિડેક્ટિક રમતો અથવા તેમની શામેલ હોઈ શકે છે વ્યક્તિગત તત્વો. આ પ્રકારની રમતનું સંચાલન કરવા માટે, વિદ્યાર્થીઓને જૂથો, ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે, જેની વચ્ચે સ્પર્ધા હોય છે. સ્પર્ધાની રમતનું એક આવશ્યક લક્ષણ એ છે કે તેમાં સ્પર્ધાત્મક સંઘર્ષ અને સહકારની હાજરી છે. સ્પર્ધાના તત્વો કબજે કરે છે અગ્રણી સ્થાનમુખ્ય રમત ક્રિયાઓમાં, અને સહકાર ચોક્કસ સંજોગો અને કાર્યો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે. રમત-સ્પર્ધા શિક્ષકને, સામગ્રીની સામગ્રીના આધારે, રમતમાં માત્ર મનોરંજક સામગ્રી જ નહીં, પરંતુ અભ્યાસક્રમના ખૂબ જટિલ મુદ્દાઓ રજૂ કરવાની મંજૂરી આપે છે. આ તેનું મુખ્ય શિક્ષણશાસ્ત્રીય મૂલ્ય છે અને અન્ય પ્રકારની ઉપદેશાત્મક રમતો કરતાં ફાયદો છે.

વાસ્તવિક શિક્ષણ પ્રેક્ટિસમાં, તમામ પ્રકારની રમતો સ્વતંત્ર રમતો અને પરસ્પર પૂરક રમતો તરીકે કામ કરી શકે છે. દરેક પ્રકારની રમતો અને તેમના વિવિધ સંયોજનોનો ઉપયોગ શૈક્ષણિક સામગ્રીની લાક્ષણિકતાઓ, વિદ્યાર્થીઓની ઉંમર અને અન્ય શિક્ષણશાસ્ત્રના પરિબળો દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે.

રમત સૌથી સક્રિય સ્વરૂપ છે માનવ પ્રવૃત્તિ. કોઈક સમયે કોઈક પ્રકારની રમતમાં સામેલ ન હોય એવું બાળક (અથવા પુખ્ત વયના)ને મળવું દુર્લભ છે. શૈક્ષણિક રમતોની લવચીક સિસ્ટમ તમને રસ સાથે શીખવાની મંજૂરી આપે છે, અને રમતો પસંદ કરવાની સંભાવના ફક્ત આ રસને વધારે છે. પરંપરાગતની સરખામણીમાં આ તાલીમ મોડલ વધુ આશાસ્પદ છે. વિદ્યાર્થી-શિક્ષક-વિદ્યાર્થી યોજના અનુસાર હાથ ધરવામાં આવે છે, તે વિદ્યાર્થીઓને સ્વતંત્ર રીતે તેમના વિકાસનો માર્ગ (શિક્ષણ) પસંદ કરવાની મંજૂરી આપે છે, કદાચ તે અજાગૃતપણે, સાહજિક રીતે કરે છે, અને શિક્ષક ઉત્પ્રેરકની ભૂમિકા ભજવે છે: તેની કુશળતા અને જ્ઞાન વિદ્યાર્થીને મદદ કરે છે. ઝડપી વિકાસ કરવા માટે. રમતની પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરતા પાઠ વિદ્યાર્થીઓની વિષયમાં રસમાં નોંધપાત્ર વધારો કરે છે, તેમને ફોર્મ્યુલેશન અને વ્યાખ્યાઓ વધુ સારી રીતે યાદ રાખવા દે છે અને વિદ્યાર્થી અને તેના વિચારને મુક્ત કરે છે.

રમતના તબક્કામાં શામેલ છે:

1.પ્રારંભિક તૈયારી: વર્ગને લગભગ સમાન ક્ષમતાવાળી ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે, ટીમોને હોમવર્ક આપવામાં આવે છે.

2.ગેમ.


3. પાઠ પર નિષ્કર્ષ: રમતના સહભાગીઓ અને ગ્રેડિંગના કાર્ય વિશેના નિષ્કર્ષ.
શીખવાની પ્રક્રિયામાં ગેમિંગ પ્રવૃત્તિનો અભ્યાસ કરવા માટે, મેં વૈજ્ઞાનિક અને શિક્ષણશાસ્ત્રના સંશોધનની પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કર્યો, અને વ્યવહારુ બાજુનો અભ્યાસ કરવા માટે, હું અનુભવનો અભ્યાસ કરવાની પદ્ધતિઓ તરફ વળ્યો. નીચેની પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો: વાતચીત, પ્રશ્ન, ઇન્ટરવ્યુ.

ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓના ઉપયોગ પર સંશોધન શાળા નંબર 33 માં થયું. શિક્ષણ પદ્ધતિ તરીકે રમતના ધ્યેયો અને ઉદ્દેશોને સ્પષ્ટ કરવા માટે, તે કયા કિસ્સામાં અને કયા તબક્કે હાથ ધરવામાં આવે છે, શાળાના શિક્ષકો સાથે એક સર્વે હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો. પ્રશ્નાવલી વિશ્લેષણ વિષય શિક્ષકોદર્શાવે છે કે 12 માંથી માત્ર 4 જ શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં સતત ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કરે છે. નીચેના જવાબો વિષય શિક્ષકો પાસેથી પ્રાપ્ત થયા હતા જેમણે ક્યારેય ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કર્યો ન હતો:

* કેટલાક માને છે કે તેમનો વિષય શાળાના અભ્યાસક્રમમાં સૌથી મુશ્કેલ વિષયોમાંનો એક છે અને તેથી શૈક્ષણિક સામગ્રીમાં નિપુણતા મેળવવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કરવાની સલાહ આપવામાં આવતી નથી;

* અન્ય લોકો માને છે કે તેઓએ તેમની શિક્ષણ પદ્ધતિઓ પહેલેથી જ બનાવી લીધી છે અને તેમને બદલવાની કોઈ જરૂર નથી;

* હજુ પણ અન્ય લોકો માને છે કે ડિડેક્ટિક રમતોનો ઉપયોગ કરીને શીખવાની પ્રક્રિયાનું આયોજન કરવું ખૂબ જ મુશ્કેલ છે અને શિક્ષણશાસ્ત્રની પ્રક્રિયાને પાઠના રૂપમાં ગોઠવવી અને સ્થાપિત શિક્ષણ પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરવો તે વધુ સ્વીકાર્ય છે.

ચોક્કસ વિષયના શિક્ષકની નાટક પ્રવૃત્તિઓનું આયોજન કરવાના અનુભવમાંથી. આ શાળામાં 26 વર્ષનો અનુભવ ધરાવતા ગ્રેડ 5-11 માટે ગણિતના શિક્ષક છે. તે ઉપદેશાત્મક રમતોનો ઉપયોગ કરે છે અને ખૂબ સફળતાપૂર્વક. વર્ગમાં તે વાપરે છે વિવિધ આકારોરમતો: વ્યક્તિગત, જૂથ, સામૂહિક. ફોર્મની પસંદગી પાઠના લક્ષ્યો અને ઉદ્દેશ્યો પર આધારિત છે. જે પરિણામ પ્રાપ્ત કરવાની જરૂર છે તેના આધારે ધ્યેય પસંદ કરવામાં આવે છે. તેણીના મતે, શૈક્ષણિક સામગ્રીના પરીક્ષણ અને એકીકરણના તબક્કે રમતનો ઉપયોગ કરવો વધુ સારું છે. રમતોના પરિણામોનું વિશ્લેષણ દર્શાવે છે કે જ્ઞાનનું એકીકરણ અને સુધારણા, મનોવૈજ્ઞાનિક ગુણોનો વિકાસ, વિદ્યાર્થીઓમાં વાણીનો વિકાસ, તેમના વિચારોને યોગ્ય અને તાર્કિક રીતે વ્યક્ત કરવાની ક્ષમતા, શ્રેષ્ઠ ઉકેલો શોધવાની ક્ષમતાનો વિકાસ. , વગેરે તેમના આધારે શિક્ષણનો અનુભવ, શિક્ષક માને છે કે બાળકો વર્ગમાં રમવાનું પસંદ કરે છે, પરંતુ હંમેશા નિયમોનું પાલન કરતા નથી. મોટેભાગે આ જૂથ રમતમાં થાય છે, જ્યાં બાળકો એકબીજાને મદદ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. આ કિસ્સામાં તેણી અટકતી નથી ગેમપ્લે, પરંતુ રમતના નિયમોને વધુ કડક બનાવે છે. તેણીના મતે, નીચેના કેસોમાં રમતનો ઉપયોગ કરી શકાતો નથી: જો રમત વિદ્યાર્થીઓના વિકાસના સ્તરને અનુરૂપ ન હોય, એટલે કે, નિયમોની સ્પષ્ટ સમજૂતી હોવા છતાં, તે તેમના અમલીકરણમાં થોડી મુશ્કેલી ઊભી કરે છે. તેણીના મતે, આ જ્ઞાનના એકત્રીકરણને અનુરૂપ નથી, પરંતુ વિષયમાંથી અમૂર્ત સમસ્યાઓ ઉકેલવા તરફ ધ્યાન વિખેરી નાખે છે.

જો બાળકો રમવા માંગતા ન હોય.

જો રમત નવી હોય, તો નવી રમતોની સમીક્ષા કરવી જોઈએ. પાઠમાં રમવાની સમગ્ર પ્રક્રિયા દરમિયાન, તમારે કાળજીપૂર્વક નિરીક્ષણ કરવું આવશ્યક છે જેથી કોઈ ન હોય સંઘર્ષની સ્થિતિવર્ગખંડમાં બાળકો અને સંબંધો વચ્ચેના સંબંધો બગડ્યા ન હતા. જો તેણીએ આ જોયું, તો તે રમત દરમિયાન દરમિયાનગીરી કરશે અને બાળકોનું ધ્યાન રમતમાં જ અન્ય સમસ્યાઓ હલ કરવા તરફ વાળશે. શિક્ષક માને છે કે આ રમત વિદ્યાર્થીઓને વ્યક્તિગત રીતે વિકાસ કરવામાં મદદ કરે છે, આમાં સાથીઓ સાથે સહકાર કરવાની ક્ષમતા, ક્ષમતાનો પણ સમાવેશ થાય છે.

અન્યના મંતવ્યો સાંભળો અને સ્વીકારો.

વિદ્યાર્થીઓને શીખવવા અને શિક્ષિત કરવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કેવી રીતે વધુ અસરકારક બનાવવો, રમતોનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો અને કયા તબક્કે તે પ્રાધાન્યક્ષમ છે તે સમજવા માટે, વિદ્યાર્થીઓ વચ્ચે અભ્યાસ હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો. પ્રતિભાવોનું વિશ્લેષણ નીચેના પરિણામો આપે છે:

1. દરેક વ્યક્તિ, અપવાદ વિના, પાઠમાં રમતો પસંદ કરે છે.

2.મોટા ભાગના વિદ્યાર્થીઓ દરેક પાઠમાં રમવાનું પસંદ કરે છે, પરંતુ જો આ રમત તેમના માટે રસપ્રદ હોય તો જ.

4. રમતોમાં પ્રથમ સ્થાન ઇતિહાસના પાઠ દ્વારા લેવામાં આવે છે, જ્યાં શિક્ષક બાળકોને વિવિધ સ્ટેજ કરવાની મંજૂરી આપે છે ઐતિહાસિક ઘટનાઓ, તમારી પોતાની ઇવેન્ટ્સ વગેરે સાથે આવવાની ઑફર કરે છે.

5. જો રમતનું આયોજન કરતી વખતે વિદ્યાર્થીઓની રુચિઓને ધ્યાનમાં લેવામાં ન આવે તો, રમતની સામગ્રી પાઠના વિષય અથવા વિદ્યાર્થીઓના શોખને અનુરૂપ ન હોય તો વિદ્યાર્થીઓને આ રમત ગમશે નહીં.

6. રમતમાં ભાગ લેવાની વિદ્યાર્થીઓની ઇચ્છા ઘણી વાર શિક્ષક સાથેના તેમના સંબંધ પર આધાર રાખે છે, જેના પરિણામે શિક્ષકે તેની ક્રિયાઓ દ્વારા વિચારવાની જરૂર છે, આ ક્રિયાઓ પ્રત્યે વિદ્યાર્થીઓની પ્રતિક્રિયાઓનું નિરીક્ષણ કરવું અને તારણો કાઢવાની જરૂર છે.

7.મોટા ભાગના બાળકો રમતોમાં જીતવાનું પસંદ કરે છે. જીતવાની આ ઈચ્છા ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓમાં વિદ્યાર્થીઓના શિક્ષણ અને વિકાસની ખાતરી કરે છે.

આમ, વિષય શિક્ષકના કાર્યના પૃથ્થકરણ અને વર્ગખંડમાં વિદ્યાર્થીઓની રમતગમતની પ્રવૃત્તિઓના અભ્યાસથી તે શોધવાનું શક્ય બન્યું. નકારાત્મક પાસાઓશીખવાની પ્રક્રિયામાં રમતોના ઉપયોગમાં:

*પ્રથમ, નિયમો સમજાવવામાં અને રમતનું નિદર્શન કરવામાં ઘણી વાર ઘણો સમય લાગે છે (ખાસ કરીને રમતના આયોજનનો ઓછો અનુભવ ધરાવતા શિક્ષકો માટે). આ ઘણી વખત એ હકીકત તરફ દોરી જાય છે કે બાળકો પાસે બાકીના સમયમાં અભ્યાસ કરવા અથવા સામગ્રીને એકીકૃત કરવા માટે સમય નથી.

*બીજું, રમતની પદ્ધતિ ઘણીવાર વિક્ષેપિત થાય છે, એટલે કે. રમત ક્રિયાઓ કરવાના કડક આદેશનું ઉલ્લંઘન થાય છે. આ મોટાભાગે જૂથમાં જોવા મળે છે અને સામૂહિક સ્વરૂપોઆહ રમતો, જે મૂંઝવણ તરફ દોરી જાય છે, અને સૌથી અગત્યનું, શંકાસ્પદ પરિણામો તરફ દોરી જાય છે;

*ત્રીજે સ્થાને, રમતો પછી (ખાસ કરીને મધ્યમ વર્ગ માટે), વર્ગખંડમાં શિસ્ત પુનઃસ્થાપિત કરવી મુશ્કેલ બની શકે છે, જ્યારે બાળકો તેમના આગલા પાઠમાં આવે છે ત્યારે શિક્ષકો જેની ફરિયાદ કરે છે.

* ચોથું, જ્યારે જોડી, જૂથ અને સામૂહિક રમતનું આયોજન કરવામાં આવે છે, ત્યારે બાળકો વચ્ચેની સ્પર્ધા ક્યારેક બિનઆરોગ્યપ્રદ હરીફાઈમાં વિકસે છે, જે શિક્ષકો પાસે હંમેશા ધ્યાન આપવાનો સમય નથી હોતો, ઘણી ઓછી અટકાવે છે. આ રમતની બહાર બાળકો વચ્ચેના ક્ષતિગ્રસ્ત સંબંધો તરફ દોરી જાય છે.

ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓના અવલોકનો અને તેમના પરિણામોના વિશ્લેષણથી જાણવા મળ્યું છે કે ગેમિંગના શિક્ષણના સ્વરૂપોનો ઉપયોગ હંમેશા થતો નથી. અસરકારક પદ્ધતિજ્ઞાનને મજબૂત અથવા વિસ્તૃત કરવા.

શૈક્ષણિક પ્રવૃત્તિઓમાં રમતોનો ઉપયોગ કરતા શિક્ષકો માટે, નીચેની ભલામણો વિકસાવવામાં આવી છે:

1. તાલીમના રમત સ્વરૂપો પસંદ કરતી વખતે, તમારે ઉતાવળ કરવી જોઈએ નહીં અને એકલા કાર્ય કરવું જોઈએ નહીં,

2.. યોગ્ય ચકાસણી વિના તમારે ક્યારેય અન્ય લોકોની રમતને વિશ્વાસ પર ન લેવી જોઈએ.

3. તમારે સાથીદારો અને સારી રીતે રમતા બાળકો સાથે રમીને રમતની અસરકારકતા અને આકર્ષણ વિશે પોતાને સમજાવવાની જરૂર છે.

4. વિકસિત રમતો તરત જ વર્ગમાં ન લાવવા જોઈએ. તે ઘણીવાર થાય છે કે રમત ખૂબ જ અંતમાં અટકી જાય છે. રસપ્રદ સ્થળઅને કોઈ પુનઃસંગ્રહ રમતના પાછલા અભ્યાસક્રમને પુનઃસ્થાપિત કરી શકશે નહીં. આવું ન થાય તે માટે, તમારે તમારા સાથીદારો સાથે ફરીથી કામ કરવાની જરૂર છે, ખાસ કરીને જૂથ રમતોમાં કઈ મુશ્કેલીઓ હતી તે જુઓ અને ફરીથી તપાસો કે રમતમાં કયા વિદ્યાર્થીઓ મુખ્ય સહાયક બની શકે છે.

5. કોઈને, ક્યારેય, રમવા માટે દબાણ ન કરવું જોઈએ. આર્બિટ્રેટર સમક્ષ બધા લોકો સમાન છે અને બધું સ્વૈચ્છિક સહકાર પર બાંધવું જોઈએ.

6.તમે તમારી જાતને બાળકો પર રમવાની અથવા તેમના નેતૃત્વને અનુસરવાની મંજૂરી આપી શકતા નથી. તે જ સમયે, રમત ગમે તેટલી રમુજી અને મનોરંજક હોય, સખતતા અને અવિશ્વસનીય ઉગ્રતાના તમામ ચિહ્નોનું અવલોકન કરવું જરૂરી છે.


સંદર્ભો:

1. મનુલીકો ઝેડ.વી. "સ્થિતિઓ અને હેતુઓ પર આધાર રાખીને બાળકની મોટર કુશળતામાં ફેરફાર," M.-69;

2. પીડકાસીસ્ટી પી.આઈ., ખૈદરોવ ઝેડ.એસ. "તાલીમ અને વિકાસમાં રમત ટેકનોલોજી", M.96.

3. Huizinga I. "મેન પ્લેઇંગ", M.92;

4. શ્માકોવ એસ.એ. "હર મેજેસ્ટીઝ ગેમ", M.92;

5. એલ્કોનિન ડી.વી. "રમતનું મનોવિજ્ઞાન", M.78.;

6. પાવલોવા એન.એસ. "રસાયણશાસ્ત્રના પાઠ માટે શૈક્ષણિક રમતો. શાળામાં રસાયણશાસ્ત્ર", 6, 2000, પૃષ્ઠ 35;

પરિશિષ્ટ 1.

શિક્ષકો માટે પ્રશ્નાવલી.

1. શું તમે શિક્ષણ પ્રક્રિયામાં રમતોનો ઉપયોગ કરો છો?

2. શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં તમે કયા પ્રકારનું નાટક સૌથી સફળ માનો છો?

3. તમે કયા કિસ્સાઓમાં રમતનો ઉપયોગ કરો છો?

4. પાઠના કયા તબક્કે રમત અથવા તેના ઘટકોનો ઉપયોગ કરવો વધુ સારું છે?

5. ડિડેક્ટિક રમતનો ઉપયોગ કરતી વખતે તમે મોટાભાગે કયા ધ્યેયનો પીછો કરો છો?

6.શું તમને લાગે છે કે પાઠમાં રમતનો ઉપયોગ કરવો યોગ્ય છે?

7. તમે મોટાભાગે કયા પરિણામો પ્રાપ્ત કરવા માંગો છો, અને શું તમે તેને પ્રાપ્ત કરવામાં સક્ષમ છો?

8.શું બાળકોને વર્ગમાં રમવાનું ગમે છે?

9. શું બાળકો રમતના તમામ નિયમોનું પાલન કરે છે?

10. કયા કિસ્સાઓમાં રમતોનો ઉપયોગ ન કરવો જોઈએ?

11.શું મનોવૈજ્ઞાનિક ગુણોશું રમવાથી બાળકનો વિકાસ થાય છે?

12. શું વિદ્યાર્થીના વ્યક્તિત્વના લક્ષણો વિકસાવવા માટે રમતનો ઉપયોગ કરવાની સલાહ આપવામાં આવે છે?
પરિશિષ્ટ 2.

વિદ્યાર્થીઓ માટે પ્રશ્નાવલી.

1. જ્યારે શિક્ષક વર્ગમાં રમતનો ઉપયોગ કરે છે ત્યારે શું તમને તે ગમે છે?

2. તમે વર્ગમાં રમતનો ઉપયોગ કેટલી વાર કરવા માંગો છો?

3.તમને રમતનું કયું સ્વરૂપ સૌથી વધુ ગમે છે: વ્યક્તિગત, જૂથ અથવા જોડી?

4.તમને કયા પાઠ રમવા ગમે છે (સૂચિ)

5.શું એવો સમય આવે છે જ્યારે તમને રમવાનું ગમતું નથી અને શા માટે?

6.શું તમારી ઈચ્છા રમતોનો ઉપયોગ કરતા શિક્ષક પર આધારિત છે?

7.તમને રમત વિશે સૌથી વધુ શું ગમે છે?
પાઠ - રમત "રશિયન લોટો"
રમતની સ્થિતિ: પાંચ ટીમો રમતમાં ભાગ લે છે. દરેક ટીમને દસ પ્રશ્નોની સંખ્યા ધરાવતું કાર્ડ મળે છે. શિક્ષક અથવા રમત નેતા બેગમાંથી નંબરો સાથે બેરલ લે છે. જે ટીમના કાર્ડ પર આ નંબર હોય તેને જવાબ આપવાનો અધિકાર મળે છે. જો જવાબ સાચો હોય, તો ટીમ એક પીપડો મેળવે છે અને તેને કાર્ડ પરના અનુરૂપ નંબર પર મૂકે છે. જો ટીમ પ્રશ્નનો સાચો જવાબ આપવામાં અસમર્થ હોય, તો પીપડો નેતા પાસે રહે છે અને જવાબ આપવાનો અધિકાર બીજી ટીમને આપવામાં આવે છે, જે સાચા જવાબ માટે ટોકન મેળવે છે. આ ટોકન માટે તમે બેરલને પાછી ખરીદી શકો છો જે બેગમાંથી બહાર કાઢવામાં આવી હતી, પરંતુ તે નેતા પાસે રહી હતી. તમામ કાર્ડ નંબરો પર kegs મૂકનાર પ્રથમ ટીમ જીતે છે. આ રમતનો ઉપયોગ સામાન્ય સમીક્ષા પાઠ દરમિયાન અથવા સમગ્ર અભ્યાસક્રમ દરમિયાન થઈ શકે છે.
પાઠ - રમત "હરાજી".
કોઈપણ વિષય પરની સોંપણીઓ હરાજી માટે મૂકવામાં આવે છે, અને શિક્ષક રમતના વિષય પર બાળકો સાથે અગાઉથી સંમત થાય છે. રમતમાં 3-5 ટીમો સામેલ છે. ઓવરહેડ પ્રોજેક્ટરનો ઉપયોગ કરીને, લોટ નંબર 1 સ્ક્રીન પર પ્રક્ષેપિત કરવામાં આવે છે - પાંચ કાર્યો માટે આ વિષય(તમે બોર્ડ પર, પોસ્ટર પર અગાઉથી કાર્યો લખી શકો છો અથવા તૈયાર, મુદ્રિત ગ્રંથોનો ઉપયોગ કરી શકો છો) પ્રથમ ટીમ કાર્ય પસંદ કરે છે અને તેને 1 થી 5 પોઇન્ટ સુધીની કિંમત સોંપે છે. જો આ ટીમની કિંમત અન્ય લોકો દ્વારા આપવામાં આવેલી કિંમત કરતા વધારે હોય, તો તે કાર્ય પ્રાપ્ત કરે છે અને તેને પૂર્ણ કરે છે. બાકીના કાર્યો અન્ય ટીમો દ્વારા ખરીદવામાં આવે છે, જો કાર્ય યોગ્ય રીતે ઉકેલવામાં આવે છે, તો ટીમને પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે (અથવા તેમાંથી કેટલાક દૂર કરવામાં આવે છે). આ સરળ રમતનો ફાયદો એ છે કે કોઈ સમસ્યા પસંદ કરતી વખતે, વિદ્યાર્થીઓ પાંચેય સમસ્યાઓની તુલના કરે છે અને માનસિક રીતે તેમને હલ કરવાની પ્રક્રિયામાંથી પસાર થાય છે.
પાઠ - રમત "ભુલભુલામણી".

(વિષય, વિભાગ, વગેરે પરના જ્ઞાનની સમીક્ષા)


વર્ગને 3 - 5 ટીમોમાં વિભાજિત કરવામાં આવ્યો છે, અને દરેક ટીમ વિવિધ ક્ષમતાઓ ધરાવતા બાળકોમાંથી બનાવવામાં આવી છે જેથી ટીમો તાકાતમાં સમાન હોય. વર્ગખંડમાં કોષ્ટકો ગોઠવાયેલા છે, જેની સંખ્યા પસંદ કરેલા વિષયોની સંખ્યા પર આધારિત છે. કોષ્ટકો પર કોષ્ટક નંબરો છે, દરેક ખેલાડી માટે જુદા જુદા વિષયો પરના કાર્યો છે, અને વિદ્યાર્થીઓની ક્ષમતાઓ અનુસાર કાર્યો 3-સ્તરના છે, પરબિડીયુંમાં કાર્યોને નંબર આપવામાં આવ્યા છે અને દરેક વિદ્યાર્થી તેના કાર્ય નંબરને જાણે છે. (તમે 3-સ્તરના પરીક્ષણો પર સોંપણીઓ કરવા માટે અસાઇનમેન્ટ્સ કરી શકો છો, ટેબલ પર પ્રિન્ટેડ પરીક્ષણો મૂકી શકો છો અને વિદ્યાર્થીઓને અગાઉથી જાહેરાત કરી શકો છો કે તેઓ કયા સ્તરની સોંપણીઓ ઉકેલી રહ્યા છે).

કોણ કયા ટેબલ પર, કયા વિષય પર અને કયા ક્રમમાં કામ કરવાનું શરૂ કરે છે તે જોવા માટે લોકો ચિઠ્ઠીઓ દોરે છે. દરેક ટેબલ પર એક નિષ્ણાત બેસે છે (આ એક મજબૂત વિદ્યાર્થી હોઈ શકે છે આ વર્ગનાઅથવા હાઇસ્કૂલનો વિદ્યાર્થી જે સમસ્યાના ઉકેલની સાચીતા તપાસે છે.) નિયંત્રણ કાર્ડસમસ્યાઓના ઉકેલ સાથે, દરેક ટેબલ પરના દરેક નિષ્ણાત પાસે દરેક વિદ્યાર્થી માટે વ્યક્તિગત કાર્ડ્સ પર દરેક ઉકેલાયેલી સમસ્યા માટે પોઈન્ટની સંખ્યા હોવી જોઈએ, તેની સહી અને પોઈન્ટ ટીમ ફંડમાં મૂકીને, ટીમ કાર્ડ પર મૂકવા જોઈએ. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે અને દરેક વિદ્યાર્થીને તેમના વ્યક્તિગત કાર્ડના આધારે જર્નલમાં સરેરાશ સ્કોર આપવામાં આવે છે.


પાઠ - રમત "પોતાની રમત"
પાઠનું સંગઠન: રમતમાં બે ટીમો ભાગ લે છે. દરેક ટીમ એક અથવા વધુ મુખ્ય ખેલાડીઓ પસંદ કરે છે (તમે સંપૂર્ણ ટીમ તરીકે રમી શકો છો), બાકીના બધા ચાહકો છે. રમત ત્રણ રાઉન્ડમાં થાય છે.

1 રાઉન્ડ - 15 મિનિટ.

પ્રસ્તુતકર્તા પ્રશ્નોની બે શ્રેણીઓને નામ આપે છે જે રમવામાં આવશે. દરેક કેટેગરીમાં વિવિધ મુશ્કેલીના 5 પ્રશ્નો છે.

સાચા જવાબ માટે, ટીમો 10 થી 50 પોઈન્ટ મેળવી શકે છે. મુખ્ય ખેલાડી પ્રશ્નની શ્રેણી અને કિંમત પસંદ કરે છે, પ્રસ્તુતકર્તા પ્રશ્ન વાંચે છે, પ્રતિબિંબ માટેનો સમય 1 - 2 મિનિટ છે. જે ખેલાડીએ પહેલા હાથ ઉંચો કર્યો તેને જવાબ આપવાનો અધિકાર મળે છે. જો તેણે સાચો જવાબ આપ્યો અને તેને ન્યાયી ઠેરવવામાં સફળ થયો, તો પ્રશ્નની કિંમત ટીમમાં ઉમેરવામાં આવે છે. જો મુખ્ય ખેલાડી ખોટો જવાબ આપે છે, તો પ્રશ્નની કિંમત ટીમના ખાતામાંથી કાપવામાં આવે છે. જો કોઈ મુખ્ય ખેલાડી સાચો જવાબ ન આપે, તો પ્રશ્ન ચાહકોને જાય છે. જો સાચો જવાબ આપવામાં આવે તો તેઓ ટીમને પ્રશ્નના અડધા મૂલ્યની કમાણી કરી શકે છે.

2 – રાઉન્ડ – 15 મિનિટ.

રાઉન્ડ 3 - 5 મિનિટ. પ્રસ્તુતકર્તા તે વિષયની જાહેરાત કરે છે કે જેના પર પ્રશ્ન પૂછવામાં આવશે. મુખ્ય ખેલાડીઓ પ્રશ્નની કિંમત સોંપે છે (કોઈપણ મૂલ્ય, પરંતુ ટીમના પોઈન્ટની સંખ્યા કરતાં વધુ નહીં). આ પછી, પ્રશ્ન વાંચવામાં આવે છે અને 5 મિનિટ વિચારવા માટે આપવામાં આવે છે. રમતના અંતે, પરિણામોનો સારાંશ આપવામાં આવે છે અને વિજેતાને પુરસ્કાર આપવામાં આવે છે.
પાઠ - રમત "ડોમિનોઝ".
રમત માટે કાર્ડ્સ તૈયાર કરવામાં આવે છે, જેમાંથી દરેકને બે ભાગમાં વહેંચવામાં આવે છે. આ ભાગોમાં કાર્યો અને જવાબો છે. રમતના સહભાગીઓને કાર્ડ્સનું વિતરણ કરવામાં આવે છે. ખેલાડીઓ કાર્ડ મૂકીને વળાંક લે છે જેથી કરીને દરેક આગલું કાર્ડ તાર્કિક રીતે પાછલા કાર્ડ સાથે જોડાયેલું હોય. આ કિસ્સામાં, ખેલાડીના કાર્ડ પર લખાયેલ હકીકતને સૈદ્ધાંતિક રીતે સાબિત કરવું જરૂરી છે. જો વિદ્યાર્થીએ કાર્ડ ખોટી રીતે મૂક્યું હોય અથવા તેને મૂકવાનું કારણ સમજાવવામાં નિષ્ફળ જાય, તો તે ટર્ન ચૂકી જાય છે. ખેલાડી રેફરીની મદદ લઈ શકે છે, પરંતુ આમ કરવાથી તે 100 પોઈન્ટ ગુમાવે છે.

બધા કાર્ડ પ્રદર્શિત કરનાર પ્રથમ જીતે છે.

પાઠ ગોઠવવા માટેની માર્ગદર્શિકા:

આ રમત સમગ્ર વિષય પર અથવા ઘણા વિષયો પર જ્ઞાનને પુનરાવર્તિત કરવા અને એકીકૃત કરવા માટે જૂથ કાર્યના એક તબક્કા તરીકે વર્ગમાં હાથ ધરવામાં આવે છે. એવી અપેક્ષા રાખવામાં આવે છે કે વિદ્યાર્થીઓના કાર્યને ઉત્તેજીત કરવા માટે રમતોના ઘણા સેટ હશે.

દરેક જૂથમાં એક ઓર્બિટર હોવું આવશ્યક છે જે જવાબની સાચીતાનું મૂલ્યાંકન કરશે. આ વર્ગમાં સૌથી વધુ પ્રદર્શન કરનાર વિદ્યાર્થી હોઈ શકે છે.

રમત, રમત પ્રવૃત્તિ

(અંગ્રેજી) રમો) - મનુષ્યો અને પ્રાણીઓની પ્રવૃત્તિના પ્રકારોમાંથી એક. I. એ યુવાન પ્રાણીઓની જીવન પ્રવૃત્તિનું એક સ્વરૂપ છે જે પ્રાણી વિશ્વના ઉત્ક્રાંતિના ચોક્કસ તબક્કે ઉદ્ભવે છે (જુઓ. ). બાળકોની I. - ઐતિહાસિક રીતે ઉભરેલી પ્રજાતિ પ્રવૃત્તિઓ, જેમાં પુખ્ત વયના લોકોની ક્રિયાઓ અને તેમની વચ્ચેના સંબંધોને વિશેષ શરતી સ્વરૂપમાં પુનઃઉત્પાદિત કરતા બાળકોનો સમાવેશ થાય છે. I. (વ્યાખ્યા દ્વારા .એન.લિયોન્ટેવ) છે અગ્રણી પ્રવૃત્તિઓપૂર્વશાળાનું બાળક, એટલે કે, આવી પ્રવૃત્તિ, જેના કારણે બાળકના માનસમાં સૌથી મહત્વપૂર્ણ ફેરફારો થાય છે અને જેની અંદર તેનો વિકાસ થાય છે. માનસિક પ્રક્રિયાઓ, તેના વિકાસના નવા, ઉચ્ચ તબક્કામાં બાળકના સંક્રમણની તૈયારી.

ઈતિહાસનો અભ્યાસ વિવિધ વિજ્ઞાન - ઈતિહાસ દ્વારા થાય છે સંસ્કૃતિ, નૃવંશશાસ્ત્ર, શિક્ષણશાસ્ત્ર, મનોવિજ્ઞાન,નૈતિકશાસ્ત્રવગેરે. પ્રાણીઓ અને મનુષ્યોનો વિશેષ અભ્યાસ કરનાર તેઓ પ્રથમ હતા. વૈજ્ઞાનિક કાર્લ ગ્રોસ, જેમણે નોંધ્યું હતું કસરત કાર્ય I. તેમના ડેટા મુજબ, I. એવા પ્રાણીઓમાં જોવા મળે છે જેમાં વર્તનના સહજ સ્વરૂપો અસ્તિત્વની બદલાતી પરિસ્થિતિઓને અનુકૂલન કરવા માટે અપૂરતા હોય છે. I. માં આ પ્રાણીઓ પ્રારંભિક અનુકૂલનમાંથી પસાર થાય છે ( ચેતવણી) અસ્તિત્વ માટેના સંઘર્ષની ભાવિ પરિસ્થિતિઓની વૃત્તિ.

આ સિદ્ધાંતમાં નોંધપાત્ર ઉમેરો એ કાર્ય હતું TO.બુહલર. તે માનતો હતો કે I. માટેની ઇચ્છા, સમાન ક્રિયાઓના પુનરાવર્તનને સમર્થન આપવામાં આવે છે "કાર્યાત્મક આનંદ"પ્રવૃત્તિમાંથી જ પ્રાપ્ત થાય છે. F. Buytendijk I. ની મુખ્ય લાક્ષણિકતાઓ સાથે સંકળાયેલ છેલાક્ષણિક લક્ષણો વધતી જતી જીવતંત્રની વર્તણૂકની લાક્ષણિકતા: 1) દિશાહીન હલનચલન; 2)આવેગ

I. પ્રાણીઓમાં જૈવિક રીતે તટસ્થ પદાર્થો અથવા ભાગીદારો સાથે, તરુણાવસ્થાના તુરંત પહેલાના સમયગાળામાં મેનિપ્યુલેટિવ સંવેદનાત્મક-મોટર પ્રવૃત્તિનું એક સ્વરૂપ છે. પ્રાણીઓમાં, સંવેદનાત્મક-મોટર ઘટકો અને મૂળભૂત જાતિ-વિશિષ્ટ વર્તનનું સંકલન સુધારેલ છે. અને પ્રાણીઓમાં, g.o. ઉચ્ચ સસ્તન પ્રાણીઓમાં, ખાસ કરીને માંસાહારી અને પ્રાઈમેટ્સમાં. તેના સર્વોચ્ચ સ્વરૂપોમાં, બુદ્ધિને ઓરિએન્ટેશન-અન્વેષણ વર્તન સાથે જોડવામાં આવે છે.

સમર્થકો દ્વારા બાળકોના I. પર ખૂબ ધ્યાન આપવામાં આવે છે મનોવિશ્લેષણ. આ દિશાને અનુરૂપ, I. પ્રતીકાત્મક સ્વરૂપમાં અચેતન વૃત્તિઓની અભિવ્યક્તિ તરીકે ગણવામાં આવે છે. તે જ સમયે, એવું માનવામાં આવે છે કે પૂર્વશાળાના બાળપણમાં I. નો વિકાસ બાળકના મનોસૈનિક વિકાસના મુખ્ય તબક્કામાં ફેરફાર દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે ( મૌખિક,ગુદા, phallic). દરેક તબક્કે વિકાસલક્ષી વિકૃતિઓ આવશ્યકપણે I માં પોતાને પ્રગટ કરે છે. આના સંબંધમાં, તે વિકસિત અને વ્યાપક બની હતી. એક સ્વરૂપની જેમ સુધારણા કાર્યબાળકો સાથે (દબાયેલી વૃત્તિઓની અભિવ્યક્તિ અને બાળક અને પુખ્ત વયના લોકો વચ્ચેના સંબંધોની પર્યાપ્ત સિસ્ટમની રચના).

સિદ્ધાંતનો કેન્દ્રિય પ્રશ્ન બાળકોની I. તેના વિશે એક પ્રશ્ન છે ઐતિહાસિક મૂળ. ઈ.એ. આર્કિને ઈતિહાસના સિદ્ધાંતના નિર્માણ માટે ઐતિહાસિક સંશોધનની જરૂરિયાતની નોંધ લીધી હતી. ડી.બી.એલ્કોનિનબતાવ્યું કે I. અને, સૌથી ઉપર, I. ભૂમિકા ભજવવીસામાજિક સંબંધોની પ્રણાલીમાં બાળકના સ્થાનમાં પરિવર્તનના પરિણામે સમાજના ઐતિહાસિક વિકાસ દરમિયાન ઉદ્ભવે છે. I. નો ઉદભવ દેખાવના પરિણામે થાય છે જટિલ આકારોશ્રમનું વિભાજન જેણે બાળકને ઉત્પાદક શ્રમમાં સામેલ કરવાનું અશક્ય બનાવ્યું. ભૂમિકા બુદ્ધિના ઉદભવ સાથે, બાળકના વિકાસમાં એક નવો, પૂર્વશાળાનો સમયગાળો પણ શરૂ થાય છે (જુઓ ). સ્થાનિક વિજ્ઞાનમાં, તેને સ્પષ્ટ કરવાના પાસામાં માહિતીનો સિદ્ધાંત સામાજિક સ્વભાવ, આંતરિક માળખુંઅને બાળ વિકાસ માટે અસરો વિકસાવવામાં આવી હતી એલ.સાથે.વાયગોત્સ્કી, Leontyev, Elkonin, N. Mikhailenko અને અન્ય.

I. વિકાસનો સૌથી મહત્વપૂર્ણ સ્ત્રોત છે ચેતનાબાળક, તેના વર્તનની મનસ્વીતા, ખાસ આકાર મોડેલિંગતેમને પુખ્ત વયના લોકો વચ્ચેના સંબંધો, ચોક્કસ નિયમોમાં નિશ્ચિત ભૂમિકાઓ. કોઈ ચોક્કસ ભૂમિકા નિભાવ્યા પછી, બાળકને તેના નિયમો દ્વારા માર્ગદર્શન આપવામાં આવે છે અને આ નિયમોની પરિપૂર્ણતા માટે તેના આવેગજન્ય વર્તનને ગૌણ કરે છે.

I. ની પ્રેરણા આ પ્રવૃત્તિ કરવાની પ્રક્રિયામાં રહેલી છે. I. નું મૂળ એકમ છે.

ભૂમિકા ઉપરાંત, નાટકની રચનામાં રમતની ક્રિયા (કોઈ ભૂમિકા પૂરી કરવા માટેની ક્રિયા), વસ્તુઓનો રમતિયાળ ઉપયોગ (), અને બાળકો વચ્ચેના સંબંધોનો સમાવેશ થાય છે. I. માં પ્લોટ અને સામગ્રી પણ પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. તરીકે પ્લોટબાળક I માં પ્રજનન કરે છે તે પ્રવૃત્તિનું ક્ષેત્ર છે. સામગ્રી I માં બાળક દ્વારા પુનઃઉત્પાદિત પુખ્ત વયના લોકો વચ્ચેના સંબંધો માટે પણ આ જ સાચું છે.

I. સામાન્ય રીતે પહેરે છે જૂથ(સંયુક્ત) પાત્ર. બાળકો રમવાનું દરેક વ્યક્તિગત સહભાગીના સંબંધમાં એક આયોજન સિદ્ધાંત તરીકે કાર્ય કરે છે, બાળક દ્વારા લેવામાં આવેલી ભૂમિકાની પરિપૂર્ણતાને અધિકૃત અને સમર્થન આપે છે. I. માં, બાળકો વચ્ચેના વાસ્તવિક સંબંધો (I. માં સહભાગીઓ વચ્ચે) અને રમતના સંબંધો (સ્વીકૃત ભૂમિકાઓ અનુસારના સંબંધો) ને અલગ પાડવામાં આવે છે.

I. તેના વિકાસમાં વિવિધ તબક્કાઓમાંથી પસાર થાય છે. એલ્કોનિનના જણાવ્યા મુજબ, પ્રથમ દેખાય છે વિષય I., જ્યારે બાળક પુખ્ત વયના લોકોની ઉદ્દેશ્ય ક્રિયાઓનું પુનરુત્પાદન કરે છે. પછી હું સામે આવીશ. ભૂમિકા ભજવવી(રોલ-પ્લેઇંગ સહિત), પુખ્ત વયના લોકો વચ્ચેના સંબંધોને પુનઃઉત્પાદિત કરવાના હેતુથી. પૂર્વશાળાના બાળપણના અંતે હું દેખાય છે. નિયમો સાથે- એક સંક્રમણ I. ખુલ્લી ભૂમિકા સાથે અને છુપાયેલા નિયમ સાથે I. એક ખુલ્લા નિયમ અને છુપાયેલી ભૂમિકા સાથે કરવામાં આવે છે. મિખાઇલેન્કો I. ની 3 ધીમે ધીમે વધુ જટિલ પદ્ધતિઓ ઓળખે છે: 1) શરતીની જમાવટ અને હોદ્દો મૂળ ક્રિયાઓ I. માં; 2) ભૂમિકા વર્તણૂક - શરતી રમતની સ્થિતિનું હોદ્દો અને અમલીકરણ; 3) કાવતરું - અભિન્ન પરિસ્થિતિઓના ક્રમનો વિકાસ, તેમનું હોદ્દો અને આયોજન.

ચાલો વધુ વિગતવાર વર્ણન આપીએ વિવિધ પ્રકારો I. preschoolers માં.

ભૂમિકા ભજવે છે I. એ પૂર્વશાળાના બાળકોમાં I. નું મુખ્ય સ્વરૂપ છે, જે પ્રારંભિક અને પૂર્વશાળાના બાળપણની સીમા પર ઉદ્ભવે છે અને પૂર્વશાળાની ઉંમરના મધ્યમાં તેની ટોચે પહોંચે છે. ભૂમિકા ભજવવી એ એક એવી પ્રવૃત્તિ છે જેમાં બાળકો પુખ્ત વયના લોકોની ભૂમિકા ભજવે છે અને, રમતની પરિસ્થિતિમાં, પુખ્ત વયના લોકોની ક્રિયાઓ અને તેમના સંબંધોને ફરીથી બનાવે છે. ગેમિંગ સિચ્યુએશનની એક વિશેષતા એ ઑબ્જેક્ટનો રમતિયાળ ઉપયોગ છે, જેમાં એક ઑબ્જેક્ટનો અર્થ બીજા ઑબ્જેક્ટમાં ટ્રાન્સફર થાય છે, અને તેનો ઉપયોગ તેને આપવામાં આવેલા નવા અર્થ સાથે જોડાણમાં થાય છે. પુખ્ત વયની ભૂમિકા, જે બાળક લે છે, તેમાં છુપાયેલા નિયમો શામેલ છે જે વસ્તુઓ સાથેની ક્રિયાઓના પ્રદર્શનને નિયંત્રિત કરે છે અને તેમની ભૂમિકાઓ અનુસાર અન્ય બાળકો સાથે સંબંધોની સ્થાપના કરે છે. રોલ પ્લેઇંગ I. ઊંડા કારણ બને છે ભાવનાત્મક અનુભવોભજવેલ ભૂમિકાઓની સામગ્રી, દરેક બાળક અને તે દ્વારા કરવામાં આવતી ભૂમિકાની ગુણવત્તા સાથે સંબંધિત વાસ્તવિક સંબંધો, જેમાં બાળકો તેની સામાન્ય યોજનાના અમલીકરણમાં સામૂહિક I. ની પ્રક્રિયામાં પ્રવેશ કરે છે. ભૂમિકા ભજવવામાં I. સૌથી મહત્વપૂર્ણ વિકાસ નિયોપ્લાઝમપૂર્વશાળાની ઉંમર: કલ્પના, સ્વૈચ્છિક વર્તનના ઘટકોની રચના, પ્રતીકાત્મક કાર્યનો વિકાસ.

ડિરેક્ટરની I. એક પ્રકારનો વ્યક્તિગત I. છે, જ્યારે બાળક રમકડાંની મદદથી ચોક્કસ કાવતરું રચે છે. દિગ્દર્શકના નાટકમાં, બાળક દિગ્દર્શકના કાર્યો (નાટકની યોજનાને પકડી રાખવું) અને કલાકારોનું કાર્ય (નાટકની યોજના અમલમાં મૂકવા માટે અમુક ભૂમિકા ભજવવાની ક્રિયાઓ કરે છે) બંને કરે છે.

ડિડેક્ટિક I. - શીખવાની સમસ્યાને ઉકેલવા માટે પુખ્ત દ્વારા આયોજિત I. નો પ્રકાર. ડિડેક્ટિક I. m. b. બંને રોલ પ્લેઇંગ અને I. નિયમો સાથે. ડિડેક્ટિક I. છે શિક્ષણનું મુખ્ય સ્વરૂપપૂર્વશાળાના બાળકો.

શરૂઆતથી જ શાળામાં શીખવાથી, બાળકના માનસિક વિકાસમાં I. ની ભૂમિકા ઘટે છે, પરંતુ આ ઉંમરે પણ, નિયમો સાથે વિવિધ I. દ્વારા નોંધપાત્ર સ્થાન કબજે કરવામાં આવે છે - બૌદ્ધિકઅને જંગમ(રમતો). પ્લોટ પોઈન્ટની ભૂમિકા નાની થઈ જાય છે, પરંતુ સંપૂર્ણપણે અદૃશ્ય થઈ જતી નથી. (ઓ. એમ. ડાયાચેન્કો.)


મોટા મનોવૈજ્ઞાનિક શબ્દકોશ. - એમ.: પ્રાઇમ-ઇવરોઝનાક. એડ. બી.જી. મેશેર્યાકોવા, એકેડ. વી.પી. ઝિંચેન્કો. 2003 .

અન્ય શબ્દકોશોમાં "ગેમ, ગેમ એક્ટિવિટી" શું છે તે જુઓ:

    રમત- રમતની પ્રવૃત્તિ, પ્રાણીઓ અને મનુષ્યોની લાક્ષણિકતા પ્રવૃત્તિઓના પ્રકારોમાંથી એક. પ્રાણીઓના ઓન્ટોજેનેસિસમાં, I. ચોક્કસ વિકાસના સ્વરૂપોમાંનું એક છે. વર્તનના પ્રકારો. "અતિશય શક્તિ" (એફ. શિલર અને જી. સ્પેન્સર) ના સિદ્ધાંત મુજબ, I. માં ઉદ્ભવે છે ... ... રશિયન શિક્ષણશાસ્ત્ર જ્ઞાનકોશ

    કાચના મણકાની રમત- જી. હેસ્સે દ્વારા બનાવવામાં આવેલ ભવિષ્યની ભદ્ર સંસ્કૃતિનું પ્રબોધકીય રીતે યુટોપિયન મોડેલ સમાન નામની નવલકથા. પૂર્વાર્ધના ઘણા મહાન વિચારકોને અનુસરે છે. XX સદી સાંસ્કૃતિક કટોકટીની અનુભૂતિ કે જે ખરેખર પ્રગટ થઈ રહી છે, શક્ય માર્ગો વિશે વિચારીને... ... સાંસ્કૃતિક અભ્યાસનો જ્ઞાનકોશ

    વ્યવસાયિક પ્રવૃત્તિની વાસ્તવિક અને સામાજિક સામગ્રીને ફરીથી બનાવવાનું એક સ્વરૂપ, આપેલ પ્રકારની પ્રેક્ટિસની લાક્ષણિકતા સંબંધોની મોડેલિંગ સિસ્ટમ્સ. કોઈ પ્રવૃત્તિ હાથ ધરવી એ ખાસ (ગેમ) પ્રવૃત્તિની જમાવટ છે... ...

    રમત- - શરીરની પ્રવૃત્તિ, ખુલ્લી પ્રવૃત્તિના શરતી મોડેલિંગને ધ્યાનમાં રાખીને. પ્રાણી વિશ્વની ઉત્ક્રાંતિની પ્રક્રિયામાં I. નો ઉદભવ પ્રજાતિઓની જીવન પ્રવૃત્તિની ગૂંચવણ અને જાતિ સમુદાયના અનુભવને આત્મસાત કરવાની જરૂરિયાતને કારણે છે... ... જ્ઞાનકોશીય શબ્દકોશમનોવિજ્ઞાન અને શિક્ષણશાસ્ત્રમાં

    રમત મિકેનિક્સ- ગેમપ્લે (એન્જ. ગેમપ્લે) ઇન-ગેમ મિકેનિક્સ, સંપૂર્ણતા ચોક્કસ પદ્ધતિઓખેલાડી સાથે રમતની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. આ શબ્દ ફક્ત કોમ્પ્યુટર અને વિડીયો ગેમ્સના ક્ષેત્રમાં જ થાય છે. ઉપરાંત ગેમપ્લે એ ગેમપ્લે જ છે. વ્યુત્પત્તિશાસ્ત્રની દ્રષ્ટિએ, આ શબ્દ હોઈ શકે છે ... વિકિપીડિયા

    વ્યુત્પત્તિશાસ્ત્ર. ગ્રીકમાંથી આવે છે. ઉપચાર સારવાર. શ્રેણી. સંચાર મનોરોગ ચિકિત્સાનું એક સ્વરૂપ. વિશિષ્ટતા. વ્યક્તિત્વ વિકાસ પર પ્રભાવના સૌથી શક્તિશાળી સ્વરૂપોમાંના એક તરીકે ભૂમિકા ભજવવાની રમતોના ઉપયોગ પર આધારિત છે. આ દિશાની ઉત્પત્તિ પર ... ... મહાન મનોવૈજ્ઞાનિક જ્ઞાનકોશ



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!